home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Devil's Doorknob BBS Capture (1996-2003) / devilsdoorknobbbscapture1996-2003.iso / Dloads / TEXTFILE / MAGE.ZIP / EIRINN.TXT < prev    next >
Text File  |  1980-01-15  |  6KB  |  136 lines

  1.  
  2. FIANNA EIRINN
  3.  
  4.    By Thom Scott (thscott@indiana.edu)
  5.    
  6.    The Eirinn (to avoid confusion) are the inheritors of the proud
  7.    Milesian tradition, the Celtic magi-warriors who dwelled between the
  8.    worlds. Being based in a separate realm from Earth they have suffered
  9.    little from the pogrom and in fact are dismissed by the Techncracy as
  10.    deluded Verbena offshoots, not the powerful force they are.
  11.    
  12.    The Eirinn were one of two classes of ancient celtic warrior. A code
  13.    of honour and the favor of the gods made them the subject of legend.
  14.    When at long last they were no longer needed they retired to the umbal
  15.    realm of their past and Arcadia.
  16.    
  17.    They are a frightening force to behold. They emerge from the Umbra
  18.    without warning, fighting the Nephandi, Wyrm minions, fomori, and
  19.    technocracy alike. They strike hard and fade back to the umbra.
  20.    
  21.    Only recently have they made forays into the world for social reason.
  22.    They emerged to find their name usurped by a tribe of werewolves who
  23.    had played a role in a great repression of mankind while they were
  24.    gone called the Impergium. For many years the standing order on
  25.    strikes was that if Werewolves got in the way, they were targets.
  26.    Recently, though, the true situation has become clear that not all of
  27.    the Garou (werewolves) were behind or even fully in support of the
  28.    impergium and tentative peace measures have been made to the Garou
  29.    Fianna and the Garou have been responsive.
  30.    
  31.    Philosophy: These new Fomori are as evil as the old that we fought
  32.    millennia ago. They serve an even more evil master. We will stop them.
  33.    The technocracy are also our enemies for their actions to destroy
  34.    magick and limit our movement across the worlds. Magick is still
  35.    easier in our ancestral lands, they have not completely broken the
  36.    belief in the art in the celtic lands, but we still find reality tries
  37.    to resist us even here. We shall break the Technomancers one day and
  38.    return the art to the people of the world so they may truly find
  39.    Ascension.
  40.    
  41.    Organization: The Eirinn are organized into bands of clanless warrior
  42.    magi usually 5-10 in size. On a strike several bands will operate
  43.    together
  44.    
  45.    Meetings: Informal festivals on the eight sabbats. No regular meetings
  46.    above the band level otherwise.
  47.    
  48.    Initiation: The Eirinn rarely recruit from the Earth, prefering the
  49.    people of their own realm for the bulk of their forces. Even when a
  50.    promising candidate from earth is taken in, they are trained in the
  51.    Fianna realm
  52.    
  53.    Chantry: A realm in the umbra populated by descendants of the ancient
  54.    celts. The technology is a bohemian mix of modern tech altered to run
  55.    on magick. The people of the Fianna realm have begun tring to keep an
  56.    eye on the world but culturaly are still very close to nature.
  57.    
  58.    Acolytes: Celts, martial artists, Wiccans, anyone of a naturalist
  59.    mindset.
  60.    
  61.    Sphere: Spirit
  62.    
  63.    Foci:
  64.    
  65.      * Clothing - spirit,correspondence
  66.      * Weapon - forces, entropy, life
  67.      * Jewelry - prime, time, matter
  68.      * Circlet - mind
  69.        
  70.    Quote: "We have been gone too long and see that we never should have
  71.    left. Call us fools if you must, but we have one resource you do not:
  72.    We can destroy them, They cannot find us. We will save this world from
  73.    them."
  74.    
  75.   Stereotypes
  76.   
  77.    Akashic Brotherhood: They fight for the world, in that they are our
  78.    brethren. but they do not see all of the enemies before them.
  79.    
  80.    Celestial Chorus: True Ascension lies in the empowerment of all not
  81.    their subsumation into a mockery of spirit.
  82.    
  83.    Cult of Ecstasy: Pity. There are a few worthwhile in this group but
  84.    most are sadly wasted potential.
  85.    
  86.    Discordians: Though they revel in choas they have potential as great
  87.    allies for their unpredictability.
  88.    
  89.    Euthanatos: As is said on earth, if you can't say anything nice, you
  90.    must be discussing these monsters.
  91.    
  92.    Hollow ones: If they can be reached, bring them to the fold: they can
  93.    use our protection, we can use their power.
  94.    
  95.    Order of Hermes: They are too scholarly but they put their power to
  96.    good use...usually.
  97.    
  98.    Runecasters: Our brothers to the north, we fought both with and
  99.    against their ancestors. We know and respect them. If they need help,
  100.    they need only ask.
  101.    
  102.    Sons of Ether: They are not the warriors in this war but they will be
  103.    important once the war ends - Their technology is not the abomination
  104.    to the world that the Technocracy is.
  105.    
  106.    Technolibertarians: Like the Sons of ether, when the war ends we will
  107.    welcome them in the efforts to rebuild.
  108.    
  109.    Verbena: They are a darker shadow of our own tradition, but as
  110.    distastful as they are, they are necesary.
  111.    
  112.    Virtual adepts: They have potential, if they would but apply it
  113.    
  114.    Wikka: When the battle end and great glory has gone to the warrior, it
  115.    is time for greater glory to go to the healer. They are always welcome
  116.    among us.
  117.    
  118.    Necromancers: Abominations. Destroy them whereever they are found and
  119.    all their corrupt pages.
  120.    
  121.    Sons of Jupiter: Dark as they are and fractious, support them. They
  122.    fight the same war on a different front. However, they do not have the
  123.    luxury of the realm to fall back upon. And often pay a more personal
  124.    price.
  125.    
  126.    Wanderers: They do not fight as we do, but they are forgiven. When the
  127.    war ends they will have the wisdom to lead and counsel all.
  128.    
  129.    Time Lords: Non-intervention my arse. The ones who do intervene make a
  130.    damn big difference in this war.
  131.    
  132.    Cerebus: Weird but effective warriors...when they choose to be
  133.    
  134.    Blacksmith: Our friends, brothers, armorers, and comrades in arms. The
  135.    steel they work is nothing to that from which they are made.
  136.