home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aztec Shareware Collection / STRATEGY.ISO / sherlock / sherlock.doc < prev    next >
Text File  |  1991-05-13  |  40KB  |  706 lines

  1.  
  2.  
  3.                                 SHERLOCK 1.1
  4.  
  5.  
  6.                          A Shareware game for EGA
  7.  
  8.  
  9.                         Copyright 1991 Everett Kaser
  10.                             All rights reserved.
  11.  
  12.  
  13.                                 May 11, 1991
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.         This is a game of logic and deduction for the IBM PC family of
  19.         compatible computers.
  20.  
  21.         REQUIREMENTS: IBM PC compatible computer with at least 512K of RAM.
  22.                       EGA/VGA compatible display with at least 128K or RAM.
  23.                       Microsoft compatible mouse.
  24.  
  25.         The program will not function with CGA, MDA, or Hercules display
  26.         adapters, nor will it work without a mouse.
  27.  
  28.         Sherlock is a game of deduction.  It is your task, based upon the
  29.         information available in provided clues, to determine the locations
  30.         of 36 blocks.  Every puzzle can be solved by using the clues to
  31.         eliminate possibilities until the location of a specific block can
  32.         be determined.  Sherlock may be played by a SINGLE person, or a
  33.         TOURNAMENT may be set up, with each person in the TOURNAMENT
  34.         attempting to solve the same puzzle as quickly as possible.  A
  35.         TIME LIMIT may be set if desired.
  36.  
  37.                         _________________________________
  38.                         ALSO AVAILABLE FROM EVERETT KASER
  39.         ________
  40.         SOLITILE is a game of solitaire, played with "tiles".  It derives
  41.         from several similar games, such as "Shanghai", "Gunshy", and
  42.         "Mahjongg", which are played with Mah-Jong tiles.  Solitile plays
  43.         the same game, but adds new starting layouts and the ability for the
  44.         player to create new layouts and/or modify the layouts provided.  It
  45.         also uses new "westernized" pictures on the faces of the tiles.
  46.         Best with mouse, but works well from keyboard, too.
  47.         _____
  48.         SNARF is an arcade style game where you have to run around through
  49.         various mazes (levels) picking up treasure (rings and crowns) while
  50.         avoiding the Snarfs.  You can shoot the Snarfs, but you only get points
  51.         for the treasure, not for the Snarfs.  Each time you're touched by a
  52.         Snarf, you're "tagged".  You start with a "tag count" of 50.  Each time
  53.         you're tagged the count is decremented.  If you get tagged when the
  54.         count is 0, the game is over.  You can get "healed" at a first-aid
  55.         station (your tag count is pumped back up to 50).  There are more
  56.         than 30 levels in the registered version of the game, and the user
  57.         can create more levels with the built-in Level Editor.
  58.  
  59.         Print the file REGISTER.DOC for ordering information.
  60.  
  61.  
  62.  
  63.         SHERLOCK is being distributed as SHAREWARE.  You may use the program
  64.         for a period of 7 days, after which you must either register the
  65.         program with the author or stop using it.  To register the program,
  66.         send $15 in U.S. funds to:
  67.  
  68.                         Everett Kaser
  69.                         Sherlock
  70.                         35405 Spruce St
  71.                         Albany, OR  97321
  72.  
  73.         A registration form is included to help with the registration process.
  74.         To print the file REGISTER.DOC, ensure that your printer is turned on,
  75.         that it's on-line, and then type:
  76.  
  77.                         PRINT REGISTER.DOC
  78.  
  79.         Registered users may receive an update at any time by sending $5 to
  80.         the same address.  Registered users may write or call at any time to
  81.         find out the latest revision date or to receive other support.
  82.  
  83.         I can be contacted via U.S. Mail at above address, via email on
  84.         Internet at
  85.  
  86.                 hplabs!hp-pcd!everett  or  everett%hpcvlx@hplabs.hp.com
  87.  
  88.         or by phone at (503) 928-5259 (not before 8:30am or after 9:30pm,
  89.         Pacific Time, please).
  90.  
  91.         The game package, which MUST include the files SHERLOCK.EXE (the game),
  92.         SHERLOCK.DOC (this file), and REGISTER.DOC (the registration form) may
  93.         be freely copied and distributed.  These three files may be re-archived
  94.         to better suit a given distribution system, but the files may not be
  95.         modified in any other way.  No distributor may charge more than $6 for
  96.         the distribution of this program, and that fee in no way reduces the
  97.         shareware registration fee owed to the author by the user.
  98.  
  99.         Bug reports, suggestions, and comments are always welcome.
  100.  
  101.     __________________________________
  102.     I. GETTING STARTED: ABOUT THE GAME
  103.  
  104.         This game is based upon a puzzle that I remember from my high school
  105.         days.  In that puzzle you were told that there were six different
  106.         colored houses side-by-side, in a row.  A person lived in each house,
  107.         and each person had a different pet, drank a different drink, drove
  108.         a different car, etc.  Then you were given a list of clues, such as:
  109.  
  110.           "The person who drinks orange juice lives next to the red house."
  111.  
  112.         From the list of clues, you had to decide which things went where.
  113.  
  114.         Sherlock implements basically the same thing, but done in a graphical
  115.         environment where you use the mouse to organize the clues, keep track
  116.         of possibilities and impossibilities, and mark the deduced locations
  117.         of objects.  There are 65,536 different puzzles, enough to keep you
  118.         occupied well into the next century.
  119.  
  120.         It would be best to start the program at this point, so you can refer
  121.         to the display and try things as you read through these instructions.
  122.  
  123.         Before you get to the game display, you're faced with the either
  124.         the MAIN MENU or the PLAYER SELECTION display.  If this is the first
  125.         time you've run Sherlock and your copy didn't come with a file called
  126.         SHERLOCK.CFG (it normally doesn't), then the PLAYER SELECTION screen
  127.         is displayed.  At this point you MUST enter a NEW PLAYER name before
  128.         going further.  Click either mouse button on the NEW PLAYER box, type
  129.         in your name, and then press the ENTER key.  Next click either mouse
  130.         button on the DONE box.  This will bring you to the MAIN MENU.
  131.  
  132.         The MAIN MENU has a number of things to select from, most of which we
  133.         will ignore at this point.  The items of primary interest are:
  134.            PLAY:  this starts the game.
  135.            EXIT_TO_DOS:  this exits the program.
  136.         Click either mouse button on the PLAY box.  This will bring up the
  137.         game display.  The program must first "generate" the current puzzle.
  138.         It does this by first randomly scrambling all of the items within each
  139.         row.  It then generates random clues until there are sufficient clues
  140.         to correctly solve the puzzle.  Lastly, it draws the board and clue
  141.         areas onto the display, at which point it's ready for you to begin
  142.         solving the puzzle.
  143.  
  144.         The game display has four major areas:
  145.         1) The playing board which consists of six rows, each row containing
  146.            six related pictures (six people, six numbers, six different street
  147.            signs, etc).  Initially, each location in a row shows all six
  148.            possibilities for that row as half-sized images.  The half-size
  149.            indicates that they are only possibilities.  When a row-column
  150.            location is inhabited by a single full-sized image, that indicates
  151.            that the block is (or is BELIEVED to be) located there.  As you
  152.            deduce that an item can't be in a given square, the RIGHT mouse
  153.            button can be used to remove that possibility from that location.
  154.            When you've deduced that a specific item HAS to be at a specific
  155.            location, the LEFT mouse button can be used to signify it.  The
  156.            correctness (or the incorrectness) of your deductions is not checked
  157.            or displayed until you have specified locations for all 36 items, at
  158.            which point the game is over, and you will have won or lost.
  159.  
  160.         2) Below the playing board is a menu and information area.  This area
  161.            lets you get back to the main menu, undo up to 25 of your most
  162.            recent actions, get a hint (which costs 30 seconds of "time"), or
  163.            see the clues that you have moved to the "OTHER CLUES" bank.  This
  164.            area also displays the current player's name, the current game time,
  165.            and the current puzzle number.
  166.  
  167.         3) To the right of the playing board is the "horizontal clue" area.
  168.            These clues show relationships between items that are in different
  169.            columns.
  170.  
  171.         4) Across the bottom of the display is the "vertical clue" area.  These
  172.            clues show relationships between items that are in the same columns.
  173.     ______________
  174.     II.  THE CLUES
  175.  
  176.         There are two basic groupings of the clues.
  177.  
  178.         Horizontal, or multi-column, clues consist of three pictures of blocks,
  179.         and they indicate how certain blocks are located relative to each
  180.         other when those blocks are in different columns.
  181.  
  182.         Vertical, or single-column, clues consist of two pictures of blocks,
  183.         and they indicate either that two blocks ARE or ARE NOT in the same
  184.         column.  Most puzzles will have some blocks that are not included in
  185.         any of the clues (there position becomes apparent through a process of
  186.         elimination).  These are shown individually in the vertical clue area
  187.         for reference.
  188.  
  189.         A third type of clue is the most helpful.  Many puzzles will have from
  190.         one to three blocks shown at their actual positions on the board.  When
  191.         this occurs, those blocks are not shown as possibilities at the other
  192.         locations in their rows, and they're shown as a large picture at their
  193.         actual location.  These blocks cannot be moved or changed.
  194.  
  195.         After reading through this description of the clue types, a good way
  196.         to get a feeling for how to apply the clues to solving the puzzles is
  197.         to use the hint feature to play all the way through a puzzle.  In this
  198.         way the game will show you how it solves the puzzle.
  199.  
  200.         --- VERTICAL CLUES ---
  201.  
  202.         The first type of vertical clue is known as IS_SAME_COLUMN:
  203.  
  204.            ┌─────┐      This clue tells us that the RED_HOUSE and the STOP_SIGN
  205.            │     │      are in the same column.  So, if we know where the
  206.            │ RED │      RED_HOUSE is, then we know where the STOP_SIGN is,
  207.            │HOUSE│      since we always know what row a given block is in, and
  208.            └─────┘      this along with the known position of the RED_HOUSE
  209.            ┌─────┐      would tell us which column it's in.  The reverse, of
  210.            │     │      course, is also true.  If we know where the STOP_SIGN
  211.            │STOP │      is, then this clue tells us where the RED_HOUSE is.
  212.            │     │      
  213.            └─────┘      Conversely, if the RED_HOUSE is known to NOT be in a
  214.                         particular column, then this clue tells us that the
  215.                 STOP_SIGN can't be in that column either, since they have to
  216.                 both be in the same column.  Also, if the STOP_SIGN can't be
  217.                 in a given column, then the RED_HOUSE can't be in that column.
  218.  
  219.         The second type of vertical clue is known as IS_NOT_SAME_COLUMN:
  220.  
  221.            ┌─────┐      Imagine that the clue to the left has superimposed over
  222.            │     │      it a red circle with a slash through it (the standard
  223.            │GOLDI│      symbol for DON'T or NO).  This would indicate that
  224.            │LOCKS│      the S block is NOT in the same column as GOLDILOCKS
  225.            └─────┘      (and vice versa).  This clue isn't of any use to you
  226.            ┌─────┐      until you know the location of one of the blocks.  At
  227.            │     │      that point, you can use this clue to eliminate that
  228.            │  S  │      column as a possible location for the other block.
  229.            │     │
  230.            └─────┘
  231.  
  232.         Again, a single block appearing in a vertical clue by itself means that
  233.         block is not involved in any clues.
  234.  
  235.         --- HORIZONTAL CLUES ---
  236.  
  237.         The first and most common horizontal clue is known as IS_NEXT_TO:
  238.  
  239.            ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ This clue means that the 5 block and the
  240.            │     ││     ││     │ GREEN_HOUSE block next to each other (the
  241.            │  5  ││GREEN││  5  │ phrase "next to" means that they're in adjac-
  242.            │     ││HOUSE││     │ ent columns; since they're different "types"
  243.            └─────┘└─────┘└─────┘ of blocks, they can't be in the same row).
  244.         But, the clue doesn't tell you whether the 5 is on the left of the
  245.         GREEN_HOUSE, or if the GREEN_HOUSE is on the left of the 5.  That's
  246.         why the 5 is shown on both sides of the GREEN_HOUSE, because it's
  247.         next to the GREEN_HOUSE, but it could be on either the right or left.
  248.  
  249.         The second horizontal clue type is known as IS_NOT_NEXT_TO:
  250.  
  251.            ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ Imagine that the NOT symbol (the red circle
  252.            │     ││     ││     │ with the slash through it) is superimposed
  253.            │  5  ││GREEN││  5  │ over the GREEN_HOUSE in this clue.  This
  254.            │     ││HOUSE││     │ would indicate that the GREEN_HOUSE is *NOT*
  255.            └─────┘└─────┘└─────┘ next to the 5, neither on the left or the
  256.         right.  This clue is usually not of much use until the location of one
  257.         of the two blocks is known.  At that point the other block can be
  258.         removed as a possibility from the adjacent columns.
  259.  
  260.         The third horizontal clue type is known as IS_LEFT_OF:
  261.  
  262.            ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ This clue tells you that the DEAD_END sign is
  263.            │     ││     ││     │ in a column somewhere to the left of the 
  264.            │ DEAD││ ... ││  M  │ column in which the M is located.  The DEAD_
  265.            │ END ││     ││     │ END may be immediately adjacent to the M on
  266.            └─────┘└─────┘└─────┘ the M's left, or the DEAD_END may be in the
  267.         left-most column while the M is in the right-most column, or anywhere
  268.         between these two extremes.  But, the DEAD_END is *NOT* in the same
  269.         column as the M, and the DEAD_END is not to the right of the M.  The
  270.         three dots in the center block of the clue is being used as the
  271.         IS_LEFT_OF symbol.
  272.         The fourth (and generally most useful) horizontal clue is IS_BETWEEN:
  273.  
  274.               <------------->    Imagine that the double-headed arrow is
  275.            ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ actually superimposed over the tops of the
  276.            │     ││     ││     │ three clue blocks.  This clue means that the
  277.            │  L  ││APPLE││BLUE │ APPLE column is between the L and BLUE_HOUSE
  278.            │     ││     ││HOUSE│ columns, and that the L and BLUE_HOUSE columns
  279.            └─────┘└─────┘└─────┘ are immediately adjacent to the APPLE column.
  280.         However, the arrow means that the L could be on the left and the
  281.         BLUE_HOUSE on the right, *OR* the L could be on the right and the
  282.         BLUE_HOUSE on the left.  This clue also tells you that the APPLE can
  283.         not be in the left-most *OR* right-most columns, since then it would
  284.         only have one adjacent column.  Also, as soon as the location of any
  285.         one of these three blocks is known, then there are at most only two
  286.         possible locations for each of the other two blocks, either to the
  287.         right or left of the known block.  This clue can also be used to
  288.         eliminate possibilities.  For instance, suppose that the APPLE is still
  289.         shown as a possibility in the second column from the left, but neither
  290.         the L or BLUE_HOUSE is a possibility in the left-most column.  Since
  291.         either the L or the BLUE_HOUSE *HAS* to be to the left of the APPLE
  292.         and neither of them can be (in this scenario), then the APPLE can't be
  293.         in the second column from the left.
  294.  
  295.         The fifth (and last) horizontal clue type is IS_NOT_BETWEEN:
  296.  
  297.               <------------->    Imagine that the double-headed arrow is
  298.            ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ actually superimposed over the tops of the
  299.            │     ││     ││     │ three clue blocks, and that the red NOT symbol
  300.            │  L  ││APPLE││BLUE │ is superimposed over the APPLE.  This means
  301.            │     ││     ││HOUSE│ that the L and the BLUE_HOUSE have one column
  302.            └─────┘└─────┘└─────┘ between them (just as in the IS_BETWEEN clue)
  303.         and that the L could be to the left or to the right of the BLUE_HOUSE,
  304.         but the APPLE is *NOT* between them.  Again, this clue doesn't tell us
  305.         anything about the location of the APPLE until the locations of both
  306.         the L and the BLUE_HOUSE are known.  But, this clue does tell us that
  307.         the L and BLUE_HOUSE are two columns away from each other.
  308.  
  309.         --- MANAGING THE CLUES ---
  310.  
  311.         The clues can be moved around to better group them, so that clues with
  312.         common blocks can be placed together.  To do this, use the mouse to
  313.         point to any one of the blocks in the clue.  Press and hold either
  314.         mouse button, then move the mouse, dragging the block to its new
  315.         location (within that group of clues;  you can't move a HORIZONTAL clue
  316.         to the VERTICAL clue group or vice versa).  When it's positioned where
  317.         you'd like the clue to be located, release the mouse button.  If the
  318.         new location was empty, the clue will be moved there.  If the location
  319.         was not empty, all clues below and to the right will be moved "down"
  320.         to make room before the clue is moved.
  321.  
  322.         Notice that if you select a clue block with the left mouse button that
  323.         the block remains full-sized.  If you select the clue block with the
  324.         right mouse button, it becomes half-sized.  Either way works fine for
  325.         moving clues.  Should you realize that you've incorrectly removed a
  326.         block as a possibility from a given location on the board, you can use
  327.         the right mouse button to select the block from a clue and drag it to
  328.         the location on the board where you feel it should still be a possibil-
  329.         ity.  You can similarly pick and drag possibilities from the board
  330.         itself. Usually, this feature won't be of much use, as UNDO is handier.
  331.  
  332.         Another feature that is very useful in managing the clues is the
  333.         "OTHER CLUES" bin.  Initially, all clues are shown on the display.  You
  334.         can think of this as the "GAME CLUE" bin.  As you play the game, some
  335.         clues will become "used".  In other words, the clue will be of no
  336.         further use because all of its information has become used on the
  337.         board.  You can click the right mouse button on the clue, and it will
  338.         disappear, moved to the "OTHER CLUES" bin.  This keeps the "GAME CLUE"
  339.         bin as un-cluttered as possible, letting you focus just on the clues
  340.         that still have useful information.
  341.  
  342.         However, you may occasionally move a clue to the "OTHER CLUES" bin
  343.         before you've actually used all of the information in the clue.  The
  344.         "GAME CLUES" bin and the "OTHER CLUES" bin can be swapped by clicking
  345.         either mouse button on the "OTHER CLUES" menu box.
  346.  
  347.     ______________________
  348.     III.  NOTES ON PLAYING THE GAME
  349.  
  350.         The whole object of the game is to correctly locate all 36 blocks.
  351.         This is done through a process of deduction and elimination, using
  352.         the clues as a guide.  When a clue tells you that a particular block
  353.         can not possibly be located at a particular square on the board, point
  354.         to the block with the mouse and then click the right mouse button.  The
  355.         image of the block that you pointed to will disappear.  When there's
  356.         only one small image left, it MUST be the block that is located at that
  357.         square.  When that happens, point to it with the mouse and click the
  358.         left mouse button.  The block will be made full-sized and all other
  359.         half-sized images of that block in the row will disappear.
  360.  
  361.         Also, watch for situations where a particular block exists as a
  362.         possibility at only one location.  This means that it HAS to be located
  363.         there, so it can be enlarged.
  364.  
  365.         While you're first learning the game, in order to keep the mouse
  366.         buttons straight, think of the left button as BIG/KEEP and the right
  367.         button as SMALL/REMOVE.
  368.  
  369.         In order to solve the puzzle, you must repeatedly scan through the
  370.         clues, testing each clue to see if it will eliminate any more possibil-
  371.         ities in each column.  Each time you remove one possibility from the
  372.         board, that may cause other clues to become useful in removing further
  373.         possibilities.  Remember, all boards are guaranteed to be solvable with
  374.         the provided clues.
  375.  
  376.         When you locate the last of the 36 blocks the game is over, and the
  377.         program will tell you whether your deductions were correct or not.
  378.  
  379.         --- HINT ---
  380.  
  381.         The HINT menu box is a very good way to quickly get a feeling for how
  382.         the puzzles are solved.  Click either mouse button on the HINT box.
  383.         The program will draw a box with a HINT in it, blinking a box around
  384.         the associated clue and an arrow pointing to the appropriate clue on
  385.         the board.  When you click a mouse button a second time, the HINT box
  386.         goes away and the appropriate action for the HINT is automatically
  387.         performed for you (usually removing a possibility or locating a block).
  388.  
  389.         So, by repeatedly clicking on the HINT menu box and reading the HINTs,
  390.         the program will teach you how to use the clues to solve the puzzles.
  391.  
  392.         If you're trying to solve the puzzles as fast as possible, you should
  393.         use HINT very sparingly, as each HINT costs you 30 seconds.  If you're
  394.         playing the game with NO TIME LIMIT, then 30 seconds is added to the
  395.         "game time".  If you're playing with a TIME LIMIT, then 30 seconds is
  396.         subtracted from your remaining time.  But, used at a critical point,
  397.         HINT can be used once or twice, very strategically, to get you past
  398.         a particularly difficult spot.
  399.  
  400.         --- UNDO ---
  401.  
  402.         Sherlock keeps track of the last 25 actions you've taken and can undo
  403.         those actions.  If you realize that you've made a mistake, you can
  404.         repeatedly click on the UNDO menu box until you reach the point at
  405.         which you made the mistake (assuming that it was within the last 25
  406.         actions).  UNDO cannot be UNDOne (except by repeating the action which
  407.         UNDO UNDid).
  408.  
  409.     _______________________
  410.     IV. THE MAIN MENU
  411.  
  412.         The Main Menu contains a number of options to allow you to configure
  413.         the game to your preferences.  Any of the menu boxes is activated by
  414.         clicking either mouse button on the desired box.
  415.  
  416.         --- PLAY/RESUME and RESTART ---
  417.  
  418.         This box will say PLAY if the game has not been started yet.  Clicking
  419.         on the PLAY box will cause the program to generate the next puzzle and
  420.         display it (this process can take anywhere from 3 or 4 seconds up to
  421.         20 seconds or more, depending upon the puzzle and the speed of your
  422.         computer).  Once the game has been started, the player can return to
  423.         the Main Menu by clicking on the MENU box.  At this point, the PLAY
  424.         box is re-labeled as RESUME, and a RESTART menu box is also shown.
  425.         RESUME will take you right back to your game.  RESTART will start the
  426.         puzzle over in its initial state.  Once a puzzle has been started,
  427.         the only Main Menu entry that will have any effect on a RESUMED game
  428.         is SOUND.  TIME, COLORS, IMAGES, BACKGROUND, PUZZLE, and PLAYER are
  429.         modifiable, but only affect the configuration file and/or future
  430.         puzzles, and should generally only be changed in between puzzles. HELP
  431.         can be used at any time, as can RESUME, RESTART, and EXIT_TO_DOS.
  432.  
  433.         --- PUZZLE ---
  434.  
  435.         This box always shows the puzzle number that will be generated on the
  436.         next PLAY.  Clicking on this menu box will allow you to specify a
  437.         different number.  When you first start playing Sherlock, the puzzle
  438.         number will be 0.  As each puzzle is solved, the game automatically
  439.         increments to the puzzle number.  The current puzzle number for each
  440.         player is kept in the SHERLOCK.CFG file.
  441.  
  442.         For tournament play, the game generates a random puzzle number, which
  443.         can be over-ridden with a specific puzzle number before the first
  444.         player starts, if desired.
  445.  
  446.         --- PLAYER ---
  447.  
  448.         This menu box always shows whether you're in SINGLE or TOURNEY play
  449.         mode.  By clicking on the PLAYER menu box, you'll bring up the PLAYER
  450.         menu, which allows you to add new players, change the names of players,
  451.         remove players from the list, and select SINGLE or TOURNEY play mode.
  452.  
  453.         If you look carefully, you will notice that the SINGLE or TOURNEY
  454.         menu box appears to be "pushed in".  This indicates that that mode is
  455.         active.  If you click on the other menu box, it will "go in" and the
  456.         previous one will "come out".  If you click on SINGLE or TOURNEY when
  457.         its menu box is already "in", the program will just beep at you.
  458.  
  459.         When in SINGLE mode, the name of the current player is highlighted.
  460.         A different player can be selected by pointing at the players name with
  461.         the mouse and clicking either mouse button.
  462.  
  463.         When in TOURNEY mode, all of the names of those players who will be
  464.         participating in the tournament are highlighted.  Again, players can
  465.         be selected or de-selected for participation in the tournament by 
  466.         pointing at them with the mouse and clicking either mouse button.
  467.  
  468.         When the SINGLE/TOURNEY mode and player(s) are selected, click either
  469.         mouse button on the DONE menu box to return to the main menu.
  470.  
  471.         Each player can have his/her own set of configuration options,  all of
  472.         which is saved in the SHERLOCK.CFG file.  Each player can have a
  473.         different set of colors, background pattern, block images, time limit,
  474.         and sound.  When a player is selected, his/her configuration is
  475.         automatically selected and used.  Because of this, it's important that
  476.         you ensure that YOU'RE the selected player before you start changing
  477.         configuration information.
  478.  
  479.         --- TIME ---
  480.  
  481.         You can play the game with NO time LIMIT, in which case the game timer
  482.         starts at 00:00:00 and counts upward.  However, you can also set a 
  483.         time limit, in which case the game timer starts at that time setting
  484.         and counts downward.  If the puzzle isn't solved before the timer
  485.         reaches zero, you lose.
  486.  
  487.         When you click on the TIME menu box, it's replaced with a two-button
  488.         selection.  Click on the desired item.  If COUNT DOWN is selected,
  489.         you will be prompted to enter a time in HH:MM:SS format (that means
  490.         hours:minutes:seconds).  At this point, use BACKSPACE and the number
  491.         keys (and the colon) to enter a new time, then press ENTER.  If the
  492.         time is not in the correct format, the time limit won't be changed.
  493.  
  494.         --- COLORS ---
  495.  
  496.         This menu box will bring up another menu that allows you to select the
  497.         colors that you wish to be used for various parts of the game display.
  498.  
  499.         By carefully selecting colors, you can come up with pleasing alternate
  500.         color schemes.  (You can also come up with some really putrid schemes,
  501.         too!)  To change colors, first point to the name of an item and click
  502.         a mouse button.  This will cause that item to be outlined with a box.
  503.  
  504.         Then, to select a new color for that item, point to the desired color
  505.         in the palette and click a mouse button.  The color menu will then be
  506.         redrawn using that new color.
  507.  
  508.         If you decide you've really botched things, you can use the ABORT
  509.         box to put things back to the way they were when you entered the color
  510.         menu and then exit back to the main menu.  Alternatively, you can use
  511.         the INIT box to set the colors to the default settings that the program
  512.         uses. When finished editing the colors, click a mouse button on the
  513.         DONE box.  The new color settings will be automatically saved in the
  514.         SHERLOCK.CFG file for the current player.
  515.  
  516.         --- BACKGROUND PATTERN ---
  517.  
  518.         This brings up a new menu which allows you to select from one of a
  519.         number of pre-made background patterns, shown on the right, or to
  520.         create your own pattern by clicking on the squares of the "zoom" box
  521.         on the left.  The current pattern is shown in the box at the top of
  522.         the menu.
  523.  
  524.         Again, ABORT will exit back to the main menu without changing the
  525.         background pattern, while DONE will save any changes in the
  526.         SHERLOCK.CFG file.
  527.  
  528.         --- IMAGES ---
  529.  
  530.         This allows you to modify the block images used in the game, or create
  531.         whole new sets.  Initially, a menu comes up that shows all 36 blocks
  532.         along with the "empty" block.  At this level, you can copy any block
  533.         image into a new location by pointing to the image you wish to copy,
  534.         then pressing and holding down a mouse button.  Move the mouse to the
  535.         location where you want the image to be copied and then release the
  536.         mouse button.  Of course, this over-writes the image that was at the
  537.         new location.  This is most useful when creating a whole new set of
  538.         six images (a row).  You can use the editor to create a common back-
  539.         ground image, then copy it to all six locations in the row.  Then, you
  540.         can edit each of those to add the unique "foreground" image.
  541.  
  542.         You enter the image editor by pointing the mouse at the image that you
  543.         wish to edit and clicking a mouse button.  The image editor is then
  544.         brought up, which shows a "zoomed" image of the block, along with a
  545.         normal-sized and a half-sized image of the block.  The current color
  546.         is shown by a white outline box in the palette area. You can change the
  547.         current color by pointing to a new color and clicking a mouse button.
  548.  
  549.         You can change the color of a pixel by pointing to it in the "zoom" box
  550.         and then clicking either mouse button.  It will be changed to the
  551.         current color.
  552.  
  553.         You can "paint" by pointing to a desired area of the zoom box, then
  554.         press and hold the left mouse button.  As you move the mouse around,
  555.         every pixel that the mouse points to will be changed to the current
  556.         color until you release the left mouse button.
  557.  
  558.         You can draw lines using a rubber-band line by pointing to one end-
  559.         point of the line, then pressing and holding the right mouse button.
  560.         Now, as you move the mouse, a rubber-band line will follow the mouse,
  561.         anchored at the first point.  No pixels are actually changed until you
  562.         release the right mouse button.  At that point a line is drawn between
  563.         the two end-points using the current color.
  564.  
  565.         There are menu boxes for ABORT, INIT, and DONE.  ABORT will take you
  566.         back to the top-level image editing menu without saving any changes
  567.         you might have made.  INIT will erase any changes you have made, set-
  568.         ting the image back to what it was when you entered the zoom editor.
  569.         DONE will take you back to the top-level image menu, saving the
  570.         changes you've made.
  571.  
  572.         Also, there are four other menu boxes to aid you with your image
  573.         editing.  REPLACE COLOR allows you to replace all pixels of one specif-
  574.         ied color with a second specified color.  When prompted for the colors
  575.         you can point to them either in the zoom box or in the color palette.
  576.         The "H flip" and "V flip" will reverse the image horizontally or
  577.         vertically.  "Clear to color" is useful when first starting a new
  578.         image; it sets the entire image to the current color.
  579.  
  580.         Lastly, at the bottom-middle of the image editor there is a box that
  581.         is divided into four areas by a large X.  Each area contains an arrow.
  582.         This is an "imaging shifter" control box.  Each time you click on one
  583.         of the arrows, the image is shifted one pixel in that direction. This
  584.         is useful for centering an image that you've drawn, or for making the
  585.         half-size image look better.  The half-size image is generated from 
  586.         the full-size image by throwing away every other row and every other
  587.         column of pixels.  Obviously, depending upon exactly which rows and
  588.         columns the pixels of an image are in, the half-size image may come
  589.         out looking very good or like an ink-blot.  For each full-size image,
  590.         there are four different possible half-size images, controlled by
  591.         shifting the full-sized image left/right and up/down one pixel.  You
  592.         should position the full-sized image so as to select the most recogniz-
  593.         able half-size image.
  594.  
  595.         Back to the top-level image menu.  Your edited images can be saved into
  596.         a file by selecting the SAVE menu box.  The filename you specify can
  597.         be a complete pathname (including drive and sub-directories) or just
  598.         a filename (for the current drive/directory).  However, you can not
  599.         specify a file extension, as Sherlock always stores these images in
  600.         files with an extension of .SHI (for SHerlock Images).  The filename
  601.         you enter is remembered in the SHERLOCK.CFG file, and each time you
  602.         start playing the game, your image set is automatically loaded and
  603.         used.  If someone else has created an image set that you wish to use
  604.         then just select the LOAD menu box and enter the file name of their
  605.         images.  Again, this file name will be recorded in SHERLOCK.CFG as 
  606.         your image file.  However, if you plan to modify the images, you
  607.         should probably do a STORE to a different file name after you LOAD
  608.         them in.  This way, you won't make your friend angry by modifying
  609.         his/her copy of the images.
  610.  
  611.         You can also MERGE rows of images from one file into another.  After
  612.         you select the MERGE menu box, you will be prompted for a filename
  613.         from which you wish to merge a row of images from.  Enter the name
  614.         and press RETURN.  You will then be prompted for the row where you
  615.         wish the images to be placed.  Use the mouse to click on the row of
  616.         images that you wish to be replaced by the new ones.
  617.  
  618.         And, of course, we have ABORT, INIT, and DONE.  ABORT will exit the
  619.         IMAGE menu and restore your images to what they were before you entered
  620.         the menu (discarding any changes you made).  INIT will set the images
  621.         to the default images that are built into the program.  DONE is what
  622.         you select when you want to return to the MAIN MENU and you want to
  623.         save any changes that might have been made.
  624.  
  625.         Hints on making good images:
  626.          1) Keep them simple.  You don't have many pixels to work with, and
  627.             the simpler the images, the easier they are to recognize.
  628.          2) Choose your six sets of six images well, so that each of the six
  629.             sets is EASILY and QUICKLY distinguishable from the others.  This
  630.             is very important when playing the game.  Background colors and
  631.             subject matter are very important for this.
  632.          3) Choose your six images within each set so that they are quickly
  633.             and easily distinguishable from each other, even at half-size.
  634.             This is also VERY important while playing the game.  This can best
  635.             be done with foreground colors and shapes.
  636.          4) Make sure that each image is best placed so that the half-size
  637.             image is as recognizable as possible.  (See the paragraph above
  638.             on the "image shifter".
  639.          5) A good contrast outline on each image block really helps to diff-
  640.             erentiate the six half-size images at each location on the board.
  641.  
  642.         That's about it for image editing.
  643.  
  644.         --- SOUND ---
  645.  
  646.         There are a number of sound effects during game play, and these can
  647.         be enabled or disabled by clicking on the SOUND menu box.  It's a 
  648.         simple toggle between YES and NO.
  649.  
  650.         --- HELP! ---
  651.  
  652.         This brings up a brief set of instruction screens for those that hate
  653.         to read manuals.
  654.  
  655.         --- EXIT TO DOS ---
  656.  
  657.         This exits the program and updates the SHERLOCK.CFG file as necessary.
  658.  
  659.     __________________
  660.     V. TOURNAMENT PLAY
  661.  
  662.         When TOURNEY is selected in the PLAYER menu, any number of the players
  663.         can be selected for inclusion in the tournament by clicking on their
  664.         names.  (A selected player can be excluded, also, by clicking on his
  665.         or her name.)  Once TOURNEY is selected, and all desired players are
  666.         selected, click on DONE.  This takes you back to the MAIN MENU, with
  667.         a random puzzle number selected.  Should you desire the tournament
  668.         to use a specific puzzle number, it should be selected at this point.
  669.         Also, TIME should be set to NO LIMIT or to an agreed upon limit.
  670.  
  671.         When all is ready, click on PLAY.  This will bring up the TOURNAMENT
  672.         STANDINGS box, which shows a list of all involved players and their
  673.         current standings in the tournament.  Initially, all will show WAITING.
  674.         A prompt will show who the first player is.  When next a mouse button
  675.         is clicked, the game will start for that player.  All other players
  676.         should be away from the computer at this point, as they will each be
  677.         trying to solve the same puzzle, and they don't deserve to get a head
  678.         start by seeing the puzzle before it's their turn.
  679.  
  680.         When the first player is finished, the puzzle is erased and the
  681.         TOURNAMENT STANDINGS box is shown again, along with a prompt for the
  682.         next player.  This will stay on the display until a mouse button is
  683.         clicked, at which point the puzzle is redrawn and the second player
  684.         is off and running.  This sequence continues until the last player
  685.         finishes, at which point the tournament is over and the MAIN MENU is
  686.         shown once more, along with the TOURNAMENT STANDINGS, with the players
  687.         organized by times.
  688.  
  689.         During a tournament, the MENU box on the game display shows QUIT
  690.         instead of MENU.  During a tournament, you're in a race, and there's no
  691.         getting out of it except by quitting.  If you QUIT, that's the end of
  692.         your turn and the next player starts.  Needless to say those who QUIT
  693.         come in last, next are those who complete the puzzle but get it wrong,
  694.         and the tournament winners are those who complete it correctly, in the
  695.         shortest amount of time.  HINT is available during tournament play,
  696.         but remember, every HINT costs you 30 seconds of time.
  697.  
  698.     ____________________
  699.     VI. REVISION HISTORY
  700.  
  701.         Rev 1.1 May 12, 1991
  702.                 Initial release.
  703.  
  704.  
  705. ----------------------- end of file SHERLOCK.DOC ------------------------------
  706.