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Text File  |  1997-02-03  |  22KB  |  218 lines

  1.  
  2.                     ISHAR 2
  3.                 DESCRIPTION DU MONDE
  4.   
  5. RESUME DES EPISODES PRECEDENTS
  6. Dans ''Crystals or Arborea'', Jarel, le prince des Elfes, se lanτa α la quΩte des cristaux magiques, afin de s'opposer α la puissance malΘfique de Morgoth, le dieu noir banni par ses pairs. Soutenu par ses fidΦles compagnons, il rΘgΘnΘra l'harmonie du monde d'Arborea et tua Morgoth dans un combat mΘmorable.
  7. Par la suite, Jarel devint le Seigneur de toute la contrΘe, rebaptisΘe Kendoria. Sous sa gouverne, Kendoria connut une Φre de prospΘritΘ et de paix. A sa mort, ses hΘritiers s'entre-dΘchirΦrent et le pays perdit toute sa splendeur.
  8. Dans ''Ishar, legend of the fortress'', un groupe d'aventuriers parcourra les terres de Kendoria, α la conquΩte d'Ishar, une mystΘrieuse forteresse. Ishar - signifiant inconnu en langue elfique- appartenait α Krogh, progΘniture dΘmoniaque de Morgoth et de la sorciΦre Morgula, qui menaτait de rΘduire toute la population α l'asservissement. AprΦs moult aventures, les compagnons retrouvΦrent Ishar et dΘtruisirent Krogh.
  9.  
  10. LE MONDE D'ISHAR, AUJOURD'HUI
  11. Ishar est devenu un centre culturel et intellectuel, qui rayonne sur tout l'archipel d'Arborea. Celui-ci est composΘ de sept εles : l'εle de Kendoria et six autres dont chacune d'entre elle porte le nom d'un des compagnons de Jarel. GrΓce aux arrivΘes massives des peuples des terres du Nord, submergΘes par les eaux, Zach's Island, la plus connue des εles, se dΘveloppa trΦs rapidement et demeure aujourd'hui une citΘ trΦs importante. les autres εles sont habitΘes par diffΘrentes peuplades, plus ou moins ΘvoluΘes.
  12. Un beau matin, Zurbaran, le nouveau Seigneur d'Ishar, reτoit une curieuse visite.....
  13.  
  14.                     COMPTINE
  15.         α l'usage de l'aventurier Perspicace et nΘanmoins PrΘsomptueux 
  16.  
  17. 5 Dwilgelindildong
  18. 5 dissΘmines sur chacune des Terres
  19. 5 saints fragments, fondements de l'Humain
  20. 5 rΘunis par leur fille sans lumiΦre
  21. 5 alors, qui ne deviendront plus q'Un
  22.  
  23. 4 Dwilgelindildong
  24. 4 retranscrits par les mains des Anciens
  25. 4 avec 2 pour parcourir les Mers
  26. 4 qui mΦneront α l'Antre du Malin
  27.  
  28. 3 Dwilgelindildong
  29. 3 symboles, parcourues pour ne pas dΘplaire
  30. 3 prΘsents pour les Serviteurs du Bien
  31.  
  32. 2 Dwilgelindildong
  33. 2 druides, un en PoussiΦre et l'autre en Pierre
  34.  
  35. 1 Dwilgelindildong...l'Unique...Shandar..
  36.  
  37.                     ERGONOMIE                
  38. Le jeu est prΘvu pour fonctionner entiΦrement α la souris. Le bouton gauche sert α sΘlectionner, le bouton droit α annuler l'opΘration en cours et α refermer les menus sΘlectionnΘs.
  39. On peut Θgalement utiliser le clavier. Ainsi, le pavΘ numΘrique (chiffre de 1 α 9) Θmule les dΘplacements de la souris. La touche <SHIFT> (pour faire des majuscules) remplace le bouton gaude de la souris, la touche <ALT> le bouton droit.
  40. Les touche F1 α F5 Θmulent les ic⌠nes ''Action'', les touches F6 α F10 les ic⌠nes de combats.
  41. La touche <CONTROL> combinΘe avec le pavΘ numΘrique permet :
  42. * d'accΘder au panneau Tactique avec le chiffre 7
  43. * d'accΘder au menu de Sauvegarde avec le chiffre 9
  44. * de se dΘplacer dans le dΘcor 3D grΓce aux chiffres de 1 α 6, conformΘment aux 6 dΘplacements du panneau de commande.
  45. Une Θmulation joystick existe, elle n'est cependant pas recommandΘe. La manette de jeu sert α dΘplacer la flΦche sur l'Θcran.
  46. Le bouton de tir remplace le bouton gauche de la souris, la touche <ALT> le bouton droit.
  47.  
  48.             LE PANNEAU DE COMMANDE
  49.  
  50. DEPLACEMENTS :
  51. Ils s'effectuent grΓce aux flΦches directionnelles (5 α 10). On peut se dΘplacer vers l'avant (6), latΘralement α droite (10) et α gauche (8), faire un quart de tour (7) et α gauche (5) ou reculer (9).
  52. La boussole (2) indique vers quelle direction on est orientΘ.
  53. certains endroits sont infranchissables comme l'eau, les hauts buissons.
  54. Dans les panneau en haut de l'Θcran est inscrit le nom du lieu traversΘ.
  55.  
  56. TACTIQUE :
  57. On peu choisir la disposition tactique des personnages. Pour cela, il suffit de cliquer sur le petit cadre (3). Un damier 5x5 s'affiche avec des petits symboles (chiffres romains), qui reprΘsente chacun des personnages de l'Θquipe -on retrouve ces chiffres en bas α gauche de chaque case de personnage-. SΘlectionner le symbole dΘsirΘ et placez-le sur une des cases du damier.
  58. Les personnages placΘs sur les cases les plus hautes seront en tΩte du groupe. Ils encaisseront les coups les premiers. Les personnages placΘs derriΦre seront assez protΘgΘs (sauf en cas d'attaque par l'arriΦre) ; mais ils ne pourront pas se battre en corps α corps, α moins qu'ils ne possΦdent une arme de jet (voir chapitre ''Les combats'').
  59. Pour se dΘplacer en file indienne, il faut placer les symboles sur une mΩme ligne verticale ; le personnage en tΩte du groupe encaisse alors tous les coups et il est le seul α pouvoir combattre en corps α corps.
  60. Pour se dΘplacer en ligne, il faut placer les symboles sur une mΩme ligne horizontale. Dans ce cas prΘcis, tous les personnages encaissent et combattent au mΩme niveau.
  61.  
  62. CHARGEMENT/SAUVEGARDE :
  63. En cliquant sur l'ic⌠ne disquette (4), vous accΘdez α un menu avec quatre propositions :
  64. - sauvegarde d'une partie en cours : Suivez alors les instructions indiquΘes α l'Θcran. Le programme vous demandera d'introduire une disquette prΘalablement formatΘe. Vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous le voulez.
  65. - chargement d'une sauvegarde : il faudra entrer le nom de la sauvegarde et mettre la disquette de sauvegarde dans le lecteur.
  66. - recommencer une nouvelle partie.
  67. - reprise d'une ancienne Θquipe du jeu ''Ishar, legend of the fortress'' : c'est une disquette de sauvegarde utilisΘe dans ce logiciel qu'il faudra placer dans le lecteur. La partie commencera alors obligatoirement au dΘbut du jeu avec les personnages de cette nouvelle Θquipe. Ceux-ci garderont leurs caractΘristiques, mais perdront leurs objets et sorts de magie. Parfois, les niveaux des personnages seront lΘgΦrement modifiΘs, afin de les ajuster par rapport α ceux d'Ishar II.
  68.  
  69. ATTENTION :
  70. Sur Amiga, il faut attendre quelques secondes aprΦs l'introduction d'une disquette, le temps que le lecteur puisse la lire.
  71. Sur disque dur, vous sauvegardez directement dans la sous-directory du jeu.
  72.  
  73.                     LES COMBATS
  74.  
  75. Les combats se dΘroulent en temps rΘel. Le panneau de combat (11) regroupe les cases de combat de chacun des joueurs avec leur arme active. Ces cases sont placΘes en quinconce et reprΘsentent de gauche α droite les cinq personnages de l'Θquipe, reconnaissables par leur chiffre romain. Pour frapper avec un personnage, on clique sur sa case de combat correspondante. Celle-ci change de couleurs pendant la durΘe de l'attaque. On pourra refrapper lorsque la case aura retrouvΘ sa couleur initiale.
  76. Les coups sont portΘs avec l'arme tenue en main. Ils sont plus ou moins rapides suivant cette arme. Une arme α deux mains est plus lente qu'une α une main mais occasionne plus de dΘgΓts. Si le joueur α une arme dans chaque main, il frappera deux fois plus vite qu'avec une arme seule, l'arme utilisΘe changera alors dans la case α chaque frappe. Sans arme, le personnage donnera des coups de poing.
  77. Pour frapper un adversaire, il faut Ωtre en premiΦre ligne (voir chapitre ''le panneau de commande : tactique''). Les personnages placΘs derriΦre pourront cependant utiliser des armes de jet. Elles sont reconnaissables par des petits traits, symbolisant la vitesse. Pour lancer cette arme, cliquez sur sa case de combat, la souris se transforme, puis sΘlectionnez l'adversaire α toucher, celui-ci peut Ωtre ΘloignΘ.
  78. Les impacts sont reprΘsentΘs α l'image par une petite flaque de sang dans laquelle on peut lire les points de dΘgΓts, c'est α dire les points de vie perdus par la victime. Ces dΘgΓts sont fonction de nombreux paramΦtres : la puissance de l'arme, la force, l'agilitΘ (armes de jet notamment), les compΘtences dans les armes, la constitution de l'adversaire....
  79.  
  80.                 LE PANNEAU DE L'EQUIPE
  81. L'Θquipe est constituΘe de 5 personnages au maximum. Au dΘbut de la partie, vous commencez avec un seul personnage. Le nom de chaque joueur est inscrit en bas (16). Son visage apparaεt dans le mΘdaillon (13). Si la case est vide, le mΘdaillon contient un visage de pierre (21).
  82. Notez le chiffre romain (14) en bas α gauche, qui re