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Text File  |  1997-02-03  |  19.8 KB  |  204 lines

  1.  
  2. ISHAR 1
  3.  
  4.                 RECIT DES TEMPS ANCIENS
  5. Azalhgorm respira profondΘment et commenτa sont rΘcit :
  6. ''Cette terre portait le nom d'Arborea jadis. Morgoth, le dieu noir, banni par ses pairs, en avait fait son royaume et sa puissance malΘfique dominait les esprits de ses habitants. Le Prince des Elfes, Javel, s'opposa α son pouvoir et se lanτa α la quΩte des cristaux magiques. AccompagnΘ par quelques fidΦles, il rΘgΘnΘra l'harmonie du monde d'Arborea et tua Morgoth dans un combat mΘmorable (*).
  7. Les compagnons de Jarel sont toujours en vie. Leur nom est restΘ gravΘ dans les mΘmoires. Ils sont au nombre de six : Akeer, Olbar, Zach, Irvan, Thorm et Jon, l'Alchimiste.
  8. AprΦs sa victoire, Jarel devint le Seigneur de toute la contrΘe, rebaptisΘe Kendoria.
  9. Sous son rΦgne, dominΘe exclusivement par la race des Elfes, Kendoria connut une Φre de paix et de prospΘritΘ. A la mort de Jarel, ses successeurs s'entre-dΘchirΦrent et le pays sombra dans une douce anarchie. De nombreuses races en profitΦrent pour s'y installer, parmi elles quelques commerτants mais surtout de nombreux aventuriers et errants de toutes sortes. Le plus connu d'entre eux Θtait Krogh, bien que personne ne l'ait jamais vu''
  10. Azalhgorm s'arrΩta. Les souvenirs resurgis du passΘ l'avait troublΘ. Il toussota et de sa voix caverneuse reprit son discours.
  11. ''Krogh se construisit un temple aux confins du royaume. Ce temple s'appelle Ishar, ce qui signifie " inconnu " en langue elfique. krogh, comme autrefois Morgoth, menace de rΘpandre les tΘnΦbres sur tout le pays. Ses pouvoirs sont immenses. Pars α Ishar et reconquiers le tr⌠ne de Jarel ! Toi aussi, tu peux acquΘrir de grands pouvoirs...''
  12. La nuit Θtait tombΘ. Je ne distinguais plus les traits d'Azalhgorm. Je pris congΘ de lui et me lanτa, perplexe, vers les terres inconnues de Kendoria.
  13.  
  14. (*) : La quΩte de Jarel et de ses compagnons est reprise dans ''Crystal of Arborea'', un jeu ΘditΘ par Silmarils.
  15.  
  16. POUR SORTIR DU JEU : Tapez <CONTROL> X
  17. TOUCHE PAUSE : Appuyez sur la touche <ESC>
  18.  
  19. ERGONOMIE :
  20. SOURIS : Le jeu fonctionne entiΦrement α la souris. Le bouton gauche sert α,sΘlectionner, le bouton droit α annuler l'opΘration en cours et α refermer les menus sΘlectionnΘs.
  21. JOYSTICK : La manette de jeu sert α dΘplacer la flΦche sur l'Θcran. Le bouton de tir remplace le bouton de gauche de la souris, la touche <ALT> le bouton droit.
  22. CLAVIER : Le pavΘ numΘrique (chiffre de 1 α 9) Θmule les dΘplacements de la souris. La touche SHIFT (pour faire des majuscules) remplace le bouton gauche de la souris, la touche ALT le bouton droit.
  23. Les touches F1 α F10 Θmulent les touches ACTION ET ATTACK des 5 personnages.
  24. La touche CONTROL combinΘ avec le pavΘ numΘrique permet :
  25. * d'accΘder au panneau Tactique avec le chiffre 7
  26. * d'accΘder au menu de Sauvegarde avec le chiffre 9
  27. * de se dΘplacer dans le dΘcor 3D grΓce aux chiffres de 1 α 6, conformΘment aux 6 dΘplacements du panneau de commande.
  28.  
  29. ACTIONS SUR L'ECRAN DE JEU :
  30. - Pour saisir un objet visible dans le dΘcor, cliquez dessus, la souris prendra la forme de l'objet. Vous pourrez alors le ranger directement en sΘlectionnant la case d'un des personnages, ou dans sa fiche en cliquant sur son nom.
  31. - Pour utiliser un objet sur le dΘcor (ex : clΘ), sΘlectionnez cet objet dans votre feuille de personnage, placez-le lα o∙ il doit agir (ex : serrure) puis validez en cliquant sur le bouton gauche de la souris.
  32.  
  33.  
  34.                 PANNEAU DE COMMANDES
  35. DEPLACEMENTS :
  36. Ils s'effectuent grΓce aux flΦches directionnelles (5 α 10). On peut se dΘplacer vers l'avant (6), latΘralement α droite (7) et α gauche (5), faire un quart de tour α droite (10) et α gauche (8) ou reculer (9).
  37. La boussole (2) indique l'orientation de l'image.
  38. certains endroits sont infranchissables comme l'eau, les hauts buissons, la forΩt dense. Dans le parchemin (1) est inscrit le nom de la rΘgion traversΘe.
  39.  
  40. TACTIQUE :
  41. On peut choisir la disposition tactique des personnages. Pour cela, il suffit de cliquer sur le petit cadre (3). Un damier 5x5 s'affiche avec des petits symboles, qui reprΘsente chacun des personnages de l'Θquipe (rΘfΘrence α 14, page suivante).
  42. SΘlectionner le symbole dΘsirΘ et placez-le sur une des cases du damier.
  43. Les personnages placΘs sur les cases les plus hautes seront en tΩte du groupe. Ils encaisseront les coups les premiers. Les personnages placΘs derriΦre seront assez bien protΘgΘs (sauf en cas d'attaque par l'arriΦre) ; mais ils ne pourront pas se battre en corps α corps, α moins qu'ils ne possΦdent une arme de jet (Voir '' COMBATS ''). Pour se dΘplacer en file indienne, il faut placer les symboles sur une mΩme ligne verticale ; le personnage en tΩte du groupe encaisse alors tous les coups et il est le seul α pouvoir combattre en corps α corps.
  44. Pour se dΘplacer en ligne, il faut placer les symboles sur une mΩme ligne horizontale. Dans ce cas prΘcis, tous les personnages encaissent et combattent au mΩme niveau.
  45.  
  46. SAUVEGARDE :
  47. Pour charger ou sauvegarder une partie, cliques sur l'ic⌠ne disquette (4). Suivez alors les instructions indiquΘes α l'Θcran.
  48. Le programme vous demandera d'introduire une disquette prΘalablement formatΘe. Vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous le voulez.
  49. Sur AIMA, il faut attendre quelques secondes aprΦs l'introduction d'une disquette, le temps que le lecteur puisse la lire.
  50. Sur DISQUE DUR, vous sauvegardez directement dans le sous-rΘpertoire du jeu.
  51.  
  52.  
  53.                 PANNEAU DE L'EQUIPE
  54. L'Θquipe est constituΘe de 5 personnages au maximum. Au dΘbut de la partie, vous commencez avec un seul personnage.
  55. Le nom de chaque joueur est inscrit en bas (16). Son visage apparaεt dans le mΘdaillon (13). Si la case est vide, le mΘdaillon contient un visage en pierre (21).Notez le petit symbole (14) en bas α gauche, qui reprΘsente le personnage dans le tableau tactique (VOIR '' TACTIQUE '').
  56. La barre (15) est le niveau des points de vie. Surveillez-la attentivement car le personnage meurt quand elle arrive α zΘro.
  57. Une tΩte de mort apparaεt alors dans le cadre (22). On peut rΘcupΘrer ses objets dans sa fiche de personnage si on ne change pas de lieu. Le moindre dΘplacement provoque la disparition du joueur dΘcΘdΘ. Quand tous les joueurs sont morts, la partie est terminΘe.
  58. En cliquant sur le mΘdaillon, on peut accΘder α deux autres fenΩtres.
  59. La premiΦre fenΩtre rΘsume diffΘrents Θtats :
  60. - Physiologie : Les cases (17) reprΘsentent les Θtats du joueur, dans lequel il se trouve, quand il a subi des sorts de magie ( voir '' SYMBOLES DES SORTS  '').
  61. - SortilΦge : quand un sort a ΘtΘ prΘparΘ -ou mis en runes- (voir ''JETER UN SORT '' dans ''LES ACTIONS ''), son symbole est affichΘ dans la case gauche (18). Pour l'utiliser, il suffit de cliquer dessus.
  62. - Les objets tenus en main (case 19). On peur Θchanger ou placer des objets directement )α partir de ces ic⌠nes (voir '' FICHE DE PERSONNAGE'').
  63. Le deuxiΦme fenΩtre (20) reprend les principaux paramΦtres : niveaux physique et psychique, expΘrience, argent.
  64. La forme physique influe sur les performances au combat. Ce niveau baisse au fur et α mesure des dΘplacements. Quand il est α zΘro, les points de vie se dΘcrΘmentent petit α petit. Pour le remonter, il faut dormir, manger ou absorber des potions rΘgΘnΘratrices.
  65. Le psychisme joue sur les effets et la durΘe des sorts de la magie. On rΘcupΦre des points de psychisme en dormant ou en buvant certaines potions.
  66.  
  67.                     LES COMBATS
  68. Les combats se dΘroulent en temps rΘel. Pour frapper avec un personnage, in clique sur sa case ''ATTACK'' (12). Celle-ci change de couleurs pendant la durΘe de l'attaque. On pourra refrapper lorsque la case aura retrouvΘ sa couleur initiale.
  69. Les coups sont portΘs avec l'arme tenue en main. Ils sont plus ou moins rapides suivant cette arme. Une arme α deux mains est plus lente qu'une arme α une main mais occasionne plus de dΘgΓts. Si le joueur a une arme dans chaque main, il frappera deux fois plus vite qu'avec une arme seule. Sans arme, le personnage se battra α mains nues.
  70. Pour frapper un adversaire, il faut Ωtre en premiΦre ligne (voir ''TACTIQUE''). Les personnages placΘs derriΦre pourront cependant utiliser des armes de jet. Elles sont reconnaissables par des petits traits, symbolisants la vitesse. Pour lancer cette arme, cliquez sur '' ATTACK'', la souris se transforme, puis sΘlectionniez l'adversaire α toucher, celui-ci peut Ωtre ΘloignΘ.
  71. Les impacts sont reprΘsentΘs α l'image par une petite flaque de sang dans laquelle on peut lire les points de dΘgΓts, c'est α dire les points de vie perdus par la victime. Ces dΘgΓts sont fonction de nombreux paramΦtres : la puissance de l'arme, la force, l'agilitΘ (arme de jet notamment), les compΘtences dans les armes, la constitution de l'adversaire.
  72.  
  73.                     LES ACTIONS
  74. Pour effectuer une action prΘcise, cliquez sur l'ic⌠ne ''ACTION'' (11) du personnage concernΘ. Une fenΩtre s'ouvre avec diffΘrentes actions sΘlectionnables.
  75. - DONNER OBJET : la fiche du personnage apparaεt, choisissez un objet et validez-le sur l'individu α qui on fait le don.
  76. - DONNER ARGENT : mΩme principe que prΘcΘdemment, sauf qu'il faut dΘfinir prΘalablement la somme avec les bornes ''+'' et ''-'', puis cliquez sur l'ic⌠ne ''PIECE''.
  77. - ASSASSINER : sΘlectionner l'Θquipier α assassiner.
  78. ATTENTION, car la psychologie des personnages entre en jeu : si un des compagnons avait beaucoup de sympathie pour la victime ( voir ''ALIGNEMENT''), il peut assassiner α son tour le meurtrier. Le raisonnement se continue et on peut provoquer ainsi des assassinats en sΘrie !
  79. - LICENCIER : un vote est promulguΘ par les autres membres de l'Θquipe. Ce vote est fonction des sympathies entre les personnages (voir ''ALIGNEMENT''). Un joueur licenciΘ disparaεt du jeu et ne pourra plus jamais Ωtre enr⌠lΘ.
  80. Le licenciement est moins dangereux que l'assassinat, mais pas toujours rΘalisable et on ne rΘcupΦre pas les objets. Dans le jeu, on sera souvent amenΘ α se dΘbarrasser d'un personnage.
  81. - ENROLER : On ne peut pas enr⌠ler tous les personnages rencontrΘs. Comme pour le licenciement, un vote est Θmis par les joueurs. Attention, des traεtres peuvent parfois se glisser dans une Θquipe. Ils disparaissent sans laisser de traces, en volant quelques objets.
  82. - JETER UN SORT : action rΘservΘe qu'α certaines classes (clercs, magiciens...).
  83. SΘlectionnez un sort, certains s'exΘcutent directement (radar), mais la plupart attendent que vous pointiez sur le personnage α l'Θcran (sorts d'attaque) ou parmi vos compagnons (sorts de protection)-la souris se transformant alors en torche-.
  84. On peut Θgalement prΘparer un sort grΓce α l'instruction ''MISE EN RUNES'', il sera alors disponible dans l'ic⌠ne des sorts (18). rΘaliser un sort nΘcessite une certaine Θnergie psychique. Si elle est insuffisante, le sort sera sans effet. La rΘussite et la durΘe d'un sort seront Θgalement fonction de l'intelligence (magicien) et de la sagesse (clerc).
  85. Il existe une trentaine de sorts de diffΘrents niveaux ( voir ''DESCRIPTION DES SORTS''). On les acquiert lors de stages de magie (voir ''STAGES'').
  86. - CROCHETER : la souris se transforme en pied de biche qu'il faut valider sur la serrure α ouvrir.
  87. - ORIENTATION : le personnage vous informera sur les contrΘes environnantes.
  88. - PREMIERS SOINS : sΘlectionnez le personnage α soigner. Un individu qui a ΘtΘ soignΘ ne peut l'Ωtre une seconde fois, sauf s'il a ΘtΘ retouchΘ entre temps.
  89. Les actions ''CROCHETER'', ''ORIENTATION'' et ''PREMIERS SOINS " " sont fonction du niveau de compΘtence du joueur dans ces matiΦres.
  90.  
  91. ALIGNEMENT :
  92. On a vu que le relationnel jouait un r⌠le  important : votes pour enr⌠ler ou licencier, assassinats en sΘrie, refus dans certains cas de combattre ses semblables. Il est basΘ sur les tableaux dits ''d'alignement'' (symphaties et antipathies) ΘnoncΘs dans les Jeux de R⌠les traditionnel. Ces alignements sont fonction des races et des classes (ex : les nains n'aiment pas les elfes).
  93. On peut les connaεtre en consultant des sortes de psychanalystes, dissΘminΘs un peu partout dans le jeu.
  94.  
  95.                     INTERIEURS
  96.  
  97. LES MARCHANDS :
  98. Cliquez sur l'ic⌠ne ''Acheter'', diffΘrents produits avec leur prix respectif apparaissent. SΘlectionnez l'objet dΘsirΘ et validez-le sur le cadre du joueur-acheteur, ou dans sa feuille de personnage en cliquant sur son nom. Si l'acheteur n'a pas assez d'argent, l'opΘration est annulΘ.
  99.  
  100. LES TAVERNES :
  101. Quatre possibilitΘs vous sont offertes.
  102. - ECOUTER : vous permettra de recueillir de nombreux renseignements.
  103. - ENROLER : la taverne est un lieu de prΘdilection pour l'enr⌠lement.
  104. SΘlectionnez le buste du personnage α enr⌠ler, le vote validera ou non votre choix.
  105. - MANGER : il faut payer un repas complet pour toute l'Θquipe.
  106. Si l'ensemble des joueurs ne dispose pas de la somme suffisante, aucun d'eux ne mangera. Sinon, la somme sera rΘtrocΘdΘe Θquitablement entre les compagnons. Si l'un d'eux vient α manquer, le solde sera comblΘ par les autres compagnons, en prenant dans l'ordre les personnages sur le panneau Θquipe.
  107. - DORMIR : mΩme principe que pour manger. On paye la chambre pour toute l'Θquipe.
  108.  
  109. LES MAISONS :
  110. On y rencontre diffΘrents types d'individus. La plupart du temps, ils vous confient de prΘcieuses informations (quelque fois payantes). Parfois, vous pouvez rΘcupΘrez des objets, cliquez alors dessus et rangez-le chez un des personnages.
  111. Les ''psychanalystes'' vous proposent des consultations payantes. Le paiement est alors gΘrΘ comme dans les tavernes.
  112.  
  113. LES STAGES :
  114. Ils permettent d'accΘder α des niveaux supΘrieurs dans certaines caractΘristiques. Il existe cinq sortes de stages : force, agilitΘ, intelligence, sagesse et sorts de magie.
  115. Choisissez le joueur qui effectuera le stage. Si  celui-ci ne possΦde pas la somme d'argent requise ou ne dispose pas des compΘtences suffisantes, le stage est impossible.
  116. Pour les stages de sorts, il faut choisir le sort que l'on veut acquΘrir aprΦs la sΘlection du personnage. Ces stages ne sont rΘservΘs qu'α certaines classes (voir ''JETER UN SORT'').
  117.  
  118.                 FICHE DE PERSONNAGE
  119. Chaque personnage de l'Θquipe possΦde sa propre fiche. On y accΦde en cliquant sur son nom (16).
  120.  
  121. DESCRIPTION DU PERSONNAGE (cadre 23) :
  122. Elle est rΘpartie sur trois pages, que l'on tourne grΓce aux ic⌠nes ''LIVRES'' (27), et contient :
  123. - L'identitΘ : nom, race, classe (profession)
  124. - Le niveau du personnage et son expΘrience
  125. - Le degrΘ de forme : physique, psychisme, vitalitΘ
  126. - Les caractΘristiques et les compΘtences, qui influent sur les actions du joueur (ex : quelqu'un de fort causera plus de dΘgΓts chez l'ennemi, quelqu'un de robuste encaissera mieux). Ces paramΦtres Θvoluent au cour du jeu en fonction des combats, des rΘussites et des Θchecs. Il existe huit compΘtences : le crochetage, l'orientation, les premiers soins, les langues ( lues/parlΘes), le tir (arcs/arbalΦtes), les compΘtences dans les armes (une main/deux mains/armes de jet). Les trois premiΦres compΘtences s'utilisent dans le menu ''ACTION'' (11).
  127.  
  128. L'ARGENT (17) :
  129. Dans l'ic⌠ne ''ARGENT'' (3-1), est inscrite la somme d'argent que l'on dΘtient. En cliquant dessus, o, accΦde α un menu de gestion. En sΘlectionnant l'ic⌠ne entre les diffΘrents membres de l'Θquipe. On peut Θgalement donner une certaine somme α un autre personnage : utiliser les bornes ''+'' et''-'' pour dΘfinir la somme, puis cliquez sur l'ic⌠ne ''piΦce'', celle-ci prendra la place de la souris. Validez-la ensuite sur le personnage concernΘ.
  130.  
  131. OBJETS (cadre 24) :
  132. Un personnage possΦde souvent quelque objets au dΘpart. Quand on trouve un objet, on le place dans une de ses neufs cases. Certains objets peuvent Ωtre regroupΘs dans une mΩme case : nourriture (maxi=5), potion (maxi=10), flΦches (maxi=20).
  133. Le nombre d'objets est alors inscrit en bas α droite dans la case. On sΘlectionne un objet en cliquant dessus, ou dans le cas d'objets regroupΘs, les prendre tous en cliquant sur le nombre. On peut ensuite : 
  134. - le dΘtruire en le validant sur l'ic⌠ne ''POUBELLE''(30).
  135. - connaεtre sa dΘnomination en maintenant le bouton appuyΘ sur l'ic⌠ne ''VUE'' (29).
  136. - manger et boire en validant la nourriture ou les potions sur l'ic⌠ne ''ABSORBER'' (28). A noter que cette ic⌠ne peut Ωtre utilisΘ pour souffler. Se rassasier remonte les points de vitalitΘ du joueur.
  137. - habiller son personnage en plaτant les vΩtements, les armures et les casques sur le buste (25).
  138. - le prendre en main en le validant sur les ic⌠nes ''MAINS'' (26). Si l'objet est encombrant (armes α deux mains), la deuxiΦme main est grisΘe et inutilisable.
  139. - le mettre dans une autre fiche de personnage, e, cliquant sur le nom du destinataire et en plaτant l'objet dans une de ses cases.
  140. - le mettre directement dans la main d'un Θquipier en le validant sur les ic⌠nes ''MAINS'' (19) du personnage concernΘs. Si on valide un objet sur un autre, les Θchanges se font automatiquement.
  141.  
  142. FABRICATION DE POTIONS :
  143. Pour fabriquer une potion, il faut dΘtenir la fiole magique transparente (une seule dans le jeu !), qui vous servira de rΘcipient. Faites vos mΘlanges en validant les diffΘrentes potions sur la fiole magique. Cette fiole est rΘcupΘrable aprΦs l'absorption de son contenu. Reportez-vous au petit prΘcis de recettes magiques, car certains mΘlanges peuvent avoir des consΘquences assez Θtranges...
  144.  
  145.                 DESCRIPTION DES SORTS
  146. Les sorts sont limitΘs dans le temps suivant la puissance du crΘateur du sort (voir''JETER UN SORT''). Ils sont de diffΘrents niveaux (1 α 10), plus ou moins accessibles suivant les classes. On les acquiert dans les stages.
  147.  
  148. LES SORTS DE CLERCS (rangers et paladins assimilΘs) :
  149. - la guΘrison (niveau 1, 3 et 4) : remonte les points de vie d'un joueur blessΘ.
  150. - la protection (niveau 1,3 et 5) : limite des dΘgΓts dans les combats. Il existe aussi un sort qui protΦge toute l'Θquipe (niveau 6).
  151. - le sommeil (niveau 1) : pour endormir un ennemi.
  152. - le contrepoison (n2) : supprime les empoisonnements par potions ou par morsures.
  153. - le repulse (n8) : envoie tous les ennemis dans l'au-delα.
  154. - la dΘmatΘrialisation (n6) : transforme un joueur en Θtat gazeux, il peut alors traverser les ennemis sans Ωtre touchΘ.
  155. - les sorts d'attaque sur un ennemi : la barriΦre de flammes (n8) et le dΘvoreur psychiques (n6).
  156. - l'inversion (n4) : inverse la tendance d'un personnage, l'ami devient ennemi et inversement.
  157. - la confusion (n3) : l'ennemi ne sait plus qui il est, il tape alΘatoirement ses alliΘs et les personnages de l'Θquipe.
  158. - l'Θquipe invisible (n5).
  159. - le radar (n3).
  160. - la rΘsurrection (n10) d'un joueur.
  161.  
  162. LES SORTS DE MAGICIEN (prΩtres et moines assimilΘs) :
  163. - Les sorts d'attaque sur un ennemi : les mains enflammΘes (n1), le missile magique (n1), la boule de feu (n3), l'esprit de flamme (n10), la main psychique (n9), l'aveuglement (n3), la paralysie (n5).
  164. - l'Θclair : sort d'attaque sur tous les ennemis prΘsents.
  165. - le charme (n1) : α utiliser pour obtenir des renseignements sans payer.
  166. - l'invisibilitΘ (n4) : le personnage peut cependant Ωtre touchΘ.
  167. - l'abri psychique (n6) : protΦge contre les sorts ennemis.
  168. - la rΘgΘnΘration (n7) : remonte les points de vie pendant un certain temps.
  169. - la dΘtection d'invisibles (n4) : permet de faire apparaεtre d'Θventuels ennemis invisibles.
  170. - l'invulnΘrabilitΘ (n6).
  171.  
  172.             PETIT PRECIS DE RECETTES MAGIQUES
  173.             A L'USAGE DES APPRENTIS-MAGICIENS
  174. Soient : 
  175. A = oeil de crapaud
  176. C = toile de mygale
  177. E = cervelle de rat
  178. G = bave de tortue
  179. B = huile de salamandre
  180. D = gui sΘchΘ
  181. F = griffes de gargouille
  182. G = os de dragon en poudre
  183.  
  184. Principales recettes (ordre quelconque dans les mΘlanges);
  185. ''Schloumz'' : 1 dose B + 1 dose D + 2 doses F
  186. ''Olmaq'' : 2 doses D + 2 dose E
  187. ''Clopatos'' : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F
  188. ''Exqiz'' : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E
  189. ''Foklim'' : 1 dose A + 1 dose B + 1 dose D
  190. ''Drouli'' : 1 dose B + 1 dose C + 2 doses D + 1 dose E
  191. ''Izdolia'' : 1 dose B + 1 dose C + 1 dose E + 1 dose H
  192. ''Trillix'' : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F
  193. ''Worgaz'' : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose F + 1 dose H
  194. ''Zarklug'' : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose G
  195. ''Krakos'' : 2 doses E + 1 dose F + 1 dose H
  196. ''Bymph'' : 2 doses B + 1 dose D
  197. ''Ghoslam'' 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E
  198. ''Lhwyxz'' : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose G
  199. ''Arbool'' : 1 dose A + 1 dose B + 1 dose D + 1 dose H
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.