home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / caveqst.zip / SCROLL.USE < prev    next >
Text File  |  1985-09-23  |  39KB  |  1,596 lines

  1.  
  2.        
  3.  
  4.          
  5.            
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                                    Cavequest
  15.          
  16.  
  17.          
  18.          
  19.                               How to Play the Game
  20.          
  21.  
  22.          
  23.          
  24.          
  25.          
  26.          
  27.          
  28.          
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.          
  35.          
  36.          
  37.          Lightwave Consultants                         September 1985
  38.          P.O. Box 290539
  39.          Tampa, FL  33617
  40.          
  41.          
  42.          
  43.          
  44.  
  45.          
  46.          
  47.                       Copyright 1985, All Rights Reserved.
  48.                                              
  49.          The Cavequest distribution diskette, of which this manual is 
  50.          one file, may be freely copied and distributed.  This manual 
  51.          may only be distributed as a file on a distribution diskette. 
  52.          
  53.  
  54.  
  55.  
  56.                                                                 Page 2
  57.  
  58.                                Table of Contents
  59.          
  60.          Introduction  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  61.          
  62.          What is Shareware?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  63.          
  64.          Cavequest Requirements  . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  65.          
  66.          The Cavequest Distribution Diskette . . . . . . . . . . .  6
  67.          
  68.          Starting Caveqeust  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  69.  
  70.          Game Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  71.          
  72.          Your Character  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  73.          
  74.          Zeus Land . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  75.          
  76.          The Armory  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  77.          
  78.          The Witches Lair  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  79.          
  80.          The Caves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  81.          
  82.               Summary of Game Play . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  83.          
  84.               Monsters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  85.          
  86.               Moving . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  87.  
  88.               Using Your Blade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  89.          
  90.               Using Magic  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  91.          
  92.               Firing Arrows  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  93.          
  94.               Launching Spears . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  95.          
  96.               Examining A Wall For Secret Doors  . . . . . . . . . 23
  97.          
  98.               Opening A Secret Door  . . . . . . . . . . . . . . . 24
  99.          
  100.               Grabbing Treasures . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  101.          
  102.               Talking To Monsters  . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  103.          
  104.               Inventory  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  105.          
  106.               Drinking Potions . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  107.          
  108.          Wishes  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  109.  
  110.  
  111.                                                                 Page 3
  112.  
  113.          
  114.                                   Introduction
  115.                      
  116.          
  117.          Cavequest is a fantasy role-playing game where the major 
  118.          objective is to lose yourself in another land, in another 
  119.          time.  The designers of Cavequest made every effort to let 
  120.          you be lost in fantasy.  
  121.      
  122.          This 'manual' includes everything you need to play Cavequest.  
  123.          If you would like some descriptions, please see the 
  124.          SCROLL.OLD file. If you want some helping hints see the 
  125.          SCROLL.HNT file. 
  126.  
  127.          If you would like the next version of Cavequest, including an 
  128.          entirely new set of caves, magic, weapons, monsters, etc., 
  129.          Lightwave Consultants asks that you send $35 to Lightwave 
  130.          Consultants; P.O. Box 290539; Tampa, FL  33617.  In addition 
  131.          to the above you will receive a better and more involved 
  132.          Cavequest and, printed on stylish parchment, the detail of 
  133.          each of the levels of the cave. 
  134.  
  135.          In any case, welcome to Cavequest.  We at Lightwave wish you 
  136.          good luck! 
  137.          
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.                                                                 Page 4
  167.  
  168.          
  169.                                What Is Shareware? 
  170.          
  171.          
  172.          Shareware is a software distribution concept.  In shareware, 
  173.          it is believed: that people will pay for something they find 
  174.          useful, that most software costs too much, that copy 
  175.          protection schemes can sometimes be frustrating to the honest 
  176.          user, and that software users want to support software 
  177.          authors while not necessarily supporting the software middle 
  178.          men.  
  179.          
  180.          Cavequest is distributed under the Shareware concept.  You 
  181.          receive the software first, from whatever source that may be, 
  182.          and pay only what you think the software is worth.  You are 
  183.          free, and encouraged, to share copies of the distribution 
  184.          diskette with others. 
  185.          
  186.          Cavequest is "living" software, that is, software that 
  187.          continues to develop and get better, more powerful.  Your 
  188.          support is essential.  Financial support, of course, pays for 
  189.          additional development and distribution, but ideas for 
  190.          enhancements are always welcome.  In shareware this support 
  191.          comes from you. 
  192.          
  193.          A file has been prepared to make support a little easier for 
  194.          you.  This file is called SUPPORT.  Simply print the file, 
  195.          (using the DOS command COPY SUPPORT PRN), fill it out, 
  196.          enclose your check, and mail the two to Lightwave 
  197.          Consultants; P.O. Box 290539; Tampa, FL 33617. 
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.                                                                 Page 5
  222.  
  223.  
  224.                              Cavequest Requirements 
  225.                                             
  226.          
  227.          In order to use Cavequest you don't need much at all.  For 
  228.          hardware you will need an IBM PC or compatible with 128 KB of 
  229.          memory and a color monitor.  
  230.  
  231.          For software you only need DOS version 2.0 or higher, 
  232.          (including 3.0 and 3.1). 
  233.          
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.                                                                 Page 6
  277.  
  278.          
  279.                       The Cavequest Distribution Diskette 
  280.                                        
  281.  
  282.          Lightwave recommends that you create a copy of the 
  283.          distribution diskette before you begin. This will make it 
  284.          easier for you to pass along Cavequest to your friends and 
  285.          associates.  You can make a backup copy of Cavequest using 
  286.          the DOS COPY *.* or DISKCOPY command. 
  287.          
  288.          Cavequest will run in hard disk systems, and you are allowed 
  289.          to copy Cavequest to your hard disk if you wish. 
  290.          
  291.          You are free, and encouraged, to distribute copies of the 
  292.          distribution diskette to friends and associates.  The 
  293.          definition of the distribution diskette is one that contains 
  294.          the following files in their original condition.  You may not 
  295.          distribute any file without the others. 
  296.  
  297.          Everything you need except hardware and DOS is on the 
  298.          distribution diskette.  These are the files found there: 
  299.  
  300.                       
  301.               QUEST.COM
  302.               QUEST.000
  303.               MONSTER.DEF
  304.               PLAYER.DEF
  305.               LEVEL1.DEF
  306.               LEVEL2.DEF
  307.               LEVEL3.DEF
  308.               LEVEL4.DEF
  309.               LEVEL5.DEF
  310.               SCROLL.USE
  311.               SCROLL.OLD
  312.               SCROLL.HNT
  313.               READ.ME
  314.               SUPPORT
  315.               CHECK.COM
  316.               CHECK.TXT
  317.  
  318.          
  319.          You can test your copy of the distribution diskette, to make 
  320.          sure the copy is accurate, by entering the command CHECK *.* 
  321.          and the output should look like the file CHECK.TXT.
  322.           
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.                                                                 Page 7
  332.  
  333.          
  334.                                Starting Cavequest 
  335.          
  336.  
  337.          To run Cavequest all you need to do is enter the command 
  338.          QUEST.  The Cavequest introductory screen will appear.  It 
  339.          contains information about the Shareware concept and some 
  340.          benefits you will receive for your support. 
  341.          
  342.          At the bottom of the introductory screen is a prompt asking 
  343.          you if you would like sound effects.  Cavequest is completely 
  344.          quiet if you answer 'N', but sound makes the game a lot more 
  345.          enjoyable, and sound is activated by answering 'Y'. 
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.                                                                 Page 8
  387.  
  388.          
  389.                                  Game Overview 
  390.          
  391.  
  392.          Cavequest game play is in four parts.  In part one you will 
  393.          find yourself in The Land of the Gods where Zeus will talk to 
  394.          you and where you configure your character.  In part two you 
  395.          are at the Market Square and purchase weapons and armor from 
  396.          the Armorer. In part three you find yourself near the 
  397.          entrance to a great cave, at the Witches Lair.  Here, you 
  398.          purchase magic items to help you in your quest.  In part four 
  399.          you enter the cave and begin your trek. 
  400.          
  401.          There are two measures of trade in Cavequest.  You trade in 
  402.          both lifepoints and silver.  Your quantity of lifepoints is 
  403.          kept by Zeus himself and is used to enhance your character.  
  404.          Your quantity of silver is kept by the armorer and is used to 
  405.          purchase everything else you may need. 
  406.          
  407.          When you first enter Cavequest, you are given 9000 lifepoints 
  408.          to configure your character any way you wish.  An important 
  409.          point to remember is that extra lifepoints are converted to 
  410.          silver whenever you leave the Land of the Gods.  You gain 
  411.          lifepoints by killing monsters and grabbing treasure while 
  412.          you are in the cave. 
  413.          
  414.          If you need to pause anytime while playing Cavequest, (say to 
  415.          answer the phone), there are two ways.  Either request an 
  416.          inventory or perform some magic.  When performing some magic, 
  417.          take care of the phone before entering the pocket number you 
  418.          wish to use. 
  419.          
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.                                                                 Page 9
  442.          
  443.          
  444.                                  Your Character 
  445.          
  446.          
  447.          This is where the fantasy begins.  With your 9000 lifepoints 
  448.          you can build any sort of character you wish.  Start by 
  449.          giving your character a name.  Then, "spend" your lifepoints 
  450.          to design your on-earth player. 
  451.          
  452.          Similar to other fantasy role-playing games, there are six 
  453.          attributes in Cavequest.  These attributes are: Intelligence, 
  454.          Charisma, Strength, Dexterity, Stamina and Wizard Skills.  
  455.  
  456.          Each of these attributes may be valued from zero to eighteen.  
  457.          Therefore, you can create a Magi by having a character high 
  458.          in wizard skills and intelligence, an archer high in 
  459.          dexterity, a fighter high in strength, or whatever else you 
  460.          have in mind. 
  461.          
  462.          The attribute Intelligence determines your capability to find 
  463.          and open secret doors in the cave.  A perfect intelligence 
  464.          (18) will always find and open the doors when attempted. A 
  465.          lower intelligence will also suffice, but the attempt may 
  466.          have to be made several times.  In general, the higher your 
  467.          intelligence, the better your odds at success. 
  468.          
  469.          Charisma affects your ability to talk to monsters.  A 
  470.          character with perfect charisma (18) will always enchant 
  471.          monsters when you talk to them.  Monsters will then let you 
  472.          pass.  A lower charisma may also work, but there is a catch.  
  473.          If you talk to a monster and he lets you pass, but then you 
  474.          decide to talk to him again he may get tired of listening to 
  475.          you and try to smash your boring brains out! 
  476.  
  477.          Strength determines your capability with a blade.  The higher 
  478.          the strength the more damage you do to monsters when you hit 
  479.          them with a blade.  A player with a high strength can even 
  480.          destroy monsters without a blade, (the armorer will provide 
  481.          you with a stick if you choose not to purchase a blade).  
  482.          Your strength adds to the destructiveness of a blade. 
  483.          
  484.          Dexterity affects your accuracy in firing arrows and 
  485.          launching spears.  A dexterity of 18 will allow a player to 
  486.          always hit his target, provided he fires in the right 
  487.          direction and the monster is in the path of the projectile.  
  488.          A lower dexterity will suffice, but the projectile might be 
  489.          slow enough or inaccurate enough for the monster to catch it 
  490.          or deflect it to the ground. 
  491.          
  492.          Stamina determines your ability to keep your energy up.  It 
  493.          also affects how potent healing potions are towards your 
  494.          recovery.  Indirectly, it also affects your health, for if 
  495.          you are 100 percent rested then your health will gradually 
  496.                                                                Page 10
  497.          improve.  Stamina affects your "restedness."  A player with a 
  498.          high stamina will be able to perform acts without getting 
  499.          tired as quickly as a player with a low stamina. 
  500.  
  501.          Wizard Skills determine which magic items you will be capable 
  502.          of using.  In general, the more potent the magic item, the 
  503.          higher your wizard skill will have to be to use it.  For 
  504.          example, you will have to have a magic level of 5 or higher 
  505.          in order for a healing potion to be effective. 
  506.          
  507.          In addition to the above attributes, you can also carry 
  508.          arrows, spears, potions, a shield, a blade, magic items, and 
  509.          treasures.  You can also wear different types of armor.  
  510.          There are no restrictions on the amount you can carry, but 
  511.          the more you carry, the higher your weight, and the quicker 
  512.          you get tired.  It is possible for you to buy so much 
  513.          equipment that you will barely be able to move.  Kind of like 
  514.          a sherman tank in battle.  Of course, you can elect to play 
  515.          the game that way if you like - at least you'll be well 
  516.          protected! 
  517.          
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.                                                                Page 11
  552.          
  553.          
  554.                                    Zeus Land 
  555.          
  556.          
  557.          When you start Cavequest, you will find yourself to be an 
  558.          Immortal in the Land of the Gods.  Zeus will ask you what 
  559.          name you wish to be known by.  Then, Zeus will give you the 
  560.          opportunity to configure your character in any way you wish.  
  561.          If this is the first time your have entered Cavequest with 
  562.          that character, then you will be given 9000 lifepoints to 
  563.          start. 
  564.          
  565.          Follow the instructions to create the type of player you have 
  566.          in mind.  9000 lifepoints is enough to build a level 6 out of 
  567.          each of the attributes, but you by no means have to do that.  
  568.          Be creative.  Any lifepoints that you have remaining when you 
  569.          arrive at earth will be converted to silver, one-for-one, by 
  570.          Zeus. 
  571.          
  572.          When you are ready to leave the Land of the Gods, Zeus will 
  573.          transport you to earth, where you will find yourself in a 
  574.          busy market square.  Noone notices your arrival, and you walk 
  575.          to the armory where the armorer speaks. 
  576.          
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.                                                                Page 12
  607.          
  608.          
  609.                                    The Armory 
  610.                    
  611.          
  612.          In the armory, the armorer himself has decided to help you 
  613.          get outfitted.  If you have treasures from a previous sojourn 
  614.          in the cave, he will buy them from you, providing you with 
  615.          silver in return.  You may use the silver to make purchases. 
  616.          
  617.          Follow the instructions to make your purchases.  You may 
  618.          purchase as many arrows and spears as you want and have money 
  619.          for, but you may carry only one shield and one blade.  In 
  620.          addition, you may wear only one type of armor. 
  621.          
  622.          If you purchase a step up in blade, armor or shield, the old 
  623.          one will be considered a used item and be worthless.  It will 
  624.          be discarded by the armorer for you. 
  625.          
  626.          Spears are a much more potent weapon than arrows, but they 
  627.          weigh and cost more, so there is a trade off. 
  628.          
  629.          If you leave the armory without purchasing a blade, the 
  630.          armorer will take pity on you and give you a stick with which 
  631.          to beat monsters.  Don't laugh.  Many a strong fighter has 
  632.          done in many a monster with a good stick. 
  633.          
  634.          After you are through in the armory, you leave the market 
  635.          square and exit the village on the main street.  Following a 
  636.          trail into the mountains, you come across a ragged bungalow 
  637.          near the entrance to what appears to be a great cave.  An old 
  638.          woman, fallow in looks, comes out to greet you.  She 
  639.          obviously is a member of the witches' covenant. 
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.                                                                Page 13
  662.          
  663.          
  664.                                 The Witches Lair 
  665.          
  666.          
  667.          The witch addresses you directly and begs you to enter.  In 
  668.          the lair you notice a plenitude of magical items.  The witch 
  669.          explains that she has been casting spells against the cave 
  670.          for eons, draining all the magic out of the cave. 
  671.          
  672.          The effectiveness of the witches spell to add magic to your 
  673.          blade or to your armor depends on the type of armor you are 
  674.          wearing.  The stronger your armor, the more magic it will be 
  675.          able to hold.  The cost for the service, however, goes up 
  676.          with the type of armor.  Adding magic to your equipment does 
  677.          not effect its weight.  Adding magic adds about %50 to the 
  678.          effectiveness of your gear. 
  679.  
  680.          While you are in the lair, you may purchase as much of 
  681.          anything as you wish.  The witch is not very honest, however, 
  682.          and will sell you things you cannot use.  Your blade and 
  683.          armor can only take one treatment of magic, and while the 
  684.          witch will sell you more, they are ineffective.  Only one 
  685.          magic cloak is all that you will need.  The witch will sell 
  686.          you more, but their powers are not additive. 
  687.          
  688.          Of the "items" list shown to you, some are permanent, some 
  689.          can be used only once.  The witch will sell you permanent 
  690.          ones, even if you already have that particular item.  You 
  691.          only have forty pockets in your clothing in which to carry 
  692.          "items." 
  693.          
  694.          Some of the more difficult and powerful "items" require a 
  695.          rather high magic level to use.  The witch will sell you 
  696.          these items, considering you an untrained layman, even if you 
  697.          cannot use them. 
  698.          
  699.          Magic arrows and magic spears function like regular arrows 
  700.          and spears, except that they are much more potent.  You can 
  701.          purchase as many magical arrows and magical spears as you 
  702.          have silver for.  Magical arrows are more destructive than 
  703.          plain arrows, and slightly more destructive than plain 
  704.          spears.  Magical spears are the most destructive projectile 
  705.          of all.  Rumor has it that these projectiles are simple ones, 
  706.          but dipped in a special poison of the witches' making. 
  707.          
  708.          After leaving the witches lair you decide to enter the cave.  
  709.          Once in the main chamber, a troll greets you and asks to 
  710.          which level you would like to go to.  After selecting a 
  711.          level, the troll operates a pulley elevator device and lowers 
  712.          you into the cave.  He informs you that he will haul you out 
  713.          when you step back onto the platform at the lower level.  
  714.          Surprisingly, he does not charge you for this service. 
  715.  
  716.                                                                Page 14
  717.          
  718.          
  719.                                    The Caves 
  720.          
  721.          
  722.          There are five excavated levels in the cave.  Each level is 
  723.          more treacherous than its predecessor.  For newcomers to 
  724.          Cavequest, level one is highly recommended. 
  725.          
  726.          While you are in the cave you can launch spears, fire arrows, 
  727.          move about, use magic, use your blade, examine rooms for 
  728.          secret doors, open secret doors, grab treasures, talk to 
  729.          monsters, look at your inventory, and drink healing potions. 
  730.          
  731.          While you are carrying one weapon, you may not use another. 
  732.          However, magic may be used regardless of the weapon you are 
  733.          carrying.  In order to switch weapons, simply press the key 
  734.          for that weapon. 
  735.          
  736.          Displayed for you will be your player name, current room 
  737.          number, current health, current rested state, current weight, 
  738.          number of potions, number of arrows, number of magic arrows, 
  739.          number of spears, number of grabbed treasures, number of 
  740.          magic items on hand, total number of monsters slain, and 
  741.          total life points gained so far. 
  742.          
  743.          In addition, informational messages will be displayed letting 
  744.          you know what is happening while it is happening.  For 
  745.          example, when a monster appears the messages "<monster type> 
  746.          appears!" will be displayed. 
  747.          
  748.          When you leave the cave you will be given the option to save 
  749.          your character and to leave Cavequest.  If you elect to stay 
  750.          in Cavequest and have 200 or more lifepoints, Zeus will take 
  751.          you back so that you can enhance your player.  Play will then 
  752.          proceed to the armory. 
  753.          
  754.          If you happen to get killed while in the cave, don't panic.  
  755.          Zeus will grab your spirit.  He will give you a good lecture, 
  756.          but you will still be able to play.  When you are killed you 
  757.          forfeit all the silver, lifepoints, and treasures you had 
  758.          accumulated up to that point. 
  759.          
  760.          Be forwarned, that when you leave the cave, the spells that 
  761.          the witch has been casting will force the magic on your armor 
  762.          and on your blade to leave you forever. 
  763.          
  764.          Whenever you perform an action, while in the cave, you become 
  765.          more fatigued.  Some actions fatigue you more than others.  
  766.          Using your sword is the most strenuous activity.  By moving 
  767.          slowly, or not at all, you can rest up.  Running is a quick 
  768.          way to become totally fatigued. 
  769.          
  770.          If you don't do much of anything you will slowly return to 
  771.                                                                Page 15
  772.          %100 restedness.  An attempt to do something, even if you 
  773.          cannot perform the action, (say your magic level was too 
  774.          low), will still result in the expenditure of your energy for 
  775.          the attempt.  Everything you do in the cave, excluding 
  776.          inventory and drinking potions, will lend towards your 
  777.          fatigue. 
  778.          
  779.          Your health is a function of being hit in battle with a 
  780.          monster.  The tougher the monster the more damage he can do 
  781.          to your health.  If your health gets zero or below, you're 
  782.          dead!  Additional armor and magic will reduce the possibility 
  783.          of a monster hitting you while in battle with him, and will 
  784.          reduce the amount of damage he can do when he hits you.  
  785.          Health gets slowly better when restedness is %100. 
  786.          
  787.          Restedness is a function of weight, stamina, and what you are 
  788.          doing. 
  789.          
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.                                                                Page 16
  827.  
  828.          
  829.                               Summary of Game Play 
  830.                              
  831.          
  832.          This page is meant to be kept beside you until you become an 
  833.          experienced cave master.  The following are the key presses 
  834.          used to perform actions while in the cave: 
  835.          
  836.          
  837.          
  838.  
  839.          cursor keys to move about the cave 
  840.          L    - launch spear 
  841.          0    - launch magic spear 
  842.          A    - fire arrow 
  843.          1    - fire magic arrow 
  844.          M    - use magic 
  845.          S    - Use sword 
  846.          E    - examine wall for secret doors 
  847.          O    - open secret door 
  848.          G    - grab treasure 
  849.          T    - talk to monster 
  850.          I    - inventory 
  851.          D    - drink healing potion 
  852.          
  853.          
  854.          
  855.  
  856.          The only ways to leave Cavequest are to get killed or exit the 
  857.          cave.  You may not quit while in the bowels of the mountains 
  858.          or while setting up your character. 
  859.          
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.                                                                Page 17
  882.          
  883.          
  884.                                     Monsters 
  885.                  
  886.          
  887.          Monsters are very crafty creatures.  They are hidden 
  888.          throughout a room, disguised using camouflage, and therefore 
  889.          can pop up on you anywhere in the room.  
  890.          
  891.          Monsters can be wounded.  If a monster is wounded, he is less 
  892.          capable of hitting you and will do less damage if he does hit 
  893.          you.  Therefore, a high level monster can be reduced to such 
  894.          a pathetic waste that he will not be able to damage you. 
  895.          
  896.          Monsters come in two basic types.  One type of monster guards 
  897.          a particular room.  The second type of monster wanders about 
  898.          the cave looking for intruders.  Neither type will follow you 
  899.          out of a room.  They consider themselves winners by driving 
  900.          you out.  If there are guard monsters in a room, they will 
  901.          continue coming out of their hiding places until you are dead 
  902.          or have killed all of them. 
  903.  
  904.          Monsters also can rejuvenate themselves, but only under two 
  905.          conditions.  One, when you leave a room and two, when you 
  906.          perform an inventory. 
  907.          
  908.          One thing interesting about the monsters is that they only 
  909.          attack you one at a time.  While they may travel in groups, 
  910.          it is said that that is how a leader among them is chosen: 
  911.          whomever kills the intruder becomes the leader. 
  912.          
  913.          See the SCROLL.OLD file for descriptions of the various 
  914.          monsters.
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.                                                                Page 18
  937.          
  938.          
  939.                                      Moving 
  940.                
  941.          
  942.          In order to move about the cave, simply press the cursor key 
  943.          with the arrow on it for the direction you want to move.  
  944.          Moving around the cave is one of the most common means for 
  945.          travelers, like yourself, to become fatigued and therefore 
  946.          less able to defend themselves in an attack. 
  947.          
  948.          Therefore, keep an eye on your restedness as you move about 
  949.          the cave. 
  950.          
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.                                                                Page 19
  992.          
  993.                                 Using Your Blade 
  994.                          
  995.          
  996.          You may not use your blade if you are currently carrying 
  997.          either the bow or a spear.  In order to draw your blade, 
  998.          simply press 'S'. 
  999.          
  1000.          After your blade is drawn you may use it anytime you desire.  
  1001.          You must be facing in the correct direction, however, if you 
  1002.          wish to hit a monster coming at you.  Don't panic if a 
  1003.          monster pops up behind you.  Quickly whirl about and give him 
  1004.          what's coming to him! 
  1005.          
  1006.          The higher your strength, the more damage you will do to 
  1007.          monsters with your blade. 
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.                                                                Page 20
  1047.          
  1048.          
  1049.                                   Using Magic 
  1050.                     
  1051.          
  1052.          In order to correctly use a magic item, you must know which 
  1053.          pocket you have that item in.  You have forty pockets in your 
  1054.          clothing in which to carry magic items.  In order to 
  1055.          determine which item is in which pocket, simply perform an 
  1056.          inventory.  The numbers to the left of the magic items 
  1057.          indicate which pocket to find it in. 
  1058.          
  1059.          After you press the key to use magic, you must specify out of 
  1060.          which pocket comes the magic item.  Provide the two digit 
  1061.          pocket number where the item can be found.  For example, 
  1062.          pocket one is 01.  Then, if your wizard skills are high 
  1063.          enough, you will perform the magic!  Make sure you have the 
  1064.          correct pocket number, as many a good Magi has been wiped out 
  1065.          because he meant to use the pendant of Kort, but instead cast 
  1066.          a spell of Gigos. 
  1067.          
  1068.          When you use a magic item that is a one-use item, you will 
  1069.          shift all the items following it to pockets that you can get 
  1070.          to easier.  Therefore, it is a good idea to do inventory 
  1071.          often. 
  1072.          
  1073.          See the SCROLL.OLD file for what the different magic items 
  1074.          can do and what wizard level you must have in order to use 
  1075.          that item.  A perfect wizard level (18) will let you use all 
  1076.          the items. 
  1077.          
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.                                                                Page 21
  1102.          
  1103.  
  1104.                                  Firing Arrows 
  1105.                       
  1106.          
  1107.          In order to fire an arrow, you first must purchase a bow from 
  1108.          the armory.  One bow is all you will ever need, but the 
  1109.          armorer will continue to take your silver if you buy more. 
  1110.  
  1111.          You may not fire an arrow if you are currently carrying 
  1112.          either the sword or a spear.  In order to draw the bow, 
  1113.          simply press 'A' or '1'. 
  1114.          
  1115.          You must have a good dexterity in order to consistently hit 
  1116.          monsters with the bow and arrow.  So, if you fire an arrow at 
  1117.          a monster, and it looks like you hit him, but the message 
  1118.          says you missed, then your dexterity is probably too low.  If 
  1119.          you have lots of arrows, you can continue to fire at the 
  1120.          monster - the higher your dexterity, the higher the odds are 
  1121.          that you will hit your target.  A perfect dexterity (18) 
  1122.          ensures that you will always hit your target, provided you 
  1123.          fire in the right direction and that the monster is in the 
  1124.          path of the projectile. 
  1125.          
  1126.          Remember that the tougher the monster is, the more times you 
  1127.          will have to hit him with arrow in order to kill him.  (Same 
  1128.          goes for sword and spear). 
  1129.          
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.                                                                Page 22
  1157.          
  1158.          
  1159.                                 Launching Spears 
  1160.                          
  1161.          
  1162.          You may not launch a spear if you are currently carrying 
  1163.          either the sword or the bow.  In order to prepare a spear, 
  1164.          simply press 'L' or '0'. 
  1165.          
  1166.          The information about dexterity and arrows applies for 
  1167.          dexterity and spears.  The higher your dexterity the better 
  1168.          the odds are that you will hit your target. 
  1169.          
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.                                                                Page 23
  1212.          
  1213.          
  1214.                        Examining A Wall For Secret Doors 
  1215.                                           
  1216.          
  1217.          In order to examine a wall for secret doors you must face the 
  1218.          wall you wish to examine.  Examining a wall is a function of 
  1219.          intelligence.  If your character isn't too bright he might 
  1220.          miss the secret door even if it was staring him in the face. 
  1221.          
  1222.          You can be anywhere in the room and examine any wall, the 
  1223.          effectiveness is the same, but you do need to be facing the 
  1224.          correct wall. 
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.                                                                Page 24
  1267.          
  1268.          
  1269.                              Opening A Secret Door 
  1270.                               
  1271.          
  1272.          In order to open a secret door you must be facing the door 
  1273.          you wish to open and you must be close to the door.  How do 
  1274.          you expect to open doors from the other side of the room?  A 
  1275.          door does not have to be examined before it can be opened.  
  1276.          Opening secret doors is also a function of intelligence.  The 
  1277.          higher your intelligence, the greater the odds that you will 
  1278.          able to open the door.  Don't worry if your intelligence is 
  1279.          low, however, just keep trying. 
  1280.  
  1281.          Now that you have the door open, feel free to pass through 
  1282.          the portal.  Be warned, however, that a secret door will slam 
  1283.          shut once you have passed through to the other side!  You 
  1284.          will have to open it from the other side if you wish to exit 
  1285.          from this portal.  Once a door has been opened from one side 
  1286.          it stays open from that side. 
  1287.          
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.                                                                Page 25
  1322.          
  1323.          
  1324.                                Grabbing Treasures 
  1325.                            
  1326.          
  1327.          In order to grab a treasure you must be either next to it or 
  1328.          right on top of it.  Once you grab a treasure, however, your 
  1329.          greed prevents you from dropping it.  Therefore, an extra 
  1330.          heavy treasure may slow you down. 
  1331.          
  1332.          See the SCROLL.OLD file for descriptions of the various 
  1333.          treasures.
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.                                                                Page 26
  1377.          
  1378.          
  1379.                               Talking To Monsters 
  1380.                             
  1381.          
  1382.          You may talk to a monster at any time he is in the room with 
  1383.          you.  The higher your charisma, the higher the odds that he 
  1384.          will let you pass.  A perfect charisma (18) will always charm 
  1385.          the monster into letting you pass when you talk to him. 
  1386.          
  1387.          If you leave the room and re-enter, the monster will not 
  1388.          recognize you and you will have to talk to him again.  If a 
  1389.          monster has decided to let you pass, and you talk to him 
  1390.          again with a lower than perfect charisma, there is a chance 
  1391.          that he will get mad at all this conversation and try to kill 
  1392.          you anyway! 
  1393.          
  1394.          If you try to pick up the treasure or attack the monster he 
  1395.          will forget his pledge to let you pass and attack you!
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.                                                                Page 27
  1432.          
  1433.          
  1434.                                    Inventory 
  1435.                   
  1436.          
  1437.          Requesting inventory will let you examine what treasures and 
  1438.          magic items you currently have.  There is no fatigue charge 
  1439.          for doing an inventory, but it does give monsters already in 
  1440.          the room a chance to recover.  You will need to do an 
  1441.          inventory in order to use your magic items, as you will need 
  1442.          to know in which pocket is the magic item you want to use. 
  1443.          But, if you are sure of the pocket number, you can use the 
  1444.          magic item without doing an inventory. 
  1445.          
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463.  
  1464.  
  1465.  
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486.                                                                Page 28
  1487.          
  1488.  
  1489.                                 Drinking Potions 
  1490.                          
  1491.          
  1492.          If you have a wizard level of 5 or higher, then drinking a 
  1493.          magic potion may well save your life.  It takes no energy to 
  1494.          drink a magic potion, and if you are totally fatigued, you 
  1495.          can continue to stay alive by drinking potions while a 
  1496.          monster is beating on you. 
  1497.          
  1498.          The effectiveness of magic potions is determined by your 
  1499.          stamina.  The higher your stamina, the more effective the 
  1500.          potion. 
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.                                                                Page 29
  1542.          
  1543.          
  1544.                                      Wishes 
  1545.                
  1546.          
  1547.          Lightwave Consultants wishes you good luck on your travels 
  1548.          through Cavequest!
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.