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Text File  |  1987-09-09  |  13KB  |  285 lines

  1.  
  2.                RUSH HOUR DOCUMENTATION ... SEPTEMBER 1987
  3.                ------------------------------------------
  4.  
  5.      "RUSH HOUR" is offered as SHAREWARE, meaning that it may be freely
  6.      distributed, as long as no fee is charged and this notice is
  7.      retained.
  8.  
  9.      "RUSH HOUR" was written on a part time basis over the last year, in
  10.      Turbo Pascal.
  11.  
  12.      It is still being enhanced; please feel free to suggest any
  13.      changes;
  14.  
  15.      At first glance, it may not look like much, but please try it out.
  16.      It really is fun. I have been unable to make some enhancements
  17.      lately, because every time I fire it up to test the latest change,
  18.      I get caught up in playing it over and over - sort of hooked on my
  19.      own game.
  20.  
  21.         ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐
  22.         │         THE REST OF THIS NOTICE CONTINUES WITH...         │
  23.         └───────────────────────────────────────────────────────────┘
  24.  
  25.       ██████████████████      ██████████████████     ██████████████████
  26.       █                █      █                █     █  SOME POSSIBLE █
  27.       █  A BRIEF PLEA  █      █     G A M E    █     █     FUTURE     █
  28.       █      for       █      █  INSTRUCTIONS  █     █  ENHANCEMENTS  █
  29.       █   DONATIONS    █      █                █     █ TO THE PROGRAM █
  30.       █                █      █                █     █                █
  31.       ██████████████████      ██████████████████     ██████████████████
  32.  
  33.  
  34.                        A BRIEF PLEA FOR DONATIONS:
  35.                        ---------------------------
  36.  
  37.      SHAREWARE, or USER-SUPPORTED software, is a concept of distributing
  38.      software free of charge, in the hope that anyone who likes and uses
  39.      the product will make a voluntary donation to the author, to
  40.      support further development of SHAREWARE products.
  41.  
  42.      I cannot say how well this "honor system" works, as this program is
  43.      being distributed for the first time in September, 1987.
  44.  
  45.      To anyone sending a requested $5 donation, I will be happy to share
  46.      with you how many donations have been received thus far.
  47.  
  48.      Even if you do not care to make a contribution, I would be curious
  49.      to get a postcard identifying where you are located, and any
  50.      comments or suggestions you have about the program.
  51.      I am wondering how far away from Rochester, NY this program
  52.      gets circulated.
  53.  
  54.  
  55.      For your information, this program  was uploaded to a couple of
  56.      BBS's in Rochester, NY, as well as to COMPUSERVE, on SEPT 9, 1987.
  57.  
  58.  
  59.      Anyone who has written a SHAREWARE program or tried to publish
  60.      their own software is encouraged to write and share any nightmares
  61.      uh, I mean, experiences in trying to program for profit.
  62.  
  63.  
  64.  
  65.      Send your comments, suggestions, and contributions HA HA to:
  66.  
  67.                         STEVE LEONARD
  68.                         P.O. BOX 913
  69.                         HILTON, NY 14468
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                          RUSH HOUR GAME INSTRUCTIONS
  74.                          ---------------------------
  75.  
  76.  
  77.      REQUIRED: - IBM PC or Compatible. So far only tested on IBM and
  78.      --------    Olivetti PC;
  79.                - At least 128 KB of memory;
  80.                - Running under PC or MS-DOS 2.X (NOT TESTED UNDER DOS
  81.                  3.X, BUT SHOULD RUN OK).
  82.                - Monochrome or Color/Graphics Adapter;
  83.                 (Runs a little slower under CGA, due to a problem with
  84.                 "SNOW", or rather, the extra routines needed to
  85.                 eliminate "SNOW").
  86.  
  87.      Archive file should contain three files:
  88.      ---------------------------------------
  89.               - RUSHHR.COM - the RUSH HOUR game;
  90.               - RUSHHR.DAT - a data file containing the top 15 scores;
  91.               - RUSHHR.DOC - this file
  92.  
  93.      Before Starting: have the NUM and SCROLL LOCK off (in the
  94.      ---------------  future the program will handle this).
  95.  
  96.  
  97.      To START:  Put the disk in the default drive and type "RUSHHR".
  98.      --------
  99.         Within about 7 seconds of seeing the game title and version
  100.      number, the "main screen" should appear, displaying a small map of
  101.      a city with five intersections and five businesses.
  102.  
  103.      Letters representing cars should whizz across the screen; the
  104.      letter indicates the destination: "K" goes to Kodak, "I" goes to
  105.      IBM, "X" goes to Xerox, etc, with "N", "S", "E", and "W" indicating
  106.      cars passing through going North, South, East, and West.
  107.  
  108.      You are now in Practice or Simulation mode; rather than explain the
  109.      purpose or options available here, let us go directly into "GAME"
  110.      mode.
  111.  
  112.      Hit the Space Bar. This will give you the main control panel.
  113.      From the Control Panel, type the letter "G".
  114.  
  115.      The Program will re-initialize itself into game mode.
  116.  
  117.      A "G" followed by the time 7:00 AM and counting will appear in the
  118.      upper right hand corner. The game duration is from 7:00 to 9:01 AM,
  119.      where a game minute is the time it takes to move all cars on the
  120.      screen 25 "places". It takes about 15 minutes real time to get
  121.      through the two hour rush hour.
  122.  
  123.      Your Objective:
  124.      --------------   Get through the rush hour, by managing the flow of
  125.      traffic by controlling the 5 traffic lights. Try to get the lowest
  126.      possible score. Top 15 scores are displayed by hitting F3.
  127.  
  128.      The SCORE is calculated as the sum of two things:
  129.         1) the total number of cars waiting each game minute divided by
  130.            10 (no remainders or fractional parts considered)  PLUS
  131.         2) the penaly from using the Tow Truck (explained below).
  132.  
  133.      The keys you may use are:
  134.      ------------------------
  135.                            F1 = Help
  136.                            F2 = Show Present score and Density Graph
  137.                            F3 = Show TOP 15 Scores
  138.                            F4 = Redirection Control
  139.                           ESC = Pause game until another key is hit;
  140.                     SPACE BAR = Enter the CONTROL PANEL
  141.  
  142.  
  143.       Number 1 through 5 keys = toggle traffic lights
  144.       (on ALPHA Keyboard)
  145.  
  146.        Numeric Kbd Arrow keys = move Tow Truck up, down, left, right
  147.  
  148.       "A", "S", "W", "Z" keys = delete the car that is left, right,
  149.                                 above or below the Tow Truck.
  150.  
  151.      You could just sit there and watch, but by 7:30 the traffic density
  152.      will be higher, and increase the odds that a "gridlock" situation
  153.      occurs in one of the intersections. To prevent this, turn on the 5
  154.      traffic lights by hitting the "1", "2", "3", "4", and "5" keys on
  155.      the alpha keyboard.
  156.  
  157.      When a light is turned on, it will beep, and a set of small double
  158.      lines will appear in the intersection, preventing cars from going
  159.      through in one direction.  As cars are stopped waiting, they will
  160.      be displayed in reverse video, and after three are waiting, they
  161.      will start to honk. To change any of the lights, hit the "1"
  162.      through "5" keys again. The lights will now allow cars to pass in
  163.      the other direction.
  164.  
  165.      If you have not turned all the lights on by 7:41, the computer will
  166.      turn them on for you. They cannot be turned off before 8:46.
  167.  
  168.      But even after 8:46, the automatic light change mechanism will not
  169.      work. You must go through the last 15 minutes "manually".
  170.  
  171.      Access the Control Panel by hitting the Space Bar.
  172.  
  173.      You might want to hit the "O" key to turn off the honking noise.
  174.  
  175.      Then type the letter "C" (for automatic light change).
  176.         then type  5  <ENTER>  6  <ENTER>  7 <ENTER>  8  <ENTER>
  177.                    9 <ENTER>
  178.      This will cause light 1 to automatically change every 5 game
  179.      seconds, light 2 to change every 6 seconds, light 3 every 7, etc.
  180.  
  181.      Hit <ENTER> again to get back to the main screen.
  182.  
  183.      Now the lights will change automatically depending on how you just
  184.      set them.
  185.  
  186.      Once again, you could just sit there and watch, but at 8:01, the
  187.      automatic light change mechanism fails. From here on in, you have
  188.      to manually keep changing the lights. And that is where the true
  189.      challenge begins.
  190.  
  191.      By 8:01 you will not be able to sit and watch. You must constantly
  192.      be changing lights in an intellient pattern, or traffic will jam up
  193.      and the program will blow you out of the water. As a round figure,
  194.      you can expect to be doing from 1 to 2 maual light changes per
  195.      (real time) second.
  196.  
  197.      If traffic gets too backed up, it will hit a point where cars
  198.      "outside" the screen are unable to get in. When more than 10 cars
  199.      get backed up at any of the 8 "entry ports", the number waiting
  200.      will blink near that port and a warning tone will sound. This
  201.      number waiting is only updated once per game minute. If more than
  202.      45 cars are waiting, the game is immediately ended - you have
  203.      "lost".
  204.  
  205.      At 5 minute intervals, the bar graph of traffic density is updated;
  206.  
  207.      This graph is shown when hitting F2.  The Y-Scale adjusts itself
  208.      automatically.
  209.  
  210.      Traffic Density is regulated by "probability vectors". Hit the
  211.      space bar to bring up the Control Panel, then type "P"  to show the
  212.      current probability vectors. Every game second, the number of cars
  213.      that are added to the screen is determined by a probability vector.
  214.  
  215.      The computer randomly picks one of the 10 vectos each second. So,
  216.      for example, 10 % of the time the computer adds the number of cars
  217.      in probability vector 1 to the screen, 10 % of the time it uses
  218.      vector 2, etc. These vectors are automatically kept by the computer
  219.      in Game mode, and may be displayed at any time by hitting "P" from
  220.      the Control Panel.
  221.  
  222.      At some point in the game, you may have a situation where traffic
  223.      is so backup up that no one can move until someone moves first -
  224.      this stalemate or "gridlock" can only be resolved by deleting a car
  225.      with the Tow Truck. By using the arrow keys on the numeric
  226.      keyboard, the letter "T" (Tow Truck) can be made to move left,
  227.      right, up, or down anywhere there is an open space. A car is
  228.      deleted by getting the Tow Truck adjacent to it, then "eating" the
  229.      car with the "A", "S", "W", or "Z" keys. (The "A" key eats the car
  230.      to the left of the Tow truck, "S" eats the car to the right, and
  231.      "W" and "Z" eat the top and bottom car repectively.
  232.  
  233.      There is a heavy point penalty for using the Tow Truck, so its use
  234.      is discouraged. It is possible, but difficult, to get through a
  235.      whole game without using the Tow Truck.
  236.  
  237.      Another last resort feature is Redirection, accessed by hitting the
  238.      F4 key. The choices on this screen allow you to redirect all cars
  239.      that would normally enter by a certain port to some other port; the
  240.      choices are made by using the up and down arrow keys. the desired
  241.      choice is then selected by hitting the "R" key.
  242.      Once a redirection choice is made, however, it remains in effect
  243.      for the rest of the game. So while it may be a temporary answer to
  244.      a "backed up" entry port, the net effect is that it will cause the
  245.      new entry port to get congested quickly.
  246.  
  247.      After 8:46, you may turn off traffic lights by hitting "L" on the
  248.      control panel, and then typing in the number(s) of the Light(s) to
  249.      turn off. If you turn off a light too soon, you run the risk of
  250.      gridlock in that intersection.
  251.  
  252.      At 9:01 the simulation ends. If there are more than 4 cars waiting,
  253.      or more than 20 cars on the screen, you have failed, and the
  254.      computer will advise you of this. This is why it is important to
  255.      turn off the lights as soon as possible after 8:46.
  256.  
  257.      If you have fewer than 20 cars on the screen and less than 4
  258.      waiting at 9:01, you have succeeded. The computer will check the
  259.      Stats file and enter you in the top 15 scores if your score is low
  260.      enough.
  261.  
  262.      Other options on the Control Panel are valid only in Simulation
  263.      Mode. They allow you to alter the probability vectors that control
  264.      traffic density, disable certain access paths, and basically just
  265.      mess around and see what happens to traffic, when you configure the
  266.      density and light changes.
  267.  
  268.                          LOGICAL FUTURE ENHANCEMENTS
  269.                          ---------------------------
  270.  
  271.      Version 2.0 is envisioned to have different map layouts (almost
  272.      like LODERUNNER), but not necessarily a progressively harder set of
  273.      screens. It is also possible to have the user configure his own
  274.      streets, traffic lights, access paths, etc.
  275.  
  276.      Version 3.0 has been concieved to have adjacent maps, so that you
  277.      could scroll right or left or up or down, and see the continuation
  278.      of the roads; As a car goes from East to West, you could scroll
  279.      left and see the same car on the next map. Another screen would
  280.      give a ZOOM view of all maps, and where the current screen is
  281.      relative to the map.
  282.  
  283.      Whether these future verions ever get written is dependent upon
  284.      whether any contributions are received.
  285.