home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / fgeneral.zip / GENERAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-08-31  |  69KB  |  1,494 lines

  1.  
  2.  
  3.                 rbm software's FIELD GENERAL
  4.                     version 5.0
  5.                    
  6.               'UNEQUALLED in pro football simulation'
  7.  
  8.                    _____________
  9.  
  10.                    USER'S MANUAL
  11.                    _____________
  12.  
  13.  
  14.              Copyright (C) Rodney B. Markert 1988-1989
  15.                 Copyright (C) rbm software 1989-1991
  16.                    All rights reserved.
  17.  
  18.  
  19.           13117 Broughton Way, Austin, Texas   78727-3147
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.      _________________________________________________________________
  25.  
  26.                     TABLE OF CONTENTS
  27.      _________________________________________________________________
  28.  
  29.  
  30.           General disclaimer
  31.           
  32.           Unlawful software duplication and use
  33.  
  34.           What is Shareware?
  35.  
  36.           A note from the author
  37.  
  38.           About FIELD GENERAL
  39.  
  40.           Quick start
  41.  
  42.           Notes on future versions
  43.  
  44.           Playing options
  45.              Automation
  46.              Game speed
  47.              Sound
  48.              Regulation length game vs. short game
  49.              Normal playing conditions
  50.              The play clock option
  51.              The real-time clock option
  52.              Using the real-time clock only during the
  53.                final minutes of a half
  54.              Playing under WLAF rules
  55.              The two-point conversion option
  56.              Activating game screens
  57.              Weather elements
  58.  
  59.           The play clock - in detail
  60.      
  61.           The game clock - in detail
  62.              Without the real-time clock option
  63.              With the real-time clock option
  64.  
  65.           Weather elements - in detail
  66.  
  67.           Game features - miscellaneous
  68.              Visitors' jersey colors
  69.              Ball marker
  70.              Hashmarks
  71.              Touchdowns
  72.              Fumbles
  73.              Penalties
  74.              Kickoffs
  75.              Kickoff "hands" team
  76.              Field goals
  77.              Fake field goals
  78.              Field goal defense
  79.              Punts
  80.              Angle punts
  81.              Fake punts
  82.              The no-huddle offense
  83.              Wearing down the defense
  84.              Time outs
  85.              Sudden-death-overtime
  86.              Game exit function
  87.              All-time game records
  88.  
  89.           The game screens
  90.  
  91.           The plays
  92.              Terminology
  93.              Choosing and entering a play
  94.              User input
  95.  
  96.           Play results
  97.  
  98.           Statistics
  99.  
  100.           Tendency Tracking System (TTS)
  101.  
  102.           A final note
  103.  
  104.      _________________________________________________________________
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.      _________________________________________________________________
  110.  
  111.                    GENERAL DISCLAIMER
  112.      _________________________________________________________________
  113.  
  114.       Users of FIELD GENERAL must accept this disclaimer of warranty:
  115.                 FIELD GENERAL is supplied as is.
  116.         All warranties of merchantability and fitness, including
  117.         suitability for a particular purpose, and incidental or
  118.             consequential damages, are hereby denied.
  119.  
  120.      _________________________________________________________________
  121.      
  122.  
  123.  
  124.  
  125.      !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  126.  
  127.               UNLAWFUL SOFTWARE DUPLICATION AND USE
  128.  
  129.           REGISTERED versions of rbm software's FIELD GENERAL
  130.      Software, User's Manual, and Supplement to User's Manual are
  131.      protected under copyright law.  Unlawfully copying, duplicating,
  132.      selling, or otherwise distributing these products is hereby
  133.      expressly forbidden.  Copies of registered versions of rbm
  134.      software's FIELD GENERAL Software may be made for backup purposes
  135.      only.
  136.  
  137.           Warranties, updates, and user support will not be honored
  138.      for any program which has been unlawfully copied.
  139.  
  140.           Copyright 1988-1989 by Rodney B. Markert and copyright 1989-
  141.      1991 by rbm software, 13117 Broughton Way, Austin, Texas.  All
  142.      rights reserved.  This work may not be reproduced, in whole or in
  143.      part, in any way or by any means, electronic or mechanical,
  144.      including photo-copying, recording or through storage and
  145.      retrieval mechanisms, without prior written consent of rbm
  146.      software.
  147.  
  148.           The UNREGISTERED version of rbm's FIELD GENERAL Software and
  149.      User's Manual (the Shareware version) may be copied and
  150.      distributed freely as long as it is done so in its WHOLE (all
  151.      files included) and UNALTERED form.
  152.  
  153.      !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.      _________________________________________________________________
  159.  
  160.                 -- WHAT IS SHAREWARE? --
  161.      _________________________________________________________________
  162.  
  163.           Shareware is a distribution method, not a type of software.
  164.      You should find software which suits your needs and pocketbook,
  165.      whether it's commercial or Shareware. The Shareware system makes
  166.      fitting your needs easier, because you can try before you buy.
  167.      And because the overhead is low, prices are low also.  Shareware
  168.      has the ultimate money-back guarantee - if you don't use the
  169.      product, you don't pay for it.
  170.  
  171.           Shareware gives you the luxury of trying out working
  172.      versions of programs at your own pace and in the comfort and
  173.      convenience of your own home or work place.  If, after trying the
  174.      programs, you wish to continue to use them, you are TRUSTED to
  175.      purchase them from the program's author or from an authorized
  176.      dealer.  In this manner, Shareware works well for both the author
  177.      and the user of these programs.
  178.      
  179.           The unregistered version of FIELD GENERAL is a "Shareware
  180.      program" and is provided at no charge to the user for evaluation.
  181.      Users are free to share the unregistered version with their
  182.      friends, but asked to please not give it away altered or as part
  183.      of another system.  The essence of "user-supported" software is
  184.      to provide personal computer users with quality software without
  185.      high prices, and yet to provide incentive for programmers to
  186.      continue to develop new products.  If users find the unregistered
  187.      version useful and find they are using FIELD GENERAL and continue
  188.      to use FIELD GENERAL after a reasonable trial period (60 days or
  189.      less), they MUST make a registration payment to rbm software.
  190.      The registration fee will license one copy for use on any one
  191.      computer at any one time.  They must treat this software just
  192.      like a book.  An example is this software may be used by any
  193.      number of people and may be freely moved from one computer
  194.      location to another, so long as there is no possibility of it
  195.      being used at one location while it's being used at another.
  196.      Just as a book cannot be read by two different persons at the
  197.      same time.
  198.  
  199.           Copyright laws apply to both Shareware and commercial
  200.      software.  Shareware authors are accomplished programmers, just
  201.      like commercial authors, and the programs are of comparable
  202.      quality.  (In both cases, there are good programs and bad ones!).
  203.      The main difference is in the method of distribution.
  204.  
  205.           See the file "REGISTER.DOC" for the benefits of registering
  206.      your FIELD GENERAL software.
  207.  
  208.      _________________________________________________________________
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.      _________________________________________________________________
  214.  
  215.              -- A NOTE FROM THE AUTHOR --
  216.      _________________________________________________________________
  217.  
  218.           FIELD GENERAL started as a form of entertainment for myself.
  219.      Two of the things which I enjoy most are programming and
  220.      football.  So when I bought my first computer and compiler
  221.      program, a computer football simulation program naturally
  222.      followed.  I was disappointed with most other computer football
  223.      programs on the markert because of their simplicity or
  224.      unrealistic play, so I decided to create my own football game -
  225.      programmed the way I thought football games should be programmed.
  226.  
  227.           Naturally, I wanted an entertaining game, but I also wanted
  228.      a game which was challenging (especially when played by two
  229.      people), somewhat sophisticated (requiring a relatively good
  230.      understanding of the game of football), unpredictable (many
  231.      possible results and outcomes), and realistic (a true football
  232.      simulation).  After tinkering with FIELD GENERAL for a while, I
  233.      began distributing the game to friends for their evaluation.  In
  234.      short, because of favorable responses, it is now being distributed
  235.      as Shareware.
  236.      
  237.           I hope you too will find FIELD GENERAL entertaining, and I
  238.      look forward to receiving any comments or suggestions you may
  239.      have on the game so I can continue to improve upon FIELD
  240.      GENERAL's play.  With user support, FIELD GENERAL is now
  241.      UNEQUALLED in pro football simulation!  Thank you.
  242.  
  243.                     Rodney B. Markert
  244.  
  245.      _________________________________________________________________
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.      _________________________________________________________________
  251.  
  252.                --  ABOUT FIELD GENERAL --
  253.      _________________________________________________________________
  254.  
  255.           If you're a die-hard football fan, one of those armchair
  256.      quarterbacks who often finds himself screaming at the person
  257.      responsible for making those ridiculous play calling decisions
  258.      which are costing your team a shot at winning a ball game, then
  259.      this football game is for you!
  260.  
  261.           FIELD GENERAL simulates the game of professional football as
  262.      closely as possible.  rbm software's goal is to create an
  263.      atmosphere in FIELD GENERAL where the players can experience the
  264.      pressure and the excitement of a pro football game from a coach's
  265.      point of view.  By playing FIELD GENERAL, you may even learn a
  266.      few things about the professional game of football.  The game
  267.      lacks some graphic features such as moving football players, but
  268.      it does contain much of the strategy involved in outsmarting your
  269.      opponent.  As a player of FIELD GENERAL, your main concern is to
  270.      determine and act upon your opponent's play calling tendencies.
  271.      FIELD GENERAL puts you up close to professional football action
  272.      by letting YOU call the plays!  You must not only battle against
  273.      the wits of your opponent, but you must also race against the
  274.      clock!
  275.  
  276.           Our main goal is NOT to provide a game which has life-like
  277.      graphics and interactive play where the user's joystick skill is
  278.      tested through his controlling of players on the screen, but
  279.      rather to furnish a game of play calling strategy in which the
  280.      results mirror those of an actual professional football game.
  281.      Our goal is to make this game as realistic as possible by having
  282.      FIELD GENERAL comprise nearly everything which can happen on a
  283.      football field.  FIELD GENERAL is best suited for those fans who
  284.      have a relatively good understanding of the professional game.
  285.      
  286.           You'll encounter fumbles & interceptions, penalties,
  287.      quarterback traps, onside kicks, blocked punts & field goals,
  288.      faked punts & field goals, angle punts, missed extra points, long
  289.      punt & kickoff returns for touchdowns, 2-point conversions, a
  290.      halftime show, an instant replay feature, snow, wind, rain, and
  291.      much more!  If you wish, you can even have a play clock and a
  292.      REAL-TIME game clock for added game pressure!  You even have the
  293.      option to play under NFL or WLAF rules!  At halftime and at the
  294.      completion of the game, an extensive list of game statistics are
  295.      given.  Also, look at the file "GAME_LOG.TXT" at the end of the
  296.      game to get a recap of the key plays and statistics on the
  297.      scoring drives!  FIELD GENERAL even keeps a listing of all-time
  298.      game records in the files "TOPSTATS.TXT" and "TOPSHORT.TXT" for
  299.      all you trivia enthusiasts!
  300.  
  301.           One feature which separates FIELD GENERAL from some other
  302.      computer football games is teams are EVEN going into the contest.
  303.      Neither team has an advantage on offense or defense; the computer
  304.      is completely unbiased. The only difference between two competing
  305.      teams are their play callers - YOU!  Winning might take a little
  306.      luck, but winning mostly depends on a sound play calling
  307.      strategy!
  308.  
  309.      _________________________________________________________________
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.      _________________________________________________________________
  315.  
  316.                     -- QUICK START --
  317.      _________________________________________________________________
  318.  
  319.           For those who are getting tired of reading this long user's
  320.      manual and who just want to see what this game is all about, read
  321.      these short instructions and go try the game!
  322.  
  323.           The game is very easy to play.  The computer prompts you for
  324.      all information it requires.  When you start the game for the
  325.      first time, we do not recommend adjusting the game speed or
  326.      choosing to have the real-time game clock or play clock option.
  327.      The real-time game clock and the play clock will only make
  328.      viewing the game for the first time more difficult.  We do
  329.      recommend activating all the game screens so you can see what
  330.      information each screen provides.  The basic instructions you
  331.      need are:
  332.  
  333.           1.  When a team is automated, the computer controls the
  334.           specified team's actions.  You may automate one or both
  335.           of the teams.  (See "AUTOMATION - IN DETAIL".)
  336.  
  337.           2.  When the computer asks you to "Call offense", enter 99
  338.           to get a list of offenses and enter 98 to get a list of
  339.           special team plays and other information.  Then enter
  340.           the number which coincides with the play you wish to
  341.           run.
  342.      
  343.           3.  When the computer asks you to "Call defense", enter 99
  344.           to get a list of defenses.  Then enter the number which
  345.           coincides with the defense you wish to run.
  346.  
  347.      _________________________________________________________________
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.      _________________________________________________________________
  353.  
  354.              -- NOTES ON FUTURE VERSIONS --
  355.      _________________________________________________________________
  356.  
  357.           With the help of many people, the first version of FIELD
  358.      GENERAL has been greatly improved upon.  rbm software is pleased
  359.      with and excited about the changes which have been made to FIELD
  360.      GENERAL!  We thank everyone for their comments and suggestions!
  361.      With your support, we were able to make FIELD GENERAL a better
  362.      and more enjoyable computer football game, further proving the
  363.      concept of Shareware as a workable, marketing idea!  Please
  364.      continue to send us your helpful comments so we can keep
  365.      improving upon this game.
  366.  
  367.           The following is a list of improvements rbm software is
  368.      considering for FIELD GENERAL:
  369.  
  370.           1. Improved graphics.  Version 5.0 has improved upon the
  371.          graphics of version 1.0, but even better graphics will
  372.          appear in the future.
  373.  
  374.           2. Better algorithms for automated teams.  The automated
  375.          teams play semi-intelligently now, but we hope to have
  376.          them play even smarter in the future.
  377.  
  378.           3. More plays are always being considered, many of which
  379.          have been suggested by users.
  380.     
  381.           4. A game saving feature for those times when players wish 
  382.              to stop the game and then restart it at a later time.
  383.  
  384.  
  385.           Again, we thank you for all the comments and suggestions!
  386.  
  387.      _________________________________________________________________
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.      _________________________________________________________________
  393.  
  394.                   -- PLAYING OPTIONS --
  395.      _________________________________________________________________
  396.  
  397.           FIELD GENERAL is programmed with many built-in options so
  398.      you may tailor the game to your individual liking.  The following
  399.      is a list of variations of play for FIELD GENERAL.  More detailed
  400.      information about the individual options appears after this
  401.      section.
  402.      
  403.  
  404.                    AUTOMATION
  405.  
  406.           After entering the participating teams' names, you have the
  407.      choice of automating one or both of the teams.  By automating one
  408.      of the teams, you have the capability to play against the
  409.      computer - a worthy opponent.  The computer uses "smart" random
  410.      play options to call its plays semi-intelligently.  The
  411.      automation feature fully automates a team with the computer
  412.      calling plays and making decisions for the automated team.  The
  413.      computer makes intelligent play selections by taking the game
  414.      situation into account (time remaining, down, yards to go, score,
  415.      hashmark, etc.).  And in case you were wondering, the computer
  416.      NEVER bases its play selection on the play the user has called -
  417.      HONEST!
  418.  
  419.  
  420.                    GAME SPEED
  421.  
  422.           At the screen where the team names are taken, you will be
  423.      asked if you wish to change the game speed.  Game speed is
  424.      initially set to a factor of 4.  This game was developed using an
  425.      8088 processor and a speed factor of 4 seems like a good speed
  426.      for this particular processor.  If you have a faster processor,
  427.      pick a value greater than 4 to slow the game down to the desired
  428.      speed.  If your processor is slower or you just want faster play,
  429.      pick a value between 1 and 3 to speed the game up.  The halftime
  430.      show and the time taken to retrieve game data off of the disk ARE
  431.      NOT effected by this change in speed.  So, if the halftime show
  432.      sounds queer . . . we're sorry.  You'll either have to change the
  433.      "TEXAS.COM" file or you'll just have to learn to live with it.
  434.      We know Texas A&M Aggie fans will want to change this file
  435.      immediately!  The speed factor DOES control the speed for all the
  436.      other sounds, graphic drawings, and ball movement.
  437.  
  438.  
  439.                       SOUND
  440.  
  441.           Sound can be activated during the pre-game screen or during
  442.      game play.  Typing "77" at the "Call offense:" prompt will
  443.      activate or deactivate the sound, depending on its status.
  444.  
  445.  
  446.               REGULATION LENGTH GAME VS. SHORT GAME
  447.  
  448.           A regulation length game has 15 minute quarters while a
  449.      short game has only 7 minute quarters.  Besides the shorter
  450.      length, the only other difference between these two types of
  451.      games is in the keeping of the all-time records.  All-time
  452.      records for short games are kept in the file "TOPSHORT.TXT" while
  453.      records for regulation games are kept in the file "TOPSTATS.TXT".
  454.  
  455.      
  456.                 NORMAL PLAYING CONDITIONS
  457.  
  458.           This is where the real-time game clock and play clock are
  459.      not active.  In this variation, players have as much time as they
  460.      wish to call their plays.  Time is subtracted from the game clock
  461.      independent of slow or fast play.  Each type of play and game
  462.      activity is assigned a predetermined amount of time which it will
  463.      take off the game clock.  When a play is run, its corresponding
  464.      time will be subtracted from the game clock.  These predetermined
  465.      times do a good job of simulating actual professional football
  466.      game conditions, but limit the players' ability to manipulate the
  467.      game clock through their play calling.  We recommend this
  468.      variation for first time players so they may become well
  469.      accustomed to the game.  (See "THE GAME CLOCK - IN DETAIL", for
  470.      more information on how this game clock works.)
  471.  
  472.  
  473.                   THE PLAY CLOCK OPTION
  474.  
  475.           The play clock option is used to restrict the amount of time
  476.      a player may take to call his play.  Using the play clock is much
  477.      like normal play, except there is a time limit on the calling of
  478.      plays.  This option will somewhat guard against slow play as well
  479.      as introduce a more interesting play calling strategy.  Since the
  480.      defense has only 6 seconds to call their play after the offense
  481.      has called their's, the offense may simulate a no-huddle type
  482.      offense to give the defense little time to think about their next
  483.      play.  We recommend a hard copy of the list of plays when using
  484.      the play clock.  (See "THE PLAY CLOCK - IN DETAIL".)
  485.  
  486.  
  487.                THE REAL-TIME CLOCK OPTION
  488.  
  489.           This option is only for the most experienced FIELD GENERAL
  490.      players.  This option provides players with a truly advanced
  491.      version of the game.  The real-time clock provides you with
  492.      action under conditions closest to those of an actual
  493.      professional football game!  The game clock works like the clock
  494.      in a pro game; the clock is stopped when a pass is incomplete,
  495.      when a play goes out of bounds during the final minutes of a
  496.      half, etc..  The play clock is also activated when this option is
  497.      chosen.  The clock can be seen running on the screen while the
  498.      offense is thinking about the next play it will call.  Plays and
  499.      game activities still subtract a small predetermined amount of
  500.      time off the clock, but since the time taken to call plays makes
  501.      up most of the time taken off the game clock and since players
  502.      have control over how much time ticks off the clock while they
  503.      call their plays, this way of working the clock much better
  504.      simulates professional football action.  The offense can quickly
  505.      call a play if time is running out in the half, or if the offense
  506.      is winning near the end of the game, it can insure victory by
  507.      taking the play clock down to 1 second to take as much time off
  508.      the game clock as possible.  The real-time game clock makes for
  509.      some very interesting two minute drills!  Only the most
  510.      experienced and cool-headed FIELD GENERAL players can lead their
  511.      offense in beating both the defense and the clock for a TD during
  512.      the closing seconds of the half!.  We recommend a hard copy of
  513.      the list of plays when using the real-time clock option.  (See
  514.      "THE GAME CLOCK - IN DETAIL".)
  515.      
  516.  
  517.            USING THE REAL-TIME CLOCK ONLY DURING THE FINAL
  518.                     MINUTES OF A HALF
  519.  
  520.           Another game clock option is using the real-time clock only
  521.      during the final minutes of each half.  If you choose this
  522.      option, the real-time clock will be activated during the final 2
  523.      minutes of the 1st half and during the final 5 minutes of the 2nd
  524.      half and overtime quarters.  NOTE:  If you choose the PLAY CLOCK
  525.      option, set the play clock for 15 seconds, and THEN choose to
  526.      have the real-time clock run during the last minutes of each
  527.      half, a 15 second play clock will be used throughout the game
  528.      EXCEPT for the final minutes of each half when the real-time
  529.      clock is activated.
  530.  
  531.  
  532.                 PLAYING UNDER WLAF RULES
  533.  
  534.           The computer will prompt the user to see if WLAF (World
  535.      League of American Football) rules should be used.  If the user
  536.      decides against this, NFL (National Football League) rules will
  537.      be used.  Playing under WLAF rules has the following effect:
  538.  
  539.           * Instant replay feature is deactivated.
  540.           * Kickoffs fielded in the end zone must be returned.
  541.           * Two-point conversion is activated (see below).
  542.           * Overtime winner is first to score at least 6 points or
  543.             lead at end of overtime period.
  544.  
  545.  
  546.              THE TWO-POINT CONVERSION OPTION
  547.  
  548.           If users do not elect to play under WLAF rules, users still
  549.      may choose the two-point conversion option.  The computer will
  550.      prompt to see if you wish to let 2-point conversions be attempted
  551.      after touchdowns.  If you do not want this option, all extra
  552.      points will count as 1 point and will be attempted by each team's
  553.      kicker.  If the 2-point conversion option is chosen, each team
  554.      has the option, after each TD it scores, to either attempt an
  555.      extra point kick for one point or to attempt a 2-point conversion
  556.      from 3 yards out.  The offense may run its conversion attempt
  557.      from the middle of the field or from either hash mark (the
  558.      computer will ask for the player's preference).  The conversion
  559.      attempt is similar to other offensive downs.  The offense chooses
  560.      any of its plays, except a special team play or a play involving
  561.      a deep pass route, and the defense chooses any of its plays.  The
  562.      offense is allowed only 1 attempt to get the ball over the goal
  563.      line for its 2 points.
  564.  
  565.  
  566.                  ACTIVATING GAME SCREENS
  567.  
  568.           The "Chalkboard" and "Formation" screens can be activated at
  569.      the pre-game screen or during play.  Typing "78" at the "Call
  570.      offense:" prompt will activate or deactivate the "Formation"
  571.      screen, depending on its status, and typing "79" will do the same
  572.      for the "Chalkboard" screen.  By deactivating these screens, play
  573.      will be faster.
  574.  
  575.      
  576.                     WEATHER ELEMENTS
  577.  
  578.           Weather elements are optional.  The computer will ask you if
  579.      you wish to have "perfect playing conditions".  If conditions are
  580.      perfect, there is no precipitation or wind to affect play
  581.      outcomes.  If you choose to have the weather elements be a part
  582.      of the game, you may set the playing conditions in two ways.  You
  583.      can let the computer set the elements in a random manner, or you
  584.      can set the conditions yourself.  When you let the computer set
  585.      the weather conditions, the computer may generate perfect playing
  586.      conditions or any other combination of weather elements.  Weather
  587.      conditions stay constant throughout the game.  (See "WEATHER
  588.      ELEMENTS - IN DETAIL").
  589.  
  590.      _________________________________________________________________
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.      _________________________________________________________________
  596.  
  597.                 -- THE PLAY CLOCK - IN DETAIL --
  598.      _________________________________________________________________
  599.  
  600.           The play clock is optional.  You will be able to choose this
  601.      option at the pre-game screen.  The play clock simulates the 45-
  602.      second clock professional teams must play against in choosing and
  603.      running their plays.  If the offense cannot get their play called
  604.      and the ball snapped before the play clock runs out, then they
  605.      are given a 5 yard DELAY OF GAME penalty.  NOTE:  The play clock
  606.      is a standard feature when the real-time clock is active.
  607.  
  608.           When you choose to use the play clock at the pre-game
  609.      screen, you will also be asked to enter the number of seconds you
  610.      wish to have on the play clock (this is true ONLY if the real-
  611.      time game clock is NOT activated - the seconds on the play clock
  612.      are set automatically when the real-time clock option is chosen).
  613.      You choose how much time the offense has to call its plays.  You
  614.      can choose any time limit between 10 and 45 seconds.  Any other
  615.      input will default to 35 seconds.  NOTE:  You may only set the
  616.      time limit the offense has to call its plays.  The time limit the
  617.      defense has (explained below) will always stay the same.
  618.  
  619.           If a 35-second play clock is chosen in FIELD GENERAL, the
  620.      offense has 35 seconds to choose and enter its play.  This should
  621.      be easy for experienced players to do since the professionals
  622.      must not only choose their play within 35 seconds, but must also
  623.      get the play from the sideline, line-up, call signals, and snap
  624.      the ball within this time.  This is the reason we have added the
  625.      feature of adjusting the time on the play clock.  To make calling
  626.      plays more difficult or to make the time restriction to call
  627.      plays better reflect the time restriction professional football
  628.      teams must face in calling their plays, we have allowed user's to
  629.      set the play calling time limit to as little as 10 seconds.
  630.      
  631.           After the offense has chosen and entered its play, the
  632.      defense has 6 seconds to respond and enter its play.  The
  633.      defense, like the offense, will be given a play clock to show
  634.      them how much time they have remaining to call their play.  So,
  635.      the offense has control over the amount of time the defense has
  636.      to think about its next play.  In some cases, a hurry-up or no-
  637.      huddle offense could prove to be very effective by causing the
  638.      defense to make a bad decision, or to be accessed a delay of game
  639.      penalty.  REMEMBER, both the offense and the defense are subject
  640.      to the delay of game penalty.
  641.  
  642.           There are two play clocks, one in the back of each end zone.
  643.      To call your play within the given time limit, you must enter a
  644.      VALID play before the play clock has run down to zero.  NOTE:
  645.      The play clock will be stopped whenever a team calls a time out.
  646.      This means the team which called the time out may take as long as
  647.      it wants to call its next play.
  648.  
  649.           If you are playing against an automated team, expect the
  650.      following:
  651.  
  652.             * Automated teams will call their plays before the
  653.           play clock expires.
  654.  
  655.             * When on defense, automated teams will call their
  656.           plays quickly (within 1 second).
  657.  
  658.             * When on offense, automated teams will call their
  659.           plays at any time during the play clock's time limit.
  660.  
  661.           WARNING:  When using the play clock option, it is best to
  662.      get a hard copy of the plays (see the file "PLAYS.TXT").  Having
  663.      a hard copy of the plays will save you time by eliminating the
  664.      need for you to call up a help screen.
  665.  
  666.      _________________________________________________________________
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.      _________________________________________________________________
  672.  
  673.                 -- THE GAME CLOCK - IN DETAIL --
  674.      _________________________________________________________________
  675.  
  676.                 WITHOUT THE REAL-TIME GAME CLOCK
  677.  
  678.           The amount of time taken off the clock is determined by
  679.      yardage gained or lost, the play selected (runs generally take
  680.      more time than passes), and whether or not the game is within the
  681.      two minute warning period.  Within the two minute warning period,
  682.      a play which goes out of bounds takes less time than a play which
  683.      doesn't (generally, all plays take less time within the two
  684.      minute warning period).  A play is said to go out of bounds if
  685.      the play starts AND ends at the right OR left hashmark.  To
  686.      clarify, a play must start and end on the left hash mark or start
  687.      and end on the right hashmark.  So, a play which begins in the
  688.      middle of the field has no chance of being timed as an out of
  689.      bounds play.  Use the out of bounds to your advantage when trying
  690.      to score late in the half.
  691.      
  692.  
  693.               WITH THE REAL-TIME GAME CLOCK
  694.  
  695.           The main difference between using the real-time clock and
  696.      not using the real-time clock is the real-time clock keeps track
  697.      of how long it takes the offense to call a play.  Without the
  698.      real-time clock, the time the computer takes off the game clock
  699.      after each play is determined by yardage gained, play called, and
  700.      average amount of time needed to call a play (all predetermined).
  701.      However, with the real-time clock, the offense controls how much
  702.      time is needed to call a play.  If time is short and the offense
  703.      wants to call several plays, the offense can cut down on the
  704.      amount of time its plays will take by calling its plays quicker.
  705.      If the offense wants to eat up a great amount of time off the
  706.      game clock, the offense can run the play clock down to nearly
  707.      zero before calling its plays.
  708.  
  709.           The clock can be seen running on the screen while the
  710.      offense is deciding on what play it's going to run (the clock
  711.      does not run while the defense is deciding on its play because
  712.      in an actual football game, the defense should be set and ready
  713.      when the offense is set and ready).  Of course, the clock does
  714.      not ALWAYS run during this time.  In a similar fashion to pro
  715.      football, the game clock will stop after certain events.  The
  716.      events which stop the game clock are as follows:
  717.  
  718.           *  incomplete passes
  719.           *  plays which go out of bounds during
  720.              the final two minutes of the first half
  721.              and the final five minutes of the second
  722.              half and overtime quarters
  723.           *  changes of possession
  724.           *  scores
  725.           *  penalties (exception:  clock will run
  726.              after all declined penalties which
  727.              occur outside the final two minutes of
  728.              the first half and outside the final five
  729.              minutes of the second half and overtime
  730.              quarters)
  731.           *  time outs
  732.           *  two minute warnings
  733.           *  ends of quarters
  734.  
  735.           When the game clock is not running, the colons between the
  736.      minutes and the seconds of the game clock are colored bright
  737.      white.  When the clock is running, the colons are colored bright
  738.      red and a faint ticking noise can be heard.  This is to help aid
  739.      the players in quickly recognizing the status of the game clock.
  740.      
  741.           The play clock works a little differently when the real-time
  742.      clock is activated.  First of all, the computer automatically
  743.      selects the amount of time the offense has to call its plays.
  744.      When the real-time clock is in use, only 25 seconds is put on the
  745.      play clock.  Normally, the offense would receive 35 seconds to
  746.      call their play, but under real-time clock conditions, 10 seconds
  747.      is subtracted to account for the time the offense needs to break
  748.      their huddle, line up, and snap the ball.  However, during the
  749.      last two minutes of each half, less time will be attributed to
  750.      snapping the ball.  Instead of 25 seconds on the play clock, the
  751.      offense will have 30 seconds to call its play.  (We think less
  752.      time should be subtracted for snapping the ball within the two
  753.      minute warning period because offenses are usually in a hurry-up
  754.      type situation during this time.  Thus, offenses shouldn't be
  755.      penalized as much time for getting the ball snapped.)
  756.  
  757.           With the conception of the real-time clock, another play was
  758.      added to the list of offensive plays under the category "SPECIAL
  759.      TEAMS AND OTHERS".  The play is offensive play #88 - ground ball.
  760.      This play was added so the offense could stop the game clock
  761.      within the two minute warning even if it had no time outs left.
  762.      The play simply has the QB intentionally ground the ball after
  763.      taking the snap.  The offense loses a down, but it does stop the
  764.      clock.  NOTE:  This play cannot be used on 4th down or outside
  765.      the two minute warning period, and the real-time game clock must
  766.      be in use before you can use this play.
  767.  
  768.      _________________________________________________________________
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.      _________________________________________________________________
  774.  
  775.                -- WEATHER ELEMENTS - IN DETAIL --
  776.      _________________________________________________________________
  777.  
  778.           As the weather worsens, weather elements play a greater part
  779.      in your play calling strategy.
  780.  
  781.  
  782.                   PRECIPITATION
  783.  
  784.       "Drizzle" is slightly disruptive, "rain" is moderately
  785.      disruptive, and "snow" is very disruptive.  As precipitation
  786.      conditions grow worse, it will be a little bit harder to complete
  787.      medium and long range passes.  Precipitation affects medium range
  788.      passes only slightly, and affects long range passes a bit more.
  789.      Precipitation also affects the kicking game, but only slightly.
  790.      The greatest effect precipitation has is on the outside running
  791.      game.  As the precipitation worsens, you will find it difficult
  792.      to get good yardage by running to the outside (sweeps, quick
  793.      pitches).  This is because running backs will have more
  794.      difficulty in cutting up field quickly, allowing the defensive
  795.      pursuit to catch up to them.
  796.  
  797.      
  798.                       WIND
  799.  
  800.       "Good breeze" is slightly disruptive, "windy" is moderately
  801.      disruptive, and "strong wind" is very disruptive.  Wind direction
  802.      will be either against you or with you.  There are never cross-
  803.      winds.  Wind affects only passes which are thrown against the
  804.      wind.  Wind, like precipitation, does not affect short passes,
  805.      but does affect medium and long range passes.  As wind conditions
  806.      worsen, completing medium range passes will become slightly more
  807.      difficult and completing long range passes will become
  808.      considerably more difficult.  The greatest effect wind has is on
  809.      the kicking game.  If you are going against the wind, kicking
  810.      distance will decrease, but if you are going with the wind,
  811.      kicking distance will increase.  Thus, wind direction becomes a
  812.      very important strategic element as wind conditions worsen.
  813.  
  814.  
  815.           Weather information is displayed to the left of the
  816.      scoreboard.  "W" is for wind and "P" is for precipitation.  The
  817.      following is a list of symbols and the weather element they stand
  818.      for:
  819.  
  820.              >   good breeze                 +   drizzle
  821.             >>   windy                      ++   rain
  822.            >>>   strong wind               ++   snow
  823.  
  824.      _________________________________________________________________
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.      _________________________________________________________________
  830.  
  831.                -- GAME FEATURES - MISCELLANEOUS --
  832.      _________________________________________________________________
  833.  
  834.           The game is very easy to play, prompting you for any
  835.      information it needs.  However, there are a few features needing
  836.      further explanation.
  837.  
  838.  
  839.                  VISITORS' JERSEY COLORS
  840.  
  841.           The home team is always colored bright white.  However, you
  842.      may choose the color for the visiting team from a list the
  843.      computer will provide.  There is one fault in choosing the
  844.      visiting team's color.  If the game is played under rainy
  845.      conditions and the visiting team's color has been chosen as
  846.      brown, the visiting team's color will default to bright cyan.
  847.      Since the field is colored brown (muddy) under rainy conditions,
  848.      the visiting team's color would not show if its color was not
  849.      changed.
  850.  
  851.      
  852.                    BALL MARKER
  853.  
  854.           The "" and "" characters act as the ball marker.  The ""
  855.      character indicates the home team has the ball and the ""
  856.      character indicates the visiting team has the ball.  The ball
  857.      marker moves across the screen in increments of 2 yards to show
  858.      the yardage gained or lost on a play.
  859.  
  860.  
  861.                     HASHMARKS
  862.  
  863.           For each play, the ball is snapped from either the left or
  864.      right hashmark, or from the middle of the field.  This is one
  865.      strategic aspect of FIELD GENERAL because the offense may be in a
  866.      position where it has more room to run a play to one side of the
  867.      field.  Since it is better to run plays to the widest side of the
  868.      field (because the defense has more field to cover), the offense
  869.      may elect to go to the wide side most of the time.  However, the
  870.      defense also knows this and will probably call its defenses to
  871.      guard against plays to the wide side.  Thus, the offense may, in
  872.      turn, try to fool the defense by running a play to the short side
  873.      of the field.  The decision is yours to make!
  874.  
  875.  
  876.                    TOUCHDOWNS
  877.  
  878.           A touchdown occurs any time enough yardage is gained to
  879.      cross your opponent's goal.  The ball marker will keep moving
  880.      across the goal until it has moved a distance equal to the
  881.      yardage gained.  The offense is only credited with yardage up to
  882.      the goal, but viewing the ball marker will show you how far the
  883.      play could have gone.  A team may cross the goal and then fumble
  884.      the ball away.  In this case, a touchdown is still awarded
  885.      because the ball carrier crossed the plane of the goal before
  886.      fumbling.
  887.  
  888.  
  889.                      FUMBLES
  890.  
  891.           Fumbles may be recovered by either team.  However, the 
  892.      defense recovers the great majority of them.  If you run the game
  893.      without sound, be sure to keep an eye on the screen so you won't
  894.      miss a fumble message.
  895.  
  896.      
  897.                     PENALTIES
  898.  
  899.           Penalties can occur at almost any time.  When they do, the
  900.      computer will usually give you a choice of either taking the
  901.      penalty or taking the down (obviously, if the penalty is against
  902.      the offense, the defense makes the choice, and if the penalty is
  903.      against the defense, the offense makes the choice).  Your choice
  904.      is made my entering a "P" for penalty or a "D" for down.  If
  905.      there is a question of who the offense is at the time of the
  906.      penalty, look at the scoreboard.  The team which has the brown
  907.      "" characters to the left of its name is the offense.  If a
  908.      penalty occurs during a field goal attempt, one team has the
  909.      choice to either accept the penalty or the field goal kick.  The
  910.      field goal kick is given in yardage from the line of scrimmage to
  911.      the goal post.  For instance, if the computer prints "FG attempt
  912.      is 30 yards long.", then the field goal kick would be good if the
  913.      line of scrimmage is at the 20 yardline or closer to the goal
  914.      post.
  915.  
  916.  
  917.                     KICKOFFS
  918.  
  919.           There are 3 types of kickoffs you may choose from.  The two
  920.      we are sure you have heard about are onside kickoffs and deep
  921.      kickoffs (regular kickoffs).  The third type of kickoff is called
  922.      a squib kickoff.  This is where the kicker kicks the ball down
  923.      field along the ground - not in the air.  This kick will not
  924.      travel as far as a deep kick, but it will cut down on yardage
  925.      gained on the kick return.  The reason this kick is used is to
  926.      keep the ball away from the returning team's best return man, the
  927.      player positioned deepest on the return team.  In this manner,
  928.      the kicking team can guard against a big return near the end of
  929.      the first half or near the end of the game.  The squib kick is
  930.      also a good alternative to the deep kick when the kicker must
  931.      kick into a strong wind.
  932.  
  933.           When a team chooses to kick deep, they must choose where to
  934.      aim the kickoff (left, middle, or right side of the field).  In
  935.      turn, the kick receiving team must choose what type of return to
  936.      set up (wedge left, middle wedge, or wedge right).  The
  937.      combination of these 2 choices will determine how successful the
  938.      return is.  For instance, if the kickoff is directed to same side
  939.      of the field the return is called, the return will be longer than
  940.      usual.  If the kickoff is aimed to the opposite side of the field
  941.      to where the return is called, the return will be shorter than
  942.      usual.
  943.  
  944.  
  945.                   KICKOFF "HANDS" TEAM
  946.  
  947.           When receiving a kickoff, the receiving team has the choice
  948.      of putting in their regular kickoff receiving team or their
  949.      kickoff "hands" team.  The "hands" team is used in situations
  950.      where the receiving team is expecting an onside kick.  Choosing
  951.      the "hands" team will cut down on the return yardage, but will
  952.      improve the chances of recovering an onside kick.
  953.  
  954.      
  955.                   FIELD GOALS
  956.  
  957.           Field goal attempts may come up short of the end zone.  In
  958.      this case, the defense has the option to return the kick.  If the
  959.      defense decides not to return the kick, the defense gets the ball
  960.      at the place of the kick, or at their 20 yardline if the kick was
  961.      attempted from inside their 20.
  962.  
  963.  
  964.                    FAKE FIELD GOALS
  965.  
  966.           Field goals may be faked, but the chances of converting a
  967.      fake field goal for a first down or touchdown are slim.
  968.      Naturally, chances for success are better when the defense
  969.      chooses to try and block the field goal rather than guarding
  970.      against a fake, and when only a couple of yards are needed for a
  971.      first down or touchdown.
  972.  
  973.  
  974.                    FIELD GOAL DEFENSE
  975.  
  976.           There are 2 types of field goal defenses.  A defense can go
  977.      for the block or they can guard against a fake.  When going for
  978.      the block, they are more susceptible to a fake.  When defending
  979.      against a fake, they have less of a chance for a block.
  980.      Defending against a fake will almost ALWAYS stop a fake.  But
  981.      remember, fake field goals, even when run against a defense going
  982.      for a block, have a slim chance for success.
  983.  
  984.  
  985.                       PUNTS
  986.  
  987.           When the offense has elected to punt (but not angle punt),
  988.      the defense has the choice of either trying to block the punt,
  989.      maximizing a punt return, or checking for a fake punt and then
  990.      setting up a punt return.
  991.  
  992.           A punt can be blocked even if the defense decides to set
  993.      up a return, but a defense can improve its chances of blocking a
  994.      punt by almost 3 times if it decides to go for the block.
  995.      Chances of blocking a punt are even better if the punting team is
  996.      within their own 5 yardline (the punter has less room).  However,
  997.      if the defense goes for the block, punt return yardage is
  998.      decreased significantly.  The reason why angle punts are
  999.      difficult to block is because during these types of punts, the
  1000.      punting team is not as concerned with punt coverage as it is on
  1001.      regular punts.  Therefore, the punter gets better blocking.
  1002.  
  1003.           When a defense decides to maximize a punt return, it is most
  1004.      vulnerable to faked punts and it will not have a good chance at
  1005.      blocking the punt, but it will get maximum punt return yardage.
  1006.      Going for the block will also put the return team in a vulnerable
  1007.      position against faked punts.  However, by checking for a fake
  1008.      punt before setting up a return, the defense will greatly improve
  1009.      its chances of not getting burned on a fake punt, and it will
  1010.      still insure good return yardage.
  1011.  
  1012.      
  1013.                    ANGLE PUNTS
  1014.  
  1015.           An angle punt is when the punter tries to kick the ball out
  1016.      of bounds near his opponents goal line.  In this game, the punt
  1017.      may indeed go out of bounds, but it may also go into the end zone
  1018.      for a touchback, or it may stay in bounds and be fielded by the
  1019.      punt return team.  A team may choose the angle punt option only
  1020.      when it is at or inside its opponent's 40 yardline.
  1021.  
  1022.  
  1023.                     FAKE PUNTS
  1024.  
  1025.           The chances of a fake punt picking up a first down are
  1026.      better than a fake field goal picking up a first down.
  1027.      Naturally, the best chance an offense has at pulling a fake punt
  1028.      off is when the punt return team is setting up to maximize a punt
  1029.      return or setting up to block the punt rather than delaying
  1030.      setting up a return by watching for the fake.
  1031.  
  1032.  
  1033.                   THE NO-HUDDLE OFFENSE
  1034.  
  1035.           As mentioned above, a no-huddle offense is simulated when
  1036.      the offense calls its plays quickly, giving the defense little
  1037.      time to think about its next play.  Besides the possibility of
  1038.      the defense calling a bad play or being accessed a delay of game
  1039.      penalty, there is an added bonus to running the no-huddle
  1040.      offense.  If the offense calls its play within 3 seconds, the
  1041.      offense will prohibit the defense from making player
  1042.      substitutions.  Thus, the defense will not be able to go into its
  1043.      "3-4 Nickel Prevent" or "4-2 Nickel Twist Strong Zone" defense
  1044.      (in the nickel defense, a LB is substituted for another defensive
  1045.      back).  When the offense calls its play within 3 seconds, the
  1046.      prompt "NO SUBSTITUTIONS!" will appear with the prompt "Call
  1047.      defense:" to tell the defense it may not run its nickel defenses.
  1048.      However, the offense cannot always keep the defense out of its
  1049.      nickel defenses.  The exceptions are:
  1050.  
  1051.           *  The 1st play of a drive.  The defense was not on
  1052.          the field during the previous play.
  1053.  
  1054.           *  When the defense was in a nickel defense the play
  1055.          before.  No substitutions are needed.
  1056.  
  1057.           *  The first play following a time out or the two
  1058.          minute warning.
  1059.  
  1060.           *  The first play of a quarter.
  1061.  
  1062.           *  The first play after a penalty.
  1063.  
  1064.      Note:  the no-huddle offense can only be simulated when the play
  1065.      clock is active.
  1066.  
  1067.      
  1068.                  WEARING DOWN THE DEFENSE
  1069.  
  1070.           An offense can wear down its opposing defense by running the
  1071.      ball and keeping possession of the ball for great lengths of
  1072.      time.  By keeping the defense on the field, the offense will tire
  1073.      the defensive team.  A small bonus is given to the offense which
  1074.      accomplishes this.  An extra yard will be added to the result of
  1075.      a running play if the offense has run the ball at least 27 times
  1076.      (13 times for short games) and has had possession of the ball at
  1077.      least 27 minutes (13 minutes for short games) by the time the
  1078.      running play was called.  An extra 2 yards will be added if the
  1079.      offense has run the ball at least 32 times (16 times for short
  1080.      games) and has had the ball at least 32 minutes (16 minutes for
  1081.      short games).
  1082.  
  1083.           When the home team has earned the bonus of an extra yard per
  1084.      running play, the computer will prompt the user with the message,
  1085.      "Home team has reached bonus level 1!" (a similar message will
  1086.      appear when the visiting team earns the same bonus) and a yellow
  1087.      "*" will appear below the team's name and score on the
  1088.      scoreboard.  When the home team has earned the bonus of an extra
  1089.      2 yards per running attempt, the computer will prompt the user
  1090.      with the message, "Home team has reached bonus level 2!" and a
  1091.      yellow "**" will appear below the home team's name.  Again, this
  1092.      bonus isn't much, but it could make a big difference late in the
  1093.      game when the offense is in short yardage situations.
  1094.  
  1095.  
  1096.                     TIME OUTS
  1097.  
  1098.           Time outs are used to keep the clock from running during the
  1099.      proceeding play.  For instance, if on offense, enter "89" at the
  1100.      prompt "Call offense:", and then enter the desired play.  By
  1101.      doing so, the clock will not run during the called play.
  1102.  
  1103.           Time outs will also stop the play clock for the team which
  1104.      called the time out (if the play clock option is in use).  Thus,
  1105.      the team which called the time out may take as long as it wants
  1106.      to call its next play.
  1107.  
  1108.           When the real-time clock is in use, time outs will not only
  1109.      keep the clock from running DURING the proceeding play, but will
  1110.      also stop the game clock AFTER the proceeding play.  Thus, the
  1111.      game clock will not start until the play after the proceeding
  1112.      play is called.
  1113.  
  1114.           Time outs cannot be called to keep the clock from running
  1115.      during extra points, field goal attempts, kickoffs, and punts.
  1116.  
  1117.           If the offense has called a time out and the defense is
  1118.      called for a delay of game penalty (the defense didn't call their
  1119.      play in time), the offense is not charged a time out.  This rule
  1120.      is to prevent the defense from sacrificing a 5 yard delay of game
  1121.      penalty and causing the offense to waste one of its time outs.
  1122.  
  1123.      
  1124.                   SUDDEN-DEATH-OVERTIME
  1125.  
  1126.           If the game ends in a tie, the game will go into sudden-
  1127.      death-overtime, and will not end until there is another score.
  1128.  
  1129.  
  1130.                    GAME EXIT FUNCITON
  1131.  
  1132.           To exit FIELD GENERAL before normal program termination,
  1133.      select "74" at the "Call offense:" prompt.  There is no game
  1134.      saving feature.
  1135.  
  1136.  
  1137.                   ALL-TIME GAME RECORDS
  1138.  
  1139.           FIELD GENERAL creates the files "TOPSTATS.TXT" and
  1140.      "TOPSHORT.TXT" so you can view the all-time FIELD GENERAL records
  1141.      made using your copy of FIELD GENERAL.  These files are dependent
  1142.      on the information in the files "TOPSTATS.DAT" and
  1143.      "TOPSHORT.DAT".  By erasing these data files, you may renew the
  1144.      record keeping process, since FIELD GENERAL will have no way to
  1145.      recall previously set records.
  1146.  
  1147.           When viewing the all-time records, you may see the
  1148.      characters "**" appearing before the record description.  These
  1149.      characters indicate the given record was set during the most
  1150.      previously played FIELD GENERAL game.
  1151.  
  1152.           FIELD GENERAL only keeps track of the best or worst
  1153.      performance in each category.  To break a record, a team must
  1154.      SURPASS or EQUAL the given record.  In this manner, the name of
  1155.      the most recent team to break or equal a record is recorded.
  1156.      Also, if opposing teams break the same record in identical
  1157.      fashion (for instance, if the record for "MOST FIRST DOWNS" is
  1158.      25, and both teams earned 27 first downs in their game against
  1159.      one another), the VISITING team will be honored with the record.
  1160.      YES, this isn't fair, but this must be done since FIELD GENERAL
  1161.      matches only one team to every record.
  1162.  
  1163.           Overtime games cause a dilemma in the record keeping process
  1164.      because teams participating in overtime games have more time to
  1165.      accumulate more yardage, more traps, etc..  For instance, it
  1166.      wouldn't be fair if the current record for total yardage was 700
  1167.      yards, set during a 60 minute game, and a team broke that record
  1168.      by gaining 705 yards in a game that went 10 minutes into
  1169.      overtime.  To make the record keeping process fair, when certain
  1170.      statistics in overtime games (such as total yardage, total number
  1171.      of punts in a game, etc.) are compared to the current records,
  1172.      the statistics are modified to reflect a team's performance based
  1173.      on a 60 minute game.  For example, if a team gained 500 yards in
  1174.      an overtime game which went a full extra quarter (5 quarters = 75
  1175.      minutes), the statistic would be modified to 400 yards for the
  1176.      purpose of comparing this statistic to the current record (the
  1177.      team averaged 100 yards per quarter or 400 yards per 4 quarter
  1178.      game).  This explains why there may appear to be inaccuracies
  1179.      when statistics from overtime games are compared against the
  1180.      current records.  These statistics are not inaccurate, but simply
  1181.      modified to make the record keeping process more fair.
  1182.  
  1183.      _________________________________________________________________
  1184.      
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.      _________________________________________________________________
  1189.  
  1190.                  -- THE GAME SCREENS --
  1191.      _________________________________________________________________
  1192.  
  1193.      Opening screens -    shows developer's logo, name of program,
  1194.                   copyright statement, and Shareware
  1195.                   statement.
  1196.  
  1197.      Pre-game screen -    enter team names, choose the teams you wish
  1198.                   to automate, choose color for visitors,
  1199.                   adjust game speed, choose sound, decide if
  1200.                   you wish to have the real-time clock,
  1201.                   activate the play clock, choose either NFL
  1202.                   or WLAF rules, activate game screens, choose
  1203.                   weather conditions, and flip the coin for
  1204.                   possession.
  1205.  
  1206.      Main screen -        shows scoreboard, ball position with respect
  1207.                   to the field, and ball movement.  The
  1208.                   computer prompts for information on this
  1209.                   screen.
  1210.  
  1211.      Formation screen -   this screen only appears while the computer
  1212.                   retrieves the play results from the disk.
  1213.                   This screen may only appear for a few
  1214.                   seconds for some plays.  Use the <PAUSE> or
  1215.                   <BREAK> key to get a longer look at this
  1216.                   screen if it is being erased too quickly.
  1217.                   This screen shows the offensive and
  1218.                   defensive formations for the plays chosen,
  1219.                   the yardsticks, and the position of the ball
  1220.                   relative to the hash marks.  This screen may
  1221.                   be deactivated.
  1222.  
  1223.      Chalkboard screen -  shows diagrams of both the chosen offensive
  1224.                   and defensive plays and draws the path of
  1225.                   the ball carrier or primary receiver.  If
  1226.                   you wish to view this screen for a longer
  1227.                   period of time, the <PAUSE> or <BREAK> key
  1228.                   can be depressed to suspend the game.  This
  1229.                   screen may be deactivated.
  1230.  
  1231.      TTS screen -         appears at halftime to give you the
  1232.                   opportunity to print any TTS reports on the
  1233.                   first half of play.
  1234.  
  1235.      Statistics screen -  appears at halftime and at the end of the
  1236.                   game.  This screen may be accessed when on
  1237.                   offense by entering "76" at the "Call
  1238.                   offense:" prompt or just before kickoffs by
  1239.                   entering "4" at the kickoff prompt.  At the
  1240.                   end of the game, the program will end after
  1241.                   this screen has appeared.
  1242.      
  1243.      Halftime screens -   a brief and simple halftime show.  The
  1244.                   halftime show consists of two screens.  To
  1245.                   halt the halftime show, simply press any
  1246.                   key during each screen and the halftime
  1247.                   show will be cut short.
  1248.  
  1249.      _________________________________________________________________
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.      _________________________________________________________________
  1255.  
  1256.                  -- THE PLAYS --
  1257.      _________________________________________________________________
  1258.  
  1259.           See file "PLAYS.TXT" for a list of all the plays available
  1260.      to you in this version of FIELD GENERAL.
  1261.  
  1262.           Some plays have restrictions on their use.  For example,
  1263.      deep pass routes cannot be used within your opponent's 20
  1264.      yardline.  These restrictions are cited on the help screens and
  1265.      in the "PLAYS.TXT" file.
  1266.  
  1267.  
  1268.                    TERMINOLOGY
  1269.  
  1270.           As you can see, the plays use numbers and letters to signify
  1271.      certain positions.  X is the receiver lined-up to the left, Z is
  1272.      the receiver lined-up to the right, Y is the tight-end, A is the
  1273.      left running back, and B is the right running back.  Numbers can
  1274.      signify where the play is aimed at in the line of scrimmage
  1275.      (holes), which back will be carrying the ball, or in the case of
  1276.      pass plays, what the running backs will do.  Pass plays are
  1277.      either in the 50's or the 80's.  Running backs stay in the
  1278.      backfield to help pass protect when the pass play is called in
  1279.      the 50's, while the backs are usually outlet or secondary
  1280.      receivers when the pass play is called in the 80's.  From viewing
  1281.      the plays on the screen during the game, these numbers will start
  1282.      to make sense to you.  The following diagram will help:
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.                 WEAK SIDE                              STRONG SIDE
  1287.  
  1288.  
  1289.      HOLES ->           9     7   5   3  1-0  2   4   6           8
  1290.      -----------------------------------------------------------------
  1291.                 X           T    G    C    G    T    Y
  1292.                           Q                          Z
  1293.  
  1294.                      A         B
  1295.      -----------------------------------------------------------------
  1296.      BACK POSITIONS ->               2    3    4
  1297.                           2
  1298.  
  1299.      
  1300.      Examples:  "20 Fold"   - halfback from the 2 position takes
  1301.                   and runs the ball into the 0 hole.
  1302.  
  1303.             "83 X Curl" - "83" tells the running back on the weak
  1304.                   side to run an outlet pass route.  "X
  1305.                   Curl" tells the X wide receiver to run a
  1306.                   curl pattern.
  1307.  
  1308.  
  1309.           When a play is diagrammed on the screen during play, "O"'s
  1310.      are used for all the players on the offense except for the center
  1311.      which is represented by a "C".  For the defensive team, "X"'s are
  1312.      used except for the down linemen which are represented by "V"'s.
  1313.      The letters representing the home team's offensive or defensive
  1314.      alignment are always colored bright white.
  1315.  
  1316.  
  1317.               CHOOSING AND ENTERING A PLAY
  1318.  
  1319.           There are two ways to get a list of available plays.  You
  1320.      can get a hard copy by printing the file "PLAY.TXT" before you
  1321.      start, or you may pull up a help screen during play.  To get a
  1322.      help screen while on defense, enter 99 at the prompt "Call
  1323.      defense".  To get a help screen while on offense, enter 98 or 99
  1324.      at the prompt "Call offense".  Once you have chosen a play, enter
  1325.      the number corresponding to the play you wish to run when the
  1326.      computer prompts you to select a play.
  1327.  
  1328.           The offense is always asked to choose its play first.  While
  1329.      the offense is entering the number corresponding to its chosen
  1330.      play, the defensive player should turn his head so as not to see
  1331.      what offense is being called.  The computer will produce a unique
  1332.      sound to signal when a valid offensive play has been chosen.  At
  1333.      this time, the computer will erase the number corresponding to
  1334.      the chosen offensive play from the screen and the defensive
  1335.      player may turn around and enter his selection.  This procedure
  1336.      should be followed on kickoffs and two-point conversions as well.
  1337.      (Note:  If an offensive play's corresponding entry number is a
  1338.      single digit (1-9), it is best to enter the number with a leading
  1339.      0 (01, 02, etc.) so to not give the defense any hint at the play
  1340.      the offense is calling.)
  1341.  
  1342.  
  1343.                    USER INPUT
  1344.  
  1345.           When the computer asks for 1 character responses (like
  1346.      "Y/N"), users do not have to press the <RETURN> key before the
  1347.      computer accepts the response.  When the computer may be
  1348.      expecting a 2 character response (like two digit numbers), the
  1349.      <RETURN> key must be pressed before the computer accepts the
  1350.      response.
  1351.      
  1352.           When a player enters numbers or letters at a computer
  1353.      prompt, the game program does not always check the validity of
  1354.      the input.  For some inputs, the program has a default value
  1355.      which it will assume if the player does not enter valid data.
  1356.      For instance, when a penalty is called, a player is asked to take
  1357.      the penalty or the down.  If the player enters "D" or "d" to take
  1358.      the down, no penalty is charged and the play stands.  For any
  1359.      other input, the computer will assess the penalty.  So, in this
  1360.      case, the default value is "P".  In cases where a player has more
  1361.      than 2 choices to choose from, the program will not continue
  1362.      until valid input is received.
  1363.  
  1364.      _________________________________________________________________
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.      _________________________________________________________________
  1370.  
  1371.                    -- PLAY RESULTS --
  1372.      _________________________________________________________________
  1373.  
  1374.           Results are based on the chances of a particular offense
  1375.      succeeding against a particular defense.  Each offense-defense
  1376.      combination has many possible results.  This version of FIELD
  1377.      GENERAL has a total of over 34,800 possible results!  The success
  1378.      of a play is somewhat dependent on what side of the field the
  1379.      play is aimed.  Obviously, running a play to the wide side of the
  1380.      field could mean more success, but since the defense also knows
  1381.      this, it may be a better idea to run to the short side of the
  1382.      field.
  1383.  
  1384.           Play results are based on percentages.  If the perfect
  1385.      offense is run against a defense, the percentages will be in
  1386.      favor of the play doing well.  However, every play has a chance,
  1387.      if ever so slim, to fail.  Conversely, an offensive play which
  1388.      seems to be doomed, could surprisingly get good yardage.
  1389.  
  1390.      _________________________________________________________________
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.      _________________________________________________________________
  1396.  
  1397.                     -- STATISTICS --
  1398.      _________________________________________________________________
  1399.  
  1400.           Most of the statistics are self-explanatory.  The ones which
  1401.      need some explaining are listed below:
  1402.  
  1403.      "Return yardage"
  1404.       The yardage gained on punt returns plus the yardage
  1405.       interceptions were returned past the line of scrimmage.  Note:
  1406.       this isn't the technical definition of "return yardage".
  1407.      
  1408.      "Third down efficiency"
  1409.       The first number is the number of 3rd downs converted for 1st
  1410.       downs, and the second number is the total number of 3rd downs
  1411.       the offense faced.
  1412.  
  1413.      "Avg. field position"
  1414.       The average distance, in yards to your opposition's goal line,
  1415.       from which your team started each of its drives.
  1416.  
  1417.      "Punts - Avg"
  1418.       This category does not include angle punts or blocked punts.
  1419.  
  1420.      "Average 1st down yardage"
  1421.       This is the average amount of yardage gained on first down
  1422.       plays.  The higher this average yardage is, the better.
  1423.  
  1424.      "Avg. yards to go on 3rd down"
  1425.       This is the average amount of yardage a team had to make on
  1426.       third down plays to achieve a first down or touchdown.  The
  1427.       lower this average yardage is, the better.
  1428.  
  1429.      _________________________________________________________________
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.      _________________________________________________________________
  1435.  
  1436.               -- TENDENCY TRACKING SYSTEM (TTS) --
  1437.      _________________________________________________________________
  1438.  
  1439.           At halftime, during professional football games, the head
  1440.      coach gets VALUABLE information, from his assistants, on his
  1441.      opponent's play calling tendencies.  This information is vital in
  1442.      formulating the team's second half strategy.  The halftime report
  1443.      made by the coaching assistants could be the difference between
  1444.      winning and losing!
  1445.  
  1446.           In a similar manner, FIELD GENERAL provides you with this
  1447.      information at halftime.  Acting as your team of assistant
  1448.      coaches, FIELD GENERAL tracks your opponent's, as well as your
  1449.      own, play calling tendencies.  If you wish, you may, at halftime,
  1450.      get a TTS printout for your opponent and your team to help you in
  1451.      devising your strategy for the second half.
  1452.  
  1453.           Just before the second half statistics are put on screen,
  1454.      FIELD GENERAL will ask you if you wish to print any TTS reports.
  1455.      (A printer is needed to view this information at halftime.)
  1456.      Also, at the end of the game, you may view the files
  1457.      "HOME_TTS.TXT" and "OPP_TTS.TXT" to see the TTS reports which
  1458.      cover the entire game.  This information can be stored and used
  1459.      as a reference for future games with the same opponent.
  1460.  
  1461.           The TTS reports include both offensive and defensive play
  1462.      calling tendencies, totals of how many times each specific play
  1463.      was called, and statistics on what type of plays were called in
  1464.      different situations.
  1465.  
  1466.      _________________________________________________________________
  1467.      
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471.      _________________________________________________________________
  1472.  
  1473.                   --  A FINAL NOTE  --
  1474.      _________________________________________________________________
  1475.  
  1476.           We must warn you about strange things occurring during game
  1477.      play!  Because beer is sold at the stadium FIELD GENERAL is
  1478.      played at, there is the possibility of fans over-indulging
  1479.      themselves and becoming boisterous.  Strong winds, thunderstorms,
  1480.      and the instant replay official may even interrupt play
  1481.      momentarily, so be on the lookout!
  1482.  
  1483.           Please feel free to contact us at any time.  Send any
  1484.      comments and questions you have on the game -- suggested
  1485.      improvements, plays or defenses you wish to see added, bugs you
  1486.      may have found, features you dislike, etc..  We'll let
  1487.      registered users know of any improvements to the game.  We hope
  1488.      you enjoy this version of FIELD GENERAL!.
  1489.  
  1490.                              rbm software
  1491.  
  1492.      _________________________________________________________________
  1493.      
  1494.