home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 April/May / CHEET40.ZIP / 3UNETIPS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-07  |  20KB  |  390 lines

  1. ~Dune
  2.  
  3. Strategy Adventure by CRYO/VIRGIN
  4.  
  5. Complete Tips from Lu Richardson.
  6.  
  7.  
  8. I tripped over this game by mistake and got totally hooked on it.  I 
  9. looked in Cheet Sheets for tips but they were insufficient.  So I 
  10. decided to give you a few myself, in case anyone else wants to have 
  11. a bash.
  12.  
  13.  
  14. General:
  15.  
  16. There is a general strategy which will emerge as we go along, so I 
  17. won't say much here about that; apart from the fact that your 
  18. paramount task is to produce spice, so that you will use everyone in 
  19. the first area you colonize for that purpose.  Never lose sight of 
  20. this aim, no matter how complicated things get!
  21.  
  22. In travelling, you go through the same motions at first; get the 
  23. orni and choose a destination then skip to it.  You cannot do this 
  24. when searching for an unknown place:  then, you just have to fly in 
  25. the general direction indicated to you till your companion points it 
  26. out, when you can skip to it.
  27.  
  28. It is important to talk to everyone frecuently, they often come up 
  29. with new information - for this reason, you must at first go to the 
  30. Palace after each round and get new orders.  Do also the rounds of 
  31. the sietches whenever opportunity arises, talk with the leaders and 
  32. make sure you move the Fremen to new locations when the spice runs 
  33. out.  If you neglect to keep in touch, their motivation will fall.  
  34. Also, once they move to a new area, they might explore around and 
  35. can give you new information.
  36.  
  37. Certain sietches won't appear until you've done something else.  
  38. Certain others you will have to find by yourself, i.e., nobody tells 
  39. you about them.
  40.  
  41. Because you can only save two games and are forced to overwrite 
  42. them, it would be a good idea to get up to the point before you 
  43. actually go on the attack and save; then copy your saved games 
  44. somewhere safe and have a trial run.  If it all goes disastrously 
  45. wrong, you can copy back your previously saved games.
  46.  
  47. You will appreciate that things are slightly different every time 
  48. you play and that the fact that you've forgotten to do something 
  49. (which can easily happen) can throw a totally different complexion 
  50. on the progress of the game.  You needn't follow these tips 
  51. slavishly; their main purpose is to give you an idea, and you'll 
  52. have more fun devising your own strategy.
  53.  
  54.  
  55. From the start:
  56.  
  57. THE SETUP
  58.  
  59. Talk to the Duke, go S, talk to Jessica, S, S, S.  Take orni, go to 
  60. Carthag-Tuek.  N to enter (this applies to all locations, so I won't 
  61. repeat this instruction; in some sietches, you have to go N twice to 
  62. contact anyone), talk to Gurney and take him with you (click on 
  63. "Come with me"), talk to the Fremen chief, ask him to work for you, 
  64. choose Specialize in Spice and give no more orders (you'll be doing 
  65. this with everyone you meet here, so I won't go on about it).  Note 
  66. that one good way of finding out what equipment there is in any 
  67. location is to use the "Modify Equipment" option - if there is only 
  68. one orni (which is yours anyway), then there is nothing.
  69.  
  70. S to exit, take orni to Carthag-Tumin; ask the guy to work for you 
  71. but he won't, yet.  Exit and take the orni to Carthag-Harg; again, 
  72. talk to the guy and get him to work for you.  Go to the Palace.
  73.  
  74. Go through each room and talk to everybody.  Once you have your 
  75. orders, take the orni and go to Carthag-Tuek.  The Freman will tell 
  76. you about the suits, and also about new places to the N and E.  
  77. Go E to Tuono-Tabr, E to Tuono-Tuek and NW to Carthag-Tabr, getting 
  78. the guys to work for you as you go.
  79.  
  80. You can now go to Carthag-Tumin and this time the guy will work for 
  81. you.  He will give you a very important map.  On giving orders, 
  82. choose Specialize in Spice, then Move Troops.  These are prospectors 
  83. and very important to the game, since production cannot start till 
  84. they have prospected the new areas.  They can visit three areas one 
  85. after the other, so point to the next three you wish them to visit, 
  86. i.e., the grey ones on his map.
  87.  
  88. Go to Palace, talk to Gurney as you go in, then Duncan and then go N 
  89. and look in the mirror - watch the progress of the colour of your 
  90. eyes, and you can also save and load games here (though, as you 
  91. know, you can save anywhere and at any time through the maps and 
  92. globe).  Talk to Jessica and take her with you.  Go S, S, S, S; 
  93. Jessica will discover a hidden door.  Go W, N and talk to Jessica.  
  94. There will be a little confab.  Leave Jessica here and go to talk to 
  95. Duncan.
  96.  
  97. THE SPICE
  98.  
  99. Go to Tuono-Tabr, talk to Freman and go NE to the crater center, 
  100. where you'll find Tuono-Harg.  There are two harvesters here.  Go to 
  101. Tuono-Tuek and Carthag-Tabr and move the Fremen to Tuono-Harg.
  102.  
  103. Save your game and find Tuono-Clam, which is E and slightly S of 
  104. Carthag-Tuek, mid-way to Tuono-Tabr.  Take your time and, when you 
  105. have found it, load your saved game and go directly to it.  Here you 
  106. will find a harvester and two ornis (also some weapons, but leave 
  107. those for now).  Find the prospectors and send them here (i.e, don't 
  108. send them on anywhere else).  Go to Carthag-Harg and move the Fremen 
  109. to Tuono-Clam, where you will later equip them with a harvester and 
  110. an orni.  By now, the other guys will have got to Tuono-Harg, so go 
  111. there and give each a harvester.  Go back to the Palace.
  112.  
  113. Here, find the Duke in the balcony to the right of the throne room.  
  114. He will ask you if you've seen the message.  Go to the comms room 
  115. and view it, then talk to Duncan.  He will send you to Tuono-Tabr.
  116.  
  117. Go there and talk to the Freman, who will send you SE to 
  118. Tuono-Timin.  Pick up Harah after talking to her; she knows of three 
  119. more sietches to the S.  This is the time to go to Tuono-Clam and 
  120. give the prospectors an orni, and the other guy a harvester and 
  121. orni.  Send the prospectors to the next three areas which need to be 
  122. investigated.
  123.  
  124. Visit Habbanya-Timin, Habbanya-Tuek and Habannya-Tabr.  The first 
  125. two Fremen will work for you, but not the last one.  Go back to the 
  126. Palace.  Visit Jessica and she will ask you to go to the desert.
  127.  
  128. Before you go quite outside, leave Gurney and Harah in the anteroom 
  129. then go outside and step back from the orni.  Wait till you see a 
  130. vision.  Back inside the Palace, go to the comms room and view the 
  131. message.  Go and talk to Duncan, who'll tell you about the worms, 
  132. continue talking to him and discuss the Emperor's request - when 
  133. finished, agree to it, take Duncan and go to the comms room.  
  134. Watch.  Talk to Duncan, view new message (this sequence gets 
  135. repeated at the appointed times - don't miss these times, be sure to 
  136. make the necessary arrangements to send the spice to the Emperor; if 
  137. you don't, you'll die).
  138.  
  139. After this, go to the throne room; talk to Jessica, talk to Duke, go 
  140. to the balcony to the E, confab (Gurney is missing), back to the 
  141. throne room, talk to Jessica, talk to Duke, again Jessica, take her 
  142. with you, go S, S, talk to Jessica, go E, talk to Gurney, leave 
  143. Jessica, go to the Duke, who sends you to the comms room.  Go there, 
  144. talk to Hawat and then take him with you, go E, E, talk to Hawat 
  145. twice, then go S with him.  Talk to him again and leave him here.  
  146. Go N, take Gurney, go S, talk to Gurney and then leave him here. 
  147. Phew!  Basically, you now have to find a leader everyone respects.
  148.  
  149. Right, now collect Harah and talk to her (she can't remember where 
  150. such a leader lives), leave and save your game.  Take the orni 
  151. and fly directly south to spot Habbanya-Clam; again, if you can't 
  152. at the first go, try again, then reload and go directly to it.  Here 
  153. you will find weapons (leave for now), 3 ornis and a harvester.
  154.  
  155. Look at maps and get the guy in C-Tuek to go to T-Tabr.  Go to 
  156. T-Harg and move the two guys with the harvesters to H-Clam.  Go to 
  157. H-Tabr and get the guy to work for you, equip him with the harvester 
  158. and send him to H-Clam.
  159.  
  160. Find the prospector and make sure he is going to the grey areas in 
  161. the map.  Send a guy to T-Timin to use the harvester there.  Talk to 
  162. everyone as you go along till someone comes up with the information 
  163. you want.  If you then talk to Harah, she says she'll take you there.
  164.  
  165. By now, everyone should have got where you sent them.  Go to H-Clam 
  166. and equip all the guys with harvesters with an orni and send them to 
  167. the best areas (i.e., lighter colour) to do their stuff.  Go to 
  168. T-Tabr.  The local guy won't budge for a long while, even if there 
  169. is no spice left; so, take away his harvester and give it to the 
  170. other guy - send him to a better place to harvest.  Now the local 
  171. chap is empty handed, you can do anything you like with him.  It 
  172. would be best to change his occupation - recruit him into the army 
  173. and send him off to find equipment.
  174.  
  175. Go to the Palace and save.  Head W, as per Harah's instructions.
  176.  
  177. THE ARMY
  178.  
  179. You'll land at a place call Sihaya-Clam; there is nothing here.  
  180. Talk to Harah and follow her instructions, i.e. go NW till you come 
  181. to Ergsun-Timin, where you'll find Stilgar.  Talk to him and ask him 
  182. to come with you.  Talk to the Freman and ask him to Specialize in
  183. Army; Modify Equipment will give him the knives.  Leave him here 
  184. and take the orni.  Head for H-Clam (don't skip) and you should 
  185. discover Oxtyn-Harg on the way.  No-one here, but plenty of 
  186. equipment.  
  187.  
  188. Fly to T-Harg.  Send guy to O-Harg.  Fly to H-Clam and talk to 
  189. prospectors - send them to more places.  Do the general rounds, 
  190. trying to give each team of diggers a harvester and an orni, moving 
  191. them if necessary to better areas.  When you've done the best you 
  192. can, go to the Palace (you might be interrupted before you've 
  193. finished sorting everyone out; if so, continue after you've sent the 
  194. spice to the Emperor).
  195.  
  196. View message, go to Duncan and send the spice, then talk to Hawat.  
  197. Talk to everyone yet again.  Go and pick up Gurney at the Armoury 
  198. and then fly to E-Timin.  Leave Gurney here and go visit the 
  199. sietches round about - get everyone in the army and arm them if you 
  200. can.  Those who are armed, send to E-Timin.  Those who have no 
  201. weapons, send to places where they'll find them.  Don't forget that 
  202. they will only find the place, you have to give them the equipment; 
  203. as soon as they have it, send them to E-Timin.
  204.  
  205. You'll be recalled to the Palace; view message, talk to the Duke, 
  206. then to Hawat, back to Duke, then Jessica.
  207.  
  208. OK, go to E-Timin and talk to Gurney.  See how everyone is going on 
  209. with the training; as soon as the men are experienced, turn 
  210. someone's occupation to Espionage - but watch him and get him back 
  211. before he is taken (i.e., as soon as he spots a fortress and tells 
  212. you how many troops are there).  When he is back at the sietch, you 
  213. can send another spy out.
  214.  
  215. Have another look around to see that everyone is doing what they are 
  216. supposed to do.  If anyone went off to find weaponry, remember to
  217. send them to E-Timin.
  218.  
  219. Back to the Palace, talk to Duncan - he should tell you about a 
  220. village of smugglers.  Talk to Harah and she will tell you about the 
  221. "Fish's mouth".  If you go out and get your orni, the map will pop 
  222. up and you will see, quite near the Palace, a rock formation which 
  223. looks like a fish.  In it's "mouth" you will find the village.  Find 
  224. out who is missing ornis/harversters or both, head for the village 
  225. and buy what you need.  You will have to send the right people in 
  226. search of this equipment.
  227.  
  228. After you've discovered the village, you won't need Harah - keep 
  229. talking to her till she asks to go back to T-Timin.  Take her back.
  230.  
  231. Go to E-Timin.  Save.  Your army should be ready and an enemy 
  232. fortress should be visible.  Order everyone in E-Timin to attack 
  233. Bledan-Timin.  Talk to Stilgar and he will take you to Oxtyn-Tabr 
  234. (plenty of equipment here), where you will meet a girl called 
  235. Chani.  Take her with you, go outside and step back from the orni.  
  236. Wait till evening and talk to her.  Watch.
  237.  
  238. Right, with a bit of luck, the Fremen will have taken Bledan-Timin 
  239. (if not, reload and try again).  Visit B-Timin and talk to 
  240. everybody; you should have some new recruits here.  You can bring 
  241. Gurney to B-Timin.  The winners will turn the fortress into a 
  242. sietch, so you won't be able to use them for a few days.  It will be 
  243. obvious to you by now that you should use "Espionage" to spot 
  244. fortresses and that the ones nearest the Harkonnen Palace will be 
  245. too tough for you at first; don't attack yet, just find out safely 
  246. who's around.  Obviously, as you go on recruiting men, you will keep 
  247. the experts together (in groups of six troops or seven) and put the 
  248. other ones in the same sietch as Gurney's, so that he can train them.
  249.  
  250. Do the rounds once more, getting the most off everybody.  Now start 
  251. on the Oxtyn sietches, though most likely you will be interrupted 
  252. (see below if that happens).
  253.  
  254. Go to the Palace, do the necessaries, talk to Hawat.  Stilgar wants 
  255. you to go outside, so go E and he will tell you about the worms.  Go 
  256. outside and to a sietch where someone will appreciate your orni.  
  257. Step back and Call Worm.  Aim at the Palace and go.  Neat, huh?
  258.  
  259. Go to Hawat and tell him about the worm.  He will send you to 
  260. Jessica, who will be in the bedroom.  Look at the mirror.  Talk to 
  261. Jessica and take her with you.   Go to the room where you found 
  262. Gurney unconscious and talk to Jessica.  Go right and talk to her 
  263. again.  Leave here and go to collect whoever you left in the 
  264. bedroom.  Before you do anything else, check on everybody, as per 
  265. usual.  
  266.  
  267. Now things are going to get pretty hectic, with constant 
  268. interruptions and numberless people to check upon.  It's important 
  269. that you visit the fighting troops frequently and in person, 
  270. otherwise their morale drops.  You must take your own decisions, but 
  271. the one thing you must do is to go to O-Tabr and from there Chani 
  272. will take you to her father.  Speak to him and follow him about till 
  273. you know all there is to know.  Then go around the new sietches 
  274. recruiting people and turning them into ecologists.  Send them to 
  275. Kynes. 
  276.  
  277. While you are going round these sietches, you will see water and 
  278. Stilger will ask you if you wish to drink it.  Don't, until you've 
  279. spoken to Jessica about it.  Come back and drink then; when you 
  280. return to Jessica, she'll tell you that you can now talk to everyone 
  281. all over Dune.
  282.  
  283. Actually, somewhere along the way, you'll get a message from B-Timin 
  284. that everyone is sick.  Go there and talk to everyone.  Leave Chani 
  285. there to cure them.  She does, but then she gets abducted and 
  286. everyone's morale drops.  Consult Hawat and he'll suggest you send 
  287. spies out.  Do so.  But more about this later.  Don't attack anyone 
  288. yet.
  289.  
  290. THE ECOLOGICAL WARFARE
  291.  
  292. You'll have to keep coming back to the girl's father (Keynes) amongst 
  293. all your other duties, to find out if the ecologists are ready.  When 
  294. they are, equip them with bulbs and send them to the north, to 
  295. sietches already mined out (i.e., dark brown).  Here, change their 
  296. occupation so that they'll build wind traps.  They will automatically 
  297. start planting when they've done that.  If you see any of them 
  298. standing in vegetation, they've done their job and they can be moved 
  299. on elsewhere.  I guess the idea is you crowd the Harkonnen out (the 
  300. vegetation exhausts the spice, discouraging them from heading south 
  301. towards you).  You will be told that the vegetation creeps north; 
  302. it's up to you, but the sietches in the South of the planet are full 
  303. of water, so you might like to start there.  Go to the main map, 
  304. click on the sietches and find out which have water - the bulb 
  305. planting starts at once and it's more productive.  However, remember 
  306. that vegetation exhausts the spice, so don't go planting in areas 
  307. rich in it.
  308.  
  309. Spice production will then become very difficult, since most sites 
  310. will soon be exhausted.  Fly your orni slowly over empty areas of 
  311. the spice density map, where it is likely that you will find 
  312. sietches, new men (into the army!) and new spice fields.  Also, as 
  313. your men start to take Harkonnen fortresses, you will send the 
  314. prospectors there and, immediately afterwards, spice experts.
  315.  
  316. Your aim, at this point, is to keep the spice coming somehow or 
  317. other, to get the ecologists to change the planet, and to take one 
  318. by one the enemy fortresses.  Since the number of spice fields left 
  319. to mine will be very few and expert extractors will exhaust them in 
  320. no time, you can just keep two or three going (your stocks of spice 
  321. should now be sufficient to cover you with the Emperor) and chuck 
  322. everyone else into the army or turn them into ecologists.
  323.  
  324. THE CAMPAIGN
  325.  
  326. While keeping all the other balls up in the air, your aim is to have 
  327. two or three groups of at least six troops expert in the army, and as
  328. well armed as you can manage.  The fact that Chani is missing causes 
  329. morale to drop; so the first thing to do is to rescue her.
  330.  
  331. She could be anywhere, so keep sending spies out.  They should spot 
  332. the place and tell you Chani is there.  Save your game and send your 
  333. troops in; as soon as they arrive, call a worm and join them.  Talk 
  334. to Stilgar and, if he thinks you are in with a chance, mount an all 
  335. out attack.  If you get killed, reload your game and leave this 
  336. particular battle for later.
  337.  
  338. You must take each fortress, starting from as far away from the 
  339. Harkonnen Palace as you can; roughly, in the regions of Bledan, 
  340. Tsympo, Haga and finally Arrakeen.
  341.  
  342. Take turns with your three groups of troops to give them all a 
  343. rest.  Save each time, before you send them out.  If you fail 
  344. to take a fortress and lose your men, reload and try another 
  345. fortress.  If you take them in the right order, you should do all 
  346. right.
  347.  
  348. Obviously, each time you take a fortress you are going to have new 
  349. recruits; however, if you've been prudent you should have your army 
  350. intact.  You should also be able to keep churning spice out of the 
  351. new areas with a couple of harvesters - therefore, turn your surplus
  352. new recruits into Ecologists and send them to Kynes for training and 
  353. to collect bulbs.
  354.  
  355. Some of the fortresses contain captured captains.  Get the guys 
  356. around to overpower them (you'll need two lots; if there is only 
  357. one, use whoever happens to be with you) and then you can question 
  358. them.  This is not important if you've done your Espionage work well 
  359. and you know the location of all the fortresses.
  360.  
  361. Each time you take a fortress you will find new equipment.  It is 
  362. important that you give the atomic weaponry to the leaders with most 
  363. men.
  364.  
  365. THE FINAL ASSAULT
  366.  
  367. When you've taken the last fortress, talk to Stilgar - he will 
  368. suggest you speak to Hawat.  Go to the Palace and do so.  He will 
  369. ask you to take him to your men.  Once there, he will ask you to 
  370. collect everyone in the same sietch.  You'll have to go backwards 
  371. and forwards collecting everybody - but pause between each trip to 
  372. visit your men and contact everyone in the planet, making whatever 
  373. adjustsments are necessary.
  374.  
  375. Next, Hawat will ask you to place your troops in the three sietches 
  376. closest to the Harkonnen Palace.  You have to have 10000 men armed 
  377. with atomic weaponry (by the way, this cannot be bought in the 
  378. villages); so make sure you distribute these weapons to the leaders 
  379. with most men, as I suggested above.  Once everything is ready, talk 
  380. to Hawat and await events; here is your last chance to have a look 
  381. around and make sure everything is in order.
  382.  
  383. When the shields are down, you can go to the Harkonnen Palace; Hawat 
  384. will give you the word.  Go there and watch the finale.  
  385.  
  386.                             THE END
  387.  
  388. This Article Copyright 1995 of Lu Richardson.
  389. Written for Cheet Sheets Magazine.
  390.