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Text File  |  1995-10-07  |  8KB  |  171 lines

  1. ~Adventure Games
  2.  
  3. On The Subject Of Adventure Games...
  4.  
  5.  
  6. By Lu Richardson
  7.  
  8.  
  9. FOREWORD
  10.  
  11. Way back, in the infancy of the PC, when screens were monochrome or 
  12. at most CGA (golly gosh!), the games available were either simple 
  13. arcades or text adventures - there just wasn't the capability for 
  14. anything else.  Players were divided into these two camps, and what 
  15. motivated them to choose one of them is a question which would 
  16. probably keep a batallion of psychologists in business.
  17.  
  18. Basically, you either liked visually direct action, mostly pretty 
  19. aggresive,  or you preferred a spot of peaceful escapism with a side 
  20. order of intellectual titillation.  In spite of the explosion of the 
  21. computer games market and the incredible variety which covers just 
  22. about every taste in entertainment nowadays, I suspect that a large 
  23. number of people still enjoy the quiet thrill of the adventure game.
  24.  
  25. You see, it's like entering into a new world, where everything is 
  26. strange, sometimes scary, sometimes funny, but always fascinating.  
  27. What's behind that locked door?  Where is the key?  How do I get 
  28. that shinny thing at the bottom of the river?  What will I find in 
  29. the dark cave?  Curiosity drives you on relentlessly.
  30.  
  31. Of course, some games have an interesting plot and you have a clear 
  32. cut goal - but in others, you start off by knowing nothing at all 
  33. and have to learn what gives as you go along.  You'll be led quite 
  34. a dance in the process, I can tell you.  
  35.  
  36. HOW TO SOLVE THEM:  FIRST STEPS
  37.  
  38. So, how do you go about playing adventure games, whether text, 
  39. graphic or animated?  Well, rule number one is to read whatever info 
  40. comes to the game to put yourself in the picture, as it were.  These 
  41. days, you also get an intro to tell you more or less what's 
  42. happening or what has to be done.
  43.  
  44. Once the game starts, it is a good idea to try a "dry run"; that is 
  45. to say, visit every location available and pick up anything not 
  46. nailed to the floor and start trying various things.  If anything 
  47. goes wrong it won't matter; and it's no good trying to solve a 
  48. puzzle in one room when the thing you need is three rooms on.  Once 
  49. you've got all the available information, you can go through the 
  50. whole thing more methodically from the beginning.
  51.  
  52. LOCATIONS
  53.  
  54. To take things step by step, you should examine carefully every 
  55. location you come to.  See if anything is hidden behind something 
  56. else.  If, for instance, there is a grandfather's clock in the room, 
  57. don't just say, oh, all right, there is a clock here.  Examine it, 
  58. attempt to open it, try to move it, change the position of the 
  59. handles; that sort of thing.  Sometimes, the mere act of examining 
  60. something will give you a clue.
  61.  
  62. MAPS
  63.  
  64. Since adventure scenarios tend to be necessarily limited, and the 
  65. shortcomings of such a small world tend to be made up by endless 
  66. visits, backwards and forwards, to the handful of rooms available, 
  67. it is always a good idea to make a map if the game itself does not 
  68. provide you with one.  It needn't be anything complicated:  just a 
  69. square per room will do, with lines representing roads, corridors or 
  70. passages coming out of them, at the right points of the compass, and 
  71. leading to other rooms represented by other squares.  You could also 
  72. write a number as a reference in each square and again on another 
  73. piece of paper and, beside it, what there is of interest in each 
  74. room.
  75.  
  76. ITEMS
  77.  
  78. Next, pick up anything that can be picked up in the location you are 
  79. at.  Examine each object you pick up, since that will give you a 
  80. clue; also, objects can sometimes be opened to reveal something else 
  81. inside.  For instance, a box might contain not one, but several 
  82. items - so that, if you look inside and find something, don't stop 
  83. there.  Look again, and again, until it is declared to be empty.  
  84. Some items are a clue in their own right.  For instance, if you find 
  85. a banana, chances are there will be a monkey hanging around 
  86. somewhere.
  87.  
  88. CONVERSATIONS
  89.  
  90. Some games are livened up by having people standing around who will 
  91. willingly engage in strange conversations with you.  This I 
  92. personally dislike, since they tend to be "padding" and rather a 
  93. waste of good playing time.  However, it cannot be helped.  Always 
  94. talk to everyone you meet and pursue conversations till people start 
  95. repeating themselves.  Sometimes, embeded in all the nonsense, 
  96. you'll find a clue.  Come back when you have gone further into the 
  97. game, to see if they have any more information to impart.  Not that 
  98. those characters are only there to chat you up - sometimes you have 
  99. to give them something to get something else.
  100.  
  101. THE PUZZLES
  102.  
  103. Since the primary object of an adventure game is to explore the 
  104. environment in order to get from A to B, where pressumabily the 
  105. whole thing will be resolved, one easy way of putting you on your 
  106. mettle is to block your progress at every turn.  You will find 
  107. locked doors aplenty, and paths obstructed by an assortment of 
  108. difficulties, such as gorillas, deadly spiders or tax collectors.  
  109. To get past these hurdles you will need certain items and a great 
  110. deal of imagination.  Most puzzles are about doing just this.
  111.  
  112. PUTTING IT ALL TOGETHER
  113.  
  114. Once you've gone as far as you can, identifying the obstacles and 
  115. collecting all the items available, the time will have come to try 
  116. and overcome the said obstacles.  Some solutions will be obvious:  
  117. for instance, if you've found a banana and a gorilla won't let you 
  118. climb an interesting tree, you'll know exactly what to do.  So, the 
  119. first thing you do is to try the easy options.  If none of the items 
  120. you have will allow you to progress further to other locations in 
  121. the game, then you must try the not so obvious approach.  For 
  122. instance, if the key you have won't open the locked chest but you 
  123. have a crowbar, try that.  
  124.  
  125. On occasion, the solution will be slightly more complicated.  Say 
  126. that a couple of roughs are guarding a gate and they are drinking at 
  127. the same time - if you happen to have a sleeping potion about your 
  128. person, you'll get an pretty good idea about what to do.  Only, of 
  129. course, it won't be as simple as that - before you can put your 
  130. potion in their drink, you will have to distract them, and that 
  131. could be a complicated business.  Especially if you don't have a 
  132. cat, a piece of string and a tin handy.
  133.  
  134. Having exhausted all the logical possibilities, and you must indeed 
  135. imagine what you would do in real life with the items at your 
  136. disposal, then you'll next have to try a spot of lateral thinking.  
  137. For instance, you could try combining the objects you are carrying.  
  138. A rope and a metal bar could be combined to form a makeshift 
  139. grappling hook; that is to say, some combinations will be fairly 
  140. straightforward.  When they are not so, the only thing for it is to 
  141. simply click with each item on every other item in your inventory 
  142. and see if anything happens.
  143.  
  144. Finally, bear in mind that the whole point of an adventure game is 
  145. to make life difficult for you (no sense in writing an adventure so 
  146. easy that it can be solved in a couple of hours).  There will be red 
  147. herrings galore to distract you and puzzles which look logical but 
  148. are not:  sometimes the answer will be subtly connected with what 
  149. you would indeed do in real life, if not quite, and sometimes it 
  150. will be quite outrageous and utterly far-fetched.  This I consider 
  151. rather unfair, but I guess even game writters get off days.
  152.  
  153. GETTING STUCK
  154.  
  155. Sooner or later, everyone gets stuck - don't get an inferiority 
  156. complex about it, the brightest and best get stuck.  It's just a 
  157. question of how determined you are not to be beaten.  The thing to 
  158. remember is that there is ALWAYS a solution, no matter how 
  159. intractable the problem might seem.  In my experience, the reason 
  160. people get stuck is because they have failed to spot a vital item 
  161. (because it has been so craftily hidden) or because they haven't yet 
  162. left off thinking logically.  So, if you get really stuck, go over 
  163. all the locations yet again, searching them thoroughly; if no new 
  164. item appears, then go to your obstacle and try improbable things 
  165. with the items you do have.
  166.  
  167. And if the worst comes to the worst, there is always Cheet Sheets...
  168.  
  169.  
  170. Copyright (c) 1995 Eurowave Leisure Ltd.
  171.