home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / BBS_GAME / TLLV17U.ZIP / DOCS.ZIP / CHAR.DOC next >
Text File  |  1993-11-03  |  17KB  |  298 lines

  1.                                
  2.                                
  3.                                
  4.                                The Lost Lands
  5.                            Fantasy Adventure Game
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                       CHARACTER SYSTEM AND GENERATION
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                                                         Written By:
  17.                                                         David A. Cooke
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. The Lost Lands uses a complex Character System which attempts to give you a
  24. better feel for what your character actually is.  
  25.  
  26.                                  
  27.                                  Statistics
  28.  
  29. The first thing needed to know about the Character System is what exactly
  30. your character is comprised of.  The most important characteristics are 
  31. simply listed and given a numerical value to express how "good" your 
  32. character is in that certain category.  The range of a normal human 
  33. statistics is between 1 and 100.  A 1 represents a pitiful ability, whereas
  34. a 100 represents an incredible skill.  The maximum statistic EVER attainable
  35. is 200, which is considered god-like.  The following list shows all the 
  36. categories with a brief description of each:
  37.  
  38. Strength      - This is raw physical power.  This ability aids in combat
  39.                 damage inflicted, carrying capacity, and any other skill
  40.                 using brute force.
  41. Dexterity     - This statistic is the ability to manipulate your arms and
  42.                 hands to perform detail tasks.  This skill aids in striking
  43.                 creatures in combat, stealing, and other skills requiring
  44.                 manual coordination.
  45. Agility       - Agility is the ability to manipulate your entire body to
  46.                 dodge something.  This is mainly a combat ability, 
  47.                 especially useful for avoiding opponents blows.
  48. Intelligence  - This score is not only raw intelligence, but the ability to
  49.                 learn and general perception.  This ability is useful for
  50.                 spell casters, detecting unknown things, and any other skill
  51.                 that would utilize perception or intellect.
  52. Toughness     - Toughness is a very important skill for all classes.  It is
  53.                 a measure of how much your character is able to "take," and
  54.                 his relative stamina.  Toughness is used in calculating 
  55.                 Fatigue Points (see below), Hit Points, and anything else 
  56.                 that would use a measure of how sturdy your character is.
  57. Beauty        - Beauty is a measure of not only the physical beauty, but
  58.                 the charm and speaking ability of your character.  This
  59.                 statistic is in respect to your particular race.  Beauty is
  60.                 useful in bargaining, charming creatures, and any other
  61.                 skill that would require the use of charm, oration or beauty.
  62.  
  63.  
  64.                                    Race
  65.  
  66. Only four races inhabit Akrinia, these four are Human, Dwarf, Elf and Giant.  
  67. Each of the races varies by both ability and appearance, each have their 
  68. benefits and weaknesses.  Below is a listing of each race and a brief
  69. description:
  70.  
  71. Human  -  The primary advantage of a human character is their flexibility.
  72.           Human characters do not receive any ability bonuses, yet they are
  73.           able to be any class, religion and are generally accepted as the
  74.           normal inhabitant of the continent, so are welcome almost 
  75.           everywhere.
  76.  
  77. Dwarf  -  These short, stout creatures come from the high mountains just
  78.           north of NewMar and are generally respected as equals to humans.
  79.           These characters are generally tougher and stronger than a human
  80.           character, yet they are limited in the classes they may become.
  81.           The whole Dwarvish race is very conservative and usually stay in
  82.           large family units.  The few explorers that the Dwarves have 
  83.           bred have been fearsome at their jobs, especially wielding their
  84.           beloved hammers and axes.  Yet, the amount of Dwarvish explorers 
  85.           is few.
  86.  
  87. Elf    -  These tall, thin creatures are almost opposite of the 
  88.           characteristics of the Dwarfs.  Elves are generally quicker, more 
  89.           fragile and more intelligent than other creatures.  The Elves 
  90.           come from all over the continent and are usually loners.  The 
  91.           Elvish race is famous for the explorers that it produces.  Some 
  92.           of the greatest adventurers of the continent have been Elvish, 
  93.           including the famed Elvish Presley, as they have a keen sense for
  94.           detecting the unknown.  Some have also attributed this to the short
  95.           life spans of the Elves, which cause them to face the unknown 
  96.           without fear.
  97.  
  98. Giant  -  Arguably the most potent of the character races, the Giant's
  99.           produce a extremely strong and tough character.  They are usually
  100.           between 6 and 8 feet tall, usually weighing twice the amount of
  101.           a normal human male.  Although the Giants have extreme strength,
  102.           their intellect limits them to only two classes, that of a 
  103.           Fighter and a Priest.
  104.  
  105.                                   
  106.                                   Classes
  107.  
  108. There are ten classes that a player may choose from.  Each class has its
  109. differences, some are greater than others.  Below is a listing of each
  110. class and a brief description.
  111.  
  112. Fighter  -  The fighter class is the class dedicated to the age old art of 
  113.             war.  These are the people who like the physical side of combat.  
  114.             Fighter's live by their sword, they are the best trained warriors,
  115.             excelling in both weapon and shield fighting.  Their primary 
  116.             skills are Melee and Shield.  The fighters gain two abilities 
  117.             in combat, the Pump Ability and the Circle Ability.  The Pump
  118.             Ability enables the fighter to summon all of his strength to hit
  119.             his enemies harder.  The Circle Ability enables the fighter to 
  120.             use his skills to confuse his enemies briefly.  The fighters start 
  121.             out in the Fighters guild which is conveniently located in the town 
  122.             square of NewMar.  
  123.  
  124. Priest   -  A priest is an adventurer that is dedicated to the furthering
  125.             of his or her god's wishes.  The priests must choose their god 
  126.             at the time of character generation.  The priests never have 
  127.             guild heads, as they are dedicated to their god.  Yet the 
  128.             advantages of being a priest is that they are able bodied  
  129.             adventurers.  The priest starts with good fighting, defense 
  130.             and even spell casting abilities.  The priests start in the 
  131.             Heart of NewMar and must find where their temple lie, for unlike 
  132.             other classes, their temple is where they train.  Priests gain
  133.             spells every level, selecting from a list of spells that 
  134.             increases with level.  Each deity has its own spell lists, making
  135.             each priest of a certain deity stronger in different areas than
  136.             other priests.
  137.  
  138. Ranger   -  Rangers are fighters of the wood.  These special fighters, by 
  139.             communing better with nature, are able to grasp onto spell 
  140.             casting ability later in their careers.  Rangers gain spell 
  141.             casting ability at fourth level.  Rangers start, and train,  
  142.             in the edges of the dark forest, near the south side of NewMar.
  143.  
  144. Paladin  -  Paladin's are the Holy Warriors of Duss.  As a Paladin, you 
  145.             are automatically are dedicated to the religion of Duss.
  146.             All Paladins must keep a good alignment and watch their deeds, 
  147.             or they will be stripped of all paladin's abilities.  Paladin's  
  148.             are the defenders of all that is good and the slayers of all that 
  149.             is wicked; keeping a good alignment rests upon the slaying of 
  150.             the evil, in the theology of Duss.  The paladins start and 
  151.             train in the Paladin's Tower, where they defend NewMar against 
  152.             the great goblin and orc tribes of the south.  Paladins gain
  153.             spell ability around the sixth level, and have a ability to
  154.             lay on hands, which relieves the Paladin of fatigue he or she
  155.             may have lost.
  156.  
  157. Bard     -  The bard is the "jack of all trades, master of none."  A bard 
  158.             is a good warrior with the abilities of a thief thrown in.  A 
  159.             bard is also able to cast spells, yet not proficient until 
  160.             higher levels.  A bard is able to steal things almost as easily 
  161.             as a thief, which make it an able character class.  The bards 
  162.             start in a building just south of the Fighter's Guild, around 
  163.             the town square of NewMar.  
  164.  
  165. Thief    -  The thief is a master at stealing and the shadows.  Although 
  166.             all characters have the ability of hiding, the thief does so 
  167.             easier than other classes and has an extra bonus.  The thief is 
  168.             able to use the Backstab Attack against its opponents from a 
  169.             hidden spot.  As the thief gains in ability, this attack form 
  170.             may be devastating to an opponent.  The thief, of course, is also
  171.             better able to steal from shops than other classes.  Thieves 
  172.             start in the Thieves Guild.  To prove their worth, they must find 
  173.             their way out of the Thieves Guild.  In addition, they must be 
  174.             able to find their way back in to train.
  175.  
  176. Monk     -  The monk is the holy warrior of any religion.  Monks never 
  177.             attain shield skill, due to their beliefs that their god will 
  178.             protect them.  Otherwise, a monk is a vicious combatant.  A monk
  179.             is trained to kill with a deadly martial arts ability.  This 
  180.             makes an UNARMED monk a deadly foe.  With the Stun Ability, the 
  181.             monk can hit an opponent and stun him so he cannot move or attack.
  182.             While the monk is a disciple of a god, he never gains spell ability 
  183.             due to his dedication to combat.  All monks start and train in the 
  184.             Monastery, near the Ranger's Guild.
  185.  
  186. Mage     -  Mage's are the masters of magic.  These characters easily become 
  187.             the most potent and exciting of characters IF they are able to 
  188.             survive until higher levels.  They gain spells through the 
  189.             purchase or finding of spell books.  After reading these books, 
  190.             they gain spell ability.  Each level the mage gains spell boost 
  191.             points which aids in the casting of a spell.  The Mage's Guild 
  192.             of NewMar own a large Keep north of the town.  This keep holds 
  193.             a great bookstore which sells spell books.  The mage's train in 
  194.             the towers of the Keep.
  195.  
  196. Archmage -  Similar to a mage,  Archmages are what is also known as a combat 
  197.             mage.  These spell casters are truly combat mages.  Their spell 
  198.             casting skill is at FLEDGLING level during the first few levels, 
  199.             yet their combat abilities are quite potent.  They tend to be 
  200.             seen more with a sword than with a staff, and their spells are 
  201.             usually the type that enchant their weapons and armor.  This is 
  202.             mainly so due to the fact that their spell ability is low 
  203.             compared to regular mages.  This makes the combat spells much 
  204.             harder to use to effectively.  Archmages are Mage Guild members 
  205.             and also train in the towers of the Mages Keep.  
  206.  
  207. Ninja    -  The ninja is the master of the shadows.  Like the thief, he has 
  208.             the Backstab Ability that is used to extreme effectiveness at 
  209.             higher levels.  In addition, like the monk, the Ninja is extremely 
  210.             potent with a martial arts ability which is effective when the 
  211.             ninja is unarmed.  The ninja gains in combat ability faster than 
  212.             any other class, yet they never gain nor have any shield bonus.  
  213.             The ninja never steals anything and must maintain an evil 
  214.             alignment.  This means that the ninja must not kill evil things 
  215.             and must kill goods things in order to maintain his ninjahood.  
  216.  
  217.                               
  218.                                    Skills
  219.  
  220. In The Lost Lands, there are only 3 distinct skills, the rest of actions
  221. that would require a "skill" are based directly on your statistics and level.  
  222. The three skills that are represented individually are Melee Skill, Shield
  223. Skill and Spell Skill.  The values assigned to these skill categories can
  224. range between 0 and 1000.  A 0 represents NO skill in the category, while
  225. a 1000 represents the Master skill in the category.  Skills are gained by
  226. training and are gained differently by each class.  Below is a brief
  227. description:
  228.  
  229. Melee Skill  - Determines the effectiveness of your attacks.
  230. Shield Skill - Determines the effectiveness of your defense with a shield.
  231. Spell Skill  - Determines the effectiveness of spell use.  A value of
  232.                100 is the minimum needed to gain the ability to cast spells.
  233.                              
  234.  
  235.                               Other Attributes
  236.  
  237. Fatigue   - Fatigue is the representation of how tired you get during any 
  238.             strenuous activities.  A strenuous situation is determined by the
  239.             action being performed.  Melee Combat is always considered 
  240.             strenuous, yet so is Spell Casting.  The amount of Fatigue Points
  241.             you lose during any activity is based on how tough the activity
  242.             would be to your character.  If the activity is simple for your
  243.             character to perform, you will lose minimal fatigue; yet if it 
  244.             is extremely tough, you will lose more.  The amount of fatigue 
  245.             points you have is the same as your twice your Toughness rating.  
  246.             Lost Fatigue Points are regained normally through time and also 
  247.             at an accelerated rate through Resting or the use of many liquids 
  248.             designed for fatigue regeneration.
  249.  
  250. Hit Points- Hit Points are the representation of how much stress and damage 
  251.             you can withstand from physical abuse.  As you are damaged by 
  252.             other creatures, your hit points will lower.  If at any point
  253.             your hit points reach zero, your character will die.
  254.  
  255. Level     - All characters begin at level 1.  Level is an indication of how
  256.             experienced your character is.  The higher the number, the more
  257.             skilled your character.  Difficulty of attaining a new level
  258.             is measured by Experience Points.
  259.  
  260. Experience- Experience points indicate how advanced you are at a more 
  261. Points      specific rate.  You will attain experience points in your
  262.             adventures.  When your Experience Points value exceeds your
  263.             Experience points needed value, you must find your trainer
  264.             and ask to be trained.
  265.             
  266.  
  267.                                   Religion
  268.  
  269. In this game, the gods are a real and present influence on your character
  270. and his well being.  There are two attributes of each character that 
  271. directly influence how close the relationship between god and character is.
  272. Certain characters MUST choose their religious order on creation, while 
  273. others may select a religion by visiting a temple and donating to it.
  274.  
  275. Piety     - Piety is a measure of dedication to ones deity.  Piety is built
  276.             through donations and other deeds to a god.  A more pious person
  277.             will receive benefits from his deity that other, less pious,
  278.             characters would not.  Piety also helps priests in their 
  279.             spell-casting ability.  The amount of piety one has is NEVER 
  280.             known by the player, only by the deity.  Only characters
  281.             who are members of a religious order gain or lose piety.
  282.  
  283. Alignment - The measure of how "good" or "evil" a character is.  This 
  284.             statistic is recorded for all characters.  This figure
  285.             varies with time, all good actions will make a person more
  286.             good, while any evil action throws the balance to the side
  287.             of evil.  Be forewarned, it is much easier for one's alignment
  288.             to slip to evil, than it is to become good.
  289.  
  290.  
  291.                                    Money
  292.  
  293. Gold      - Gold is the only form of real money in Akrinia.  The gold coin
  294.             is the standard of exchange on the entire continent.  Each
  295.             character can hold money in his sack.  The limit on amount of
  296.             gold one can carry only limited by the weight of coins.  Coins
  297.             weight approximately 1/75th of a pound.
  298.