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Text File  |  1994-11-25  |  66KB  |  1,272 lines

  1. ***************************************************************************
  2. *                                                                         *
  3. *                           V-WORLD/3D  V2.11                             *
  4. *                                                                         *
  5. *                 (C)opyright 1993,94  Skopinski Software                 *
  6. *                                                                         *
  7. *                        Alle Rechte vorbehalten!                         *
  8. *                                                                         *
  9. ***************************************************************************
  10.  
  11.   Bitte lesen Sie sich diese Dokumentation zuerst durch, bevor Sie
  12.   V-WORLD/3D benutzen!
  13.  
  14.   EINGESCHRÄNKTE NUTZUNGSERLAUBNIS
  15.   --------------------------------
  16.  
  17.   Der Inhaber des Urheberrechtes erlaubt die unentgeltliche Benutzung
  18.   dieser Testversion von V-WORLD/3D für einen Zeitraum von einem Monat.
  19.   Dieser Zeitraum beginnt mit dem erstmaligen Start von V-WORLD/3D.
  20.   Eine Benutzung von V-WORLD/3D über diesen einmonatigen Testzeitraum
  21.   hinaus ist nur gegen einmalige Zahlung einer Gebühr erlaubt. Unter
  22.   Benutzung ist der Start der ausführbaren Version von V-WORLD/3D
  23.   unabhängig von Grund und Zweck zu verstehen. Jegliches Starten und/oder
  24.   Benutzen von V-WORLD/3D ist nach dem einmonatigen Testzeitraum ohne
  25.   einmalige Zahlung der Gebühr nicht erlaubt.
  26.  
  27.   Nähere Informationen zum Thema REGISTRIERUNG finden Sie in dieser
  28.   Dokumentation. Die Registrierung bietet VORTEILE. So erhalten Sie die
  29.   völlig uneingeschränkte Vollversion von V-WORLD/3D oder eine verbesserte
  30.   Nachfolgeversion, sofern beide Versionen zum gleichen Preis angeboten
  31.   werden. Ein ausdruckbares Bestellformular, das Sie zum Bestellen nutzen
  32.   können,'findet sich in der Datei BESTELL.DOC. Sie können das Bestell-
  33.   formular aber auch mit Hilfe des Programms INFO.EXE ausdrucken.
  34.  
  35.   KOPIER-GEBÜHR
  36.   -------------
  37.  
  38.   Es wird darauf aufmerksam gemacht, daß die Gebühr, die möglicherweise
  39.   für den Datenträger mit der Testversion von V-WORLD/3D   bezahlt wurde,
  40.   nicht von der Pflicht der Zahlung des Registrierungsbetrages bei Start
  41.   und/oder Benutzung über den einmonatigen Testzeitraum hinaus entbindet.
  42.   Es handelt sich dabei nur um eine Kopiergebühr, die für die Dienstleistung
  43.   des Vermittlers (z.B. Kopieren und Zusenden der Testdiskette) entrichtet
  44.   wurde.
  45.  
  46.   ALLGEMEINE KOPIER-ERLAUBNIS
  47.   ---------------------------
  48.  
  49.   Das Kopieren und Verbreiten dieser Testversion von V-WORLD/3D
  50.   ist erlaubt, wenn alle zu dieser Software gehörenden Dateien vollständig,
  51.   unverändert und ungekürzt weitergegeben werden und beim Vertrieb und der
  52.   Verteilung dieser Software unmißverständlich darauf aufmerksam gemacht
  53.   wird, daß es sich um eine Testversion (Shareware) handelt.
  54.  
  55.   AUSNAHMEN DER KOPIER-ERLAUBNIS
  56.   ------------------------------
  57.  
  58.   Ausgenommen von der allgemeinen Kopiererlaubnis ist die Verbreitung als
  59.   sogenannte "Bookware" (Software in Zusammenhang mit gedrucktem Material),
  60.   die nur mit ausdrücklicher, schriftlicher Genehmigung des Inhabers des
  61.   Urheberrechtes erlaubt ist.
  62.  
  63.   GARANTIE-AUSSCHLUß
  64.   ------------------
  65.  
  66.   Die Sofware wurde mit äußerster Sorgfalt entwickelt. Es kann jedoch nicht
  67.   sichergestellt werden, daß die Software auf allen Rechnertypen und unter
  68.   verschiedenen Softwarekonfigurationen funktionsfähig ist.
  69.  
  70.   Es wird keine Garantie für die Funktion der Software und/oder
  71.   Verwendbarkeit der Software und/oder Dokumentation für irgendeinen
  72.   Zweck gegeben.
  73.  
  74.   Sie erhalten durch diese Testversion die Möglichkeit die Funktions-
  75.   fähigkeit der Software auf Ihrem Rechner und die Verwendbarkeit für
  76.   Ihre Zwecke zu erproben.
  77.  
  78.   HAFTUNGS-AUSSCHLUß
  79.   ------------------
  80.  
  81.   Die Haftung für unmittelbare Schäden, mittelbare Schäden, Folgeschäden
  82.   und Drittschäden, die durch den Gebrauch oder die Nichtverwendbarkeit
  83.   dieser Software und / oder ihrer begleitenden Dokumentation entstehen,
  84.   ist, soweit gesetzlich zulässig, ausgeschlossen.
  85.  
  86.   BESCHREIBUNG
  87.   ------------
  88.  
  89.   Mit V-WORLD/3D generieren Sie eigene "virtuelle Realitäten" mit Ihrem PC.
  90.   Durch die per Mausklick generierten Szenen können Sie sich in "Echtzeit"
  91.   bewegen und die darin enthaltenen Objekte manipulieren.
  92.  
  93.   Die Anwendungsmöglichkeiten sind nahezu unbegrenzt: Vom Einrichten einer
  94.   Wohnung, über Bauplanung, werbewirksame Präsentation und Computerkunst bis
  95.   hin zum virtuellen Weltraumspaziergang reicht das Einsatzspektrum.
  96.  
  97.   V-WORLD/3D bietet realistische 3D-Grafik (320x200 Punkt / 256 Farben) die
  98.   mit einem speziellen Algorithmus in "Echtzeit" (2-20 Bilder pro Sekunde,
  99.   je nach Szenenkomplexität und Rechnerleistung) erzeugt wird. Verdeckte
  100.   Flächen werden herausgerechnet ("hidden surface removal"). Flächen können
  101.   mit Texturen und Bitmap-Grafiken versehen werden.
  102.  
  103.   Spezielle Eigenschaften der 386/486-Prozessoren werden benutzt, um hohe
  104.   Geschwindigkeit zu erreichen. V-WORLD läuft deshalb nur auf Rechnern mit
  105.   386- oder 486-Prozessor (oder höher). Ein Koprozessor ist nicht
  106.   erforderlich!
  107.  
  108.   SYSTEMANFORDERUNGEN
  109.   -------------------
  110.  
  111.   V-WORLD/3D erfordert folgende Systemkonfiguration:
  112.  
  113.     * Rechner mit 386- oder 486- oder Pentium-Prozessor
  114.  
  115.     * Empfohlener Rechner: 486DX2-66
  116.  
  117.     * Standard-VGA
  118.  
  119.     * 550kB freier Hauptspeicher
  120.  
  121.     * MS-DOS 6.x (oder kompatibles DOS)
  122.  
  123.     * Maus
  124.  
  125.   Die volle V-WORLD/3D-Leistung erhalten Sie, wenn zusätzlich folgende
  126.   Systemkomponenten vorhanden sind:
  127.  
  128.     * 2048kB freier Expansionsspeicher (EMS)
  129.  
  130.     * Local-Bus-VGA
  131.  
  132.   INSTALLATION
  133.   ------------
  134.  
  135.   Informationen zum Thema Installation enthält die LIESMICH-Datei!
  136.  
  137.   PROBLEME MIT V-WORLD/3D
  138.   -----------------------
  139.  
  140.   Sollte V-WORLD/3D sofort nach dem Start mit einer Fehlermeldung
  141.   abbrechen, so besitzt Ihr Rechner wahrscheinlich nicht ausreichend
  142.   freien Hauptspeicher. Die Fehlermeldung lautet:
  143.  
  144.       * 550kB freier Hauptspeicher erforderlich!
  145.  
  146.       Versuchen Sie den freien Hauptspeicher zu erhöhen, indem sie:
  147.  
  148.         * DOS in die HMA laden
  149.  
  150.         * Überflüssige Treiber aus den Dateien CONFIG.SYS und
  151.           AUTOEXEC.BAT entfernen.
  152.  
  153.       Tips und Tricks zu diesem Thema verraten Ihnen auch Artikel in
  154.       Fachzeitschriften und die DOS-Hilfe.
  155.  
  156.   Sollte V-WORLD/3D auf Ihrem Rechner ohne sinnvolle Fehlermeldung ab-
  157.   stürzen, so liegt wahrscheinlich eine Inkompatibilität von V-WORLD/3D
  158.   mit der von Ihnen verwendeten Software- oder Hardwarekonfiguration vor.
  159.   Folgende Tips können Ihnen helfen, eine Softwareumgebung zusammenzustellen,
  160.   in der V-WORLD/3D funktioniert:
  161.  
  162.     * Booten Sie Ihren Rechner mit einer Leerkonfiguration. Bei älteren
  163.       DOS-Versionen müssen sie hierzu mit einem Editor die Dateien
  164.       CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT ändern. Mit einer neueren DOS-Version
  165.       können Sie während des Boot-Vorganges per Tastendruck entscheiden,
  166.       welche Zeilen der CONFIG.SYS Sie bearbeiten wollen. Informationen
  167.       finden Sie in Ihrem DOS-Handbuch.
  168.  
  169.     * Vergewissern Sie sich, daß Ihr Rechner eine 386-, 486-, Pentium(tm)-
  170.       oder eine dazu vollständig kompatible CPU besitzt. Wenn nicht, können
  171.       Sie V-WORLD/3D nicht benutzen!
  172.  
  173.     * Versuchen Sie verschiedene andere Maustreiber.
  174.  
  175.   Sollten Sie nach dem Laden einer Szene mit V-WORLD/3D eine
  176.   Informationsbox mit der Meldung
  177.  
  178.      Ungenügend EMS! Texturen fehlen!
  179.  
  180.   erhalten, so ist in Ihrem System kein oder nicht genügend Speicher nach
  181.   dem EMS-Standard installiert. Deshalb kann V-WORLD keine Textur-Grafiken
  182.   anzeigen. Die Flächen, die solche Textur-Grafiken enthalten bleiben ganz
  183.   oder teilweise leer. Abhilfe schaffen Sie, indem Sie ausreichend EMS in
  184.   Ihrem System installieren. Dazu müssen Sie den Treiber EMM386 in ihre
  185.   CONFIG.SYS-Datei eintragen. Weitere Informationen zur Vorgehensweise
  186.   liefert Ihr DOS-Handbuch, die DOS-Hilfe oder, falls Sie einen anderen
  187.   Speichermanager benutzen, die dazugehörende Dokumentation. Die folgende
  188.   Zeile installiert in Ihrem System z.B. EMS-Speicher und ermöglicht
  189.   Zugriff auf UMB's:
  190.  
  191.     DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM HIGHSCAN
  192.  
  193.   EINFÜHRUNG
  194.   ----------
  195.  
  196.   (1) Start von V-WORLD/3D
  197.  
  198.     Jetzt kann es endlich losgehen! Um V-WORLD/3D zu starten, wechseln Sie
  199.     zunächst in das Verzeichnis, in dem V-WORLD/3D installiert wurde. Wenn
  200.     Sie das Installationsbeispiel von oben nachvollzogen haben, so befindet
  201.     sich V-WORLD/3D im Verzeichnis C:\VWORLD3D.
  202.  
  203.       C:    <ENTER>
  204.  
  205.       CD \VWORLD3D    <ENTER>
  206.  
  207.     In diesem Verzeichnis finden Sie die ausführbare Version von V-WORLD/3D,
  208.     die Datei VWORLD3D.EXE, einige Szenendateien (*.SCE), einige Baustein-
  209.     dateien (*.MOD) und die Hilfedatei (*.HLP), die Ihnen die kontext-
  210.     sensitive ONLINE-Hilfe zur Verfügung stellt. Wenn Sie vor dem Aufruf
  211.     von V-WORLD nicht in das Verzeichnis wechseln, in dem V-WORLD
  212.     installiert ist, können Probleme mit der eingebauten Hilfefunktion
  213.     auftreten. Sie starten V-WORLD/3D durch Eingabe von:
  214.  
  215.       VWORLD3D    <ENTER>
  216.  
  217.     Der folgende Abschnitt soll Sie in die Bedienung einführen, den Aufbau
  218.     von Szenenbeschreibungen und die damit zusammenhängenden Begriffe
  219.     erklären. Nach dem Start und dem Bestätigen des Shareware-Hinweises mit
  220.     ENTER von V-WORLD/3D ist die virtuelle Realität leer und das Hauptmenü
  221.     wird angezeigt.
  222.  
  223.   (2) Laden einer Szene
  224.  
  225.     Es soll eine der mitgelieferten Beispieldateien geladen werden. Dazu
  226.     müssen Sie zunächst das Hauptmenü aktivieren. Nach dem Start ist es
  227.     automatisch aktiv. Sollte es nicht aktiv sein, so können Sie es durch
  228.     Klicken mit der rechten Maustaste aktivieren.
  229.  
  230.     Um eine Szene zu laden, bewegen Sie den Mauszeiger auf den obersten
  231.     Menüpunkt "Szene laden" des Hauptmenüs und klicken mit der linken
  232.     Maustaste. Das Hauptmenü verschwindet und es erscheint eine Dialogbox,
  233.     die Ihnen die Auswahl der zur ladenden Datei ermöglicht. Die Programm-
  234.     zustandsanzeige oben links auf dem Bildschirm zeigt nun "Szene laden".
  235.     In der Dialogbox sehen Sie eine Auflistung der Szenendateien, die
  236.     V-WORLD im aktuellen Verzeichnis gefunden hat. Szenendateien haben die
  237.     Endung *.SCE. In dem Verzeichnis, in dem Sie V-WORLD installiert haben,
  238.     findet sich u.a die Szenendatei ZIMMER.SCE.
  239.     Um eine Datei auszuwählen und die Dialogbox zu schließen, klicken Sie
  240.     entweder einmal auf den gewünschten Szenendateinamen und dann auf die
  241.     [ Ok ]-Schaltfläche im unteren Bereich der Dialogbox, oder sie klicken
  242.     zweimal hintereinander in kurzem Zeitabstand auf den Dateinamen (Doppel-
  243.     klick). Im zweiten Fall wird die Dialogbox automatisch geschlossen und
  244.     es entfällt der Druck auf die [ OK ]-Schaltflächen. Wählen Sie in
  245.     unserem Beispiel die Datei "ZIMMER.SCE".
  246.  
  247.   (3) Erzeugen einer leeren Szene
  248.  
  249.     Unmittelbar nach dem Start von V-WORLD/3D befinden Sie sich in einer
  250.     leeren virtuellen Realität. Eine Möglichkeit um eine leere virtuelle
  251.     Realität zu erzeugen, ist es, V-WORLD/3D zu verlassen und erneut
  252.     aufzurufen.
  253.     Der andere Weg führt über die Dialogbox "Szene laden", die Sie
  254.     erreichen, indem Sie das Hauptmenü mit der rechten Maustaste aufrufen,
  255.     und darin den Menüpunkt "Szene laden" mit der linken Maustaste
  256.     anwählen.
  257.     Löschen Sie in der Dialogbox "Szene laden" durch mehrmaliges Betätigen
  258.     der BACKSPACE-Taste ( <-, über der ENTER-Taste) den im Eingabefeld
  259.     angezeigen Szenendateinamen und geben Sie dann "*" (ohne Anführungs-
  260.     zeichen ein). Drücken Sie nun die ENTER-Taste auf Ihrer Computer-
  261.     tastatur oder klicken Sie die [Ok]-Schaltfläche der Dialogbox mit der
  262.     linken Maustaste an.
  263.     V-WORLD/3D zeigt nun die Informations-Box "Neue Szene generiert" als
  264.     Bestätigung an. Schließen Sie diese Informations-Box durch Anklicken
  265.     der [Ok]-Schaltfläche. Sie befinden sich nun in einer leeren virtuellen
  266.     Realität.
  267.  
  268.   (4) Bewegen innerhalb der virtuellen Realität
  269.  
  270.     Wenn alles gut gegangen ist, so sollte nach dem Laden einer der
  271.     mitgelieferten Szenendateien die Dialogbox "Szene laden" verschwinden
  272.     und die Szene nach einigen Sekunden dargestellt werden. Die Programm-
  273.     zustandsanzeige oben links zeigt "Beobachten XY". In diesem Programm-
  274.     zustand wirkt eine Mausbewegung auf die Blickrichtung:
  275.  
  276.       * Maus nach links bewegen  : Sie blicken nach links.
  277.       * Maus nach rechts bewegen : Sie blicken nach rechts.
  278.       * Maus herunterziehen      : Sie blicken nach unten.
  279.       * Maus heraufschieben      : Sie blicken nach oben.
  280.  
  281.     Wenn Sie die linke Maustaste drücken und gedrückt halten, so bewegen Sie
  282.     sich in Blickrichtung vorwärts. Um sich rückwärts zu bewegen, drücken Sie
  283.     zusätzlich zur linken Maustste die ALT-Taste auf der Tastatur. Sie können
  284.     sich so zunächst in der virtuellen Realität etwas umsehen.
  285.  
  286.   (5) Der Bildschirmaufbau
  287.  
  288.     Die Bildschirmdarstellung von V-WORLD/3D gliedert sich in drei Abschnitte.
  289.     Im oberen linken Bereich des Bildschirms wird der momentane
  290.     Programmzustand angezeigt. Dort sehen Sie z.B. "Beobachten XY". Oben
  291.     rechts wird die Systemzeit und links daneben die Bildrate angezeigt. Die
  292.     Bildrate gibt an, wieviele Darstellungen der Szene V-WORLD momentan pro
  293.     Sekunde berechnet.
  294.     Im mittleren Abschnitt des Bildschirms sehen Sie die Darstellung der
  295.     virtuellen Realität, darunter wieder einen Bereich der Informations-
  296.     anzeige. Der untere Bereich der Informationsanzeige zeigt links die
  297.     Beobachterposition und -blickrichtung und rechts einen Überblick über
  298.     den Zustand der Positionsspeicher. Die Informationsanzeige ist nach dem
  299.     Start automatisch aktiv. Mit der Taste F5 können Sie die Informations-
  300.     anzeige ausschalten. Bei ausgeschalteter Informationsanzeige wird der
  301.     ganze Bildschirm zur Darstellung der virtuellen Realität benutzt. Durch
  302.     erneuten Druck auf F5 wird die Informationsanzeige wieder aktiv.
  303.  
  304.     Hier sehen Sie eine Skizze des Bildschirmaufbaus bei aktivierter
  305.     Informationsanzeige:
  306.  
  307.     +----------------------------------------------------------------+
  308.     | [ Programmzustand       ]   [■]         [Bilder/s] [ Zeit    ] |
  309.     +----------------------------------------------------------------+
  310.     |                                                                |
  311.     |                                                                |
  312.     |                                                                |
  313.     |                                                                |
  314.     |                                 +                              |
  315.     |                        Darstellungsbereich                     |
  316.     |                                                                |
  317.     |                                                                |
  318.     |                                                                |
  319.     |                                                                |
  320.     |                                                                |
  321.     +----------------------------------------------------------------+
  322.     | +-------+ +-------+      |    s    |                           |
  323.     | | x,y,z | | t,p,r |                      [ Positionsspeicher ] |
  324.     | +-------+ +-------+                      [ Beenden mit ESC   ] |
  325.     +----------------------------------------------------------------+
  326.  
  327.     In der Kopfzeile werden folgende Informationen angezeigt:
  328.  
  329.       * Links oben: Programmzustand.
  330.  
  331.       * Rechts neben der Programmzustandsanzeige befindet sich eine
  332.         Anzeige, die rot markiert wird, wenn die Tastatursteuerung
  333.         aktiviert ist. Ansonsten wird sie grau dargestellt.
  334.  
  335.       * Rechts oben findet sich die Informationsanzeige für die Bildrate
  336.         und die Zeit:
  337.  
  338.       - Bildrate gibt an, wieviel Bilder pro Sekunde V-WORLD momentan
  339.         berechnet und darstellt. Dies hat nichts mit der Bildfrequenz
  340.         auf dem Monitor zu tun, die wesentlich höher liegt als die
  341.         berechnete Bildrate.
  342.         Die Anzeige der Bildrate ändert sich nur alle 100 Zeitschritte
  343.         und wird nur im Zustand "Beobachten XY", "Beobachten XZ",
  344.         "Objekt verfolgen XY" und "Objekt verfolgen XZ" korrekt
  345.         aktualisiert. Wenn keine gültige Bildrate berechnet werden
  346.         konnte, wird 0.0 angezeigt!
  347.  
  348.         Diesen Wert kann man als Benchmark für die Leistungsfähigkeit
  349.         des Rechnersystems benutzen.
  350.  
  351.       - Die V-WORLD-Systemzeit ist eine ganze Zahl.
  352.  
  353.     In der Fußzeile werden folgende Informationen angezeigt:
  354.  
  355.       * Links unten: Beobachterposition und Blickrichtung in den Zuständen
  356.              "Beobachten XY", "Beobachten XZ", "Objekt verfolgen XY"
  357.              und "Objekt verfolgen XZ".
  358.              Beobachterposition und Blickrichtung werden auch im
  359.              Zustand "Objekt auswählen" angezeigt, wenn kein Objekt
  360.              markiert ist!
  361.  
  362.              In den Zuständen "Objekt verschieben XY",
  363.              "Objekt verschieben XZ", "Objekt drehen XY" und
  364.              "Objekt drehen XZ" werden die Position und Orientierung
  365.              des ausgewählten Objektes angezeigt.
  366.              Die Position und Orientierung des ausgewählten Objektes
  367.              wird auch angezeigt, wenn im Zustand "Objekt auswählen"
  368.              ein Objekt markiert ist!
  369.  
  370.              Die Winkelangaben der Blickrichtung bzw.
  371.              Objektorientierung werden in Grad (360 Grad = Vollkreis)
  372.              angegeben. Dabei wird immer auf eine ganze Zahl gerundet.
  373.  
  374.              Die Positionsangabe wird als Fixkommazahl angegeben.
  375.              V-WORLD verwendet 16Bit-Fixkomma-Arithmetik mit 2 Stellen
  376.              vor und 3 Stellen hinter dem Komma. Bei der Darstellung
  377.              wird auf die Angabe des Kommas verzichtet:
  378.  
  379.                -2300 entspricht z.B. -2.300
  380.               34 entspricht z.B.  0.034
  381.  
  382.       * Mitte unten: Hier wird die Objektgröße in allen Programmzuständen,
  383.                      in denen ein Objekt ausgewählt ist.
  384.  
  385.       * Rechts unten: Positionsspeicherstatus der Speicher 0 bis 9.
  386.  
  387.               +---------------------+
  388.               | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
  389.               | ■     ■             |
  390.               +---------------------+
  391.  
  392.               Ist ein Positionsspeicher belegt, so wird unter seiner
  393.               Nummer ein schwarzes oder rotes Viereck (■) angezeigt.
  394.               Rot bedeutet, daß sich der Beobachter an der Position
  395.               befindet, die im Speicher liegt und in die Richtung
  396.               blickt, die dort gespeichert ist.
  397.  
  398.               Ist der Positionsspeicher leer, so wird nichts angezeigt.
  399.  
  400.               In dem oben gezeigten Beispiel sind die Positionsspeicher
  401.               0 und 3 belegt.
  402.  
  403.   (6) Darstellung mit 3D-Tiefenwirkung  ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
  404.  
  405.     Mit der Vollversion können Sie mit der Taste F3 auf 3D-Darstellung mit
  406.     echtem Tiefeneffekt umschalten. Durch erneuten Druck auf F3 oder ein
  407.     Klicken mit der rechten Maustaste deaktivieren Sie die 3D-Darstellung
  408.     wieder. Um den 3D-Effekt erleben zu können, brauchen Sie eine spezielle
  409.     3D-Brille, die aus zwei Farbfiltern besteht. Zur Vollversion von
  410.     V-WORLD/3D werden zwei passende Farbfilterfolien mitgeliefert: Eine
  411.     blaue Folie und eine rote Folie. Mit dieser Farbkombination erreicht
  412.     man den besten Effekt. Die rote Farbfilterfolie kommt vor das linke
  413.     Auge und die blaue Farbfilterfolie vor das rechte Auge. Beachten Sie
  414.     bitte folgende Tip's:
  415.  
  416.       - Vermeiden Sie Streulicht von der Seite. Den besten 3D-Effekt
  417.         erzielen Sie in einem abgedunkelten Raum oder mit leichter
  418.         Beleuchtung hinter dem Monitor!
  419.  
  420.       - Blicken Sie gerade auf den Monitor!
  421.  
  422.       - Mit der Taste F2 können Sie die Tiefenwirkung variieren. Bei
  423.         extremer Tiefenwirkung wird der 3D-Effekt leicht unangenehm
  424.         oder verschwindet. Sie sehen dann ein Doppelbild bei Objekten,
  425.         die sich dicht vor Ihnen befinden.
  426.  
  427.   (7) Bausteine und Objekte
  428.  
  429.     V-WORLD/3D-Szenen setzen sich aus Bausteinen und Objekten zusammen. Bei
  430.     Bausteinen handelt es sich um Vorlagen, die das Aussehen eines (oder
  431.     mehrerer) Objekte beschreiben. Stellen Sie sich vor, in einer Szene
  432.     sind mehrere Baüme enthalten, die alle das gleiche Aussehen haben. Die
  433.     Farben und Formen der Flächen dieser verschiedenen Objekte sind also
  434.     gleich. Die Objekte haben aber unterschiedliche Positionen, Größen und
  435.     Orientierungen. Was liegt also näher, als das Aussehen dieser Bäume nur
  436.     einmal zu beschreiben.
  437.     In den Vorgängerversionen wurde für das, was jetzt Baustein genannt
  438.     wird, der Begriff Objektklasse verwendet. Tatsächlich kann man einen
  439.     Baustein mit einer Klasse aus dem Bereich der objektorientierten
  440.     Programmierung vergleichen. Auch die Klasse dient als Vorlage, von der
  441.     später während des Programmlaufes Objekte erzeugt werden.
  442.     Bausteine sind Bestandteil einer Szene, obwohl Sie nur indirekt über
  443.     Objekte sichtbar werden.
  444.     Wenn man z.B. mit der Vollversion das Aussehen eines bestimmten
  445.     Bausteins, der mehreren Objekten in einer Szene zugeordnet ist, mit der
  446.     Funktion "Baustein editieren", die man über das Baustein-Menü aufrufen
  447.     kann, verändert, so ändert sich nicht nur das Aussehen eines Objektes,
  448.     sondern es ändert sich das Aussehen aller Objekte, denen dieser Baustein
  449.     zugeordnet ist.
  450.  
  451.   (8) Laden eines Bausteins
  452.  
  453.     Aus der mitgelieferten Baustein-Bibliothek soll der Baustein "Schrank2"
  454.     in die Szene eingeladen werden. Dieser neue Baustein soll dann natürlich
  455.     auch einem Objekt zugeordnet werden, das innerhalb der Szene sichtbar
  456.     ist und z.B. auch angefasst, verschoben und gedreht werden kann.
  457.     Beachten Sie bitte, daß jeder Baustein innerhalb der Szene einen Namen
  458.     hat, der sich von Namen der Baustein-Datei unterscheiden kann. Während
  459.     der Dateiname nur 8 Zeichen (plus Endung ".MOD") groß sein darf, ist
  460.     der eigentliche Baustein-Name bis 15 Zeichen lang.
  461.     Um den Baustein zu laden, aktivieren Sie zunächst das Hauptmenü durch
  462.     Klicken mit der rechten Maustaste. Wählen Sie darin durch Klicken mit
  463.     der linken Maustaste den Menüpunkt "Baustein...". Sie wechseln nun in
  464.     das Bausteinmenü, das nicht so viele Menüpunkte enthält, wie das Haupt-
  465.     oder Objektmenü. Wählen Sie im Bausteinmenü den obersten Menüpunkt
  466.     "Baustein laden".
  467.     Sie erhalten die Dialogbox "Baustein laden". Der neue Programmzustand
  468.     wird oben links in der Informationsanzeige angezeigt. Der Aufbau der
  469.     Dialogbox "Baustein laden" entspricht der Dialogbox "Szene laden", die
  470.     zuvor bereits zum Laden der Szene genutzt wurde. Die Bedienung der
  471.     beiden Dialogboxen ist identisch.
  472.     Der Baustein "Schrank2" befindet sich in der Bausteindatei mit dem Namen
  473.     "SCHRANK2.MOD". Wenn Sie die Dialogbox "Baustein laden" aufgerufen haben,
  474.     müssen Sie zuerst die Auflistung durch mehrfaches Anklicken der [-]-
  475.     Schaltfläche verschieben, bis der Dateiname "SCHRANK2.MOD" in der
  476.     Auflistung erscheint. Sie Laden die Datei "SCHRANK2.MOD" durch Anklicken
  477.     des Namens in der Auflistung mit der linken Maustaste. Daraufhin
  478.     erscheint der ausgewählte Dateiname im Eingabefeld über der Auflistung.
  479.     Um die Dialogbox "Baustein laden" zu schließen - und die Datei zu laden -
  480.     klicken Sie mit der linken Maustaste auf die [Ok]-Schaltfläche.
  481.  
  482.     Wenn Sie keine Fehlermeldung erhalten haben, befindet sich der Baustein
  483.     nun in der Szene. Wie bereits oben geschildert ist er aber noch nicht
  484.     unmittelbar sichtbar. Erst wenn man ein Objekt einfügt, dem man diesen
  485.     Baustein zuordnet wird er sichtbar.
  486.  
  487.   (9) Einfügen eines Objektes
  488.  
  489.     Deshalb soll im nächsten Beispiel-Schritt ein Objekt eingefügt werden.
  490.     Das Objekt wird immer unmittelbar vor Ihnen in Blickrichtung eingefügt.
  491.     Bewegen Sie sich aus diesem Grund zunächst ungefähr an die Position, an
  492.     der das neue Objekt in der Szene erscheinen soll.
  493.     Rufen Sie dann mit der rechten Maustaste das Hauptmenü auf und wählen
  494.     darin mit der linken Maustaste den Menüpunkt "Objekt hinzufügen". Sie
  495.     erhalten nun die Auswahlbox "Objekt hinzufügen", die analog zu den
  496.     Auswahl-Boxen aufgebaut ist, die Sie beim Laden von Bausteinen und
  497.     Szenendateien erhalten. Mit der [-]-Schaltfläche rollen Sie die
  498.     Auflistung der in der Szene enthaltenen Baustein herunter, mit der [+]-
  499.     Schaltfläche rollen Sie die Auflistung herauf. Durch Doppelklick mit
  500.     der linken Maustaste auf den Namen des Bausteins wählen Sie den
  501.     Baustein aus, der dem neuen Objekt zugeordnet werden soll.
  502.     Das Objekt wird nun unmittelbar vor Ihnen in die virtuelle Realität
  503.     eingefügt und automatisch markiert. Sie erkennen ein markiertes Objekt
  504.     an den mit Vierecken hervorgehoebenen Eckpunkten der Flächen, die das
  505.     Objekt bilden.
  506.  
  507.   (10) Auswählen, Verschieben und Drehen von Objekten
  508.  
  509.     Um ein markiertes Objekt an die gewünschte Position zu bringen verwenden
  510.     Sie die Programmzustände "Objekt verschieben XY" und
  511.     "Objekt verschieben XZ". Mit den Programmzuständen "Objekt drehen XY"
  512.     und "Objekt drehen YZ" bestimmen Sie die Orientierung des Objektes im
  513.     Raum und können es in jedem Programmzustand um je zwei Achsen drehen.
  514.     Bevor man ein Objekt drehen, verschieben, vergrößern oder verkleinern
  515.     kann, muß man das zu manipulierende Objekt auswählen und markieren. In
  516.     unserem Beispiel wurde im Schritt zuvor ein Objekt in die Szene
  517.     eingefügt. Dieses neue Objekt wurde von V-WORLD/3D automatisch markiert.
  518.  
  519.     Um ein beliebiges Objekt aus einer Szene auszuwählen benutzt man die
  520.     Funktion "Objekt auswählen" aus dem Hauptmenü. Im Programmzustand
  521.     "Objekt auswählen" steuert man weiterhin die Blickrichtung durch die
  522.     Mausbewegung. Man kann sich im Zustand "Objekt auswählen" aber nicht
  523.     mehr bewegen, da die linke Maustaste nun eine andere Funktion hat. In
  524.     der Mitte des Bildschirms zeigt V-WORLD/3D in diesem Zustand einen
  525.     Rahmen an. Wenn sich ein Eckpunkt (oder mehrere) eines Objektes
  526.     innerhalb des Rahmen befinden, wird das Objekt hervorgehoben, indem
  527.     alle Eckpunkte des gewählten Objektes mit Vierecken markiert werden.
  528.     Um ein Objekt auszuwählen, richten Sie den Auswahlrahmen mittels Maus-
  529.     bewegung auf einen Eckpunkt des gewünschten Objektes aus. Klicken Sie
  530.     nun mit der linken Maustaste, so bestätigen Sie die Auswahl. Sie
  531.     wechseln in den Zustand "BeobachtenXY" zurück. Das Objekt bleibt ab nun
  532.     markiert.
  533.  
  534.     Die Programmzustande "Objekt verschieben XZ" und "Objekt drehen XY"
  535.     erreichen Sie vom Objektmenü aus, wenn Sie die Menüpunkte "Objekt
  536.     verschieben" oder "Objekt drehen" wählen.
  537.  
  538.     Wählen Sie zunächst den Menüpunkt "Objekt verschieben" im Objektmenü.
  539.     Sie gelangen in den Programmzustand "Objekt verschieben XY", in dem
  540.     die Mausbewegung direkt die Position des Objektes kontrolliert:
  541.  
  542.       * Maus heraufschieben   : Objekt nach oben bewegen.
  543.       * Maus herunterziehen   : Objekt nach unten bewegen.
  544.       * Maus nach links       : Objekt nach links schieben.
  545.       * Maus nach rechts      : Objekt nach rechts schieben.
  546.  
  547.     Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, wechseln Sie in den Programm-
  548.     zustand "Objekt verschieben XZ", in dem die Mausbewegung die Objekt-
  549.     position auf folgende Weise bestimmt:
  550.  
  551.       * Maus heraufschieben : Objekt in Blickrichtung wegschieben.
  552.       * Maus herunterziehen : Objekt zu sich heranziehen.
  553.       * Maus nach links     : Objekt nach links schieben.
  554.       * Maus nach rechts    : Objekt nach rechts schieben.
  555.  
  556.     Klicken Sie hier erneut mit der linken Maustaste gelangen Sie in den
  557.     Programmzustand "Objekt verschieben XY" zurück.
  558.  
  559.     Mit der rechten Maustaste können Sie jederzeit das Objektmenü aufrufen,
  560.     um etwa die Funktion "Objekt drehen" anzuwählen.
  561.  
  562.     Die Positionierung eines Objektes erfodert im allgemeinen erst etwas
  563.     Übung. Beachten Sie bitte beim Verschieben und Drehen von Objekten,
  564.     daß die Darstellung möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte
  565.     so "ineinander" schieben oder drehen, daß sich eine (oder mehrere)
  566.     Flächen der Objekte durchdringen. Im Falle eines solchen Fehlers werden
  567.     dann möglicherweise Flächen im Vordergrund dargestellt, die sich
  568.     normalerweise im Hintergrund befinden und verdeckt werden.
  569.  
  570.     Wenn man die Manipulationen an einem Objekt abgeschlossen hatte, sollte
  571.     man die Auswahl dieses Objektes aufheben. Dazu dient der Menüpunkt
  572.     "Auswahl aufheben" im Objektmenü. Man muß die Auswahl eines Objektes mit
  573.     diesem Menüpunkt auch erst aufheben, wenn man ein anderes Objekt
  574.     auswählen will, weil man sonst durch Klicken mit der rechten Maustaste
  575.     nicht das Hauptmenü, sondern nur das Objektmenü erreicht.
  576.  
  577.   (11) Benutzung der Positionsspeicher
  578.  
  579.     Sicherlich werden Sie das Objekt nicht bereits im ersten Schritt an die
  580.     gewünschte Position bringen können und auch die Orientierung im Raum
  581.     wird nicht der gewünschten Orientierung entsprechen. Im allgemeinen ist
  582.     es deshalb erforderlich, die verschiedenen Programmzustände und die
  583.     Beobachterposition mehrmals zu wechseln. Der Wechsel der Beobachter-
  584.     position ist nötig, um von mehreren Positionen einen Überblick über die
  585.     Objektposition zu bekommen. Von einer einzigen Position aus verschätzt
  586.     man sich oft.
  587.     Um einen bequemen Positionswechsel zu ermöglichen, ohne daß man sich mit
  588.     der linken Maustaste an die verschiedenen Position bewegen muß, bietet
  589.     V-WORLD/3D die Positions-Speicher. Insgesamt lassen sich 10 Positionen
  590.     speichern. Um die aktuelle Position und Blickrichtung, an der Sie
  591.     (der Beobachter) sich  momentan befinden, zu speichern, wählen Sie den
  592.     Menüpunkt "Position speichern" im Hauptmenü.
  593.  
  594.     Auch jedes Objekt in der Szene verfügt über 10 Positionsspeicher, mit
  595.     denen Sie jeweils eine Objektposition und -orientierung speichern
  596.     können. Das Speichern und Wiederherstellen einer Objektposition
  597.     geschieht analog zum Speichern und Wiederherstellen der Beobachter-
  598.     position. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, enthält das Objektmenü die
  599.     Menüpunkte "Position speichern" und "Position wiederherstellen", mit
  600.     deren Hilfe man die Positions-Speicher des ausgewählten Objektes
  601.     bedient.
  602.  
  603.     Während man die Speicher der Beobachterposition ohne Einhaltung einer
  604.     bestimmten Reihenfolge belegen kann,muß man Objektpositionen
  605.     nacheinander in die Speicher 0,1,2 usw. eintragen. Wenn z.B. alle
  606.     Speicher bis zum Speicher 4 belegt sind, kann man nur in Speicher 5
  607.     eine neue Position einspeichern, oder jeden der bisher belegten
  608.     Speicher 0 bis 4 verändern.
  609.  
  610.   (12) Erstellen eines Bewegungsprogramms
  611.  
  612.     Die Positionsspeicher eines Objektes werden auch zur Definition eines
  613.     Bewegungsprogramms benutzt. Wenn man mindestens zwei Positionen
  614.     gespeichert hat, kann man den Menüpunkt "Bewegung starten" im Bewegungs-
  615.     menü anwählen. Jede gespeicherte Position stellt eine Bewegungsetappe
  616.     dar. Nach dem Start der Bewegung bewegt sich das gewählte Objekt von
  617.     der Position in Speicher 0 auf einer geraden Linie zur Position in
  618.     Speicher 1 und von dort weiter zur Position in Speicher 2, sofern dort
  619.     eine Position gespeichert ist, usw. Von der letzten Position aus bewegt
  620.     sich das Objekt dann wieder zuer Position in Speicher 0 und von dort
  621.     wiederholt sich der Bewegungsvorgang. Dieses Verhalten ist der Grund
  622.     dafür, daß man sich beim Einspeichern von Objektpositionen an die oben
  623.     beschriebenen Reihenfolge halten muß.
  624.     Die Strecke zwischen zwei gespeicherten Positionen legt das Objekt
  625.     immer in 50 Zeiteinheiten zurück. Mit der Dialogbox "Bewegung editieren"
  626.     kann man die Dauer der Bewegung verändern.
  627.     Die Dialogbox "Bewegung editieren" erreichen Sie indem Sie im Objekt-
  628.     menü den Menüpunkt "Bewegung..." wählen. Sie erhalten dann das
  629.     Bewegungsmenü. Wählen dort den Menüpunkt "Bewegung editieren". Sie
  630.     erhalten nun die Dialogbox "Bewegung editieren".
  631.  
  632.   (13) Erstellen einer Animations-Sequenz
  633.  
  634.     Eine Animations-Sequenz setzt sich wie ein Zeichentrickfilm aus einzelnen
  635.     Bewegungsphasen zusammen. V-WORLD benutzt für jede Bewegungsphase einen
  636.     anderen Baustein. Eine Bedingung für die Bausteine aus denen sich die
  637.     Animations-Sequenz eines Objektes zusammensetzt, ist jedoch, daß sich
  638.     die Anzahl der Flächen und Punkte aller Bausteine in einer Animations-
  639.     Sequenz gleichen.
  640.     Die Menüpunkte des "Animations-Menü's" dienen der Erstellung von
  641.     Animations-Sequenzen. Sie erreichen das Animationsmenü vom Objektmenü
  642.     aus, indem Sie dort den Menüpunkt "Animation..." wählen.
  643.  
  644.     MIt dem oberen Menüpunkt starten oder stoppen Sie die Animation. Je
  645.     nachdem, ob bereits die Animation aktiviert is, oder nicht, heißt der
  646.     Menüpunkt "Animation stoppen" bzw. "Animation starten".
  647.  
  648.     Der Menüpunkt "Animation löschen" stoppt die Animation und löscht alle
  649.     verschiedenen Phasen, bis auf die Grundphase. Unter Grundphase versteht
  650.     man den Baustein, der dem Objekt nach "Objekt hinzufügen" zugeordnet
  651.     wurde.
  652.  
  653.     Mit dem Menüpunkt "Phase hinzufügen" können Sie eine Animations-Sequenz
  654.     erzeugen und eine neue Phase an eine bestehende Animations-Sequenz
  655.     anhängen. Nach dem Aufruf erhalten Sie eine Dialogbox, in der Sie den
  656.     Baustein auswählen, der an die Sequenz angehangen werden soll. Die
  657.     Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Dialogbox "Szene laden".
  658.     In dieser Dialogbox werden nicht alle Bausteine der Szene aufgelistet,
  659.     sondern nur die, die zu der Grundphase kompatibel sind, die also aus
  660.     der gleichen Anzahl von Punkten und Flächen bestehen.
  661.  
  662.     Wählen Sie den Menüpunkt "Phase entfernen", um eine ungewünschte Phase
  663.     aus der ganzen Animations-Sequenz zu entfernen. Sie erhalten ein
  664.     Dialogbox mit einer Auflistung der Animations-Sequenz. Es werden die
  665.     Namen aller Bausteine, die in der Animations-Sequnz enthalten sind in
  666.     zeitlicher Reihenfolge aufgelistet. Die Bedienung der Dialogbox
  667.     entspricht der Dialogbox "Szene laden".
  668.  
  669.   (14) Editieren eines Bausteins  ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
  670.  
  671.     Falls Sie das aufgezeigte Beispiel nachvollziehen wollen, so über-
  672.     springen Sie bitte diesen Abschnitt!
  673.  
  674.     Mit dem integrierten 3D-Editor können Sie Veränderungen an den vor-
  675.     definierten Bausteinen nach Ihrem Geschmack vornehmen, wie z.B. Flächen-
  676.     farben, Texturmuster und -grafiken verändern. Wenn Sie einen neuen
  677.     Baustein gestalten wollen, müssen Sie zuerst einen Baustein aussuchen,
  678.     von dem aus der neue Baustein abgeleitet werden soll. Dieser Baustein
  679.     muß in die Szene geladen worden sein, bevor man ihn verändern kann.
  680.  
  681.     ACHTUNG !!! Alle Veränderungen, die Sie an einem Baustein vornehmen,
  682.                 werden unmittelbar wirksam! Es gibt KEINE Funktion, mit der
  683.                 Sie das alte Aussehen eines Bausteins automatisch wieder-
  684.                 herstellen können! Die einzige Möglichkeit besteht darin,
  685.                 den fälschlich veränderten Baustein zu löschen und den alten
  686.                 aus einer Bausteindatei zu laden. Dann müssen jedoch alle
  687.                 Objekte neu definiert werden.
  688.  
  689.     Da man Veränderungen an einem Baustein nicht mehr rückgängig machen kann,
  690.     sollten Sie immer mit der Kopie eines Originalbausteins arbeiten. Um eine
  691.     Kopie herzustellen, wählen Sie die Funktion "Baustein kopieren" im
  692.     Bausteinmenü.
  693.  
  694.     Um nun den Baustein zu verändern, müssen Sie in den Programmzustand
  695.     "Baustein editieren" wechseln. Es gibt zwei Wege:
  696.  
  697.       * Wenn kein Objekt markiert ist, so rufen Sie zunächst durch Klicken
  698.         mit der rechten Maustaste das Hauptmenü auf und wählen dort durch
  699.         Bewegen der Maus und klicken mit der linken Maustaste den Menüpunkt
  700.         "Baustein...". Sie gelangen nun ins Bausteinmenü.
  701.         Wählen Sie dort auf gleiche Weise den Menüpunkt "Baustein editieren"
  702.         aus! Sie können dann den zu verändernden Baustein in der Dialogbox
  703.         "Wähle Baustein" aussuchen.
  704.  
  705.       * Wenn ein Objekt markiert ist, so rufen Sie durch Klicken mit der
  706.         rechten Maustaste das Objektmenü auf und wählen dort den Menüpunkt
  707.         "Baustein editieren" . Sie wechseln dann unmittelbar in den Programm-
  708.         zustand "Baustein editieren" , ohne zuerst einen zu bearbeitenden
  709.         Baustein auswählen zu müssen: Es wird automatisch der Baustein
  710.         editiert, der dem markierten Objekt zugeordnet ist!
  711.  
  712.     Alle V-WORLD/3D-Bausteine setzen sich aus Flächen zusammen. Flächen
  713.     werden von Strecken berandet. Strecken verlaufen zwischen zwei Punkten
  714.     im Raum. Eine Fläche wird durch einen Streckenzug definiert, der ein
  715.     Gebiet auf einer Ebene im Raum vollständig umschließt. V-WORLD kann nur
  716.     Flächen korrekt darstellen, die einige Bedingungen erfüllen:
  717.  
  718.       * Flächen werden durch Strecken berandet. Diese Strecken verlaufen
  719.         jeweils zwischen zwei Punkten im Raum. Die Endpunkte der berandenden
  720.         Strecken werden hier auch häufig "Eckpunkte der Fläche" genannt.
  721.  
  722.       * Zwei Berandungsgeraden einer Fläche dürfen sich nicht schneiden,
  723.         sie dürfen (dies wird in vielen Fällen der Fall sein) einen
  724.         gemeinsamen Punkt besitzen.
  725.  
  726.       * Erlaubt sind nur ebene Flächen.
  727.  
  728.         V-WORLD überprüft nicht automatisch, ob eine Fläche eben ist. Flächen
  729.         mit drei Eckpunkten sind immer eben.
  730.  
  731.       * Erlaubt sind nur konvexe Flächen.
  732.  
  733.         Soll ein Baustein eine nicht-konvexe Fläche enthalten, so muß sie
  734.         (vom Benutzer) in zwei (oder mehrere) drei- oder viereckige konvexe
  735.         Flächen zerlegt werden. Eine Fläche ist dann konvex, wenn gilt:
  736.  
  737.       Die Punkte aller möglichen Verbindungslinien zwischen zwei
  738.           Punkten innerhalb der Fläche liegen wieder innerhalb der Fläche
  739.           selbst. (Flächen mit drei Eckpunkten sind z.B. immer konvex)
  740.  
  741.       * Streng verboten sind Flächen, die sich durchdringen.
  742.  
  743.         Soll ein Baustein sich durchdringende Flächen enthalten, so muß
  744.         man die Flächen jeweils in zwei Flächen zerlegen, die sich nicht
  745.         durchdringen.
  746.         Sollte sich beim Verschieben von Objekten durch den Benutzer eine
  747.         Durchdringung von Flächen ergeben, so wird die Szene möglicher-
  748.         weise falsch dargestellt. Dies gilt auch für die Durchdringung von
  749.         transparenten Elementarflächen mit anderen Elementarflächen.
  750.  
  751.       * Streng verboten sind Flächen, die sich zyklisch verdecken.
  752.  
  753.      Den Unterschied zwischen Elementar- und Texturflächen machen Sie sich
  754.      am besten mit folgendem Beispiel klar:
  755.  
  756.      Stellen Sie sich ein leeres, ebenes Blatt Papier vor. Dies sei eine
  757.      Elementarfläche. Nun malen Sie auf dieses leere Blatt mehrere andere
  758.      Flächen auf, so daß sich z.B ein Straßenplan ergibt, oder die Front-
  759.      ansicht eines Hauses. Die Flächen, die Sie auf das Blatt (=Elementar-
  760.      fläche) zeichnen, sind Texturflächen.
  761.  
  762.      Texturflächen sollten folgende Bedingungen erfüllen:
  763.  
  764.       * Texturflächen sollten in der gleichen Ebene liegen, wie die
  765.         zugehörige Elementarfläche. V-WORLD überprüft dies nicht, aber
  766.         eine Szene, in der dies nicht der Fall ist, wird im allgemeinen
  767.         nicht korrekt dargestellt.
  768.  
  769.       * Texturflächen sollten immer im Gebiet der Elementarfläche liegen,
  770.         also nicht etwa aus der Elementarfläche herausragen.
  771.  
  772.     Ein Baustein muß mindestens eine Elementarfläche enthalten. Es kann
  773.     keinen  Baustein geben, der nur aus Texturflächen besteht, denn Textur-
  774.     flächen sind immer an Elementarflächen gebunden. Jede Texturfläche ist
  775.     an genau eine Elementarfläche gebunden.
  776.  
  777.     (14.2) Der Darstellungslgorithmus
  778.  
  779.     Der Darstellungsalgorithmus nutzt die Tatsache aus, daß beim Zeichnen
  780.     von Flächen im Bildspeicher des Rechners die zuletzt gezeichnete Fläche
  781.     zuvor gezeichnete Flächen teilweise - oder auch vollständig - überdeckt.
  782.     Es gibt mehrere Algorithmen, die dieses Prinzip ausnutzen. V-WORLD ver-
  783.     wendet eine Variante des sogenannten "Maleralgorithmus":
  784.  
  785.     Das Bild wird von "hinten nach vorne" aufgebaut. Zuerst werden alle
  786.     Flächen dargestellt, die keine andere mehr verdecken. Im nächsten
  787.     Schritt werden von den noch übriggebliebenen Flächen diejenigen ge-
  788.     zeichnet, die keine der übrigen Flächen mehr verdecken. Dabei werden
  789.     diese Flächen nun im Bildschirmspeicher über die unsichtbaren Teile
  790.     der zuvor gezeichneten, weiter hinten liegenden Flächen gezeichnet.
  791.     Diese Schritte wiederholen sich, bis die letzte Fläche gezeichnet
  792.     wurde und sich das korrekte Bild ergibt.
  793.  
  794.     Die von V-WORLD benutzte Variante des Maleralgorithmus nimmt aus
  795.     zeitgründen keine Flächenteilung vor und setzt damit voraus, daß
  796.     sich Flächen nicht durchdringen. Immer wenn sich in einer Szene
  797.     Flächen durchdringen, wäre eine Aufteilung einer der beiden Flächen
  798.     in zwei getrennte Flächen nötig, so daß die eine Teilfläche vollständig
  799.     auf der einen Seite und die andere Teilfläche vollständig auf der
  800.     anderen Seite der Teilebene liegt.
  801.  
  802.     Auswirkung von Flächen die sich Durchdringen sind u.a. fehlerhaft
  803.     dargestellte Szenenansichten, so daß dann möglicherweise Flächen, die
  804.     normalerweise verdeckt sind, normalerweise sichtbare Flächen verdecken.
  805.     Die Auswirkungen bei zyklischer Überlappung (die sich auch in
  806.     Verbindung mit durchdringenden Flächen ergeben kann) sind analog dazu.
  807.  
  808.     Um die Darstellungsreihenfolge die das korrekte Bild ergibt zu berechnen,
  809.     muß die Lage aller Flächen mit der Lage aller anderen Flächen verglichen
  810.     werden:
  811.  
  812.       * Überdecken sich die beiden Flächen?
  813.  
  814.       * Welche liegt aus Beobachtersicht "hinter" der anderen Fläche und
  815.         muß "vorher" gezeichnet werden?
  816.  
  817.     Da jede Fläche mit allen anderen verglichen werden muß, hat der
  818.     Algorithmus hat eine Zeitkomplexität von:
  819.  
  820.       t = 0.5*n*n
  821.  
  822.     n ist dabei die Anzahl der sichtbaren Flächen. Diese quadratische Zeit-
  823.     komplexität ergibt sich, weil jeweils jede Fläche mit allen anderen auf
  824.     Verdeckung verglichen werden muß. Aufgrund der quadratischen Zeit-
  825.     komplexität vervierfacht sich bei Verdoppelung der Flächenanzahl die
  826.     Berechnungszeit.
  827.     Die quadratische Algorithmuskomplexität erzwingt, die Anzahl der im Bild
  828.     sichtbaren Flächen zu minimieren, ohne die Szene allzu abstrakt erscheinen
  829.     zu lassen. Die hier vorgestellten Methoden kann man bei der Erstellung
  830.     von Bausteinen und Szenen einsetzen, um eine hohe Bildrate zu erreichen:
  831.  
  832.       * Unterscheidung von "Elementar-" und "Texturflächen".
  833.  
  834.         Elementar-Flächen werden immer in die Bildberechnung einbezogen und
  835.         verlangsamen den Bildaufbau. Es ist jedoch nicht nötig jede Fläche in
  836.         einer Szene in die Bildberechnung miteinzubeziehen.
  837.         Die Texturen auf Elementarflächen werden nicht in die Bildberechnung
  838.         miteinbezogen und verlängern nicht die Rechenzeit des Algorithmus,
  839.         sondern führen nur zu einem realistischeren Aussehen der Szene.
  840.  
  841.       * Orientierte Flächen
  842.  
  843.         Eine weitere Methode die Anzahl der sichtbaren Flächen zu verringern,
  844.         sind "orientierte" Flächen. Sowohl Elementar-, als auch Textur-Flächen
  845.         können als orientierte Flächen gekennzeichnet werden. Es ist
  846.         effektiver, Elementarflächen zu orientieren.
  847.         Was "orientierte Flächen" sind, kann man sich wieder mit einem Blatt
  848.         Papier klar machen, das die Fläche darstellt. Wie ein Blatt Papier hat
  849.         auch eine Fläche in V-WORLD eine Vorderseite und eine Rückseite.
  850.         Das Problem ist nun zu definieren, welche der beiden Seiten denn nun
  851.         die Vorderseite und welche die Rückseite ist.
  852.  
  853.         Legen Sie das Blatt vor sich und beschriften die Ihnen zugewandte
  854.         Seite mit V (für Vorderseite). Nun nummerieren Sie die Eckpunkte
  855.         durch:
  856.  
  857.       * Links oben   : Punkt 1
  858.       * Links unten  : Punkt 2
  859.       * Rechts unten : Punkt 3
  860.       * Rechts oben  : Punkt 4
  861.  
  862.         Stellen Sie sich nun einen kleinen Käfer vor, der die Kanten des
  863.         Blattes entlangläuft:
  864.         Von Punkt 1 nach Punkt 2, dann von Punkt 2 nach Punkt 3 usw. Zum
  865.         Schluß bewegt er sich von Punkt 4 zum Punkt 1 (Startpunkt) zurück.
  866.         Von Ihrem Standpunkt aus gesehen hat der Käfer des Blatt (die Fläche)
  867.         entgegen dem Uhrzeigersinn umrundet.
  868.         Wenden Sie nun das Blatt, so dass sie nun auf die Rückseite blicken.
  869.         Das V, mit dem die Vorderseite markiert wurde und die Punkt-
  870.         nummerierung befinden sich nun auf der anderen Seite. Wenn Sie das
  871.         Blatt gegen eine Lichtquelle halten, können Sie die Beschriftung aber
  872.         weiterhin lesen.
  873.  
  874.         Nun stellen Sie sich vor der, kleine Käfer macht genau das gleiche
  875.         wie vorhin: Er startet am Punkt 1, läuft die Kante entlang zum Punkt 2
  876.         usw. Der einzige Unterschied ist, dass Sie nun auf die Rückseite des
  877.         Blattes blicken und der Käfer hat das Blatt Papier jetzt im Uhrzeiger-
  878.         sinn umrundet (von dieser Seite des Blattes aus gesehen).
  879.         Damit ist die gesuchte Methode gefunden, Vorderseite und Rückseite
  880.         von Flächen zu definieren.
  881.  
  882.         Man nutzt Orientierte Flächen zur Verringerung der Anzahl der sicht-
  883.         baren Flächen aus, indem man Flächen innerhalb der Szenendarstellung
  884.         sucht, die mit Sicherheit sowieso unsichtbar sind, wenn der Beobachter
  885.         auf die Rückseite blickt. Diese Methode zur "automatischen" Entfernung
  886.         von verdeckten Flächen ist bei "konvexen" Körpern immer möglich.
  887.         Ein konvexer Körper ist analog zu konvexen Flächen definiert:
  888.  
  889.       Ein Körper ist konvex, wenn die Verbindungslinie zwischen zwei
  890.       Punkten in seinem Inneren keine der Aussenflächen schneidet.
  891.           Konvexe Körper sind z.B Würfel oder Pyramide.
  892.  
  893.         Es ist auch möglich, daß sich ein Objekt aus mehreren konvexen
  894.         Körpern  zusammensetzt.
  895.  
  896.         Ein Nachteil hat die Benutzung von orientierten Flächen allerdings,
  897.         wie am Beispiel das Würfels schnell klar wird. Man hat den Würfel so
  898.         definiert, daß alle Vorderseiten von "Aussen" sichtbar sind. Man sieht
  899.         schnell ein, daß man aber nun jeweils auf die Rückseiten der Flächen
  900.         blickt, wenn man sich im Würfel befindet - Ergebnis: Von Innen gesehen
  901.         ist keine der Seiten sichtbar und der Würfel de facto verschwunden.
  902.  
  903.         Andererseits kann die Verwendung von orientierten Texturflächen in
  904.         Verbindung mit einer nicht orientierten Elementarfläche interessante
  905.         Ergebnisse erzielen, man denke nur an eine Hauswand. Von Aussen sieht
  906.         man eine graue Mauer, von Innen jedoch eine tapezierte Wand.
  907.  
  908.         Beim Erstellen eines Bausteins kann man u.a. durch "Try and Error" die
  909.         gewünschte Orientierung herausfinden.
  910.  
  911.     Im folgenden Beispiel soll einer der mitgelieferten Standardbausteine
  912.     verändert werden. Ausgangspunkt dieses Beispiels ist eine leere Szene,
  913.     wie sie z.B. vorliegt, wenn Sie V-WORLD/3D gestartet haben. Nach dem
  914.     Start wird dann automatisch das Hauptmenü angezeigt. Wählen Sie hier
  915.     durch Anklicken mit der linken Maustaste den Menüpunkt "Baustein...",
  916.     mit dem Sie in das Bausteinmenü verzweigen. Dort wählen Sie auf gleiche
  917.     Weise den Menüpunkt "Baustein laden", mit dem Sie in die Dialogbox
  918.     "Baustein laden" verzweigen. Wählen Sie dort, z.B. durch Doppelklicken
  919.     mit der linken Maustaste auf den Namen der Baustein-Datei in der Auf-
  920.     listung, den Baustein "HAUS.MOD" aus.
  921.     Um den Baustein zu editieren, wählen Sie auf die gleiche Weise wie oben
  922.     beschrieben aus dem Hauptmenü das Bausteinmenü und darin den Menüpunkt
  923.     "Baustein editieren" aus. V-WORLD zeigt nun eine Auflistung aller in der
  924.     Szene vorhandenen Bausteine an. In diesem Beispiel befindet sich nur ein
  925.     Baustein in der Szene. Wählen Sie den Baustein durch Doppelklick auf den
  926.     Namen in der Dialogbox aus. Nun sind die Vorbereitungen abgeschlossen und
  927.     der Baustein kann verändert werden.
  928.     Im Gegensatz zur bisher bekannten Darstellung des Bausteins in der Szene
  929.     sind im Programmzustand "Baustein editieren" alle Punkte aus denen der
  930.     Baustein sich zusammensetzt, und die die Eckpunkte der Flächen bilden mit
  931.     kleinen Kreuzen hervorgehoben.
  932.  
  933.     Die Wände des Hauses bestehen aus viereckigen Flächen. Die erste Aufgabe
  934.     ist es, die Farbe der Frontseite des Hauses (mit den zwei "Fenstern")
  935.     umzuändern. Verkleinern Sie das Haus durch Anklicken der [-]-Schaltfläche,
  936.     bis Sie den Baustein vollständig überblicken können. Vergrößern können
  937.     Sie den Baustein durch Anklicken der [+]-Schaltfläche.
  938.     Drehen Sie den Baustein durch Anklicken der Schaltflächen [<] und [>] in
  939.     eine Position, in der Sie alle vier Eckpunkte der Fläche, die die
  940.     Frontseite des Hauses bildet und die verändert werden soll, sehen können.
  941.     Bevor man eine Fläche verändern kann, muß Sie ausgewählt werden. Dies
  942.     geschieht, indem man alle Eckpunkte der Fläche auswählt. Um einen
  943.     Eckpunkt zu markieren, bewegen Sie den Mauscursor (+) in die Nähe des
  944.     gewünschten Punktes. V-WORLD hebt den Punkt nun durch einen Rahmen
  945.     hervor. Er ist aber noch nicht ausgewählt. Der hervorgehobene Punkt
  946.     wird erst ausgewählt, wenn Sie mit der linken Maustaste klicken. Sie
  947.     können die Auswahl eines Punktes aufheben, indem Sie ihn erneut anklicken
  948.     (wenn sich der Mauscursor in seiner Nähe befindet und der Punkt durch
  949.     einen Rahmen markiert ist). Wählen Sie alle vier Eckpunkte der Fläche,
  950.     die die Frontseite bilden, aus.
  951.     Mit der rechten Maustaste rufen Sie auch beim Editieren eines Bausteins
  952.     ein Menü (Edit-Menü). Dieses stellt Ihnen Funktionen zur Verfügung, mit
  953.     deren Hilfe Sie den Baustein bearbeiten können. Wählen Sie den Menüpunkt
  954.     "Fläche verändern" aus. Sie erhalten dann die Dialogbox "Fläche
  955.     verändern", mit der Sie das Aussehen einer Fläche bestimmen können.
  956.     Eine V-WORLD/3D-Fläche besteht aus dem Flächeninhalt und einem Rahmen,
  957.     der die Eckpunkte der Fläche mit Geraden verbindet. Das Aussehen des
  958.     Flächeninhaltes bestimmen Sie mit den Schaltflächen [Transparent],
  959.     [Gefüllt], [Gerastert], [Gemustert] und [Grafik]:
  960.  
  961.       * Wählen Sie die Schaltfläche [ Transparent ], wenn die Fläche
  962.         durchsichtig erscheinen soll.
  963.  
  964.       * Wählen Sie die Schaltfläche [ Gerastert ], wenn die Fläche
  965.         halbdurchsichtig erscheinen soll. Zur Füllung der Fläche wird
  966.         die gewählte Flächenfarbe benutzt.
  967.  
  968.       * Wählen Sie die Schaltfläche [ Gefüllt ], wenn die Fläche
  969.         vollständig gefüllt dargestellt werden soll. Zur Füllung der
  970.         Fläche wird die gewählte Flächenfarbe benutzt.
  971.  
  972.       * Wählen Sie die Schaltfläche [ Gemustert ], wenn die Fläche mit
  973.         Textur-Muster gefüllt werden soll. Dieses Texturmuster können
  974.         Sie mit der Dialogbox "Muster bearbeiten" definieren und
  975.         verändern.
  976.  
  977.       * Wählen Sie die Schaltfläche [ Grafik ], wenn auf der Fläche eine
  978.         Texturgrafik sichtbar werden soll. Die Texturgrafik können Sie
  979.         mit dem Menüpunkt "Grafik laden" aus einer externen Datei im
  980.         BMP-Format (256 Farben) laden.
  981.  
  982.     Mit den Schaltflächen [Rahmenfarbe] und [Flächenfarbe] bestimmen Sie
  983.     die Farbe des Flächenrahmens und des Flächeninhaltes. Die Flächen-
  984.     farbe ist nur von Bedeutung, wenn die Fläche gefüllt oder gerastert
  985.     dargestellt wird. Wenn Sie für den Rahmen und den Inhalt die gleiche
  986.     Farbe wählen, so wird kein Rahmen dargestellt.
  987.     Um die Flächenfarbe zu ändern, wie im Beispiel gefordert, wählen Sie
  988.     durch Anklicken mit der linken Maustaste zunächst die gewünschte Farbe
  989.     aus der Farbmatrix der Dialogbox aus. Klicken Sie dann auf die
  990.     [Flächenfarbe]-Schaltfläche und dann auf die [Ok]-Schaltfläche, um die
  991.     Dialogbox zu schließen.
  992.  
  993.     Die Menüpunkte "Fläche rotieren", "Grafik laden", "Grafik löschen" und
  994.     "Muster bearbeiten" haben Bedeutung für Flächen mit einem Texturmuster
  995.     oder einer Texturgrafik. Die Texturen werden immer so auf die Fläche
  996.     projeziert, daß die X-Achse der Textur auf die Strecke projeziert wird,
  997.     die die Eckpunkte 1 und 2 der Fläche miteinander verbindet. Eckpunkt 1
  998.     ist der Punkt, der vor der Flächendefinition als erster angewählt wurde.
  999.     Eckpunkt 2 ist der Punkt, der als zweiter angewählt wurde usw. Die Y-
  1000.     Achse der Textur wird auf die Strecke projeziert, die die Eckpunkte 1
  1001.     und 4 der Fläche verbindet. Wenn man bei der Definition der Fläche diese
  1002.     Reihenfolge nicht beachtet hat, kann es vorkommen, daß die Texturgrafik
  1003.     nicht die gewünschte Lage einnimmt, etwa "auf dem Kopf steht". Mit der
  1004.     Funktion "Fläche rotieren" können Sie die Texturgrafik aus diesem Grund
  1005.     drehen.
  1006.     Der Menüpunkt "Grafik laden" verzweigt in eine Dialogbox, deren
  1007.     Bedienung der Dialogbox "Szene laden" gleicht. Hier wählen Sie eine
  1008.     BMP-Datei aus, die als Texturgrafik dienen soll. Jeder Baustein kann
  1009.     nur eine Texturgrafik enthalten, die dann aber für viele Flächen des
  1010.     einen Bausteins verwendet werden kann. Texturgrafiken werden nur
  1011.     geladen und angezeigt, wenn in Ihrem System genügend freier EMS-
  1012.     Speicher installiert ist. Ist dies nicht der Fall, erhalten Sie
  1013.     entsprechende Warnungen. Texturgrafiken dürfen eine Größe von 64kB
  1014.     nicht überschreiten. Eine erlaubte Größe ist z.B. 320x200 Punkte.
  1015.     Im allgemeinen wirkt es optisch besser, wenn man kleinere Grafiken
  1016.     auf große Flächen projeziert. Aus Geschwindigkeitsgründen kann
  1017.     V-WORLD/3D Texturgrafiken nur dann darstellen, wenn sich die Fläche,
  1018.     auf die die Grafik projeziert werden soll, VOLLSTÄNDIG im Blickfeld des
  1019.     Beobachters befindet. Befindet sich ein Teil der Fläche nicht im Bild,
  1020.     so wird die Fläche einfarbig gefüllt dargestellt.
  1021.  
  1022.     Während Texturgrafiken aufgrund des hohen Speicherbedarfs nur mit
  1023.     zusätzlichem EMS-Speicher geladen werden können, kann man Texturmuster
  1024.     auch ohne EMS-Speicher benutzen. Ein Texturmuster ist eine kleine
  1025.     Txeturgrafik der Größe 16x16 Punkte, die nicht nur einfach, sondern
  1026.     vielfach wiederholt ("gekachelt") auf eine Fläche projeziert wird.
  1027.     Mit der Dialogbox "Muster bearbeiten" können Sie das Aussehen des
  1028.     Texturmusters verändern.
  1029.  
  1030.     Mit dem Menüpunkt "Editieren beenden" im Edit-Menü schließen Sie die
  1031.     Veränderungen am Baustein ab und gelangen in den Programmzustand
  1032.     "Beobachten XY" zurück.
  1033.  
  1034.     Wenn Sie einen Baustein gewählt haben, der Bestandteil einer Animations-
  1035.     Sequenz ist, dann sind alle Menüpunkte im Edit-Menü gesperrt, mit denen
  1036.     man eine Veränderung der Punkt- und/oder Flächenanzahl bewirken kann:
  1037.  
  1038.       "Fläche löschen", "Neue Fläche", "Punkt löschen", "Neuer Punkt".
  1039.  
  1040.   (15) Speichern einer Szene
  1041.  
  1042.     Nachdem nun einige Änderungen in der Szene vorgenommen wurden, soll die
  1043.     Szene gespeichert werden. Stellen Sie zunächst sicher, daß kein Objekt
  1044.     mehr ausgewählt ist. Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste. Wenn
  1045.     nun das Objektmenü erscheint, das Sie z.B. an dem obersten Menüeintrag
  1046.     "Objekt drehen" erkennen können, so ist noch ein Objekt ausgewählt. Bevor
  1047.     Sie das Hauptmenü aktivieren können, muß die Auswahl zunächst aufgehoben
  1048.     werden. Klicken Sie dazu im Objektmenü auf den Menüpunkt
  1049.     "Auswahl aufheben".
  1050.     Diese Schritte sind nicht erforderlich, wenn kein Objekt ausgewählt war.
  1051.     Aktivieren Sie mit der rechten Maustaste das Hauptmenü. Durch Anklicken
  1052.     des Menüpunkts "Szene speichern" wechseln Sie in die Dialogbox
  1053.     "Szene speichern", in der Sie einen Dateinamen für die zu speichernde
  1054.     Datei auswählen können. Als Vorbelegung sehen Sie im Eingabefeld den
  1055.     Namen der aktuell geladenen Szenendatei. In unserem Beispiel "ZIMMER.SCE".
  1056.     Darunter eine Auflistung aller Szenendateien, die sich im aktuellen
  1057.     Verzeichnis befinden. Wenn Sie jetzt unmittelbar die [ Ok ]-Schaltfläche
  1058.     betätigen würden, würden Sie die mitgelieferte Szenendatei - nach einer
  1059.     Bestätigungsabfrage - überschreiben.
  1060.     Die veränderte Datei soll unter dem Namen "ZIMMER2.SCE" gespeichert
  1061.     werden. Um den Namen der Szenendatei zu verändern, betätigen Sie mehrmals
  1062.     die BACKSPACE-Taste ( <- ), die sich über der ENTER-Taste auf der
  1063.     Computertastatur befindet, bis im Eingabefeld nur noch die Zeichenkette
  1064.     "ZIMMER" zu sehen ist. Dann geben Sie "2.SCE" (ohne Anführungszeichen)
  1065.     ein. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die [ Ok ]-Schaltfläche
  1066.     oder betätigen Sie die ENTER-Taste auf Ihrer Tastatur, um das Abspeichern
  1067.     der veränderten Szene auszulösen.
  1068.  
  1069.   (16) Kompilieren einer Szene ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
  1070.  
  1071.     Mit Hilfe der Funktion "Szene kompiliern" aus dem Hauptmenü wandeln
  1072.     Sie eine Szene im *.SCE-Format in eine unabhängig von V-WORLD/3D
  1073.     lauffähige EXE-Datei um. Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht
  1074.     der Dialogbox "Szene speichern". Geben Sie den Namen (mit Endung .EXE)
  1075.     ein, unter dem die ausführbare Szenedatei abgespeichert werden soll.
  1076.  
  1077.   (17) Beenden von V-WORLD
  1078.  
  1079.     Bevor Sie V-WORLD/3D verlassen, sollten Sie sich vergewissern, ob noch
  1080.     ein Objekt in der Szene ausgewählt ist. Das ausgewählte Objekt erkennen
  1081.     Sie innerhalb der Szene an den markierten Eckpunkten. Wenn Sie mit der
  1082.     rechten Maustaste klicken, um ein Menü aufzurufen erscheint das Objekt-
  1083.     menü, wenn noch ein Objekt ausgewählt ist, ansonsten erscheint das
  1084.     Hauptmenü. Wählen Sie, sofern das Objektmenü erscheint, den Punkt
  1085.     "Auswahl aufheben" durch Anklicken mit der linken Maustaste. V-WORLD/3D
  1086.     verlassen Sie nun, indem Sie durch Klicken mit der rechten Maustaste das
  1087.     Hauptmenü aufrufen und darin mit der linken Maustaste den Menüpunkt
  1088.     "V-WORLD/3D beenden" auswählen. V-WORLD/3D fragt nun ob die Szene
  1089.     gespeichert werden soll. Da dies bereits vorher geschehen ist,
  1090.     beantworten Sie diese Abfrage durch Anklicken der [ Nein ]-Schaltfläche
  1091.     mit der linken Maustaste. V-WORLD wird beendet und Sie wechseln auf die
  1092.     DOS-Ebene zurück.
  1093.  
  1094.   HYPERTEXT-HILFE
  1095.   ---------------
  1096.  
  1097.   Bei der weiteren Arbeit mit V-WORLD/3D hilft Ihnen die eingebaute ONLINE-
  1098.   Hilfefunktion, die Sie in fast allen Situationen mit der Taste F1
  1099.   aufrufen können. Es handelt sich dabei um eine "Hypertext"-Hilfe. Dies
  1100.   bedeutet, daß Sie durch Auswahl von Stichworten zu anderen Hilfeseiten
  1101.   oder erklärenden Grafiken verzweigen können. Stichworte werden im an-
  1102.   gezeigten Hilfetext in gelber Schrift angezeigt. Um zu einer anderen
  1103.   Hilfe-Seite zu verzweigen, genügt ein Anklicken mit der linken Maustaste.
  1104.  
  1105.   In der untersten Zeile finden Sie drei "Funktionstasten", die Sie mit
  1106.   der linken Maustaste anklicken können, um die zugeordnete Funktion aus-
  1107.   zulösen:
  1108.  
  1109.     [ENDE=ESC]                                      [ZURÜCK]  [  >>  ]
  1110.  
  1111.  
  1112.     [ENDE=ESC] - Wählen Sie diese Taste, wenn Sie die Hilfe abbrechen
  1113.                  und V-WORLD fortsetzen wollen.
  1114.                  Sie können auch die ESC-Taste Ihrer Tastatur benutzen,
  1115.                  um die Hilfe zu beenden.
  1116.  
  1117.     [ZURÜCK]   - Wählen Sie diese Taste, wenn Sie zu der Hilfeseite zurück-
  1118.                  kehren wollen, die vor der aktuellen Hilfeseite angezeigt
  1119.                  wurde.
  1120.  
  1121.     [  >>  ]   - Mit dieser Taste gelangen Sie zur folgenden Hilfeseite.
  1122.  
  1123.   Bei Tastaturbedienung schalten Sie mittels der Tabulator-Taste zwischen
  1124.   verschiedenen Stichworten einer Hilfe-Seite um. Das aktuell gewählte
  1125.   Stichwort wird mit rotem Texthintergrund hervorgehoben. Um in die dem
  1126.   hervorgehobenen Stichwort zugeordnete Hilfeseite zu verzweigen, drücken
  1127.   Sie die ENTER-Taste.
  1128.  
  1129.   Mit ESC beenden Sie die Hilfefunktion. Dies entspricht einem Mausklick
  1130.   auf die [ ENDE ]-Schaltfläche.
  1131.  
  1132.   Der Zugriff auf die einzelnen Hilfeseiten kann je nach Rechner einige
  1133.   zehn Sekunden dauern. Haben Sie bitte Geduld.
  1134.  
  1135.   IMPORT VON SZENEN ÄLTERER V-WORLD-VERSIONEN  ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
  1136.   -------------------------------------------
  1137.  
  1138.   Das Programm VCONV20.EXE, das im Programmpaket der Vollversion enthalten
  1139.   ist, erlaubt es, Szenendateien die für die Vorgängerversionen V-WORLD
  1140.   V1.6, V1.7 und V1.8x entwickelt wurden in SCE-Szenenbeschreibungen um-
  1141.   zusetzen, die V-WORLD/3D lesen kann. Um eine Umwandlung vorzunehmen,
  1142.   rufen Sie VCONV3D von der Kommandozeile aus auf:
  1143.  
  1144.     VCONV3D <Alten V-WORLD-Datei> <V-WORLD/3D  -Datei>
  1145.  
  1146.   * Für <Alte V-WORLD-Datei> geben Sie den Name (bzw. Pfad) der Quelldatei
  1147.     an, die in V-WORLD/3D-Format umgewandelt werden soll.
  1148.  
  1149.   * Für <V-WORLD/3D-Datei> geben Sie den Namen (bzw. Pfad) der Zieldatei
  1150.     an.
  1151.  
  1152.   Beide Dateinamen müssen Sie jeweils mit Endung angeben. Die typische
  1153.   Endung der alten V-WORLD-Dateien war ".DAT" . Die neue V-WORLD-Version
  1154.   verwendet die Endung ".SCE".
  1155.  
  1156.   ACHTUNG!!!
  1157.  
  1158.     * Bevor Sie eine Umsetzung vornehmen lassen können, müssen Sie die
  1159.       Bewegungsprogramme aus den alten Dateien per Hand entfernen. Dazu
  1160.       können Sie den Editor V-EDIT benutzen, der zur Vollversion der alten
  1161.       Version V1.8x mitgeliefert wurde.
  1162.  
  1163.     * V-WORLD/3D V2.11 arbeitet nicht mit "Ausblendentfernungen" und
  1164.       ignoriert die entsprechenden Angaben in älteren Szenedateien.
  1165.  
  1166.   **************************************************************************
  1167.   *               VIEL SPASS BEI DER ARBEIT MIT V-WORLD                    *
  1168.   **************************************************************************
  1169.  
  1170.   REGISTRIERUNG
  1171.   -------------
  1172.  
  1173.   Wenn Sie V-WORLD/3D über den einmonatigen Testzeitraum hinaus benutzen
  1174.   wollen, so müssen Sie sich gegen Zahlung einer Gebühr als Benutzer
  1175.   registrieren lassen. Unter Benutzung ist der Start von V-WORLD/3D zu
  1176.   verstehen.
  1177.  
  1178.   Mit einer Registrierung sind Vorteile verbunden, denn Sie erhalten die
  1179.   Vollversion ohne Registrier-Hinweise. Die Vollversion beherrscht einige
  1180.   zusätzliche Funktionen:
  1181.  
  1182.     * Sie stellt Szenen mit echter räumlicher Tiefenwirkung dar. Dazu
  1183.       brauchen Sie eine spezielle 3D-Brille und eine Farbmonitor. Zwei
  1184.       Farbfilterfolien, die den Bau einer geeigneten 3D-Brille erlauben,
  1185.       sind im Lieferumfang enthalten!
  1186.  
  1187.     * Sie kompiliert Ihre Szenen in unabhängig von V-WORLD/3D ausführbare
  1188.       EXE-Dateien. Über die so erzeugten Dateien können Sie frei verfügen,
  1189.       ohne das weitere Gebühren fällig werden.
  1190.  
  1191.     * Sie bietet 3D-Editorfunktionen, mit denen Sie Ihre eigenen Bausteine
  1192.       erzeugen und vorhandene Bausteine aus der Bibliothek nach eigenen
  1193.       Wünschen verändern können.
  1194.  
  1195.     * Es wird ein Utility mitgeliefert, das Szenenbeschreibungen der
  1196.       Vorgängerversionen V1.6, V1.7 und V1.8x in *.SCE-Szenen übersetzt,
  1197.       die V-WORLD/3D   verarbeiten kann (Animationssequenzen müssen
  1198.       neu definiert werden).
  1199.  
  1200.   Ein Bestellformular, das sie für die Registrierung benutzen können,
  1201.   findet sich in der Datei BESTELL.DOC. Sie können dieses Formular
  1202.   mit folgenden Befehl von der DOS-Kommandozeile aus ausdrucken, wenn
  1203.   V-WORLD/3D im Verzeichnis C:\VWORLD3D installiert wurde:
  1204.  
  1205.     COPY C:\VWORLD3D\BESTELL.DOC  PRN    <ENTER>
  1206.  
  1207.   Sie können auch das Informationsprogramm INFO.EXE durch Eingabe von
  1208.  
  1209.     C:\VWORLD3D\INFO.EXE    <ENTER>
  1210.  
  1211.   aufrufen. Dieses Programm zeigt Ihnen nocheinmal die Vorteile der
  1212.   Vollversion auf und hilft Ihnen beim Ausfüllen und Ausdrucken des
  1213.   Bestellformulars!
  1214.  
  1215.   Wenn Sie nicht das Bestellformular benutzen, vermerken Sie bitte auf
  1216.   Ihrer Bestellung unbedingt die Versionsnummer!
  1217.  
  1218.   BESTELLFORMULAR - bitte abtrennen!
  1219.   ----------------------------------------------------------------------
  1220.                                                                    **01
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.   Skopinski
  1232.   Gummertstr.25
  1233.   D-45131 Essen
  1234.   Germany
  1235.  
  1236.   Stichwort: V-WORLD/3D V2.11
  1237.  
  1238.   Ja, ich will V-WORLD/3D länger als einen Monat benutzen und bestelle
  1239.   deshalb eine Vollversion von V-WORLD/3D V2.11 ohne Registrierhinweise und
  1240.   -beschränkungen. Den Gesamtpreis von DM 40,- bezahle ich wie folgt:
  1241.  
  1242.   Scheck    < >
  1243.   Bar       < >
  1244.   Nachnahme < >
  1245.  
  1246.   BITTE BEACHTEN:
  1247.   ---------------
  1248.  
  1249.     * Lieferung ins Ausland erfolgt nur gegen Vorkasse in bar oder
  1250.       per Eurocheck (auf DM lautend)!
  1251.  
  1252.     * Porto u. Verpackung sind bei Bezahlung in bar oder per Scheck
  1253.       im Preis enthalten.
  1254.  
  1255.     * Bei Lieferung per Nachnahme (nur innerhalb Deutschlands!) entstehen
  1256.       zusätzliche Versandkosten von 7,- DM (=> Endpreis DM 47,-)
  1257.  
  1258.     * Lieferung nur auf 3 1/2-Zoll (8.9cm) - Disketten!
  1259.  
  1260.   Software senden an:
  1261.  
  1262.   Name    : _____________________________________________________________
  1263.  
  1264.   Strasse : _____________________________________________________________
  1265.  
  1266.   PLZ/Ort : _____________________________________________________________
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.            ______________                  ____________________________
  1271.              Ort, Datum                            Unterschrift
  1272.