home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / trader.zip / TRADER1.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-06-15  |  31KB  |  695 lines

  1.  
  2.  
  3.  <*---------------------------------------------------------------*>
  4.  Written by Andy Onions <-> Distribution Courtesy Of THUNDERDOME BBS
  5.  <*---------------------------------------------------------------*>
  6.  
  7. ----------------
  8. LOADING & SAVING
  9. ----------------
  10.  
  11. When loading is complete you will see a rotating space ship. This is a Cobra Mk
  12. III, identical to the ship with which you are equipped. If you don't have a
  13. saved game to load, press SPACE BAR to move to the next title page. If you are
  14. playing with the joystick you should now press the fire button; otherwise press
  15. the SPACE BAR again.
  16.  
  17. The game has now started and the screen shows a page of information describing
  18. the current game situation.
  19.  
  20. While docked at a space station, you can save your game position to disk. When
  21. a position is saved, it automatically  becomes the position from which any new
  22. game starts (the default position).
  23.  
  24. While docked, press the I key, the disk menu now will be displayed:
  25.  
  26. 1. Load New Commander
  27. 2. Load Commander Jameson
  28. 3. Default Jameson
  29. 4. Exit
  30.  
  31.  
  32. 1. Load New Commander
  33.    You will be prompted for a filename. After a successful load the second
  34.    title page is displayed.
  35.  
  36. 2. Save Commander
  37.    You will be prompted for a filename. After a successful save the status page
  38.    is displayed.
  39.  
  40. 3. Default Jameson
  41.    The computer will respond with the question 'Are you sure (Y/N)?' if you
  42.    press 'N' then the function will be aborted. Pressing 'Y' will reset the
  43.    game to the initial starting position I.E. Clean, harmless, docked at Lave
  44.    with 100 CR.
  45.  
  46. -----------------
  47. INTRODUCTORY DATA
  48. -----------------
  49.  
  50. Welcome aboard this Cobra Mk III trading and combat craft. The ship has been
  51. supplied to you by Faulcon deLacy Spaceways, by arrangement with the Galactic
  52. Co-operative of Worlds whose Space and Interstellar Pilot's Exams you have just
  53. successfully completed. This small flight manual supplied with the craft is
  54. designed to familiarize you with all aspects of space flight, combat and
  55. trading, and we hope that it will be of use to you.
  56.  
  57.  
  58. The Cobra Mk III incorporates Zieman Deflection Shields, fore and aft, 4 hull
  59. mountings for Ingram 'rapid-fire' pulse lasers, a Lance & Ferman 'seek & kill'
  60. missile system, a Holodirect & Thruspace GravDistort communications system, and
  61. provision for a cargo bay extension.
  62.  
  63. You begin your career, your ship equipped with a single forward-firing pulse
  64. laser, three homing missiles, 7 light years of fuel, and the sum of 100 Credits
  65. (CR), ready to embark from a space station in orbit around the planet Lave.
  66.  
  67. The Cobra Mk III is the best of the medium-range, medium capacity fighter-
  68. traders, and is an ideal ship for new traders intent on building their fortunes
  69. or new combateers who will constantly need to finance the cost of both
  70. armaments and non-combative equipment.
  71.  
  72. The ship is highly maneuverable, has a good C-holding factor during hyperspace
  73. transit, can hold sufficient Quirium H-fuel for a 7-light-year single jump and
  74. has full AutoTrading Systems Link for use at space stations. Further, it is
  75. protected by dual Zieman Energy Deflection Shields, powered by four energy
  76. banks, and has a powerful, rapid-fire pulse lader mounted on the forward hull
  77. segment. Flight controls are elegant and simple, and the bridge is equipped
  78. with both Holodirect and ThruSpace GravDistort communications systems. Its life
  79. support functions are varied and flexible to ensure maximum comfort during
  80. trading or hunting operations.
  81.  
  82. Pilot licences are issued only at the planet Lave, and it is likely, therefore,
  83. that you are now doced at a Coriolis station in orbit around that particular
  84. world. Lave is a rich, agricultural dictatorship, but is a reasonably safe
  85. world at which to begin your endeavours. GalCop and the Lave Authorities allow
  86. practice docking and departure runs to all their space stations here, and you
  87. would be advised to take advantage of this facility.
  88.  
  89. INTERIOR OF A COBRA MK II
  90. -------------------------
  91.  
  92. The Cobra is essentially a single-pilot grade-ship, but has been designed to
  93. support a second person, provided that person is of ordinary human or humanoid
  94. dimensions and physiology. The ship itself consists of five main areas:
  95.  
  96. THE CARGO HOLD fills the bulk of the midspace area, and the cargo bay doors
  97. open downwards. The capacity in an unmodified Cobra is 20 1-ton conisters.
  98. Extra cargo space may be acquired by extending the cargo bay, which does not
  99. affect maneuverability. Ton canisters (T) attach magnetically to the cargo
  100. arms within the bay, and two AutoShuttles occupy the central space.
  101.  
  102. THE BRIDGE has seats for pilot and co-pilot, a MedStim Center, entrance to the
  103. escape pod, descent well to living quarters, communications console, special
  104. suit locker, RemLock supply case, attachment facilities for AutoDock System and
  105. a hand-weapons locker. The Main wall is occupied by the scanner screen,
  106. astroogation console and main systems monitors.
  107.  
  108. THE DRIVE SECTOR houses the direcitonal thrusts, the System Space Kruger
  109. 'lightfast' motors, and the Irrikon ThruSpace drives. Also here are the read
  110. laser housings, the ECM capsule, the Ziean shield generators, and energy banks
  111. and the Witch-Space fuel condensors (Quiium). There are both internal and
  112. external access panels. Radiation level is high.
  113.  
  114. THE LIVING AND HYGIENE SECTION is below the main bridge, and reached through a
  115. descending gravity well. Two bunks, food dispensing facilities, waste disposal
  116. (including high-tox copper exudate for Anians), SynPleasure relaxpads, and
  117. videos.
  118.  
  119. THE EQUIPMENT LEVEL runs throughout the ship, and houses all energy banks for
  120. lasers, plus the missile rests, with dispatch shafts to the lower hull. The
  121. communications center is here, and the escape pod (with a separate entrance
  122. from the bridge) life support systems, cryogen tanks (two) and forty cubic
  123. meters of FacsEnvironment for emergency use.
  124.  
  125. THE STATUS PAGE (7)
  126. -------------------
  127.  
  128. A new pilot's rating is 'harmless'; his legal status is 'clean'.
  129.  
  130. The 'Present System' refers to the plantary system which your ship is currently
  131. in; while the 'Hyperspace System' refers to the system onto which the hyper-
  132. space is locked.
  133.  
  134. There are four possible 'Conditions': DOCKED means that you are docked in a
  135. space station at the Present System; GREEN means that there is no immediate
  136. danger; YELLOW indicates enemy ships in the vicinity; Condition RED signals a
  137. high-risk on-going death-type combat situation.
  138.  
  139. 'Legal Status' refers to your Galactic Police record. If this is CLEAN you have
  140. nothing to worry about, but as an OFFENDER or, still worse, a FUGITIVE you are
  141. likely to be attacked by police ships.
  142.  
  143. The 'Rating' is a dispassionate assessment of your performance in combat so far
  144.  
  145. Current cash and fuel are also displayed along with a list of ship fittings.
  146.  
  147. The status page is always retrievable by pressing 9.
  148.  
  149. YOUR RATING AS A COMBATEER
  150. --------------------------
  151.  
  152. To become an Elite combateer requires great skill and great patience, because
  153. expert trading is essential before the necessary more powerful armaments and
  154. equipment available to the Cobra ship can be bought: beam lasers, more
  155. missiles, energy bombs, a docking computer, galactic hyperdrive, etc.
  156.  
  157. As you sail through space between the stars, and as you trade, you will live
  158. with your combat rating. You will begin is HARMLESS. If you survive your first
  159. skirmish you may be reclassified as MOSTLY HARMLESS. But on the slow climb to
  160. a status level that reflects a growing talent for combat you will have to
  161. engage many different ships, in many different worlds. You will be classified
  162. as POOR, then AVERAGE, then ABOVE AVERAGE, the COMPETENT. Then you will become
  163. DANGEROUS, then DEADLY. And at last, a few will become ELITE.
  164.  
  165. Your kills are photographed and transmitted by TS ComDirect to the nearest
  166. GalCop Federal Law Center. Your rating as a combateer will increase in direct
  167. proportion.
  168.  
  169. Fly your Cobra craft wisely and carefully. Remember: other pilots may be
  170. attempting to increase their own combat rating by attacking either innocent
  171. traders, or police Vipers (the ships of the GalCop Police Force). If you resort
  172. to such tactics (or if you adopt the fast-credit routing and trade in illegal
  173. goods) then your combat rating may rise, but your legal status:
  174. CLEAN -> OFFENDER -> FUGITIVE, will make you Public Enemy Number One iwth the
  175. Federation Crime Monitoring Authority and you will not be left alone.
  176.  
  177.  
  178. ---------------------
  179. NAVIGATION AND FLYING
  180. ---------------------
  181.  
  182. NAVIGATION
  183. ----------
  184.  
  185. The Galactic Co-operative is only one - although the largest - of several
  186. planetary federations, and maintains trade and diplomatic links with over 2000
  187. planets spread throughout 8 galaxies. The political profile of a planet is an
  188. important navigational consideration as many are in a state of anarchy and are
  189. unsafe to visit in poorly equipped ships. Important too is its economic profile
  190. as will be discussed in the section about trading.
  191.  
  192. Navigational strategy depends of course upon your aims in life. If you think
  193. you have what it takes to become Elite, you will need to chart your path
  194. through the galaxies with care and great precision. You will wish to equip your
  195. ship as fully and as early as possible. You will, therefore, need to study the
  196. trading section of this manual so that you can work out a profitable trading
  197. route in order to be able to afford the weaponry you will require. You willl
  198. have to make decisions about how dangerous a life you wish to lead; in
  199. general, the more risks you take (travelling to dangerous planets or trading in
  200. contraband goods), the faster you may equip your ship but the quicker you will
  201. be killed. You will discover that life is the 8 galaxies is a question of fine
  202. balance. Although it may seem, at first, that indiscriminate carnage is a soft
  203. option (kills improve your rating, after all), as your skills and experience of
  204. living in space mature, you will quickly discover that piracy is a short-lived
  205. career.
  206.  
  207. Success in this context is a mosiac of talents: combative, certainly, but
  208. thinking and decision-making talents too.
  209.  
  210. Here you are introduced to all the controls which will eventually be useful to
  211. you in developing a route through the 8 galaxies.
  212.  
  213. NAVIGATIONAL CONTROLS
  214. ---------------------
  215.  
  216. It is important that you do not press the F1 key for the moment.
  217.  
  218. GALACTIC CHART (F5)
  219. ------------------
  220.  
  221. This chart shows all registered worlds within the galaxy, and indicats your own
  222. coordinate position. The star cursor maybe used to scan the shown worlds for
  223. potentially favorable trade sites.
  224.  
  225. Use the joystick or the cursor control keys to move the small cross over to one
  226. of the dots, and hit F7.
  227.  
  228. WORLDATA LINK (F7)
  229. -----------------
  230.  
  231. The Orbit Space Authority takes no responsibility for the accuracy of the
  232. information registered here, but the trader may gain some idea of the relative
  233. wisdom of trading with the world whose data is displayed. The information
  234. shown is distance, type of main life form, degree of agricultural or industrial
  235. development, with industrial and technological level displayed on a scale of
  236. 1-12. The government type, ranging from Corporate State to Anarchy, will be a
  237. strong indication of the danger of trading with the system.
  238.  
  239. Use 5 again to return to the chart and acquire information about some more
  240. planets.
  241.  
  242. The larger of the crosses on the chart shows where your ship is and the circle
  243. shows how far it can jump with its current hyperspace fuel.
  244.  
  245. O returns the small cross to the larger one.
  246.  
  247. LOCAL NAVIGATIONAL CHART (F6)
  248. ----------------------------
  249.  
  250. This is a high power chart of all planets in the immediate vicinity of your
  251. docking world. Since the Cobra ship has a maximum single H-jump range of 7
  252. light years, the target world must be chosen carefully. The target cursor, used
  253. in conjunction with the Worldata link, will indicate dangerous or likely
  254. worlds for trade.
  255.  
  256. If the cross moves off the screen, use the O key to bring it back. Notice also
  257. that the D key will tell you how far away the system nearest the small cross is
  258.  
  259. A CORIOLIS SPACE STATION
  260. ------------------------
  261.  
  262. Space stations are cargo transition points for interplenetary trading vessels
  263. and shuttle craft. They also provide entertainment and lodging facilities for
  264. pilots not wishing to go 'planet-side'.
  265.  
  266. Every world registered with the GalacticCo-operative has several Coriolis
  267. space stations in orbit at various altitides. Coriolis stations are 'neutral'
  268. territory, controlled equally by GalCop and the Planetary Government.
  269.  
  270. A new dodecahedral design (the so-called 'Dodo' stations) is replacing teh
  271. Coriolis design in the more advanced systems. Coriolis stations are hexagonal
  272. in approximate shape. They spin along a single sxis running vertically from the
  273. planet below. One side of the staion always faces the planet, and it is on this
  274. facet that the access tunnel is located.
  275. Coriolis stations were designed at the GASEC (Galactic Astronautic and Space
  276. Exploration Center) Laboratories on the planet Ventitice. The first station was
  277. in orbit around the world Lave in 2752.
  278.  
  279. Coriolis staions have powerful defensive shields (against pirate attack and
  280. inept docking) and a large fleet of Viper fighters, and several larger types of
  281. ships. The inside of the station is free space, and on each inner facet of the
  282. facet of the staion there are berthing and refuelling facilities, as well as
  283. cities, hospitals, farmlands and leisure capes.
  284.  
  285. Each Coriolis station has a diameter of a standard kilometer. They can berth
  286. 2000 ships, and support a fair-sized colonial life development of humanoids.
  287.  
  288. LEAVING THE SPACE STATION (F1)
  289. -----------------------------
  290.  
  291. On coding for Station Depart the pilot is advised to accept a 10-second
  292. MemnSomn to dispense with subjective experience of the passage from docking bay
  293. to Coriolis station egress. The screen will then show a break-pattern, which is
  294. the passage through the protective field over the Coriolis entrance tunnel.
  295.  
  296. BASIC MANEUVERS
  297. ---------------
  298.  
  299. < (or joystick left) for left roll
  300. > (or joystick right) for right roll
  301. X (or joystick back)  for climb
  302. S (or joystick forward)  for dive
  303. SPACE to increase (joystick button #2)
  304. ? to decrease speed (buttons 1 & 2)
  305.  
  306. Pitch and yaw maneuver requires bi-digital play on keyboard model (X,S,<,>)
  307.  
  308. Notice the small dot moving around inside the large circle on the dials (just
  309. above the large 'S'). This is your compass; the dot corresponds to the position
  310. of the space station. If the dot is small then the station is behind you. When
  311. the dot is large and in the center of the circle, you should be able to see the
  312. space station directly in front of you.
  313.  
  314. Practice rotating the space station off the screen and using the compass to
  315. find it again.
  316.  
  317. You might see some Cobra Class ships. These are other traders like yourself,
  318. and will not harm you unless you shoot at them. If you do this they will either
  319. attack or, alternatively, run away. Should you use them for combat practice, do
  320. not expect the space station to turn a blind eye to such unruly behavior.
  321. Nothing will attack you while you are within sight of the space station -
  322. unless you make a nuisance of yourself.
  323.  
  324. It is not possible to land on the planet and flying into planets or space
  325. stations is fatal. Tha altimeter shows your height above the planet's surface,
  326. and you should not let it fall too low.
  327.  
  328. (If you are a new pilot, now is your best chance to practice docking maneuvers
  329. with the space station at Lave. The Lave Orbit Space Authority permits an
  330. unlimited number of practice runs by newly appointed pilots, and does not
  331. charge. This facility is suspended during attack, or when the Coriolis station
  332. has no free docking space.)
  333.  
  334. CONSOLE READINGS
  335. ----------------
  336.  
  337. CT = CABIN TEMPERATURE
  338.  
  339. Cabin temperature will increase and and the console register when your ship
  340. flies too close to a sun.
  341.  
  342. AL = ALTIMETER
  343.  
  344. Your altitude above your destination planet can be crucial. Flying too near its
  345. surface will be fatal.
  346.  
  347. SP = FORWARD VELOCITY
  348.  
  349. Forward velocity should be maintained at maximum on planetary approach. Keep it
  350. low during space station approach, and minimal for final docking.
  351.  
  352. RL = RIGHT/LEFT ROLL
  353. DC = DIVE/CLIMB STATUS
  354.  
  355. S (UNDER THE COMPASS) = SPACE STATION
  356.  
  357. The S refers to the space station and indicates that you are on target for it
  358. and within its protective range.
  359.  
  360. CENTER GRID = FLIGHT GRID SCANNER
  361.  
  362. This sophisticated instrument displays a three-dimensional view of space in the
  363. immediate vicinity of your ship, seen from a point behind and above it. The
  364. precise position of any ship within its range can be pinpointed.
  365.  
  366. COMPASS
  367.  
  368. This instrument first picks up a target planet while it remains out of range of
  369. the main flight-path scanner. When the planet's space station nearest to you
  370. comes within range of it, the compass picks up that instead. When the dot is
  371. small, the object is behind you; when large and in the center of the compass
  372. circle, it should be visible through your front viewfinder.
  373.  
  374. FU = FUEL LEVEL
  375.  
  376. Once you have left a space station, the controls 1,2,3 and 4 change their
  377. function to produce front, rear, left and right views respectively.
  378.  
  379. ----------------------------
  380. MAKING FOR YOUR TARGET WORLD
  381. ----------------------------
  382.  
  383. HYPERSPACE AND RELATED CONTROLS
  384. -------------------------------
  385.  
  386. Having left the space station you will be in low orbit above the planet Lave,
  387. moving at low velocity. Decrease your velocity to absolute minimum before
  388. coding the astrogation console for Hyperspace Jump.
  389.  
  390. 1,2,3,4 = VIEWS AROUND SHIP
  391. ---------------------------
  392.  
  393. During space flight only 1,2,3 and 4 provide access to views all around your
  394. ship.
  395.  
  396. H,5,6 = HYPERJUMP, DISPLAY CHARTS
  397. ---------------------------------
  398.  
  399. Use 5 or 6 to display a chart (galactic or local, respectively), and move the
  400. smaller cross to choose a larger planet, press 1, then hit H. After a short
  401. delay, the hyperjump motors will engage.
  402. On arrival in a new planetary system, after transit from hyperspace, you will
  403. find yourself at some distance from your target world. This conforms with GC
  404. Flight Law.
  405.  
  406. J = INTER-SPACE JUMPING
  407. -----------------------
  408.  
  409. Even in the safest systems there can be unseen dangers, and you will be well
  410. advised to approach orbit space, and the safety of the space station, as
  411. quickly as possible. Increase forward velocity to maximum. At this point you
  412. can take full advantage of the space-skip facility (J). Inter-space jumping
  413. does not function (because of interference patterns) if there is another ship,
  414. a planet or a sun in the immediate vicinity. If this is the case, a sound
  415. signal will occur.
  416.  
  417. Soon your ship's computer will pick up the beacon signals of the nearest
  418. orbital space station and will re-engage the compass to track that instead of
  419. the target planet. Once the Cobra is within scanning and protective range of
  420. the Coriolis station, the flight-grid scanner will begin to track it. Its own
  421. defenses are now available for your protection. The scan consol will register
  422. the letter 'S' as long as the space station is within rnge.
  423.  
  424. HYPERDRIVE ACROSS GALAXIES
  425. --------------------------
  426.  
  427. G = ENGAGE HYPERDRIVE
  428.  
  429. The Intergalactic hyperdrive is expensive and can be obtained only from planets
  430. at Tech level 10 or higher. It can only be used once, and will take you to a
  431. system in a whole new galaxy (i.e. a new 5 map). There are 8 such galaxies and
  432. making 8 jumps will return you to your starting galaxy. The Inter-Galactice
  433. Hyperdrive is engaged by pressing G.
  434.  
  435. DOCKING PROCEDURE
  436. -----------------
  437.  
  438. Docking with a Coriolis space station is never easy, unless the ship is
  439. equipped iwth an automatic docking computer (in which case C will activate it).
  440. The Navy Training Manual recommends the following approach and dock sequence:
  441.  
  442. Locate the Coriolis station and approach it. The entrance tunnels to all these
  443. stations face the mother planet. Fly near to the station and then on towards
  444. the planet (monitoring altitude carefully). By turning a half circle you will
  445. now find your ship oriented towards the entrance.
  446.  
  447. Approach the final moments of docking at DEAD SLOW SPEED. Failure to dock
  448. cleanly can be fatal but may simply result in your scraping the sides of the
  449. aperture, with consequent loss of defensive shield(s) and quite possibly your
  450. cargo. Manually control the Cobra's roll motion to match the rotation of the
  451. Coriolis station.
  452.  
  453. Practice docking by re-entering a Lave station:
  454.  
  455. Accelerate towards Lave, then slow down, stop and loop over to face the station
  456.  
  457. Set the station in your sights, and make your approach slow and in the final
  458. moments dead slow. When just outside the station egress, 'correct' the gyration
  459. of your ship by manipulating the left/right roll controls (<>) until the
  460. entrance tunnel appears horizontal.
  461.  
  462. Provided velocity is low, even if you scrape the sides of the tunnel, you will
  463. survive, though possibly at the expense of some of your defensive sields.
  464.  
  465. Docking protocol, and Orbit Space Regulations, are numerous, and are availble
  466. in the GC Orbit and System Space Code, published by Federation Planet Bureau.
  467.  
  468. ---------------------
  469. INTERPLANETARY TRAVEL
  470. ---------------------
  471.  
  472. COMBAT PROTOCOL
  473. ---------------
  474.  
  475. Not all ships in deep space, even small fighters, are pirates. Most ships will
  476. respond to hostile action with hostile action. If you attack a police ship or
  477. trade in contraband goods (see Trading), your legal status will be changed to
  478. OFFENDER, or even higher. If you destroy pirate ships, or Thargoid invaders,
  479. (or asteroids) you will receive a bounty payment. If you shoot at the Coriolis
  480. space station, its own defensive ships (Viper class fighters) will attack you.
  481.  
  482. MANEUVERING
  483. -----------
  484.  
  485. The Cobra tradeship is fast, and has a very tight turning circle (though less
  486. tight at full speed); it is an ideal combat ship against small packs of enemy
  487. vessels. It will outrun many attack craft by speed alone, but it will not
  488. outrun a missile. Spinning, fast-slow, and duck-and-weave maneuvers are very
  489. effective against the larger, less maneuverable ships when they attack. A
  490. sudden decrease in speed followed by a tight 180 degree turn and an increase in
  491. velocity will often give you a big advantage over pursuing enemy craft.
  492.  
  493. You must be prepared to outwit your enemies tactically. Speed of reaction will
  494. not in itself always be enough.
  495.  
  496. SIGNS OF DANGER
  497. ---------------
  498.  
  499. If you cannot make an interspace quick jump (J) towards the planet, there is
  500. a ship in the vicinity. It could be dangerous.
  501.  
  502. The the status screen, during flight, shows YELLOW or RED, prepare to engage in
  503. combat.
  504.  
  505. Flashing streaks on any screen mean laser fire is coming in.
  506.  
  507. Laser fire striking the defensive shield makes a light screeching sound.
  508. Listen for laser fire striking the hull direct. Through damaged screens it
  509. makes a low, screeching sound. DANGER.
  510.  
  511. An incoming missile will be detected, tracked, and a warning message flashed
  512. on main screen.
  513.  
  514. Some star pilots are braver than others and pirate ships may break off and run
  515. in the face of stiff resistance. Some appear to know no fear-in particular
  516. Thargoid vessels, whose captains have had their fear glands surgically removed.
  517.  
  518. LIKELY ENEMIES
  519. --------------
  520.  
  521. Lone-wolf traders-such as Cobra pilots-are constantly at risk from other Space-
  522. faring types. An understanding of other loners, packhunters, and bounty killers
  523. is essential.
  524.  
  525. BOUNTY HUNTERS
  526. --------------
  527.  
  528. Unless you have achieved FUGITIVE status and especially if you are highly
  529. ranked as a combateer as well as being a criminal, bounty hunters will not
  530. bother a ship as insignificant as a Cobra Mk 3. In fact, many bounty hunters
  531. favor Cobra trade-ships as they make an excellent disguise. But the real
  532. killers star-ride in the sleek, and highly efficient, Fer-de-Lance Lightspeeder
  533. in which they live for months at a time. Bounty hunters can always be found
  534. outside Orbit Space, especially around the worlds classified as 'dangerous'.
  535. They are invariably of combat rating: DEADLY or ELITE. Bounty hunters rarely
  536. identify themselves to passing ships, and if pestered too closely will usually
  537. kill.
  538.  
  539. PIRATE VESSELS
  540. --------------
  541.  
  542. There are several ways of identifying a space-going ship as 'pirate occupied',
  543. and this is essential since pirates and renegades will take any ship for their
  544. purpose, from a Worm to a massive Python Pirates exist everywhere in the
  545. galaxy, but cluster mainly around unstable GalCop worlds, especially worlds run
  546. on a feudal or anarchic system.
  547.  
  548. Small ships hovering very distant from a planet are pirates. Large ships
  549. accompanied by a mixture of small fighter types are pirates. Ships that refuse
  550. to acknowlegde identification signals are pirates. Around worlds run by auto-
  551. cracies, or clans, pirates will very often have been paid to leave trade ships
  552. alone. Piracy is a huge, and complex, business, and any life-respecting trader
  553. will learn the tell-tale signs of pirate presence.
  554.  
  555. POLICE
  556. ------
  557.  
  558. In a Co-operative of Worlds as complex as the 2040 planets of the GalCop, the
  559. police cn be as menacing as they can be helpful. The typical police vessel is a
  560. Viper GH Class PulseShip, which is very last, and very maneuveralble. They are
  561. on constand standby on every Coriolis and Dodec space station, and will attack-
  562. a pirate, or a fugitive trader-within seconds. They do not make arrrests, they
  563. destroy. There are different police departments serving different purposes-
  564. narcotics, space-drunkeness, psychotic shooting, piracy, slave trading, etc.-
  565. but all have small fleets of these very last Viper patrol craft.
  566.  
  567. THARGOID INVASION SHIPS AND THARGONS
  568. ------------------------------------
  569.  
  570. The Thargoids are humankind's deadly enemy, and throughout the 8 galaxies there
  571. are at least 50 war zones between humanity and Thargoid. This highly technolo-
  572. gically advanced insectoid race is also at war with 17 other space-going life-
  573. forms.
  574.  
  575. All Thargoid combateers are ruthless in combat, and some may be comparable with
  576. elite-status human combat pilots.
  577.  
  578. Though most of the Thargoid Space Fleet is currently engage by the Galactic
  579. Navy in InterGalactic Space, a few of the smaller battle ships make occasional
  580. destructor-raids into human space. These ships are extremely fast for their
  581. size and invariably have anti-missile (ECM) Systems.
  582.  
  583. Additionally, most Thargoid battle ships carry several small, remote-controlled
  584. 'thargons', killer-craft each equipped with a single, but highly advanced,
  585. pulse-laser. The Galactic Navy are developing their own deep-space RemCraft,
  586. and pay a large bounty for any thargon craft that are brought to them.
  587.  
  588. (N.B. Bounty on Thargoid invasion craft destroyed is very high. Thargoid battle
  589. cruisers believed to be able to 'hover' in Witch-Space (hyperspace) and destroy
  590. through-coming craft).
  591.  
  592. The Galactic Banks will pay a handsome bounty for the destruction of a Thargoid
  593. invasion ship. Your most dangerous enemy, a Thargoid may-in addition to its own
  594. fire-power,activate remote-controlled killer craft ('thargons'). Destroy the 8-
  595. sided mother ship, however, and the thargons will cease to pose a threat.
  596.  
  597. -----------------
  598. OTHER SPACE TYPES
  599. -----------------
  600.  
  601. ROCK HERMITS
  602. ------------
  603.  
  604. Pirates, ageing bounty hunters, or planetary outcasts, who create living space
  605. out of asteroids. They usually choose large asteroids, and set up signal
  606. beacons to warn off miners. GalCop Law protects Rock Hermits, but since most of
  607. the asteroid is hollowed-out, there is little advantage to be gained by mining
  608. them anyway.
  609.  
  610. GENERATION SHIPS
  611. ----------------
  612.  
  613. Before the development of the WS Thru-Space drive, in all its various forms,
  614. interstellar travel occurred in large, self-sustaining environment ships-
  615. Generation Ships-most of which have now been logged and their progress monitor-
  616. ed. There are more than seventy thousand of these immense vessels ploughing
  617. their way through the galaxy, some of them into their 30th generation. The
  618. penalty for interference with such a vessel is marooning.
  619.  
  620. SPACE DREDGERS
  621. --------------
  622.  
  623. These immense factory ships are to be found whereever there has been a war, or
  624. Thargoid invasion, or a natural catastrophe. More than forty miles long, the
  625. dredgers are a life-form to themselves. The Dredgers are huge cities in space,
  626. feeding off debris and ruination. Heavily armed, and with fleets of
  627. reconditioned fighter ships, they are to be avoided at all cost.
  628.  
  629. COMBAT CONSOLE
  630. --------------
  631.  
  632. FS/AS = DEFENSIVE SHIELDS
  633.  
  634. Defensive shields take power from two energy sources, fore and aft.
  635.  
  636. >==- (BOTTOM LEFT) = MISSILE STATUS
  637.  
  638. Missile status depicts the number of missiles on board and whether they are
  639. 'targetted' (white) or 'untargetted'
  640. (green) or 'locked and ready to fire'
  641. (red).
  642.  
  643. 1,2,3,4 (BOTTOM RIGHT) = ENERGY BANKS
  644.  
  645. Energy banks will rapidly drain if defensive shields are taking excessive fire.
  646. Using lasers of an ECM System will also drain their resources. When the fourth
  647. bank is tapped, an ENERGY LOW message will flash onto the screen. Eventually,
  648. in normal circumstances, the banks will be automatically replenished by surface
  649. radiation absorption.
  650.  
  651. LT = LASER TEMPERATURE
  652.  
  653. Laser temperature will rise during continuous firing of the ship's laser(s).
  654. As the central housing overheats, a laser will temporarily cut out rather than
  655. destroy the system.
  656.  
  657. CENTER DISPLAY = 3 DIMENSIONAL SCANNER
  658.  
  659. The 3-dimensional scanner operates in such a way that you can pinpoint a ship
  660. above and below yours, as well as to the front, behind or to the sides.
  661. -----------
  662.  
  663. FS/AS = DEFENSIVE SHIELDS
  664.  
  665. Defensive shields take power from two ennrgy sources, fore and aft.
  666.  
  667. >==- (BOTTOM LEFT) = MISSIL STATUS
  668.  
  669. Missile status depicts the number of missiles on board and whether they are
  670. 'targetted' (white) or 'untargetted'
  671. (green) or 'locked and ready to fire'
  672. (red).
  673.  
  674. 1,2,3,4 (BOTTOM RIGHT) = ENERGY BANKS
  675.  
  676. Energy banks will rapidly drain if defennive shields are taking excessive fire.
  677. Using lasers of an ECM System will also  rain their resources. When the fourth
  678. bank is tapped, an ENERGY LOW message wiil flash onto the screen. Eventually,
  679. in normal circumstances, the banks will  e automatically replenished by surface
  680. radiation absorption.
  681.  
  682. LT = LASER TEMPERATURE
  683.  
  684. Laser temperature will rise during contiiuous firing of the ship's laser(s).
  685. As the central housing overheats, a lasee will temporarily cut out rather than
  686. destroy the system.
  687.  
  688. CENTER DISPLAY = 3 DIMENSIONAL SCANNER
  689.  
  690. The 3-dimensional scanner operates in suuh a way that you can pinpoint a ship
  691. above and below yours, as well as to theefront, behind or to the sides.
  692.  
  693. (Continued)
  694.  
  695.