home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !ASTRAL.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-10-06  |  31KB  |  822 lines

  1. :Astral_Mage_Tradition
  2.  
  3.    The astralist is a mage who does their best work when work when
  4. they appear to be asleep to those around them.  In actuality the 
  5. astralist is able to seperate their spirit from their body and into
  6. the Astral plane.
  7.  
  8.    While in the Astral Plane they can maneuver about, cast spells that
  9. affect the material world, pass thru physical barriers (being entirely
  10. energy) and be unaffected by physical spells and effects. An astral
  11. body CAN be affected by psychic spells, those that affect the will
  12. or the emotions of the person. It can travel anywhere upon the Mystic
  13. Earth, and the mage can see astrally while in this form. To travel
  14. beyond this into other dimensions takes fairly long sojourn time and
  15. a knowledge of such dimensions.
  16.  
  17.    If the physical body of the mage is injured while they are astral
  18. they will be snapped back to it instantly unless they attempt to 
  19. resist (needs an INT save). If the Astral Body is harmed by a psychic or 
  20. energy attack then the damage is also inflicted upon their physical
  21. body.
  22.  
  23.    If their physical body is killed while they are outside it than the
  24. Astralist becomes a Ghost spirit, bound to the rules of such (explained
  25. elsewhere).
  26.  
  27.    Astralists, while outside their body, can communicate at will to
  28. anyone within a 30' radius thru an odd form of mindspeech. Their spells,
  29. unless otherwise noted, are PURELY for use while they are in this
  30. astral form. Astralists are NOT able to communicate with Mundane's at
  31. all while in astral form (unless they use a possesion spell of some
  32. sort or have spells from another tradition) and cannot be seen by
  33. mundanes. Even non-mundanes need special spells or abilities to see
  34. an astral body.
  35.  
  36.    The process of leaving the body is complex and takes a varient period
  37. of time based upon the skill level of the mage:
  38.  
  39.               Rank 10  takes 10 minutes
  40.                     9        15
  41.                     8        20
  42.                     7        25
  43.                     6        30
  44.                     5        35
  45.                     4        40
  46.                     3        45
  47.                     2        50
  48.                     1        60
  49.  
  50. While out of their body the mage must sustain their astral self, expending
  51. one point of energy from their stored capacity per HOUR that they are 
  52. away from their body. If they remain outside their body for more than
  53. 24 hours their physical body will begin to deterioate from lack of
  54. substanance and care, taking 1d10 of damage after the 24 hour limit is
  55. passed and an additional 1d10 for every 6 hours that passes after that
  56. which they remain astral for.
  57.  
  58. An exception is someone who has gone astral while on a life support machine
  59. or on hospitalized I.V. tubes or has had a mage of some other type placed
  60. substaining spells on their body. Somone in such a state only takes 1
  61. point of damage to their body at the 24 hour mark, and 1 additional point
  62. per 6 hours gone. Healing spells cast upon the body while the mage is
  63. astral will not help with this kind of damage, and healing spells cannot
  64. affect an astral form either.
  65.  
  66. Note that this damage sustained from long-time astral travel does not
  67. count as the type that will snap them back to their body, nor does it
  68. hinder the astralist. BUT an astralist whoose HTK drops below 1 while
  69. they are outside their body becomes a ghost spirit and the body dies.
  70.  
  71.      Required Skills:
  72.  
  73.               Meditation
  74.  
  75.      Suggested Skills:
  76.          
  77.               Alertness
  78.               Body Developement
  79.  
  80.      Restrictions & Requirements:
  81.  
  82.               Only specially marked spells work when NOT in Astral form
  83.               Returns to Body when astral if runs out of Stored Energy
  84.               Cannot cast on others TOUCH range while Astral
  85.               Cannot be seen while Astral normally
  86.               Cannot be a Token Mage in this tradition
  87.               Cannot Use Rituals in their Astral Tradition Castings
  88.               Cannot use tools in their Astral Tradition Castings
  89.  
  90.  
  91. :Animal_Possession
  92.  
  93.     COST   : 10
  94.     MODS   : D,R
  95.  
  96. This spell allows a mage to posses the body of any animal intelligence
  97. creature, and control it thusly. The Mage controls ALL the actions of
  98. that body and will feel ALL and see and HEAR what the creature normally
  99. would. If the creature is harmed or killed while the mage so controls
  100. it the mage will take 1 point of HTK damage per 10 points done to the
  101. animal. A mage whoose body is slain while they are so possessing a
  102. creature becomes trapped mentally within it for 24 hours, and then can
  103. leave the body to become a ghost spirit.
  104.  
  105. Mages so possessing a creature can cast from the body, using their stored
  106. pool of energy. The mage may severe the Possession at will.
  107.  
  108. :Animate_Object
  109.  
  110.     COST   : 15
  111.     MODS   : D,R
  112.  
  113. By means of this spell an inanimate object becomes animate and under
  114. the control of the caster. The object will move at about 5' per round
  115. unless it is something designed for movement (ex: A wagon, wheelbarrow 
  116. etc). Objects animated in this way cannot fight, but may block an attack
  117. by interceding. One of the common ways of using this is to cast it on a
  118. scarecrow or other such humanoid appearing form so that a wider range of
  119. movements are possible. The animated object cannot perform a task that
  120. the caster has no knowledge of or cannot perform themselves - ex: an
  121. animated mannequin making dinner could cook no better than the mage that
  122. controls it. Object size is limited to 25 lbs per RANK of the spell.
  123. The caster can perform no other action while manipulating the object,
  124. beyond basic movement to stay in LOS of it. Losing LOS ends the spell
  125. prematurely. Range is simply for the initial casting.
  126.  
  127. :Astral_Club
  128.  
  129.    COST   : 10
  130.    MODS   : D,R
  131.  
  132. This spell creates a magical club that exists on the astral plane and
  133. which is weilded by the caster. The club can be used to attack astral
  134. beings, or it may be used to attack a being on the material plane
  135. (they will be unable to see it unless they have astral sight and have
  136. no PROW modifier against the attack) an astral being or one who can
  137. see it gets its prowness). The Astral Club does 1d10+6 with +1 damage
  138. per rank, but non-magical armour offers NO defense to it at all!
  139. Creatures with magic resistance do NOT get a special save against it,
  140. since it is a magical weapon. 
  141.  
  142. :Astral_Sight
  143.  
  144.     COST : 1
  145.     MODS : D
  146.  
  147. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  148. for the duration, in standard LOS range. This spell CAN be cast while
  149. the astralist is in their own body.
  150.  
  151. :Banishment
  152.  
  153.     COST   : 25
  154.     MODS   : R
  155.  
  156. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  157. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  158. without being summoned back. The Target DOES get a saving throw.
  159. Fails against creatures native to the plane. This could be used against
  160. an Astralist to force them back to their own body.
  161.  
  162. :Bigby's_Groping_Fingers
  163.  
  164.    COST   : 5
  165.    MODS   : D,R
  166.  
  167. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  168. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  169. RANGE is vital to make this spell useful!
  170.  
  171. :Binding_Aurua
  172.  
  173.    COST   : 25
  174.    MODS   : R
  175.  
  176.    This spell is cast AFTER another spell or enchantment has been 
  177. performed, it prevents the previous spell(s) from being dispelled by
  178. Magical Dispells. If this is cast on a destructive effect, or one 
  179. that the target would be opposed to they DO receive a saving throw
  180. against the Binding. It does NOT extend the duration of the effect.
  181.  
  182. :Calm_Animals
  183.  
  184.       COST   : 1
  185.       MODS   : D,R
  186.  
  187.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  188. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  189. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  190. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  191. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  192. will return to normal reactions.
  193.  
  194.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  195. is an area affect.
  196.  
  197. :Comprehend_Languages
  198.  
  199.    COST   : 1
  200.    MODS   : D,R,T
  201.  
  202.    When this spell is cast, the wizard is able to understand the spoken
  203. words of a creature or read an otherwise incomprehensible written
  204. message (such as writing in another language). 
  205.  
  206.    Note that the ability to read does not does not necessarily impart
  207. understanding of the material, nor does the spell enable one to speak
  208. or write an unknown language.  Written material can be read at a rate of
  209. one page or equivalent per round.  Magical writing cannot be read, other
  210. than to know it is magical, but the spell is often useful when deciphering 
  211. treasure maps.  This spell can be foiled by certain warding magics
  212. and it does not reveal messages concealed in otherwise normal text.
  213.  
  214.    The reverse of this spell, confuse languages, cancels a comprehend
  215. languages spell or renders a writing or a creature's speech
  216. incomprehensible, for the same duration.
  217.  
  218. :Cure_Disease
  219.  
  220.    COST   : 25
  221.    MODS   : D,R,T
  222.  
  223. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  224. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  225. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  226. infections of any disease for the duration. It fails against Cancer
  227. and HIV+ based diseases.
  228.  
  229. :Curse_Of_Pomparj
  230.  
  231.      COST   : 15
  232.      MODS   : D,R
  233.  
  234. This nasty spell has been the bane of many a mage. The Curse of Pomparj
  235. is cast upon a mage who gets a save vs INT. If they fail then from that
  236. point on thru the duration of the curse they must whenever casting a
  237. spell successfully roll on the following Table:
  238.  
  239.       ROLL    RESULT
  240.       ----    ------
  241.       01-25   Spell Works as intended
  242.       26-35   Spell produces a Klutz affect ANYWAY despite success!
  243.       36-95   Spell produces a TYPOED version of the spell.
  244.       96-00   Spell does nothing but wastes the energy.
  245.  
  246. :Curse_Of_Senility
  247.  
  248.      COST   : 15
  249.      MODS   : D,R
  250.  
  251. This spell will ONLY work on a mage. The Target must save or they will
  252. suffer SENILITY for the duration. While under the effect of this
  253. the Mage must make a saving throw VS INTUITION every time they wish to
  254. cast a spell - a failed throw means they cannot remember the spell AND
  255. must spend the rest of that round in puzzlement over their memory loss.
  256. The effect does NOT apply to HUNG spells.
  257.  
  258. :Dancing_Lights
  259.  
  260.      COST   : 5
  261.      MODS   : D,R,T
  262.  
  263. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  264. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  265. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  266. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  267. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  268. to the rolled amount.
  269.  
  270. :Depression
  271.  
  272.       COST    : 10
  273.       MODS    : D,R
  274.  
  275. This inflicts upon the victim knowledge making them realize that death
  276. is inevitable no matter how much they struggle and that everything they
  277. do will not really matter in the long term. This depression will reduce
  278. all their skills by 20% to succeed while active.
  279.  
  280. This spell fails against Taoists, Draconians and Astralists.
  281.  
  282. :Detect_Charm
  283.  
  284.    COST   : 1
  285.    MODS   : R
  286.  
  287. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  288. of a charm spell.
  289.  
  290. :Detect_Curse
  291.  
  292.    COST   : 2
  293.    MODS   : R
  294.  
  295.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  296. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  297. curse itself. Minor Curses are specific spells that cannot be dispelled
  298. by normal means (Dispell Magic) ;Curses are extremely powerful magic
  299. that can last for generations, usually cast by someone in the throes
  300. of death or extreme anger/depression. The only other known source of
  301. a curse are the denizens of the demonic planes, seeking to torment
  302. humanity.
  303.  
  304. :Detect_Disease
  305.  
  306.      COST   : 1
  307.      MODS   : R
  308.  
  309.    Detect disease reveals to the wizard whether a subject creature
  310. or object carries a disease, whether normal or magical, and with a
  311. successful Intuition roll can identify the exact disease.
  312.  
  313. :Detect_Illusions
  314.  
  315.     COST   : 5
  316.     MODS   : D
  317.  
  318.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  319. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  320. abilities of specific creatures. 
  321.         
  322. :Detect_Life
  323.  
  324.     COST   : 1
  325.     MODS   : R
  326.  
  327. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  328. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  329. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  330. also expose Undead for what they are.
  331.  
  332. :Detect_Lie
  333.  
  334.     COST   : 1
  335.     MODS   : D,T
  336.  
  337.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  338. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  339. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  340. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  341.  
  342. :Detect_Magic
  343.  
  344.    COST   : 1
  345.    MODS   : R
  346.  
  347. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  348. in that it will glow with the color of its Guildtype(s). Duration
  349. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  350. This spell CAN be cast while and Astralist is in their own body.
  351.  
  352. :Detect_Shapechanger
  353.  
  354.       COST   : 5
  355.       MODS   : D
  356.  
  357. This allows the caster to detect any natural or magically held
  358. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  359. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  360. beings that are shapechanged.
  361.  
  362. :Detect_Spirit
  363.  
  364.    COST   : 2
  365.    MODS   : D,T
  366.  
  367. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  368. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  369. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  370. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  371. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  372. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  373. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  374. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  375. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  376. knows Detect Spirit. Astralists are considered Spirits when outside
  377. their bodies. This spell CAN be cast by an astralist while in their
  378. body.
  379.  
  380. :Dispel_Magic
  381.  
  382.    COST   : 3
  383.    MODS   : D,R
  384.  
  385. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  386. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  387. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  388. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  389. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  390. targets get a Save vs INT against Dispel
  391.  
  392. :Dispelling_Curtain
  393.  
  394.     COST   : 20
  395.     MODS   : D,R
  396.  
  397. This spell is used to set up a shimmering violet energy screen in a 
  398. curtain form that the caster desires (Can be a maximum of 10' x 10'
  399. per RANK of the spell, but NO lower limit). Any creature passing thru
  400. it will have active spells on them affected by a Dispell Magic that is
  401. slightly more powerful than an ordinary one - this one CAN affect the
  402. results of spell klutzs 50% of the time, and CAN shut down any Globe of
  403. Invulnerability or Globe of Minor Invulnerability, but cannot shut off
  404. curse affects or any spell that was at rank 5 or greater.
  405.  
  406. The Dispelling Curtain will NOT work against items, only beings.
  407. It will not affect hung spells, unused tokens etc.
  408.  
  409. :Disruption
  410.  
  411.      COST   : 15
  412.      MODS   : R
  413.  
  414. This is cast ONLY on a single target. The Target must be a mage. If 
  415. the Target fails tosave then they will immediately lose ALL their
  416. HUNG spells and the energy held in them.
  417.  
  418. :Drain
  419.  
  420.    COST   : 20
  421.    MODS   : R
  422.  
  423. This spell is only castable on a living being. The victim gets a
  424. roll vs each stat and if they fail they lose 1 point of each they
  425. failed the save roll against on Intuition, Hardiness, Prowness
  426. Appearance and Magical Aptitude which are then added to the casters
  427. statistics, permanently.
  428.  
  429. :Energy_Discharge
  430.  
  431.    COST   : 1
  432.    MODS   : R
  433.  
  434. This allows an astralist to make an energy based attack on a corporeal
  435. or non-corporeal being. Since astralists energy is at varying 
  436. frequencies, it is rare for two to have exactly the same frequency, so 
  437. that the energy used by an astralist can be disruptive to another when 
  438. discharged at them.
  439.  
  440. Equally an astralist can harm a normal corporeal being by means of this 
  441. attack. 
  442.  
  443. The astralist must expend the base point, plus 1 point per point of 
  444. damage they want to do to a non-corporeal being. Against a corporeal 
  445. being they must expend the base plus 5 points per point of damage they 
  446. wish to do.
  447.  
  448. Spell Reflection, Spell Shields and Globes of Invulnerability will not
  449. prevent the Energy Discharge from affecting a target and will be ended
  450. prematurely if it hits target. Non-Magical armour offers NO protection
  451. against the effect (but magical armour forms do).
  452.  
  453. An astralist can, in an emergency, cast this spell while in their body.
  454.  
  455. :Ethereal Sight
  456.  
  457.    COST   : 1
  458.    MODS   : D
  459.  
  460. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  461. Objects or beings therein. Range is Line Of Sight. This spell does NOT
  462. perceive invisible or astral! This spell, unlike most of the Astralist,
  463. CAN be cast while in their body.
  464.  
  465. :Exorcise
  466.  
  467.       COST   : 15
  468.       MODS   : R
  469.  
  470. This is cast on a body possessed by a spellcaster or creature of some 
  471. sort. It drives the offending possessor out of the body back to their
  472. own (if possible), though they do get a save to oppose it. Additional
  473. Ranks minus one each from the possessor's save against the spell.
  474. This Spell CAN be cast by the Astralist while in their own body!
  475.  
  476. :Feather_Fall
  477.  
  478.     COST   : 5
  479.     MODS   : D,R
  480.  
  481. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  482. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  483. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  484. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  485. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  486. objects or creatures in a 10-foot cube per rank. Astralists do not
  487. need this spell themselves while in Astral form since they are NOT
  488. affected by the normal rules of gravity while astral.
  489.  
  490. :Ghostlight
  491.  
  492.      COST  : 10
  493.      MODS  : D
  494.  
  495. This surrounds the caster's astral body with a pocket of light that
  496. is bright as normal daylight for the caster. It is non-existant to
  497. any that cannot see astral though.
  498.  
  499. :Haunting_Sounds
  500.  
  501.    COST   : 1
  502.    MODS   : D
  503.  
  504.    The spell causes a strange haunting sound (see list that follows) 
  505. within 30' of the caster (no extended range available), like those 
  506. associated with haunted places.
  507.  
  508.    List : Creak, Footfall, Groan, Moan, Rattle, Tap, Thump, Whistle.
  509.  
  510.    If duration is cast with the spell then the sound will remain in the 
  511. area it is originally cast and NOT follow the caster as he/she moves 
  512. about.
  513.  
  514. :Heat_Object
  515.  
  516.    COST   : 5
  517.    MODS   : D,R
  518.  
  519. This will cause a targeted object to become red hot, making water boil
  520. or metal become too hot to handle. If cast on armour it will cause the
  521. wearer 1d10 damage from the metal parts heating (except to leather).
  522. If duration is bought the water would boil away on the second round, 
  523. flammable goods will burst into flames and metal will go to white hot
  524. and cause more damage. After three Rounds Metal melts, crystal shatters 
  525. (as does glass) etc. Heat Object beyond the 4th round will cease to
  526. function since the target object will no longer exist. 
  527.  
  528. :Hold_Person
  529.  
  530.      COST    : 25
  531.      MODS    : D, R
  532.  
  533.         It is cast on an individual and paralyzes them, if they
  534. fail to save, where they stand. They stay such for the duration
  535. and cannot act, unless a mage who doesn't require movement to cast.
  536.  
  537. :Hold_Portal
  538.  
  539.     COST   : 5
  540.     MODS   : D,R
  541.  
  542.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  543. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  544. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  545. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  546. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  547. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  548.  
  549. :Hold_Undead
  550.  
  551.     COST   : 10
  552.     MODS   : D,R
  553.  
  554. This spell paralyzes any form of undead (though Vampires and other
  555. intelligent forms get their Intuition in resistance) for the duration
  556. of the spell, wether they are corporeal or not. Attacking successfully
  557. such a held Undead will negate the Hold.
  558.  
  559. :Mind_Guard
  560.  
  561.     COST   : 5
  562.     MODS   : D,R
  563.  
  564.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  565. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  566. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  567. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  568. Spirit, Nude Mood, Possesion, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  569. even Taunt. This spell CAN be cast by the astralist while they are
  570. in their own body.
  571.  
  572. :Minor_Involuntary_Actions
  573.  
  574.    COST   : 1
  575.    MODS   : D,R
  576.  
  577.    This spell, if cast without extended duration can be cast in a single 
  578. round - if duration is added then it takes the full standard three 
  579. rounds to cast since it complicates the casting process.
  580.  
  581.    The spell allows the caster to affect the body controls of a single 
  582. sentient being (save vs INT only against the EXTENDED Version, no save 
  583. vs the one round version). Which means it can create simple physical 
  584. reactions from the following list:
  585.  
  586.     Belch, Blink (eyes), Cough, Giggle, Nod, Scratch, Sneeze, Twitch 
  587. (Minor muscle contraction), Wink and Yawn.
  588.  
  589.     If the victim is a mage who is involved in a spell casting they must 
  590. make a save to maintain concentration on the spell they are working on 
  591. (Iron_Mind* prevents the need for such a save) or they will lose the 
  592. effect and have to start again. If the spell is cast on the victim with 
  593. duration then it gives them a -10% to cast for the duration of the 
  594. spell.
  595.  
  596.     If cast on a non-mage involved in combat, specifically TWITCH, 
  597. Sneeze and Blink or Wink will throw off their combat pattern slightly 
  598. reducing their next attack (if on that round or the next) by 5%. If cast 
  599. on a non-mage with duration it will reduce their effect by 5% for the 
  600. duration on all combat skills.
  601.  
  602. :Nude_Mood
  603.  
  604.    COST   : 10
  605.    MODS   : R,T
  606.  
  607. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  608. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  609. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  610. return to their senses and have to deal with the situation.
  611.  
  612. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  613.  
  614. :Nystul's_Magic_Aura
  615.  
  616.     COST   : 3
  617.     MODS   : D,R
  618.  
  619.    By means of this spell, any one item of no more than five pounds weight
  620. can be given an aura that is noticed by someone using magical detection.
  621. Furthermore, the caster can specify the type of magical aura that is
  622. detected (Blue, Green etc.) and this effectively masks the item's actual
  623. aura, if any, unless the item's own aura is exceptionally powerful (if it
  624. is an artifact, for instance).  If the object bearing Nystul's magic aura
  625. has an identify spell cast on it or is similarly examined, the examiner
  626. has a 50% chance of recognizing that the aura has been placed to mislead
  627. the unwary.  Otherwise, the aura is believed and no amount of testing
  628. reveals what the true magic is.
  629.  
  630. :Painting
  631.  
  632.     COST   : 5
  633.     MODS   : D,R
  634.  
  635. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  636. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognize what the
  637. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  638. recognize that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  639.  
  640. :Phase_Out
  641.  
  642.     COST   : 25
  643.     MODS   : D
  644.  
  645.    This is one of the few Astralist spells that does not occur in 
  646. astral form. This is because it shifts the physical body of the 
  647. Astralist slightly out of phase with the material world and not
  648. quite into the Astral plane. In this form they can move thru solid
  649. objects physically, and travel distances, but cannot otherwise
  650. affect the world or astral beings. They cannot cast while Out of
  651. Phase, nor speak, nor go fully astral in any way. At the end of
  652. the duration or when they turn the spell off they phase back in to
  653. the material plane. If they materialize inside a solid object then
  654. they will take 3d10 damage (NO armour or magical defense against the
  655. damage!) as they are squeezed out. They may carry 25 lbs of weight
  656. with them per rank of the spell, but cannot carry ANY living thing
  657. with them this way. If they drop or cease to be in contact with an
  658. object while out of phase then the object will immediately phase in.
  659. An object that phases INTO a solid object will damage itself and
  660. that which it phased into.
  661.  
  662. :Plant_Animation
  663.  
  664.     COST   : 3
  665.     MODS   : D,R
  666.  
  667. Allows the animation of any plant (including trees) and command of them
  668. to act as the caster wishes. It does NOT allow plants to uproot their
  669. bodies (except on tumbleweeds) but allows them to be used to grasp,
  670. attack, etc. Lasts for the Duration.
  671.  
  672. :Projectional_Travel
  673.  
  674.     COST   : 10
  675.     MODS   : N
  676.  
  677. This allows the Astralist to travel rapidly to a known locale or to
  678. the prescense of a known person while they are in Astral Form. It is
  679. sometimes referred to jokingly as 'The Astral Express' as it does not
  680. require the usual effort that travel in Astral Form takes, sort of a
  681. teleport while in Astral Form.
  682.  
  683. :Possession
  684.  
  685.     COST   : 25
  686.     MODS   : D,R
  687.  
  688. Caster's mind takes over the target beings body for the duration, but
  689. leaves the target's spirit trapped in a holding position within the
  690. brain, able to speak with the possessing astralist and to observe and
  691. feel all that occurs but unable to act or in any way control the body.
  692.  
  693. If the caster's own body is destroyed they permanently become resident
  694. and the old resident will be forced out into the astral plane - if not
  695. an astralist they will be either drawn to their particular divinitie's
  696. godhead, remain and astral ghost or fade out to a new reincarnation.
  697. While in possession the caster has the new body's stats except for
  698. Intuition, Magical Aptitude, HTK and Magical Capacity which remain their
  699. own. The caster CANNOT use the skills of the other being, only the
  700. body - they can use their own skills. 
  701.  
  702. Possessing another against their will is not considered ethical by
  703. many mages....
  704.  
  705. :Protection_From_Spirits
  706.  
  707.       COST   : 5
  708.       MODS   : D,R,T
  709.  
  710. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  711. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  712. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  713. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  714. fail to work against the protected. This spell is castable and only
  715. effective when the astralist is in their body.
  716.  
  717. :Quantum_Leap
  718.  
  719.    COST   : 30
  720.    MODS   : D,R
  721.  
  722. This is an unusual form of possession*. It allows the caster to transfer 
  723. their mind into the body of a being within the target range (with Save) 
  724. and places their mind into the casters body. They both retain their INT 
  725. Magical Capacity, Magical Aptitude and memories, as well as spell energy
  726. and hung spells and have full control over the new body, and keep ALL
  727. their original skills and NOT those of the new body. In the event one of
  728. the bodies is killed the remaining one will become the property of the
  729. current possessor and the occupant of the other is slain with the death.
  730. All active spells stay on the BODIES not the intellects in the switch.
  731. Unsuspecting victims are stunned for 1d10 rounds after being switched
  732. and cannot act. Unlike Possesion, a Quantum_Leap is ONLY cast when the
  733. Caster is occupying a body (their own or another held by a possesion).
  734.  
  735. :Remove_Fear
  736.  
  737.     COST   : 10
  738.     MODS   : R,T
  739.  
  740. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  741. being.
  742.  
  743. :Reveal_Owner
  744.  
  745.     COST   : 5
  746.     MODS   : N
  747.  
  748. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  749. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  750. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  751. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  752.  
  753. The information gained is sufficient that the wizard will recognize the
  754. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  755. of such spells as legend lore.
  756.  
  757. :See_Invisible
  758.  
  759.     COST   : 1
  760.     MODS   : D,T
  761.  
  762. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  763. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  764. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  765. also see thru Phantasmal Force Spells.
  766.  
  767.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  768.  
  769. :Sleep
  770.  
  771.     COST   : 5
  772.     MODS   : D,R,T
  773.  
  774.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  775. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  776. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  777. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  778. each other. The center of the area of effect is determined by the
  779. spellcaster.
  780.  
  781.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  782. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  783. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  784.  
  785. :Spell_Reflection
  786.  
  787.     COST   : 10
  788.     MODS   : D,T
  789.  
  790.    This places an aura around the caster or a target being that
  791. protects from ALL spells cast directly at them that is single targeted
  792. by reflecting the spell back to its source if an Intuition saving roll
  793. is made successfully. If the source also has a Spell Reflection up
  794. it may also bounce the same spell back again until one of the two
  795. fails its save and is struck. It fails vs Energy_Discharge* .
  796.  
  797. :Transfer_Energy
  798.  
  799.       COST   : 1
  800.       MODS   : D,R,T
  801.  
  802. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  803. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  804. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  805. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  806. spells* can be transferred this way.
  807.  
  808. :Wound_Closure
  809.  
  810.     COST  : 15
  811.     MODS  : R
  812.  
  813. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  814. infection, incidentally curing 1d10 of hardiness damage. All of the
  815. victim's wounds will be closed by a single casting. Further application
  816. isn't possible to increase the healing effect. Additional Ranks add
  817. +1 to the damage cured. The astralist cannot cast this on themself.
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.