home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Unsorted BBS Collection / thegreatunsorted.tar / thegreatunsorted / misc / rpg < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-05-18  |  47KB

  1. From rec.humor Fri May  7 13:14:45 1993
  2. Path: casper.cs.uct.ac.za!shrike.und.ac.za!psgrain!charnel!rat!usc!howland.reston.ans.net!gatech!concert!lester.appstate.edu!lester.appstate.edu!usenet
  3. From: RENNIE@pembvax1.pembroke.edu (RICKER, JOEL MELVIN            )
  4. Newsgroups: rec.humor
  5. Subject: Net.Story.Book v0.4
  6. Date: 28 Apr 1993 20:43:58 GMT
  7. Organization: Pembroke State University
  8. Lines: 908
  9. Distribution: world
  10. Message-ID: <1rmqaeINNhil@lester.appstate.edu>
  11. NNTP-Posting-Host: papa.pembroke.edu
  12. X-News-Reader: VMS NEWS 1.23
  13.  
  14. I originally posted this on rec.games.frp.dnd.  It is a compilation of humorous
  15. stories people sent me about the different adventures they went on.  Even if
  16. you have no experience in role-playing games, I think everyone will appreciate
  17. it.
  18.  
  19. --------------------------------------------------------------------------------
  20.  
  21.                ___________________        ___________________
  22.            .--|                   `-.  .-'                   |--.
  23.            | ||                      \/                      || |
  24.            | ||                      |                       || |
  25.            | ||  Net.Story.Book      |                       || |
  26.            | ||                      |                       || |
  27.            | ||      v0.4            |   Compiled with       || |
  28.            | ||                      |   submissions and     || |
  29.            | ||       by             |   extracts from       || |
  30.            | ||                      |   Usenet.             || |
  31.            | ||    Renegade          |                       || |
  32.            | ||                      |                       || |
  33.            | ||___________________   |    ___________________|| |
  34.            | |====================`-.| .-'====================| |
  35.            | ========================\/======================== |
  36.            `-------------------------'`-------------------------'
  37.  
  38. Introduction:  I decided to put together a little bit of what I have already to
  39. spur interest and tickle your funny bone.  Any comments, good or bad will be 
  40. greatly appreciated.  If anyone has any other suggestions on format, that will
  41. be appreciated too.  Also, keep posting and sending stories.  If there are any
  42. corrections to addresses of people below, you want to change the title of it
  43. your story or there is a mistake in the proper acknowledgement of the original
  44. poster, let me know.
  45.  
  46.              - Renegade
  47.                rennie@pembvax1.pembroke.edu (Joel Ricker)
  48.  
  49.  
  50. Contributions:
  51.  
  52.   Thanks for the following people for either submitting or posting a story
  53.   on the 'net.
  54.  
  55.                        (194babik@gw.wmich.edu)
  56. ^ Larry Barthel        (barthelm@umnmor.bitnet) 
  57. ^ Mario R. Berelli     (mario.r.borelli.3@nd.edu)
  58.   Maurice Beyke        (mabeyke@infonode.ingr.com)
  59.   Dana Carroll         (dcarroll@oucsace.cs.ohiou.edu)
  60. ^ John Daniel          (c548285@umcvmb.missouri.edu) 
  61.   Sean Dean            (n9045178@henson.cc.wwu.edu)
  62.   Barbara Haddad       (melchar@shakala.com)
  63.   Jeremy Hallum        (belgarath@vax1.mankato.msus.edu)
  64.   Phil Hatch           (phatch@solstice.slc.mentorg.com)
  65.   John Martin Karakash (jmkaraka@eos.ncsu.edu)
  66. ^ Steve Langton        (svnsi@cunyvm.bitnet)
  67.   Braddock Nolan       (ziyx@unlv.edu)
  68.   David Hikaru Norman  (dnor1@cs.aukuni.ac.nz)
  69.   Sea Wasp             (seawasp@vm2.cis.pitt.edu)
  70.   Paul (Doc) Simmons   (simmons@cs.utk.edu)
  71.   Espen Sjoevoll       (db52@bihno)
  72.   The Midwesterner     (arxt@midway.uchicago.edu)
  73.   Tim Weaver           (tweaver@hobbes.kzoo.edu)
  74.   Nathan Woodcock      (Nathan.Woodcock@f400.n622.z3.fidonet.org)
  75. ^ Xandar               (th729743@pucal.bitnet)
  76.   
  77.   Special Thanks to James Rothwell (rothwell@ravel.udel.edu) for submitting the 
  78. stories he's already collected, Reid Bluebaugh (c2mxblu@fre.fsu.umd.edu) for
  79. allowing me to reprint stories from his Complete Guide to Sex in AD&D net.book
  80. and Joshua Bell (jsbell@acs.ucalgary.ca) for the ASCII pic of the book.
  81.  
  82. ^ - Reprinted from AD&D Guide To Sex
  83.  
  84. Versions:
  85.  
  86. v0.1 - First draft.  Included stories found off of the 'net.
  87. v0.2 - Received a copy of stories collected by James Rothwell.  The
  88.        Midwesterner submits his.
  89. v0.3 - Another story from The Midwesterner.  Began to place the newer stories
  90.        toward the front.  Added stories from the AD&D Sex Guide.
  91.        Extracted more stories from the 'net.  Added ASCII pic of book.
  92. v0.4 - 4/28/93
  93. [-----------------------------------------------------------------------------] 
  94.  
  95. The Tale of Eric and the Dread Gazebo (with morale)
  96.  
  97.   by Paul (Doc) Simmons (simmons@cs.utk.edu)
  98.  
  99.     This is one of my personal if not all time favorites.  Every
  100. time think of it I am amused yet again.  Let me know if you get a
  101. more explicit version.  Without further ado....
  102.  
  103.         The Tale of Eric and the Dread Gazebo (with morale)
  104.  
  105. This is one of my favorite stories in the genre.  It's appeared in several
  106. FRP oriented publications, so some of you may recognize it.  Most of the
  107. participants are known to me, personally.  They assure me it happened.
  108. This is how Richard Aronson tells it (with his permission), slightly
  109. edited to save bandwidth.  I give you the tale of Eric and the Dread
  110. Gazebo:
  111.  
  112.      ...  In the early seventies, Ed Whitchurch ran "his game", and one of
  113.      the participants was Eric Sorenson.
  114.  
  115.      Eric plays something like a computer.  When he games he methodically
  116.      considers each possibility before choosing his preferred option.  If
  117.      given time, he will invariably pick the optimal solution.  It has
  118.      been known to take weeks.  He is otherwise, in all respects, a
  119.      superior gamer.
  120.  
  121.      Eric was playing a Neutral Paladin in Ed's game.  He was on some
  122.      lord's lands when the following exchange occurred:
  123.  
  124.      ED:  You see a well groomed garden.  In the middle, on a small hill,
  125.           you see a gazebo.
  126.  
  127.      ERIC:  A gazebo?  What color is it?
  128.  
  129.      ED: (Pause).  It's white, Eric.
  130.  
  131.      ERIC:  How far away is it?
  132.  
  133.      ED:  About 50 yards.
  134.  
  135.      ERIC:  How big is it?
  136.  
  137.      ED: (Pause).  It's about 30 ft across, 15 ft high, with a pointed
  138.           top.
  139.  
  140.      ERIC:  I use my sword to detect good on it.
  141.  
  142.      ED:  It's not good, Eric.  It's a gazebo.
  143.  
  144.      ERIC: (Pause).  I call out to it.
  145.  
  146.      ED:  It won't answer.  It's a _gazebo_.
  147.  
  148.      ERIC: (Pause).  I sheathe my sword and draw my bow and arrows.  Does
  149.             it respond in any way?
  150.  
  151.      ED:  No, Eric, it's a gazebo!
  152.  
  153.      ERIC:  I shoot it with my bow (roll to hit).  What happened?
  154.  
  155.      ED:  There is now a gazebo with an arrow sticking out of it.
  156.  
  157.      ERIC: (Pause).  Wasn't it wounded?
  158.  
  159.      ED:  OF COURSE NOT, ERIC!  IT'S A GAZEBO!
  160.  
  161.      ERIC: (Whimper) But that was a +3 arrow!
  162.  
  163.      ED:  It's a gazebo, Eric, a GAZEBO!  If you really want to try to
  164.           destroy it, you could try to chop it with an axe, I suppose, or
  165.           you could try to burn it, but I don't know why anybody would
  166.           even try.  It's a @#$%!! gazebo!
  167.  
  168.      ERIC: (Long pause.  He has no axe or fire spells).  I run away.
  169.  
  170.      ED: (Thoroughly frustrated).  It's too late.  You've awakened the
  171.       gazebo.  It catches you and eats you.
  172.  
  173.      ERIC: (Reaching for his dice).  Maybe I'll roll up a fire-using mage
  174.             so I can avenge my Paladin.
  175.  
  176.      At this point, the increasingly amused fellow party members restored
  177.      a modicum of order by explaining what a gazebo is.
  178.  
  179. Thus ends the tale of Eric and the Dread Gazebo.  A little vocabulary is a
  180. dangerous thing.
  181.  
  182. [------------------------------------------------------------------------------]
  183.  
  184. A story by Nathan.Woodcock@f400.n622.z3.fidonet.org (Nathan Woodcock)
  185.  
  186. [REN: Sorry for the quotes of a previous message but they are necessary to ]
  187. [REN: understand what the story is talking about                           ]
  188.  
  189. TL>I've played AD&D for almost a year now..
  190. TL>_and_I_have_never_found_any_key_ Just locked doors and locks...
  191. TL>Ok..I know the thieves should have something to do..but this is not
  192. TL>*reality*
  193. TL>If I kill all the guys in a building, and search the corpses and every
  194. TL>room  in the building...I don't find any keys !!!
  195.  
  196.   It made me laugh when i read this, because it is a running joke at our
  197.   gaming sessions.  T$R NEVER EVER put keys in their modules, its like
  198.   the locksmith made the lock then karked it before making the bloody
  199.   keys...its ridiculous.
  200.  
  201.   Anyway I was GMing a party who had played T$R modules for years, and
  202.   had gotten used to the fact that you dont find keys.  Well, in this
  203.   module i had editted, lo and behold, on a monster they defeated there
  204.   was a key, with a skull design on the end of it.  It was obviously a
  205.   key, i told them it was.  Well, they picked the key up, popped it in a
  206.   pocket and walked 10 feet to a door they found.  It was locked, with a
  207.   skull shaped lock.  "hmm" they mused "how are we going to unlock
  208.   this??" This is no joke, each character then had a go at trying to
  209.   break down the door, the thief tried to pick the lock, and eventually
  210.   they gave up in disgust.  I was so incredibly incredulous, I said to
  211.   them 'for christs sake i just gave you a key, 10 feet from the door,
  212.   with exactly the same design as the door lock and told you all
  213.   this!!!" to which they said "oh, oh yeah!  We'll try the key..."  lo
  214.   and behold the door unlocked.  I never let my players forget that, but
  215.   to this day i have never included another key in any adventures i run
  216.   with them :)
  217.  
  218. Ciao!
  219. c9108613@cc.newcastle.edu.au
  220.  
  221. [------------------------------------------------------------------------------]
  222.  
  223. My two favorite encounters by dcarroll@oucsace.cs.ohiou.edu (Dana Carroll)
  224.  
  225. I was playing a first level cleric in a group of about 4-5th level, after my
  226. 5th level ranger was killed by the thief/mage in the party (a story in itself).
  227. Anyway, my cleric and the party were investigating this tower, when a carrion
  228. crawler attacked.  My cleric backed off from the fight, and fell through a
  229. weak place in the floor.  Much to his surprise, he found a Troll on the level
  230. below!  The troll was a small one, and had his face burned, so he couldn't
  231. bite.  My cleric, the swarthy dwarf that he was, pulled out his hammer and
  232. bravely faced death.  After five rounds, and no fudged die rolls from the DM,
  233. my 8 hp Cleric had 1 hp and an unconcious troll.  No kidding!  All the die
  234. rolls were made out in the open!  Luckily, the rest of the party had finished
  235. off the C.C. and yelled at the dwarf to keep hitting the troll (he stopped
  236. after the troll fell).  They lowered the thief down and torched the troll.
  237. After that, I named the character "Troll-slayer".
  238.  
  239. In another group, we had just rolled up a first level party.  I started a
  240. Half-Orc fighter/thief that has a 6 int/10 wis.  Lots of fun with this
  241. character!  We were commissioned by the local mayor to rid his town of a
  242. halfling thief who had stoled from him (no connection to my thief).  My
  243. half-orc, whom I named "Hoch-to", orcish for spit, was always the first to
  244. run into any encounter and always the first to fall.  In fact, after four
  245. encounters, he had yet to even hit an enemy, but had been knocked 
  246. unconcious in each battle!  What luck.  When we came upon the thief's
  247. hideout, we captured a guard and learned of a back way in through a tunnel
  248. in the hillside.  Hoch-to was the first in line, and was his usual stupid
  249. self.  The first door we came to, the fighter in the party listened at the
  250. door and heard scraping sounds.  So Hoch-to bravely walks up and knocks at
  251. the door!  Luckily, that door led to the stables.  The fighter quickly
  252. told Hoch-to: don't knock at anymore doors.  So, the next door we came
  253. to, Hoch-to opened bravely, much to the chagrin of the other players.
  254. No luck this time, there was a gnoll standing on the other side.  It takes
  255. a swipe at the hapless half-orc and misses.  Hoch-to bravely stands his 
  256. ground and swings.  A natural 20!  He rolls again and hits, indicating
  257. double damage.  He rolls his D12, an 11!  With his strength bonus of 3,
  258. a whopping 25 points of damage.  The gnoll promptly staggers and falls.
  259. The first hit ever for Hoch-to, and he fells a giant.
  260.  
  261. Later that adventure, we finally meet up the the halfling thief, a 3rd
  262. leveller named Toby.  Hoch-to and his trusty companion bravely fight on.
  263. Of course, Toby had entered the room immediately after an encounter,
  264. so we were down on hp's.  Hoch-to started with only 6.  As the battle
  265. progressed, it became clear that Hoch-to would again rise to the occassion.
  266. He single-handedly defeated Toby.  The other fighter didn't hit once, and
  267. Toby rolled minimum damage on each of his hits!  The die rolls were again
  268. made out in the open, with no fudging whatsoever!  Hoch-to hit every time
  269. he swang.  Incredible!
  270.  
  271. Unfortunately, my dwarven cleric is no more.  He fell victim to some
  272. nasty Suahagin(?)...after only making second level.  Hoch-to is still
  273. around, being a new character.  He's still first level, and has been
  274. knocked unconcious in nearly every encounter he's ever had with first level
  275. creatures.  Seems he can only fight impossible odds.  Such is the life
  276. of an orc...err, half-orc.
  277.  
  278. (I have a complete character description of Hoch-to, complete with
  279. his history and the story of his prized possession, a rusty, nicked
  280. long sword, that I will post in the near future.)
  281.  
  282. --Dana, loving caretaker of Hoch-to, Gnoll-smasher, Toby-bane.
  283.  
  284. [------------------------------------------------------------------------------]
  285.  
  286. One funny occurrence by barthelm@umnmor.bitnet (Larry Barthel)
  287.  
  288.      One of the clerics in my party went to an inn that also provided
  289. companionship for the night, either preference. When he got his
  290. bedmate, he and she had a little fun. (the encounter lasted 10 minutes
  291. game time, heh,heh). Afterward, they did it again, and this time it
  292. lasted 1 hr. 15 min., with him fainting at the end.  When he woke up,
  293. he found himself in a cell, and the woman nowhere to be seen.
  294.      It turns out that a woman named the White Lich had been taking out
  295. potential enemies throughout the kingdom (she is a LICH). It also
  296. turned out that it wasn't "white" lich, but "wight" lich.
  297.      Imagine my player's face when he realized he had screwed a wight
  298. lich!!!
  299.  
  300.                                                   --- Larry
  301.  
  302. [-----------------------------------------------------------------------------] 
  303.  
  304. Learning about true love by c548285@umcvmb.missouri.edu (John Daniel)
  305.  
  306.      Mowahpehnoksie (Mo), Plainsman warrior (my character) was on a
  307. quest (solo) for a lost plainsman treasure.  The first part of the
  308. quest was the creation of a sacred bundle, the tribal shaman told Mo
  309. that he had to acquire a lock of hair from his one true love as an
  310. ingredient in the sacred bundle. As it turned out Mo had a "one true
  311. love" in the person of Vasquez, an elven privateer/warrior of
  312. extraordinary beauty and sword skill. Mo had been chasing Vasquez for a
  313. long time, all to no avail. She kept telling him that she would marry
  314. him when he could beat her in a duel. No one had ever beaten her in a
  315. duel. Anyhow, Mo sets off for the city where Vasquez was docked. First
  316. he checks at the Bloody Blade, a tavern partially owned by Vasquez, the
  317. bartender says she is down on the docks talking to her crew (of
  318. cutthroats). Mo goes to the docks, the first mate says that she just
  319. left and said she would be back in a few days. A disappointed Mo goes
  320. back to the tavern to leave a message, but the bartender tells him that
  321. Vasquez just came in and went up to her rooms. Mo goes up there and
  322. gets invited in. Vasquez is wearing a robe, and has a full bath of
  323. water drawn, she dumps Mo into the water, one thing leads to another...
  324.      When Mo wakes up, Vasquez is standing by the window, she turns
  325. says "Tyche sends her regards" changes into her true form, a succubus
  326. and teleports away. Tyche was an old enemy of the adventurers that had
  327. heard about Mo's quest, and wanted to set him up. Mo eventually found
  328. Vasquez at her father's castle where he had to explain what had
  329. happened, and see if she would still give him her hair (she did, taking
  330. pity on the fool). To make a long story short, Mo passed through many
  331. more trials, and succeeded in the quest. The succubus in the scenario
  332. had been careful to control her draining abilities while with Mo,
  333. because the real reason for all the subterfuge was delivered to Mo
  334. roughly nine months later, a bouncing baby alu-demon. What is the moral
  335. of this story? Don't have pre-marital sex? No, then what? Shapechanging
  336. creatures can make for very interesting bed partners.
  337.      NOTE: Mo and Vasquez were eventually married, and are raising
  338. their alu-demon daughter as best they can. Vasquez has more or less
  339. forgiven Mo for the whole thing, and even helped rescue the kid when
  340. she was kidnapped. They are in semi retirement until Soah is old enough
  341. to take care of herself. They are very happy to have weaned her off of
  342. eating raw meat.
  343.  
  344.                                                   --- John Daniel
  345.  
  346. [-----------------------------------------------------------------------------] 
  347.  
  348. Prostitutes are nasty by svnsi@cunyvm.bitnet (Steve Langton)
  349.  
  350.      Our group of four entered a real sleazy town, it was basically a
  351. pirates' cove town where pirates, thugs, and assorted baddies resided
  352. when they weren't attacking, raping, and pillaging the neighborhood.
  353. The group of us (myself a monk, a fighter, cleric, and mage) were
  354. searching for the whereabouts of a lady kidnapped from a prominent
  355. merchant from our hometown whom we owed favors too for past help. The
  356. trail at this point led to this town where he (the supposed ring
  357. leader of the kidnappers) had been known to frequent. Of course, none
  358. of the "regulars" there wanted anything to do with a bunch of strangers
  359. coming in and we were getting nowhere. Of course, my character wanted
  360. nothing to do with this place and considered the whole area to be
  361. respite with creeps. Our fighter though was a big burlesque guy and
  362. found the prostitution there to be a wonderful, wonderful place. Our
  363. cleric (who being female had a rough time with the people of the area)
  364. basically stuck by my side and the two of us spent more time searching
  365. for the damn fighter than getting information on the kidnapping. Of
  366. course, he struck it rich with a talkative hooker and found that the
  367. person we were looking for was holdup in the harbor on a boat.
  368.      Eventually we snuck down there, boarded and captured the criminal,
  369. rescued the lady, then had to battle our way back out. Altogether, we
  370. were hounded by:
  371.      a) the criminal's pals
  372.      b) some other rouges who were smitten by our lovely cleric and
  373.         wanted her for their own
  374.      c) two separate prostitutes who say they are carrying our fighters
  375.         child (They can't both be, can they? It must be a scam, at
  376.         least HE says so...)
  377.      d) the "ladies'" pals and family who both insist on marriage or
  378.         financial reimbursements for what he did to these poor ladies
  379.  
  380.  
  381.      Well, we made it out fine. Returned to our hometown where we're
  382. sort of hero's now, but in danger whenever we leave. Ahhh... what a
  383. life adventurers leave.
  384.      THE MORALE: Don't let a fighter run rampant in a sleazy town
  385. filled with lots of lovely prostitutes.
  386.  
  387.                                                   --- Toa the monk
  388.  
  389. [-----------------------------------------------------------------------------] 
  390.  
  391. A cleric's penance by mario.r.borelli.3@nd.edu (Mario R. Borelli)
  392.  
  393.      Although our group engaged in sexual encounters (old favorites
  394. like the innkeeper's daughter, the farmer's wife, etc.), it usually
  395. had severe consequences. After the treatment of one character, a
  396. cleric, the group stayed clear of these opportunities.
  397.      This character, a cleric, was seduced by a bar wench during one of
  398. our stops. Although the sex was supposedly great, soon after the cleric
  399. began to notice a tingling sensation in his groin. Sure enough, his
  400. deity had struck him with a venereal disease, and no spell could take
  401. it off! The condition became more debilitating until finally, after
  402. intense prayer, his god forgave him as long as a certain penance was
  403. followed. This involved the usual series of prayers, and one extra
  404. condition: on the ground there magically appeared a bag of holding
  405. (usable only for the purpose it was intended), and inside was a large
  406. supply of BURLAP UNDERWEAR! There was enough for the cleric to change
  407. three times daily, which, of course, he was required to do! We all
  408. steered clear of barmaids after that!
  409.  
  410.                                                   --- Mario R. Borelli
  411.  
  412. [-----------------------------------------------------------------------------] 
  413.  
  414. A Barbarian's Boo-Boo by th729743@pucal.bitnet (Xandar)               
  415.  
  416.      Our adventuring group was exploring a keep of some type looking
  417. for the main baddie who was female. When we found her bedroom, she
  418. wasn't there. Of course, we began looking through it when one of the
  419. male barbarian PC's (played by a female) accidently spilled some
  420. perfume on himself which had strange properties. The Barbarian and the
  421. elven female mage (played by a male) had a certain sudden
  422. uncontrollable urge to make use of the nearby bed (that lasted for
  423. about 2 hours game time not real time). By this time everyone was
  424. laughing hysterically because their characters were standing outside
  425. the open door and were watching the entertainment. Now after everyone
  426. stopped laughing (and who wouldn't
  427. with a low level barbarian and a mid-level mage going at it) the DM had
  428. asked questions and rolled his dice and wouldn't ya just know that the
  429. mage got pregnant (snicker).
  430.      What made the whole thing so interesting was mainly the fact that
  431. the characters are both opposite gender from their players (and the
  432. mage doesn't really know she's pregnant yet).
  433.      The DM used The Complete Guide to AD&D Sex to make the whole tower
  434. and adventure. The DM kept flippin' through and referring to the guide.
  435.  
  436.                                                   --- Xandar
  437.  
  438. [------------------------------------------------------------------------------]
  439.  
  440. A story by arxt@midway.uchicago.edu (Dave Palmer)
  441.  
  442.     A few years back, I was running a Star Trek: The Role-Playing
  443. Game adventure.  The players had just beamed down to a neutral world
  444. which was claimed by both the Federation and the Klingons.  The
  445. natives, of course, wanted no part in either empire.
  446.     The first officer, who is usually a rather bright person,
  447. walked into a planetside bar.  There were a number of Klingons in the
  448. bar, at least twenty, all wearing marine uniforms and carrying
  449. disruptor rifles.  The player quickly reached the conclusion that
  450. this was an invasion force, and opened fire.  Twenty Klingon
  451. disruptors instantly responded, reducing the character to little more
  452. than ash.
  453.     The single phaser blast the character had managed to fire
  454. before his death missed the Klingon he was aiming for and hit the
  455. bartender, a native.  The rest of the party now was up against both
  456. the Klingons and the natives.  They had a lot of negotiating to do.
  457.  
  458.     That campaign started aboard a larger, Enterprise-class ship,
  459. but as time went on and players dropped out I moved it to a
  460. borderspace scout.  The players, however, had a habit of forgetting
  461. this at the most inconvenient times.  When the science officer picked
  462. up a squadron of Klingon battlecruisers nearing the neutral zone, the
  463. captain sent a them a threatening message.  He couldn't understand why
  464. the Klingon commander was laughing.
  465.  
  466.     I might as well confess that as a dungeonmaster I can get kind
  467. of depraved at times.  In one of my dungeons there was a very vicious
  468. trap.  While exploring a room, the fighter fell into a funnel shaped
  469. pit.  The pit wasn't deep enough for him to take damage, but because
  470. of the shape, he was stuck.  No problem; the rest of the players came
  471. over to pull him out.  As they did, a trap door opened in the ceiling
  472. and a hail of dry leaves rained down, covering the fighter.  The
  473. adventurers just figured it was some trap set centuries ago that
  474. didn't work anymore.  Just as they were about to get the fighter out
  475. of the pit, a lit match fell out of the trap door, igniting the
  476. leaves.  The room quickly became a hellish inferno.  In the panic, two
  477. of the characters ran out of the room, leaving only one to retrieve
  478. the trapped fighter.  The rescuing dwarf caught fire but continued
  479. to attempt to free the suffocating fighter.  The two just barely
  480. managed to escape from the room with their lives and, flaming, rushed
  481. down the hall to join up with their fellow adventurers.  Their
  482. friends, meanwhile, had accidentally set off a flood in the room down
  483. the hall and were struggling to keep from drowning in the icy water.
  484. The fighter and the dwarf's flames were immediately extinguished by
  485. the water, but they now faced unconciousness from exhaustion.  The
  486. fighter managed to barely stay concious, but his dwarf friend was not
  487. so lucky.  The rest of the party held the dwarf as they searched for
  488. an escape route.  Finally they found a hole in the ceiling, which they
  489. crawled through, dragging the dwarf behind them.  They reached an
  490. empty stone room, where they rested for quite some time.
  491.     Almost immediately after getting back on their feet, they ran
  492. into a group of twenty skeletons and zombies, who were less than happy
  493. to see them.
  494.     How they managed to come out of that dungeon alive, I still
  495. don't know.  I remember the look on one player's face after the last
  496. encounter, which left half of the party dead.  "There better as hell
  497. be treasure," he said.
  498.  
  499.     --The Midwesterner
  500.  
  501. [------------------------------------------------------------------------------]
  502.  
  503. Funny PC/GM stories by db52@bih.no (Espen Sjoevoll)
  504.  
  505.  One of the most fasinating stories I've heard is the time when our group
  506. (Role master) were cralvling up a mountain side in the winter. Then suddenly we
  507. came over this vally. And what did we see ?? There was a pile of smoke comming
  508. up from the ground over there .... Of course we knew at once that "here there 
  509. lives orcs" (Not AD'n'D orcs that is, the more clever sort of orcs..) 
  510.  My kender ran at once over to the hole and sfuffed snow into it, and got 
  511. confirmed that there were orcs down there. That was when or bored burly 
  512. character found out that he wanted to kill these things....
  513.   So he started digging up the hole whith his shield. After some thirty minutes
  514. of digging the hole was big enough for him to jump through, and sop he did.
  515. The only pity was that he never looked into the hole, it was 18-20 feet down
  516.  and circeling around the fireplace was some 25 orcs armed with crossbows.
  517.  Guess if he died !!!!.... And guess if he have had some sarcastic comments on 
  518. this "incident" afterwards ???
  519.  
  520. [------------------------------------------------------------------------------]
  521.  
  522. Evil GM Tales? by n9045178@henson.cc.wwu.edu (Sean Dean)
  523.  
  524. Here's one for all of you GMs out there.
  525.  
  526. Do you have any interesting stories to recollect for us in which you were
  527. just out to get your players at every possible opportunity?  If you do
  528. please share them with the group.
  529.  
  530. Mine:
  531. Simply I had one player's character beat up like 3 or 4 times during one
  532. session.  He was never killed just beaten to a pulp repeatedly.  I'm not
  533. sure why I did it...I guess they weren't going in the direction I wanted...I
  534. don't usually do that...I was just in a wierd/evil mood that night.
  535.  
  536. [------------------------------------------------------------------------------]
  537.  
  538. story about a wild surge by belgarath@vax1.mankato.msus.edu
  539.  
  540.         Oh no!  Here I post this question about wild magi, and I find that it's
  541. been answered farther on down the line. *sigh*  Oh well.  Please disregard
  542. previous question, then.  
  543.         How ever, since I feel morally obligated to redeem my error, here is a
  544. little wild mage adventure for ya all.
  545.  
  546.  
  547.         
  548.  
  549.         In my younger days, I was a sadistic DM.  VERY sadistic.  My freshman
  550. year of college, I joined our local Role Playing Club, and ran an adventure in
  551. Dark Sun world. It was to be a stand alone adventure, and I wanted it to have
  552. something VERY deadly in it to relate it to the world it was set in.  
  553.         So I set a group of 8 9th-14th level adventurers vs a war band of about
  554. 40 Predators.  Talk about unfair.  The predators had about 15-16 HD, and ALL
  555. of their combined weaponry from any movie you could think of.  These said
  556. Predators proceeded to take out the village that the PC's were camped out in. 
  557. A village of about 150 dwarves, and with 100 elves camped outside.  To put it
  558. mildly, the Predators cleaned house.  Of course, I never let the PC's get them
  559. organized or anything, but they all did escape(the PC's).  With about 35 elves
  560. and 50 dwarves.  Something like that.  The group(A male mul Glad 10, a male Tk
  561. Dr 14, a human male Wmage 13, a templar-in-disguise 13, an elf Ra/Ma/Psi 8/9/8,
  562. and an elven F12) fled to a local oasis to hide for the night.  WRONG.  So they
  563. settle in for a long siege, and during high sun the next day, the remaining 35
  564. predators attacked under invisibliity.  The Mage, in a panic casts burning
  565. hands on one, and surges, rolling a HUGE wall of stone.  about 180 feet in
  566. diameter.  Well, the Preds were inside that radius already, so he decided he'd
  567. better cast a fireball on the group inside the wall.  Whoops. 9 WIS.  But
  568. unfortunately, that spell also surged, and BOOM! It rolled HUGE, just like the
  569. last one.  A fireball with a 180 foot radius.  Oops.  All of the troops died. 
  570. And the wild mage, and the templar and the mul.  But over 50% of the Pred still
  571. lived, and wiped out the group.   Oh well, no big loss.  But THEY weren't
  572. happy.
  573.  
  574.                                                         -jeremy
  575.  
  576. [------------------------------------------------------------------------------]
  577.  
  578. How I Defeated A Rules Lawyer by dnor1@cs.aukuni.ac.nz (David Hikaru    Norman)
  579.  
  580. Don't you hate players that know the rules inside out? One such guy was making
  581. my life living hell because I wasn't familiar with 2nd ed, and I was forced to
  582. backtrack and negate the actions of his enemies over and over.
  583.  
  584. Naturally, things rapidly became more difficult for him and his character was
  585. eventually killed. It was not human, and I've always played that they can only
  586. be reincarnated, not resurrected.
  587.  
  588. But he knew the rules, and read out the resurrection spell to me...
  589.  
  590. "Any living being can be resurrected using this spell..."
  591.  
  592. My reply, of course, was "Hang on a minute, you're not a living being, are you?
  593. You're dead!"
  594.  
  595. Thus died a rules lawyer, by his own weapon.
  596.  
  597. [------------------------------------------------------------------------------]
  598.  
  599. Re: 101 Uses for Polymorph Other by 194babik@gw.wmich.edu
  600.  
  601. In one of our campaigns of years ago, we had a character with a wand 
  602. of polymorphing.  His favorite thing to do was to point it at people
  603. and yell, "TROUT!"  Ta-dah...end of enemy as they suffocate on the 
  604. ground....
  605.  
  606.  
  607. My own personal favorite, however, was when I was running an Al-Qadim 
  608. adventure.  I had a djinn bottle that I wanted to protect, and so I 
  609. gave it a guardian....an elephant that was polymorped into a small 
  610. song bird....it was trained to attack anyone who touched the bottle.  
  611. Yeah verily the party was VERY unhappy as they were being annhialated 
  612. by a parakeet.  They managed to kill it (after a veeeery long 
  613. combat!), at which point it polymorphed back into an elephant and 
  614. crushed half the party. 
  615.  
  616. :)
  617.  
  618. *sigh*  I love being an evil GM.
  619.  
  620. LM
  621.  
  622. [------------------------------------------------------------------------------]
  623.  
  624.  
  625. Re: 101 Uses for Polymorph Other by ziyx@unlv.edu (Braddock Nolan)
  626.  
  627. The mage in out campagnecollect the creatures we fight if at all
  628. possible.  He uses polymoph other and turns them into a 6" version of
  629. the creature.  It retains it's mentality of the same animal.  He
  630. stores them in magically sealed and created cages.  He also worked a
  631. frew years on a permanent dispel magic field 9" radius cast on the
  632. creatures.  so any innate magical abbilities or any other magical
  633. stuff gets dispelled when it pases through the field.  He has a pretty
  634. good collection:
  635.  
  636.  Troll
  637.  Ogre
  638.  A tuigan from the orient
  639.  a nasty mage that tried to kill him (His prized posession)
  640.  and a manticore.
  641.  
  642. I think he has more but, I' not sure.
  643.  
  644. [------------------------------------------------------------------------------]
  645.  
  646. A story by arxt@midway.uchicago.edu (Dave Palmer)
  647.  
  648.     My gnome thief was fifth level and had absolutely nothing to
  649. show for it except for a few scars.  His weapons were the same old,
  650. beat up ones he had used his entire career and hadn't been polished in
  651. years.  His leather armor smelled of sweat and blood from years of
  652. adventuring.  In all his journeys, he had never gained a single magic
  653. item.  Except for the medallion.  He proudly wore his medallion of
  654. esp.  It was a badge of honor.
  655.     While chasing a monster through the countryside, the party
  656. lost its trail in a pasture filled with sheep.  After thinking for a
  657. while, I decided to use the medallion on the sheep to see if they knew
  658. anything about the monster's location.  Not only did that use up the
  659. medallion's last charge, it also filled the thief's mind with simple
  660. sheep thoughts like, "Eat grass." He acted kind of strange for the
  661. next few hours.
  662.     Needless to say, that gnome never messed with magic again.
  663. His scars were enough of a badge of honor, he decided.
  664.  
  665.     --The Midwesterner
  666.  
  667. [------------------------------------------------------------------------------]
  668.  
  669. A story by tweaver@hobbes.kzoo.edu (Tim Weaver)
  670.  
  671. I have two stories that get passed around my group.  The first is in
  672. Rune Quest.  A couple of characters had been playing around in their
  673. spare time and the GM, going for the realistic approach, rolled the
  674. dice and determined that the female character had become pregnant.
  675. After some time, (game months), the party had been going through some
  676. rough action (I don't know if they fell of a cliff or what), but once
  677. again, the GM rolled the dice and decided that the trauma had started
  678. a miscarriage (My personal belief is that this sort of thing shouldn't
  679. happen in a gaming world).  So as the rest of the party is looking on
  680. in disbelief, the Shalana Arroy (pardon the spelling, I don't play RQ
  681. too much) rolled for divine intervention.  The player (a close personal
  682. friend of mine) looked at the GM and said "You better look at this roll."
  683. The GM said "Just tell me what you rolled.".  My friend, said "No, you'd
  684. better come look."  The GM came around and looked at the dice and
  685. pronounces: "Your diety arrives in person, lays a hand on the woman's
  686. belly, mother and child are doing fine."  My friend had rolled two 10 sided
  687. dice (not double marked 20 sided).  10 sided dice have two points where
  688. 5 of the sides meet.  My friends dice had a small flat spot at this point.
  689. What had happened, is that both dice had stood up on end on this tiny flat
  690. spot!
  691.  
  692. ----
  693.  
  694. The second story I've forgotten the game world, but I think it was Justice
  695. Inc.  The character in question was climbing the Swiss Alps and for some
  696. reason was absolutely paranoid about meeting a Snow Leopard.  So he insisted
  697. on carrying his 357 magnum in his teeth as he climbed.  Well, the GM, being
  698. an obliging sort of chap figured if he wants a Snow Leopard, I'll give him
  699. a Snow Leopard.  So when our hero get's to a certain shelf on the side of
  700. this mountain, he finds himself face to face with (you guessed it) a Snow
  701. Leopard.  Immediately he grabs the gun from his teeth only to discover that
  702. when you kiss a gun for over 30 minutes in sub-zero weather, it tends to
  703. freeze to your mouth.  Not deterred in the least, our hero tilts his head
  704. pointing the gun at the Snow Leopard and pulls the trigger, thus ripping
  705. his lips off.
  706.  
  707. [------------------------------------------------------------------------------]
  708.  
  709. A story by melchar@shakala.com (Barbara Haddad)
  710.  
  711.       Here's one of my fave dumb PC stories.  It's COC (Call of Cthulhu)
  712. and the characters are investigating a tomb.  One guy has insisted on
  713. carrying 200 (2 0 0) feet of hemp rope.  He's told this weighs about 50
  714. lbs, that it's bulky & so forth.  He doesn't care.  He WRAPS the rope
  715. around himself .... and the other player start calling him 'the spool'
  716. ('cause he looks like a giant spool of thread).  They laugh.  It helps
  717. distract them from the nasty things they expect that they'll find.
  718.       A while later (after the guy with the rope has actually had the
  719. opportunity to use it successfully once), the adventurers set off a trap.
  720.  They all fall into a shallow pit filled with oil ... and scramble out.
  721. "The Spool" can feel that the hemp rope is now about twice as heavy as it
  722. had been [it sucked in the oil]......but he doesn't get rid of it.
  723.       Then a tomb-flunky (there was a still-actively manned temple below)
  724. sets the oil-covered floor on fire and the adventurers run back for a
  725. pool of water they'd found earlier.  Almost everyone makes the required
  726. roll to get there  & not get singed.  However, one guy doesn't:  yep,
  727. "The Spool", fails his roll, takes enough damage to kill himself [he was
  728. already hurt] and lays there merrily burning for over an hour.
  729.       Then the players called him "The Wick" ('cause he did look like a
  730. super-sized candle).  The best bit was, that the player thought it was
  731. just as funny (having lost a character) as did the others.
  732.  
  733. [------------------------------------------------------------------------------]
  734.  
  735. A story by phatch@solstice.slc.mentorg.com (Phill Hatch (CONTRACTOR Documentation))
  736.  
  737. This player is actually a good role player, but one night
  738. he just wasn't firing on all nuerons.
  739.  
  740. It was a large battle arrayed on the table.  Lots of debris,
  741. trees, enemy and a scattered party.  Because different
  742. characters had different vantages on the scene, I, as the GM,
  743. was passing out notes describing what individuals saw.  This
  744. player's character had figured out which enemy figure represented
  745. the leader because of some things the character had seen.  He
  746. wanted to explain this to the party members within earshot.
  747.  
  748. Now since he was talking to me, the GM, the rest of the party
  749. was talking amongst themselves, preparing notes or what not.
  750. I told the player, "Without pointing, tell the others which
  751. person the leader is."
  752.  
  753. "That guy right there," he says, pointing down at the figures
  754. from above.
  755.  
  756. No-one else caught it so I said again, "Without pointing, tell
  757. the party who he is."
  758.  
  759. "HIM, right there!" pointing again.  Still noone noticed.
  760.  
  761. Kind of giggling, "No, WITHOUT POINTING.  Which person is the
  762. leadder.  My louder "Without Pointing" got the rest of the
  763. players' attention.
  764.  
  765. With a raised voice and a punctuating arm bob and pointing:
  766.  
  767. "That little fucker right there!!"  which brought on hysterics
  768. in the other players and GM.
  769.  
  770. He swears he wasn't aware he didn't hear that part about pointing.
  771. To this day, when this player happened to have missed something
  772. the rest of the party heard, someone has to say, "That effing
  773. [whatever] right there.
  774.  
  775. I guess it's not exactly in character, but it was awfully funny.
  776.  
  777. [------------------------------------------------------------------------------]
  778.  
  779. A story by jmkaraka@eos.ncsu.edu (JOHN MARTIN KARAKASH)
  780.  
  781.     Another one from Call of Cthulhu...
  782.  
  783.     A horrible monster was summoned by some cultists and were about
  784. to attack the PC's.  Well one of the players had found and learned a
  785. spell from a half of a book we had (we were lucky to get that much
  786. actually, the room it was in was pretty torn up) and decided to summon
  787. a shuggoth (or dimensional shambler or something really big and really
  788. mean, I forget which).  So he rolls the dice and the GM tells him how
  789. this horrific creature appears.  Then the GM looks at him mildly and
  790. asks, "Now cast the control spell."  The player looked blank for a
  791. second, "Control spell?"
  792.  
  793. [------------------------------------------------------------------------------]
  794.  
  795. A story by mabeyke@infonode.ingr.com (Maurice Beyke)
  796.  
  797.   He he.  Reminds me of a Champions game I was running, back early in my
  798.   GMing career, that had gotten too large, around 11 players.  One session
  799.   one PC was one punched by another PC, and the player threatened to fire
  800.   bomb the other's car if it happened again.  As the player so threatened
  801.   usually went just about everywhere with a pistol in an ankle holster, I
  802.   very loudly and firmly said to him "Fred, if you're about to shoot Randall,
  803.   take him outside first!  I don't want bloodstains on the carpet!"
  804.  
  805.   It defused the situation, Randall never threatened another player's
  806.   vehicle, and they have since become good friends.  I was concerned for a
  807.   few seconds though.
  808.  
  809. [------------------------------------------------------------------------------]
  810.  
  811. A story by seawasp@vm2.cis.pitt.edu (Sea Wasp)
  812.  
  813.     My  story...
  814.  
  815.     This is the death of a character in my  campaign. Background: the
  816. party  has been travelling for quite some time together and have become quite
  817. powerful. Some of the members have acquired strange, difficult to control
  818. powers, and mysterious enemies have been attacking out of nowhere.
  819.  
  820.     THE CHARACTER: Krog-Da-CHA, a Korellian (think "Klingon", as
  821. in Worf) Justiciar (A paladin-type), Keeper of the Law of Korell, warrior
  822. and arbiter of Justice.
  823.  
  824.     Scene 1: Party just settled in for the night. Suddenly, Tobimar
  825. Silverun (party  leader) senses EVIL!EVERYWHERE!
  826.     Animated suits of  green samurai-like armor just seem to materialize
  827. from nowhere and the party is under attack. The party's doing fairly well,
  828. but taking a nasty beating. Krog, extending certain  psi senses, notes that
  829. there seems to be a concentration of power some distance off, as though of
  830. a controlling force  for these mindless demonic suits of armor.
  831.     Accordingly he charges off, intending to cut this off at the
  832. source. The characters all share a mental bond, so the others know what
  833. Krog intends... and having seen the mighty Korellian in action, they feel
  834. fairly confident that even if he's outmatched he'll live long enough to
  835. either retreat or call for help.
  836.     Krog arrives in a clearing... only to  see, instead of a proper
  837. adversary, just a floating image of an empty Samurai helmet, with  huge
  838. flaring horns and glowing red points of light in the eye sockets. The
  839. helmet speaks, mocking him and telling him his friends are doomed. Krog
  840. demands to know who or what the thing is, but it simply laughs and refuses.
  841. Three times Krog demands; after the  third refusal, he  uses his strongest
  842. psi power:
  843.         IDENTITY PENETRATION.
  844.     He critically succeeds, smashing past the being's mental shields,
  845. and is suddenly locked in spiritual/psychic combat with something  beyond
  846. his understanding. Throwing his entire will into the battle, he pulls away,
  847. feeling a tearing that seems to shatter his very soul.
  848.     The full  exertion of all the healing powers of the party barely manage
  849. to pull  him back from death. Then he tells them what he learned; the creature
  850. is a Demon Lord who has three faces: one is named Arago, and he is the sworn
  851. enemy of Tobimar and his allies; the second is Ares, god of War, enemy  of
  852. Athena and her Saints; and the third is the final secret,  one that Krog
  853. couldn't get before he  blacked out.
  854.  
  855.     Scene 2.
  856.     A few days later, the party has reached a special place, a holy
  857. training  ground for the powers they have been trying to understand. In
  858. that time, Krog has felt somehow empty. Finally, he realizes that it's
  859. because he SHOULD NOT HAVE COME BACK -- he should have stayed on the plane
  860. of the dead to fight Arago, since Arago can't be  touched on the material
  861. plane.(This was the PLAYER's decision and description,  not my  telling him
  862. what to feel...)
  863.  
  864.     So  the player  then came to me and told me that Krog was going to
  865. go after Arago... by sending his soul  to the next world.
  866.  
  867.     For this, the player  designed a tremendously complex ritual,
  868. based on all the Korellian values and virtues... a burning fire, meditations,
  869. chants... Ten times Ten generations of Justiciars, each ten named in a
  870. specific order with a specific item. Then each  of the  Books  of Law opened,
  871. its principles laid down. Meditation. Then a declaration of each purpose
  872. of a Justiciar: the Principles of Admistration of Justice.
  873.     Then  the  direct purpose of THIS ritual is declared, the soul
  874. prepared for its journey. The Rite  of  the Dead incorporated into the
  875. Ritual. Halfway through this section, the skull-crest is cut open, to allow
  876. an exit for the soul,and  any personal items, presents, or  honorifices are
  877. inserted into the flesh to help guide  the spirit to its target.
  878.     Then, in the final moments (as dawn approaches -- the ritual lasts
  879. a FULL DAY, from dawn to dawn), the precise opponent is now called on to
  880. gird itself for battle and to bow before  the swift and mighty Justiciars
  881. of one hundred generations.
  882.     Then, as the first rays of the  Sun break the horizon and strike
  883. the face of the Ritual-maker, he frees his soul by shouting his name
  884. (all Justiciar  names end in CHA, which means Law in Korellian) and with
  885. the pronunciation of CHA the ritual Blood-Knife is plunged into the
  886. heart. The body,knife, and all fall directly into the ritual fire to be
  887. cremated, sending the body after the flying soul.
  888.  
  889.     The player performed (a compressed) form  of the ritual actually
  890. in-game and spellbound the entire party. All of the PCs and many of
  891. the  NPCs gathered, forming a honor guard, and each one sensed the final
  892. moment coming. Through the link  and their  actions, they focused
  893. themselves INTO Krog-Da-Cha, and in the very moment of his release
  894. each of them added their own symbolic contribution.
  895.  
  896.     To be honest, as GM I was simply awed.
  897.  
  898.     Then I rolled for result (I'd already decided it would be
  899. spectacular, I just  wanted  to know HOW spectacular): I  got a sequence
  900. of 6 eights (88  on percentiles, and since triples are important in  my
  901. world, every time you get a double number you roll another die to see if
  902. you continue the  streak. I got  4 more 8s... guess my dice were awed
  903. too.).
  904.  
  905.     Krog's ritual had ACTUALLY summoned  the spirits of the
  906. hundred generations of Justiciars. For a few moments, his spirit WAS JUSTICE.
  907. Invested now with Primal Power from history itself, his spirit thundered
  908. into Arago's dimension, smashing aside all defenses, and in the form
  909. of a Korellian warrior of old confronted the Demon Lord himself. Though
  910. he could not destroy Arago, the Demon's strength was reduced to a fraction
  911. of what it had  been... and a legend had been born.
  912.  
  913.     Thus was the death of Krog-Da-CHA.
  914.  
  915.  
  916.  
  917.                                  Sea Wasp
  918.                                    /^\
  919.                                    ;;;
  920.  
  921. [------------------------------------------------------------------------------]
  922.  
  923.