home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 April/May / CHEET40.ZIP / 3ITD3SOL.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-07  |  36KB  |  716 lines

  1. ~Alone In The Dark 3 - CD
  2.  
  3. Animated Adventure by INFOGRAMES
  4.  
  5.  
  6. Solution By Lu Richardson.
  7. --------------------------
  8.  
  9. Having in front of you the solution to a game can ruin it for you.  
  10. Therefore, you might be content to read the general tips only, just 
  11. to give you an idea; alternatively, you can read up to the point in 
  12. which you are stuck.  It is worth resisting the temptation of 
  13. reading on!  Place a blank page on the text and move it down to the 
  14. point you need, that way you can't even see what cames after.  
  15. Sorry, it's the best we can do! 
  16.  
  17. General tips:
  18.  
  19. The first word of advice is that you save very often.  For instance, 
  20. every time you get through some difficult bit OK, and before go into 
  21. the next nightmare; try it out, and then restore and try again.  In 
  22. fact, sometimes is very important to do a dry run so that you know 
  23. exactly where everything is, since you don't have a great deal of 
  24. time in which to do what you have to and survive for the next round.
  25.  
  26. The important thing here is to save hit points, and the only way you 
  27. can do that is to work out beforehand the strategy you need in order 
  28. to tackle each new peril; frankly, the guy handles so badly, you 
  29. might make a mess of it the first time.  In any case, you will note 
  30. that on some occasions you can't help losing points, it's written 
  31. into the game!  But, why waste them unnecessarily?
  32.  
  33. Another important point is that, if someone or something pops up and 
  34. kills you without you being able to do anything about it (i.e., the 
  35. interface does not respond), or if you are losing hit points for no 
  36. reason that you can see, then you are doing something wrong - 
  37. either you shouldn't be here yet or else you should be getting round 
  38. that particular danger some other way.  
  39.  
  40. You will note that most important items you have to pick up are 
  41. brightly coloured, or even the things you ought to investigate; so 
  42. don't pass them up.  On the other hand, don't assume that things 
  43. which are not picked out that way can be ignored.  Just make sure 
  44. you attend first to the noticeable ones.
  45.  
  46. It is inevitable that in your encounters, and no matter how you try, 
  47. you are going to sustain some damage.  The only way you are going to 
  48. gain hit points is by drinking and eating; therefore, it's an 
  49. advantage to lose as few hit points as you possibly can, as I said 
  50. before.  
  51.  
  52. I found that, when it came to combat, by far the quickest and 
  53. easiest way was to run to the enemy, crowd him in and fight 
  54. bare-handed.  By the time you get your gun ready and pointing in the 
  55. right direction, a lot of harm has already been done to you.  And 
  56. besides, you need to conserve you ammo for later, when you are 
  57. attacked in pairs and shooting yourself out of trouble is your only 
  58. option.
  59.  
  60. Above all, remember that the main difficulty in this game is the 
  61. actual manoeuvring of the guy himself.  Even when you know what he 
  62. should be getting, or doing, in a particular spot, it might take you 
  63. ages before you get him precisely where he should be.  The same 
  64. applies to positioning him for fighting.
  65.  
  66. The solution which follows might make the whole thing seem easy - in 
  67. fact, I had to think really hard in order to solve each problem; and 
  68. I consider myself a fairly experienced player - so beware!  I hope 
  69. that this will help you on if you are stuck fast.
  70.  
  71. The solution:
  72.  
  73. The Saloon
  74. ----------
  75.  
  76. As the game starts, advance through the bridge.  Watch what happens, 
  77. there isn't anything you can do about it - just an intimation of 
  78. things to come.  As soon as you have control, go to the right 
  79. towards the saloon's doors but first go a bit to the right of them 
  80. to get some gas.  You can go in now.  In search mode, collect the 
  81. can of oil, the maraca and the blue key from the table.  These 
  82. things are all brightly coloured and you'll see them readily; 
  83. actually getting them will be another matter.  Be patient and keep 
  84. trying.  Now put the gas in the generator (the strange contraption 
  85. near the door) and watch.
  86.  
  87. Go to the right but, before you go behind the counter, enter the 
  88. opening and head left, still in search mode.  You should find a box 
  89. of matches.  Save.  Go right and behind the counter.  Search the 
  90. shelves and you should find some wood spirit (useless), a bottle and 
  91. a flask.  (This flask can be drunk and will restore hit points; I 
  92. suggest you drink each flask as you find it, no point in carrying a 
  93. lot of stuff; and, in any case, at certain points you lose all your 
  94. items.)  While you are rummaging around here, a guy will appear 
  95. upstairs and start shooting at you.  Glue yourself to the wall and 
  96. try to remain directly under him till he goes away.  With a bit of 
  97. luck, you won't lose any hit points.
  98.  
  99. The bottle should be thrown somewhere convenient around here - you 
  100. get a broken bottle (which you don't need) and a token, but be 
  101. careful where you break it, you might not be able to get at it.  I 
  102. found that the wall under the broken stairs was fine, but save 
  103. before you try.
  104.  
  105. Now for the moose head.  If you stand to the right (as you look at 
  106. it) and push, you are a dead duck.  So, stand to the left and save 
  107. your game.  As soon as you've pushed, change instantly to fighting 
  108. mode and run to the guy who comes up the trap.  A couple of punches 
  109. and he'll be dead.  Keep trying till you can do this without losing 
  110. too many hit points.  You might try to shoot it out with him if you 
  111. prefer.  At any rate, once he is dead and the cat has disappeared, 
  112. move forward and collect an ace and a golden bullet.  Go down the 
  113. trap.
  114.  
  115. The Cellar
  116. ----------
  117.  
  118. You will find a lamp, but you'll be alone in the dark.  Use the oil 
  119. can, then the matches, then the lamp and you will be able to see.  
  120. Walk along the big barrels and pick up the cane hanging on the wall 
  121. to the left of them.  In search mode, look at the poster.  Save 
  122. again.  Go to the first barrel from the left and search/open.  Step 
  123. back and use the maraca.  The snakes come out to play and you can 
  124. go in the barrel.  Keep going in till your guy climbs up the stairs.
  125.  
  126. The Cells
  127. ---------
  128.  
  129. There will be a nasty popping up the hole in the floor every few 
  130. minutes, shooting at you.  Although he is quite easy to fight, you 
  131. have to be alert and jump at him at once before he can do you any 
  132. damage.  You might crowd him back into the hole.  In between bouts, 
  133. you have to be very quick and collect the stone from the bench and 
  134. also go to the door of the cell and use the cane to collect the 
  135. keys.  Once you've opened the cell door by using these keys, get the 
  136. heck out of here and don't return unless you want more fights.
  137.  
  138. As you come out of the cell (save), throw the stone at a wall and 
  139. collect the amulet that comes out of it.  There is a door up and to 
  140. the left and another door to the right.  If you go to the top cell 
  141. you can have an easy fight but there is nothing there.  As to the 
  142. door to the right, you can only go through if you have the amulet on 
  143. you.
  144.  
  145. When you come through this door, over the star on the floor, you can 
  146. go left or right.  If you go to the left and open a small door, 
  147. Frankenstein's twin brother comes out and gives you heck, but there 
  148. is nothing worth having here.  So, go to the right, use the key you 
  149. found in the Saloon on the padlock and search for a Winchester (it's 
  150. not easy).  Search the posters, they are illuminating.  Search near 
  151. the desk to the left, to get a star and bullets for the Winchester.  
  152. Don't use them yet.  Leave and go to the left, i.e., through the 
  153. opening opposite the one with the star on the floor.
  154.  
  155. Here we have the old obstruction ploy.  Get to the right of the 
  156. wardrobe and push to place it in front of the door and then push it 
  157. from in front to make sure that the door cannot be opened.  You see, 
  158. if you don't, a guy comes in and shoots you dead and the program 
  159. doesn't let you do anything about it.  Look inside the wardrobe and 
  160. get the shotgun, not that it'll do you any good.  Now climb up the 
  161. ladder.
  162.  
  163. The Roof
  164. --------
  165.  
  166. As you come out pick up the whip, then go around the trap door and 
  167. to the right.   In front of a locked door there is an iron mat.  Use 
  168. it as protection.  Go back and then forward to see the red beam.  
  169. Save.  You can nip in and get the voodoo rope avoiding the beam, but 
  170. you have to be quick.  Try from the side, get the thing and run on.  
  171. And no more jokes about "voodoo? you do!" - IF you please!
  172.  
  173. Basically, you want to walk round again by the locked door till you 
  174. see a guy leaning on a wall.  By the way, this particular hole in 
  175. the ground leads to where our friend Frankenstein lurks, so you 
  176. can't go down it till you kill him - not that it's at all 
  177. necessary.  
  178.  
  179. Pick up the cartridge belt and save your game.  Use the gold 
  180. bullet and then the Winchester.  Taking careful aim, from the safety 
  181. of the parapet, shoot the guy with the golden bullet.  If you miss, 
  182. restore and make the necessary adjustments.  Once he's dead, you can 
  183. get the sack of scorpions he was carrying.  Past here you will find 
  184. a gatling gun and another flask as well as a fuse (by the barrel, 
  185. near the crack on the wall).
  186.  
  187. To open the locked door, use the gatling gun, but don't go mad.  A 
  188. couple of shots should do it.  As soon as you are in, use the lit 
  189. lamp and then the voodoo rope.  Next, come close to the trap (the 
  190. lever is jammed), but be careful not to drop in; and then put the 
  191. bag of scorpions in it.  This somehow shuts the trap and you are 
  192. able to search the far wall where, to the right, you'll find a stick 
  193. of dynamite and a piece of meat.  But.  No time for lunch.
  194.  
  195. And now, for your next trick.  Save.  Leave this room and head for 
  196. the room with the barrel.  Ready your gatling gun because as soon as 
  197. you come around the square hole in the floor you will be attacked 
  198. from two sides - however, you should be able to dispatch the two 
  199. guys quickly, one after the other.  If you can't without getting 
  200. hurt, try again till you get it right.
  201.  
  202. As soon as you've done this and entered the room with the barrel, 
  203. the door will shut and you will be shot at.  Go immediately to the 
  204. left of the door and glue yourself to the wall till the shooting is 
  205. over.  You should get away without the loss of any hit points.  Save 
  206. again.  When the shooting is over, open the door.  Go to the crack 
  207. in the wall, by the barrel, and use the fuse on the dynamite stick 
  208. and then the dynamite stick itself.  Then use the matches, and now 
  209. get out of the room quickly and hide behind the wall on the other 
  210. side of the barrel.
  211.  
  212. When the wall blows and there is a gap, go through it and step on 
  213. the slab.  A wall will open.  Go along here, get the gatling gun 
  214. ready and carry on ignoring the gap through which you can see a 
  215. statue.  You will meet with another nasty, but you should be able to 
  216. blow him away with your gun.  Proceed along here and you will see a 
  217. machine with a missing gear.  
  218.  
  219. Use the sheriff's star on it, then the whip.  You've got to stand in 
  220. the right spot for this to work, so be patient - try the right side of 
  221. the machine.  This opens the door through which the nasty came out.  Go 
  222. in now, pick up the flask and use it and then step gingerly onto the 
  223. planks.  Advance carefully till you pick up some ammo for the 
  224. Winchester.  Back up until you are with your back to the wall.  Save 
  225. and then run along the planks.  This lets you catapult into the 
  226. window opposite.  If you fall below, try again.
  227.  
  228. The Hotel, Upstairs
  229. -------------------
  230.  
  231. The corridor:
  232.  
  233. Deja vu?  You are back at AITD 1; all the doors locked and a hole in 
  234. the ground.  Look at the plan on the wall and then move forward 
  235. carefully - avoid the hole and pick up the ring.  Use it and it 
  236. separates into a diamond and a ring.  Ignore the ghost marching 
  237. across, one more won't make any difference.  By the way, for some 
  238. reason or other the gatling gun appears to jam about now; if you use 
  239. the cartridge belt, you'll notice that there are less bullets in the 
  240. gatling, but the belt disappears.  I don't understand this bit.  
  241. Matter of fact, I don't understand ANY of it.
  242.  
  243. Now turn around and light the lamps with the matches, first the one 
  244. nearest and to the right of the window.  You get a good shaking and 
  245. an aparition tells you that you now have an amulet which will bring 
  246. you back from the dead.  What amulet?  I looked and looked and 
  247. nothing!  Well, I'll take his word for it.  Never mind that, carry 
  248. on lighting the four lamps and the door nearest and left of the 
  249. window will open.
  250.  
  251. First room:
  252.  
  253. Go in and don't be alarmed if a guy suddenly appears and starts 
  254. shooting around, he won't hurt you.  Calmly pick up the newspaper on 
  255. the floor and read it.  The door closes behind you.  A night valet 
  256. by the ghost can be picked up, you never know when it'll come in 
  257. handy.  Face the clock and put the dried meat in the opening.  You 
  258. get a token, the vulture shuts up and the ghost jumps through the 
  259. painting.  I don't know about you, but I'm beginning to think that 
  260. something very queer is going on around here.
  261.  
  262. Second room:
  263.  
  264. Go through the painting, search the dresser and pick up the pearl, 
  265. the bullet (remember the poster you saw where you got the 
  266. Winchester?) and a bulb.  Look at the bed.  Search the lady with the 
  267. quiver and you will get an arrow.  Use it on the Cupid-like statue 
  268. and watch the sequence.  This actually opens the door which closed 
  269. on you.  Great.  Go to the dresser, push the mirror and get the 
  270. key.  You can go out on the landing, if you like, but you'll find 
  271. yourself hemmed in by the hole, stairs you cannot use and a firmly 
  272. locked door.  It can get quite claustrophobic in this game.  So, 
  273. back into the room, through the painting, through the door 
  274. now open and on to the room by the hole.  Use the key to go in.  
  275.  
  276. Third room:
  277.  
  278. Pick up the diary and the instructions and read them.  Walk up to 
  279. the statuette by the bed and search it.  Use the diamond on it and 
  280. you get more ammo for the Winchester.  Believe me, you are going to 
  281. need all you can find.
  282.  
  283. The balcony:
  284.  
  285. Go out cautiously.  You will notice at once that part of the floor 
  286. of the balcony is different from the rest.  If you were to stand on 
  287. it, you would be shot to pieces without being able to do anything 
  288. about it.  Approach carefully and place the night valet on this 
  289. piece of flooring - try not to lose any hit points.  Watch what 
  290. happens.  The maniac inside the room rushes out to press his 
  291. trousers in the night valet and falls through; push the shutter from 
  292. the side and it will fall across the gap so that you are able to go 
  293. into the next room.  
  294.  
  295. Fourth room:
  296.  
  297. Look at 3 the photos on the wall, pick up the key from the table 
  298. and, behind it, the flash and the shutter release.  Combine the bulb 
  299. with the shutter release and then the release with the flash.  You 
  300. are all set.  OK, out the way you came.  The next room which will 
  301. open to your key is the one to the right of the window through which 
  302. you crashed so elegantly.  Use the key and go in.  
  303.  
  304. Fifth room:
  305.  
  306. There is a nasty waving deadly arms around - avoid it at all times 
  307. by keeping well away from it (it can be done) and get to the side of 
  308. the pianola.  Use a token and watch.  Go carefully to the 
  309. contraption to the left of the door.  Get into fighting mode and 
  310. kick at it.  It will fly open.  Search it and get the items inside 
  311. (a war stick and a flask).  You will have noticed the round shape by 
  312. the locker you've just opened.  It's actually a reel - move right up 
  313. to it, not to say on top of it, and use the flash.  This will get 
  314. rid of our friend on the wooden box.  The box moves aside and you 
  315. can drop into the hole which appears.
  316.  
  317. The Cave
  318. --------
  319.  
  320. You will be set upon by a couple of bats - don't bother to try and 
  321. fight them, it's too difficult and too costly in hit points.  Just 
  322. move smartly to the left and go through the opening as quickly as 
  323. you can, where they won't touch you.
  324.  
  325. In front of you, one of those horrible "jump from block to block" 
  326. jobs in which you are going to die every few minutes.  Since it is 
  327. difficult to explain how you have to advance, because of the changes 
  328. of perspective, I will first draw you a little map and then explain 
  329. it all to you.
  330.  
  331.         [11]    [6]     [i]
  332.     
  333. [13]    [10/12] [7]     [5]     [s]
  334.  
  335. [14]    [9]     [8]     [4]     [1]
  336.  
  337. [15]                    [3]     [2]
  338.  
  339.  
  340. Right.  First of all, in order to jump safely, you have to be pretty 
  341. well in the middle of each block and facing square on to the next.  
  342. Don't attempt to place the guy in position by stepping forward - he 
  343. takes a great stride and walks right off the block (the silly 
  344. idiot!); it is best to make him take little steps backwards, even if 
  345. you have to turn him around to do so.  Save your game every time you 
  346. land safely, otherwise you'll go nuts.
  347.  
  348. And now for the explanation.  [s] indicates the platform from which 
  349. you start.  Walk to block [1] and stand in the center, facing [2].  
  350. Choose the option Jump by pressing RETURN.  Press the spacebar and 
  351. you'll jump to [2].  Jump to the next three squares following the 
  352. sequence I've given you.  On block [5] you will find yourself facing 
  353. an injun, on platform [i], who is blocking your way.  Use the war 
  354. stick and he will back off.  Jump onto the [i] platform and pick up 
  355. the key and the ammo.  Save again and face [6].  Follow the sequence 
  356. till you get to [10/12] - as you will have gathered, you have to 
  357. jump to this block from [9], jump on to [11] and come back to 
  358. [10/12].  Continue the sequence till you reach [15].  Now use the 
  359. Indian amulet and watch.
  360.  
  361. The Town Hall, Downstairs
  362. -------------------------
  363.  
  364. You'll come up through the floor (I do that all the time, don't 
  365. you?); be ready to run to your assailant and, as soon as you are 
  366. close, change to Fight mode and beat him up.  As soon as you've 
  367. done that, run forward to the other side of the hall, otherwise 
  368. another nasty will shoot you up.  This one, too, is easily beaten 
  369. with a few kicks.  Now you can explore the hall and get the top hat, 
  370. the key and the flask.  Note the cask of silver salts.
  371.  
  372. First room:
  373.  
  374. The key you've just picked up will open the door to the left of the 
  375. hall.  Go in and search all the shelves; you should find three 
  376. books.  One is the White Book, which appears to be blank, the other 
  377. tells you about a curious watch and the third is locked - use the 
  378. small key you found by the injun down below.  It tells you about the 
  379. White Book.  Search the niche with the bust and you will find a 
  380. watch.  Keep going around the other wall and, when you get to the 
  381. table, pick up the plate.  Use it in front of the painting to the 
  382. right of the table.  Yes, I know that's silly.  Now stand in front 
  383. of the candle (on the table) and use the matches.  Read the White 
  384. Book.  Go out to the hall and head for the other room.
  385.  
  386. Second room:
  387.  
  388. Use the watch to open it.  As you come in, several things happen.  
  389. Somebody shouts "don't shoot", so don't - advance towards the guy to 
  390. get a message, then the guy with the gun moves towards the door.  
  391. Move further into the room and watch what happens.  Turn to the guy 
  392. by the door and be ready to fight it out with a zombie.  When that 
  393. little lot is over, turn to the bust by the door and use the top hat 
  394. on it.  That's even sillier.  You get more ammo.  Have a look 
  395. around, but what you have to do is shoot at the coloured window.  It 
  396. will shatter.  Go up the ladder and out through the window.
  397.  
  398. The Cemetery:
  399.  
  400. Head straight for the circular stone in the middle and use the war 
  401. stick.  Watch.  Now find the vault - you won't be able to go in 
  402. because the entrance is too low.  Find the tomb with the initials O.
  403. E.J. and stand to the right of it.  Use the ace of diamonds on it 
  404. and the tomb will open; you go in and pick up a message and, 
  405. furthermore, a block comes out and conveniently deposits you at an 
  406. upstairs window.
  407.  
  408. The Town Hall, Upstairs
  409. -----------------------
  410.  
  411. The Kitchen:
  412.  
  413. Collect the oil can, the bag of pemmican (eat it for more hit 
  414. points) and a roll of film.  If you walk around the cupboard, you 
  415. come out through the door into the corridor.  Go back in and inspect 
  416. the spit under the bear's head.  Use the can of oil and the wall 
  417. will roll up.  Go outside to the Ball Room.  
  418.  
  419. The Ball Room:
  420.  
  421. Go right up to the stage and, to the right, search and you will find 
  422. a guitar string, a music score and a safe key.  On the way back to 
  423. the kitchen, stop by a fat man (stage side of him) and search for a 
  424. hammer.  Opposite him there is a lady and, if you were to search 
  425. there, you'd find some more ammo.  However, the moment you get the 
  426. hammer, the little guy who was watching the stage will come at you 
  427. shooting non-stop.  You might leg it out of here or, if you prefer, 
  428. go right up to him and fight him with the down arrow key, i.e., 
  429. kicking him.  It takes a while, but you can kill him.  Avoid the 
  430. spinning guy at all costs.  Apart from the ammo, there is nothing 
  431. else to get here, so go back to the kitchen.  Here, go behind the 
  432. cupboard and out to the corridor.  Go across to the locked door and 
  433. use the bullet you've been carrying all this time.  Once in place, 
  434. use the hammer.  This will open the door.
  435.  
  436. The Makeup Room:
  437.  
  438. Search the bench till you find a blasting cap, a map and a light 
  439. bulb.  Examine the map.  Now go behind the partition and examine the 
  440. table, which is broken.  In the usual daft style in which this game 
  441. sets and solves problems, use the guitar string and the light bulb 
  442. on the table.  It's mended.  Use the music score and you will see 
  443. the number 806.  Now use the film reel and see if you can make any 
  444. sense out of it.  OK, all done here, go through the door to the left 
  445. and into the Bank.
  446.  
  447. The Bank:
  448.  
  449. As you come in, you will see a doorway to the right.  Don't go 
  450. through it because there are three machine guns which will kill 
  451. you.  Walk straight ahead instead.  You will come to a table - pick 
  452. up the book and read it.  Carry on and examine the painting.  It 
  453. will open; if it doesn't, go into fight mode and hit it.  In search 
  454. mode, keep looking and pressing the spacebar.  You will see various 
  455. numbers appear.  When 806 pops up, leave and go to the doorway with 
  456. the machine guns - you can go in now, you've deactivated them.  When 
  457. you come to the safe door, use the pearl on it and then the safe 
  458. key.  When the door opens, a nasty knocks you over and nicks your 
  459. amulet.  Run after him to beat him up and get it back.  If you are 
  460. too slow, he goes all the way back to the kitchen.  You'll have no 
  461. problems killing him.  Now back to the safe, where you'll find a 
  462. case and some more ammo.  You can search the case, which is 
  463. booby-trapped - but don't attempt to open it.  Now search and open 
  464. the window by the machine guns.  You jump out and end up falling 
  465. through the roof.
  466.  
  467. The Store
  468. ---------
  469.  
  470. A guy says he has a message for you.  Advance towards him and you'll 
  471. get it.  Read it.  OK, search around.  You should get another flask 
  472. (on the saddle, at the back of the room).  I could find nothing 
  473. else.  Go to the cart and look inside - you find a detonator and 
  474. some ammo; you also get into it and dash out of the doors.  You 
  475. finish up at the Station.
  476.  
  477. The Station
  478. -----------
  479.  
  480. As soon as you are out of the cart, equip your gun, it's the only 
  481. way to deal with the two guys who will come at you.  Eliminate 
  482. them.  Now, then, you can get away with murder here, if you are very 
  483. quick.  First save your game and then go into the Station to see 
  484. where everything is, don't worry about the nasties which will come 
  485. at you and probably kill you.  Just make sure you know where the 
  486. board saying "Station" is, the pile of struts or whatever they are 
  487. and the bell with the missing bit.  Restore your game and turn the 
  488. Action to Push.  Rush in and push the board - the pot of paint will 
  489. spill over it and the guy in the rafters will drop a key.  Get it 
  490. and search the pile, you'll get an eye-bolt.  Run to the bell and 
  491. Use the eye-bolt.  It will appear in your hand.  Press the spacebar 
  492. and the up arrow to strike the bell; strike it this way three 
  493. times.  Save.  The door will open, but don't rush out yet.  Position 
  494. yourself facing the door, but not to close.  It shuts three times 
  495. quickly and once slowly.  Wait till the right time and go through.
  496.  
  497. Again, don't waste any time.  Save.  Go to the right of the screen 
  498. and, past a sort of post, use the blasting cap.  Cross the lines and 
  499. use the detonator.  That sorts the Station out nicely.  Now advance 
  500. to the right and go to the Water Tower.  You'll be asked to put down 
  501. the money box and the key.  Do so and watch.
  502.  
  503. What am I, a man or cat?
  504. ------------------------
  505.  
  506. A cat, definitely.  Right.  This is what you do.  And don't walk, 
  507. RUN!  Get out of the cave through the mouth of the Vault, out of the 
  508. cemetery and go along the Town Hall to the Store.  At the side, go 
  509. to the cask of tar.  Press the spacebar to step on it and get a paw 
  510. mucky.  Now run back to the Saloon, make for the broken stairs and 
  511. you'll go up them.  All the doors will be locked - carefully step to 
  512. the edge of the hole and choose the option Jump.  Take a running 
  513. leap at the window and you'll jump to the other side.  This time, go 
  514. to the gap through which you can see the statue and, again, take 
  515. another leap.  You'll land on the statue and pick up the 
  516. eagle-shaped nugget.  Down and to the Town Hall.  The doors will be 
  517. open, so go in and dip your paw in the cask of silver salts.  Make 
  518. for the cemetery and you'll meet with a werewolf.  No problem.  
  519. Fight it and kill it with your silver paw.  You will meet two more 
  520. on the way to the Vault.  Once inside the vault, you automatically 
  521. drop the eagle in the fire.  Watch the sequence.
  522.  
  523. Where am I?
  524. -----------
  525.  
  526. You'll have noticed that the guy who run off dropped a gun.  Pick it 
  527. up, it's on the lines, not far from the tomb.  You could also walk 
  528. behind the tomb and get a piece of soap.  At any rate, walk away 
  529. from the blocked tunnel and go to the left to the Water Tower.  Your 
  530. double is waiting for you.  Approach and put the colt on the ground, 
  531. next go to him and you'll blend together.  Pick up the colt and 
  532. climb the stairs.  Save.  At the top, advance very gingerly, with 
  533. mincing steps, to the left edge of the platform - the guy will climb 
  534. down safely.  As soon as you touch down, change to fight mode and 
  535. start throwing punches - you should be able to knock off the nasty 
  536. without losing any hit points.  Pick up the brush and the flask.  
  537. Walk around to a peg with a hole in the giant cask and use the brush 
  538. on it.  Go down.
  539.  
  540. The Caves
  541. ---------
  542.  
  543. Go along here and, to the right, when the passage opens up, you'll 
  544. find a dead leaf.  Continue on and look at the cross-section of the 
  545. caves on the left.  At the end of the corridor there is a blockage 
  546. and a jammed lever.  Also a diary to the right of this.  Read it.  
  547. Use the leaf on the Indian's head and the blockage will be removed.  
  548. Go along here and pick up a flask in one of the cubicles - you'll 
  549. find a pick in the cubicle to the left of the entrance.  Go out 
  550. through the other exit and pick up a couple of pages.  Read them.
  551.  
  552. OK.  Save.  Imagine that the edge of the platform consists of four 
  553. sections.   Step forward from the third from the left, and a 
  554. flagstone will appear under your feet.  (Note:  when I say turn 
  555. right or left I mean turn your character to his right or left.)  
  556. Again, you have to be careful not to walk off the edge of the 
  557. flagstone.  Here we go.  Step forward off the flagstone, step 
  558. forward again, then turn left and go forward, turn right and go 
  559. forward, go forward again, turn right and go forward, turn left and 
  560. go forward, turn right and go forward, turn left and go forward.  
  561. You can step now on solid rock.  Phew.  I hope for your sake I got 
  562. that right!
  563.  
  564. Save.  Use the pick and run forward to the guy standing guard - hit 
  565. him at once, you should be able to kill him without getting hurt.  
  566. Go through, run and attack again immediately with the pick.  You 
  567. should have no trouble eliminating the guy with the axe.  Pick up 
  568. the book and read it.  Search the shelves for the scorched book and 
  569. read it.  Now go to the column opposite the entrance.  Get the 
  570. candlestick on it and the green door will open.  Beside the column 
  571. there is a water pitcher.  As you go through the door you will pick 
  572. up a needle.
  573.  
  574. Advance to the little guy with the gun and stop right in front of 
  575. it.  Use the pitcher, the door will fly open.  Enter and pick 
  576. up the piggy bank.  Throw it and retrieve the microscope slide.  
  577. Push the lever.  When the door opens, step out.  Move right along to 
  578. the microscope and use the slide on it, then search the microscope.  
  579. You will see four colours:  white, green, blue, red.  You have to 
  580. push the right coloured tiles in the right order to get the door 
  581. open.
  582.  
  583. The Laboratory
  584. --------------
  585.  
  586. Once inside, turn to the right and search the bench to find a vial 
  587. of poison.  Back out and this time go opposite the door.  You will 
  588. see a cell with someone in it.  Stand by the cell, near the 
  589. distilling coil on the table and use (NOT drink) the poison.  You 
  590. will shrink.  You are going to go through the bars of the cell but, 
  591. before you step in, use the poison to poison the needle.  Save.  Go 
  592. through and you'll get back to normal.  Now, this is extremely 
  593. difficult, so don't blame me if it doesn't work out.  Use the needle 
  594. and fight the guy with your hands.  Sounds simple.  The problem is 
  595. that you can't do anything while he's bashing you, and the effect of 
  596. this is that you get thrown backwards and you can't hit him.  He has 
  597. long arms and he just doesn't let up from beginning to end, and you 
  598. need to get right up close to him to hit him with the needle.  
  599. However, you will eventually kill him (though you may want to try a 
  600. couple of times to see if you can get away with a minimum loss of 
  601. hit points).  Pick up the cell key (!), the straw and the bottle.  
  602. Use the cell key to get out.  Since there is no place else for you 
  603. to go, stand by the still as before and use the poison.  You shrink
  604. again, but this time you are going through the mouse hole.
  605.  
  606. The Mouse Hole
  607. --------------
  608.  
  609. Again, save as soon as you are in because the next bit is very 
  610. tricky.  You might like to have a look to see what's in store for 
  611. you, but then restore your game.  Stand with your back nearly inside 
  612. the entrance (you should be able to see the other side), use the 
  613. straw and make sure you are square on (i.e., not slightly tilted to 
  614. one side).  Double click on the up arrow key to get running and 
  615. about a "yard" from the protrusion on the edge, press the spacebar.  
  616. You should pole vault over.  Pick up the vial on the other side, by 
  617. the exit, and save before you go through.
  618.  
  619. The Spider's Cave
  620. -----------------
  621.  
  622. Go in first and have a look around so that you know where you are 
  623. and before you do it for real.  If you stick around long enough you 
  624. will notice that the spider thing with red pants has to go to a 
  625. little stream of lava to recharge.  So!  Restore your game and run 
  626. directly to the stream - use on it the potion you found before you 
  627. came in and then run around to stay clear of the spider till it goes 
  628. to drink.  It turns into a tiny one and you just go over and stomp 
  629. on it.  Most satisfying.  Now you can go and get the pot of glue, 
  630. being careful not to get caught in the web - back away.
  631.  
  632. Go to the other end of the room and search/open the oval-shaped 
  633. indentation in the cave wall.  You get shot at for your pains, but 
  634. you do get a peek in.  Stand in the ray of light, face the wall and 
  635. use the pot of glue.  Change to Search/Open.  Save.  Press the 
  636. forward arrow and you'll climb up the wall.
  637.  
  638. The Headless Monster
  639. --------------------
  640.  
  641. You'll have noticed that things are getting tougher as they go 
  642. along.  Once more, you'll have to be very quick.  As soon as you are 
  643. up and allowed to move, turn to the character's right and run to the 
  644. dresser.  Press the spacebar and get the head.  Turn right around 
  645. and move to the edge of the hole (without falling through) and throw
  646. the head into it.  You shout "Fetch!" and the monster jumps in.  
  647. What a relief!
  648.  
  649. Now move forward and pick up the ingot from the pedestal.  Move to 
  650. the right of it and push it out of the way.  Get the flask and the 
  651. Winchester.  Equip the Winchester and save before you go through the 
  652. open door. 
  653.  
  654. The Cobra
  655. ---------
  656.  
  657. Be ready and start shooting at the guy by the other door and don't 
  658. wait to see what he can do.  You should be able to kill him if you 
  659. are quick enough.  Once he's dead, pick up another flask in the 
  660. corner behind you, Cobra's wig and a coin.  Look at the poster by 
  661. the door and use the coin in it.  The door opens - advance slowly 
  662. and your guy will climb down.  Pick up the box of matches and, don't 
  663. faint, the next door will actually open.  Watch what happens.  Save.
  664.  
  665. Emily, at last!
  666. ---------------
  667.  
  668. Go around picking things up, but don't step on the markings on the 
  669. floor which confine Emily.  When you've explored all around, step in 
  670. front of the crucible (under the oval opening) and use the ingot, 
  671. then use the matches.  Watch what happens.  Pick up the wand (that's 
  672. what the ingot has turned into).  Go to Emily, and try your hand at 
  673. the lever.  Wot, a big guy like you can't shift it?  Ah, well.  Save 
  674. and go through the door by the lever.  As soon as you have control, 
  675. turn right around, take a step back and throw the bottle of ammonia 
  676. at the door - it must hit square on it or you are undone.  Why you 
  677. couldn't wake Emily while you were with her I don't know.  Watch.  A 
  678. mere slip of a girl can push the lever you couldn't shift.  When 
  679. it's your turn, turn around and fight the nasty.  When you've done, 
  680. pick up the knife and go to the door with the spikes.  Use Cobra's 
  681. wig on the hook above the door.  Save before you step up to the 
  682. door, which will open to let you through.  
  683.  
  684. The Final Confrontation
  685. -----------------------
  686.  
  687. It would be best if, having saved your game, you went through the 
  688. door and had a good look around, even if you get shot to pieces in 
  689. the process.  It will help enormously if you know exactly where to 
  690. go and where everything is.
  691.  
  692. Right.  Through the door and run to the right, go straight in front 
  693. of the eagle totem and use the wand.  Run around to get the two 
  694. brothers to step onto the circle round it, which will kill them.  
  695. Now you've only got the metal guy outside - he won't come after you 
  696. here.  The best way to do things is to run out, do something, run 
  697. back in to the safety of the totem, run out again, do the next 
  698. thing, etc.  You don't stand a chance if you leisurely try go about 
  699. your business out there with that guy shooting at you all the time.
  700.  
  701. So here is what you have to do:  pick up a bag of coal, pick up a 
  702. glove (and use it), turn the red tap on the machine on, use the 
  703. knife and slash the cables by the other door, run back to the totem 
  704. and watch.
  705.  
  706. When the bad guy is eliminated, Emily will call to you from the 
  707. door opposite the one you came in, now open.  Go after her and walk 
  708. to the front of the train.  You will automatically climb into the 
  709. engine.  Use the coal in the furnace and then use the matches.  
  710. Next, move a bit to the right and push the lever.  Watch the finale.
  711. The End.  Excuse me while I go and collapse somewhere handy...
  712.  
  713.  
  714. This Article Copyright 1995 of Lu Richardson.
  715. Written for Cheet Sheets Magazine.
  716.