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Text File  |  1992-03-10  |  22KB  |  382 lines

  1. 5bd00000fa00fe0367001c1afff
  2. ^2%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  3.  
  4. ^5                  R I C K ' S   R E V I E W S  I I.
  5.  
  6. ^2%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  7.  
  8. ^1 The following reviews are from Rick Corbett from Bristol.  These are
  9. ^1taken from reviews he has written for MicroMart magazine.
  10.  
  11. ^1 As  most  of  you  will  know,  we have titles on Deja Vu's Licensed
  12. ^1software  range  as well as one commercial release and other projects
  13. ^1which  will  be mentioned in future issues.  We did not think it very
  14. ^1fair  to write reviews on our own programs however much we like them,
  15. ^1but as Rick has written the following, we will include them - and no,
  16. ^1we  did  not bribe him to say what he has, the reviews are as he sent
  17. ^1them  to  us!!   Also  included  are  reviews of PollySoft's Licensed
  18. ^1Software.
  19.  
  20. ^2%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  21.  
  22. ^5                     AMOS Educational Licenseware
  23.  
  24.  
  25. ^5                             Deja Vu Software.
  26.  
  27. ^2%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  28.                      
  29.  
  30. ^7                        Play It Safe (LPD14)
  31.  
  32. ^6 This program was written by Len (aka Sparx) and Anne Tucker to teach
  33. ^6children  about  dangers they may come across at home, in the garden,
  34. ^6street, car and in the park.
  35.  
  36. ^6 When  the  program  loads  there's  an  intro  sequence  which shows
  37. ^6"beasties"  going into a house to make it unsafe.  The purpose of the
  38. ^6game  is to undo their foul deeds and make everything safe again.  An
  39. ^6option  screen  follows  where  the child is asked to type his or her
  40. ^6name  to  be  used later in a progress chart.  There's a picture of a
  41. ^6house  with  various  places  labelled  e.g.   To the kitchen, to the
  42. ^6bathroom,  to  the  park, etc.  The program moves on to a location of
  43. ^6the child's choice and the mouse pointer changes to a teddy bear.
  44.  
  45. ^6 In  each  location  there  are 5 dangers to be found.  The child can
  46. ^6click  on objects and areas in each location using the teddy pointer.
  47. ^6The teddy will nod or shake his head and a description will appear in
  48. ^6the  window  under the picture.  If the child is right the teddy goes
  49. ^6to  get a cage with part of a "beasty" inside it.  When teddy is back
  50. ^6on  the  screen,  the child can click on a down arrow to a reason the
  51. ^6situation  was  dangerous.   The  dangers are chosen at random from a
  52. ^6larger  list  so that the game is different each time it's played and
  53. ^6the child will learn about different dangers.
  54.  
  55. ^6 Each  location  has  option  buttons  below.  WAY OUT lets the child
  56. ^6leave  the  room  but this means the location cannot be entered again
  57. ^6until  a  new  game.   SCORE  shows  a progress chart to see how many
  58. ^6dangers  have  been found in each place and the overall score for the
  59. ^6current  game.  NEW GAME resets the score chart and restarts the game
  60. ^6without  having to reload from the start while QUIT exits the program
  61. ^6completely.
  62.  
  63. ^6 The  entire  program  appears  well  written and bug-free.  A lot of
  64. ^6effort   has   gone  into  making  it  informative,  interesting  and
  65. ^6child-friendly.  The graphics are colourful, detailed and well drawn.
  66. ^6The animations are smooth and flicker free while the music, which can
  67. ^6be  toggled  on  and  off  using the "M" key, is bright and cheerful.
  68. ^6Criticisms?  I don't have any!
  69.  
  70. ^7                         Work & Play (LPD8)
  71.  
  72. ^6 Work  and  Play  is  the  title of yet another program by Len Tucker
  73. ^6using  his  pseudonym Sparx.  The program contains 3 games:- Funtimes
  74. ^6table,  Let's  Go Shopping and Click Clock.  The first game, Funtimes
  75. ^6Table  is  designed  to teach children their multiplication tables by
  76. ^6means  of a board game.  The child chooses how many players (1 or 2),
  77. ^6enters the names of the player(s), then decides whether the game will
  78. ^6be  easy  or hard.  A nice idea here is that the difficulty level can
  79. ^6be  set differently for each player.  After choosing which game piece
  80. ^6to use the player(s) move onto the game board.
  81.  
  82. ^6 This  looks  similar to the familiar "Snakes 'n' Ladders" board with
  83. ^6100  numbered  squares.   Some  of the squares are plain, others have
  84. ^6coloured stars on them.  To the right of the screen is a set of dice,
  85. ^6a Start button and the playing pieces to be used.
  86.  
  87. ^6 The dice are rolled by clicking on START and the game piece advances
  88. ^6up  the board by the number that is thrown.  If a game piece lands on
  89. ^6a  coloured  square  then  another  screen slides smoothly into place
  90. ^6showing  a  professor  in front of a chalkboard above a row of number
  91. ^6buttons.
  92.  
  93. ^6 A  maths  problem  appears  on  the  board according to the level of
  94. ^6difficulty  chosen and the colour of the square.  It must be answered
  95. ^6by  clicking on the numbers below.  A "help" screen is available that
  96. ^6shows  a  number  of multiplication tables.  If the correct answer is
  97. ^6entered  then the playing piece advances a number of squares.  If the
  98. ^6answer is wrong then the player misses a go and stays where they are.
  99. ^6In  either  case  the  question  screen  slides out of sight again to
  100. ^6reveal  the  game  board  once more.  Play continues until one player
  101. ^6reaches  the  last  square.   The  game  can  then be played again or
  102. ^6another game chosen.
  103.  
  104. ^6 The  second  game,  Let's Go Shopping, takes place in a village shop
  105. ^6where  the  child  can  learn  how to do simple sums by answering the
  106. ^6questions  on  the  screen.   The  screen  shows  a cartoon character
  107. ^6tending  a  till  on  a  counter  surrounded  by  shelves of tins and
  108. ^6cartons.   At  the  bottom  of  the  screen  is another set of number
  109. ^6buttons and three option buttons - NEXT SUM, HELP and EXIT.
  110.  
  111. ^6 Click  on  the NEXT SUM button and a maths problem appears.  The sum
  112. ^6is  answered  once  more  by clicking the number buttons.  If you are
  113. ^6wrong,  you can either try again or you can choose NEXT SUM to go on.
  114. ^6HELP  gives  you  a  screen with multiplication tables to help you if
  115. ^6you're  really  stuck  while EXIT gives you your score and options to
  116. ^6play again or go to the main menu.
  117.  
  118. ^6 Click   Clock   is   the   only  game  that  doesn't  try  to  teach
  119. ^6multiplication.   Instead,  as  the  name  suggests, the object is to
  120. ^6teach  children how to tell the time using either analogue or digital
  121. ^6clocks.
  122.  
  123. ^6 The game screen shows both types of clock and the player is asked to
  124. ^6choose  which  one  to  use when setting the time.  At the top of the
  125. ^6screen  a  piece  of  cheese appears, guarded by a sleeping cat.  The
  126. ^6child  is  then asked to set their clock to the time shown at the top
  127. ^6of  the  screen by clicking on hours and minute buttons.  The time on
  128. ^6the  other  clock  changes  as  well  so  the  child  can compare the
  129. ^6different ways of displaying the same information.
  130.  
  131. ^6 When  the child is satisfied they can check their answer by clicking
  132. ^6on  a  SET TIME button.  If they have set the clock correctly a mouse
  133. ^6appears, creeps past the sleeping cat and makes off with a portion of
  134. ^6cheese.   If  the  time  was  set  incorrectly  the  cat wakes up and
  135. ^6frightens  the  mouse  away before returning to sleep.  I was nice to
  136. ^6see  that  there was no violence, the cat merely frightened the mouse
  137. ^6away  and  did  not kill it.  After ten successful goes the mouse has
  138. ^6taken  all  the  cheese  so  the game ends with options to play again
  139. ^6using the same clock or a new one or return to the main menu.
  140.  
  141. ^6 This  is  a marvellous program and shows how well the Amiga's sound,
  142. ^6colour  and  graphic  capabilities  are  suited to primary education.
  143. ^6However,  it's  up  to  the programmers to make the best use of these
  144. ^6facilities - as the saying goes "Garbage In, Garbage Out".
  145.  
  146. ^6 Work  and  Play  demonstrates  not only the authors' programming and
  147. ^6graphics   skills   but   also   their  understanding  of  children's
  148. ^6development.   The maths problems are commensurate with the abilities
  149. ^6of  children  learning and practising their multiplication tables and
  150. ^6help  is  available at every stage of each game.  I particularly like
  151. ^6the  gentle  encouragement throughout.  Unlike many other games which
  152. ^6address  the  same educational themes there are no forfeits for wrong
  153. ^6answers which can lead to a child giving up too quickly.
  154.  
  155. ^6 A  small  criticism  is  that  if the child gets the answer wrong in
  156. ^6Click  Clock it leads to a more entertaining sequence than getting it
  157. ^6right.   I  noticed  Laura,  my  nine year old daughter, deliberately
  158. ^6getting  the  time wrong just to see the cat spring into action.  She
  159. ^6said  it  was  more  interesting  that way.  Apart from this I cannot
  160. ^6fault  any aspect of the program and look forward to more in the same
  161. ^6line of primary education.
  162.  
  163. ^7                          Big Top Fun (LPD29)
  164.  
  165. ^6 This  program was also written by Len and Anne Tucker.  It comprises
  166. ^6a  set  of  four  educational games set in a circus for children with
  167. ^6varying  reading  abilities.   When  it loads, a title screen appears
  168. ^6followed  by  an options screen where the choice of circus act can be
  169. ^6made.
  170.  
  171. ^6 The  first  act, WORD BALANCE, is suitable for children who are just
  172. ^6starting  to  learn  how to read.  A juggler on a unicycle rides into
  173. ^6the circus ring balancing a block with a word on it on his hand.  The
  174. ^6purpose  of  the  game  is  to  match  the word with one of the eight
  175. ^6pictures  shown  so  that he keeps his balance.  If a wrong choice is
  176. ^6made  he loses his balance and drops the block.  On the first level 3
  177. ^6to  4  letter  words are used.  On levels two and three the length of
  178. ^6the words are increased.
  179.  
  180. ^6 The  second circus act, MATCHPLAY, is a "match the pairs" game using
  181. ^6cards.  Level 1 uses pictures on the backs of the cards, level 2 uses
  182. ^6words  and  level 3 uses a combination of words and pictures.  When a
  183. ^6card  is  clicked on it turns over for a quick glimpse of the reverse
  184. ^6side.   Each  time  a  match  is  made,  more  of the circus audience
  185. ^6appears.
  186.  
  187. ^6 The  third  act,  SEAL-A-GRAMS,  is  intended  for  children who can
  188. ^6already  read  and is designed to help with spelling.  A clown throws
  189. ^6balls, with letters on them, for the seals to balance on their noses.
  190. ^6The  letters  are  in the wrong order so the child has to put them in
  191. ^6the  right  order to make a word by exchanging pairs of letters until
  192. ^6they are in the right order.  Clicking on the heads of two seals make
  193. ^6the  balls  exchange places.  Level one uses 3 to 4 letter words once
  194. ^6more.  On levels two and three the length of the words are increased.
  195. ^6A "Show Me" button can be used to have quick look at a picture of the
  196. ^6mystery word.
  197.  
  198. ^6 The  last  act, BALLOON BURST, is also intended for children who can
  199. ^6recognise  words.   In this game a clown has a pop gun and must shoot
  200. ^6lettered balloons to make a word shown in the picture.  Fifteen words
  201. ^6need to be identified.
  202.  
  203. ^6 The  clown  walks  continuously across the screen while the coloured
  204. ^6balloons float up from the bottom of the screen and line up along the
  205. ^6top.  The child has to burst the right balloons by clicking the mouse
  206. ^6when the clown is underneath the letter that is needed.  The balloons
  207. ^6do  not  have to be burst in the order that the letters appear in the
  208. ^6word.  Once again, level one uses 3 to 4 letter words and the lengths
  209. ^6of the words are increased on levels two and three.
  210.  
  211. ^6 Every  effort  is  made throughout the program to retain the child's
  212. ^6interest by imaginative use of colour and animation.  Speech can also
  213. ^6be used during each act although this does have the effect of slowing
  214. ^6the  game  down.   User friendly options offer opportunities to see a
  215. ^6score chart and show how many words are left in the game.
  216.  
  217. ^6 In  conclusion,  this  program  has  been well designed and does not
  218. ^6attempt  to  be  too ambitious by introducing any words longer than 6
  219. ^6letters.  It shows not only the programming skills of the authors and
  220. ^6their  command  of  AMOS  but also their understanding of how a child
  221. ^6learns.   Len  and  Anne Tucker appear to have a great deal of talent
  222. ^6for producing programs aimed at teaching primary education skills and
  223. ^6I  would  be  interested  to  see  whether  this  can  be extended to
  224. ^6secondary education.  Their work does not address National Curriculum
  225. ^6themes directly and I wonder whether this is a reflection of the fact
  226. ^6that, unlike the ageing BBC, Amiga's are rarely to be seen in Primary
  227. ^6Schools (as yet).
  228.  
  229. ^6 It's  the  old chicken and egg situation again - primary schools are
  230. ^6unlikely to choose Amiga's to replace BBC's when programs adhering to
  231. ^6National Curriculum guidelines are few and far between.  (Yes, I know
  232. ^6BBC's  and  now Archimedes are subject to large educational discounts
  233. ^6but Commodore UK is trying to address that problem at the moment.) On
  234. ^6the  other  hand,  authors  are  unlikely to write for what is such a
  235. ^6small  market  both in terms of subject and machine, especially those
  236. ^6who depend on wages from, or commissions by, major publishing houses.
  237.  
  238. ^6 Education  thus  seems  to  remain  the  forté  of smaller concerns,
  239. ^6including individuals releasing their products as licenseware or into
  240. ^6the  public  domain.   High  level  BASIC interpreters like AMOS have
  241. ^6certainly  helped  many  people  put their ideas into practice fairly
  242. ^6easily  (I'm  struggling  with  AMOS  myself  so I know it's not THAT
  243. ^6easy!) and, as a parent, I appreciate many of the results.
  244.  
  245. ^6 On  the  other  hand  -  how  did  I end up with three hands?  - the
  246. ^6Tucker's  may  well  just  be  writing  for  their  own  children and
  247. ^6releasing  the  results  for  the  benefit  of  others.  Whatever the
  248. ^6reasons,  their programs offer consistently high standards, excellent
  249. ^6value and real educational benefit.
  250.  
  251. ^2%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  252.  
  253. ^1                          PollySoft PD Education
  254.  
  255. ^2%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  256.  
  257. ^6                       Classroom Maths (PS014)
  258.  
  259.  ^7 Classroom  Maths,  written  using AMOS, is a collection of 4 games -
  260. ^7Lift  Off,  Goal,  Rescue  and  Classroom Maths - that share the same
  261. ^7table  of maths problems.  A front screen lets you read instructions,
  262. ^7set  the level of difficulty, choose the theme and load, save or edit
  263. ^7the problems.
  264.  
  265. ^7 Lift  Off  shows  a launch pad where correct answers launch a rocket
  266. ^7while  Goal shows a goalkeeper who misses or saves the ball depending
  267. ^7on  a  correct  answer.  Rescue involves saving people jumping from a
  268. ^7burning  building.   Correct  answers  let  you  position two firemen
  269. ^7holding  a  net by using a joystick.  Classroom Maths shows a teacher
  270. ^7and  a  chalkboard  where  the  problems  appear.   Answers are input
  271. ^7throughout  the games using a mouse to click on numbers at the bottom
  272. ^7of each screen.
  273.  
  274. ^7 My  overall  impression  was  not  very  favourable.   I thought the
  275. ^7graphics  were  blocky  and flickered, the animations were jerky, the
  276. ^7spelling mistakes throughout the program were annoying, the teacher's
  277. ^7pointer  sometimes  obscured  the  answer  if it was a long number in
  278. ^7Classroom  Maths,  changing from mouse to joystick then back again in
  279. ^7Rescue  was  very awkward and it was impossible to change your answer
  280. ^7if you knew you had made a mistake.
  281.  
  282. ^7 The  two  redeeming  features  were  the  good  quality  speech used
  283. ^7throughout the program and the ability to edit the problems supplied.
  284. ^7This  made  it  easy to match the level of difficulty to a particular
  285. ^7age  group.   These edited problems can be saved to disc and recalled
  286. ^7when  needed.  Finally, the author asks you to send a contribution of
  287. ^7£4.   In  return  you  will  receive an updated version.  I hope it's
  288. ^7better than this one!
  289.  
  290. ^6                       Dizzy Funtime 1 (PS008)
  291.  
  292. ^7 The  other PollySoft product, Dizzy Funtime 1, is another collection
  293. ^7of 4 games written using AMOS - Shapes, Keys, Clock and Picture - and
  294. ^7introduces  "Dizzy",  a  large colourful character resembling a giant
  295. ^7light  blue  Smartie.   Shapes is a picture recognition game.  On the
  296. ^7easy  level  a  blue  Dizzy stands on a ladder to one side of a large
  297. ^7blank  picture frame with a blank space for a title at the bottom.  A
  298. ^7picture  appears  in  the  frame and a word appears below.  Using the
  299. ^7mouse  the  word  must be moved towards the space for the title.  The
  300. ^7word is automatically grabbed as it approaches the space and is stuck
  301. ^7in place while Dizzy advances up the ladder.  On the hard level there
  302. ^7is  a  red  Dizzy  on  the  opposite  side of the picture frame and a
  303. ^7selection  of  words  appear below.  Using the mouse the correct word
  304. ^7that  describes  the  shape  must  be  selected and moved towards the
  305. ^7space.  Blue Dizzy advances up the ladder if it's the right word, red
  306. ^7Dizzy if it isn't.
  307.  
  308. ^7 Keys  has  four levels, all set against a beautifully drawn backdrop
  309. ^7showing  Dizzy  stood in front of a wall next to an apple tree on the
  310. ^7top half of the screen while the bottom half shows a QWERTY keyboard.
  311. ^7The  first  level  tests  recognition of upper case (capital) letters
  312. ^7which slide along the top of the wall.  If you press the right letter
  313. ^7key  on the keyboard the letter shoots back again out of sight, Dizzy
  314. ^7grins and a caterpillar advances up the apple tree.  If you press the
  315. ^7wrong  letter  or  the  right  letter in the wrong case then a magnet
  316. ^7appears  from  the  top  of  the screen and grabs the letter from the
  317. ^7wall.   The  caterpillar falls to the bottom of the tree and you have
  318. ^7to start all over again.  Level two is the same format but adds lower
  319. ^7case  letters.   Beware  level  three!  It goes back to testing upper
  320. ^7case  recognition but this time the letters drop by parachute instead
  321. ^7and  a  red  caterpillar is added to the green one in a race.  If you
  322. ^7are  not  fast  enough pressing the correct letter or press the wrong
  323. ^7letter  the screen whites out in an explosion and the red caterpillar
  324. ^7advances.  Fast correct answers advance the green caterpillar.
  325.  
  326. ^7 Level  4  substitutes  words  in  a  mixture of upper and lower case
  327. ^7instead of single letters.  A robot voice speaks the word as it falls
  328. ^7to  the  ground  and the word must then be typed in using the correct
  329. ^7case.   You must get it right first time because, surprisingly, there
  330. ^7is no backspace to erase mistakes.
  331.  
  332. ^7 The  purpose  of  Clock  is to teach youngsters 12 and 24 hour time.
  333. ^7The  screen shows a large analogue clockface and a keypad on which to
  334. ^7enter  the time shown.  The first level concentrates on using 12 hour
  335. ^7time  and  is  very easy as it doesn't use any divisions of the hour.
  336. ^7The  hands  advance around the clockface.  When they stop you have to
  337. ^7enter  the  corresponding  time  on  the  keypad.   The  second level
  338. ^7introduces  the  24  hour  clock  and  shows  a  demonstration before
  339. ^7beginning  the  test.  Again, there are no divisions of the hour used
  340. ^7which  should  have  made  this  level  only slightly harder than the
  341. ^7first.   In  practise  there  is  no  indication  to show whether the
  342. ^7program  is  expecting  the  time  to  be  entered  in  12 or 24 hour
  343. ^7notation.  For example, I entered 1400 hrs when the clock hands stood
  344. ^7at 12 and 2 but was informed I should have entered 0200 hrs.
  345.  
  346. ^7 Picture  is  a  "match the pair" game where Dizzy, standing under an
  347. ^7apple tree, shows you a number of closed cupboards.  Clicking on each
  348. ^7cupboard  opens the doors for a second showing the shape behind them.
  349. ^7An  apple  falls  off  the  tree  for each pair of shapes discovered.
  350. ^7Three  levels  of  difficulty  control  the  number of cupboards that
  351. ^7appear,  either  6,  12 or 14.  A requester appears at the end of the
  352. ^7game  asking if you want another go.  It doesn't matter if you choose
  353. ^7Yes  or  No  - in both cases you go back to the beginning of the same
  354. ^7game.   I eventually found I could get back to the game choice screen
  355. ^7by  pressing  ESC.   Whether  a  bug  or  deliberate, it's confusing.
  356. ^7Thorough testing at development stage or on-screen prompts would have
  357. ^7helped.
  358.  
  359. ^7 In  conclusion,  the overall presentation is very good - screens are
  360. ^7beautifully  drawn,  animations  are  smooth  and flicker-free, sound
  361. ^7effects are used throughout, levels of difficulty are reasonably well
  362. ^7thought  out, keyboard response is excellent.  The use of a colourful
  363. ^7central  character  and  overall  use  of the same reward theme, i.e.
  364. ^7advancing upwards, to link the games has been used very effectively.
  365.  
  366. ^7 The  overall  high quality of the program is slightly spoiled by the
  367. ^7poor  speech  and  a  lack  of instructions and prompts, particularly
  368. ^7useful  for younger children playing it.  There is also an occasional
  369. ^7small  screen  glitch.  However, in my opinion, it is still more than
  370. ^7worth  the £3 purchase price AND the £5 contribution requested by the
  371. ^7authors,  especially  if  this encourages them to write more of these
  372. ^7types  of  programs.   I  can  imagine  youngsters  returning to this
  373. ^7program  again  and  again  and  I am looking forward to seeing Dizzy
  374. ^7Funtime 2.
  375.  
  376. ^4These  2  PollySoft  titles  can be obtained for £3 each inclusive of
  377. ^4post  and  packing from Unique Computing, 114 Salters Road, Gosforth,
  378. ^4Newcastle Upon Tyne NE3 3UP
  379.  
  380. ^2%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  381. \
  382.