home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheats, Hacks & Hints / Cheats_Hacks_and_Hints.bin / doom2 / multiple / claust13 / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1995-04-03  |  17KB  |  381 lines

  1.  
  2.                          ----------------------------
  3.                             L   U   T   O   H   B   A
  4.                          C L A U S T R O P H O B I A
  5.                           C   A   S   R   P   O   I
  6.                          ----------------------------
  7.  
  8. ----Intro
  9.  
  10. Okay, you downloaded my wad, read the WAD_AUTH.TXT file (or you're gonna, 
  11. right, pinhead?), and now you wanna get some info on the map itself.  You're 
  12. at the right place for that, sucker.  This file will give some info about the 
  13. wad and what to expect, some general hints, then point out some of the more 
  14. interesting parts of my map editing (maybe you can use 'em if you want to 
  15. design your own maps), and end with a series of specific hints that will allow 
  16. you to get through the game without cheating (which would be moot, I guess).  
  17. I spent so much time making and then perfecting my map, so I feel like I can 
  18. talk forever about it.  So why not just yack at you, then?  Let's get started.
  19.  
  20. ----General Info
  21.  
  22. The wad's theme is claustrophobia (I am the master of the bloody obvious, 
  23. thankyouverymuch).  I had envisioned a free-flowing architecture of close 
  24. spaces, eventually opening into a wide open space where the exit would be 
  25. located.  Unfortunately, the player is smaller than the monsters, so 
  26. consideration had to be made to allow the baddies some room to kick your ass.  
  27. You can tell the point when I decided I had to expand my hallways--I changed 
  28. over after the first teleport.  I also had to cut down on the exit space.  
  29. Even now, if you back up into a corner and look at the exterior of the 
  30. building, you can overload Doom's visual engine calculation thingamawhatchit.   
  31. Even with darkened hallways of 64x64, you still get that confined feeling.  I 
  32. set up the monsters so that they had a good chance of ambushing you 
  33. repeatedly.  I've got linedefs that open secret rooms full of baddies at your 
  34. back.  I've got secret rooms with imps ready to rend your flesh as you hit the 
  35. switch.  I've got tricks to distract your attention and barrels placed to 
  36. explode your ass with shrapnel if you shoot wildly.  I've made sure that 
  37. shooting wildly won't do you a damn bit of good.  Why is that?  Well, I 
  38. personally don't like all those fancy shmancy yackety schmackety weapons Doom 
  39. has.  I dispise the Big Fucking Gun.  I hate that muffler-lookin' doink-doink 
  40. weapon.  That missile launcher is ugly as yer mom.  And the chain gun--ugh.  
  41. Your primary weapon in this battle will be the Super Shotgun.  Super Shotgun?  
  42. Looks like a double barreled sonofabitch to me.  That's what you get when 
  43. yuppies try to put a name on a weapon.  "What is that, an assault weapon?" 
  44. "Uh, no, its a pistol, you dumbass."  You'll be able to grab a couple chain 
  45. guns (I guess its supposed to be an EPMG.  You know what that means, right?) 
  46. from some of the enemy, but you won't find any ammo for it.  The weakest enemy 
  47. you'll encounter are the former sgt's.  Those wussy peagun shooting asswipe 
  48. former humans aren't anywhere to be found in my map.  You'll find plenty of 
  49. the bigger badasses around, however.  I didn't go crazy with hard guys, but I 
  50. didn't wuss out, either.  The map is set up for different skill levels, and 
  51. has a special setup for deathmatch-ing.  Light levels are also set with great 
  52. thought, so you can play it without cheating with the F11.  Following are a 
  53. couple comments about certain parts of my map.  These don't have any info that 
  54. will give away some secrets in my map.  Read them, they'll help you prepare 
  55. for playing without having to save or cheat your way through.  At the end of 
  56. this file will be some more specific points I want to lay out, some of which 
  57. may give away secrets, so don't read it until after you finish unless you are 
  58. a cheating bastard. 
  59.     Skill Levels:  Instead of increasing and decreasing the amount of monsters 
  60. and changing slightly the amount of stuff you can pick up, I differentiated 
  61. between skills by barely changing the amount of monsters you can go up against 
  62. and increasing greatly the amount of ammo and power-ups you can get.  The only 
  63. monsters I really messed with were either in cluster-fucks or were the big 
  64. baddies.  
  65.     Weapons:  As I mentioned, your primary weapon will be the double-barrel.  
  66. Don't look so glum.  At short ranges, the shotgun is more powerful than the 
  67. missile launcher!  And it won't fuck you up in the resulting explosion.  
  68. You'll be able to get a few EPMG's from chaingunners after you waste them, but 
  69. you'll never get more than 100 bullets worth.  
  70.     Deathmatch:  I haven't been able to test this, so I'm not sure how well 
  71. you deathmatch lovin suckers will like what I did.  Hell, I've never even 
  72. played deathmatch, so I have no idea what you'll think about it.  What I did 
  73. is create four rectangular rooms, each with a super shotgun, a green armor, 
  74. and a box of shells, in which deathmatchers warp in.  Each player therefore 
  75. starts out equal.  However, the players teleport out to different section of 
  76. the map, each having some benefit and some problem.  My map is strongly one-
  77. directional, with one way doors and the only ways to backtrack are secret.  
  78. Deathmatch-ing will therefore be tough as shit.  In fact, one deathmatch start 
  79. warps the player into a secret room, where that player cannot get out unless 
  80. somebody opens his door.  Fun, huh?  But that player will have time to haul 
  81. ass before his friend who released him comes to shoot his ass.  Its pretty 
  82. funny, now that I think about it! 
  83.     Power-Ups:  Play any skill higher than 1 and you'll notice that just about 
  84. the only power ups available are berzerkers.  I did this since you get 100% 
  85. and not any over with berzerkers (plus, you can save ammo).  It saves on 
  86. laying lots of stimpacks everywhere and it keeps you from going over 100%, 
  87. which I like. 
  88.     Light Levels:  I have taken lots of time to get my light levels down 
  89. right.  Nice and gloomy is how I like it.  There are a couple places where you 
  90. can't see a few paces ahead of you, however.  I'll talk more about this later 
  91. at the end.  Right now, I'll just say that if you use cover, recon by fire, 
  92. and listen (read general hints), you'll survive without a scratch.  I also 
  93. tried to backlight some enemies who are in dark sectors, which is an 
  94. interesting way to go about business.  Just don't get over-confident!
  95.  
  96. ----General Hints
  97.  
  98.     Read this section if you wanna try your hand at playing the level without 
  99. saving or using any cheats (including that F11 cheezy shit).  The hints here 
  100. are applicable to any DOOM level, and not just this one.  I'll refer to my 
  101. map, but the advice I give you is good to keep in mind when you play any 
  102. clever map (I'm so damn humble... or is that full of crap?).  In no particular 
  103. order: 
  104.  
  105. 1) Cover.  CYA, Cover Your Ass, is about the best thing you can do in Doom.  
  106. Too often we get big weapons and run through maps like we own them.  Well, you 
  107. don't own the map.  Possession must be taken from the enemy.  And there's 
  108. plenty of them in my map.  Running down halls will only get you shot, 
  109. especially in my map.  Remember, linedefs you can't even see can trigger doors 
  110. with lots of mean bastards on the opposite side.  Walk and listen.  Even in 
  111. dark halls, monsters will grunt when they see you.  Shooting at the direction 
  112. it came from (sometimes hard to tell) will possibly waste the monster, and it 
  113. lights up the area for a second.  If the shit is coming dangerously close to 
  114. the fan, retreat to a section of the map you already have cleared.  When 
  115. encountering corners, peek around them.  If you have lots of ammo, try to 
  116. recon by fire.  Shoot ahead into questionable areas.  You might hit something 
  117. or flush out monsters who are waiting to ambush you.  Wad authors also 
  118. sometimes will give you several different points from which to fire from, with 
  119. variable ammounts of cover.  If you are about to go head on with a bunch of 
  120. bad-asses, back off, check around for secret rooms.  You might find a better 
  121. vantage to fire 'em up from.  
  122. 2) Secrets.  Every good doom map has secret areas.  Mine are chock full of 
  123. 'em.  Wise use of the map will reveal spots where secret rooms can fit.  B