home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DeathMatch for Doom 1 & 2 / DeathMatch.bin / other / nj_soh1d.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-20  |  11KB  |  246 lines

  1. OK, here it is.  The Enjay replacement for the shores of hell. My wife can't 
  2. remember who I am and I am sure I have a eight month old daughter somewhere but 
  3. I don't remember what she looks like.  This has taken me ages. The world could
  4. have ended and I would have missed it.  This should be the final release. Some
  5. minor changes have been made since NJ_SOH1.WAD. In case you are wondering 
  6. NJ_SOH1B Included the new graphics (as seen in this version) and had demos from
  7. levels 1, 2 and 4 included. NJ_SOH1C had the demos removed because DOOM 1.666 
  8. does not support the old demo format and this ensures the file runs with all
  9. versions of the DOOM operating system (except shareware). NJ_SOH1D has had the
  10. line def flags on most of the secret doors changed to 36 (which they always
  11. should have been). This means you have to look for secret rooms and can't use
  12. the map to find the doors. 
  13.  
  14. All 9 levels are contained in the file NJ_SOH1D.WAD. I have tried to make the 
  15. difficulty and feel of the levels somewhere between Knee deep and Shores (hence
  16. the hybrid sky). I actually think most of the levels are quite easy but then 
  17. I know where all the bad guys and secrets are. My play testers told me there 
  18. was maybe too much medical help available so I have reduced it to a level lower
  19. than it was going to be.
  20.  
  21. To play the levels make sure the files from the ZIP are in your doom directory
  22. and type NJSOH [return]. Then start a shores of hell game as normal. You will 
  23. notice the menu choice has been retitled "Blood, Guts and Gory".
  24.  
  25. All Difficulty levels are supported and there are both types of multi-player
  26. starts. It works well playing co-operatively but some levels are too big or 
  27. complex for deathmatch. There is enough ammo on each level to kill everything 
  28. but it gets a bit tight on the harder levels when there are lots of weaponless 
  29. bad guys to toast.
  30.  
  31. Editors/Programs used
  32.  
  33. Doomedit by Goeff Allan v2.60. A totally superb and dead easy way to add, join
  34. and move sectors. No hassle all the work is done for you. This is an MS 
  35. Windows program. I used v2.60 as I had a problem with the more recent version 
  36. crashing and taking the WAD file with it.
  37.  
  38. DoomCAD by Matt Tagliaferri. Another Windows prog. Didn't find this quite so 
  39. useful but it is good for setting up switches, teleports, moving things and 
  40. other effects.
  41.  
  42. DEU 5.1 by Raphael Quintet and Brendon J Wyber. This seems to be the Doom 
  43. editor most people use but I found Doomedit so easy I don't use DEU for adding 
  44. sectors. Where I found it useful was for adding objects and changing textures, 
  45. light levels, sector types etc. I tried a newer version but had a few problems.
  46.  
  47. BSP 1.1x by Colin Reed. A useful DOS utility if ever there was one. Without 
  48. using this WADs created with Doomedit get corrupted when using DEU and WADs
  49. created with DEU have the "hall of mirrors" problem.
  50.  
  51.  
  52. BSP 1.1 for Windows by Colin Reed and portions by Alex Korobka. A useful 
  53. Windows utility if ever there was one .......
  54.  
  55. DMGRAPH
  56. DM Launch by Allen E. Look. A nice easy way to launch Doom complete with 
  57. additional WADs from windows.  Works better than the PIF I set up anyway.
  58.  
  59.  
  60. The levels
  61.  
  62. Level 1  The tall room. (570 vertices)
  63.  
  64. A smallish level with a typical tall room with platforms to walk along. I wasn't
  65. going to do a level like this 'cos everybody does but here we are. The tall 
  66. room itself is not that big and to me the other parts of the level are more fun.
  67.  
  68. Known problems
  69.  
  70. For some reason I kept getting invisible walls appearing along one corridor.
  71. These seemed to be when the game thought a sector (usually a window between
  72. sectors) was bigger than it actually was. Changing the shape of the corridor
  73. fixed this.
  74.  
  75. Level 2  The Lake.  (574 vertices)
  76.  
  77. OK so it's more of a pond than a lake. So what ?  I started off making this
  78. a very big level but kept getting a "hall of mirrors" problem in the lake 
  79. area.  To get round this I edited the original Inferno level 1 and just kept
  80. the outside area that you start in and built round it.  Watch yourself when
  81. you go into the lake area there are lots of baddies after your blood but none
  82. of them will leave their islands. (I didn't like to see them walking on water)
  83.  
  84. Known problems
  85.  
  86. Hmm interesting this one.  I seem to be able to make this map as tall as I 
  87. want. I can add on to the top and bottom with no problems.  If I start to add
  88. sectors at the sides Doomedit falls over complaining about line defs and BSP
  89. tells me about negative square roots !  DEU also reports linedef 129 and 139
  90. as "suspicious" but both look fine from within the game and behave exactly as
  91. they should.
  92.  
  93. Level 3 Down B. (AKA Depths) (670 vertices)
  94.  
  95. Originally released on its own as Down this was the second WAD I created. You
  96. start off at a floor altitude of 411 and go DOWN (original huh?) just about as 
  97. low as you can.  I had some comments saying there wasn't enough ammo on the 
  98. level so I put in an extra box of shells (wow). Serves you right for not 
  99. finding the secrets.  The level has now had minor cosmetic changes made so
  100. that it is consistent with the other levels in this WAD. The tall light columns
  101. have been altered so that neither you nor the enemies can shoot through them.
  102. That was an earlier mistake.
  103.  
  104. Known problems 
  105.  
  106. None.
  107.  
  108. Level 4 Egypt.  (AKA Pyramids)  (829 vertices)
  109.  
  110. It's not called Egypt 'cos it's hot and sunny (it isn't) but because of the 
  111. structures vaguely resembling Egypt's most famous land marks.  I was going to 
  112. have the four pyramid rooms look identical so that as you went round the level
  113. you would not be sure if you had been there before. I didn't do that 'cos I
  114. thought it would be boring. Any way I would have had to call the level Deja-vu
  115. and I hated French at school. I think this level is quite easy but then Down
  116. is a little bit tough so you can get your breath back in Egypt.
  117.  
  118. Known problems
  119.  
  120. None.
  121.  
  122. Level 5 Trubble.  (AKA Mission Control) (972 vertices)
  123.  
  124. This level is called trubble (yes I do know how to spell) for two reasons.
  125.  
  126. The first is that this could be the first level hard enough to get you in 
  127. trouble, or maybe not.
  128.  
  129. The second is I had a lot of trouble with the invisible walls problem but
  130. now it seems to be OK.
  131.  
  132. This is the level that gives you access to the secret level. Look hard and
  133. you will find it but make sure you make the right choice at the end or it
  134. might all have been for nothing. (You'll know what I mean when you get there)
  135. I think level 5 has to be the one to give access to the secret level in shores
  136. 'cos finishing the secret level always takes you back to level 6.
  137.  
  138. Known problems
  139.  
  140. Same kind of invisible walls as level 1 but this time there was loads of them. 
  141. As well as being static some kept appearing when lifts moved and doors opened 
  142. even in a totally different part of the level. I am pretty sure I have fixed 
  143. them all.
  144.  
  145. Level 6 The Furnace.  (AKA Detention Complex) (1392 vertices)
  146.  
  147. This level is meant to look more horrific and nasty than the other levels. 
  148. The level is now almost twice the size it was going to be originally and is 
  149. quite complex. You will have to remember where you have been because there is 
  150. a fair amount of running round looking for switches and key cards to open 
  151. doors. Don't worry it works, it can be solved, don't give up. Watch out in the
  152. furnace room - it is so hot just being there hurts (and the yellow card is in 
  153. there). There are also a number of rooms you don't have to go into to solve 
  154. the level If you do go in to them you will (usually) find something useful 
  155. but you may have to fight for it.
  156.  
  157.  
  158. Known Problems 
  159.  
  160. None.
  161.  
  162. Level 7 My 1st B.  (AKA Main Base) (1418 vertices)
  163.  
  164. Originally released as MY_1ST.WAD 'cos that's what it was. This is the biggest
  165. level in this WAD file (but only just after The Furnace got so big).  I still 
  166. like this level. I think it looks quite good and has a logical feel to the way 
  167. you work through it but that's just me. A few minor cosmetic changes have been 
  168. made (as with Down) and a slight bug fixed.
  169.  
  170. Known problems
  171.  
  172. One of those invisible walls again.