home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / GRAPHICS / ANM12C.ZIP / ANMAG.DOC next >
Text File  |  1994-03-28  |  69KB  |  1,564 lines

  1.                           AniMagician Version 1.2c
  2.  
  3.  
  4.                AniMagician Copyright (c) 1994 KAVIK Software
  5.                             All Rights Reserved
  6.  
  7.  
  8. KAVIK SOFTWARE DISCLAIMS ALL WARRANTIES RELATING TO THIS SOFTWARE
  9. WHETHER EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING WITHOUT LIMITATION ANY IMPLIED
  10. WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, AND
  11. FUNCTIONALITY, AND ALL SUCH WARRANTEES ARE EXPRESSLY AND SPECIFICALLY
  12. DISCLAIMED.  NEITHER KAVIK SOFTWARE NOR ANYONE WHO HAS BEEN INVOLVED
  13. IN THE CREATION, PRODUCTION, OR DELIVERY OF THIS SOFTWARE SHALL BE LIABLE
  14. FOR ANY INDIRECT, CONSEQUENTIAL, OR INCIDENTAL DAMAGES ARISING OUT OF THE
  15. USE OR INABILITY TO USE THIS SOFTWARE.  IN NO EVENT SHALL LIABILITY FOR
  16. ANY DAMAGES EVER EXCEED THE PRICE PAID FOR THE LICENSE TO USE THIS SOFTWARE.
  17. THE PERSON USING THIS SOFTWARE BEARS ALL RISK AS TO THE QUALITY AND
  18. PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
  19.   This agreement shall be governed by the laws of the State of Alabama and
  20. shall inure to the benefit of KAVIK Software.  Any action or proceeding
  21. brought by either party against the other out of or related to this
  22. agreement shall be brought only in a state or federal court of competent
  23. jurisdiction located in Madison County, Alabama.
  24.  
  25.                                  CONTENTS
  26.  
  27. 1...............INTRODUCTION
  28. 1.1.............SHAREWARE
  29. 1.2.............WELCOME
  30. 1.3.............CONTACTING THE AUTHOR
  31. 2...............REQUIREMENTS
  32. 3...............THE FLI FORMAT
  33. 4...............INSTALLING AniMagician
  34. 5...............GETTING STARTED
  35. 5.1.............STARTING AniMagician
  36. 5.2.............MAKING SURE YOUR MOUSE WORKS
  37. 5.3.............QUITTING AniMagician
  38. 6...............USING THE MOUSE
  39. 6.1.............PROBLEMS WITH THE MOUSE
  40. 6.2.............ACTIVATING A CONTROL
  41. 7...............USING THE CONTROL PANELS
  42. 7.1.............EXITING A CONTROL PANEL
  43. 7.2.............BUTTON CONTROLS
  44. 7.3.............DEFAULT CONTROLS
  45. 7.4.............SLIDER CONTROLS
  46. 7.5.............EDIT BOXES
  47. 8...............WORKING WITH FRAMES
  48. 8.1.............DRAW MODE
  49. 8.2.............THE SCRATCH FRAME
  50. 8.3.............ADDING FRAMES
  51. 8.4.............POSITIONING THE CURRENT FRAME
  52. 8.5.............MODIFYING AN EXISTING FRAME
  53. 8.6.............INSERTING A FRAME
  54. 8.7.............DELETING A FRAME
  55. 9...............WORKING WITH COLORS
  56. 9.1.............PALETTE COLOR ZERO - THE INVISIBLE COLOR
  57. 9.2.............THE SYSTEM PALETTE
  58. 9.3.............THE FRAME PALETTE
  59. 9.4.............SELECTING A COLOR
  60. 9.5.............DEFINING A FRONT PLANE COLOR
  61. 9.6.............MODIFYING A PALETTE COLOR
  62. 9.7.............SAVING THE PALETTE
  63. 9.8.............LOADING A PALETTE
  64. 9.9.............GETTING A COLOR FROM THE SCREEN
  65. 10..............THE FLASH FRAME OPTION
  66. 10.1............FLASH INTERVAL
  67. 10.2............FLASH PERSISTENCE
  68. 11..............OBJECTS
  69. 11.1............WHAT IS AN OBJECT ?
  70. 11.2............CREATING AN OBJECT
  71. 11.3............THE "PUT SETTINGS"
  72. 11.4............POSITIONING AN OBJECT ON THE FRAME
  73. 11.5............THE BACKGROUND PLANE
  74. 11.6............THE OBJECT PLANE
  75. 11.7............THE FRONT PLANE
  76. 11.8............THE OBJECT HOOK
  77. 11.9............OBJECTS AND MULTI-FRAME GENERATION
  78. 11.10...........DEFINING AN OBJECT PATH
  79. 11.11...........PREVIEWING THE ANIMATION
  80. 11.12...........GENERATING THE ANIMATION
  81. 11.13...........SAVING AN OBJECT
  82. 11.14...........LOADING AN OBJECT
  83. 11.15...........REBOUND
  84. 12..............THE BACKGROUND BUFFER
  85. 12.1............DEFINING A BACKGROUND
  86. 12.2............DISPLAYING THE BACKGROUND
  87. 12.3............BACKGROUND SETTINGS
  88. 12.4............BACKGROUND PRELOAD
  89. 12.5............BACKGROUND CARRY
  90. 13..............DRAWING TOOLS
  91. 14..............FRAME EDITING
  92. 14.1............UNDO
  93. 14.2............ERASE
  94. 14.3............CUT
  95. 14.4............COPY
  96. 14.5............PASTE
  97. 15..............SPECIAL EFFECTS
  98. 15.1............MAPPING A FRAME IMAGE ONTO A BRESENHAM CIRCLE
  99. 15.2............MIRROR IMAGES
  100. 15.3............PIXELATE
  101. 15.4............SKEW
  102. 15.5............FLIPPING A FRAME IMAGE
  103. 16..............PCX FILES
  104. 17..............VIEWING THE ANIMATION
  105. 17.1............ADJUSTING THE PLAYBACK SPEED
  106. 18..............ERRORS
  107. 19..............CONTROL PANELS AND CONTROLS
  108. 19.1............HOT KEYS
  109. 19.2............THE MAIN PANEL
  110. 19.3............THE EDIT PANEL
  111. 19.4............THE COLORS PANEL
  112. 19.5............THE COLOR SELECT PANEL
  113. 19.6............THE COLOR MIX PANEL
  114. 19.7............THE FRAME PANEL
  115. 19.8............THE TOOLS PANEL
  116. 19.9............THE SPRAY TOOL SETUP PANEL
  117. 19.10...........THE OBJECTS PANEL
  118. 19.11...........THE MULTI-FRAME PANEL
  119. 19.12...........THE BACKGROUND PANEL
  120. 19.13...........THE FLIC PANEL
  121. 19.14...........THE OPTIONS PANEL
  122.  
  123.  
  124. 1     INTRODUCTION
  125.  
  126. 1.1   SHAREWARE
  127.  
  128.   AniMagician is ShareWare.  You are allowed to try AniMagician for 30 days.
  129. After the 30 day trial period you must either remove it from your computer or
  130. pay the registration fee.  See the file "REGISTER.DOC" for the registration
  131. order form.  By registering AniMagician, you encourage the development of
  132. future products and encourage further enhancement of AniMagician.
  133.  
  134.   You are free to give the ShareWare version of AniMagician to your friends
  135. and upload it to electronic Bulletin Boards as long as all files are present
  136. and original.
  137.  
  138. DISTRIBUTORS : You may distribute the ShareWare version of AniMagician
  139. provided the only fee charged is a nominal fee for the distribution media
  140. and/or copying the files to the media.
  141.  
  142. 1.2   WELCOME
  143.  
  144.   Welcome to the exciting world of computer animation.  AniMagician is an
  145. animation design tool that allows you to create and edit colorful 256-color
  146. computer animations.  Create animations from scratch using the provided set
  147. of drawing tools or turn a series of images rendered by an external ray-tracer
  148. into a frame-based animation.  AniMagician will allow you to define a complete
  149. 256-color palette for each frame of your animation.  This allows an almost 
  150. unlimited array of colors.  AniMagician is designed to get you "up and running"
  151. immediately.  A little imagination is all you will need to create spectacular
  152. animations.
  153.  
  154. 1.3   CONTACTING THE AUTHOR
  155.  
  156.   If you have problems or comments you may send Post Mail to :
  157.  
  158.                             KAVIK Software
  159.                             P.O. Box 261
  160.                             Huntsville, AL  35804
  161.  
  162.   Or on CompuServe :
  163.  
  164.                             Duane Violett ID #71371,3046
  165.  
  166.  
  167. 2     REQUIREMENTS
  168.  
  169. The requirements for AniMagician are :
  170.  
  171.   IBM-compatible 286 or higher
  172.   DOS 3.0 or higher
  173.   VGA card
  174.   VGA color monitor
  175.   590K free low memory
  176.   A Microsoft-compatible mouse and driver
  177.   Hard Disk - about 2 Meg free
  178.  
  179.  
  180. 3     THE FLI FORMAT
  181.  
  182.   First of all, what is the .FLI (flic) file format ?  The .FLI file format
  183. is a frame-based animation file format.  The flic file format provides a means
  184. of storing a series of frames by saving only the portions of each frame that
  185. differ from the previous frame.  This includes palette differences and will 
  186. allow for a new 256 color palette for each frame.  These frames, when played
  187. back, appear to be animated.  The effect is similar to movie reels where each
  188. frame differs slightly from the previous frame.  Of course, if your frames 
  189. differ greatly you will not have an effective animation.
  190.  
  191.   We chose the .FLI format because of the numerous .FLI flics available on 
  192. BBS's and because we do not wish to introduce yet another file format.
  193. AniMagician allows you to edit existing .FLI animations or assemble your own
  194. animation and store it as a .FLI animation file.
  195.  
  196.  
  197. 4     INSTALLING AniMagician
  198.  
  199.   To install AniMagician :
  200.  
  201.   1)  Create a directory to hold AniMagician :
  202.  
  203.       MKDIR ANMAG
  204.  
  205.   2)  Move to the new directory :
  206.  
  207.       CD ANMAG
  208.  
  209.   3)  Copy the files from the supplied disk to the directory.
  210.  
  211.       COPY A:*.* .
  212.  
  213.       Note that if your disk is on drive B: use the command :
  214.  
  215.       COPY B:*.* .
  216.  
  217.   4)  AniMagician is now installed in the directory "ANMAG".
  218.  
  219.  
  220. 5     GETTING STARTED
  221.  
  222. 5.1   STARTING AniMagician
  223.  
  224.   First, change to the directory containing AniMagician.  If the directory
  225. containing AniMagician is named \ANMAG type "CD \ANMAG".  You must run
  226. AniMagician from the directory in which it has been installed since there
  227. are files which AniMagician looks for at startup.
  228.  
  229.   To start AniMagician type "ANMAG".  This will start AniMagician and display
  230. the startup screen.  You may also be presented with a notice panel.  To get
  231. rid of the notice strike the <Enter> or <Esc> key.  You will now be in draw
  232. mode and your current frame will be the scratch frame.  Your current drawing
  233. tool will be the "brush" tool.  Right-clicking the mouse will bring up the
  234. Main panel.
  235.  
  236. 5.2   MAKING SURE YOUR MOUSE WORKS
  237.  
  238.   Now let's see if your mouse is working correctly.  First make sure
  239. you are in draw mode.  If any panels are displayed strike <Esc> until
  240. all panels have been cleared.  If no panels are displayed you are in
  241. draw mode.  To verify that your mouse is functioning correctly perform
  242. the following steps.
  243.  
  244.   1)  Right-click the mouse to activate the Main panel.
  245.  
  246.   2)  Activate the Tools panel by positioning the mouse in cursor in the
  247.       "TOOLS" button and left-clicking the mouse.
  248.  
  249.   3)  Select the "LINE" button from the Tools panel.
  250.  
  251.   4)  Right-click the mouse to exit the Tools panel.
  252.  
  253.   5)  Right-click the mouse to exit the Main panel.
  254.  
  255.   6)  Position the mouse cursor to the upper left corner of the screen.
  256.  
  257.   7)  Left-click the mouse to set the starting point of the line.
  258.  
  259.   8)  Drag the mouse cursor to the center of the screen.
  260.  
  261.   9)  If the line appears to be connected to the center of the crosshair
  262.       cursor your mouse is functioning correctly.  Right-click to cancel
  263.       the line draw operation and you are ready to create your animation.
  264.       If the line is not connected to the center of the crosshair right-
  265.       click the mouse to cancel the line draw operation and perform the 
  266.       following steps.
  267.  
  268.  10)  Right-click the mouse to activate the Main panel.
  269.  
  270.  11)  Activate the Options panel by selecting the "OPTIONS" button.
  271.  
  272.  12)  Select the "MOUSE CHECK" button from the Options panel.  This will
  273.       toggle the "MOUSE CHECK" setting and create the file "anm.cfg".
  274.       The new setting is active until toggled or until the file "anm.cfg"
  275.       is deleted.
  276.  
  277.  13)  Right-click the mouse to exit the Options panel.
  278.  
  279.  14)  Right-click the mouse to exit the Main panel.
  280.  
  281.  15)  Repeat the line draw operation to verify the new setting.  If the
  282.       line is still not connected to the center of the crosshair cursor
  283.       your mouse is not compatible with AniMagician.
  284.  
  285. 5.3   QUITTING AniMagician
  286.  
  287.   To exit from AniMagician select "EXIT" from the Main panel or strike the
  288. <Esc> key when in draw mode.  A notice panel will verify that you wish
  289. to exit.
  290.  
  291. 6     USING THE MOUSE
  292.  
  293.   AniMagician requires that you have a Microsoft-compatible mouse driver
  294. loaded.  If you do not have a mouse, AniMagician will terminate and display
  295. the message :
  296.  
  297.        "Error - Mouse disconnected, not installed, or unsupported"
  298.  
  299. If you have installed a mouse driver and still get this message, make sure
  300. the mouse is connected to the proper port.  See your mouse installation
  301. manual for directions.
  302.  
  303. 6.1   PROBLEMS WITH THE MOUSE
  304.  
  305.   Occasionally the mouse cursor may become "invisible" or hard to see
  306. after loading a PCX file.  This occurs when the palette color for the
  307. mouse cursor (palette index 16) is too close to the background color.
  308. The mouse cursor color is also modified when the RGB components of
  309. palette index 16 are modified using the color mix panel.
  310.  
  311. 6.2   ACTIVATING A CONTROL
  312.  
  313.   A control is selected from a control panel by positioning the mouse
  314. cursor over the control and left-clicking the mouse to select the control.
  315. You left-click by depressing the left mouse button and releasing it.
  316.  
  317.  
  318. 7     USING THE CONTROL PANELS
  319.  
  320.   The control panels are designed such that related functions are contained
  321. on the same panel.  The panels may contain push buttons, click buttons,
  322. slider controls, or edit boxes.  A panel is active when it is the topmost
  323. panel displayed.  The mouse cursor will be limited to the region defining
  324. the active panel.
  325.  
  326. 7.1   EXITING A CONTROL PANEL
  327.  
  328.   You may exit an active control panel any of the following ways.
  329.  
  330.   1) Right-clicking the mouse.
  331.   2) Striking the <Escape key>
  332.   3) Striking the <Enter> key.  This method will activate the default
  333.      control upon exiting the panel.  Not all panels have a default control.
  334.  
  335. 7.2   BUTTON CONTROLS
  336.  
  337.   Button controls are activated by positioning the mouse cursor within the
  338. button and left-clicking the mouse.  Some click buttons allow only one
  339. button in a group to be selected at a time.  These buttons are used for
  340. setting mutually exclusive attributes.
  341.  
  342. 7.3   DEFAULT CONTROLS
  343.  
  344.   Some panels contain a button with red text.  These are default controls
  345. and are automatically selected by striking the <Enter> key when the panel
  346. is active.
  347.  
  348. 7.4   SLIDER CONTROLS
  349.  
  350.   Slider controls are activated by positioning the mouse cursor within the
  351. slider control tab, the part that would move on a real slider, depressing
  352. the left mouse button, then dragging the mouse left and right.  The mouse
  353. cursor will turn off when the slider control is activated and turn back on
  354. when the mouse button is released.
  355.  
  356. 7.5   EDIT BOXES
  357.  
  358.   An edit box is activated by left-clicking the mouse cursor within the edit
  359. box window.  The text cursor will appear in the edit box at the point where
  360. the mouse was clicked.  The text is modified by typing in corrections and/or 
  361. using the <Delete> and <Backspace> keys.  The <Delete> key will delete the
  362. character at the text cursor, the <Backspace> key will delete the character
  363. in front of the text cursor.  To remove a region of text, select the region
  364. by positioning the mouse cursor over the first character in the region and
  365. hold down the left mouse button while dragging the mouse cursor over the
  366. characters to be included in the region.  This will highlight the selected
  367. region.  Type a valid character to replace the region with the character.
  368. To delete a selected region strike the <Delete> key.
  369.  
  370.  
  371. 8     WORKING WITH FRAMES
  372.  
  373.   The frame is the basic unit from which an animation is created.  An
  374. animation is nothing more than a series of frames played in sequence.
  375. The positioning of items in each frame and the speed at which the frames
  376. are displayed determine how realistic the animation appears.
  377.  
  378.   Frames are created by drawing a frame then "shooting" it or by
  379. creating a series of frames using an "object".  See the tutorial file
  380. "FLASH.TUT" for the lesson on creating an animation by shooting individual
  381. frames.  See the tutorial file "PATH.TUT" for the lesson on creating an
  382. animation using object paths.
  383.  
  384. 8.1   DRAW MODE
  385.  
  386.   You are in draw mode when there are no active panels displayed.  Draw
  387. mode allows you to modify the current frame image with the current draw
  388. tool.
  389.  
  390. 8.2   THE SCRATCH FRAME
  391.  
  392.   The scratch frame is the work sheet on which you create images to be
  393. used as objects or create frame images that are to be added to an animation.
  394. When stepping through the frames of an animation the scratch frame is
  395. located after the last frame in the animation.  The scratch frame is
  396. actually an AniMagician buffer and is not really part of the animation until
  397. it as added with the "SHOOT" function.
  398.  
  399. 8.3   ADDING FRAMES
  400.  
  401.   To add a frame to your animation, first create the image on the scratch
  402. frame then select "SHOOT" from the Main panel.  This will add the frame to
  403. the end of the animation and create a new scratch frame with the currently
  404. defined background.  See the section "THE BACKGROUND BUFFER" for a descrip-
  405. tion of background images.
  406.  
  407. 8.4   POSITIONING THE CURRENT FRAME
  408.  
  409.   The current frame is the animation frame which is displayed when you
  410. are in draw mode.  To step through the frames of an animation use the "<"
  411. and ">" controls from the Main panel or use the left and right arrow keys
  412. when in draw mode.  If using the arrow keys on the numeric keypad be sure
  413. "Num Lock" is turned off.
  414.  
  415. 8.5   MODIFYING AN EXISTING FRAME
  416.  
  417.   To modify an existing frame, position the current frame to the frame to
  418. be modified.  Make the changes to the frame image then select "SHOOT"
  419. from the Main panel.  This will overwrite the frame image in the animation
  420. with the new image.
  421.  
  422. 8.6   INSERTING A FRAME
  423.  
  424.   To insert a frame, first position the current frame to the point in the
  425. animation where the new frame is to be located.  The frame will be inserted
  426. before the current frame.  Select "FRAME" from the Main panel then select
  427. "INSERT" from the Frame panel.  This will insert a new frame in the
  428. animation before the current frame.  The inserted frame will contain the
  429. currently defined background image.  See the section "THE BACKGROUND BUFFER"
  430. for a description of background images.
  431.  
  432. 8.7   DELETING A FRAME
  433.  
  434.   To delete a frame select "FRAME" from the Main panel then select "DELETE"
  435. from the Frame panel.  This will remove the current frame from the
  436. animation.
  437.  
  438.  
  439. 9     WORKING WITH COLORS
  440.  
  441.   The palette is the currently available set of drawing colors.  AniMagician
  442. allows an active palette of 256 different colors.  Each frame of an animation
  443. may have a different palette.
  444.  
  445. 9.1   PALETTE COLOR ZERO - THE INVISIBLE COLOR
  446.  
  447.   Palette color 0 (zero) is considered an invisible color.  This color is
  448. used to define transparent regions in an image or transparent regions in
  449. an object.  The transparent regions will appear to be "holes" in the
  450. object through which the background image is visible.
  451.  
  452. 9.2   THE SYSTEM PALETTE
  453.  
  454.   The system palette is the default palette.  Modifying a frame palette
  455. color does not affect the corresponding system palette color.  The system
  456. palette can only be modified by loading a palette, loading a flic file, or
  457. selecting the "SYS PALETTE" control from the Color Mix panel.
  458.  
  459. 9.3   THE FRAME PALETTE
  460.  
  461.   The frame palette defines the active drawing colors for the current frame
  462. and may be modified using the Color Mix panel.  The current frame palette
  463. is displayed by selecting "PALETTE" from the Colors panel.
  464.  
  465. 9.4   SELECTING A COLOR
  466.  
  467.   Select a drawing color by selecting "PALETTE" from the Colors panel and
  468. left-clicking the mouse cursor inside the box containing the desired color.
  469.  
  470. 9.5   DEFINING A FRONT PLANE COLOR
  471.  
  472.   Front plane colors are used in object animation.  They define the palette
  473. colors that comprise the front plane.  See the section "THE FRONT PLANE" for
  474. more information.
  475.  
  476.   To define a front plane color select the "PALETTE" control from the Colors
  477. panel to display the current palette.  Position the active color cursor to
  478. the desired color and strike the "F" key to toggle the front plane attribute
  479. for that color.  A dashed-line rectangle drawn around the color square
  480. indicates that the color is a front plane color.  To clear all front plane
  481. colors strike the "C" key while the color palette is displayed.  Position the
  482. active color cursor to the desired drawing color before leaving the palette
  483. display panel.
  484.  
  485.   Front panel colors are active in all frames in the animation not just the
  486. current frame.
  487.  
  488. 9.6   MODIFYING A PALETTE COLOR
  489.  
  490.   A frame palette color is modified using the Color Mix panel.  The Color
  491. Mix panel is activated by selecting "MIX" from the Colors panel or by
  492. double-clicking on a palette color square.  A frame palette color may be
  493. reset to the system palette color or the entire frame palette may be reset
  494. by selecting the appropriate control from the Color Mix panel.
  495.  
  496.   The Color Mix panel contains three slider controls defining the Red,
  497. Green, and Blue color component values.  Modifying the component values
  498. alters the active drawing color of the current frame palette.  See the
  499. section describing the Color Mix panel for more information.
  500.  
  501.   A palette color may also be modified by "picking up" a palette color
  502. box and "dropping" the color onto one of the other palette color boxes.
  503. To pick up a color box, position the active color cursor to the color
  504. which will be picked up and strike the "P" key.  To drop the color onto
  505. another color box, position the active color cursor to the desired color
  506. box and strike the "D" key.  This will replace the color in the color
  507. box at the drop location with the color that was picked up.  A color may
  508. be dropped onto any number of color boxes.  This will only modify the
  509. active frame palette and does not affect the system palette.
  510.  
  511. 9.7   SAVING THE PALETTE
  512.  
  513.   Save the current frame palette to disk by selecting "FILES" from the
  514. Colors panel.  Enter the palette file name to be created in the edit box
  515. and select the "SAVE" control to create the file.  The file written to
  516. disk will have the extension ".APF".
  517.  
  518. 9.8   LOADING A PALETTE
  519.  
  520.   Load a palette file from disk by selecting "FILES" from the Colors panel.
  521. You may browse available files or enter the palette file name in the edit
  522. box.  Select the "LOAD" control to load the palette file.  This will replace
  523. the system palette and the current frame palette with the loaded palette.
  524.  
  525. 9.9   GETTING A COLOR FROM THE SCREEN
  526.  
  527.   Sometimes it may be necessary to set the drawing color to a color displayed
  528. in the current frame.  To do this select "GET" from the Colors panel.
  529. Position the end of the "needle" (the narrow part at the bottom of the 
  530. cursor) over the desired color and left-click the mouse to get the color.
  531. Right-clicking the mouse abandons the get function.
  532.  
  533.  
  534. 10    THE FLASH FRAME OPTION
  535.  
  536.   The flash frame option will flash the last frame of the current animation
  537. onto the scratch frame.  Flash frame is only active when the current frame
  538. is positioned to the scratch frame and the user is in draw mode.  Flash frame
  539. is useful when positioning an object relative to the last frame.
  540.  
  541.   To set flash mode on/off select "OPTIONS" from the Main panel and select
  542. the appropriate "ON"/"OFF" control for "FLASH FRAME".
  543.  
  544. 10.1  FLASH INTERVAL
  545.  
  546.   The flash interval is the time delay between flashing of the previous
  547. frame.  The smaller the time delay value, the shorter the time delay between
  548. flashes.  Define the flash interval by activating the "FLASH INTERVAL"
  549. slider control.
  550.  
  551. 10.2  FLASH PERSISTENCE
  552.  
  553.   The flash persistence is the length of time the "flashed" image stays on
  554. the screen.  The smaller the persistence value, the shorter the length of
  555. time the flashed image is displayed.  Large persistence values may prove to
  556. be annoying.  Define the flash persistence value by activating the
  557. "PERSISTENCE" slider control.
  558.  
  559.  
  560. 11    OBJECTS
  561.  
  562.   The use of objects is a complicated subject and may be better presented
  563. by going through the tutorials "FLASH.TUT" and "PATH.TUT".
  564.  
  565. 11.1  WHAT IS AN OBJECT ?
  566.  
  567.   The object is the principal element of animation.  It is similar to an
  568. actor in a movie or a sprite in sprite based animation.
  569.  
  570.   Object manipulation involves two panels, the Objects panel and the Multi-
  571. Frame panel.  The Objects panel contains controls for manipulating the current
  572. object's size and rotation.  The Multi-Frame panel contains controls used for
  573. multi-frame object manipulation.
  574.  
  575.   Upon activating the Objects panel, the current frame image will be cleared
  576. and the currently defined object will be displayed in the upper left corner
  577. of the display.  If the object is partially covered by the panel select the
  578. "VIEW" control to view the entire object.  Upon exiting the Objects panel
  579. the current frame image will be restored on the display.
  580.  
  581.   An object does not retain palette color settings.  Objects are displayed
  582. from the current frame palette.
  583.  
  584.   Object animation involves three color planes, the background plane, the
  585. object plane, and the front plane.  See the sections "THE BACKGROUND PLANE",
  586. "THE OBJECT PLANE", and "THE FRONT PLANE" for descriptions of the color
  587. planes.
  588.  
  589. 11.2  CREATING AN OBJECT
  590.  
  591.   An object is created by selecting the "GET" control from the Objects panel
  592. and selecting a region from the current frame.  Remember that the palette
  593. color zero is considered transparent.  The background of the current frame
  594. image will always show through the regions of an object that are of palette
  595. color zero.  After selecting an object control is returned to the Objects
  596. panel and the object is displayed in the upper left corner of the display.
  597.  
  598. 11.3  THE "PUT SETTINGS"
  599.  
  600.   The interaction of the object image with the background plane of the
  601. current frame image is defined with the "put settings".  These are controls
  602. on the Objects panel labelled "OVR", "UND", "OR", "XOR", and "AND".  Only
  603. one of the "put settings" may be active at a time.  The put settings are only
  604. used when the object image is applied to the current frame.  The default
  605. setting is "OVR", which causes the object image to be displayed over the
  606. background plane.  Selecting "UND" causes the object image to be displayed
  607. behind the background plane.  Selecting "OR" will "or" the pixel values of
  608. the object image with the pixel values of the image on the background plane.
  609. Selecting "XOR" will "exclusive or" the pixel values of the object image with
  610. the pixel values of the image on the background plane.  Selecting "AND" will
  611. "and" the pixel values of the object image with the pixel values of the image
  612. on the background plane.
  613.  
  614. 11.4  POSITIONING AN OBJECT ON THE FRAME
  615.  
  616.   The currently defined object is placed on the current frame by selecting
  617. the "PUT" control from the Objects panel.  Position the object on the frame
  618. by moving the mouse then set the object by left-clicking the mouse.  Cancel
  619. the put operation by right-clicking the mouse.  The interaction of the
  620. object with the frame image is determined by the "put settings" and the
  621. colors in the front plane.
  622.  
  623. 11.5  THE BACKGROUND PLANE
  624.  
  625.   The background plane contains all pixels of the current frame image not
  626. containing front plane colors.  The background plane is behind the object
  627. plane unless the "put setting" "OVR" has been selected.
  628.  
  629. 11.6  THE OBJECT PLANE
  630.  
  631.   The object plane contains the object image.  The background plane is behind
  632. the object plane unless "OVR" has been selected.
  633.  
  634. 11.7  THE FRONT PLANE
  635.  
  636.   The front plane contains all pixels of the current frame image containing
  637. front plane colors.  The background plane and object plane are always behind
  638. the front plane.
  639.  
  640. 11.8  THE OBJECT HOOK
  641.  
  642.   The hook is the point where the mouse cursor attaches to the object and
  643. is used when applying the object image to a frame.  The hook does not have
  644. to be a point directly on the object image.  The default position for the
  645. object hook is the center point of the rectangle defining the object image.
  646.  
  647.   The object hook is modified by selecting "SET HOOK" from the Objects panel
  648. and left-clicking the mouse cursor at the desired hook position.  Right-
  649. clicking the mouse will abandon the set hook operation.
  650.  
  651. 11.9  OBJECTS AND MULTI-FRAME GENERATION
  652.  
  653.   An alternative to creating animation frames by hand is the use of object
  654. paths to define the path of an object over multiple frames.
  655.  
  656.   The Multi-Frame panel is activated by selecting "MULTI" from the Objects
  657. panel.  The FRAME START edit box defines the starting frame position of the
  658. multi-frame operation and must be greater than zero.  The FRAME COUNT edit
  659. box defines the number of frames to be generated along the object path.
  660.  
  661.   NOTE : If the FRAME COUNT value is greater than the number of points
  662.          defining the object path, the last frames will position the object
  663.          at the end point of the path.
  664.  
  665.   At each point along the object path the object will undergo the operations
  666. specified in the Multi-Frame panel.  For example, if the "ROTATE" and
  667. "SHRINK" controls are selected, the object image will undergo a rotation and
  668. a shrink operation after having been applied to the frame.  The parameters
  669. for the object manipulation functions and the "put settings" are defined
  670. in the Objects panel.
  671.  
  672. 11.10 DEFINING AN OBJECT PATH
  673.  
  674.   The object path defines the path an object will follow during a multi-frame
  675. operation.  Define the object path by selecting "SET PATH" from the Multi-
  676. Frame panel.  Position the mouse cursor at the position where the path is to
  677. start and depress the left mouse button.  Hold down the left mouse button and
  678. drag the mouse cursor over the path you wish to define.  This will draw a
  679. series of points defining the path.  Release the left button to end the path.
  680. Click a mouse button to return to the Multi-Frame panel.
  681.  
  682.   The object path is defined over the current frame image but the frame
  683. at which the animation will begin is defined by "START FRAME".
  684.  
  685. 11.11 PREVIEWING THE ANIMATION
  686.  
  687.   After defining an object path and setting the desired object manipulation
  688. controls you may want to preview the animation without creating it.  This
  689. is accomplished by selecting the "PREVIEW" control from the Multi-Frame
  690. panel.  The animation will be displayed without modifying the frames so that
  691. further adjustments can be made.  The playback speed during preview does not
  692. reflect the actual speed of the animation.  To halt the preview at any point
  693. strike the <Esc> key.
  694.  
  695. 11.12 GENERATING THE ANIMATION
  696.  
  697.   When you are satisfied with the animation you may generate it by selecting
  698. the "GENERATE" control from the Multi-Frame panel.  This will actually
  699. generate the frame images and enter them into the animation.  To halt the
  700. generation at any point strike the <Esc> key.
  701.  
  702. 11.13 SAVING AN OBJECT
  703.  
  704.   To save the currently defined object to disk select the "FILES" control
  705. from the Objects panel.  Enter the name of the object file in the edit box,
  706. without an extension.  Select the "SAVE" control from the Browse panel.
  707. This will create a file with the extension ".ANO".
  708.  
  709. 11.14 LOADING AN OBJECT
  710.  
  711.   To load an object file select the "FILES" control from the Objects panel.
  712. Enter the name of the object file in the edit box, without an extension.
  713. Select the "LOAD" control from the Browse panel.  This will load the object
  714. file into the current object buffer.
  715.  
  716.   NOTE : When loading an object from disk remember the object will be
  717.          displayed using the current palette.
  718.  
  719. 11.15 REBOUND
  720.  
  721.   The rebound operation will generate a reverse sequence of the current
  722. animation and add it to the end of the animation.  This will create a
  723. smooth "rebounding" effect.  The first and last frames are not duplicated
  724. when rebounding.
  725.  
  726.  
  727. 12    THE BACKGROUND BUFFER
  728.  
  729.   The background buffer is used to store a frame image over which an object
  730. can be animated.  The background buffer is also useful for temporarily
  731. storing an image or for transferring images between frames.
  732.  
  733.   Portions of the background having colors defined as front panel colors
  734. will be moved to the front panel.
  735.  
  736. 12.1  DEFINING A BACKGROUND
  737.  
  738.   To define the background image, position the current frame to the desired
  739. frame and select "CAPTURE" from the Background panel.  This will load the
  740. currently displayed frame image into the background buffer.
  741.  
  742. 12.2  DISPLAYING THE BACKGROUND
  743.  
  744.   To replace the current frame image with the background image select the
  745. "PUT" control from the Background panel.  This will overwrite the frame
  746. image with the background image.
  747.  
  748.   To apply the background image behind the current frame image select the
  749. "UNDERL" control from the Background panel.  The background image will be
  750. visible through any regions of the current frame image having the
  751. transparent color value zero.
  752.  
  753.   To apply the background image over the current frame image select the
  754. "OVERL" control from the Background panel.  The current frame image will be
  755. visible through any regions of the background image having the transparent
  756. color value zero.
  757.  
  758. 12.3  BACKGROUND SETTINGS
  759.  
  760.   The background settings determine the default image for newly created
  761. scratch frames.  Whenever you "shoot" a scratch frame a new scratch frame
  762. is created.  You may wish the new scratch frame to be cleared or contain
  763. a specific image.
  764.  
  765.   The default background setting is "NONE".  This means that each time a new
  766. scratch frame is created it will be erased.  
  767.  
  768. 12.4  BACKGROUND PRELOAD
  769.  
  770.   Selecting "PRELOAD" from the Background panel will cause the background
  771. image to be loaded onto the new scratch frame.  A new scratch frame is created
  772. after "shooting" the scratch frame.
  773.  
  774. 12.5  BACKGROUND CARRY
  775.  
  776.   Selecting "CARRY" from the Background panel will carry the current scratch
  777. frame image to the new scratch frame after "shooting" the frame.
  778.  
  779.  
  780. 13    DRAWING TOOLS
  781.  
  782.   AniMagician provides a complete set of drawing tools.  Select a drawing tool
  783. from the Tools panel.  The drawing tool will use the current drawing color
  784. when activated.  To activate the drawing tool press the left mouse button
  785. when in draw mode.  See the section describing the Tools Panel for more
  786. information.
  787.  
  788.  
  789. 14    FRAME EDITING
  790.  
  791.   Frame editing controls are accessed from the Edit panel.  To activate the
  792. Edit panel select "EDIT" from the Main panel.
  793.  
  794. 14.1  UNDO
  795.  
  796.   To undo the last frame-modifying operation select the "UNDO" control from
  797. the Edit panel.  This will restore the current frame to the image prior to
  798. the modification.  Selecting "UNDO" again will cancel the undo operation.
  799.  
  800. NOTE : Moving to a new frame and selecting "UNDO" will apply the image
  801.        prior to the last frame-modifying operation to the current frame.
  802.  
  803. 14.2  ERASE
  804.  
  805.   To erase the current frame image select "ERASE" from the Edit menu.
  806. Erasing the frame image has no effect on the actual frame in the animation.
  807. It only affects the currently displayed image.
  808.  
  809. 14.3  CUT
  810.  
  811.   To cut a rectangular region from the current frame image select "CUT"
  812. from the Edit panel.  This will write the selected region into the paste
  813. buffer and remove it from the current frame image.
  814.  
  815.   To cut a region :
  816.  
  817.   A) Select "CUT" from the Edit panel.
  818.   B) Position the mouse cursor to a corner of the rectangular region
  819.      to be cut.
  820.   C) Left-click the mouse.  Right-clicking the mouse at this point
  821.      will cancel the cut operation.
  822.   D) Drag the mouse cursor to enclose the region in the cut box.
  823.      Right-clicking the mouse at this point will cancel the cut operation.
  824.   E) Left-click the mouse to cut the selected region.  Right-clicking the
  825.      mouse at this point will cancel the cut operation.
  826.  
  827. 14.4  COPY
  828.  
  829.   To copy a rectangular region from the current frame image select "COPY"
  830. from the Edit panel.  This will write the selected region into the paste
  831. buffer.
  832.  
  833.   To copy a region :
  834.  
  835.   A) Select "COPY" from the Edit panel.
  836.   B) Position the mouse cursor to a corner of the rectangular region
  837.      to be copied.
  838.   C) Left-click the mouse.  Right-clicking the mouse at this point
  839.      will cancel the copy operation.
  840.   D) Drag the mouse cursor to enclose the region in the copy box.
  841.      Right-clicking the mouse at this point will cancel the copy operation.
  842.   E) Left-click the mouse to copy the selected region.  Right-clicking the
  843.      mouse at this point will cancel the copy operation.
  844.  
  845. 14.5  PASTE
  846.  
  847.   To apply the paste buffer to the current frame image select "PASTE" from
  848. the Edit panel.
  849.  
  850.   To paste the image in the paste buffer :
  851.  
  852.   A) Select "PASTE" from the Edit panel.
  853.   B) Position the buffer image by moving the mouse cursor.  Right-clicking
  854.      the mouse at this point will cancel the paste operation.
  855.   C) Left-click the mouse to paste the image.  Right-clicking the mouse at this point will cancel the copy operation.
  856.  
  857.  
  858. 15    SPECIAL EFFECTS
  859.  
  860.   The Frame panel contains seven controls that manipulate the current frame
  861. image : "B MAP", "L MIRR", "R MIRR", "PXLTE", "SKEW", "H FLIP", and "V FLIP".
  862.  
  863. 15.1  MAPPING A FRAME IMAGE ONTO A BRESENHAM CIRCLE
  864.  
  865.   The "B MAP" control on the Frame panel maps the current frame image onto
  866. a Bresenham circle.  This effect is similar to mapping the image to a sphere.
  867.  
  868. 15.2  MIRROR IMAGES
  869.  
  870.   The "L MIRR" control on the Frame panel replaces the right half of the
  871. display with a mirror image of the left half of the display.  The "R MIRR"
  872. control replaces the left half of the display with a mirror image of the
  873. right half of the display.
  874.  
  875. 15.3  PIXELATE
  876.  
  877.   The "PXLTE" control on the Frame panel "pixelates" the current display
  878. image.  The unit of pixelation is defined with the "PX UNIT" slider control
  879. located at the bottom of the Frame panel.  The greater the value of the unit
  880. of pixelation - the greater the size of the rectangles.  The maximum value
  881. for the unit of pixelation is 50.
  882.  
  883. 15.4  SKEW
  884.  
  885.   The "SKEW" control on the Frame panel will enter skew mode.  The skew
  886. factor is controlled using the left and right arrow keys while in skew mode.
  887. The current skew factor is displayed in the upper-left corner of the display.
  888. To exit skew mode and retain the image hit the <Enter> key or click a mouse
  889. button.  To exit skew mode and restore the original image strike the <Escape>
  890. key.
  891.  
  892. 15.5  FLIPPING A FRAME IMAGE
  893.  
  894.   The "H FLIP" control on the Frame panel flips the current frame image
  895. about the Y axis.  The "V FLIP" control flips the current frame image about
  896. the X axis.
  897.  
  898.  
  899. 16    PCX FILES
  900.  
  901.   AniMagician allows you to load and save PCX files.  The PCX files must be
  902. 256-color images for AniMagician to load them.  Images with resolution greater
  903. than 320x200 will be reduced to 320x200, which will result in loss of detail.
  904. Only resolutions of the same aspect ratio as 320x200, like 640x400 for
  905. example, can be loaded without distortion.  At this time, AniMagician only
  906. supports the PCX file format.  There are several ShareWare packages available
  907. that will resize images and convert other image formats to PCX format.
  908.  
  909.   To load a PCX file select "PCX" from the frame panel.  Enter the name of
  910. the file in the edit box, or select the file with "BROWSE", and select 
  911. "LOAD PCX".  The PCX image will be loaded onto the current frame.  If the
  912. PCX image must be reduced, loading will be slower.  The PCX palette will be
  913. loaded into the frame palette but will have no effect on the system palette.
  914. The system will adjust the panel colors to attempt to match the original
  915. panel colors after a PCX file has been loaded.  If the file cannot be loaded
  916. an error panel is displayed.
  917.  
  918.   To save the current frame image select "PCX" from the frame panel.  Enter
  919. the name of the file in the edit box, without any extension, and select
  920. "SAVE PCX".  This will create a PCX file containing the current frame image
  921. and frame palette.  The file will have the extension ".PCX".
  922.  
  923.  
  924. 17    VIEWING THE ANIMATION
  925.  
  926.   To view the current animation select the ">>" control from the Main panel.
  927. This will display the animation at the current playback speed.  Strike any
  928. key or click a mouse button to stop the playback.
  929.  
  930. 17.1  ADJUSTING THE PLAYBACK SPEED
  931.  
  932.   The playback speed can be adjusted by selecting the "OPTIONS" control
  933. from the Main panel and adjusting the "PLAYBACK SPEED" slider on the
  934. Options panel.  Note that the playback speed increases as the "PLAYBACK
  935. SPEED" value decreases.
  936.  
  937.   Playback speed can be modified during playback using the arrow keys.
  938. The left arrow key and the down arrow key slow down playback.  The right
  939. arrow key and the up arrow key speed up the playback.
  940.  
  941.  
  942. 18    ERRORS
  943.  
  944.   You may experience "strange" behavior if you try to execute AniMagician
  945. with less than 590 Kbytes of DOS memory available.  One of the familiar
  946. error messages that will appear with insufficient memory is the message
  947. "ERROR - did not terminate correctly".  You may also get an error message
  948. stating that a control panel could not be created.  Please make sure that
  949. you have sufficient memory available before executing AniMagician.
  950.  
  951.  
  952. 19    CONTROL PANELS AND CONTROLS
  953.  
  954. 19.1  HOT KEYS
  955.  
  956.   By default, the user is placed in "draw mode" on the current frame.
  957. In draw mode the following keys are active.
  958.  
  959.  "Left Arrow"  - Go to previous frame in animation.
  960.  
  961.  "Right Arrow" - Go to next frame in animation.
  962.  
  963.  "F1"          - Activate Main panel.
  964.  
  965.  "F2"          - Activate Palette panel.  Same as "PALETTE" on Colors
  966.                  panel.
  967.  
  968.  "F3"          - ACtivate Objects panel.  Same as "OBJECTS" on Main panel.
  969.  
  970.  "F4"          - Play the current flic.  Same as ">>" on Main panel.
  971.  
  972.  "F5"          - Shoot the current frame.  Same as "SHOOT" on Main panel.
  973.  
  974.  "F6"          - Activate the Tools panel.  Same as "TOOLS" on Main panel.
  975.  
  976.  "F7"          - Activate the Edit panel.  Same as "EDIT" on Main panel.
  977.  
  978.  "F8"          - Get a color from the current image display.  Same as
  979.                  "GET" on Colors panel.
  980.  
  981.  "F9"          - Quick exit - get out now - no prompting.
  982.  
  983.  Please be sure Num Lock is turned off if using the arrow keys on the
  984. numeric keypad.
  985.  
  986. 19.2   THE MAIN PANEL
  987.  
  988.   The Main panel is activated by clicking the right mouse button when in
  989. draw mode.  The name of the active flic will be displayed at the top of
  990. the panel.  If no flic is active the word "UNTITLED" will be displayed.
  991.  
  992.   The current frame number is displayed in an edit box at the bottom of the
  993. main panel.  The total number of frames currently in the flic is displayed
  994. below the edit box.  To go to a specific frame in the flic, left-click in
  995. the edit-box, enter the frame number, and right-click to go to the frame.
  996. If an invalid frame number or any non-numeric entry is input the flic will
  997. advance to the Scratch frame.  If the Scratch frame is the active frame
  998. the letters "SCR" will appear in the edit box.
  999.  
  1000.   The following controls are available when the Main panel is active.
  1001.  
  1002.  "EDIT"    - Activates the Edit panel.  The Edit panel contains frame
  1003.              editing controls.
  1004.  
  1005.  "COLORS"  - Activates the Colors panel.  The Colors panel contains
  1006.              palette-related controls.
  1007.  
  1008.  "FRAME"   - Activates the Frame panel.  The Frame panel contains
  1009.              frame-related controls.
  1010.  
  1011.  "TOOLS"   - Activates the Tools panel.  The Tools panel allows the user
  1012.              to select a drawing tool.
  1013.  
  1014.  "OBJECTS" - Activates the Objects panel.  The Objects panel allows the
  1015.              user to create and manipulate animation objects.
  1016.  
  1017.  "BKGRND"  - Activates the Background panel.  The Background panel allows
  1018.              the user to define a background image.
  1019.  
  1020.  "FLIC"    - Activates the Flic panel.  The Flic panel allows the user to
  1021.              save, load or reset the flic.
  1022.  
  1023.  "SHOOT"   - Loads the current frame into the active flic.  If the user
  1024.              "shoots" a frame that is within the active flic, the new
  1025.              frame will replace the corresponding frame in the flic.
  1026.              If the user "shoots" the scratch frame, the frame is appended
  1027.              to the end of the flic and the flic frame count is incremented.
  1028.              Note that if the user shoots the scratch frame, the current
  1029.              frame is advanced to a new scratch frame.
  1030.  
  1031.  "<"       - Sets the active frame to the previous frame in the flic.  Note
  1032.              that the scratch frame is between the last and first frames.
  1033.  
  1034.  ">"       - Sets the active frame to the next frame in the flic.  Note that
  1035.              the scratch frame is between the last and first frames.
  1036.  
  1037.  ">>"      - Plays the currently active flic.  Flic play is interrupted by
  1038.              striking any key or clicking a mouse button.
  1039.  
  1040.  "OPTIONS" - Activates the Options panel.  The Options panel contains
  1041.              controls that affect the performance of AniMagician.
  1042.  
  1043.  "EXIT"    - Terminate and return to DOS.  The user is prompted for
  1044.              verification before terminating.
  1045.  
  1046. 19.3   THE EDIT PANEL
  1047.  
  1048.   The Edit panel provides frame editing functions.  The following controls
  1049. are available when the Edit panel is active.
  1050.  
  1051.  "UNDO"    - Undo the last frame-modifying operation.  The undo
  1052.              operation can also be undone.
  1053.  
  1054.  "ERASE"   - Erase the current frame.
  1055.  
  1056.  "CUT"     - Cut a rectangular region from the current frame and put it
  1057.              in the paste buffer.
  1058.  
  1059.  "COPY"    - Copy a rectangular region from the current frame and put it
  1060.              in the paste buffer.
  1061.  
  1062.  "PASTE"   - Apply the paste buffer to the current frame.
  1063.  
  1064. 19.4   THE COLORS PANEL
  1065.  
  1066.   The Colors panel provides palette-related functions.  The following
  1067. controls are available when the Colors panel is active.
  1068.  
  1069.  "PALETTE" - Activate the Color Select panel.  The Color Select panel
  1070.              allows the user to select a color from the current 256-color
  1071.              palette.
  1072.  
  1073.  "GET"     - Get a color from the current frame.  A color is selected by
  1074.              positioning the "needle", the narrow portion at the bottom
  1075.              of the cursor, over the desired color and left-clicking the
  1076.              mouse.  Right-clicking the mouse will return to the Colors
  1077.              panel without selecting a color.
  1078.  
  1079.  "MIX"     - Activate the Color Mix panel.  The Color Mix panel allows the
  1080.              user to custom mix the selected color.
  1081.  
  1082.  "FILES"   - Load/Save a color palette file.  A browse panel will allow
  1083.              the user to load an existing ".APF" palette file or save the
  1084.              currently defined palette as a ".APF" palette file.  Loading
  1085.              a palette will replace the default system palette with the
  1086.              loaded palette.
  1087.  
  1088. 19.5   THE COLOR SELECT PANEL
  1089.  
  1090.   The Color Select panel allows the user to select a drawing color.  The
  1091. current drawing color is marked by a surrounding active color cursor.  The
  1092. active drawing color is selected by left-clicking the mouse within the box
  1093. containing the desired color.  The color may also be selected by positioning
  1094. the active color cursor with the arrow keys.  Please be sure "Num Lock" is
  1095. turned off if using the numeric keypad.
  1096.  
  1097.   A custom color may be created by left-clicking the mouse pointer within
  1098. the active color box which activates the Color Mix panel.  The Color Mix
  1099. panel may also be activated by pressing <Return> from the Color Select
  1100. panel.
  1101.  
  1102.   The "Front Plane" color attribute for the active color is toggled by
  1103. striking the "F" key.  Striking the "C" key will clear all Front Plane
  1104. colors from the palette.  A Front Plane color is marked with a surrounding
  1105. dashed-line rectangle.  Palette color zero is considered transparent and
  1106. cannot be assigned to the front plane.
  1107.  
  1108.   A color box may be assigned a different color value by "picking up"
  1109. a color and "dropping" the color onto another color box.  Pick up a
  1110. color by positioning the active color cursor to the desired color box
  1111. and striking the "P" key.  Then, position the active color cursor to the
  1112. position where the color is to be dropped and strike the "D" key.  This
  1113. will replace the color in the color box at the drop location with the color
  1114. that was picked up.  A color may be dropped onto any number of color boxes.
  1115. This action only works on the active frame palette and has no effect on the
  1116. system palette.
  1117.  
  1118. 19.6   THE COLOR MIX PANEL
  1119.  
  1120.   The Color Mix panel allows the user to define a custom color.  The active
  1121. drawing color is modified by increasing or decreasing the Red/Green/Blue
  1122. color components.  Modifying the RGB color values only affects the frame
  1123. palette and will not alter the system palette.  Locking slider controls
  1124. together causes the controls that are locked together to move in unison.
  1125.  
  1126.   The following controls are available when the Color Mix panel is active.
  1127.  
  1128.  "RG"            - Lock the Red and Green slider controls together.
  1129.  
  1130.  "RB"            - Lock the Red and Blue slider controls together.
  1131.  
  1132.  "GB"            - Lock the Green and Blue slider controls together.
  1133.  
  1134.  "RGB"           - Lock the Red, Green and Blue slider controls together.
  1135.  
  1136.  "IND"           - Move the Red/Green/Blue sliders independently.
  1137.  
  1138.  "SYS PALETTE"   - Define the current frame palette to be the system palette.
  1139.  
  1140.  "RESET COLOR"   - Reset the RGB color values of the current color to the
  1141.                    values of the system palette.
  1142.  
  1143.  "RESET PALETTE" - Reset the RGB color values of each color in the
  1144.                    current palette to the values of the system palette.
  1145.  
  1146. 19.7   THE FRAME PANEL
  1147.  
  1148.   The Frame panel provides frame-specific functions.  The following controls
  1149. are available when the Frame panel is active.
  1150.  
  1151.  "B MAP"   - Map the current frame image onto a Bresenham circle. 
  1152.  
  1153.  "L MIRR"  - Copy a mirror-image of the left half of the display onto the
  1154.              right.
  1155.  
  1156.  "R MIRR"  - Copy a mirror-image of the right half of the display onto the
  1157.              left.
  1158.  
  1159.  "PXLTE"   - Pixelate the current frame image.  The unit of pixelation is
  1160.              defined using the "PX UNIT" slider control at the bottom of
  1161.              the Frame panel.  A value of one for the unit of pixelation
  1162.              will leave the image unchanged.
  1163.  
  1164.  "SKEW"    - Enter "skew mode".  This option will skew the image.  The
  1165.              skew factor is displayed in the upper-left corner of the
  1166.              display and is adjusted using the left/right arrow keys
  1167.              while in skew mode.  To exit skew mode, and retain the skewed
  1168.              image, strike the <Enter> key or click a mouse button.  To
  1169.              exit skew mode, and restore the original image, strike the
  1170.              <Escape> key.
  1171.  
  1172.  "H FLIP"  - Flip the current frame image about the Y axis.
  1173.  
  1174.  "V FLIP"  - Flip the current frame image about the X axis.
  1175.  
  1176.  "INSERT"  - Insert a frame before the current frame.  The new frame will
  1177.              contain the default background.
  1178.  
  1179.  "DELETE"  - Delete the current frame from the animation.
  1180.  
  1181.  "PCX"     - Load/Save a PCX file.  A browse panel will allow the user
  1182.              to load an existing ".PCX" file or save the current frame
  1183.              image as a ".PCX" file.
  1184.  
  1185.  "PX UNIT" - Define the unit of pixelation value used by the "PXLTE"
  1186.              control.
  1187.  
  1188. 19.8   THE TOOLS PANEL
  1189.  
  1190.   The Tools panel allows the user to select the active drawing tool.
  1191. The drawing tool can only be activated in drawing mode.  The following 
  1192. controls are available when the Tools panel is active.
  1193.  
  1194.  
  1195.  "BRUSH"   - Select the brush drawing tool.  This tool draws a freehand
  1196.              line when the left mouse button is held down.
  1197.  
  1198.  "LINE"    - Select the line drawing tool.  To draw a line, first position
  1199.              The mouse cursor to the start of the line segement and left-
  1200.              click the mouse to set the point.  Position the mouse
  1201.              cursor to the desired end point and left-click the mouse to
  1202.              set the point.  A new line segment will be active with the 
  1203.              starting point defined as the end of the last line segment.
  1204.              To cancel the line drawing operation right-click the mouse.
  1205.  
  1206.  "WIPE"    - Select the frame wipe drawing tool.  This tool will "wipe"
  1207.              The current color over the entire frame.
  1208.  
  1209.  "FILL"    - Select the area fill drawing tool.  This tool will fill a
  1210.              region with the current color.  To fill a region position
  1211.              the mouse cursor in the region to be filled and left-click
  1212.              the mouse.
  1213.  
  1214.  "TEXT"    - Select the text tool.  This enables the user to place text
  1215.              of the current font size on the current frame.  A flashing
  1216.              cursor marks the current text position.  The "Delete" key
  1217.              and arrow keys are not active with the text drawing tool.
  1218.              The current text position can be adjusted by moving the
  1219.              mouse cursor to the desired position and left-clicking.
  1220.  
  1221.  "SM"      - Select the small text font.  This has no effect unless the
  1222.              text tool is active.
  1223.  
  1224.  "LG"      - Select the large text font.  This has no effect unless the
  1225.              text tool is active.
  1226.  
  1227.  "CIRCLE"  - Select the circle drawing tool.  This tool will draw a
  1228.              circle of the current color.  The circle is filled if the
  1229.              "FILLED" option is active.  To draw a circle, position the
  1230.              mouse cursor to define the center of the circle, left-click
  1231.              to set the center point, then move the mouse to define the
  1232.              radius.  To set the circle left-click the mouse.  To cancel
  1233.              the drawing operation right-click the mouse.
  1234.  
  1235.  "ELLIPSE" - Select the ellipse drawing tool.  This tool will draw an
  1236.              ellipse of the current color.  The ellipse is filled if
  1237.              the "FILLED" option is active.  To draw an ellipse, position
  1238.              the mouse cursor to define the center of the ellipse, left-
  1239.              click to set the center point, then move the mouse to define
  1240.              the ellipse.  To set the ellipse left-click the mouse.  To
  1241.              cancel the drawing operation right-click the mouse.
  1242.  
  1243.  "RECT"    - Select the rectangle drawing tool.  This tool will draw a
  1244.              rectangle of the current color.  The rectangle is filled if
  1245.              the "FILLED" option is active.  To draw a rectangle,
  1246.              position the mouse cursor to define a corner of the rectangle,
  1247.              left-click to set the corner point, then move the mouse to
  1248.              define the rectangle.  To set the rectangle left-click the
  1249.              mouse.  To cancel the drawing operation right-click the
  1250.              mouse.
  1251.  
  1252.  "FILLED"  - Toggle the filled option for drawing closed shapes.
  1253.  
  1254.  "SPRAY"   - Select the spray drawing tool.  The spray tool will apply
  1255.              a circular pattern of pixels to the current frame.  To
  1256.              use the spray tool, position the mouse cursor to the region
  1257.              to be sprayed and hold down the left mouse button.  The
  1258.              spray tool will apply the current color unless "Confetti"
  1259.              mode is on.  If "Confetti" mode is on, a random distribution
  1260.              of the current palette colors is applied.
  1261.  
  1262.  "SETUP"   - Activate the Spray Tool Setup panel.  The options specified
  1263.              in the Spray Tool Setup panel are only active if the spray
  1264.              tool is active.
  1265.  
  1266. 19.9   THE SPRAY TOOL SETUP PANEL
  1267.  
  1268.   The Spray Tool Setup panel defines settings for operation of the spray
  1269. tool.  The following controls are available when the Spray Tool Setup panel
  1270. is active.
  1271.  
  1272.  "AIR PRESSURE" - Defines the density of the spray pattern.  The density
  1273.                   is increased by moving the slider to the right and
  1274.                   decreased by moving the slider to the left.
  1275.  
  1276.  "SPRAY WIDTH"  - Defines the width of the spray pattern.  The width is
  1277.                   increased by moving the slider to the right and 
  1278.                   decreased by moving the slider to the left.
  1279.  
  1280.  "CONFETTI"     - Toggles "Confetti" mode.  If confetti mode is on (Button
  1281.                   down) a random distribution of the current palette
  1282.                   colors is applied while spraying.  If "Confetti" mode
  1283.                   is off (Button up) the current color is applied while
  1284.                   spraying.
  1285.  
  1286. 19.10  THE OBJECTS PANEL
  1287.  
  1288.   The Objects panel allows the user to define and manipulate "objects".
  1289. An object is an entity, similar to a sprite, that can be manipulated
  1290. across a series of frames.  The object can be comprised of a single
  1291. color or as many as 256 colors.
  1292.  
  1293.   Object animation involves three planes: the background plane, the object
  1294. plane and the front plane.  The "OVR", "UND", "OR", "XOR" and "AND" switches
  1295. define interaction of the object with the background plane.  The object itself
  1296. is contained in the object plane.  The palette colors defined as "front plane"
  1297. colors make up the front plane.  The object is always applied behind pixels
  1298. containing a front plane color.  All pixels of value zero are transparent.
  1299.  
  1300.   When the Objects panel is activated the current frame is removed and the
  1301. current object displayed.  If no object is currently defined, the screen
  1302. behind the Objects panel is blank.  The original screen is restored after
  1303. exiting the Objects panel.
  1304.  
  1305.  "H FLIP"              - Flip the current object about the Y axis.
  1306.  
  1307.  "V FLIP"              - Flip the current object about the X axis.
  1308.  
  1309.  "SQUEEZE"             - Shrink the current object in the X direction to the
  1310.                          percentage specified by the Shrink Percent Slider
  1311.                          while expanding the object in the Y direction by the
  1312.                          percentage specified by the Expand Percent Slider.
  1313.                          The effect of this action is similar to compressing
  1314.                          a balloon from the sides.
  1315.  
  1316.  "SQUASH"              - Shrink the current object in the Y direction to the
  1317.                          percentage specified by the Shrink Percent Slider
  1318.                          while expanding the object in the X direction by the
  1319.                          percentage specified by the Expand Percent Slider.
  1320.                          The effect of this action is similar to compressing
  1321.                          a balloon from the top and bottom.
  1322.  
  1323.  "X STRETCH"           - Expand the current object in the X direction by
  1324.                          the percentage specified by the Expand Percent 
  1325.                          Slider.
  1326.  
  1327.  "Y STRETCH"           - Expand the current object in the Y direction by
  1328.                          the percentage specified by the Expand Percent
  1329.                          Slider.
  1330.  
  1331.  "SHRINK"              - Shrink the current object to the percentage 
  1332.                          specified by the Shrink Percent Slider.
  1333.  
  1334.  "EXPAND"              - Expand the current object by the percentage
  1335.                          specified by the Expand Percent Slider.
  1336.  
  1337.  "ROTATE"              - Rotate the current object by the angle specified
  1338.                          by the Rotation Angle Slider.
  1339.  
  1340.  Shrink Percent Slider - Specifies the shrinkage percentage to be used by
  1341.                          object shrinking functions.  A value of 100
  1342.                          specifies that no shrinkage will occur.  A value
  1343.                          of 50 specifies the object will be reduced to
  1344.                          50 percent or 1/2 of the current size.
  1345.  
  1346.  Expand Percent Slider - Specifies the expansion percentage to be used by
  1347.                          object expanding functions.  A value of 100
  1348.                          specifies the object will be expanded by 100
  1349.                          percent, which is twice the size.  A value of 0
  1350.                          specifies no expansion will take place.
  1351.  
  1352.  Rotation Angle Slider - Specifies the angle, in degrees, to be used by
  1353.                          object rotation functions.  The current rotation
  1354.                          angle is displayed in the box to the right of the
  1355.                          Rotation Angle Slider.
  1356.  
  1357.  "GET"                 - Get an object from the current frame.
  1358.                          The current frame will be displayed and the user
  1359.                          may capture an object from the display.  To define
  1360.                          an object, move the mouse cursor to a corner of
  1361.                          a rectangular region that will contain the object,
  1362.                          left-click and then drag the box to enclose the
  1363.                          object. Left-clicking the mouse will capture the
  1364.                          object.  Right-clicking the mouse will cancel the
  1365.                          process.  Control is returned to the Objects panel
  1366.                          and the captured object is displayed.  The current
  1367.                          frame is not altered by this process.
  1368.  
  1369.  "PUT"                 - Apply the current object to the current frame.
  1370.                          The current frame will be displayed and the user
  1371.                          may position the current object on the frame.  The
  1372.                          interaction of the object with the frame is defined
  1373.                          by the "OVR", "UND", "OR", "XOR" and "AND" switches
  1374.                          along with the "front plane" colors.  To apply
  1375.                          an object to the frame, position the object to the
  1376.                          desired location and left-click the mouse.  To
  1377.                          abandon the "PUT" function right-click the mouse.
  1378.  
  1379.  "UNDO"                - Undo the last object-modifying function.
  1380.  
  1381.  "VIEW"                - Clear all panels to view the object.  This is
  1382.                          useful for viewing large objects.  Strike any
  1383.                          key or click a mouse button to return to the
  1384.                          Objects panel.
  1385.  
  1386.  "OVR"                 - Apply the object over the background plane when
  1387.                          a put function is initiated.
  1388.  
  1389.  "UND"                 - Apply the object under the background plane when
  1390.                          a put function is initiated.
  1391.  
  1392.  "OR"                  - "Or" the object with the background plane when
  1393.                          a put function is initiated.
  1394.  
  1395.  "XOR"                 - "XOr" the object with the background plane when
  1396.                          a put function is initiated.
  1397.  
  1398.  "AND"                 - "And" the object with the background plane when
  1399.                          a put function is initiated.
  1400.  
  1401.  "MULTI"               - Activate Multi-Frame panel.
  1402.  
  1403.  "FILES"               - Allow the user to Load/Save a ".ANO" object file.
  1404.                          The object does not contain palette definitions,
  1405.                          therefore the object is viewed relative to the
  1406.                          current palette.
  1407.  
  1408.  "SET HOOK"            - Define the object attachment point.  This is the
  1409.                          point on the object by which the object is moved.
  1410.                          The default hook is defined as the center of the
  1411.                          object.
  1412.  
  1413.  "<"                   - Sets the active frame to the previous frame in the
  1414.                          flic.
  1415.  
  1416.  ">"                   - Sets the active frame to the next frame in the flic.
  1417.  
  1418.  "RESTORE"             - Restore the current object to its original size
  1419.                          and zero angle of rotation.
  1420.  
  1421.  "SHOOT"               - Loads the current frame into the active flic.  If
  1422.                          the user "shoots" a frame that is within the active
  1423.                          flic, the new frame will replace the corresponding 
  1424.                          frame in the flic.  If the user "shoots" the scratch
  1425.                          frame, the frame is appended to the end of the flic
  1426.                          and the flic frame count is incremented.  Note that
  1427.                          if the user shoots the scratch frame, the current
  1428.                          frame is advanced to a new scratch frame.
  1429.  
  1430. 19.11  THE MULTI-FRAME PANEL
  1431.  
  1432.   The Multi-Frame panel allows the user to create multi-frame effects
  1433. using the current object.  The effect(s) selected are applied to the
  1434. frame sequence starting at "START FRAME" and continuing for "FRAME
  1435. COUNT" frames.  The sizing operations "SQUEEZE", "SQUASH", "X STRETCH",
  1436. "Y STRETCH", "SHRINK", "EXPAND" and "NORMAL" are mutually exclusive.
  1437. Rotation may be applied in conjunction with the sizing operations.
  1438.  
  1439.  "SQUEEZE"     - Squeeze the object each time a frame is generated.
  1440.  
  1441.  "SQUASH"      - Squash the object each time a frame is generated.
  1442.  
  1443.  "X STRETCH"   - Stretch the object in the X direction each time a frame
  1444.                  is generated.
  1445.  
  1446.  "Y STRETCH"   - Stretch the object in the Y direction each time a frame
  1447.                  is generated.
  1448.  
  1449.  "SHRINK"      - Shrink the object each time a frame is generated.
  1450.  
  1451.  "EXPAND"      - Expand the object each time a frame is generated.
  1452.  
  1453.  "NORMAL"      - Do not size the object each time a frame is generated.
  1454.  
  1455.  "ROTATE"      - Rotate the object each time a frame is generated.  Can
  1456.                  be used in conjunction with the sizing operations.
  1457.  
  1458.  "SET PATH"    - Define the path along which the object is to be
  1459.                  animated.  The points defining the path will be marked
  1460.                  by alternating color pixels.  If the number of points
  1461.                  defining the path is less than the number of frames
  1462.                  generated, the last frames remain at the last point
  1463.                  in the path.  There is no interpolation between path
  1464.                  points.  The path may be defined as a single point.
  1465.  
  1466.  "REBOUND"     - Generate a reverse sequence of the current flic and
  1467.                  append it to the flic.
  1468.  
  1469.  "START FRAME" - The first frame in the animation at which the object
  1470.                  animation will start.  If there are currently no frames
  1471.                  in the flic enter frame "1" as the start frame.
  1472.  
  1473.  "FRAME COUNT" - The number of frames to be created for the object
  1474.                  animation.
  1475.  
  1476.  "PREVIEW"     - Preview the currently defined object animation.  This
  1477.                  will not modify the flic.  To cancel the preview strike
  1478.                  the "Escape" key.
  1479.  
  1480.  "GENERATE"    - Generate the defined object animation.  This will add/
  1481.                  modify the specified frames in the current flic.
  1482.  
  1483. 19.12  THE BACKGROUND PANEL
  1484.  
  1485.   The Background panel allows the user to define a background image
  1486. and control the way the image is used during the creation of an
  1487. animation.  By default, the new scratch frame is cleared after
  1488. shooting the current scratch frame.  By creating a background image
  1489. and selecting "PRELOAD", the user can animate an object over the
  1490. defined background.  The background buffer can also be used to
  1491. temporarily store images.
  1492.  
  1493.  "CAPTURE"     - Capture the current frame image and store it in the
  1494.                  background buffer.
  1495.  
  1496.  "PUT"         - Replace the current frame image with the background
  1497.                  image.
  1498.  
  1499.  "UNDERL"      - Underlay the background image behind the current frame
  1500.                  image.
  1501.  
  1502.  "OVERL"       - Overlay the background image over the current frame
  1503.                  image.
  1504.  
  1505.  The following background settings are only useful when shooting new
  1506.  frames.  They have no effect when re-shooting an existing frame.
  1507.  
  1508.  "PRELOAD"     - Put the current background image on the new frame
  1509.                  after shooting the scratch frame.
  1510.  
  1511.  "CARRY"       - Carry the scratch frame image to the new frame
  1512.                  after shooting the scratch frame.
  1513.  
  1514.  "NONE"        - Clear the new frame after shooting the scratch frame.
  1515.  
  1516. 19.13  THE FLIC PANEL
  1517.  
  1518.   The Flic panel displays the name of the current flic in the flic file
  1519. edit box.  If the flic is new, "UNTITLED" will be displayed in the edit
  1520. box.  To change the name in the edit box, first left-click the mouse cursor
  1521. within the edit box to activate edit mode, edit the name, right-click the
  1522. mouse to exit edit mode then select "SAVE".  This will save the current flic
  1523. under the name specified in the edit box.
  1524.  
  1525.  "BROWSE"      - Display a list of available flic files.
  1526.  
  1527.  "LOAD"        - Load the flic file displayed in the flic file edit box.
  1528.  
  1529.  "SAVE"        - Save the current flic under the name displayed in the
  1530.                  flic file edit box.  The disk file saved will have
  1531.                  the extension ".FLI".
  1532.  
  1533.  "RESET FLIC"  - Reset the current flic.  This will clear all frames in
  1534.                  the flic.  All other settings such as background image
  1535.                  and object settings remain unchanged.
  1536.  
  1537.  "RESET ALL"   - Reset AniMagician to the default settings.  The current
  1538.                  flic will be cleared and all current settings lost.
  1539.  
  1540. 19.14  THE OPTIONS PANEL
  1541.  
  1542.  "PLAYBACK SPEED" - This slider control sets the flic playback speed.
  1543.                     The playback speed can also be adjusted using the
  1544.                     arrow keys during playback.
  1545.  
  1546.  "MOUSE CHECK"    - This control toggles the mouse centering module.
  1547.                     If your mouse crosshairs are not centered during
  1548.                     drawing try toggling this control to center the
  1549.                     mouse.
  1550.  
  1551.  "FLASH FRAME"    - The "ON"/"OFF" controls determine whether the "flash
  1552.                     frame" option is active.  If flash frame is on, the
  1553.                     previous frame image will be "flashed" onto the
  1554.                     screen when in draw mode or when positioning an object
  1555.                     This is useful when positioning an object relative to
  1556.                     the previous frame.
  1557.  
  1558.  "FLASH INTERVAL" - This slider control is used to set the number of
  1559.                     clock "ticks" between the frame "flashes".
  1560.  
  1561.  "PERSISTENCE"    - This slider control is used to set the number of
  1562.                     clock "ticks" the "flashed" image is displayed
  1563.                     before the original image is restored.
  1564.