home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Datafile PD-CD 4 / DATAFILE_PDCD4.iso / games2 / trellis / Instructs / Part1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-10-18  |  5.8 KB  |  111 lines

  1.  
  2.                         TRELLIS - The Adventure Interpreter
  3.                       (c) copyright 1991-4 Soft Rock Software
  4.  
  5.                              Designing A Game On Paper
  6.                              -------------------------
  7.  
  8. The first and most obvious thing you need in order to write a game (apart
  9. from a computer to write it on!) is the idea. Once you have an idea, write
  10. it down and, with it, anything you can think of that you may need to
  11. remember when you are writing the game. For example, the actual objective
  12. of the game and any puzzles or obstacles you can think of that you will
  13. want to include.
  14.  
  15. Puzzles and obstacles may involve the use of objects. An object is an item
  16. that exists inside the game but is not a part of the background. It is
  17. something that the player can, in some small way, interact with. For
  18. example, the floor is not an object since it is (normally, at least) a
  19. part of the background. A sword, on the other hand, is an object because
  20. it can be picked up and used by the player.
  21.  
  22. Objects will be dealt with in greater detail later in these instructions,
  23. and there is also a separate section dealing with puzzles. They are
  24. mentioned at this stage purely for planning. If your player is going to
  25. have to fight a monster (or whatever) in the game then he/she will need
  26. some kind of weapon - and that weapon will be an object. The monster
  27. itself is an example of a puzzle.
  28.  
  29. The next stage is, quite possibly, one of the more difficult parts. You
  30. must now map out the locations in your game. It is difficult because of
  31. the number of things to consider, such as the number of locations, how the
  32. player moves  between them, and so on. The mapping process will be
  33. described, very briefly, in the next few paragraphs. You may find this
  34. easier to follow if you load the map for the game !Pyramid, which was
  35. supplied free with Trellis into !Draw and look at it on your screen while
  36. you read. It is called 'PyramidMap'
  37.  
  38. First of all, remember the compass! Use the top of your page as North, the
  39. right as East, the bottom as South and the left as West. Next, draw a
  40. square, of about an inch in size, for each and every location in your game
  41. - taking care not to forget that this is a map! If the field is North of
  42. the path, it's square should be placed above that of the path on your
  43. paper.
  44.  
  45. In each of these squares write a two or three word description of the
  46. location. Next, using a different colour to make them stand out, draw
  47. short lines between squares that the player can move between - note that
  48. these squares should be touching on the map in one of the four compass
  49. directions. In more complex games, with more complex methods of movement,
  50. this need not be so. However, this is a subject beyond the scope of these
  51. instructions.
  52.  
  53. Now, using a different colour again, make a note of the objects that the
  54. player can find in each location. Don't worry if you haven't actually
  55. thought of any yet, as these can easily be added later. Even if you have
  56. done so, you may find that you want to add more later.
  57.  
  58. For example, at some stage during the game your player might walk into
  59. 'the kitchen' and see 'a piece of meat' on 'a table' - on your map, write
  60. 'meat' and 'table' in the location described as 'the kitchen.'
  61.  
  62. The last part of the map is the numbering. Each and every location must be 
  63. numbered. Using another colour, write a number in every one of the squares
  64. on  your map. Start with 1, make sure you only use each number once, do
  65. not miss out any squares and do not miss out any numbers. In other words,
  66. if your game has 9 locations number them from 1 to 9, not 4 to 12 (which
  67. doesn't start with 1) or 1 to 3 and 5 to 10 (which misses out 4).
  68.  
  69. If you look at the map for !Pyramid, one of the games supplied with
  70. Trellis, you will  see a number of locations that seem to use the same
  71. number. This is not actually what it seems; rather than contradict what is
  72. said above about numbering, what has been done is that these locations
  73. have been used in more than one place. Each of these duplicated locations
  74. is a trap - the player can enter them but can't leave, so they are easily
  75. used more than once.
  76.  
  77. This can be a useful way to fill out your map. You might, for example,
  78. have empty spaces where you haven't actually put anything. You can fill
  79. such spaces up with traps of this sort. In a jungle, for example, you
  80. might have a swamp or quicksand, or something of that nature.
  81.  
  82. Study the map further, and you will notice that location number 1 is where
  83. the player has to reach in order to win. Locations 29 to 32 are the traps,
  84. and all the locations from 2 to 28 are the places the player can travel
  85. through normally. It is a good idea to try and group locations in this
  86. way, because you can simplify conditional operations. In this example, the
  87. player loses if his/her location is greater than or equal to 29, and wins
  88. if it is 1. If the traps were rooms 3, 12, 21 and 27 the check for these
  89. locations would be a bit more complicated.
  90.  
  91. This could be extended further. If your game had an area of jungle and an
  92. area of desert you might want the player to become thirstier and thirstier
  93. in the desert - but not the jungle. If the desert area location numbers
  94. are grouped together (perhaps 42 to 65) the software can just make one
  95. check (is player location greater than or equal to 42 and less than or
  96. equal to 65?) to see if the player is in the desert.
  97.  
  98. Finally, with the map drawn up you may find it easier to think of more
  99. objects/ puzzles to include. If so, note them down as before, putting the
  100. objects in their locations on the map.
  101.  
  102. HINT: although this is 'traditionally' done on paper, you may find the use
  103. of !Edit and !Draw more practical for notes and mapping respectively. It
  104. is easier and less messy to change things on the screen than it is on
  105. paper.
  106.  
  107. However, if you prefer to use paper, I have included a draw file with
  108. appropriately sized squares marked out. You can print this out to use it
  109. for mapping - it's called 'Print4Maps'
  110.  
  111.