home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !ALCHEM.#01 next >
Text File  |  1993-09-12  |  14KB  |  410 lines

  1. :Alchemist_Tradition
  2.  
  3.     The Alchemist is the ultimate specialist in Token magic. All their
  4. spells are token magic and they cannot function without such. They
  5. combine magic with chemistry and bio-chemistry to produce an odd mixture
  6. that produces phenomenal results.
  7.  
  8.     Unlike a standard Token mage of any other kind, the Alchemist 
  9. requires specialized tools in the form of a lab and/or a field kit.
  10. A full Alchemist Lab costs $5000 in equipment costs, a Field Kit
  11. (which limits a Token mage to Tokens of a base energy cost of 15 or
  12. less) costs $500 and takes 1 full minute to set up in the field (10
  13. combat rounds).  
  14.  
  15.     Token mage's products can be used successfully by ANYONE, even by
  16. a mundane, a large advantage over regular token mages.
  17.  
  18.     The token materials cost for an alchemist is more expensive than
  19. most tokenists - for  point of cost (including MODS) for the
  20. potion/powder/gas they must spend $5 in materials. (There are a few
  21. exceptions that require rare ingredients which will be listed in the
  22. spell list that follows).
  23.  
  24.     Some particular potions and such require materials that are
  25. highly controlled or illegal in general. These will be noted as
  26. such in the text with an <I> symbol. Streetwise skill would help
  27. the acquiring of such substances.
  28.  
  29.     A failed roll to create a potion, powder etc means that all the
  30. ingredients in it are lost. A KLUTZED one creates a potion with
  31. effects that the caster has no idea of the effects being until it is
  32. actually used (many folks prefer to ditch these 'mistakes' then risk
  33. their impurities).
  34.  
  35.     Unless otherwise noted a liquid potion is the standard form of
  36. each alchemical creation.
  37.  
  38.     Creation time for an alchemist, unlike other mages, is not measured
  39. in rounds but in minutes, that is each point of base cost for the
  40. creation takes a minute (10 rounds) to create.
  41.  
  42.       Required Skills :
  43.                
  44.                Cooking
  45.                Either Chemistry, Herbalism or Organic Chemistry
  46.                Reading & Writing
  47.       
  48.       Suggested Optional Skills :
  49.  
  50.                Biology
  51.                Brewing
  52.                Butchering
  53.                Candlemaking
  54.                Computer Science
  55.                Demolitions
  56.                Familiarity : Grenades
  57.                Familiarity : Spectrum Analyzer
  58.                Familiarity : Electron Microscope
  59.                Forensics
  60.                Languages, Ancient : Greek 
  61.                Languages, Ancient : Latin
  62.                Streetwise
  63.  
  64.       Other Restrictions :
  65.                None, beyond above, except usual token mage rules.
  66.  
  67.  
  68. :Agelessness
  69.  
  70.      COST : 20
  71.      MODS : N
  72.  
  73.    This will, for a day cease the aging of the consumer. Many
  74. alchemists consider this the answer to continuous life, and the high
  75. cost in energy to them is worth the additional years they might gain 
  76. from consuming it daily. It is often a closely guarded secret.
  77.  
  78. :Alchemist's_Anti-biotic
  79.  
  80.      COST : 25 <I>
  81.      MODS : N
  82.  
  83.    Consuming a dosage of this will eliminate any minor disease or
  84. any major disease of a non-cellular degenerative type. Thus it will
  85. cure most infections, but will not negate Polio, Cancer, MS, Lupus,
  86. or Aids. A patient with a degenerative disease can consume it and
  87. it will place the disease into remission for 1d10 weeks.
  88.  
  89. :Blade_Poison
  90.  
  91.      COST : 10  <I>
  92.      MODS : D
  93.  
  94. This, when placed on any cutting blade, will enhance its damage on a
  95. cut by infecting it with the poison. Duration is how long it will last
  96. upon the blade. It does +1/rank on the weapon. No save unless poison
  97. resistant.
  98.  
  99. :Boost
  100.  
  101.      COST  : 15 <I>
  102.      MODS  : D
  103.  
  104. This when consumed by a MAGE will enhance their ability to cast
  105. successfully by reducing inhibitions and mental limits (It does
  106. NOT work on Entertainers, Alchemists or Enchanters). It increases
  107. success by 5% per RANK.
  108.  
  109. :Disappearance
  110.  
  111.      COST  : 15
  112.      MODS  : D
  113.  
  114. This when consumed makes the consumer invisible to normal sight by
  115. playing with light waves. It does NOT affect sound, scent, heat
  116. traces etc. Pouring a liquid or a powder on the affected will reduce
  117. the effectiveness. It gives a +50% to defensive PROW (+25 if opponent
  118. can smell, see with IR etc). At Rank 5 it can be made into a powder
  119. that can be placed on an object or other surface to make such 
  120. invisible instead of just being consumed.
  121.  
  122. :Fertility_Pill
  123.  
  124.      COST : 15
  125.      MODS : N
  126.  
  127. This pill will instill instant fertility on the subject so that ANY
  128. mating with a female (if male) or male (if female) of ANY humanoid
  129. race will produce an offspring if such mating takes place in the next
  130. 24 hours.
  131.  
  132. :Healing
  133.  
  134.      COST : 5
  135.      MODS : N
  136.  
  137. This will heal upon application 1d10+1/rank HTK. It will NOT mend broken
  138. bones, restore lost/severed body parts, or cure diseases.
  139. At Rank 5 it can be a salve instead of a potion, at Rank 10 it can be
  140. a pill instead.
  141.  
  142. :Hyper_Sense
  143.  
  144.       COST : 25
  145.       MODS : D
  146.  
  147. This mixture will heighten all the senses of the consumer. It adds
  148. +25% to all Alertness rolls, allows them to see Ethereal and Astral
  149. and to have animal-like sense input to scents and sounds so that
  150. invisibility pluses for others is halved. Unfortunately it has
  151. two drawbacks, it doubles the effectiveness of Sound based attacks
  152. and Flash-like attacks (but the person IS immune to effects like
  153. Stinking cloud as their senses block the obnoxious input from it).
  154.  
  155. :Inertia_Powder
  156.  
  157.       COST : 15
  158.       MODS : N
  159.  
  160. This powder is placed into any liquid or gas fuel/energy source and
  161. will turn it into an inert substance that cannot be used for fuel
  162. or energy. Each dosage will affect 10 gallons/5 cubic feet of fuel.
  163. It is an excellent means to make a vehicle undrivable until it has
  164. been flushed out and the fuel replaced. It does not affect lubricating
  165. elements or do any damage to the containers and equipment.
  166.  
  167. :Infertility_Pills 
  168.  
  169.       COST : 3
  170.       MODS : N
  171.  
  172. These pills will ensure that any male or female that ingests them will
  173. not produce any offspring from matings during the next 24 hours.
  174.  
  175. :Ingested_Poison
  176.  
  177.       COST : 5  <I>
  178.       MODS : N
  179.  
  180. This has a nasty effect upon the human body, doing 1d10+1/rank HTK
  181. when consumed. At Rank 5 it can be a powder instead of a liquid,
  182. which can be mixed with a food or disolved in a drink. HARD save.
  183.  
  184. :Itching_Powder
  185.  
  186.       COST  : 1
  187.       MODS  : D
  188.  
  189. When thrown upon exposed skin this powder causes an immediate allergic
  190. itching reaction that makes the target -10% to perform any skills.
  191. Lasts for the duration.
  192.  
  193. :Love Potion
  194.  
  195.       COST  : 5
  196.       MODS  : D
  197.  
  198. This is ingested and the first being of the drinkers race and sexual
  199. preference seen will be who they are affected as if being CHARMED by
  200. for the duration as well as in lust for.  At Rank 5 it can be made
  201. into a powder that can be easily disolved.
  202.  
  203. :MageDust
  204.  
  205.      Cost   : 20   <I>
  206.      MODS   : N
  207.  
  208.    This powder must be consumed mixed in liquid before falling asleep.
  209. It makes the mind and body of the consumer open, even negating natural
  210. mind shielding effects. Its dangerous in that the body has NO defenses
  211. against hostile spells etc, but while in this state also doubles the
  212. amount of magical capacity recharge over the normal for sleep.
  213.  
  214. Effect only lasts for one sleep period...
  215.  
  216. :Magesight
  217.  
  218.       COST  : 15   <I>
  219.       MODS  : D
  220.  
  221. This mixture when ingested allows one to see invisible, ethereal and
  222. astrally for the duration. It requires use of a mushroom which is
  223. illegal under US law as a psychadelic drug.
  224.  
  225. :Meditation_Incense
  226.  
  227.       COST  : 5
  228.       MODS  : N
  229.  
  230. This incense increases the usage of meditation skill results of 
  231. energy recovery, increases it by 1 point per hour over the normal
  232. amount recovered. Multiple sticks will not compound on the same
  233. hour. A stick may be shared by up to 5 meditating mages.
  234.  
  235. :No_Pain
  236.  
  237.       COST  : 10 <I>
  238.       MODS  : D
  239.  
  240. This uses a small quantity of PCP (Angel Dust) as a base. It negates
  241. the pain sensors of the body or scrambles their signals so the body
  242. can ignore wounds etc. While on this a subject is immune to all
  243. pain and fear based magics. Additionally they can continue to be
  244. active until at -10 HTK, and get a +25% to all Hardiness saves that
  245. are not Strength related. They get a +5% to Hardiness for Strength
  246. saves. They add +10 to their Initiative rolls, but -10% to all
  247. Intuition based skills while under its effects.
  248.  
  249. If used too often this mixture can permanently affect the user
  250. in regards to painlessness and lost Intuition success.
  251.  
  252. :Protective_Incense
  253.  
  254.       COST  : 5
  255.       MODS  : D
  256.  
  257. This compound incense will After burning it for a round produces smoke
  258. and fumes that will drive away and keep away most ghosts, spirits, and
  259. undead in a 10' radius/rank for the duration.
  260.  
  261. :Recover_Not
  262.  
  263.       COST  : 25 <I>
  264.       MODS  : D
  265.  
  266.    This is made from a barbituate base. Its a nasty depressant that
  267. when consumed by a mage prevents their body from allowing them to
  268. recover energy thru sleep or meditation etc for the duration of the
  269. effect. It can be consumed or injected. At Rank 5 it can be refined
  270. so only a 1/4 ounce is needed to be effective (and could thus be 
  271. applied with DMSO to the skin instead of forced internally). Its 
  272. claimed that this was originally developed by a government agency to
  273. keep out of control occultists under control if imprisoned legally,
  274. and some claim that it was used on Charles Manson.
  275.  
  276. :Regeneration
  277.  
  278.       COST  : 25 <I>
  279.       MODS  : D
  280.  
  281. This will restore lost HTK at a rate of 1 per round while effective.
  282. It will grow back lost limbs and body parts, but has no effect
  283. on diseases. Most alchemists are warned NEVER to let this fall into
  284. government hands by their mentors!
  285.  
  286. :Salve_of_Heat_Resistance 
  287.  
  288.       COST  : 15
  289.       MODS  : D
  290.  
  291. This is spread on ones flesh and will prevent all damage from normal
  292. fires and halve all damage received from magical fires. It does NOT
  293. protect non-living equipment etc.
  294.  
  295. :Sleeping_Draught
  296.  
  297.       COST  : 1  
  298.       MODS  : D
  299.  
  300. This mixture, when ingested, causes unconsciousness for the duration.
  301. At Rank 5 it can be a powder instead of a liquid, which can be mixed
  302. with food or disolved in a drink. HARD Save.
  303.  
  304. :Slow_Reflexes
  305.  
  306.        COST : 10
  307.        MODS : D
  308.  
  309. This mixture when consumed will slow reflexes and reaction time. It
  310. lowers all INIT rolls by 20 and all PROW success rolls by the same,
  311. making the subject clumbsy.  At rank 5 it can be concentrated and
  312. mixed with DMSO so it can be introduced to the skin directly, and 
  313. thus a Slow-grenade could be made to splatter an opponent in combat.
  314.  
  315. :Sobering
  316.  
  317.        COST : 3
  318.        MODS : D
  319.  
  320. This eliminates immediately all intoxicating affects of alcohol presently
  321. in the consumer's system, and will also prevent such for the duration
  322. despite quantity consumed of alcohol. At rank 5 a pill form can be made.
  323.  
  324. :Solvent
  325.  
  326.        COST : 15
  327.        MODS : N
  328.  
  329. This is not quite a universal solvent, but a darn good one! An ounce
  330. of this can eat thru an inch of steel plate in seconds. It works 
  331. against most things EXCEPT Silicon based products, including glass
  332. and crystals. If thrown on a living subject it does 4d10 damage per
  333. ounce VERY painfully.
  334.  
  335. :Sneezing_Powder
  336.  
  337.        COST : 3
  338.        MODS : D
  339.  
  340. Thrown into a victim's face within 30, this fine powder will cause
  341. them, if they do not make a save vs HARD, to sneeze uncontrollably
  342. for the duration, reducing all skill rolls by 20%.
  343.  
  344. :Stasis
  345.  
  346.        COST : 25  <I>
  347.        MODS : N
  348.  
  349. When consumed this places the body into a state of stasis for one
  350. day per RANK. While in this state the body will appear to be dead 
  351. to even a trained physician. Heart beat, respiration, and all other
  352. functions will apparently cease for the duration. While in this state
  353. they cannot suffocate, be affected from exposure or drown. There
  354. is no way to prematurely cease the stasis though.
  355.  
  356. :Stink Bomb
  357.  
  358.        COST : 5
  359.        MODS : N
  360.  
  361. Lit and thrown, this fills a 10 x 10 x 10 area (plus 1 ft per rank per
  362. dimension) with a putrid yellow vapor that makes the eyes water and
  363. causes gaging and vomiting from victims who fail to save. Those who
  364. do save are left with nausea and at -10% to perform all skills. Lasts
  365. 3 rnds + 1/rank in the area if not in high winds or good ventilation.
  366. (Those affected -40% to all skills while in the area).
  367.  
  368.    At rank 5 they can be made self-igniting on impact.
  369.  
  370. :Super_Speed
  371.  
  372.        COST  : 10 <I>
  373.        MODS  : D
  374.  
  375. This requires an amphetamine Base to work. It excellerates the
  376. metabolisim of the consumer, adding +40 to their Initiative rolls.
  377. If this makes a characters Initiative on a round GREATER than 59,
  378. then they get the first action in the round AND a second action
  379. at the end of the round each round. Unlike normal speed this
  380. mixture has no 'crash' after it leaves the system of the consumer.
  381.  
  382. :Tough_Skin
  383.  
  384.        COST  : 15
  385.        MODS  : D
  386.  
  387. This temporarily toughens the consumer's skin from damage, acting
  388. as a natural ABS of 1 point/rank of the potion. 
  389.  
  390. :Universal_Antidote
  391.  
  392.        COST : 20
  393.        MODS : D
  394.  
  395. After this is taken for the duration it will prevent any poison from
  396. affecting them. Also if it is taken after less than 4 rounds have passed
  397. from having taken damage from a poison it will restore the lost damage
  398. entire.
  399.  
  400. :Wakefulness
  401.  
  402.        COST  : 5
  403.        MODS  : N
  404.  
  405. This restores a person from exhaustion so that they can go on with
  406. no sleep for upto 20 hours after taking it, so long as they were
  407. conscious when taken. It does nothing to help if a dose of it was
  408. taken within 48 hours before.  At rank 5 it can be made into pills.
  409.  
  410.