home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / BBS_GAME / WORM033.ZIP / WORM.DOC next >
Text File  |  1994-02-07  |  16KB  |  423 lines

  1. Erlangen, Feb 04th 1994
  2.  
  3.  
  4.                         **** WORM.EXE ****
  5.  
  6.                            Version 0.33beta
  7.  
  8. A small "add-on" tool for Tim Wisseman's game "VGA-Planets". Now tested
  9. with the latest HOST 3.13e.
  10.  
  11. This is the first "wide-beta" release of the wormhole utility. I was
  12. pretty busy the last few months, so I dropped the project for a while.
  13. But since there still are no wormholes for the game, I picked it up
  14. again. This was due to *your* response, asking me for the next version.
  15.  
  16.                      *********************************
  17.                      *     IMPORTANT   IMPORTANT     *
  18.                      *       read the following      *
  19.                      *           paragraph           *
  20.                      *********************************
  21.  
  22. Disclaimer (thats what it's called?)
  23.  
  24. This program is a quick and dirty hack. IF YOU USE IT, YOU USE IT AT YOUR
  25. OWN RISK. I will not be held responsible for any consequences that may
  26. be caused by the use of this program. Should you loose data or should even
  27. worse problems be caused by this program you will be entirely on your own.
  28. Don't blame me for using this program. You have been warned. If you don't
  29. like this, then don't use this program. If you use it, you agree to these
  30. terms.
  31.  
  32. This is no more but an early betaversion but is very likely to remain
  33. so forever.
  34.  
  35.       ** Contents
  36.  
  37. 1.    Introduction
  38. 2.    What are these "wormholes"?
  39. 3.    Scanning for wormholes.
  40. 4.    Travelling through wormholes.
  41. 5.    On the HOST side.
  42. 6.    Generating WORMHOLE.HST
  43. 7.    Rules and some mathematics.
  44.  
  45. **************************************************************************
  46.  
  47. 1.    ** Introducing WormHoles for VGA Planets
  48.  
  49. Some time ago I read about WormHoles in the USENET newsgroup
  50. alt.games.vga-planets. I kind of liked the idea, so I decided to try
  51. and implement wormholes.
  52.  
  53.  
  54.  
  55. 2.    **********************************
  56.       ** What are these "wormholes" ? **
  57.       **********************************
  58.  
  59. WormHoles are closely related to those famous black holes. In fact some
  60. wormholes are just that: black holes. Matter is being sucked into them
  61. and never comes out again.
  62. Quite a few wormholes however are very useful things. Matter does come
  63. out and reappears several hundred or maybe even thousand lightyears away
  64. just one turn after entering the wormhole. Better still, quite often
  65. the matter remains intact thus enabling spaceships to travel "through"
  66. these wormholes. In traveling through wormholes, ships can cover very
  67. long distances in just one turn.
  68.  
  69. A wormhole is defined by the following four components:
  70. -  two endings given in X/Y coordinates
  71.    What goes in one end will (usually) reappear at the other end.
  72.    Some wormholes however are one-way only.
  73.  
  74. -  A size given in KT (mass)
  75.    While the relation to black holes makes it plausible to measure the
  76.    size in KT, the reason I choose this was another one. The size of
  77.    the wormhole also gives information on the size of ships, that can
  78.    travel through the hole savely.
  79.    Size also determines how easily a hole can be detected. Bigger holes
  80.    can be detected more easily and over greater distances than smaller
  81.    holes.
  82.  
  83. -  A stability factor (in percent)
  84.    This factor is the base chance of a travel going wrong.
  85.  
  86.  
  87.  
  88. 3.    *****************************
  89.       ** Scanning for wormholes. **
  90.       *****************************
  91.  
  92. Since the Privateer raid on the Crystal high-tech science lab, wormhole
  93. scanning equipment has become widely available. So today, every ship
  94. is equipped with a Raghla-17 wormhole detector. This standard detector
  95. will scan for wormholes and can detect one wormhole per turn if activated.
  96.  
  97. To activate the wormhole detector, set the friendly code of the ship
  98. to 'WRS' (WoRmholeScan).
  99.  
  100. Scientists of the Solar Federation have developed an advanced version of
  101. the Raghla-17 detector. All "Bohemian Class Survey" ships are equipped
  102. with this improved wormhole scanning device. This device can detect
  103. more than one wormhole per turn. Since this device is built into the
  104. ship, it can be traded with other races.
  105.  
  106.  
  107.  
  108. 4.    ***********************************
  109.       ** Travelling through wormholes. **
  110.       ***********************************
  111.  
  112. To travel through a wormhole, the ship sets an intercept course with the
  113. wormhole. Once it reaches the "entry", it will be sucked into the hole.
  114. Set the friendly code to 'WRT' (WoRmholeTravel) in order to override the
  115. computer safety circuit that prevents the ship from being sucked into a
  116. wormhole accidently (most of the time that is).
  117. The ship will (or will not) reappear at the other end of the hole the
  118. following turn.
  119. Cloaking devices must be deactivated in order to travel through a wormhole.
  120. Also you may not refuel the same turn you enter a wormhole.
  121.  
  122. The entry is a region in space where the ship gets sucked into the hole
  123. without having any chance of escaping the pull. The entries size depends
  124. on the size (mass) of the wormhole.
  125.  
  126. The order of events is:
  127.  
  128. Turn 1
  129. Deactivate the cloaking device. This must be done one Turn before the
  130. actual travel to and through the wormhole takes place. Keep in mind that
  131. the wormhole might move. Remember to refuel now.
  132.  
  133. Turn 2
  134. Set the friendly code to 'WRT' and the waypoint to the wormhole you want
  135. your the ship to enter. The ship will travel to the wormhole, enter it
  136. and (sometimes <grin>) reappear at the other end. Wormhole travel itself
  137. does not take time at least when looking at it from the "outside". The
  138. ship will reappear the very next moment. Inside the wormhole time is
  139. running normally for the ship, so it does burn fuel.
  140. You may not move fuel this turn. Neither add or remove fuel in your tanks.
  141. This is a safety measure as freshly moved fuel is known to have exploded
  142. while travelling through a wormhole. (**)
  143.  
  144. Turn 3
  145. Travel wherever you want and set whatever mission you like at the other
  146. side of the wormhole.
  147.  
  148.  
  149. Wormhole travel is dangerous. Instabilities in the space-time structure
  150. can damage the ship sometimes destroying it entirely. Also the size
  151. of a wormhole limits the mass that can travel savely through it. If
  152. a mass greater than the size of the wormhole enters the hole, the hole
  153. gets "stretched" and the probability of damage increases. It is possible
  154. to use a 100KT hole with a 300KT ship but it is risky.
  155.  
  156. Also while travelling through a wormhole, the ship needs to manouver
  157. constantly in order to stay on track. Therefore wormhole-travel burns
  158. fuel, although up to 100 times less than the equivalent distance would
  159. need. This manouvering has to be done at warp 9, better engines will
  160. reduce the amount of fuel needed to cross a wormhole.
  161.  
  162. If a ship runs out of fuel while still in a hole, it will take massive
  163. damage or will be destroyed entirely. If it survives the damage, the
  164. ship will reappear at a random point in the universe with empty fuel
  165. tanks.
  166.  
  167. Since the length of a wormhole and thus the amount of fuel needed is
  168. not known prior entering a wormhole for the first time, it is advisable
  169. to enter it with full tanks.
  170.  
  171. (**) This new "rule" is neccessary since there is no simple way to
  172. fool Tims improved hacker warning (Status RED). Doing it the right way
  173. would mean to rewrite the host-program.
  174.  
  175.  
  176.  
  177. 5.     **********************
  178.        ** on the HOST side **
  179.        **********************
  180.  
  181. If you are hosting a game and want to allow wormholes, here is what you need
  182. to do.
  183.  
  184. - copy WORM.EXE into the same directory as HOST.EXE
  185. - generate a WORMHOLE.TXT data file and copy it into the directory that
  186.   holds the games data (.HST file). This is the directory you specify as
  187.   a parameter for HOST.EXE. The format of the WORMHOLE.TXT is described
  188.   below.
  189. - every turn start WORM.EXE right before starting HOST.EXE
  190.   since WORM.EXE modifies the TRN files, all TRN files of the participating
  191.   players need to have arrived in the games directory.
  192.   As a parameter for WORM.EXE specifiy the games directory just as you
  193.   do with HOST.EXE
  194.  
  195. thats it.
  196.  
  197. Example:
  198.  
  199.   your HOST.EXE directory be \planets
  200.   your games directory be \planets\mygame
  201.  
  202. copy WORM.EXE to \planets.
  203. generate WORMHOLE.TXT and copy it to \planets\mygame
  204.  
  205. ;-------------------------------------------------
  206. ; sampe WORMHOLE.TXT
  207. ;
  208. ;X1   Y1   X2   Y2  size  stable dX1 dY1 dX2 dY2
  209. 2280 1558 2674 2480 -100 10
  210. 2670 2480 1180 2670  360 14
  211. 1185 2672 2280 1554  70   5
  212. 1560 2133 2045 1455 1000 27
  213.  
  214. write a batch-file: DOTURN.BAT and copy it to \planets
  215.  
  216. <DOTURN.BAT>
  217.  
  218.   WORM mygame
  219.   HOST mygame
  220.  
  221. Now run DOTURN.BAT instead of HOST mygame. There you go: wormholes...
  222.  
  223.  
  224. 6.     *****************************
  225.        ** generating WORMHOLE.HST **
  226.        *****************************
  227.  
  228. The WORMHOLE.TXT file is a textfile. You can create it with any editor
  229. you like. The format is simple: six numbers seperated by spaces
  230.   x1  y1  x2  y2  size  stability
  231. You can add comments to the file. All lines up to the first number
  232. beginning with ';' are treated as comments. Only the lines up to the
  233. first number are saved back to the file, when WORM.EXE changes it.
  234.  
  235. The X/Y coordinates are given in the usual starchart coordinates. The
  236. size is given in KT (see above). The stability is the base-chance of
  237. failure.
  238.  
  239. If you specify a negative Size, the wormhole becomes one way only,
  240. going from x1/y1 to x2/y2
  241.  
  242. Examples:
  243.   2477 1200 1834 1338 400 10    a stable, medium size wormhole
  244.   1445 1923 2988 3067 -800 15   a mostly stable, large size wormhole
  245.                                   (leading to the outside of the galaxy)
  246.   1288 1399 1556 1717 10000 100 a very large black hole
  247.                                   (gravity pull is not _yet_ implemented,
  248.                                    but I am working on it)
  249.  
  250.     *** moving wormholes **
  251.  
  252. Wormholes are not static phenomena. Their ends can "travel" through
  253. the universe.
  254.  
  255. WORM.EXE will change your TXT file to allow moving wormholes. When the
  256. data is written back, 4 more numbers appear in every line. These numbers
  257. are the destination (waypoint) of the front and backend of that wormhole.
  258. You can "reset" the destination by simply deleting the last 4 numbers
  259. in a line.
  260.  
  261. If you don't want WORM.EXE to change the wormholes, simply set the
  262. read only attribute for WORMHOLE.TXT or start WORM.EXE with the
  263. "-s" static wormholes parameter.
  264.  
  265.  
  266.  
  267. 7.     **********************
  268.        ** some mathematics **
  269.        **********************
  270.  
  271. ************** Wormhole detection: ***********
  272.  
  273.   is based on the size of the wormhole.
  274.   The maximum 100% detection distance is
  275.     maxDetect = 10 * pow (size, 1/3)
  276.        ten times the cube root of the size of the hole
  277.  
  278.   up to this distance the wormhole will always be detected
  279.  
  280.   beyond this distance the chance of detecting a wormhole is
  281.     chance = (100*maxDetect)/pow (size, 1/3) - 100
  282.  
  283.   thus the maximum distance a wormhole has a chance of being detected
  284.   is 2 * maxDetect. Wormholes being further away will not be detected.
  285.  
  286. Examples:     wormhole size  |  maxDetect    |    maxDistance
  287.                        100KT       45LY      |       90LY
  288.                        900KT       98LY      |       192LY
  289.  
  290. a 100KT size wormhole will always be detected if within 45LY distance.
  291.  
  292. A detection check is made for every wormhole in the universe. The ship
  293. will report the nearest wormhole, for which the check is positive. That
  294. way it may be possible that a wormhole of 500KT size will be reported
  295. although a 80KT size wormhole is nearer to the ship.
  296.  
  297.  
  298. ************** Wormhole travel: ***********
  299.  
  300. Wormhole fall into six categories.
  301.  
  302. wormhole                max base-chance
  303. ---------------------------------------
  304. very         stable               5%
  305.              stable              15%
  306. mostly       stable              30%
  307.              unstable            50%
  308. very         unstable            80%
  309. completely   unstable           >80%
  310.  
  311. The base-chance gives the percentage of failure for a ship with the same
  312. mass as the size of the wormhole.
  313. A 250KT ship has a chance of up to 5% for failure when travelling through
  314. a 250KT size "very stable" wormhole. The chance for failure for a 100KT
  315. ship going through a 100KT "unstable" wormhole is up to 50%.
  316.  
  317. This base-chance is modified by the ships size in relation to the wormhole.
  318.  
  319. The relation   (ships_mass/size-1)^2   is called the "stress-factor" s.
  320. The actual percentage of travel going amiss is
  321.     s + base_chance + s*base_chance/10
  322.  
  323. The following table give some examples
  324.  
  325. ship-size >    1    2    3    4    5 in multiples of the hole-size
  326. ---------------------------------------
  327. base_chance% |
  328.            0 | 0    1    4    9   16
  329.            1 | 1    2    5   10   18
  330.            5 | 5    6   11   18   29
  331.           10 |10   12   18   28   42
  332.           15 |15   17   25   37   55
  333.           20 |20   23   32   48   68
  334.           25 |25   28   39   56   81
  335.  
  336. Example:
  337. A ship three times the mass of the wormholes size will have a 32% chance
  338. of failing its travel through a 20% base_chance (mostly stable) hole.
  339.  
  340. A 800KT ship will fail its travel through a 160KT 5% hole (very stable)
  341. with a probability of 29%.
  342.  
  343. Failure will cause damage or the loss of the ship. A random number between
  344. 0 and 99 is generated in order to determine the success/failure of the
  345. wormhole travel. Should the number be less than the chance, the travel
  346. fails and causes the square of the difference between that number and
  347. the chance worth of damage.
  348.  
  349. Example: A ship travels through a wormhole with a chance of 18% for
  350. failure. Actual random number was 13. The damage caused is (18-13)^2,
  351. 25 points of damage.
  352.  
  353. Obviously the worst case scenarion for a ship travelling with a 5%
  354. failure is 25 points of damage.
  355.  
  356. *************** the wormhole entry ****
  357.  
  358. The entry of a wormhole is the region in space where the gravity pull is
  359. strong enough to capture a ship that does not have its waypoint set to
  360. a point beyond the entry. The effect is: you don't have to be in the exact
  361. position as the hole. The entry is a cirular area around the hole. The
  362. entries diameter is   entry = pow (mass, 1/4)
  363.  
  364. ==========================================================================
  365.  
  366.  
  367. The Author (me :-)
  368.  
  369. I am a student at our university here. Computer Science.
  370. This is my very first try in releasing a program via internet. In fact
  371. this is my first try releasing a program to a widespread public. If
  372. you find this little tool useful and feel you'd like to encourage me,
  373. drop me a note. I've been thinking of writing some shareware programs but
  374. have neither experience nor conception of how successful or how "tiresome"
  375. this can be.
  376.             My question: "Is it worth it?"
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381. How to contact me:
  382.  
  383. via Internet:       hmkirchh@cip.informatik.uni-erlangen.de
  384. CompuServe:         100024,712
  385.  
  386. ==========================================================================
  387.  
  388.                           ** History **
  389.  
  390. 0.1alpha
  391.         first external release
  392.  
  393. 0.12alpha
  394.  -      removed a floating point domain error when a ship scanning for
  395.         wormholes was right on top of one.
  396.  -      removed an integer overflow causing "negative" damage on a ship,
  397.         if chance of success was 0%.
  398.  
  399. 0.20alpha
  400.         internal release only. Wormholes will travel and change in size
  401.         and stability. Wormholes will appear or vanish.
  402.  
  403. 0.30beta
  404.         Wormholes will no longer change size/stability. They will travel
  405.         only. Also no new holes are being added. This has proved to be
  406.         unsatisfactory.
  407.  
  408. 0.31beta
  409.  -      gravitronic accelerator ships were not handled correctly.
  410.  -      You now can enter moving wormholes. They will stay in place
  411.         long enough for you to intercept them in the following turn.
  412.  -      fuel consuption was calculated incorrectly. Warp 9 engines
  413.         would use an undefined amount of fuel.
  414.  
  415. 0.32beta
  416.  -      fixed several bugs related to CRC calculation (garbled TRN
  417.         files). Added support for the new HOST 3.13e.
  418.  
  419. 0.33beta
  420.  -    ship commands were modified even if the ship did not jump.
  421.  
  422. ==========================================================================
  423.