home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !MECHA.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-17  |  18KB  |  444 lines

  1.  
  2. :Mecha_Mage_Tradition
  3.  
  4.             Addition to The Mystic Earth Roleplaying Game
  5.                      By Michael Duffy  & Joseph Teller
  6.  
  7.    The major source for this character tradition comes from the Wild Card
  8. series of books.
  9.  
  10.    The Mecha_Mage is capable of forging a mental bond with almost ANY
  11. mechanical device.  This bond is called a ~Basic_Link~.  This bond will
  12. allow the mage to "know" the condition and capacities of the device bonded
  13. to.  (for instance, bonding to a commercial jet would allow the mage to
  14. know how much fuel the jet has, it's current maximum air speed, and whether
  15. it is in usable condition.
  16.  
  17. ~Mecha_Mages~ have limited ability to affect the 'real world'. Thier
  18. abilities are almost exclusively related to machinery.
  19.  
  20.    A ~Basic_Link~ is the link that the Mecha_Mage creates by first cutting
  21. themselves to let blood and touching the damaged part of thier body
  22. (usually thier fingers or hands) to the device to be controlled. This
  23. physical touch must be maintained the entire time or the link is lost.
  24.  
  25.    For each HTK expended, they may bond for 1 hour.
  26.  
  27.    The mage must either be able to damage thierself, or must have a
  28. bleeding wound to touch to the machine to be linked to.
  29.  
  30.    Forging a Basic_Link requires a certain amount of time.  The Link
  31. formula is:
  32.  
  33.    20 rounds base - Mecha_Mage SpellCasting level - skill level in device
  34. (if any).  (Minimum 1 round)
  35.  
  36.    Add 5 to this if the link being forged is ~Non-Direct~ (see below)
  37.  
  38.    So, a ~Mecha_Mage~ at level 5 with  ~Pilot, Commercial Jet~ would
  39. require 14 rounds to link to a Commercial 747.  While a Mecha_Mage at
  40. level 10 with Auto would only require 9 round to link to any type of car.
  41.  
  42.    The mage can attempt to forge a non-direct ~Basic_Link~ to a device they
  43. cannot touch for some reason, but thier blood must come in contact with the
  44. device.  Also, for a non-direct link, the ~Mecha_Mage~ must expend an
  45. additional HTK per hour to mantain the link AND the mage can only maintain
  46. the link while they are concentrating on the device.
  47.  
  48.    By casting a ~Mecha_Link*~ spell while bonded to a machine, the mage
  49. can additionally control the device just as though the caster had the
  50. minimum amount of skill necessary to control the basic abilities of that
  51. device. If the mage actually has skill in using that device, he functions
  52. at his current ~Mecha_Link*~ spell rank PLUS his/her skill level. (If a
  53. mage with 1 level in ~Military Tank~ is currently bonded AND using a
  54. ~Mecha_Link*~ spell at rank 2, he will operate it at level 3.
  55.  
  56.    There are also disadvantages to being bonded to a device.  If, while
  57. bonded to a device, it takes any damage, then the mage will take 1 HTK of
  58. damage for every 10 HTK that the device suffers.
  59.  
  60.    Now for the advantages.  The ~Mecha_Mage~ has a definate advantage over
  61. most people in the world.  As a result of the specific training and natural
  62. abilities to bond with machines, the mage heals at an accellerated rate of
  63. 1 HTK per hour of rest (Non-Bonded), so long as the damage recieved is less
  64. than 75% of the mages total HTK AND the damage can not have been caused
  65. directly by acid or fire.
  66.  
  67.    Required Skills :
  68.                
  69.          Any 1 regenerative ability (including any were-race or
  70.          hyper-metabolism)
  71.  
  72.    Suggested Skills :
  73.  
  74.          Any Vehicle Skill
  75.  
  76.    Restrictions & Modifiers :
  77.  
  78.          -20% if device is currently at less then 75% functionality
  79.          -10% if caster is at less than 50% total HTK
  80.          -40% if unable to physically touch the device (however, the
  81.               caster's blood MUST be able to make contact with the machine.
  82.          +20% if can manually operate target machine
  83.          Cannot use Tools of any kind.
  84.          Cannot be Token Mages.
  85.          Mecha_Mage links are unaffected by crossing a Pentagram.
  86.          Cannot be a SHAMAN, Voodon, Wiccan, Bloodmage, or Technomage .
  87.  
  88.  
  89. :Acoustic_Damper
  90.  
  91.     COST   : 5
  92.     MODS   : D
  93.  
  94.    This spell can ONLY be used while the mage is ~Basic_Linked*~ to a
  95. device.  This spell will cause the device to create NO sound for the
  96. duration of this spell (jets will cause no backwash, guns will be silenced,
  97. vechicle engines will be quiet, etc.)
  98.  
  99.    This spell REQUIRES a Basic_Link to be active.
  100.  
  101. :Back_Fire
  102.  
  103.     COST   : 1
  104.     MODS   : R
  105.  
  106.    This spell will cause any powered vehicle-type machine to emit a
  107. backfire sound, even if the vehicle is normally incapable of making such
  108. sounds.
  109.  
  110.    The 'quality' of the sound is controlled by the caster to seem as
  111. distict or a general as desired (the caster can create a backfire that
  112. sounds like a shotgun, a pistol, or just a car backfiring)
  113.  
  114. If the mage is currently Basic_Linked to a vehicle, then only the base cost
  115. is required, otherwise range must be paid as well.
  116.  
  117. :Charge_Battery
  118.  
  119.     COST   : 1
  120.     MODS   : D
  121.  
  122.    This spell will cause all batteries held by the caster (or connected to
  123. a ~Basic_Linked~ device) to slowly recharge. A battery recovers one Volt
  124. (1V) per round, thus a radoi battery recovers in 9 rounds.
  125.    A battery that is already partially charged will reach full charge more
  126. quickly.  If the caster holds more than one battery, the spell will split
  127. itself evenly among all batteries that need more charging, unless the
  128. caster specifically concentrates on a particular one.
  129.  
  130.    If the mage is currently ~Basic_Linked*~ to a device that uses
  131. batteries, the caster will 'know' how long a duration to use on this spell.
  132.  
  133.    The caster can use this spell WITHOUT forging a ~Basic_Link*~ first.
  134.  
  135. :Detect_Machine
  136.  
  137.     COST   : 5
  138.     MODS   : D,R
  139.  
  140.    This spell will detect the presence and location of any machines 
  141. within range.  It will also identify the type of machine by power 
  142. source, and give an aproximate idea of the size and sophistication of 
  143. the machine.
  144.  
  145. :Detect_Metal
  146.  
  147.      COST   : 10
  148.      MODS   : D
  149.  
  150.    The caster specifies one metal type and this spell will detect any of
  151. such within a 50' radius.  Additional RANKS add 10' to the radius.
  152.  
  153. :Electric_Arc 
  154.  
  155.     COST   : 20
  156.     MODS   : R
  157.  
  158.    This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  159. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  160. the caster's choice, inflicting 1d10 damage with NO armour absorption,
  161. per rank of the spell. An INTuition save DOES apply to the target.
  162. Magical Armour absorption spells WILL apply. Additional Ranks add
  163. 1d10 to the effect. Electric ARC cannot be cast underwater.
  164.  
  165.    The mage MUST be ~Basic_Linked~ to a machine with a battery or
  166. electric source available to tap into for the electrical effect, and
  167. will drain 1 volt per point of damage inflicted.
  168.  
  169. :Heat_Object
  170.  
  171.    COST : 5
  172.    MODS : D,R
  173.  
  174. This will cause a targeted object to become red hot, making water boil or 
  175. metal become too hot to handle. If cast on armour it will cause the wearer 
  176. 1d10 damage from the metal parts heating (except to leather). If duration 
  177. is bought the water would boil away on the second round, flammable goods 
  178. will burst into flames and metal will go to white hot and cause more 
  179. damage. After three Rounds Metal melts, crystal shatters (as does glass) 
  180. etc. Heat Object beyond the 4th round will cease to function since the 
  181. target object will no longer exist.
  182.  
  183. :Invisibility_to_Machines
  184.  
  185.     COST   : 7
  186.     MODS   : D,R,T
  187.  
  188.    Caster, subject being or subject object becomes invisible to 
  189. electronic or mechanical means of detection.  While under the effects of 
  190. this spell, they cannot be photographed or recorded.  They will not set 
  191. off alarms which would react directly to their presence.  (They may 
  192. still set off alarms which react to doors being opened or other actions 
  193. which involve objects not covered by the spell.)
  194.  
  195.    If an invisible being is wounded  their blood will become visible 
  196. when it strikes the ground.  If a person their equipment will be 
  197. included in the effect, BUT if they fire a missile weapon or throw such 
  198. it will become visible after leaving their presence. Caster can turn off 
  199. the spell at will.  Once turned off the spell MUST be recast in full.
  200.  
  201. :Machine_Mold
  202.  
  203.    COST  :  10
  204.    MODS  :  R, D
  205.  
  206.    This spell will allow the mage to manipulate the shape of any machine 
  207. with the same relative limits as a Change Self command. For instance, a 
  208. volkswagon could be made to look like a FireBird, or a Chevy to look
  209. like a Rolls, or a MotorCycle to look like a bicycle, etc.
  210.  
  211. :Merge_Machines
  212.  
  213.    COST   : 25
  214.    MODS   : D
  215.  
  216.    This is a very powerful and versatile spell that will allow the mage to 
  217. merge two machines into one. Thus an amphibian machine could be created by 
  218. merging an auto and a mini-sub, or a flight-capable car by merging a cessna 
  219. and a small car.
  220.  
  221.    This machine can also be used to merge a weapon and a machine, allowing 
  222. an uzi to be merged to a motorcycle, for instance, or a bazooka to a car, 
  223. etc.
  224.  
  225.    The total mass of the machines to be merged cannot exceed 1000 Lbs per 
  226. rank of the spell.
  227.  
  228.    This spell REQUIRES a ~Basic_Link~ exist between the mage and one of the 
  229. machines.
  230.  
  231. :Mecha_Link
  232.  
  233.     COST    : 10
  234.     MODS    : D
  235.  
  236.    The ~Mecha_Link~ spell allows the mage to control a machine that he/she 
  237. is currently ~Basic_Linked~ to just as though the mage were the machine.
  238.  
  239.    The spell will automatically allow the mage to perform all basic 
  240. functions of the machine whether or not the mage actually has skill for 
  241. that type of machine.
  242.  
  243.    If the mage actually has skill in the machine they are linked to, then 
  244. they are able to perform with that machine according to this formula:   
  245. SKILL + (RANK/2)  Skill represents any education levels for the machine, 
  246. Rank represents Ranks in ~Mecha_Link~.  This effectively gives the mage +1 
  247. for that skill while linked for every two levels of rank bought for this 
  248. spell (no fractions!)
  249.  
  250.    This enhanced potential represents the intuitive knowledge of the 
  251. machine's capabilities that this spell imparts to the mage.
  252.  
  253.    This spell REQUIRES a ~Basic_Link~ to be usable.
  254.  
  255.    This spell's duration CANNOT be longer the the ~Basic_Link~, as when
  256. the ~Basic_Link~ is finished, the mage is no longer bonded to the machine.
  257.  
  258. :Mechanical_Familiar
  259.  
  260.    COST   : 25
  261.    MODS   : R
  262.  
  263.    This spell allows the ~Mecha_Mage~ to forge a special link with any one 
  264. machine that they own.
  265.  
  266.    The machine to be affected requires at least a form of locomotion (gas 
  267. or battery engine, solor power, nuclear, etc) and a computer brain tied 
  268. into it's functions (minimum cost for parts: $3,000.  GM: use discretion. 
  269. If the mage wants a Batmobile type machine, the cost is at least $25,000).
  270.  
  271.    A perfect example is Booster Gold's "SKEETS" or Michael Knights "KITT". 
  272.  
  273.    The mage must shed 1 HTK per rank of this spell to forge the link.
  274.  
  275.    When completed, the machine will have the appropiate intelligence 
  276. warranted by it's computerized brain's capabilities and also the loyalty of 
  277. a well-trained dog.
  278.  
  279.    The familiar will do ANYTHING for the ~Mecha_Mage~ upto and including 
  280. "sacrificing" itself at command.
  281.  
  282.    The familiar is capable of thinking on it's own under specific 
  283. circumstances (if the request is worded properly), and is capable of 
  284. independant action when it's master is harmed (ie, if capable, it will 
  285. carry it's master to safety when the mage becomes unconscious.)
  286.  
  287.    The familiar will not respond to any voice but that of it's creator 
  288. unless it's creator specifically orders it to assist someone. And even 
  289. then, it will only obey orders that fall within the scope of the creators 
  290. original orders. (ie. "Help John find a way into the building." would NOT 
  291. allow John to ask the familiar to attack a guard, but would allow him to 
  292. ask the familiar to break a second story window and drop this hook in there 
  293. or go inside and look for an open window or door on the ground floor.)
  294.  
  295.    The familiar will instantly fall apart upon the death of the caster. The 
  296. familiar will last upto 30 days per rank (max 12 ranks) and can absorb upto 
  297. 5 HTK per RANK per Cubic Foot of area before being destroyed.
  298.  
  299.    If the caster wants to transfer the familiar's computer mind into a 
  300. larger body, he must build the body and wait for the current duration to 
  301. end.
  302.  
  303.    The familiar can exist on minimal or no fuel, but must maintain a 
  304. constant electrical supply for it's brain.  If the brain runs out of 
  305. energy, it will require 1 day of recharging for every hour spent 
  306. 'uncharged'. If the brain goes withoout energy for more than 1 hour per 
  307. rank, it will 'die' and the ritual will have to be recast.
  308.  
  309. :Micro_Bot
  310.  
  311.    COST   :  15
  312.    MODS   :  R
  313.  
  314.    The ~Micro_Bot~ spell allows the mage to create a remote control unit 
  315. with which to control other machines from a distance. This ~Micro_Bot~ will 
  316. allow a ~Basic_Link~ to be forged even though the mage is not in physical 
  317. contact with the machine.
  318.  
  319.    To cast this spell, the mage creates a small device which is mobile in 
  320. some way (wheels, airborne, aquatic, etc.), and also a "control unit" 
  321. (which is just a unit created and designated as the control unit for that 
  322. 'bot.)
  323.  
  324.    To use a 'bot after it has been created, the mage sheds blood into a 
  325. recepticle inside the 'bot for the duration they want the Link to last. 
  326. (For instance, 2 HTK for 2 hours of link.)  Then the mage 'programs' the 
  327. 'bot to go connect itself to a machine that the caster can see.
  328.  
  329.    The machine to be linked to must be LOS of the mage and Range must be 
  330. paid for, unless someone physically carries the 'bot to the destination 
  331. (such as a familiar)
  332.  
  333.    Once the bot has reached the machine, the control unit signals the mage 
  334. that it is ready. The mage can delay activating the link for as many hours 
  335. as they have ranks of this spell.
  336.  
  337.    When the mage decides to forge the link, they inform the 'bot through 
  338. the Control Unit and the 'bot "annoints" the target machine with the 
  339. caster's blood.
  340.  
  341.    At this point, the mage only needs to roll to forge the link. If 
  342. successful, a ~Basic_Link~ is established, and the caster can now cast any 
  343. spell that requires a ~Basic_Link~ with no penalties for range.
  344.  
  345. The mage can have ready 1 ~Micro_Bot~ for every 5 HARD they possess.
  346.  
  347. :Open_Mechanical_Lock
  348.  
  349.     COST   : 5
  350.     MODS   : R
  351.  
  352.    This will open a mechanical lock instantly. It does NOT remove traps,
  353. spells or electronic locks.
  354.  
  355. :Resist_Electricity
  356.  
  357.     COST   : 15
  358.     MODS   : D,R
  359.  
  360.    This lasts for the duration or until a total of 10 points/RANK of 
  361. damage have been absorbed by the spell to protect the target from harm.
  362. This spell can be cast on a machine instead of a person.  In that 
  363. case it will absorb electricity from power surges and the like as well 
  364. as the standard types of damage.  In no case will it interfer with 
  365. electricity which is not harmful to the subject.
  366.  
  367. :Resist_Technology
  368.  
  369.     COST   : 7
  370.     MODS   : D,R,T
  371.  
  372.    This spell allows the caster to protect themself from technospells 
  373. and technolgoical devices.  It gives a +5% per RANK of addition to 
  374. saving throws versus technomagic.  It gives a +10% per RANK of addition 
  375. to PROW when used defensively against technological items within 5 feet 
  376. per RANK of the caster.  A critical on a PROW save causes item not to go 
  377. off at all, possibly protecting others in the area.
  378.  
  379. :Stall
  380.  
  381.     COST  : 5
  382.     MODS  : R
  383.  
  384.    This causes an active vehicle engine that uses spark plugs to 
  385. suddenly stall out and cease to work temporarily. It will turn over 
  386. again with effort, but the initial stalling will cause a delay, possible 
  387. loss of control (if the vehicle has automatic steering and/or brakes) 
  388. and possible loss of speed.
  389.  
  390. :Start-Not
  391.  
  392.     COST   : 3
  393.     MODS   : D,R,T
  394.  
  395.    This can be cast on any vehicle that uses an electric starter that 
  396. is not already running. It prevents it from turning over by coating
  397. the contacts with a non-conductive material. This coating CAN be
  398. scraped off by someone who understands automobile maintenance, but
  399. it takes some time - but it will also crumble away at the end of
  400. the spells duration.
  401.  
  402. :Summon_Taxi
  403.  
  404.      COST  : 7
  405.      MODS  : N
  406.  
  407.    Only castable in an Urban area, this will summon a taxicab to the 
  408. street the caster is on, if there is one within a 1/8 mile radius (this
  409. increases per RANK) and the driver will bring it to a stop as close
  410. as possible to the caster safely and believe that they had received
  411. a call on their radio to pick up a fare at this address.
  412.  
  413. :Unplug
  414.  
  415.     COST   : 1
  416.     MODS   : R
  417.  
  418.    This spell will cause all electronic devices that have plugs 
  419. (including electrical outlet connections, Speaker wire connections and 
  420. computer cable connections) to suddenly and subtley become dislodged 
  421. inside the radius of effect (no saves!). 
  422.  
  423.    This can be real annoying, especially to other Technomages and those 
  424. who depend on technology. 
  425.  
  426. :Devices
  427.  
  428.    A device, to a ~Mecha_Mage*~, is any machine or tool which has internal
  429. moving parts or manual operating controls.
  430.  
  431.    Just about any device that requires 'hands-on' operation can be affected
  432. by a Mecha_Mage.
  433.  
  434.    Examples of devices:
  435.  
  436.    Any powered vehicle.  (cars, motercycles, boats, planes, jets, subs,
  437.       etc.)
  438.    Any manually operated machinery. (newspaper press, x-ray equipment,
  439.       computers, household appliances, etc.)
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.