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/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_04 / ROBOT1.ZIP / ROBOT1.A01 / FRAGEN.DOC next >
Text File  |  1993-04-13  |  17KB  |  354 lines

  1.     ╔═════════════════════════════════════════════════════╤═══════════════╗ 
  2.     ║ Der ROBOT I - Service                               │Stand: 13.04.93║ 
  3.     ╚═════════════════════════════════════════════════════╧═══════════════╝ 
  4.  
  5.     ROBOT-II ist nicht gerade einfach... Deshalb ist es auch nicht weiter 
  6.     verwunderlich, wenn Du an der einen oder anderen Stelle im Spiel nicht 
  7.     weiter weißt. Damit es für Dich trotzdem ein Weiterkommen gibt (und 
  8.     unsere Telefonleitung nicht zu heiß läuft) haben wir hier die wich-
  9.     tigsten, gesammelten Fragen und Antworten zu ROBOT-II zusammengestellt. 
  10.  
  11.     Doch Vorsicht! Es würde Dir einiges an Spielspaß entgehen, würdest Du 
  12.     den gesamten folgenden Text durchlesen. Deshalb: Lies nur, was Dich 
  13.     gerade brennend interessiert! 
  14.  
  15.     Folgende Fragen sind gestellt und im nachfolgenden Text beantwortet 
  16.     worden. Die Nummern dienen zum Auffinden im Text. Dieses "Durcheinander"
  17.     ist gewollt! 
  18.     
  19.     
  20.     Frage...                                                  Antwort Nr...
  21.     ════════                                                  ═════════════
  22.  
  23.     01. Wann ist das Ziel des Spiels erreicht?                          043
  24.  
  25.     02. Wie schaltet man den Elektrostrahl ab ?                         020
  26.  
  27.     03. Warum erscheint bei den Außenwänden die Meldung "Du kannst      042
  28.         versuchen, sie mit einer ätzenden Flüssigkeit aufzulösen", 
  29.         wenn dann doch nichts passiert? 
  30.  
  31.     04. Kann man Uhren wieder ablegen?                                  031
  32.  
  33.     05. Wie kann man den Zauberstab einsetzen?                          039
  34.  
  35.     06. Was hat das mit dem Knoblauch auf sich? Ist er noch zu          032
  36.         etwas anderem nütze als nur als Schlüssel für bestimmte 
  37.         Teleports zu dienen? Welche Freunde halte ich mir vom 
  38.         Leib? 
  39.  
  40.     07. Was bedeutet das schwarze Feld mit dem weißen Schlüssel?        014
  41.  
  42.     08. In Raum 23 taucht immer wieder die Frage  auf, warum ich        033
  43.         hier so eine schlechte Figur abgäbe, obwohl ich die Bohne 
  44.         gepflanzt habe. Was mache ich falsch ? 
  45.  
  46.     09. Was hat das mit den "Teleportmauern" auf sich und was un-       001
  47.         terscheidet sie von denen, die "total unbeweglich auf dem 
  48.         Boden sitzen", aber genauso aussehen ? 
  49.  
  50.     10. Ich hab' den Computer besorgt. Was nützt er mir außer ein       021
  51.         paar Computerspielchen machen zu können, eigentlich noch? 
  52.         Ist er für den Spielablauf wichtig? 
  53.  
  54.     11. Wie komme ich in das offensichtlich vorhandene, untere          015
  55.         Gangsystem? 
  56.  
  57.     12. Was bewirken die Sprüche LEFT und RIGHT ?                       010
  58.  
  59.     13. Wie schaltet man den Computer wieder ab ?                       034
  60.  
  61.     14. Im Raum Nr. 18 werden über sehr komplizierte Texte in Be-       005
  62.         zug auf den übernächsten Raum (Nr. 16) Anforderungen ge-
  63.         stellt. Eine davon lautet: "Schreibe einen wichtigen 
  64.         Spruch". Wie zum Teufel lautet dieser Spruch und was soll 
  65.         dort überhaupt gemacht werden? 
  66.  
  67.     15. Wie kann man die Schlüssel unterscheiden, wenn man eine         044
  68.         EGA-bzw. VGA-Karte aber nur einen monochromen Monitor 
  69.         besitzt ? 
  70.  
  71.     16. Wo ist der richtige Platz um den Spruch "KILLHIM" zu            012
  72.         legen? 
  73.  
  74.     17. Mit wechem Passwort arbeitet TERM?                              041
  75.  
  76.     18. Wir hängen in dem Raum mit dem vielen Wasser, den zwei          022
  77.         blauen Schlüsseln in der Mitte und den überall herum-
  78.         stehenden Fragezeichen fest (Raum 119). Wie kommen wir 
  79.         hier weiter? 
  80.  
  81.     19. Der zweite Raum des Spiels (Raum 44) eröffnet dem Spieler       028
  82.         einen Durchgang nach Osten. Wie um alles in der Welt ist 
  83.         der aufzubekommen? 
  84.  
  85.     20. Wenn man auf einen Spielautomaten "tritt" muß man spielen.      018
  86.         Wie kann man das umgehen? 
  87.  
  88.     21. In Raum 17 soll man die Teleports mehr als einmal               013
  89.         benutzen. Warum das? 
  90.  
  91.     22. Welche Funktion hat der Raum mit den wabenförmigen              023
  92.         Zimmern, die mit Nummern versehen sind und den man 
  93.         scheinbar nur mit Hilfe der Computerteleports erreichen 
  94.         kann? 
  95.  
  96.     23. Überall liegen elektronische Bauteile mit Wahrheits-            002
  97.         tabellen bzw. Striche und Winkel herum. Was kann man damit 
  98.         anfangen? 
  99.    
  100.     24. Auf einem Notizzettel ist die Rede von ZWEI Lagerräumen,        029
  101.         die man mit Hilfe bestimmter Teleports erreichen könne. 
  102.         Den ersten kann ich erreichen mittels des Computer-
  103.         teleports (das ist dann der Raum in dem man die eletro-
  104.         nischen Bau-teile lagen kann), doch wie verhält es sich 
  105.         mit dem zweiten? 
  106.  
  107.     25. Wie gelangt man von Raum 44 (zweiter Raum) nach Osten?          011
  108.  
  109.     26. Immer wieder ist die Rede vom Zauberer. In der MAIL (Aus-       007
  110.         gabe 1) stand, man solle den letzten Spruch direkt unter 
  111.         den Zauberer bringen und dabei harmlos aussehen. Wo ist 
  112.         der Zauberer und wie sehe ich harmlos aus? 
  113.  
  114.     27. Wie kann ich unter dem Zauberer etwas mit dem Stift             046
  115.         schreiben? 
  116.  
  117.     28. Mir fehlt der wichtige, grüne Schlüssel zu den Türen mit        016
  118.         dem grünen Glas und der blauen Klinke (Türentyp Nr. VIII).
  119.         Wo kann ich ihn finden? 
  120.  
  121.     29. Wie besticht man den Dieb?                                      019
  122.  
  123.     30. In Raum 35, das ist der Raum mit den Buchstaben und dem         030
  124.         ersten erhältichen Ausrufezeichen, gibt es einen Durchgang 
  125.         nach Osten in die Schrotthalle. Ich war in früheren 
  126.         Spielabschnitten schon einmal dort, und wollte jetzt `mal 
  127.         wieder hin. Der Durchgang bleibt jedoch verschlossen. 
  128.         Unter welchen Bedingungen öffnet er sich wieder? 
  129.  
  130.     31. Wie kann man den braunen und den weißen Schlüssel               038
  131.         erkennen, wenn man - wie ich - nur eine Hercules-Karte zur 
  132.         Verfügung hat? 
  133.  
  134.     32. Was hat das mit der Raupe auf sich? Wie wird man sie am         024
  135.         besten los? 
  136.  
  137.     33. Wie kommt man in den Raum rechts vom Labyrinthraum (also        027
  138.         von Raum 54 nach Raum 55)? Unter welchen Bedingungen 
  139.         öffnet sich der kleine, rechte Durchgang? 
  140.  
  141.     34. Wie kann man das Männchen im Fluß lenken wenn es darin          035
  142.         schwimmt? 
  143.  
  144.     35. Wie kann man den Computer benutzen, ohne daß er mit "NICHT      037
  145.         VORHANDEN" reagiert? 
  146.  
  147.     36. In Raum 73 ist unten links eine Tür. Wie kommt man da           006
  148.         rein? 
  149.  
  150.     37. Was läßt sich mit den blauen Stiften schreiben?                 040
  151.  
  152.     38. Wie gelange ich in den Raum südlich dem mit dem Drehkreuz?      045
  153.  
  154.     39. Wo kann man den schwarzen Schlüssel (Nr. XV) finden?            004
  155.  
  156.     40. Obwohl ich die Drähte und Gatter vor den Lampen richtig ab-     047
  157.         lege, leuchten die Lampen nicht auf. Was mach' ich falsch?
  158.  
  159.     Und hier sind die Antworten !
  160.     ═════════════════════════════
  161.     
  162. 001 Dies ist schlicht ein Versehen. Es gibt keinen Unterschied. Das was 
  163.     da das Ausrufezeichen meldet, kann getrost ignoriert werden! 
  164.  
  165. 002 Sie können sich wahrscheinlich schon denken, was man mit den Bautei-
  166.     len machen muß: sie verschalten! Es gibt einen Raum kurz vor Spiel-
  167.     ende, aus dem es nur ein Weiterkommen gibt, wenn man mit den Schalt-
  168.     elementen die dort befind-lichen Glühbirnen zum Leuchten bring. Erst 
  169.     wenn alle dies tun,  taucht etwas aus der Versenkung auf, welches Sie 
  170.     zum gehen auffordert. So heißt es sammeln, sammeln und nochmals sam-
  171.     meln... Doch es ist sehr mühsam, gar unmöglich, so viele Schaltele-
  172.     mente in diesen Raum auf dem üblichen Wege zu schleppen. Dazu gibt es 
  173.     nämlich einen bestimmten "Lagerraum", der mit Hilfe des Computers und 
  174.     in verschiedenen Räumen befindlichen "Computerteleports" zu erreichen 
  175.     ist. 
  176.  
  177. 004 Nirgendwo! Den gibts schlicht nicht! 
  178.  
  179. 005 Der Text will Hinweise geben, wie man es erreichen kann, über Raum 16 
  180.     Richtung Westen  in Raum 15 zu gelangen (das ist dort wo die Wandel-
  181.     raupe ihren engen Kreis abläuft). Kennt man Raum 15 schon, kann man 
  182.     sich die Mühe sparen, wenn nicht: Der schlaue Spruch ist "GOLDED", 
  183.     welcher in Raum 16 gelegt werden muß, damit bestimmte Dinge sich ver-
  184.     wandeln. 
  185.  
  186. 006 Da gehts niemals rein, nur raus (von Raum 72). 
  187.  
  188. 007 Der Zauberer ist, wie Sie wissen der Geschichte nach der Erbauer des 
  189.     Ganzen. Und der sitzt natürlich auf gesichertem Posten und lacht sich 
  190.     in's Fäustchen, wenn der Held auf die Nase fällt. Im vorletzten Raum, 
  191.     der nicht so ohne weiteres zu erreichen ist, behütet er die letzten 
  192.     Schätze. Harmlos sehen Sie aus, wenn sie eine bestimmte, grünlich 
  193.     runde Sache zu sich nehmen... 
  194.  
  195. 010 Es gibt zwei Räume im Spiel, die ein sehr kleines bzw. etwas größeres 
  196.     Labyrinth beherbergen (nicht das Labyrinth ganz am Anfang!). Beim 
  197.     ersten Raum begegnen Sie übrigens  zum zweiten Mal dem Dieb (den Sie 
  198.     hoffentlich bestochen haben). Der andere ist der, welcher nach der 
  199.     Arena kommt. Bei beiden Räumen kann durch einen dieser Srüche das 
  200.     jeweilige Labyrinth etwas in Bewegung gebracht werden. 
  201.  
  202. 011 Nur wenn man bei Betreten dieses Raums den Blaumann an hat. In dem 
  203.     Raum im Osten ist eine wichtige Mitteilung! 
  204.  
  205. 012 Direkt unterhalb des Zauberers. Gut wenn man noch einen Stift übrig 
  206.     hat... 
  207.  
  208. 013 Weil sie ab dem zweiten Mal den Helden in einen anderen Raum führen 
  209.     als wieder in Raum 17! 
  210.  
  211. 014 Schwarze Felder, die einen Gegenstand darstellen, sind "Teleports der 
  212.     Armut". Nur wenn man keinen der dargestellten Gegenstände besitzt 
  213.     kann man durch sie hindurch gelangen. Hier also geht's nur ohne 
  214.     jeglichen Schlüssel weiter! Eine bittere Sache! 
  215.  
  216. 015 Im Raum mit den vielen Augen taucht nur beim ersten Betreten oder 
  217.     wenn man mindestens 225000 Punkte hat, eine Treppe nach unten auf. 
  218.     Diese heißt es nach unten zu gehen. 
  219.  
  220. 016 Es gibt nur eine erreichbare Stelle, wo dieser Schlüssel liegt: Im 
  221.     Raum Nr. 14, das ist der Raum nördlich von "Händler's Zuhause", dort 
  222.     wo die Wandelraupe ein enges Viereck herumläuft. Er befindet sich in 
  223.     der linken, oberen Kammer in einer schwer erreichbaren Ecke. 
  224.  
  225. 018 Wenigstens einmal muß man leider spielen... Und wenn man kein Gold 
  226.     dabei hat, kann ein Spielautomat auch leicht zum ärgerlichen Hinder-
  227.     nis werden. 
  228.  
  229. 019 Nun, Gold tut es nicht, aber vieleicht etwas anderes, noch wert-
  230.     volleres... 
  231.  
  232. 020 Irgendwo in dem Raum ragen an gegenüberliegenden Wänden jeweils drei 
  233.     Kabelenden heraus. Diese müssen mit gefundenen Kabelstücken richtig 
  234.     verbunden werden. Eventuell kann man auch einfach eine der Elektroden 
  235.     zerstören... 
  236.  
  237. 021 Auf der "Festplatte" des Computers befindet sich auch eine Kommuni-
  238.     kationsprogramm namens "TERM". Es stellt im Zusammenhang mit Com-
  239.     puterinterfaces und einem anderen Kommando eine interessante Möglich-
  240.     keit zur Spielbeeinflussung dar. Am Spielende sollte man jedenfalls 
  241.     wissen, wozu es gut ist. 
  242.  
  243. 022 Leider gibt es hier kein Patentrezept. Hier heißt es im Wettlauf mit 
  244.     den manchmal lebendig werdenden Robotern so durch das Gewässer zu 
  245.     kommen, daß man irgendwann einmal die Chance hat, das ganz rechts 
  246.     oben befindliche Fragezeichen zu benutzen. Es steht dann 50 zu 50, ob 
  247.     das Fragezeichen die Figur richtig (und weit genug) bewegt, damit man 
  248.     durch den hoffentlich offenen Durchgang (rechts unten) geschleudert 
  249.     wird. Das kann eine ganze Weile dauern. bis man das geschafft hat. 
  250.     Wichtig ist, daß ein bestimmter Goldberg unangetastet bleibt, damit 
  251.     man daran abprallen kann... 
  252.  
  253. 023 Er dient als Lagerraum. Hier sollte man so viel wie möglich elektro-
  254.     nische Schaltelemente, die man in anderen Räumen gefunden hat, able-
  255.     gen. Denn es gibt später einen Raum, wo man diese in nicht geringer 
  256.     Zahl benötigt und dort kann man sich dann an den zuvor im Lagerraum 
  257.     gesammelten Elementen bedienen. 
  258.  
  259. 024 Die Raupe ist ein übler Geselle. Einmal, weil sie den Held fressen 
  260.     kann und zum anderen, weil man, wenn man über ihren Körper läuft, neu 
  261.     Monster zum Leben erweckt. Es gilt ent-weder ihren Kopf zu treffen 
  262.     oder ihr durch Gegenstände keinen Ausweg mehr zu lassen. Nur so löst 
  263.     sie sich in Wohlgefallen auf! 
  264.  
  265. 027 Das geschieht nur, wenn man 1.) den braunen Schlüssel (Schlüssel Nr. V)
  266.     NICHT dabei hat und 2.) noch mindestens eine Flasche des Lebens-
  267.     elixiers sein eigen nennt. Diese Bedingungen müssen allerdings be-
  268.     reits erfüllt sein, BEVOR man den Labyrinthraum betreten will! 
  269.  
  270. 028 Nur, wenn man vor Betreten des zweiten Raums den Blaumantel anhatte 
  271.     und nicht mehr als ganze 49999 Punkte hat. Der Raum offenbahrt nicht 
  272.     viel neues, wenn man von einer wichtigen Mitteilung einmal absieht. 
  273.     
  274. 029 Den erreicht man ebenfalls mit dem Computerteleport! Jedoch nur dann, 
  275.     wenn man vor Betreten des Raums mit einem Computerteleport dafür ge-
  276.     sorgt hat, daß sich KEIN elek-tronisches Bauteil im Rucksack befin-
  277.     det! Übrigens ist der zweite Lagerraum der rechts neben Raum 35! 
  278.     
  279. 030 Vor Eintreten in Raum 35 mußt Du bloß Deinen Computer ablegen und 
  280.     schauen, ob Du 25000 Punkte bereits überschritten hast. Dann macht 
  281.     ROBOT Dir den Weg frei... 
  282.     
  283. 031 Nein, man kann Sie leider nur verbrauchen. 
  284.     
  285. 032 Knoblauch riechen auch die Roboter und Monster nicht gerne. Falls Dir 
  286.     mal wieder welche auf den Fersen sein sollten, so probiere einmal den 
  287.     Knoblauch aus (konsumiere ihn sozusagen) und lasse die Fiecher ruhig 
  288.     kommen... 
  289.  
  290. 033 Der immer wieder auftauchende Spruch ist einfach ein Programmier-
  291.     fehler. Das Programm erkennt nicht, wenn man schon auf die 'Bohne' 
  292.     gekommen ist ! 
  293.  
  294. 034 Nun, wie wäre es mit EXIT ? (übrigens kennt diese Anweisung auch MS-
  295.     DOS, wenn man eine weitere SHELL geöffnet hat, z.B. durch Aufruf von 
  296.     COMMAND.COM). 
  297.  
  298. 035 Überhaupt nicht ! 
  299.  
  300. 037 Wenn das Kommandoprompt erscheint (ein "R: >") einfach mal DIR 
  301.     eingeben. Es werden dann die Programme aufgelistet, die auf der 
  302.     hypotetischen Platte des ROBOT-Computers gespeichert sind. 
  303.     
  304. 038 Den weißen Schlüssel gibt es an sich nicht. Es tauchen nur manchmal 
  305.     im Spiel schwarze Felder mit weißem Schlüssel als Symbol auf. Dies 
  306.     ist dann eine Teleport, der den Helden nur dann teleportiert, wenn er 
  307.     KEINEN Schlüssel bei sich trägt. Zu den Schlüssel- bzw. Türfarben bei 
  308.     Verwendung einer Herkuleskarte: Die Farben sind in diesem Fall durch 
  309.     kleine, römische Ziffern übersetzt worden. Hier die Übersetzungsta-
  310.     belle: 
  311.  
  312.         I:  Gelb.          IX:      Hellgrün. 
  313.        II:  Dunkelgrün.     X:      Türkis. 
  314.       III:  Grau.          XI:      Blau. 
  315.        IV:  Violett.      XII:      Hellblau. 
  316.         V:  Braun.       XIII:      Kaminrot. 
  317.        VI:  Rot.          XIV:      Graugrün. 
  318.       VII:  Orange.        XV:      Schwarz. 
  319.      VIII:  Grün (heller als 2). 
  320.     
  321. 039 Solbald man den Zauberstab bei sich trägt, erweitert sich der Wort-
  322.     schatz möglicher Zauberspüche, die man aus Buchstaben zusammensetzen 
  323.     kann (Die Spüche HELP bzw. LIST zeigen alle gerade möglichen Sprüche 
  324.     an). 
  325.  
  326. 040 Das gleiche wie mit einzelnen Buchstaben. Beim Zauberer braucht man 
  327.     allerdings unbedingt einen Stift! 
  328.  
  329. 041 Mit "TOBOR" (wie die drei Mitteilungen angeben). Nicht vergessen: 
  330.     Vorher die richtige Baudrate einstellen! 
  331.  
  332. 042 Stimmt, diese Meldung sollte nicht kommen. Außenwände sind NICHT 
  333.     ätzbar! 
  334.  
  335. 043 Wenn man am Zauberer vorbeigekommen ist und seine letzten Schätze 
  336.     kassiert hat. Den tief liegenden Raum mit dem Zauberer erreicht man 
  337.     über einen anderen, in dem man logische Schaltungen richtig 
  338.     verschaltet hat. 
  339.  
  340. 044 Die einzige Möglichkeit, die Schlüssel zu erkennen ist die Karte auf 
  341.     Hercules-Emulation umzuschalten. Ein solches Steuerprogramm wird in 
  342.     der Regel mit der Grafikkarte geliefert. 
  343.  
  344. 045 In Raum 137 gelangt man nur, wenn man in Raum 138 dem Händler folgt 
  345.     (problematisch mit Version 1.3!!!). Diesen muß man allerdings erst 
  346.     befreien, z.B. durch Ätzen. Der Händler erscheint im übrigen nur, 
  347.     wenn man beim Betreten des Raumes 138 keine Uhr bei sich trägt! 
  348.  
  349. 046 Beim Schreiben mit dem Stift muß über dem Kopf des Abenteurers immer 
  350.     eine Zeile frei bleiben, damit dort die Buchstaben hingelegt werden 
  351.     können!
  352.  
  353. 047 Du mußt im Rucksackmenü "Benutzen" wählen, nicht "Ablegen"!
  354.