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Text File  |  1992-04-30  |  7KB  |  121 lines

  1.                 BOXQUEST
  2.                 --------
  3.  
  4. Konfiguration: EGA-Karte (256 KB) oder besser, Maus sinnvoll
  5.  
  6.   Zuallerest möchte ich mich für die Idee zu BOXQUEST bei SPECTRUM HOLOBYTE
  7. bedanken, die mit SOKOBAN ein wahres Suchtspiel herausgebracht haben. 
  8. Die Idee war simpel: Ein Männchen muß Kisten in die vorgesehenen Stauräume
  9. schieben. Da es sich um ein Labyrinth handelt und es zudem sehr viele Kisten
  10. sind, muß jeder Schritt wohl überlegt sein. 
  11. Gleich nach Erscheinen des Spiels laß ein Freund von mir, 
  12. CHRISTIAN SCHIMKOWITSCH, der mir bereits bei meinem Apfelmännchenprogramm 
  13. unterstützend zur Seite stand, den Test in einer Computerzeitschrift, war 
  14. von der Idee begeistert und programmierte es sofort auf einem ATARI ST für
  15. Public Domain (PUSH IT), allerdings ließ er sich dazu noch einige Gegenstände 
  16. einfallen, die das Männchen verwenden kann. Ihm gilt ebenfalls mein Dank.
  17.  
  18. Das Hauptmenü:
  19.     Es gibt 26 Räume (A-Z). Der aktuelle Raum steht in gelb rechts zwischen den
  20.   Pfeilen. Mit den Pfeilen (klicken oder Cursortasten) kann man das Alphabet
  21.   durchblättern. Grüne Räume gibt es bereits, rote, noch nicht. Wenn man einen
  22.   grünen Raum anwählt (auf den Buchstaben klicken oder ENTER) wird er gelb und
  23.   seine Highscoreliste wird geladen.
  24.   Der Menüpunkt PLAY funktioniert logischerweise nur bei angewählten (d.h.
  25.   gelben) Räumen, EDIT hingegen immer. Die Menüpunkte einfach anklicken oder
  26.   die Anfangsbuchstaben "e","p" oder "q" drücken. *)
  27.  
  28. Der Editor:
  29.     Man wählt unten den Item an (daraufklicken oder eine Taste drücken: die 
  30.   Items sind durchnummeriert, die Mauer links hat 0 (einfach "0" drücken), das
  31.   Männchen 9, für das Leerfeld zum löschen betätigen Sie SPACE), den man setzen
  32.   möchte (bei Kisten=dunkelblau und Stauräumen=helltürkis muß man zusätzlich
  33.   einen Buchstaben oder das Leerzeichen eingeben, da man ein Spiel auch so 
  34.   gestalten kann, daß die richtigen Kisten in die richtigen Stauräume gehören).
  35.   Der angewählte Item kann nun beliebig oft auf dem Spielfeld (32x16) gesetzt 
  36.   (klicken oder mit den Cursortasten das Rechteck steuern und mit RETURN den
  37.   Item setzen) werden. Mit Klick auf Clear (oder Taste "C") wird das Spielfeld
  38.   gelöscht. Mit caNcel (Taste "N") kehrt das Programm in das Hauptmenü zurück,
  39.   vergißt alle Änderungen und geht zum zuletzt angewählten Raum zurückt. Bei
  40.   Accept (Taste "A") wird überprüft, ob auch wirklich nur ein Männchen da ist,
  41.   und ob gleich viele Kisten, wie entsprechende Stauräume vorhanden sind. Wenn
  42.   alles ok ist, werden die Änderungen übernommen, die Highscoreliste des Raumes
  43.   gelöscht und der Raum angewählt (d.h. er wird gelb). Bei cOnv (klicken oder
  44.   Taste "O" drücken) werden Sokoban Räume konvertiert. Es klappt eine Box auf,
  45.   in der man einen der 50 Originalräume anklickt (oder die Zahl eintippen), 
  46.   dieser wird dann in den Editor geladen und kann normal weiter bearbeitet 
  47.   werden (z.B. Originalraum 42 ist unlösbar -> man beachte die 3 Kisten links
  48.   unten).
  49.  
  50. Die Items:
  51.   Der Stiefel: Mit ihm kann man zwei Felder weit springen (z.B. über Kisten
  52.                und Mauern).
  53.   Die Schleuder: Damit kann man eine Kiste zwei Felder weit werfen (z.B. über
  54.                Mauern).
  55.   Der Spiegel: Damit kann man sich mit einer Kiste vertauschen.
  56.   Der Haken: Damit kann man eine Kiste ein Feld weit ziehen.
  57.   Das Dynamit: Damit kann man ein Feld löschen, egal was dort ist.
  58.  
  59. Das Spiel:
  60.     Zu Beginn wartet das Spiel auf einen Tastendruck, damit man sich alles
  61.   in Ruhe ansehen kann. Im Spiel kann man jederzeit Pause drücken (wenn man
  62.   um die Wette spielt kann man ja eine Regel aufstellen, daß man sofort
  63.   beginnen muß und daß Pause verboten ist, aber wenn plötzlich das Telefon
  64.   läutet, ist es doch recht günstig). Sollte man sich verrannt haben, kann man
  65.   ESC drücken und das Programm geht ins Hauptmenü.
  66.     Gesteuert wird mit der Maus, oder den Cursortasten (nicht NUMLOCK !). Mit
  67.   der Maus ist es nur gut zu spielen, wenn man viel über weite Gebiete laufen
  68.   muß, auf engem Raum empfehlen sich auf Grund der Exaktheit die Cursortasten
  69.   zur Steuerung, das Spiel ist ohnehin sehr schnell.
  70.     Die Items nimmt man auf, indem man drüberläuft. Man kann immer nur einen 
  71.   Item mithaben, er wird unten in der Mitte angezeigt. Die Items verwendet man 
  72.   mit Maustaste+Richtung, bzw. SHIFT+Cursortasten (Beim Haken weg von der zu
  73.   ziehenden Kiste, beim Spiegel auf die Kiste fahren). Bei einer AT-Tastatur
  74.   können Sie ohne SHIFT die Ziffernblock-Cursortasten dafür verwenden, wenn
  75.   NUMLOCK eingeschaltet ist. Wenn ein Item verwendet wurde, ist er weg, wenn 
  76.   man ein Item hat und man läuft auf eine anderes, so ersetzt dieses das alte.
  77.   Über die Stauräume kann man drüberlaufen, die Kisten auch durchschieben,
  78.   aber Kisten passen immer nur in entsprechende Stauräume (d.h. eine "A" Kiste 
  79.   kann man nicht durch einen "B" Stauraum durchschieben). In den Stauraum ge-
  80.   schobene Kisten werden hellblau.
  81.     Die Punkte sind nur dazu da, um eine Reihung in der Highscoreliste zu
  82.   ermöglichen (Bei diesem Spiel ist man gut, wenn man wenige Punkte macht !),
  83.   was nur sinnvoll ist, wenn man einen Raum schon gut kann, oder gegen andere
  84.   erfahrene Spieler spielt. In der Regel wird man sich darauf konzentrieren
  85.   einen komplizierten aber lösbaren Raum zu erschaffen und dann auch zu lösen,
  86.   bzw. jemand anderen lösen lassen.
  87.     Wichtig in der Highscoretabelle ist die Anzeige der Moves, Pushes und der
  88.   Zeit, denn daraus kann man ersehen, wo man verloren hat. Die Punkte setzten
  89.   sich zusammen aus 3xTime+5xPushes+10xMoves. Wenn man in die Highscoreliste
  90.   kommt, kann man seinen Namen (bis zu 16 Zeichen) eingeben. Der Eintrag
  91.   erscheint dann in gelb in der blauen Liste.
  92.   Es sind ursprünglich nur die Räume A-E vorhanden. A ist der Originalraum 1
  93.   von SOKOBAN, B-E zeigen die zusätzlichen Möglichkeiten von BOXQUEST und
  94.   werden immer komplexer und schwieriger.
  95.  
  96. Außerdem:
  97.   Überall im Spiel kann mit "s" der Sound aus und auch wieder eingeschaltet
  98.   werden, man will ja schließlich nicht unbedingt, daß der Chef im Nebenzimmer
  99.   alles mithört. Für diesen Fall gibt es dann auch noch den Bosskey "b". Er
  100.   kann ebenfalls überall im Programm benutzt werden (außer in Dialogsequenzen,
  101.   wie der Sokoban-Convertion und dem Eingeben des Namens für die Highscore-
  102.   liste) und zeigt eine harmlose DOS-Meldung. Auf Tastendruck kann man im 
  103.   Programm an der selben Stelle fortfahren. Wenn Sie den Bosskey im Editor 
  104.   benutzen, so achten Sie bitte darauf, die Maus nicht zu bewegen, da so der 
  105.   Mauszeiger plötzlich auftauchen und die Grafik etwas verunstalten kann, was 
  106.   aber außer der kurzzeitigen optischen Störung nicht weiter schlimm ist.
  107.  
  108. *) Bitte beachten Sie, daß ein Buchstabe der klein angegeben ist durch Druck
  109.    auf die entsprechende Taste erreicht wird, bei einem groß geschriebener muß
  110.    SHIFT+Taste gedrückt werden. Dies dient zur Sicherung, damit nicht unab-
  111.    sichtlich eine Taste betätigt wird (z.B. die vier Menüfunktionen im Edior).
  112.  
  113. Sollten Sie mit dem Programm zufrieden sein, so wäre es eine nette Geste,
  114. mir DM 25,- zu übersenden. Es gibt dann von mir gelegentlich Infos über neue
  115. Programme.  Danke! 
  116.  
  117. BERNARD PILLER                        
  118. NAAFFGASSE 28
  119. A-1180 WIEN
  120. Tel.: (Österreich) 47-06-479
  121.