home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Action Ware 12: Heretic & Hexen / actionware12.iso / acware12 / utility / deutex / dtexman6.txt < prev    next >
Text File  |  1995-07-24  |  161KB  |  4,686 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6. ____________                   __________________________
  7. \           \                  \                      / /
  8. |  _______   \                  \_______     ________/ /
  9. |  |\_____\   \                  \______\   / \______\/
  10. |  | |    |   |\                        |   | /
  11. |  | |    |   || __________ ____  ____  |   | | __________ _____   ____
  12. |  | |    |   || \ _____/ / \ / \ \ / \ |   | | \ _____/ /| \  /   \ / \
  13. |  | |    |   || | |\___\/  | |/  | |/  |   | | | |\___\/  \ \ \  / / /
  14. |  | |  _/    || | |_|____  | ||  | ||  |   | | | |_|___    \ \ \/ / /
  15. |  | |_/   __/ | | ____/ /  | ||  | ||  |   | | | ___/ /     \/    \/
  16. |  |/   __/  __/ | |\__\/   | ||  | ||  |   | | | |\_\/      /  /\  \
  17. \      /  __/    | |_|_____ | \|__/ ||  |   | | | |_|_____  /  / |\  \
  18.  \    / _/       /______/ / /_______/|  /___| | /______/ / /__/ /\ \__\
  19.   \  / /         \______\/  \________/  \____\| \______\/  \__\/  \|__|
  20.    \/ /
  21.         \/                   **********************************************/
  22.                                                                 ------------------------------------->/
  23.                                         *************************************************/
  24.                                                                                   ------------------------->/
  25.                           *****************************************************/
  26.                                           ------------------------------------------->/
  27.                   *******************************************************/
  28.                                                                  ------------------------------>/
  29.          **********************************************************/
  30. ______________________________________________________________/
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                          DEUTEX/DEUSF 3.6
  39.                            July 1995
  40.  
  41.                    WAD composition tool for DOOM
  42.                 Copyright (c) Olivier Montanuy 1994/95
  43.                       (montanuy@dmi.ens.fr)
  44.  
  45.                    Manual Edited by Kevin McGrail
  46.                     (74107.1254@compuserve.com)
  47.  
  48.  
  49.  
  50.    Trouble shooting and support:
  51.  
  52.          On Usenet:  the newsgroup rec.computers.games.editing
  53.          On Compuserve: The ACTION forum  (DOOM Utilities)
  54.  
  55.  
  56.    Serious trouble or identified bug:
  57.  
  58.          E-mail directly to the author
  59.            montanuy@dmi.ens.fr on Internet
  60.            100625,2622 on Compuserve
  61.  
  62.         Note that this product is Freeware, and that support
  63.         only depends on the good will of the involved people.
  64.         Be tolerant. Don't expect prompt answers.
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70. ------------------------ Data Utility License -------------------------
  71. DOOM(tm) is a trademark of Id Software, Inc.
  72. The DOOM characters and the Id Software logo are trademarks of Id
  73. Software, Inc. DOOM Copyright (c) 1993. Id Software Inc. All rights
  74. reserved. This utility product is not a product of Id Software, Inc.
  75. and has not been approved by Id Software, Inc. Id Software will not
  76. provide technical support for this product. The purchaser of this
  77. utility product may not distribute for money or other consideration
  78. any software data created and/or modified by the use of this utility
  79. product.
  80. -----------------------------------------------------------------------
  81.  
  82.  
  83. ***************************** DISCLAIMER *****************************
  84.  
  85.         I will not accept liability for damages resulting from the use of
  86.         this program. DeuTex and DeuSF are programmed in a very secure way,
  87.         to limit the risk of bugs. They have as few tricky optimisations as
  88.         possible. DeuTex and DeuSF use only basic level commands, and don't
  89.         contain any Logical bomb or other tricks. They should work on all
  90.         platforms, but this can never be 100% certain. The source code is
  91.         available on request (for serious people only).
  92.  
  93.  Legalese:
  94.                     Read the license information at the end of this manual.
  95.                     DeuTex/DeuSF are freeware and Copyright (c) O.Montanuy 1994,1995.
  96.  
  97.  Distribution:
  98.                     DeuSF can be freely distributed.
  99.                     DeuTex cannot be distributed for *any* commercial purpose,
  100.                     with the sole exception of Compuserve download charges.
  101.  
  102.  
  103. ************************** CONVIVIALITY ******************************
  104.  
  105. For obvious reasons of reliability and portability, this tool is not
  106. GUI oriented, and learning to use it will be as painfull as learning
  107. to use some complex Unix command.
  108. If you're not a Unix kind of guy, get WinTex, a cool Visual Basic
  109. program that I wrote for people like you. It has all the power of
  110. DeuTex (since it can call DeuTex) but it's much easier to use.
  111.  
  112. ***********************************************************************
  113.  
  114.  
  115.  
  116. +   *NEW* - Lines begining with a '+' indicate information added since
  117. +   the manual for DeuTex v3.1 came out.
  118. +   DeuTex 3.6 is mainly compatible with version 3.4 to 3.1 but not with
  119. +   versions 2.9 and below. Changes are minor, however.
  120.  
  121.  As of version 3.6, DeuTex/DeuSF can be considered as finished.
  122.  Almost all the features a normal human would require are there
  123.  I only need to add something to build/modify a WAD fast, in order
  124.  to facilitate the building of preview PWADs. Normally, the join
  125.  commands should make this useless, but you never know...
  126.  
  127.  The sources of DeuTex 3.4 are out, and those of DeuTex 3.6 should
  128.  follow soon. They might be out when you read this manual.
  129.  
  130.  
  131.                                                                   page i
  132.  
  133.  
  134. ************************** Table of Contents ***************************
  135.  
  136.  
  137. Data Utility License                                                     i
  138. Disclaimer                                                               i
  139. Conviviality                                                             i
  140. Table of Contents                                                       ii
  141. Features                                                                 v
  142. What's  New?                                                            vi
  143.  
  144.  
  145.                      ----------------------------
  146.                  *** [PART ONE]   GETTING STARTED ***                     1
  147.                      ----------------------------
  148.  
  149.  
  150.  
  151. Chapter 1         OVERVIEW                                                1
  152.  
  153.  
  154.                    A) What is DeuTex?                                     2
  155.                    B) Installation                                        2
  156.                    C) Directories and DeuTex                              4
  157.                    D) What do I need?                                     4
  158.                    E) What do I do?                                       4
  159.                    F) What is DeuSF for?                                  5
  160.                    G) What are the Palettes For?                          5
  161.  
  162.  
  163. Chapter 2         TEST-ME or What's inside TRINITY.WAD?                   7
  164.  
  165.  
  166.                    A) About Test-Me                                       7
  167.                    B) Listing the Directory                               7
  168.                    C) Decomposing TRINITY.WAD                             7
  169.                    D) Recomposing TRINITY.WAD as TRINIDAD.WAD             8
  170.                    E) Customizing TRINITY.WAD                             8
  171.  
  172.  
  173. Chapter 3         WORKING WITH WADS                                       9
  174.  
  175.  
  176.                                         INTRODUCTION                                  9
  177.  
  178.                    A) How to Decompose a PWAD                             9
  179.                    B) How to Create a PWAD with new TEXTURES             10
  180.                    C) How to Create a PWAD with new SPRITES and FLATS    11
  181.  
  182.                          1) Sprite and Flat Replacement                  11
  183.                          2) Changing the Number of Sprite Viewpoints     12
  184.  
  185.                    D) How to Create a PWAD with new SOUNDS               14
  186.  
  187.  
  188. Chapter 4         WinTex                                                 15
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.                                                                   page ii
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202. ********************** Table of Contents (cont) ************************
  203.  
  204.  
  205.  
  206.                             -----------------------------
  207.                          *** [PART TWO]   DETAILS, DETAILS ***         16
  208.                             -----------------------------
  209.  
  210.  
  211.  
  212. Chapter 5         DIRECTORY STRUCTURE                                  16
  213.  
  214.  
  215.                    A) \Levels                                          17
  216.                    B) \Lumps                                           18
  217.                    C) \Textures                                        19
  218.                    D) \Sounds                                          20
  219.                    E  \Graphics                                        20
  220.                    F) \Sprites                                         21
  221.                    G) \Flats                                           21
  222.                    H) \Patches                                         22
  223.  
  224.  
  225.  
  226. Chapter 6         DEUTEX COMMANDS                                      23
  227.  
  228.  
  229.                    A) Complete Command Reference                       23
  230.                    B) Help Commands                                    23
  231.                    C) Optional Commands                                23
  232.                    D) Commands to Compose or Decompose WADS            25
  233.                    E) Commands for merging PWADS into the Main IWAD    26
  234.  
  235.  
  236.  
  237. Chapter 7         DEUSF COMMANDS                                       28
  238.  
  239.  
  240.                    A) Overview                                         28
  241.                    B) Complete Command Reference                       29
  242.                    C) Help Commands                                    29
  243.                    D) Optional Commands                                30
  244.                    E) Mandatory Commands                               30
  245.  
  246.  
  247.  
  248. Chapter 8         FORMATS                                              31
  249.  
  250.  
  251.                    A) The WAD Creation Directive (WADINFO.TXT)         31
  252.  
  253.                                  1) Overview                                   31
  254.                                  2) WADINFO.TXT format                         32
  255.                                  3) An example WADINFO.TXT Listing             36
  256.  
  257.                    B) The Texture Definition File (TEXTURE1.TXT)       39
  258.  
  259.                                  1) Overview                                   39
  260.                                  2) An Example TEXTURE1.TXT Listing            41
  261.  
  262.  
  263.                                                                   page iii
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268. ********************** Table of Contents (cont) ************************
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.                              ---------------------------
  274.                          *** [PART THREE]   ALL THE REST ***                  43
  275.                              ---------------------------
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280. Chapter 9         NECESSARY STUFF                                      43
  281.  
  282.  
  283.  
  284.            A) License Agreement                                        43
  285.            B) Legal Stuff                                              44
  286.            C) Where to get DeuTex/DeuSF                                45
  287.            D) Version Information                                      46
  288.            E) Known Problems                                           47
  289.            F) Thanx                                                    48
  290.            G) Final Words                                              50
  291.  
  292.  
  293.  
  294. APPENDICES
  295.  
  296.  
  297.            I) Switch Textures in DOOM.WAD                              51
  298.           II) Animated Wall Textures in DOOM.WAD                       56
  299.          III) Sound Names for DOOM                                     58
  300.  
  301.                  A) Sounds found in BOTH DOOM I and DOOM II            58
  302.                  B) Sounds found ONLY in DOOM II                       60
  303.                  C) Converting DMAUD Sounds for DeuTex                 62
  304.  
  305.           IV) DeuTex and DeuSF Command Summaries                       64
  306.  
  307.                  A) DeuTex Commands                                    64
  308.                  B) DeuSF Commands                                     65
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.                                                                   page iv
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334. ****************************** FEATURES *******************************
  335.  
  336.                              ------------
  337.                                 DeuTex
  338.                              ------------
  339.  
  340. DeuTex stands stands for DEU's Texture Companion, because it used to
  341. deal only with DOOM textures. Now it can do much more!
  342. DEU is a DOOM level editor by Brendon Wyber and Raphael Quinet, and
  343. DeuTex was originally derived from the code of DEU 5.21. DeuTex uses
  344. various contributions for particular file formats.
  345.  
  346. DEUTEX Features:
  347.  
  348. -  Ported on all DOOM environement (DOS,OS/2,Linux,SGIx,Unix)
  349. -  Reverse engineer existing PWADs.
  350. -  Compose your own wall Textures, by reusing existing DOOM
  351.    Patches or adding your own Patches as .BMP or .GIF files.
  352. -  Load Sounds as .WAV, .AU or .VOC files.
  353. -  Load PC Speaker Sounds as a serial of number (in text).
  354. -  Load music entries as .MUS files. (from MIDItoMUS)
  355. -  Add your own floors.
  356. -  Add your own Sprites.
  357. -  Simple WAD creation directives from a text file.
  358. -  Simple directory structure for the resources.
  359. -  Work in batch mode, like a compiler.
  360. -  A Windows shell can be used to make your life easier.
  361. -  Compatible with Level editors (like DEU,WinDEU).
  362. -  Merge a PWAD into the main IWAD, recreating the WAD directory,
  363.    so that ANY or ALL kinds of Sprites and/or Flats can be defined,
  364.    while distributing only the changed ones in the PWAD.
  365. -  Extract Graphics, Bitmaps and Lumps out of your favorite PWAD,
  366.    for contemplation or reuse. (WITH WAD AUTHOR AGREEMENT ONLY!)
  367. -  Check your PWAD for errors in Texture definitions.
  368. -  Create animated walls with (almost) any sequence of pictures.
  369. -  Create a non repeating sky Texture.
  370.  
  371.                              -------------
  372.                                  DEUSF
  373.                              -------------
  374.  
  375. DeuSF stands for DEU Sprite and Flats. It is mainly used to
  376. compensate a bug in DOOM Sprite and Flats handling.
  377.  
  378. DeuSF was inspired by DMADDS by Bernd Kreimeier, but is more powerful
  379. and much cleaner. Like DMADDS, DeuSF compensates for a bug in DOOM
  380. concerning the treatment of external Sprite and Flat PWADS. It will
  381. enables you to distribute PWADS containing only the Sprites and/or Flats
  382. that you wish to replace. There are some caveats here, so read the
  383. manual! DeuSF can read DMADDS files, but its' preferred PWAD composer is
  384. of course DeuTex, since PWADS composed for DMADDS are very dirty inside.
  385.  
  386. DEUSF Features:
  387.  
  388. -  Recreate a complete Sprite and/or Flat PWAD from a partial Sprite
  389.    and/or Flat PWAD and the main WAD of DOOM.
  390.  
  391. WARNING: The Sprite names VILE[, VILE\ and VILE] are not valid DOS file
  392.         names, so DeuTex replaces them with VILE$, VILE@ and VILE# when
  393.         extracting them to files. Use these names for your files, too.
  394.  
  395.                                                                   page v
  396.  
  397.  
  398. ***************************** WHAT'S NEW? *****************************
  399.  
  400. + New in DeuTex 3.6
  401. +
  402. + - Possibility to take an entry from an existing PWAD
  403.     If the file that contains your entry as extension .WAD, deutex will
  404.     attempt to read it, and find your entry inside it.
  405. + - Bug corrections (there was still some left...)
  406. + - Wall Patches must now be explicitly declared. If they are not,
  407. +   DeuTex will try to find them in PATCHES\, as usual.
  408.  
  409. + New in DeuTex 3.5
  410. +
  411. + -  Bug corrections, as usual (there can't be much left!)
  412. + -  New command -s_end for those that use new sprite names...
  413. + -  Detection of textures that can cause Medusa effect
  414.  
  415.  
  416.   Added in DeuTex 3.4
  417.  
  418.  -  Many many corrections of small bugs (and compiler errors, dammit!)
  419.  -  function -usedtex to find the texture use in all levels
  420.  -  Overwrite switch (-o) to replace data (when you really want it).
  421.  -  A fully working merge and join function (I hope)
  422.  -  Improved support for WinTex
  423.  
  424.   Added in DeuTex 3.3
  425.  
  426.  -  Added a -get function to retrieve a single WAD entry
  427.  -  Improvements to -merge so that it can be used with Heretic
  428.       NOTE: HERETIC V1.0 CAN'T USE EXTERNAL SPRITE WAD.
  429.       THIS IS A BUG INHERETIC, NOT DEUTEX, DEUSF OR NWT
  430.  -  Sound formats corrected (at least) but compression not supported.
  431.  -  Now -merge and -app, -join preserve the file time, not only the
  432.     contents so that you can still patch your IWAD after -merge.
  433.  -  A _DEUTEX_ entry is added in the WAD directory
  434.  - New [MUSICS] section and MUSICS subdirectory.
  435.  - Small patch to prevent DCK from bugging at modified IWADs
  436.  - DeuTex can now read duplicate sections in Wadinfo.txt
  437.    when extracting new data, if wadinfo.txt exist , it appended
  438.  
  439.           SUPPORTED
  440.  
  441.  
  442.    DOOM  registered                  1.1 to 1.9 and above
  443.    DOOM2                             1.6 to 1.9 and above
  444.    HERETIC registered                1.0 and (probably) above
  445.  
  446.          NOT SUPPORTED  (by request of IDsoftware)
  447.  
  448.    DOOM shareware
  449.    HERETIC shareware
  450.  
  451.    It is possible for a hacker to modify DeuTex/DeuSF and make
  452.    it compatible with DOOM or HERETIC shareware.
  453.    If you're *that* short of money that you're ready to hack a
  454.    prog to save 40$ and the pleasure to be supporting one of the
  455.    very best game company, please don't distribute your version
  456.    of DeuTex/DeuSF, because I'm have no time to spend answering
  457.    to questions about a hacked DeuTex that could possibly fail
  458.    very differently than the original.
  459.  
  460.  
  461.                                                                   page vi
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.                                     ----------------------------
  467.                                 *** [PART ONE]   GETTING STARTED ***
  468.                                     ----------------------------
  469.  
  470.  
  471. CHAPTER 1
  472. ****************************** OVERVIEW *******************************
  473.  
  474. DeuTex is a GREAT program!
  475.  
  476. <editors note>
  477. (preceding claim inserted over the objections of Olivier Montanuy) ;-)
  478.  
  479.  
  480. *********************** A Note About This Manual ***********************
  481.  
  482. There is a lot of redundancy in the manual. This is intentional. The
  483. manual is intended to be used as a reference. When you have a question
  484. on a particular aspect of DeuTex, look up a likely entry in the Table of
  485. Contents, and read that entry. It should have the information you need.
  486. This is to prevent you from having to jump around from page to page to
  487. figure out a procedure in DeuTex. This doesn't mean that sections are
  488. identical. Each section attacks a problem from a different viewpoint.
  489. If one section doesn't help you, maybe a different 'angle' will.
  490.  
  491. ************************************************************************
  492.  
  493. This manual has a lot of trees in it. This chapter will give you a view
  494. of the forest. DeuTex and DeuSF are powerful programs that will let you
  495. do almost anything you can imagine in composing or manipulating PWADS.
  496. Notice the word composing. Deutex is an Orchestra Conductor. It can
  497. perform whatever music you write for it brilliantly, but you must
  498. supply the musicians. A PWAD consists of many parts. DeuTex coordinates
  499. those parts to give you the PWAD you desire, but it doesn't create
  500. them. With DeuTex you have access to all the resources in the DOOM1 or
  501. DOOM2 IWADS. Since it does so many things, it might seem a little
  502. confusing at first glance. Don't worry. If you are familiar with DOOM
  503. (read Matt Fell's DOOM specs and Hank Leukart's DOOMFAQ), then all you
  504. need to learn about DeuTex is it's organization.
  505.  
  506. There are so many resources in DOOM that it isn't reasonable to put them
  507. all in one directory. DeuTex uses a subdirectory for each entry type.
  508. Using these subdirectories is easy once they're explained.
  509.  
  510. Deutex makes it possible to use a simple, straightforward method for
  511. working with custom graphics (and sounds).  The approach is as follows:
  512.  
  513.  1) Put your resource files in subdirectories such as FLATS, SPRITES,
  514.         etc., further discussed below.
  515.  
  516.  2) Use a `Wadinfo' file called something like `goodies.txt' to tell
  517.         Deutex how to assemble the resources into a PWAD.
  518.  
  519.  3) Run `deutex -make goodies.txt goodies.wad' to make the PWAD.
  520.  
  521. Now you can play your level with the resources, without any fuss
  522. (unless, of course, something has gone wrong along the way).
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.                                                                   page 1
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532. This method works for any resource. You can make sound-only wads that
  533. will play with any version of DOOM. You can include Level maps in a
  534. multi-level PWAD. DeuTex will put the Levels where you want them,
  535. regardless of the internal ExMy OR MAPxx of the Level. If the finished
  536. PWAD doesn't contain new Sprites or Flats, it can be played as is.
  537. Otherwise, it can be rendered playable with DeuSF, which can be freely
  538. distributed with your PWADS.
  539.  
  540. The DeuTex Visual Basic shell let's you use the Windows environment to
  541. distribute those entries in the right directory, and then execute the
  542. -make command. It doesn't change the way DeuTex works, it only makes
  543. your life easier.
  544.  
  545.                            ---------------
  546. A)                         WHAT IS DEUTEX?
  547.                            ---------------
  548.  
  549. DeuTex is a PWAD compiler. It allows you to organize ALL the resources
  550. you modify, and group them into your PWAD in a single step. This
  551. eliminates the need for running a different program for each type of
  552. editing you want to do (DMAUD, DMGRAPH, DMADDS, etc).
  553.  
  554. DeuTex is NOT a:
  555.                 map editor,          (use DEU, DoomCAD, WadEdit...)
  556.                 nodes builder,       (use DEU, BSP, IDBSP,...)
  557.                 reject map builder   (use RMB or REJECT)
  558.                 DOOM.EXE editor      (use DEHACKED)
  559.  
  560. Your Level map with nodes, reject and blockmap already calculated is
  561. just another resource to DeuTex. If you don't want to redefine or create
  562. Textures, Flats, Sounds, etc. in your PWAD, you don't need DeuTex.
  563.  
  564.        On the other hand, if you redefine LOTS of stuff,
  565.        you'll wonder how you ever got along without it.
  566.  
  567. If you've worked with wads before, you know how many times you have to
  568. go in and change something! With DeuTex, you just edit the resource you
  569. want to change, throw it back in it's subdirectory, and run a batch
  570. file to put everything together again.
  571.  
  572.                             ------------
  573. B)                          INSTALLATION
  574.                             ------------
  575.  
  576. DeuTex comes in zipped format. Naturally, you need a copy of PKUNZIP
  577. (v2.04G) to unzip it. If you don't have one, go get it! It's probably
  578. available the same place you got DeuTex. PKUNZIP also exist for Unix.
  579.  
  580. The file name is DEUTEX35.ZIP or something like it. This manual is valid
  581. for DeuTex versions 3.6 and above. Some information is not applicable to
  582. previous versions, and may cause you problems. Be forewarned!
  583.  
  584. Installing DeuTex:
  585.  
  586. DeuTex and DeuSF should be put somewhere in your path, e.g. under
  587. C:\DOS in DOS, ~/bin under Linux/Unix, etc. This is not ABSOLUTELY
  588. necessary, as you can put a copy in your working directory each time
  589. or specify path names in all the commands, but, believe me, it makes
  590. life much simpler.
  591.  
  592.  
  593.                                                                   page 2
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598. You should enable DeuTex/DeuSF to locate your DOOM or DOOM2 files
  599. by creating an environmental variable DOOMWADDIR that points to
  600. your DOOM path like this:
  601.  
  602. For DOS, put the line 'SET DOOMWADDIR=C:\GAMES\DOOM' in AUTOEXEC.BAT.
  603.  
  604. For Linux/Unix, use 'setenv DOOMWADDIR ~/games/doom' in .tcshrc.
  605.  
  606. This is more important for the Linux/Unix version, since with DOS
  607. the command DeuTex -doom <doomdir> will achieve the same result. In
  608. DOS, it's possible to get an 'out of environment space' error if you
  609. have too many variables defined in autoexec.bat (including path, etc).
  610. If this occurs, use DOS Help for the SHELL command to find out how to
  611. increase your environment space.
  612.  
  613.        Of course, DeuTex will only work if the REGISTERED
  614.        version DOOM.WAD or DOOM2.WAD is available.
  615.  
  616. Should you be in dire need of disk space, or should you wish to use
  617. DeuTex on a machine that can't run DOOM, you can use DeuTex to build a
  618. fake DOOM.WAD or DOOM2.WAD, keeping only the structure of the directory
  619. and the entries PLAYPAL, TEXTURE1, TEXTURE2 and PNAMES. Of course, to do
  620. this, you first need a complete registered DOOM.WAD or DOOM2.WAD, and
  621. even then it's a real pain. Beware to keep that file for yourself ONLY.
  622.  
  623. The zip file for DeuTex 3.6 contains the following files. For
  624. illustration purposes, the diagram assumes you put DEUTEX36.ZIP
  625. in the root directory (C:\). Directory information is embedded
  626. in the zip file, so use the PKUNZIP -d option:
  627.  
  628.      PKUNZIP DEUTEX36.ZIP  will produce:
  629.  
  630. C:\deutex36.zip
  631.   |_
  632.     \DEUTEX\  deusf.exe    - DeuSF program.
  633.               deutex.exe   - DeuTex program.
  634.  
  635.               dtexman6.txt - This manual.
  636.               file_id.diz  - For BBS use.
  637.  
  638.               readme.txt   - Short descrition of DeuTex/DeuSF.
  639.  
  640.               doom.pal     - DOOM palette, PaintShop Pro format.
  641.               heretic.pal  - HERETIC palette, PaintShop Pro format.
  642.  
  643.               test-me.zip  - a ZIP file containing batch files
  644.                              to test DeuTex with Trinity.wad
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649. You may end up moving the palettes if you want them in their native
  650. application's directory.
  651.  
  652. WinTex, the Visual Basic shell for DeuTex, has gone so huge and
  653. powerfull that it can't be included in the deutex files anymore.
  654. It will be available separately, as WINTEX35.ZIP.
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.                                                                   page 3
  660.  
  661.                        ----------------------
  662. C)                     DIRECTORIES AND DeuTex
  663.                        ----------------------
  664.  
  665. Chapter 5 tells you all about the directories DeuTex uses, but this
  666. section will give you the general picture. I'm going to use an
  667. imaginary cakemaking machine to explain DeuTex's directories (I know,
  668. I know, it's stupid! <g>). To make cake with this machine, you put your
  669. flour in one, container, raisins in another, sugar another, milk,
  670. icing, walnuts, chocolate, eggs, etc. All your best stuff, each in it's
  671. own place. Then you flip the switch, and the machine thumps and smokes,
  672. and voila! Cake!
  673.  
  674. DeuTex works in the same way . You put your Map in one box, Sounds in
  675. another, Textures, Patches, Graphics, Lumps, Sprites and Flats all in
  676. their own boxes. If you don't want raisins today, leave the Sprites box
  677. empty. When all is in place, flip the switch (DeuTex -make, in a batch
  678. file preferably), DeuTex thumps and smokes for a little while, and
  679. voila! PWAD!
  680.  
  681.                             ---------------
  682. D)                          WHAT DO I NEED?
  683.                             ---------------
  684.  
  685. ************************** User Requirements *************************
  686.  
  687. ATTENTION: DeuTex is not completely trivial to use. It requires a
  688.            fully functional processing unit, with a least 10000 meg
  689.            of available neurons, some basic DOS and DOOM specs dynamic
  690.            libraries and at least 1 or 2 hours of spare processing
  691.            time at a minimum 80% attention rate. You have been warned.
  692.  
  693. SUGGESTION: If you use DeuTex, try New Wad Tool, too. The two tools
  694.             combine very well together under DOS. (NWT is not available
  695.             for other O/S).
  696.  
  697. ************************ Hardware Requirements ***********************
  698.  
  699. This program is an ordinary DOS executable, compiled in a HUGE memory
  700. model, with 386 instructions. It does not make use of a math copro-
  701. cessor. It should run with about 500k of free base memory, or less. It
  702. might not run under a 286. It was tested on a Compaq LITE 4/33c and an
  703. IBM Thinkpad 755c.
  704.  
  705. DOS/GO32, Unix, Linux, OS/2, SGiX and Alpha versions are also available.
  706.  
  707.                            -------------
  708. E)                         WHAT DO I DO?
  709.                            -------------
  710.  
  711. Please read this Manual before asking questions. I know it's boring, but
  712. this IS freeware, and I have limited time to support it. Bug reports ARE
  713. appreciated IF they come with the files you were using when the bug
  714. occurred, and a full description of it.
  715.  
  716. Read and be familiar with all the DOOM literature you can, especially
  717. the 'unofficial' DOOM SPECS 1.6 by Matt Fell. You don't need to read the
  718. file formats, but you need to understand what the different entries are
  719. for, and the tricks and limitations of DOOM.
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.                                                                   page 4
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730. DeuTex makes some checks on your PWAD, but I don't have time to program
  731. for all possible errors.  Become familiar with the various editors you
  732. need to create the resources used in this program. DeuTex does not edit
  733. things. It puts the things YOU edit together. For editing, use the best
  734. Sound or Graphic editor you can afford.
  735.  
  736. When the foregoing is done, you take all your cool stuff. You put it in
  737. DeuTex's boxes. You give DeuTex the directions on what to DO with your
  738. stuff. You run DeuTex. That's All, Folks.
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.                          ------------------
  744. F)                       WHAT IS DEUSF FOR?
  745.                          ------------------
  746.  
  747.  
  748. DeuSF is a program to help overcome some of DOOM's limitations,
  749. and still be able to distribute a reasonable sized PWAD. With
  750. Sprites and Flats, you have to replace EVERYTHING in order for
  751. DOOM to work right. This makes for a big PWAD (3 to 5 megs), and
  752. it's illegal to take iD's Sprites or Flats from DOOM, put them in
  753. your PWAD, and then distribute them.
  754.  
  755. DeuSF allows you to replace as few Sprites and Flats as you desire,
  756. and distribute ONLY THOSE with your PWAD. With the appropriate batch
  757. file, it will change things at the USER's site to enable your PWAD to
  758. play, without stepping on toes, or asking people to download multi-
  759. megabyte single Level PWADS!
  760.  
  761. Another advantage of DeuSF is that it makes Sprite PWADs playable with
  762. either DOOM or DOOM2 using the same install.bat file. Isn't that great?
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.                      --------------------------
  768. G)                   WHAT ARE THE PALETTES FOR?
  769.                      --------------------------
  770.  
  771.  
  772. doom.pal     (DOOM palette, for Paintshop PRO 3.0 shareware program)
  773. heretic.pal  (same, but for HERETIC)
  774.  
  775.  
  776. These are the color palettes used by DOOM and HERETIC.
  777.  
  778. If you edit or create any graphics (Patches, Sprites, etc.) in your
  779. favorite graphics program, the colors will most likely be different
  780. from the ones used in DOOM. When they are inserted in a PWAD, they
  781. need to be 'quantized', which is a fancy word for color-matched.
  782. Although this sounds simple, it can actually be quite involved. DeuTex
  783. can quantize colors, but it's not optimised for that, so quantization
  784. might be quite poor: there is no dithering.
  785. Quantisation of colors is a serious job, meant to be done by specialised
  786. programs.
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.                                                                   page 5
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796. What should you do before inserting a picture with DeuTex?
  797.  
  798. * AVOID regular patterns, like squares/stripes. These patterns are prone
  799.   to create ugly aliasing when scaled by DOOM.
  800. * SMOOTH it! I mean, apply a low pass filter so that it appears blurred.
  801.   This will also hide some of the aliasing effects of scaling.
  802. * QUANTIZE your colors with one of the supplied DOOM palettes. DeuTex is
  803.   optimised for the original DOOM palette. If you use another palette,
  804.   it will be slower. DeuTex will quantize your colors to the DOOM colors
  805.   using a strange alchemy. No dithering.
  806. * TRANSPARENT areas should be made of A UNIQUE COLOR, preferably CYAN
  807.   (r=0,g=255,b=255, but you can specify another color to DeuTex.)
  808.  
  809.   WARNING: Some lame programs don't support full 0-255 range. CYAN could
  810.            be r=0, g=252, b=252. Experiment first.
  811.  
  812. The enclosed palettes are in the format of two good graphics programs.
  813. Use them to quantize your pictures before you feed them to DeuTex.
  814.  
  815. doompal.pal is in the format used by PAINTSHOP PRO v2, a popular
  816. shareware graphics program with excellent color conversion capabilities.
  817.  
  818. To convert with doompal.pal in PAINT SHOP PRO:
  819.  
  820.  -  Load the file you want to convert.
  821.  -  Select *Colors* from the menu bar.
  822.  -  Select *Load Palette* from the drop-down menu.
  823.  -  Browse to find doompal.pal and select it.
  824.  -  In the 'apply palette to image using' box, select *error diffusion*.
  825.  -  Select *OK*.
  826.  
  827. PaintShop Pro will then quantize your image to the DOOM palette.
  828.  
  829.  -  Select *File* from the menu bar.
  830.  -  Select *Save As* from the drop-down menu.
  831.  -  Select *BMP - OS/2 or Windows Bitmap* from 'List files of type'.
  832.  -  Select *Windows RGB Encoded* from 'File Sub-format'.
  833.  -  Select *OK*.
  834.  
  835. DOOM will now display your Graphic pretty much as you expect.
  836.  
  837. If you want to make a .PBM (portable bitmap), use ppmquant on your
  838. picture, with doompal.ppm as the reference for colors.
  839.  
  840.  Alternatively, if you extract a DOOM Graphic with DeuTex, it will
  841.  contain the DOOM palette. You can then feed it to your favorite
  842.  program, and let it extract the palette for later reuse.
  843.  
  844.  WARNING:
  845.  Experiment with this first, as your program might not do what you
  846.  expect it to. For example ZSoft's PC Paintbrush will load the DOOM
  847.  Graphic correctly and allow you to save the palette. However, if you
  848.  take a 24 bit image and load the palette, nothing will happen. You can
  849.  let PC Paintbrush convert the image to 256 colors (which it will do
  850.  poorly), and then apply the palette. The results will be grotesque,
  851.  because it doesn't quantize when applying a palette. A DOOM palette
  852.  saved in this program would be useful only for Graphics you want to
  853.  hand-draw from scratch. The moral is, if you don't know what you're
  854.  doing, experiment first before using a Graphic you don't want to lose.
  855.  
  856.  
  857.                                                                   page 6
  858.  
  859.  
  860.  
  861. CHAPTER 2
  862.  
  863. *************** TEST-ME or What's inside TRINITY.WAD? *****************
  864.  
  865.                              -------------
  866. A)                           About TEST-ME
  867.                              -------------
  868.  
  869.     TRINITY.BAT let's you have a quick overview of some of the cap-
  870.     abilities of DeuTex so you can decide if it's worth the trouble.
  871.  
  872. TRINITY.BAT does the following:
  873.  
  874.     It lists the contents of TRINITY.WAD (with identifications).
  875.     It decomposes TRINITY.WAD and builds TRINIDAD.WAD.
  876.     All this in only 3 trivial DeuTex commands.
  877.  
  878. Requirements:
  879.  
  880. -  You must have TRINITY.WAD, the great PWAD by Steve McCrea.
  881.    (available on ftp.cdrom.com as TRINITY2.ZIP and
  882.    in the Compuserve GAMERS FORUM LIB 8 as TRINTY.ZIP)
  883. -  Doom must be in the \DOOM directory (\DOOM2 could work too)
  884. -  TRINITY.WAD must be in the current directory.
  885. -  You must have *some* room left on your disk :-)
  886. -  You must be running DOS 5.0 or higher.
  887. -  You must NOT reuse any part TRINITY.WAD without crediting Steve.
  888.  
  889. Description of the file, TRINITY.BAT:
  890.  
  891.                         ----------------------
  892. B)                      Listing the directory
  893.                         ----------------------
  894.  
  895.       rem     ***DeuTex***
  896.       deutex  -doom \doom     -wadir TRINITY.WAD
  897.               ^^^^^^^^^^^^    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  898.                   (a)                (b)
  899.  
  900. (a)---> This tells DeuTex that DOOM.WAD and DOOM.EXE are in the
  901.         \DOOM directory. OPTIONAL.
  902. (b)---> This tells DeuTex to list the directory of TRINITY.WAD
  903.         reporting the entry types. Types *could* be wrong, but not
  904.         with Trinity.
  905.  
  906.                         ------------------------
  907. C)                      Decomposing TRINITY.WAD:
  908.                         ------------------------
  909.  
  910.       rem     ***DeuTex***
  911.       deutex  -doom \DOOM    -dir .    -xtract TRINITY.WAD
  912.               ^^^^^^^^^^^    ^^^^^^    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  913.                   (a)         (b)               (c)
  914.  
  915. (a)---> The same as before.
  916. (b)---> This tells DeuTex that it must store the result in '.' (which is
  917.         the current directory).  You could skip (b), since '.' is the
  918.         default, or you could specify another directory, like -dir TEST.
  919. (c)---> This tells DeuTex to extract all entries from TRINITY.WAD.
  920.  
  921.  
  922.  
  923.                                                                   page 7
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.                 ----------------------------------------
  929. D)              Recomposing TRINITY.WAD as TRINIDAD.WAD:
  930.                 ----------------------------------------
  931.  
  932.       rem    ***DeuTex****
  933.       deutex  -doom \doom   -dir .   -make WADINFO.TXT TRINIDAD.WAD
  934.               ^^^^^^^^^^^   ^^^^^^   ^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^
  935.                   (a)        (b)            (c)            (d)
  936.  
  937. (a)--->  The same as before.
  938. (b)--->  The same as before.
  939. (c)--->  This tells DeuTex to create a new PWAD, from the
  940.          creation directives contained in WADINFO.TXT.
  941. (d)--->  This is the name of the created PWAD.
  942.  
  943.  
  944.                         ------------------------
  945.  E)                     Customizing TRINITY.WAD:
  946.                         ------------------------
  947.  
  948.     You can edit WADINFO.TXT, the format is pretty simple to guess.
  949.    (see Chapter 8 - FORMATS for a precise definition.)
  950.  
  951. -  A line that begins with a ';' or '#' is a comment. DeuTex ignores it.
  952. -  Don't touch any lines with [xxxx] (they are section delimiters).
  953.  
  954. + Lets look at the [MUSICS] section:
  955.  
  956. +   [MUSICS]
  957.     D_E1M1
  958.  
  959. +   This tells DeuTex to go into the \MUSICS subdirectory and get a file
  960.     called D_E1M1.MUS, which is the music of TRINITY.WAD. You might
  961.     wish to delete this D_E1M1 if your soundcard crashes while playing
  962.     trinity.
  963.  
  964.     You can add your own music, for Episode 1 Mission 2 by editing:
  965.  
  966. +       [MUSICS]
  967.         D_E1M1
  968.         D_E1M2
  969.  
  970.     Of course, the file D_E1M2.MUS must exist... You can generate it
  971.     from D_E1M2.MID (MIDI format) by using MIDI2MUS.
  972.  
  973.  
  974.  
  975. BEWARE: DeuTex is NOT fool proof yet. It should not crash your
  976.         computer, but the generated PWAD may crash DOOM if you make
  977.         mistakes. I'm very sorry for this, but I have more urgent
  978.         optimizations to do than foolproofing. However, the PWAD
  979.         generated here should not crash DOOM, if you use the real
  980.         TRINITY.WAD as a basis.
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.                                                                   page 8
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994. CHAPTER 3
  995. ************************** WORKING WITH WADS **************************
  996.  
  997.                               ------------
  998. A)                            INTRODUCTION
  999.                               ------------
  1000.  
  1001. Read the DOOM SPECS:
  1002. Sorry. This is still unavoidable, because of the various tricks and
  1003. limits of DOOM. If you have a problem, there is a VERY GOOD chance
  1004. it's referred to somewhere in Matt Fell's SPECS.
  1005.  
  1006. NOTE: In the following discussion, avoid these common mistakes:
  1007.  
  1008. Hall of Mirrors with new Textures:
  1009.  
  1010.          First, create your Level.
  1011.          Then, build the nodes and reject.
  1012.          Then add the new Textures.
  1013.  
  1014. Why? We don't know.  leonardc@halcyon.com reported he saw a hall of
  1015. mirrors with old versions of DeuTex that didn't first load the old DOOM
  1016. Textures. It seems to be a problem with the node builders.
  1017.  
  1018. Tutti Frutti and Medusa Effect:
  1019.  
  1020. See the DOOM specs, and Chapter 8 - FORMATS.
  1021. If DOOM attempts to display part of a Texture not covered by a Patch,
  1022. you'll see some ugly garbage (usually has pinks and greens, thus 'Tutti
  1023. Frutti'). The same thing happens if you use more than one Patch on a
  1024. Texture with transparent areas, or walls with see-thru portions on upper
  1025. or lower Textures. If the area is big enough, it will slow the display
  1026. to a crawl ('Medusa Effect' - Looks like snakes and turns you to stone).
  1027.  
  1028. Doom reports a void column and exits:
  1029.  
  1030. One of your Textures has a column with no Patches. Use DeuTex -check on
  1031. a PWAD before running DOOM. It reports Textures that have void columns.
  1032.  
  1033.  Other bugs:
  1034.  
  1035.    Mail me a description of the bug, together with any configuration
  1036.    files. Don't expect a quick answer, though.
  1037.  
  1038.                         -----------------------
  1039. B)                      How to decompose a PWAD
  1040.                         -----------------------
  1041.  
  1042. First check that all the entries are identified correctly:
  1043.  
  1044.   DEUTEX -wadir NEWBIE.WAD    This will list the directory.
  1045.  
  1046. Then try:
  1047.  
  1048.   DEUTEX -unused NEWBIE.WAD   This will tell you if there is any wasted
  1049.                               data in the PWAD. It's always funny to see
  1050.                               how DMGRAPH and DMAUD waste *some* data.
  1051.                               This won't tell you about any data wasted
  1052.                               by incorrect entry formats, though.
  1053.  
  1054.  
  1055.                                                                   page 9
  1056.  
  1057.  
  1058. To extract entries in the PWAD:
  1059. +
  1060. +DEUTEX -get SPOSA1 DOOM.WAD   Extract the entry SPOSA1 from DOOM.WAD
  1061. +
  1062.  DEUTEX -xtract NEWBIE.WAD     Extract all the entries in NEWBIE.WAD.
  1063.                               A directory structure is created, and the
  1064.                               entries are put in the subdirectories.
  1065.                               A file WADINFO.TXT is created, to describe
  1066.                               the contents of the PWAD.
  1067.  
  1068.  DEUTEX -sound -xtract NEWBIE.WAD  Only the Sounds are extracted and
  1069.                                   placed in the \SOUNDS subdirectory,
  1070.                                   which is created if it doesn't exist.
  1071.  
  1072. NOTE: Some obsolete PWAD tools used to declare Patches, Flats and Sprites
  1073.       without the normal markers. DeuTex attempts to compensate, but
  1074.       it could be that some entries will be identified incorrectly.
  1075.       DeuTex will then consider them as LUMPS or as GRAPHICS. So if you
  1076.       don't find a sprite in .\SPRITES\, look in .\GRAPHICS\.
  1077.       You will then have to declare them in the [SPRITES] section again.
  1078.  
  1079.  
  1080. Once you have decomposed a PWAD, you can rebuild it with:
  1081.  
  1082. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1083.  
  1084. WADINFO.TXT already exists, because it was automatically created during
  1085. the extraction of NEWBIE.WAD (cool, no?). Make sure you delete or move
  1086. the previous version of NEWBIE.WAD before you remake it, because DeuTex
  1087. will not overwrite your files (you might not like it :-]).
  1088.  
  1089. NOTE: DEUTEX puts a signature in the first few bytes of a created PWAD,
  1090.       to identify which version of DEUTEX was used.
  1091.  
  1092.  
  1093.                  --------------------------------------
  1094. C)               How to create a PWAD with new Textures
  1095.                  --------------------------------------
  1096.  
  1097.  First list DOOM's Textures, as a reference:
  1098.  
  1099.  DEUTEX -texture-extract
  1100.  
  1101.  This will extract all the Textures from the main IWAD. They will be
  1102.  written to TEXTURE1.TXT (and TEXTURE2.TXT for DOOM1 only). These text
  1103.  files will be placed in the subdirectory \TEXTURES, which will be
  1104.  created if it doesn't exist. These files make it easy for you to
  1105.  redefine existing Textures by cutting them out and pasting them into
  1106.  YOUR Texture definition file. Note that it's not wise to redefine
  1107.  textures from DOOM or DOOM, except if you're redefining an animation.
  1108.  
  1109.  When you will wish to define new textures, you will put those textures
  1110.  in a texture file, which is no more than a specially formatted text file
  1111.  (no, it's not a picture)that you will put in .\TEXTURES, and that
  1112.  you will declare in the [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1113.  This Texture file need not contain all the textures in DOOM, only those
  1114.  that you wish to redefine. It's a bad idea to keep all the textures
  1115.  from DOOM in your texture file. Let DeuTex handle that.
  1116.  
  1117.  There can be more than one texture file, which is convenient if you
  1118.  have already created textures for another WAD and wish to import them.
  1119.  
  1120.  
  1121.                                                                     page 10
  1122.  
  1123.  Note that if you define a texture more than once, only the last
  1124.  version read by deutex will be put in the WAD.
  1125.  Not also that if you define a texture that has the same name as
  1126.  a texture
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.  NOTE: For DOOM1/HERETIC only, use one file for redefined Textures
  1131.        from OLDTEX1.TXT, and another file for redefined Textures
  1132.        from OLDTEX2.TXT. Since DeuTex v3.3, WADINFO.TXT uses a second
  1133.        Texture section called [TEXTURE2] for redefined OLDTEX2 files.
  1134.  
  1135.  
  1136.  DeuTex 3.3 doesn't care if OLDTEX1.TXT or OLDTEX2.TXT exist.
  1137.  DeuTex 2.x used to require that all the old textures be present,
  1138.  but now DeuTex 3.3 first read the internal DOOM texture definitions,
  1139.  then reads the file you tell it to read, for new definitions.
  1140.  If you mistakenly define the same Texture in multiple files,
  1141.  only the last declared version will be used. Of course, that means
  1142.  that if you redefine a DOOM texture your version will be used.
  1143.  
  1144. Declare TEXTURE1 in the [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1145. Then build your PWAD:
  1146.  
  1147. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1148.  
  1149. At this point, it would be a good idea to
  1150. check your new PWAD for Texture errors:
  1151.  
  1152. DEUTEX -check NEWBIE.WAD
  1153.  
  1154.  
  1155.             -----------------------------------------------
  1156. D)          How to create a PWAD with new Sprites and Flats
  1157.             -----------------------------------------------
  1158.  
  1159. ******** 1) Sprite and Flat REPLACEMENT
  1160.  
  1161. BEWARE: Sprite replacement is tricky. If some needed sprites are
  1162.   missing DOOM will lock up. Check your work often.
  1163.  
  1164. Put your Sprite files in \SPRITES in .GIF or .BMP format.
  1165. Put your Flat files in \FLATS in .GIF or .BMP format.
  1166. Declare your Sprite NAMES in the [SPRITES] section of WADINFO.TXT.
  1167. Declare your Flat NAMES in the [FLATS] section of WADINFO.TXT.
  1168. Use only the NAME in WADINFO.TXT, without the .GIF or .BMP extension.
  1169.  
  1170.  Since DeuTex 3.1:
  1171.  The '=' label lets your Sprites keep the names YOU have given
  1172.  them. It tells WADINFO.TXT what DOOM Sprite you mean to replace.
  1173.  This enables you to name your sprite files as you damn wish.
  1174.  
  1175. If you want to replace *ALL* of the Sprites and Flats in DOOM (crazy):
  1176.  
  1177. DEUTEX -iwad -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1178.  
  1179. NEWBIE.WAD will be directly usable by DOOM.
  1180.  
  1181. Remember: replacing only part of the Sprites and Flats mean you'll
  1182. need DeuSF to install your PWAD, but it will be compatible with ALL
  1183. versions of DOOM and DOOM2. Redefining all the Sprites is not a good
  1184. idea unless you really mean it.
  1185.  
  1186.  
  1187.                                                                   page 11
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192. To replace *SOME* of the Sprites and/or Flats in DOOM (better):
  1193.  
  1194. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1195.  
  1196. This NEWBIE.WAD will be much smaller and easier to distribute.
  1197. BUT: This NEWBIE.WAD will cause DOOM to lock up when it starts!(bad)
  1198.  
  1199.     So, if you want to replace only *SOME* of the Sprites and Flats in
  1200.     DOOM, you have 3 choices:
  1201.  
  1202. DEUTEX -merge NEWBIE.WAD           Modifies DOOM.WAD or DOOM2.WAD.
  1203.                                   (Safe, fast, and small)
  1204.  
  1205. DEUSF  -append NEWBIE.WAD          Modifies NEWBIE.WAD.
  1206.                                   (Safer, still fast, wastes some space)
  1207.  
  1208. DEUSF -add NEWBIE.WAD NEWBIE2.WAD  Creates NEWBIE2.WAD.
  1209.                                   (Safest, not slow, more space wasted)
  1210. +
  1211. + NEW! To merge two PWADS that both redefine Sprites and/or Flats:
  1212. +
  1213. + DEUSF -join FIRST.WAD SECOND.WAD  (FIRST.WAD now contains both wads)
  1214.  
  1215.  
  1216. NOTE: The steps above are performed at the end users' site, preferably
  1217.       from a batch file supplied with your PWAD. This means the user
  1218.       must have DeuSF, which can be distributed freely with your PWAD,
  1219.       or DeuTex, which has some restrictions on distribution. See the
  1220.       License Agreement at the end of this manual for the restrictions
  1221.       on distributing DeuTex.
  1222.  
  1223. The -sprite command is used to add only Sprites, ignoring the Flats:
  1224.  
  1225. DEUSF -sprite -app NEWBIE.WAD
  1226.  
  1227. The -flat command is used to add only Flats, without the Sprites:
  1228.  
  1229. DEUSF -flat -add NEWBIE.WAD NEWBIE2.WAD
  1230.  
  1231.  
  1232.  ******** 2) HOW to ADD or REMOVE SPRITE VIEWPOINTS
  1233.  
  1234.  DeuTex allows you to alter the number of viewpoints a Sprite displays
  1235.  in your PWAD. DOOM.EXE predetermines the 'behavior' of a given sprite
  1236.  name, but it doesn't predetermine the number of viewpoints. A sprite
  1237.  MUST, however, always have either ONE viewpoint or EIGHT viewpoints.
  1238.  Viewpoints are numbered as follows:
  1239.  
  1240.                                 Front
  1241.  
  1242.                                   1
  1243.                             2     |     8
  1244.                              \____|____/
  1245.                              |         |
  1246.                         3 -- | SPRITE  | -- 7
  1247.                              |_________|
  1248.                             /     |    \
  1249.                            4      |     6
  1250.                                   5
  1251.  
  1252.  
  1253.                                                                   page 12
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  The FULL NAME of the Sprite determines the viewpoint of that Sprite:
  1259.  
  1260.                              BAR1A2.bmp
  1261.                              \  /| \________________
  1262.                               \/ |                  \
  1263.               ________________/  |  The last number is the viewpoint. A
  1264.              /                   |  zero here means the Sprite has only
  1265.  The first four letters are the  |  one viewpoint. If not zero, there
  1266.  Sprite Name as recognized by    |  MUST be 8 files for each 'frame' of
  1267.  DOOM.EXE. They are the same for |  the Sprite.
  1268.  all entries of a given Sprite.  |
  1269.                                  |
  1270.           This is the 'frame' number of the Sprite. Animated
  1271.           Sprites will have consecutive letters here for each
  1272.           frame (A is frame one, B is frame two, etc.). DOOM.EXE
  1273.           predetermines how many frames a Sprite uses, so you can
  1274.           not animate an electrical column, for instance.
  1275.  
  1276.  Sometimes, you will see a Sprite entry that has 2 viewpoints in one
  1277.  Sprite, like BOSSA2A8. This means that the same Graphic is used for
  1278.  viewpoints A2 and A8 (front-left and front-right). When DOOM sees
  1279.  this, it uses the Graphic as is for A2, and mirrors it for A8.
  1280.  
  1281.  In the above example BAR1 is the Barrel Sprite. DOOM does a 2 frame
  1282.  animation on barrels (the slime flickers), so the whole entry is:
  1283.  
  1284.       BAR1A0
  1285.       BAR1B0
  1286.  
  1287.  This disregards the explosion (BEXP) Sprite
  1288.  that is used when you shoot a Barrel.
  1289.  
  1290.  If you want to change the Barrel Sprite to an 8 viewpoint
  1291.  Sprite, you will need to create 16 Graphics:
  1292.  
  1293.        BAR1A1
  1294.        BAR1B1
  1295.        BAR1A2
  1296.        BAR1B2
  1297.        BAR1A3
  1298.        BAR1B3
  1299.        BAR1A4
  1300.        BAR1B4
  1301.        BAR1A5
  1302.        BAR1B5
  1303.        BAR1A6
  1304.        BAR1B6
  1305.        BAR1A7
  1306.        BAR1B7
  1307.        BAR1A8
  1308.        BAR1B8
  1309.  
  1310.  This gives you 8 viewpoints for EACH frame of the animation. If you
  1311.  only replaced BAR1A1 thru 8, you would see your new Graphic flash to a
  1312.  barrel a couple of times a second, because you didn't replace the 2nd
  1313.  frame. If you add a 3rd frame (BAR1C1 etc.), it will be ignored by
  1314.  DOOM because DOOM.EXE already knows a barrel has only 2 frames.
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.                                                                   page 13
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  Alternatively, you could take an Imp and give it only 1 viewpoint by
  1325.  taking only one of the views for each animation frame and naming it
  1326.  TROOA0.bmp (with the correct letter for the frame you're using). The
  1327.  Sprite will look kind of funny moving around, since it will only face
  1328.  one direction the whole time.
  1329.  
  1330. + Special Sprites replacements:
  1331. +
  1332. + Some of you like to define their own sprites names, via a dehacked
  1333. + patch. This trick is usefull, because if you use custom sprite names
  1334. + in your PWAD, then it need not be completed by all the sprites from
  1335. + the IWAD. However, it will need a S_END appended at the end, otherwise
  1336. + the game will not work.
  1337. + So use the switch -s_end when you build your sprite WAD with DeuTex.
  1338. + Example:   deutex -s_end -make myweapons.wad
  1339.  
  1340.  
  1341.                   ----------------------------------
  1342.  E)               How to create PWAD with new Sounds
  1343.                   ----------------------------------
  1344.  
  1345. First put your Sound files in the .\SOUNDS directory.
  1346. Then, declare the Sound NAMES in the [SOUNDS] section of WADINFO.TXT.
  1347. See APPENDIX IV for a listing of the Sound names recognized by DOOM.
  1348. Then build your PWAD:
  1349.  
  1350. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1351.  
  1352. Sound effects: [DSxxxxxx.WAV or DSxxxxxx.AU]
  1353.  
  1354.   Supported formats are WAV, AU (Sun Audio) and VOC.
  1355.   Use only the 8 bits per sample, non-compressed, mono sounds.
  1356.   Do not use Stereo, 16 bit sounds or ADPCM  compression.
  1357.  
  1358. PC speaker Sounds: [DPxxxxxx.TXT]
  1359.  
  1360.   Text files containing a list of numbers from 1-255.
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364. Musics are different from sound files. They describe only the
  1365. notes to be played. They can't be obtained from normal sounds.
  1366. There is one music defined for each level of DOOM or HERETIC.
  1367. It has a special name, that is related to the level name (except
  1368. in DOOM2)
  1369. Musics are declared in the [MUSICS] section, and placed in the
  1370. .\MUSICS directory.
  1371.  
  1372. Music: [D_xxxxxx.MUS]
  1373.  
  1374.   They must be in MUS format. You can convert MIDI files to MUS files
  1375.   by using MIDI2MUS.EXE (thanks to -dtt-> of ID software).
  1376.  
  1377.   You can get a list of musics by typing:
  1378.   deutex -musics -wadir
  1379.   This will help you guess the names of the musics.
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.                                                                   page 14
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389. CHAPTER 4
  1390.  
  1391. ************************** Visual Basic Shell **************************
  1392.  
  1393.                  -------------------------------------
  1394.                                 WinTex
  1395.                       The MS Windows shell for DeuTex.
  1396.                               version 3.41
  1397.                  -------------------------------------
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403. WinTex 3.41 is a tool designed to make DeuTex real easy to use.
  1404. It runs under Windows, and is written in C and Visual Basic.
  1405.  
  1406. WinTex will prepare the data that DeuTex will compile into a WAD.
  1407. It's real easy to figure out, once you know how deutex works, and
  1408.      it will do for you all the stuff that deutex can't help you do
  1409.      (like adjusting the sprites offsets, composing the textures).
  1410.  
  1411. With WinTex, you can use your own level editor, sound editor, music
  1412. editor, picture editor, text editor, nodebuilder, reject builder,
  1413. and rely on good old DeuTex to make the tedious job of wad
  1414. composition and wad merging.
  1415.  
  1416. Actually, the windows part is only for the presentation, not for the real
  1417. work. Windows is too unsafe to do any serious job...
  1418.  
  1419. WinTex is the best way to use DeuTex, provided you have Windows 3.1.
  1420. (WinTex is a 16-bit application, to spare you compatibility troubles)
  1421.  
  1422. You will need VBRUN300.DLL in your windows/system directory, of course,
  1423. as this is a Visual Basic application. The other DLL and VBX are
  1424. provided with WinTex.
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.                                                                   page 15
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.                     -----------------------------
  1457.                 *** [PART TWO]   DETAILS, DETAILS ***
  1458.                     -----------------------------
  1459.  
  1460.  
  1461. CHAPTER 5
  1462.  
  1463. ************************* DIRECTORY STRUCTURE *************************
  1464.  
  1465. DeuTex uses the following directory structure to store DOOM entries.
  1466. First create a directory (call it MYWADIR or whatever) for your PWAD.
  1467. Make sure DeuTex is on your path, or put a copy of it in MYWADIR. Put
  1468. a copy of the PWAD you are working on (MYWAD.WAD) in MYWADIR.
  1469.  
  1470. Type:        DeuTex -xtract mywad.wad
  1471.  
  1472. DeuTex will automatically create the appropriate subdirectories and put
  1473. all the WAD's entries in the proper place. It will also create a file
  1474. named WADINFO.TXT in MYWADIR. If your PWAD is a bare map Level with no
  1475. additions yet, you should get something like:
  1476.  
  1477.             \MYWADIR\--------mywad.wad
  1478.                     |        wadinfo.txt
  1479.                     |        DeuTex.exe (optional, if not on your path)
  1480.                     |_
  1481.                       \LEVELS\------ExMx.wad
  1482.  
  1483. Note that DeuTex will not OVERWRITE any existing files. In the example
  1484. above, if you type DeuTex -xtract AGAIN, you will get an error message
  1485. telling you the files already exist. You have to delete wadinfo.txt and
  1486. ExMx.wad (or move them somewhere else) for xtract to work again. If you
  1487. lose something you wanted to keep, don't blame DeuTex, it's innocent!
  1488.  
  1489.  Now type :   DeuTex <-doom doom directory> -textures-extract
  1490.  
  1491. DeuTex will read the Textures from DOOM.WAD or DOOM2.WAD, list them in
  1492. a file called TEXTURE1.TXT (and TEXTURE2.TXT for DOOM 1) and store them
  1493. in a directory called \TEXTURES, which it will create if it doesn't
  1494. exist.
  1495.  
  1496. NOTE: The <-doom doom directory> command is optional. Take a look at
  1497.       Chapter 6 - DEUTEX COMMANDS for a more complete description of
  1498.       when you should use it.
  1499.  
  1500. Your working directory should now look like this:
  1501.  
  1502.               \MYWADIR\-----mywad.wad
  1503.                       |     wadinfo.txt
  1504.                       |     DeuTex (optional)
  1505.                       |_
  1506.                       | \LEVELS\----ExMx.wad
  1507.                       |_
  1508.                         \TEXTURES\---texture1.txt
  1509.                                      texture2.txt
  1510.  
  1511. If your PWAD had any other resources (Sprites, Flats, Sounds, etc.) in
  1512. it and you used DeuTex -xtract, it would extract those resources, too.
  1513. Then it would create the proper directory and store them in it.
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.                                                                   page 16
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522. If you want to add something to your PWAD, put it in the proper
  1523. subdirectory (create it if it's not there), and tell wadinfo.txt about
  1524. it. Chapter 8 - FORMATS describes wadinfo.txt in detail.
  1525.  
  1526. Then type: DeuTex -make wadinfo.txt mywad.wad
  1527.  
  1528. DeuTex will read wadinfo.txt and go get all the resources it asks for
  1529. from the directories. Then it will create mywad.wad from them. Note
  1530. that if you create a PWAD from the above example, it  won't be any
  1531. different than what you started out with! You need to put some
  1532. ingredients into the mix before you see any results. THAT's what the
  1533. other directories are for.
  1534.  
  1535. Again note that DeuTex won't overwrite mywad.wad if it exists. Since
  1536. most of the stuff you'll do with DeuTex will be from a batch file, have
  1537. it handle your housekeeping whatever way you like. Something like the
  1538. following works pretty well:
  1539.  
  1540.         del mywad.wad
  1541.         DeuTex -make wadinfo.txt mywad.wad
  1542.         copy C:\DOOM\WADS\mywad.wad mywad.bak
  1543.         copy mywad.wad C:\DOOM\WADS\mywad.wad
  1544.  
  1545. This way, if you find out you've really screwed things up when you test
  1546. your PWAD, there's always a copy of the previous version to use.
  1547.  
  1548. DEUTEX SUBDIRECTORIES:
  1549.  
  1550.                               --------
  1551. A)                             \LEVELS
  1552.                               --------
  1553.  
  1554. 'Bare' PWADS go here! A bare PWAD is one that you have edited and
  1555. constructed the nodes, reject, and blockmap. The PWAD will then
  1556. contain only the following 11 entries in IT'S directory: ExMx(MAPxx),
  1557. THINGS, LINEDEFS, SIDEDEFS, VERTEXES, SEGS, SSECTORS, NODES, SECTORS,
  1558. REJECT, and BLOCKMAP.
  1559.  
  1560. BEWARE: BLOCKMAP REJECT SSECTOR SEGS are not optional! they must have
  1561.         been generated by your Level editor (along with BSP, IDBSP,
  1562.         REJECT, RMB, whatever).
  1563.  
  1564.  THE FILES PUT HERE MUST BE DECLARED IN THE [LEVELS] SECTION OF
  1565.  WADINFO.TXT. ALL FILES MUST BE IN THE FORM ExMx.WAD OR MAPxx.WAD OR
  1566.  EQUATED TO ExMx or MAPxx in WADINFO.TXT.
  1567.  
  1568.  Suppose you have edited two Levels named PLAGUE.WAD and E3M4.WAD. You
  1569.  want the combined PWAD to replace E1M2 and E3M4 in DOOM.WAD. You would
  1570.  edit the [LEVELS] section of WADINFO.TXT to read:
  1571.  
  1572.  [LEVELS]
  1573.  E1M2 =PLAGUE
  1574.  E3M4
  1575.  
  1576.  This tells DeuTex to look in the LEVELS\ subdirectory for PLAGUE.WAD
  1577.  and E3M4.WAD and to combine them in the final PWAD as E1M2 and E3M4.
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.                                                                   page 17
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.                                -------
  1589. B)                              \LUMPS
  1590.                                -------
  1591.  
  1592. Lumps are raw data for DOOM with the extension .LMP. If you have
  1593. edited or created any of them for your PWAD, put them here. The
  1594. following files are the LMPs used by DOOM. You can insert something
  1595. else if you like, and DOOM will ignore it. It's a mystery why anyone
  1596. would do this, but WAD builders are a mysterious bunch!
  1597.  
  1598. *********************** Lumps recognized by DOOM **********************
  1599.  
  1600. PLAYPAL.LMP   Color PALETTES (14 of them consisting of 256 RGB triplets
  1601.               each - 768 bytes/palette). The first one contains the
  1602.               normal DOOM colors. The others temporarily 'tint' the
  1603.               screen colors for different events in DOOM. (Item pickup,
  1604.               Hurt and Berserk Reds, Radsuit Green etc...)
  1605.  
  1606. COLORMAP.LMP  Color MAPS.  There are 34 of these,consisting of
  1607.               256 bytes each. These are NOT RGB triplets. They map
  1608.               whatever PLAYPAL currently being displayed by DOOM to
  1609.               darker colors corresponding to the light level in a
  1610.               sector. These mapped colors are what you see on the
  1611.               screen.  The first map (map 0) corresponds to a light
  1612.               level of 247-255, and doesn't change the display at all.
  1613.               The 32nd map (map 31) corresponds to a light level of 0-7
  1614.               and maps almost all colors to the darkest one in the
  1615.               presently use PLAYPAL. Map 32 makes everything black and
  1616.               white for 'invulnerability'. Map 33 is all zeros.
  1617.  
  1618. ENDDOOM.LMP   Text displayed when leaving DOOM. Use A program
  1619.               like TED or ENDOOMER to edit this text.
  1620.               (DO NOT REMOVE THE ID COPYRIGHT!)
  1621.  
  1622. DEMO1.LMP   / Demos recorded by DOOM.
  1623. DEMO2.LMP  <  e.g. DOOM -record DEMO2 -file MYWAD.WAD
  1624. DEMO3.LMP   \ Then move DEMO2.LMP here, and that's all!
  1625.  
  1626. DMXGUS.LMP    (DOOM1)    / Text file remapping MIDI instruments
  1627. DMXGUSC.LMP   (DOOM2) \ for the Gravis Ultra Sound card.
  1628.  
  1629. GENMIDI       Instrument mapping for GENMIDI compatible cards.
  1630.  
  1631. ***********************************************************************
  1632.  
  1633. Suppose you have edited ENDOOM.LMP and recorded a new DEMO1.LMP  for
  1634. your PWAD. Just put copies of them here, and declare them in the [LUMPS]
  1635. section of WADINFO.TXT like this:
  1636.  
  1637.      [LUMPS]
  1638.      ENDOOM
  1639.      DEMO1
  1640.  
  1641.            This tells DeuTex to look here for ENDOOM.LMP and DEMO1.LMP
  1642.  
  1643. ***********************************************************************
  1644.  
  1645. + To replace the Heretic TITLE screens, put a 320x200 picture in the LUMPS
  1646. + subdirectory and declare it as you would declare a TITLE lump.
  1647. + DeuTex will know that it must convert it to the special RAW format.
  1648.  
  1649.                                                                   page 18
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.                              ----------
  1655.  C)                           \TEXTURES
  1656.                              ----------
  1657.  
  1658.  NOTE: DOOM1/HERETIC contains 2 Texture entries, TEXTURE1 and TEXTURE2.
  1659.      this is because of differences between the shareware and registered
  1660.      versions. If you are using DeuTex with DOOM2, just ignore any
  1661.      references to TEXTURE2. It doesn't exist in DOOM2.WAD.
  1662.  
  1663.  This subdirectory contains a text file(s) describing the Texture
  1664.  changes you want in your PWAD (Chapter 8 describes Texture definition
  1665.  files). Your file can be given any name you want (prefer TEXTURE1.TXT
  1666.  or TEXTURE2.TXT). This name (without extension) is then entered in the
  1667.  [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1668.  
  1669.  FILES PUT HERE HAVE THE EXTENSION (.TXT). THE TITLE OF ANY FILE PUT
  1670.  HERE MUST BE DECLARED IN THE [TEXTURE1] SECTION OF WADINFO.TXT.
  1671.  
  1672.  The file names OLDTEX1.TXT and OLDTEX2.TXT are reserved. Due to an
  1673.  amazing bug (in DOOM?), if DOOM's Texture list contains any new or
  1674.  redefined Textures before all the UNCHANGED Textures are listed, it
  1675.  produces HOM (Hall of Mirrors) errors. Previous versions of DeuTex
  1676.  dealt with this problem by requiring a copy of TEXTURE1.TXT (with any
  1677.  redefined Textures deleted) here in the \TEXTURES subdirectory. This
  1678.  is no longer necessary with version 3.3. DeuTex now reads the original
  1679.  TEXTURE1 from the main IWAD while creating your PWAD. It then reads
  1680.  your new Textures and automatically sorts , deletes, and combines all
  1681.  entries. Olivier's too good to you guys >;-]
  1682.  
  1683.  EXAMPLES:
  1684.  
  1685.  If you want to add ONLY new Textures:
  1686.  
  1687.     - Put your definition file here (e.g. TEXTURE1.TXT), and declare
  1688.       TEXTURE1 in the [TEXTURE1] section of (WADINFO.TXT).
  1689.  
  1690.  If you want to redefine Textures in TEXTURE1:
  1691.  
  1692.     - Run DeuTex -dmtextures to get the Textures.
  1693.     - Cut the Textures to be redefined from OLDTEX1.TXT and paste
  1694.       them into TEXTURE1.TXT. Edit them or change them as you wish.
  1695.     - You can delete OLDTEX2.TXT and OLDTEX1.TXT now if you want.
  1696.     - Declare TEXTURE1 in the [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1697.  
  1698.  If you want to redefine Textures in TEXTURE2:
  1699.  
  1700.      - Run DeuTex -dmtextures to get the Textures.
  1701.      - Cut the Textures to redefine out of OLDTEX2.TXT and put
  1702.        them in TEXTURE2.TXT. Edit and change them as you wish.
  1703.      - You can delete OLDTEX1.TXT and OLDTEX2.TXT now if you want.
  1704.      - Declare TEXTURE2 in the [TEXTURE2] section of WADINFO.TXT.
  1705.  
  1706. APPENDICES I and II contain lists of the animated and switch Textures
  1707. from DOOM.WAD (Not the new ones from DOOM2, sorry. Use DeuTex to make
  1708. your own list). Copy the portion you want to edit into TEXTURE1.TXT.
  1709. It's a little easier than hunting through the entire OLDTEX1.TXT files.
  1710. Beware: some textures change a lot, between DOOM and DOOM2.
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.                                                                   page 19
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.                               --------------------
  1721. D)                             \SOUNDS and \MUSICS
  1722.                               --------------------
  1723.  
  1724. + Put your new Sound files here in the correct format. They must have
  1725. + the same name as the Sound you want to replace (Appendix IV lists the
  1726. + Sound names used in DOOM1 and DOOM2. It also lists the Sound names for
  1727. + each DMAUD Sound number). Put the Sound NAME (no extension) in the
  1728. + [SOUNDS] section of WADINFO.TXT.
  1729.  
  1730. DeuTex uses the following formats for DOOM Sound files:
  1731.  
  1732. MUSIC:                      (D_xxxxxx.MUS)    for DOOM/DOOM2
  1733.                             (MUS_xxxx.MUS)    for HERETIC
  1734. MUS format (RAW format, which can be created from MIDI
  1735. files with MIDI2MUS.EXE, provided by ddt).
  1736.  
  1737. SOUNDCARD SOUND EFFECTS:    (DSxxxxxx.WAV)    for DOOM/DOOM2
  1738.                             (xxxxxxx.wav)     for HERETIC
  1739. Windows WAVE file (.WAV). Use a converter if you prefer .AU.
  1740. Preferably use 11025 sample/second for your recording.
  1741. VOC format is supported only for 11025 sample/s (DeuTex can't convert).
  1742.  
  1743. PC-SPEAKER:                  (DPxxxxxx.TXT)   only for DOOM
  1744. Text files (.TXT) with numbers 0-255
  1745.  
  1746. WARNING: DeuTex assumes that any file name beginning with:
  1747.                      'D_' or 'MUS_' is music.
  1748.                      'DS'           is soundcard sound effect.
  1749.                      'DP'           is PC speaker sound effect.
  1750. + Suppose you've created new music for Level E1M5 called D_E1M5.MUS. You
  1751. + also want to replace DSSHOTGN with a your file called PTOOEY.WAV. You
  1752. + would put the files here and edit your WADINFO.TXT as follows:
  1753. +
  1754. +      [MUSICS]
  1755. +      D_E1M5
  1756. +      [SOUNDS]
  1757. +      DSSHOTGN =PTOOEY
  1758. +
  1759. +         This tells DeuTex to look here for D_E1M5.MUS and PTOOEY.WAV.
  1760. +         It will replace the Sound DSSHOTGN with PTOOEY.WAV
  1761.  
  1762.                              ----------
  1763. E)                            \GRAPHICS
  1764.                              ----------
  1765.  
  1766. For DOOM pictures other than Sprites, Flats or Textures. Put the
  1767. changed Graphic FILE here in .BMP or .GIF format, and enter the NAME
  1768. (without extension) in the [GRAPHICS] section of WADINFO.TXT.
  1769.  
  1770. Suppose you have created a new TITLEPIC.BMP, and want SURRENDR.BMP to
  1771. replace VICTORY2. Just put the files here and declare them in the
  1772. [GRAPHICS] part of WADINFO.TXT, like:
  1773.  
  1774.     [GRAPHICS]
  1775.     TITLEPIC
  1776.     VICTORY2 = SURRENDR
  1777.  
  1778.      DeuTex will look here for TITLEPIC.BMP and SURRENDR.BMP (or .GIF).
  1779.      It will use SURRENDR.BMP for VICTORY2.
  1780.  
  1781.                                                                   page 20
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786. ************ Some examples of Graphic entries in DOOM.WAD *************
  1787.  
  1788. HELP1      The HELP screen for DOOM 1.666.
  1789. HELP2      Second HELP screen for DOOM 1.666.
  1790. HELP       The HELP screen for DOOM 2.
  1791. TITLEPIC   The title pic for Doom (320 x 200).
  1792. CREDIT     The credits for DOOM (Don't touch!).
  1793. VICTORY2   The background of the victory scenes.
  1794. STCFNxx    The fonts for DOOM.
  1795. STxxxxx    Description of the status bar.
  1796. M_xxxxx    Description of the menus.
  1797.  
  1798. You can read Matt Fell's DOOMSPEC for other entries, or extract
  1799. them for yourself with DeuTex -graphic -xtract DOOM.WAD.
  1800.  
  1801.                               ---------
  1802. F)                             \SPRITES
  1803.                               ---------
  1804.  
  1805. Put your new Sprites here in (.BMP) or (.GIF) format.
  1806.  
  1807. WARNING: DOOM WILL LOCK UP IF YOU ATTEMPT TO REPLACE ONLY SOME OF THE
  1808.          EXISTING SPRITES! Either replace all the Sprites with DEUTEX
  1809.          -iwad -make or replace only some of the Sprites and use DEUSF
  1810.          -add, DEUSF -append or DEUTEX -merge.
  1811.  
  1812.  Suppose you want to redefine SPOSA1 and TROOB2. You want to replace
  1813.  them with SPOSA1.GIF and LIZARD.BMP. Put the files here, and then
  1814.  declare them in the [SPRITES] section of WADINFO.TXT, like:
  1815.  
  1816.       [SPRITES]
  1817.       SPOSA1
  1818.       TROOB2 =LIZARD
  1819.  
  1820.       DeuTex will look here for SPOSA1.BMP (or .GIF) and LIZARD.BMP.
  1821.  
  1822.                                -------
  1823. G)                              \FLATS
  1824.                                -------
  1825.  
  1826. For new floors and ceilings as 64x64 (.BMP) or (.GIF) files.
  1827.  
  1828. WARNING: TO USE YOUR NEW FLATS, YOU MUST MERGE YOUR PWAD WITH THE MAIN
  1829.          IWAD, OR USE DEUSF TO PUT ALL THE IWAD FLATS INTO YOUR PWAD.
  1830.  
  1831. Sorry, but this is a limitation of DOOM, not of DeuTex. Flats inserted
  1832. here will not crash DOOM when the PWAD is run because I don't use the
  1833. regular F_START F_END delimiters that confuse DOOM. Your PWAD *WILL*
  1834. fail when it references those Flats, so heed the warning above.
  1835.  
  1836.  Suppose you want MUDDY.BMP as a new Flat, and HATCH.GIF to replace
  1837.  FLOOR1_7. Put the FILES here, and declare them in WADINFO.TXT, like:
  1838.  
  1839.       [FLATS]
  1840.       MUDDY
  1841.       FLOOR1_7 =HATCH
  1842.  
  1843.  DeuTex will look here for MUDDY.BMP and HATCH.BMP (Then HATCH.GIF),
  1844.  and replace FLOOR1_7 with HATCH.GIF. BUT, SEE WARNING ABOVE!
  1845.  
  1846.  
  1847.                                                                   page 21
  1848.  
  1849.  
  1850.                               ---------
  1851. H)                             \PATCHES
  1852.                               ---------
  1853.  
  1854. The patches are the pictures that compose the textures. These
  1855. pictures are often used for more than one texture.
  1856. + Since DeuTex 3.6:
  1857. +  The Patches are handled pretty much like Graphics, except that
  1858. +  they are to be declared in the [PATCHES] section, and the
  1859. +  corresponding picture put in the .\PATCHES subdirectory.
  1860. +
  1861. + Older versions of DeuTex didn't require you to declare your patches,
  1862. + they were loaded automatically if required, but this could lead to
  1863. + confusion. Now, if you want to replace an exisiting patch, you must
  1864. + declare it explicitly.
  1865. + DeuTex can guess the patches you need when it reads the textures
  1866. + definitions. For compatibility with older versions, DeuTex will attempt
  1867. + to load a Patch from .\PATCHESif it detects that this patch is used.
  1868.  
  1869. For every new patch that is used in the texture definitions, there
  1870. must be a corresponding entry in the [PATCHES] section, and a
  1871. correspondig picture file in the .\PATCHES subdirectory.
  1872.  
  1873. EXAMPLE:
  1874.  
  1875. Suppose you want to create a new Texture called MYDOOR, which contains
  1876. two new Patches called WOODEN0 and KNOB0, and a modified WARNA0 Patch.
  1877. The new Texture also contains the existing EXIT1 Patch.
  1878.  
  1879. FIRST: Put WOODEN0.BMP, KNOB0.GIF, and WARNA0.BMP here.
  1880.  
  1881. THEN: Define your new Texture in TEXTURE1.TXT as shown below:
  1882.  
  1883.       MYDOOR                256   128   ; a 256x128 wall with ...
  1884.       *     WOODEN0           0     0   ; a 256x128 background
  1885.       *     KNOB0            64   100   ; and a small knob at (64,100)
  1886.       *     WARNA0          128    12   ; a lite at top/center
  1887.       *     EXIT1           128    32   ; the word exit in the center
  1888.  
  1889. THEN: Put TEXTURE1.TXT in the \TEXTURES subdirectory.
  1890.  
  1891. THEN: Tell WADINFO.TXT that TEXTURE1.TXT is the file containing new or
  1892.       modified Textures by declaring it in the [TEXTURE1] section:
  1893.  
  1894.    [TEXTURE1]
  1895.    TEXTURE1
  1896.  
  1897. THEN: Declare your new patches
  1898.  
  1899.    [PATCHES]
  1900.    KNOB0
  1901.    WOODEN0
  1902.    WARNA0
  1903.  
  1904. DeuTex will read TEXTURE1.TXT from \TEXTURES. TEXTURE1.TXT tells DeuTex
  1905. that a new texure called MYDOOR is 256 pixels wide, and 128 pixels high.
  1906. The asterisks tell DeuTex to look here for the Patches WOODEN0.BMP,
  1907. KNOB0.BMP, WARNA0.BMP and EXIT1.BMP. The numbers tell it where the
  1908. Patches go on MYDOOR. Note that WOODEN0 had better be 256x128 or bigger,
  1909. or there will be at least one void column, and DOOM will complain and
  1910. stop. If an existing Patch is called for, and no entry by that name
  1911. exists here, the old Patch will be used.
  1912.  
  1913.                                                                   page 22
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918. CHAPTER 6
  1919.  
  1920. *************************** DeuTex Commands ***************************
  1921.  
  1922.                       --------------------------
  1923. A)                    COMPLETE COMMAND REFERENCE
  1924.                       --------------------------
  1925.  
  1926. Actually it's not complete, but those commands not mentioned here
  1927. are for the Visual Basic Shell, and you'll never use them. Commands
  1928. with an '*' are not implemented in the VB version. I forgot them.
  1929. All optional commands must appear before non-optional ones or else
  1930. they will be ignored. The Command Line Format is:
  1931.   DEUTEX <-optional cmd.> ,..., <-non-optional cmd.>,...,etc.
  1932.  
  1933. +Note: since DeuTex 3.5, upper case commands are accepted.
  1934. + You will generaly need to type only the first 3 letter of a command.
  1935.  
  1936.                              -------------
  1937. B)                           HELP COMMANDS
  1938.                              -------------
  1939.  
  1940.   -help*   This one won't help you a lot, but it
  1941.            will give you the parameters.
  1942.  
  1943.   -syntax* Prints a short listing of the format of WAD creation
  1944.            directives (wadinfo.txt). See the FORMATS Chapter in
  1945.            this manual for a more complete explanation.
  1946.  
  1947.                           -----------------
  1948. C)                        OPTIONAL COMMANDS
  1949.                           -----------------
  1950.  
  1951.   -doom <doom directory>
  1952.  
  1953.             Use this command to indicate the directory containing
  1954.             DOOM.WAD and DOOM.EXE or DOOM2.WAD and DOOM2.EXE.
  1955.  
  1956.             If this command is not used, DeuTex looks first in the
  1957.             current directory for DOOM. Then it looks in the current
  1958.             directory for DOOM2. Then it looks in the root directory of
  1959.             the current drive for a directory called DOOM, and finally
  1960.             looks in the root directory of the current drive for a
  1961.             directory called DOOM2. The first DOOM it finds is used.
  1962.  
  1963.             EXAMPLE:    DEUTEX -doom C:\GAMES\DOOM
  1964.  
  1965.   -dir <working directory>
  1966.  
  1967.             DEFAULT IS: CURRENT DIRECTORY. This defines the working
  1968.             directory, into which you or DeuTex will put the WAD
  1969.             creation directives (WADINFO.TXT). All subdirectories
  1970.             containing PWAD parts will branch from here. The completely
  1971.             assembled PWAD will also reside here.
  1972.  
  1973.   -deu*     Use this if you want DeuTex to add 64K of junk at the end
  1974.             of your PWAD. Why? To compensate for a bug in DEU 5.21,
  1975.             that makes it sometimes crash when viewing pictures.
  1976.             That bug is corrected in DEU 5.3.
  1977.  
  1978.  
  1979.                                                                   page 23
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.   -rgb <R> <G> <B>
  1985.  
  1986.            Let's you pick what *exact* color DeuTex will use for DOOM's
  1987.            transparent color. The default is CYAN(R=0, G=255, B=255).
  1988.  
  1989.            EXPLANATION:
  1990.            DOOM allows transparent areas in textures. Although there
  1991.            are 256 colors in the DOOM palette, only 255 of them act
  1992.            as colors. Color number 247 (CYAN R=0 G=255 B=255) is used
  1993.            by DOOM as a 'switch' to make that pixel invisible.
  1994.  
  1995.            When DeuTex imports your new graphics into a PWAD, it must
  1996.            assign each pixel one of the DOOM colors. For most of the
  1997.            16 million colors possible in an RGB format such as .BMP
  1998.            and .GIF, it is just a matter of finding the most appro-
  1999.            priate colors in the DOOM palette to map to your graphic.
  2000.            However, CYAN is more of a 'switch' than a color.It wouldn't
  2001.            be appropriate for DeuTex to say "anything CLOSE to CYAN is
  2002.            transparent". That would be like saying "anything close to
  2003.            LINEDEF type 39 is a teleport". Transparency is a switch,
  2004.            and has to be exact.
  2005.  
  2006.            Some graphics programs may not be able to meet this re-
  2007.            quirement. For example, some programs limit you to 64 (0-63)
  2008.            increments each in Red, Green and Blue. They multiply the
  2009.            result by 4 to get the true RGB value. This is fine for most
  2010.            purposes, but not for DOOM.
  2011.  
  2012.            In any such program, the closest you can get to CYAN is,
  2013.            0 for Red, 63 for Blue and 63 for Green. When multiplied
  2014.            to  get a true RGB value, this becomes R=0, G=252,B=252.
  2015.            You couldn't tell the difference by looking, but DeuTex can.
  2016.            It will take this value and say "Hmmm... Light Blue". Your
  2017.            graphic will be disappointing when you see it in DOOM :-<
  2018.            -rgb 0 252 252 will make you smile again :-)
  2019.  
  2020.            Another example of when you might want to use this command
  2021.            is if you use a raytracer to create your graphics. Most of
  2022.            these programs render the background as black. If you use
  2023.            the option -rgb 0 0 0, things will be much easier.
  2024.  
  2025.   -bmp      File format to use when EXTRACTING pictures. DeuTex will
  2026.   -gif      recognize either one when STORING pictures in a PWAD. The
  2027.   -ppm      DOS version defaults to .BMP; the UNIX version defaults to
  2028.             .GIF. Avoid the 24bit BMP format! Use 8bit (256 color) and
  2029.             have the color quantization done by a serious program. Mine
  2030.             works if you need it, but it's lame. See "What are the
  2031.             Palettes For?" in Chapter 1.
  2032.  
  2033.   -wave     File format to use when EXTRACTING Sounds (DeuTex will
  2034.   -au       recognize either one when INSERTING Sounds). The DOS
  2035.   -voc      version defaults to .WAV; the UNIX version defaults to .AU.
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.                                                                   page 24
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.   -level    These tell DeuTex to select Sprites, Patches, Sounds, etc.
  2051.   -lump     when composing/decomposing/merging PWADS.  These commands
  2052.   -texture  can be combined.  By default, all entries are selected.
  2053.   -sound
  2054.   -graphic
  2055.   -sprite
  2056.   -patch
  2057.   -flat
  2058.  
  2059.   -iwad     To be used with -make, this command makes an IWAD instead
  2060.             of a PWAD. This is necessary if you are building a PWAD
  2061.             which contains all the Sprites and/or all the Flats. This
  2062.             enables you to rebuild the DOOM.WAD if really needed.
  2063.  
  2064.  
  2065.                 --------------------------------------
  2066. D)              COMMANDS TO COMPOSE OR DECOMPOSE PWADS
  2067.                 --------------------------------------
  2068.  
  2069.   -wadir <thatcool.wad>
  2070.  
  2071.             Directory list, with entry identification. Exact
  2072.             entry identification is sometimes impossible in a
  2073.             PWAD. In that case, Sprites, Flats or Patches might
  2074.             be reported as Graphics.
  2075.  
  2076.   -xtract  <thatcool.wad>
  2077.   -extract <thatcool.wad>
  2078.  
  2079.             Will extract Lumps, Graphics, Flats, Patches, Sprites,
  2080.             Sounds and Levels from a WAD and put them into a sub-
  2081.             directory having the same name (all .LMPs in \LUMPS, etc).
  2082.             Also lists any Texture entries of the WAD in a file called
  2083.             TEXTURE1.TXT, which it puts in a subdirectory called
  2084.             \TEXTURES. If you are extracting the main DOOM1 WAD, a
  2085.             second Texture file, TEXTURE2.TXT will be extracted. DOOM2
  2086.             does not have a TEXTURE2 entry. If a given subdirectory
  2087.             does not exist, it will be created. Also creates the file
  2088.             WADINFO.TXT in the working directory. The working directory
  2089.             is the directory the command is entered from unless -dir is
  2090.             used to specify one.  See the Chapter 8 - FORMATS for a
  2091.             description of WADINFO.TXT, TEXTURE1.TXT and TEXTURE2.TXT.
  2092.             This command will not overwrite already existing entries.
  2093.             It will complain and stop instead.
  2094.  
  2095.  
  2096.   -get  <entry> <thatcool.wad>
  2097.  
  2098.            Will retrieve the entry called <entry> as picture, sound or
  2099.            lump, from <thatcool.wad>. if <thatcool.wad> is unspecified
  2100.            this default to the main WAD.
  2101.            This is no more than an emulation of DMGRAPH/DMAUD.
  2102.  
  2103. +  -usedtex  <thatcool.wad>
  2104. +
  2105. +           This command will scan the level files in the PWAD, and report
  2106. +           all the texture names that are affectively used.
  2107. +           Use this when you convert PWADs from DOOM to DOOM2 or HERETIC
  2108. +           so as to know which texture you really need.
  2109.  
  2110.  
  2111.                                                                   page 25                                                                 page 25
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116. -make     <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  2117. -build    <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  2118. -create   <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  2119.  
  2120.             Reads WADINFO.TXT and uses it to compose MYOWN.WAD from the
  2121.             files in the subdirectories. See FORMATS for a description
  2122.             of WADINFO.TXT. MYOWN.WAD will be created in the current
  2123.             directory. If it already exists, it WON'T be overwritten,
  2124.             so it must be deleted or moved to create a new version. This
  2125.             command replaces DMGRAPH, DMMUS, DMTEX and DMAUD. (DMAUD
  2126.             recognises more formats than .WAV and .AU, but it doesn't
  2127.             work with DOOM v1.666 or DOOM2).
  2128.  
  2129. + -s_end
  2130. +This switch is only related to an ugly trick with sprites.
  2131. +           This special switch shall be placed *before* -make when
  2132. +           you want to build a special sprite PWAD. Such a PWAD require
  2133. +           that you patch the game executable, so it's not for newbies.
  2134. +           Don't use that switch unless you really mean it.
  2135.  
  2136.  
  2137. -check  <myown.wad>
  2138.  
  2139.           Will look for any Textures defined in MYOWN.WAD which contain
  2140.           void columns that would crash DOOM. Use this after modifying
  2141.           Textures (Similar to the way you use checks in DEU).
  2142. +         It will also report the textures that cannot be used in a
  2143. +         Two sided wall (a meduza effect would happen if you used them).
  2144.  
  2145. -unused <thatlame.wad>
  2146.  
  2147.           Checks for unused bytes in a PWAD. Reports all the unused
  2148.           zones, total number of byte wasted, and the repartition
  2149.           depending on size of wasted areas.
  2150.  
  2151.  
  2152.              ---------------------------------------------
  2153. E)           COMMANDS FOR MERGING PWADs INTO THE MAIN IWAD
  2154.              ---------------------------------------------
  2155.  
  2156. -merge  <myown.wad>
  2157.  
  2158.             Will put the entries of MYOWN.WAD into the main DOOM.WAD
  2159.             file, thereby removing all restrictions DOOM puts on PWADS.
  2160.             This is much safer and much cleaner than inserting or
  2161.             restoring entries with DMGRAPH or such, but your IWAD IS
  2162.             modified. Usually used for Sprites and Flats.
  2163.  
  2164. -restore    Will restore DOOM.WAD and the merged MYOWN.WAD.  To be
  2165.             used after the -merge command, to undo the job. Files are
  2166.             reconstructed using information stored in the IWAD at the
  2167.             time the -merge is done.
  2168.  
  2169. -join  <myfirst.wad>  <mysecond.wad>
  2170.  
  2171. +           Will join two PWADs:  mysecond.wadis put inside myfirst.wad.
  2172. +           Great for combining PWADs!
  2173. +           If entries are duplicated, mysecond.wad has priority
  2174. +If custom textures are defined in both WADs, they are
  2175. +           preserved, but those of mysecond.wad have priority.
  2176.  
  2177.                                                                   page 26
  2178.  
  2179. -app   <mysprite.wad>
  2180.  
  2181. +           Appends all sprites and flats to a PWAD.
  2182. +           this is necessary before a PWAD defining custom sprites and
  2183. +           Flats is used with DOOM. Doesn't work with Heretic 1.0,
  2184. +           but it should... another bug of Heretic...
  2185.  
  2186. + -as <mysprite.wad>
  2187.  
  2188. +           Same as -sprites -app. Appends only Sprites.
  2189. +           (-as does the same thing as the corresponding NWT command)
  2190.  
  2191. + -af <myflat.wad>
  2192.  
  2193. +           Same as -flats -app. Appends only Flats.
  2194. +           (-af does the same thing as the corresponding NWT command)
  2195.  
  2196.  
  2197. -add   <mysprite.wad> <myfinal.wad>
  2198.  
  2199.             Same thing as -app, but mysprite.wad is not modified.
  2200.             final.wad is generated instead. Avoid this, it waste space.
  2201.             (this is only for comaptibility with the old DMADDS tool).
  2202.  
  2203.  
  2204. SAFEGUARD:
  2205.                 - ONLY 8 BYTES of DOOM.WAD are modified
  2206.                 - If all else fails, you can restore your IWAD by hand.
  2207.                 - Only about 32k of additional disk space are needed.
  2208.                 - MYOWN.WAD is put INTACT into DOOM.WAD. It can then be
  2209.                   deleted since -restore recreates it. This is barely a
  2210.                   modification at all!
  2211.  
  2212. How does it work?
  2213.  
  2214.      - Restoration information is added at the end of the IWAD.
  2215.      - Then the PWAD is pasted intact at the end of the IWAD.
  2216.      - The IWAD directory is rebuilt (about 32K) and appended.
  2217.      - The pointer to the DOOM directory is modified (8 bytes).
  2218.  
  2219. After all that mess, a directory entry called _DEUTEX_ is added. it is
  2220. of no use for DOOM/HERETIC, and is just ignored. But if you modify
  2221. your WAD with some other tool, this entry will still point to the
  2222. restoration information, enabling DeuTex to salvage the WAD.
  2223.  
  2224. I did my best to make this command the safest possible. I have tested
  2225. this command thoroughly and believe it can be trusted. Be aware,
  2226. however, that the resulting IWAD might not work with DOOM if the
  2227. included PWAD does not respect some conventions about Sprites and
  2228. Flats. If this happens, the files are still safe, just -restore them.
  2229.  
  2230. The conventions a PWAD must follow are:
  2231.  
  2232.         -There must be F_START or FF_START before the first Flat.
  2233.         -There must be S_START or SS_START before the first Sprite.
  2234.  
  2235. Sorry, but there is NO OTHER WAY if we want to be able to add new
  2236. Sprites and Flats that are unreferenced in DOOM.WAD.
  2237. It would be vain to compare the sprites names with those of the IWAD,
  2238. because it's DOOM.EXE that determines which sprites are which, not
  2239. the IWAD. And as DOOM.EXE can be hacked, and sprites vary with versions
  2240. of DOOM, there is really no other choice.
  2241.  
  2242.  
  2243.                                                                   page 27
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248. CHAPTER 7
  2249. *************************** DeuSF Commands ****************************
  2250.  
  2251.                               --------
  2252. A)                            OVERVIEW
  2253.                               --------
  2254.  
  2255. DeuSF is an improved replacement for DMADDS.  It adapts to all versions
  2256. of DOOM, requires a less perverted PWAD structure, and can append to a
  2257. PWAD rather than generating a new PWAD (thereby saving space). DeuSF
  2258. works with PWADs composed for DMADDS, and should work for ones composed
  2259. for DMADDF. Of course, the PREFERRED PWAD composer for DeuSF is DeuTex!
  2260.  
  2261. + The code for DeuSF is 100% the same as that of DeuTex.
  2262. + All the commands of DeuSF are the same as the DeuTex equivalent, but
  2263. + since DeuSF is smaller, it's more suitable for distribution.
  2264.  
  2265. DeuSF need only be applied to PWADs that contain:
  2266.  
  2267.         -some Sprites to replace those of DOOM.WAD.
  2268.         -some Flats to replace those of DOOM.WAD.
  2269.  
  2270. DeuSF need NOT be used if:
  2271.  
  2272.         - the PWAD contains *all* the Sprites of DOOM.WAD
  2273.         - the PWAD contains *all* the Flats of DOOM.WAD
  2274.         - the PWAD contains Sprites which are not referenced in
  2275.           DOOM.EXE. (a DeHacked patch is needed to have them work)
  2276.  
  2277. DeuSF can only be used on PWADs that respect a precise format:
  2278.  
  2279.  - Sprites are identified only if comprised between:
  2280.  
  2281.           S_START or SS_START    and    S_END or SS_END
  2282.  
  2283.  -Flats (floor/ceilings) are identified only if they occur between:
  2284.  
  2285.           F_START or FF_START    and    F_END or FF_END
  2286.  
  2287. If this format is NOT respected, DeuSF might fail to identify entries
  2288. correctly. This is because in IWAD and PWAD entries there is nothing
  2289. internal to a Sprite or Flat that identifies it as such. This format is
  2290. generated by DeuTex automatically, and is compatible with DMADDS.
  2291.  
  2292. DeuSF is meant to be distributed with your PWAD, so it has no
  2293. restrictions on distribution (Unlike DeuTex, see License Section). This
  2294. lets you send DeuSF with your PWAD, along with a batch file like the
  2295. one in the following example. Your PWAD contains new Sprites and Flats,
  2296. but not all of them. Your batch file might read:
  2297.  
  2298.           DeuSF -app mywad.wad
  2299.           DOOM -file mywad.wad -warp x x
  2300.           DeuSF -res mywad.wad
  2301.  
  2302. First, DeuSF appends the Sprites and Flats from DOOM.WAD to mywad.wad.
  2303. Then the PWAD is played. The last command deletes the appended Sprites
  2304. and Flats from mywad.wad, restoring it to it's original condition.
  2305. This kind of PWAD should PREFERABLY be built with DeuTex.
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309.                                                                   page 28
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314. An example of DeuSF usage on ALIENDOOM 2.2:
  2315.  
  2316.  DeuSF -doom c:\doom -sprite -add ALIENGFX.WAD ALINGRFX.WAD
  2317.  
  2318.  DeuSF reads ALIENGFX.WAD to find what Sprites are missing. It then
  2319.  extracts them from DOOM.WAD and creates a new PWAD, ALINGRFX.WAD from
  2320.  the original PWAD and the extracted Sprites. DOOM.WAD and the original
  2321.  ALIENGFX.WAD are unchanged.
  2322.  
  2323. Even better:
  2324.  
  2325.  DeuSF -doom c:\doom -sprite -app ALIENGFX.WAD > aliengfx.log
  2326.  
  2327.  DeuSF reads ALIENGFX.WAD to find what Sprites are missing. It then
  2328.  extracts them from DOOM.WAD and appends them to ALIENGFX.WAD. DOOM.WAD
  2329.  is unchanged. If -res doesn't work for any reason, ALIENGFX.WAD can be
  2330.  restored by hand from the information in aliengfx.log
  2331.  
  2332.  You *should* take the time to evaluate this tool even if you're
  2333.  not convinced at all. Trust that this time won't be wasted.
  2334.  DeuSF -join, -merge, -app, -res commands are incredibly more
  2335.  powerfull than those of DMADDS. NWT duplicate some of the
  2336.  features of DeuSF, but isn't par to DeuSF (as of NWT version 1.03).
  2337.  Great care involved in designing those DeuSF functions, and DeuSF in not
  2338.  only the most powerfull, it's also the only one ported to other O/S.
  2339.  Let me insist that you should use DeuSF to install your WADs.
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343.                       --------------------------
  2344. B)                    COMPLETE COMMAND REFERENCE
  2345.                       --------------------------
  2346.  
  2347.  All optional commands must appear before all
  2348.  non-optional ones. Otherwise, they are ignored.
  2349.  
  2350. Command Line Format:
  2351. DeuSF <optional cmd.>,...,<non-optional cmd.>,...,etc.
  2352.  
  2353.  
  2354. ******** 1) HELP COMMANDS
  2355.  
  2356.   -help     Lists these parameters.
  2357.  
  2358.   -format   Displays a summary of the format conventions
  2359.             a PWAD must follow so that DeuSF can recognize
  2360.             Sprites and Flats properly.
  2361.  
  2362.   -wadir <thatcool.wad>
  2363.  
  2364.             Scrolls the entries in the PWAD directory down the screen,
  2365.             along with what type DeuSF thinks each entry is (Sprite,
  2366.             Flat, Graphic, etc.). For a PWAD with many entries, you
  2367.             may want to pipe this command (i.e. DeuSF -wadir | more)
  2368.             to ease readability. Used to check if DeuSF recognises all
  2369.             the entries correctly, for instance when there is a problem
  2370.             with -app or -add.
  2371.  
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375.                                                                   page 29
  2376.  
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380. ******** 2) OPTIONAL COMMANDS
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384.   -doom <doom directory>
  2385.  
  2386.             Use this command to indicate the directory containing the
  2387.             DOOM.WAD and DOOM.EXE you want to use. See the description
  2388.             in  the DeuTex command reference for default information.
  2389.  
  2390.             For example:      DeuSF -doom C:\GAMES\DOOM
  2391.  
  2392.   -sprite   Use with -add or -app, to add only Sprites or only Flats. If
  2393.   -flat     neither of these commands is present, DeuSF will add both.
  2394.  
  2395.  
  2396.  
  2397.  
  2398. ******** 3)  MANDATORY COMMANDS (one of these will always be used)
  2399.  
  2400.  
  2401.  
  2402. -add  <myown.wad> <allsf.wad>               (same as in DeuTex)
  2403.  
  2404.             Will create a new file, ALLSF.WAD, containing all the
  2405.             Sprites and/or Flats of DOOM.WAD together with those
  2406.             contained in MYOWN.WAD. This is exactly like DMADDS
  2407.             ...but cleaner.
  2408.  
  2409. -app  <myown.wad>                           (same as in DeuTex)
  2410.  
  2411.             Will append to MYOWN.WAD only those Sprites and/or Flats
  2412.             of DOOM which are not redefined. This saves disk space,
  2413.             compared to -add command.
  2414.  
  2415. -join <this.wad> <that.wad>
  2416.  
  2417.          Will append to THIS.WAD all the Sprites and Flats contained in
  2418.          THAT.WAD. This function enables you to merge two Sprite and/or
  2419.          Flats PWADS obtained from different sources. I added this
  2420.          command so that I could play CHOOK and BARNEY together.
  2421.          TEXTURES and PNAMES entries of both THIS.WAD and THAT.WAD.
  2422.          If entries are conflicting, thoses of THAT.WAD have priority.
  2423.          Avoid conflicts! -join is not really clever.
  2424.  
  2425.          NOTE: After using -join on PWADS, you still have to
  2426.                use -app on the combined PWAD to append the
  2427.                remaining Sprites and Flats from DOOM.
  2428.  
  2429. -res <myown.wad>                             (same as in DeuTex)
  2430.  
  2431.           Restores a PWAD which had been modified with -app command.
  2432.           Quite safe. Performs the same function as -restore in DeuTex.
  2433.           If a PWAD was merged inside another one (using -join), then
  2434.           that PWAD regenerated also. Now *that's* real cool!
  2435.  
  2436.  
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.                                                                   page 30
  2442.  
  2443.  
  2444.  
  2445.  
  2446. CHAPTER 8
  2447.  
  2448. ******************************* FORMATS *******************************
  2449.  
  2450.                       ----------------------------
  2451. A)                     The WAD Creation Directive
  2452.                               WADINFO.TXT
  2453.                       ----------------------------
  2454.  
  2455. ******** 1) OVERVIEW
  2456.  
  2457. The creation directive file is used by the DeuTex -make command to
  2458. compile a PWAD containing all of the desired enhancements. It is
  2459. automatically generated by the -xtract command and placed in the
  2460. working directory (e.g. MYWAD\). You can rename this file whatever you
  2461. like, and reference it when you use the -make or -merge commands.
  2462.  
  2463. + The file lists most of the entries which will be present in the PWAD
  2464. + file (with the exception of PATCHES and PNAMES, see note below). It is
  2465. + structured similarly to a Windows .ini file with sections headed by
  2466. + names enclosed in brackets.It contains up to 7 sections: [LEVELS],
  2467. + [LUMPS], [TEXTURE1], [SOUNDS], [GRAPHICS], [SPRITES] and [FLATS].
  2468. + For DOOM1, there can be an eighth section called [TEXTURE2].
  2469. +
  2470. + All sections are optional. Starting with DeuTex version 3.0, the order
  2471. + of the sections is not critical. The name of the section IS critical,
  2472. + and must be spelled correctly.
  2473.  
  2474. NOTE: There is no [PATCHES] section. Patch loading is automatic. If a
  2475.       new Patch is referenced in a Texture, DeuTex will look for it in
  2476.       \PATCHES. If there is a Patch in \PATCHES with the same name
  2477.       as an existing Patch, DeuTex will automatically find it and load
  2478.       it. There is no need to reference a redefined Patch in a Texture
  2479.       definition, unless it is part of a new or redefined Texture. There
  2480.       is also no need to define PNAMES. PNAMES creation is automatic.
  2481.  
  2482.  The names TEXTURE1 and TEXTURE2 refer to the OLDTEX1.TXT and
  2483.  OLDTEX2.TXT files as extracted from DOOM. Unlike previous versions,
  2484.  DeuTex doesn't need these files. They exist only for you. They are
  2485.  useful in examining the makeup of textures in the WAD. They also make
  2486.  redefining existing Textures easier by allowing you to cut and paste
  2487.  instead of typing the redefined Texture from scratch. DeuTex 3.3 takes
  2488.  all the information on existing Textures directly from the main WAD
  2489.  while building your PWAD. Any new definitions supplied by you will
  2490.  override those in DOOM. A warning will be given to inform you of this.
  2491.  This is a great improvement and makes DeuTex even easier than before!
  2492.  
  2493.  Previous versions of this manual also generated confusion over where,
  2494.  how, and if you need to use OLDTEX2.TXT (then named TEXTURE2.TXT)
  2495.  The short answer from now on is: NOWHERE, NOHOW and NO!
  2496.  
  2497.  Since DeuTex 3.1, [TEXTURE1] and [TEXTURE2] are separate sections.
  2498.  There is ONLY ONE case where you will use [TEXTURE2]. This is when you
  2499.  are using DOOM1 and you redefine a TEXTURE2 Texture. OLDTEX2.TXT does
  2500.  NOT need to be present, even in this situation. Use it for your edits.
  2501.  
  2502.  If your PWAD is for DOOM2, or is for DOOM1 and doesn't change any
  2503.  TEXTURE2 Textures, IGNORE all references to TEXTURE2 in this document!
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507.                                                                   page 31
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512. ******** 2) EXACT FORMAT for WADINFO.TXT
  2513.  
  2514.  
  2515.  
  2516.  The following pages show the exact format for all the entries in a
  2517.  PWAD Creation Directive File (i.e. WADINFO.TXT or YOURNAME.TXT).
  2518.  All main sections are optional. Order of sections is unimportant.
  2519.  
  2520.  
  2521.  The Symbols used in the Format Listing are as follows:
  2522.  
  2523.  
  2524.    SYMBOL                    DEFINITION
  2525. _______________________________________________________________________
  2526. |                        |                                            |
  2527. | x and y                | Numbers for offsets, levels, etc.          |
  2528. |________________________|____________________________________________|
  2529. |                        |                                            |
  2530. | aaaa, bbbb and cccc    | YOUR name for a given item (8 char max).   |
  2531. |________________________|____________________________________________|
  2532. |                        |                                            |
  2533. | qqqq, rrrr and ssss    | VARIABLE parts of a DOOM name.             |
  2534. |________________________|____________________________________________|
  2535. |                        |                                            |
  2536. | CAPITAL LETTERS        | MANDATORY parts of an entry.               |
  2537. |________________________|____________________________________________|
  2538. |                        |                                            |
  2539. | DOOM name '=' aaaa     | DeuTex will insert 'aaaa' as 'DOOM name'.  |
  2540. |________________________|____________________________________________|
  2541. |                        |                                            |
  2542. | brackets [ ]           | Define main sections in the file.          |
  2543. |________________________|____________________________________________|
  2544. |                        |                                            |
  2545. | parentheses ( )        | These entries are optional.                |
  2546. |________________________|____________________________________________|
  2547. |                        |                                            |
  2548. | asterisk    '*'        | Reuse the resource from the previous line. |
  2549. |________________________|____________________________________________|
  2550. |                        |                                            |
  2551. | dot+comma  ';'         | 'Comment' follows. (Windoze standard)      |
  2552. | pound sign  '#'        | 'Comment' follows. Rest of line ignored.   |
  2553. |________________________|____________________________________________|
  2554. |                        |                                            |
  2555. | 'white space' (spaces) | Ignored by DeuTex.                         |
  2556. |________________________|____________________________________________|
  2557.  
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.  
  2567.  
  2568.  
  2569.  
  2570.  
  2571.  
  2572.  
  2573.                                                                   page 32
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577.  
  2578.               Listing of the Format for WADINFO.TXT:
  2579.  
  2580.  ;
  2581.  ; DeuTex by Olivier Montanuy (montanuy@lannion.cnet.fr)
  2582.  ;
  2583.  ;  PWAD creation directives
  2584.  ;
  2585.  ;
  2586.  [LEVELS]       ; Section to define the Level of your map(s).
  2587.  ;
  2588.  MAPxx (=aaaa)  ; If '=aaaa' and '=bbbb' are used, looks in \LEVELS for
  2589.  ExMy  (=bbbb)  ; aaaa.WAD and bbbb.WAD. If '=aaaa' and '=bbbb' are not
  2590.                 ; used, looks in \LEVELS for MAPxx.WAD and ExMy.WAD.
  2591.                 ; Combines them into one PWAD containing MAPxx and ExMy
  2592.                 ;
  2593.                 ; DeuTex does not care about the internal Level of
  2594.                 ; aaaa.WAD or MAPxx.WAD. It will output the PWAD as
  2595.                 ; whatever MAPxx or ExMy is put here. Easy conversion.
  2596.                 ;
  2597.                 ; ExMy can be E1M1 thru E3M9.
  2598.                 ; MAPxx can be MAP01 thru MAP35.
  2599.                 ; MAPS 33, 34 and 35 will play, but can only be entered
  2600.                 ; by IDCLEV. An EXIT LEVEL switch on 33, 34 and 35 will
  2601.                 ; just return you to DOS.
  2602.                 ;
  2603.                 ; If ExMy and MAPxx are entered in the same PWAD, ExMy
  2604.                 ; will play from DOOM1 and MAPxx will play from DOOM2,
  2605.                 ; IF there are no Texture additions to the PWAD. It is
  2606.                 ; still possible with Textures, but is a can of worms,
  2607.                 ; and you'd better know what you're doing.
  2608.                 ;
  2609.                 ; Thus, it is possible to make a 62 Level PWAD with
  2610.                 ; DeuTex, although some imagination would be needed to
  2611.                 ; overcome the limitations of Levels 33, 34 and 35 in
  2612.                 ; DOOM2, and only about half the wad would be available
  2613.                 ; to each DOOM engine. This may be useless, but since
  2614.                 ; it's possible, it is included here.
  2615.  ;
  2616.  ;
  2617.  [LUMPS]       ; Section to define any .LMP data you want to add.
  2618.                ; Chapter 5, Section B) describes Lumps.
  2619.  ;
  2620.  qqqq (=aaaa)  ; If '= aaaa' is used, looks in \LUMPS for aaaa.LMP. If
  2621.                ; '= aaaa' is not used, looks for qqqq.LMP. Installs the
  2622.                ; .LMP data in the PWAD to replace qqqq in DOOM.
  2623.  ;
  2624.  rrrr    (*)   ; If '*' is used, .LMP from the previous entry is used
  2625.                ; for this entry as well. When you play the PWAD, qqqq
  2626.                ; will be used for both qqqq AND rrrr.
  2627.  ;
  2628.  ;
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.  
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.                                                                   page 33
  2640.  
  2641.  
  2642.  
  2643.  
  2644.  [TEXTURE1]  ; Section for declaring what Texture definition files you
  2645.              ; want to use when compiling your PWAD.
  2646.  ;
  2647.   aaaa       ; First loads TEXTURE1 from the main DOOM or DOOM2 WAD.
  2648.  (bbbb)      ; Then looks in \TEXTURES for aaaa.TXT. Compiles your PWAD
  2649.  (cccc)      ; Texture directory by: TEXTURE1 - (redefined Textures in
  2650.              ; aaaa.TXT)+(ALL textures in aaaa.TXT) = TEXTURE1 in PWAD.
  2651.              ;
  2652.              ; If 'bbbb' and 'cccc' are used, DeuTex searches for
  2653.              ; bbbb.TXT in \TEXTURES, RE-edits the TEXTURE1 entry using
  2654.              ; it, then gets cccc.TXT and repeats the process. This
  2655.              ; means that if any duplicate Texture names exist in aaaa,
  2656.              ; bbbb and cccc, only the entry from the last file listed
  2657.              ; will be present in the final PWAD.
  2658.  ;
  2659.  [TEXTURE2]  ; Used only for DOOM1. Shows what Texture definition
  2660.  aaaa        ; file(s) to use for TEXTURE2. Similar to above.
  2661.  ;
  2662.  ;
  2663.  [SOUNDS]        ; Section to define your modified Sound entries.
  2664.  ;
  2665.  DSqqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \SOUNDS for aaaa.WAV
  2666.                  ; (Sound effect). If '= aaaa' isn't used, looks for
  2667.                  ; DSqqqq.WAV. Uses file to replace DOOM sound DSqqqq.
  2668.  ;
  2669.  DPqqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \SOUNDS for aaaa.TXT
  2670.                  ; (PC Speaker Sound). If '= aaaa' is not used, looks
  2671.                  ; in \SOUNDS for DPqqqq.TXT. Uses file to replace
  2672.                  ; DOOM PC Speaker Sound DPqqqq.
  2673.  ;
  2674.  D_qqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \SOUNDS for aaaa.MUS
  2675.                  ; (Music file in  DOOM's .MUS format). If '=aaaa' is
  2676.                  ; not used, looks for D_qqqq.MUS. Uses file to replace
  2677.                  ; DOOM Music D_qqqq.
  2678.  ;
  2679.  D_rrrr   (*)    ; If '*' is used, the Sound from the previous entry is
  2680.                  ; used for this entry as well. In this example, when
  2681.                  ; you play your PWAD, D_qqqq will be used for both
  2682.                  ;  D_qqqq AND D_rrrr.
  2683.  ;
  2684.  ;
  2685.  [GRAPHICS]             ; Section used to declare Graphics other than
  2686.                         ; Sprites, Flats, or Textures. See Chapter 5,
  2687.                         ; Section E) or Matt Fell's DOOM SPECs for a
  2688.                         ; description of Graphic entries in DOOM.
  2689.  ;
  2690.  qqqq (xx)(yy) (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \GRAPHICS for
  2691.                         ; aaaa.BMP. If not found, looks for aaaa.GIF.
  2692.                         ; If '=aaaa' is not used, looks for qqqq.BMP
  2693.                         ; or .GIF. Inserts the file in PWAD for entry
  2694.                         ; qqqq. xx and yy are the horizontal and
  2695.                         ; vertical offsets used when inserting the
  2696.                         ; Graphic into it's defined area. The defined
  2697.                         ; defined area is predetermined by DOOM.EXE
  2698.                         ; from the Graphic name.
  2699.                         ;
  2700.  
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.                                                                   page 34
  2706.  
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.                         ; For example, all Graphics beginning with STF
  2711.                         ; are placed in a box 31 x35 pixels big at the
  2712.                         ; center of the Status Bar. This is where the
  2713.                         ; player's face shows up. The xx and yy values
  2714.                         ; move the Graphic around in this box. Pos-
  2715.                         ; itive values move it left (xx) and up (yy).
  2716.  ;
  2717.  rrrr        (*)        ; If '*' is used, will re-use the Graphic from
  2718.                         ; the previous line for rrrr too.
  2719.  ;
  2720.  ;
  2721.  [SPRITES]              ; Section used to declare Sprites. Consult the
  2722.                         ; following for more information on modifying
  2723.                         ; Sprites in DOOM:
  2724.                         ;   Chapter 3 - Section C)
  2725.                         ;   Chapter 5 - Section F)
  2726.                         ;   Chapter 6 - Section E)
  2727.                         ;   Chapter 7 - All Sections
  2728.  ;
  2729.  qqqq (xx)(yy) (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks for aaaa.BMP or
  2730.                         ; .GIF in \SPRITES. If '=aaaa' is not used,
  2731.                         ; looks for qqqq.BMP or GIF. Inserts the file
  2732.                         ; into the PWAD to replace the Sprite qqqq.
  2733.  ;
  2734.  rrrr          (*)      ; '*' tells DeuTex to use the previous entry
  2735.                         ; (qqqq) for this Sprite as well.
  2736.  ;
  2737.  ;
  2738.  [FLATS]       ; Section for declaring modified Flats. Limitations
  2739.                ; are similar to the ones for modifying Sprites. See
  2740.                ; [SPRITES] section above for places to find info.
  2741.  ;
  2742.  qqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks for aaaa.BMP or .GIF in
  2743.                ; \FLATS. If '=aaaa' is not used, looks for qqqq.BMP or
  2744.                ; .GIF. Inserts file into PWAD as replacement for qqqq.
  2745.                ;
  2746.                ; There are no insertion points for Flats, since they
  2747.                ; all MUST be 64x64.
  2748.  ;
  2749.  ;
  2750.  ; End File.
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760.  
  2761.  
  2762.  
  2763.  
  2764.  
  2765.  
  2766.  
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770.  
  2771.                                                                   page 35
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776. ******** 3) An EXAMPLE LISTING of WADINFO.TXT
  2777.  
  2778. The following is a commented example of PWAD creation directives,
  2779. A space or any text after a ';' or '#' to the end of a line is ignored.
  2780. Not all entries need be present, and order of [SECTIONS] is optional.
  2781.  
  2782. ************************ WADINFO.TXT *****************************
  2783. ;
  2784. ; The [LEVELS] section defines the DOOM1 Levels and DOOM2 maps.
  2785. ;
  2786. [LEVELS]
  2787. E1M2                    ;file loaded: LEVELS\E1M2.WAD
  2788. MAP04                   ;file loaded: LEVELS\MAP04.WAD
  2789. E2M3 =TRINITY           ;file loaded: LEVELS\TRINITY.WAD
  2790.                         ;if more than one Level, E2M3 is read
  2791. ;
  2792. ;          All .WADs referred to here must contain the 11 entries that
  2793. ;          define a Level, including NODES, BLOCKMAP and REJECT. Use
  2794. ;          IDBSP and RMB to build them.
  2795. ;
  2796. ; The [LUMPS] section defines the Lumps of raw data for DOOM.
  2797. ;
  2798. [LUMPS]
  2799. ENDOOM                   ;file loaded: LUMPS\ENDOOM.LMP
  2800. DEMO1                    ;file loaded: LUMPS\DEMO1.LMP
  2801. DEMO2 =KILLJOHN          ;file loaded: LUMPS\KILLJOHN.LMP
  2802. ;
  2803. ; See Directory Structure - LUMPS\ for a precise description of all
  2804. ; these entries. Apart from the DEMO or possibly ENDOOM, there is no
  2805. ; real need to mess with them. DEMOs can be recorded by DOOM.
  2806. ;
  2807. ; The [TEXTURE1] section lists the names of the Texture definition files
  2808. ; from \TEXTURES that are to be used for TEXTURE1.
  2809. ;
  2810. [TEXTURE1]        ;DeuTex will first read TEXTURE1 in DOOM.WAD
  2811. ;
  2812. TEXTURE1          ;file read: \TEXTURES\TEXTURE1.TXT
  2813. MYWALLS           ;file read: \TEXTURES\MYWALLS.TXT
  2814. MYSWITCH          ;file read: \TEXTURES\MYSWITCH.TXT
  2815. ;
  2816. ;     The new Textures found in these files are placed at the end of the
  2817. ;     Texture list. If they have the same name as an entry in OLDTEX1,
  2818. ;     (that is: the old DOOM texture) then that entry is deleted.
  2819. ;
  2820. ; The [TEXTURE2] entry is not needed for DOOM2
  2821. ;
  2822. [TEXTURE2]        ;DeuTex will first read TEXTURE2 in DOOM.WAD.
  2823. ;
  2824. TEXTURE2            ;file read: \TEXTURES\TEXTURE2.TXT
  2825. ;
  2826. ;     The new Textures found in this file are placed at the end of the
  2827. ;     Texture list. If they have the same name as an entry in TEXTURE2,
  2828. ;     that entry is deleted.
  2829. ;
  2830. ;         BEWARE: don't duplicate TEXTURE1 entries in TEXTURE2.
  2831. ;                 DOOM Doesn't care, but it crashes some Level
  2832. ;                 editors.
  2833. ;
  2834.  
  2835.  
  2836.  
  2837.                                                                   page 36
  2838.  
  2839.  
  2840.  
  2841.  
  2842. ; The [MUSICS] section defines MUSIC
  2843. ;
  2844. D_E2M3            ;file loaded: SOUNDS\D_E2M3.MUS   (doom1 music).
  2845. D_RUNNIN          ;file loaded: SOUNDS\D_RUNNIN.MUS (doom2 music).
  2846. D_ROMERO        *     ;no file loaded! The '*' copies D_RUNNIN to D_ROMERO.
  2847.                   ;now DOOM will think D_ROMERO=D_RUNNIN.
  2848. D_SHAWN3 =KATEBUSH      ;file loaded: SOUNDS\KATEBUSH.MUS.
  2849.                         ;The music for SHAWN3 will be KATEBUSH.
  2850. ;
  2851. ;   D_E2M3 is the music for Episode2 Mission 3 of DOOM.
  2852. ;   In DOOM2, it's a real mess. The Music name is not related
  2853. ;   to the Level name, but to the guy who made the Level.
  2854. ;  MUS format can be obtained from MIDI with MIDI2MUS, or
  2855. ;  converted back to MIDI by MUS2MIDI (by just_joe).
  2856. ;  These are separate utilities (too technical for DeuTex)
  2857. ;
  2858. ; The [SOUNDS] section defines PCSOUNDS and WAVE SOUNDS
  2859. ;
  2860. [SOUNDS]
  2861. DSSLOP                  ;file loaded: SOUNDS\DSSLOP.WAV, .AU or .VOC
  2862. DSPISTOL =BOIING        ;file loaded: SOUNDS\BOIING.WAV, .AU or .VOC
  2863.                         ;this is a WAV Sound, meant for sound cards.
  2864. ;
  2865. DPSLOP                  ;file loaded: SOUNDS\DPSLOP.TXT
  2866.                         ;this is a PC speaker Sound.
  2867. ;
  2868. ;     The WAV, AU and VOC format were hacked.
  2869. ;     DeuTex can't read compressed data.
  2870. ;     The format PC-speaker Sound is a list of integers
  2871. ;     (range 1-255). related to sound pitch...
  2872. ;
  2873. ;
  2874. ; The [GRAPHICS] section defines all the fixed pictures.
  2875. ; (Not Sprites, Patches, or Flats)
  2876. ;
  2877. [GRAPHICS]
  2878. WIMAP1                         ;file loaded:  GRAPHICS\WIMAP1.BMP.
  2879. STHURT1    23    45            ;file loaded:  GRAPHICS\STHURT1.BMP.
  2880.                                ;set the insertion point to 23,45.
  2881. STHURT2           *            ;DOOM will use STHURT1 for STHURT2.
  2882. VICTORY2   0     12 =SULACCO   ;file loaded: GRAPHICS\SULACCO.BMP
  2883.                                ;set the insertion point to 0,12.
  2884.                                ;SULACCO.BMP will now replace VICTORY2.
  2885. ;
  2886. ; Fixed pictures include: opening screen,
  2887. ; texts (!), menus, status bar, ending pictures ...
  2888. ; You can only use names already defined in DOOM.
  2889. ; Otherwise DOOM will ignore them. (you'll be warned :-)
  2890. ;
  2891. ; This section declares the Sprites.
  2892. ;
  2893. [SPRITES]
  2894. BOSSB1                      ;File loaded: SPRITES\BOSSB1.BMP or .GIF
  2895.                             ;calculate insertion point by itself.
  2896. BOSSA1   10  20             ;File loaded: SPRITES\BOSSA1.BMP or .GIF
  2897.                             ;set the insertion point to 10,20.
  2898. BOSSA2A8    *               ;DeuTex will set BOSSA2A8 equal to BOSSA1
  2899. VILEA1   30   40 =BILLGATE  ;File loaded: SPRITES\BILLGATE.BMP or .GIF
  2900.                             ;VILEA1 will now be BILLGATE.BMP
  2901.  
  2902.  
  2903.                                                                   page 37
  2904.  
  2905.  
  2906.  
  2907.  
  2908. ; If you redefine ALL Sprites, use the -iwad option.
  2909. ; Otherwise, you'll have to use DeuSF to rebuild a complete Sprite PWAD
  2910. ; each time the WAD is played. This is because of a limitation of DOOM
  2911. ; which still has not been removed (ask ID software about it).
  2912. ;
  2913. ;
  2914. ; Don't declare your Patches.
  2915. ; A Patch, say xxxx, will automatically be loaded into
  2916. ; the PWAD from the file PATCHES\xxxx.BMP (or .GIF) if:
  2917. ;
  2918. ;         'xxxx' is referenced in one of the Texture files, as a Patch.
  2919. ;      or 'xxxx' exists as a Patch in the original DOOM.
  2920. ;
  2921. ;
  2922. ;
  2923. ; The [FLATS] section declares the Floors and Ceilings
  2924. ;
  2925. [FLATS]
  2926. GRASS                 ;file loaded: FLATS\GRASS.BMP (or .GIF)
  2927. HERBE       *         ;DOOM will think HERBE is the same as GRASS
  2928. BLOOD1 = MUDDY        ;file loaded: FLATS\MUDDY.BMP
  2929.                       ; All these files must be 64x64 pixel pictures.
  2930. ;
  2931. ; You can define new Flat names, or redefine existing Flats, but unless
  2932. ; you redefine the complete list of Flats, and use the -iwad option, you
  2933. ; need to use DeuSF to rebuild the complete Flat list whenever you want
  2934. ; to use the PWAD.
  2935. ;
  2936. ;
  2937. ; WAD creation directives end here.
  2938. ;
  2939.  
  2940.  
  2941.  
  2942.  
  2943.  
  2944.  
  2945.  
  2946.  
  2947.  
  2948.  
  2949.  
  2950.  
  2951.  
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955.  
  2956.  
  2957.  
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961.  
  2962.  
  2963.  
  2964.  
  2965.  
  2966.  
  2967.  
  2968.  
  2969.                                                                   page 38
  2970.  
  2971.  
  2972.  
  2973.  
  2974.                   -----------------------------------
  2975. B.                 The Texture Definitions Text File
  2976.                          \TEXTURES\MYTEXT.TXT
  2977.                   -----------------------------------
  2978.  
  2979. ******** 1) OVERVIEW
  2980.  
  2981. Some Notes on Texture definitions:
  2982.  
  2983.      - READ the DOOM SPECS by Matt Fell.
  2984.      - You can create Textures for transparent walls (see DeuTex
  2985.        Commands -rgb), but make sure that they're composed of only
  2986.        one Patch. Otherwise, you'll get the Medusa Effect.
  2987.      - Avoid using a Texture less than 128 pixels high on a
  2988.        wall higher than the Texture (Tutti Frutti effect).
  2989.      - Texture widths should be rounded to the next power
  2990.        of 2. (8,16,64,128,256,512,1024 are usable)
  2991.      - Patches composing Textures can not be more than 320 pixels wide.
  2992.      - DOOM will ignore any portion of Textures higher than 128 pixels.
  2993.      - You can create a non repeating sky Texture:
  2994.        Define the SKY1 (or SKY2, SKY3, RSKY1, RSKY2, RSKY3) entry as a
  2995.        1024x128 area cover it with Patches. Note that SKY Patches appear
  2996.        horizontally inverted. 0=east,  256=north, 512=west, 768=south.
  2997.      - Make sure all Textures are completely covered by Patches.
  2998.        Otherwise, DOOM will puke (void column error).
  2999.      - You can create animated walls with (almost) any sequence of
  3000.        pictures. No known limit in the number of frames (27 is OK!).
  3001.        The way to do this is:
  3002.        Edit the Textures of one of DOOM's existing animated walls
  3003.        (beginning and end). Use the original names for these entries.
  3004.        They are coded into DOOM.EXE. Add the other frames for your
  3005.        animation between these entries in your Texture list.
  3006.      - READ the DOOM SPE.... Well, you get the picture >;-{]>
  3007.  
  3008. Once you have created a new PWAD, check it with the -check command.
  3009. DeuTex will complain if:
  3010.  
  3011.      - Any Texture width is NOT a power of 2 (2,4,8,16,32,64,128,etc).
  3012.        (DOOM will round to the next lower power of 2)
  3013.      - Any Texture height is greater than 128.
  3014.          (DOOM ignores everything above 128)
  3015.      - Any Texture is not completely covered by Patches.
  3016.        (DOOM will exit with a void column error)
  3017.      - A Level tries to use of an undefined Texture.
  3018.  
  3019. A Texture entry consists of:
  3020.  
  3021. (Texture Name)      (WIDTH) (HEIGHT)
  3022. *     (Patch1)    (X offset)(Y offset)
  3023. *     (Patch2)    (X offset)(Y offset)
  3024. *     (Patch3)    (X offset)(Y offset)
  3025.  .          .          .         .
  3026.  .          .          .         .
  3027.  .          .          .         .
  3028. *     (PatchN)    (X offset)(Y offset)
  3029.  
  3030. This format is supported by both New Wad Tool and the Visual Basic
  3031. shell for DeuTex, so use the one you prefer, to build your Textures.
  3032.  
  3033.  
  3034.  
  3035.                                                                   page 39
  3036.  
  3037.  
  3038.  
  3039.  
  3040. Texture Names are 8 characters or less.
  3041. Width and Height are in pixels.
  3042. An asterisk '*' identifies the following word as a PNAME.
  3043. Patch Names are 8 characters or less.
  3044. X and Y offsets are pixel measurements.
  3045. Offsets are measured from upper-left corner (0,0).
  3046. X = positive. Offset Patch to the right.
  3047. X = negative. Offset Patch to the left.
  3048. Y = positive. Offset Patch down.
  3049. Y = negative. Offset Patch up.
  3050.  
  3051.  
  3052.  
  3053.  
  3054.  
  3055.  
  3056. The following figure is a feeble attempt to illustrate this:
  3057.  
  3058.  
  3059.  
  3060.  
  3061.  
  3062.  _______________________
  3063. |                       | ^
  3064. | PATCH 1               | |
  3065. | Both x and y          | Y
  3066. | have negative         | |
  3067. | offsets.       _______|_v_______________________________________
  3068. |               |       |              ^                          |   ^
  3069. |               |       |              |          TEXTURE         |   |
  3070. |               |       |              |                          |   |
  3071. |               |       |              Y                          |   |
  3072. |               |       |              |                          |   |
  3073. |_______________|_______|              |                          |   H
  3074.                 |                    __v_______________________   |   E
  3075.  <----- X ----->|                   |                          |  |   I
  3076.                 |                   |     PATCH 2:             |  |   G
  3077.                 |                   |     Both x and y have    |  |   H
  3078.                 |<------- X ------->|     positive offsets.    |  |   T
  3079.                 |                   |                          |  |   |
  3080.                 |                   |                          |  |   |
  3081.                 |                   |                          |  |   |
  3082.                 |                   |__________________________|  |   |
  3083.                 |                                                 |   |
  3084.                 |_________________________________________________|   v
  3085.  
  3086.                  <-------------------- WIDTH --------------------->
  3087.  
  3088.  
  3089.  
  3090.                 TEXTURE DEFINITION SHOWING PATCH OFFSETS
  3091.  
  3092.  
  3093.  
  3094.  
  3095.  
  3096.  
  3097.  
  3098.  
  3099.  
  3100.  
  3101.                                                                   page 40
  3102.  
  3103.  
  3104.  
  3105.  
  3106. ******** 2) An EXAMPLE LISTING of MYTEXT.TXT
  3107.  
  3108.                     Texture Definition File Example
  3109.  
  3110. *************************** TEXTURE1.TXT ******************************
  3111. ;
  3112. ; Anything following a ';' or ';' is ignored (comment).
  3113. ;
  3114. ; An asterisk '*' at the beginning of a line indicates a Patch.
  3115. ;
  3116. ; ASHWALL is a Texture 64 pixels wide, and 128 pixels high.
  3117. ; It contains only one Patch, W104_1, with no offset.
  3118. ;
  3119. ASHWALL                 64    128
  3120. *     W104_1             0     0
  3121. ;
  3122. ; BIGDOOR7 is a Texture of size 256x128 (X size, Y size) composed of two
  3123. ; Patches, W105_1 and W105_1 placed at offset -4,-4  and offset 124, -4.
  3124. ;
  3125. BIGDOOR7                256   128
  3126. *     W105_1             -4    -4
  3127. *     W105_1            124    -4
  3128. ;
  3129. ; FLOWER is a new Texture (didn't exist in DOOM.WAD).
  3130. ; It is composed of an old Patch.
  3131. ;
  3132. FLOWER                   32   128
  3133. *     TP5_1               0     0
  3134. ;
  3135. ; BLODGR2 redefines the old BLODGR2 Texture
  3136. ; to be composed of the new Patch BIRDY
  3137. ;
  3138. BLODGR2                  34   128
  3139. *     BIRDY               0     0
  3140. ;
  3141. ; A new Texture, HADDOCK, composed of new and old Patches.
  3142. ;
  3143. HADDOCK                  64   128
  3144. *     FISH1               0     0
  3145. *     BIGFISH            23    44
  3146. *     TP5_1               0     0
  3147. ;
  3148. ; Example of wall animation.
  3149. ;
  3150. ; Start with the first entry of an existing animation (FIREBLU1).
  3151. ; Insert additional entries as needed for your animation (ZZZ...).
  3152. ; End with the closing entry of the existing animation (FIREBLU2).
  3153. ; When FIREBLU1 is used in your PWAD, it will have your animation!
  3154. ; Notice that the example uses Sprites as Patches. DOOM don't know
  3155. ; and DOOM don't care!
  3156. ;
  3157. FIREBLU1                128   128     ;First frame is a redefined
  3158. *     WALL62_1            0     0     ;DOOM animated Texture. These
  3159. *     BOSSA1             83    47     ;are called in the DOOM.EXE.
  3160. *     GOR2A0             20   -70
  3161. ZZZA                    128   128     ;Frame  2 inserted.
  3162. *     WALL62_1            0     0
  3163. *     BOSSB1             75    47
  3164. *     GOR2A0             20   -50
  3165.  
  3166.  
  3167.                                                                   page 41
  3168.  
  3169.  
  3170.  
  3171.  
  3172. ZZZB                    128   128     ;Frame  3 inserted.
  3173. *     WALL62_1            0     0
  3174. *     BOSSC1             71    47
  3175. *     GOR2A0             20   -35
  3176. ZZZC                    128   128     ;Frame  4 inserted.
  3177. *     WALL62_1            0     0
  3178. *     BOSSD1             61    47
  3179. *     GOR2A0            20    -25
  3180. ZZZD                    128   128     ;Frame  5 inserted.
  3181. *     WALL62_1            0     0
  3182. *     BOSSF1             47    47
  3183. *     GOR2A0             20   -20
  3184. ZZZE                    128   128     ;Frame  6 inserted.
  3185. *     WALL62_1            0     0
  3186. *     BOSSE8             54    47
  3187. *     GOR2A0             20   -17
  3188. ZZZF                    128   128     ;Frame  7 inserted.
  3189. *     WALL62_1            0     0
  3190. *     BOSSE7             68    47
  3191. *     GOR2A0             20   -16
  3192. ZZZG                    128   128     ;Frame  8 inserted.
  3193. *     WALL62_1            0     0
  3194. *     BOSSE6             64    47
  3195. *     GOR2A0             20   -17
  3196. ZZZH                    128   128     ;Frame  9 inserted.
  3197. *     WALL62_1            0     0
  3198. *     BOSSF5             60    47
  3199. *     GOR2A0             20   -20
  3200. ZZZI                    128   128     ;Frame 10 inserted.
  3201. *     WALL62_1            0     0
  3202. *     BOSSF4             63    47
  3203. *     GOR2A0             20   -25
  3204. ZZZJ                    128   128     ;Frame 11 inserted.
  3205. *     WALL62_1            0     0
  3206. *     BOSSD2D8           64    47
  3207. *     GOR2A0             20    35
  3208. ZZZK                    128   128     ;Frame 12 inserted.
  3209. *     WALL62_1            0     0
  3210. *     BOSSB1             68    47
  3211. *     GOR2A0             20   -50
  3212. ZZZL                    128   128     ;Frame 13 inserted.
  3213. *     WALL62_1            0     0
  3214. *     BOSSC1             70    47
  3215. *     GOR2A0             20   -70
  3216. FIREBLU2                128   128     ;Fourteenth Frame is an
  3217. *     WALL62_1            0     0     ;edited FIREBLU2, which is
  3218. *     BOSSB1             73    47     ;the last frame of the
  3219. *     GOR2A0             20   -64     ;DOOM animated Texture.
  3220. ;
  3221. ; End of example
  3222. ;
  3223. ;
  3224. ; file ends here. bye!
  3225.  
  3226.  
  3227.  
  3228.  
  3229.  
  3230.  
  3231.  
  3232.  
  3233.                                                                   page 42
  3234.  
  3235.  
  3236.  
  3237.  
  3238.                       ---------------------------
  3239.                   *** [PART THREE]   ALL THE REST ***
  3240.                       ---------------------------
  3241.  
  3242.  
  3243. CHAPTER 9
  3244. *************************** NECESSARY STUFF ***************************
  3245.  
  3246.  
  3247.  
  3248.                      ------------------------------
  3249. A)                   DeuTex/DeuSF License Agreement
  3250.                      ------------------------------
  3251.  
  3252.  
  3253.           DeuTex/DeuSF is copyright (c) Olivier Montanuy 1994.
  3254.           The GIF code was from a source (c) David Koblas.
  3255.           DeuTex code was originally derived from DEU5.21
  3256.                  by Brendon Wyber and Raphael Quinet.
  3257.           DeuSF is inspired from DMADDS by Bernd Kreimeier
  3258.  
  3259.  
  3260. DeuTex/DeuSF is a Freeware set of tools.
  3261. DeuTex is Freeware but NOT public domain.
  3262. DeuSF can be freely distributed with PWADS as part of their install.
  3263.  
  3264. Here are the restrictions on the usage of DeuTex:
  3265.  
  3266. - You shall not use these tools to extract or insert copyrighted
  3267.   material in DOOM IWADs and PWADs. You are especially not allowed
  3268.   to use them to build any 'shareware' DOOM version.
  3269.  
  3270. - You are not allowed to modify or reverse engineer these tools.
  3271.   (sources will be available to you if I feel you can be trusted)
  3272.  
  3273. - You cannot distribute these tools commercially without my written
  3274.   consent. This includes all kind of non free distribution (shareware,
  3275.   charging for uploads, or selling it on any kind of media).
  3276.  
  3277.  
  3278. *Compuserve is allowed to distribute DeuTex/DeuSF without restrictions*
  3279.  
  3280.  
  3281. - Anything you build with this tool shall be free for everyone,
  3282.   unless you get written permission from me.
  3283.  
  3284. - DeuTex must be distributed with all the files in this package,
  3285.   including DeuSF, the manual and this license. Only DeuSF can be
  3286.   distributed separately, for reasons mentioned above.
  3287.  
  3288. - I will accept no liability for any damage resulting from the use
  3289.   of this program. Remember it is freeware. There is no evil intent
  3290.   anywhere in the source of this program, but I can't guess what the
  3291.   compilers might have hacked out of it, or how your system will feel
  3292.   about it.
  3293.  
  3294.  
  3295.  
  3296.  
  3297.  
  3298.  
  3299.                                                                   page 43
  3300.  
  3301.  
  3302.  
  3303.  
  3304.                               -----------
  3305. B)                            Legal Stuff
  3306.                               -----------
  3307.  
  3308.  
  3309. ***********************************************************************
  3310. *  Please DON'T bother ID software, Raphael Quinet, Brendon Wyber,    *
  3311. *  or any of the people mentioned in this manual, with questions      *
  3312. *  related to DeuTex                                                  *
  3313. ***********************************************************************
  3314.  
  3315.  
  3316.  If you need information, here are the only sources:
  3317.  
  3318.   Olivier Montanuy  (DOS and Unix problems)
  3319.   Kevin McGrail     (Manual and Explanations)
  3320.   Mark Mathews      (OS/2 problems)
  3321.   Per Allansson     (Linux problems)
  3322.  
  3323. Why is DeuTex Copyrighted? It's so that I can make the following
  3324. requirement, which would be impossible with Public Domain status:
  3325.  
  3326.      YOU ARE NOT ALLOWED TO MAKE ANY MODIFICATIONS TO
  3327.      THIS PROGRAM OR TO THE INCLUDED FILES. ALL THE FILES
  3328.      INCLUDED IN THIS PACKAGE SHALL BE RELEASED TOGETHER.
  3329.  
  3330.       If you want modifications, ask me, I'll do my best.
  3331.       Later on I'll release the source, when stabilized.
  3332.  
  3333.      USE AT YOUR OWN RISK. NO LIABILITY IS ACCEPTED.
  3334.  
  3335.       It runs under DOS, so behavior is unpredictable .
  3336.  
  3337.      YOU ARE NOT ALLOWED TO MAKE ANY KIND OF PERSONAL
  3338.      PROFIT BY SELLING, RENTING, LEASING, OR USING THIS
  3339.      PROGRAM, WITHOUT MY EXPLICIT WRITTEN CONSENT.
  3340.  
  3341. If you are interested in distributing it on a CD or any
  3342. other media, contact me first. I should accept, provided:
  3343.  
  3344.                  - you keep the price low, for maximum availability.
  3345.                  - you send me a free copy.
  3346.  
  3347.  
  3348. SPECIAL EXCEPTION:
  3349.  
  3350. CompuServe is allowed to charge normal upload fees to distribute this
  3351. program, provided I receive (by e-mail) a monthly report of the total
  3352. number of said uploads.
  3353.  
  3354.  
  3355. * All right folks, it was a shame, but it had to be stated somewhere...
  3356.  
  3357.  
  3358.  
  3359.  
  3360.  
  3361.  
  3362.  
  3363.  
  3364.  
  3365.                                                                   page 44
  3366.  
  3367.  
  3368.  
  3369.  
  3370.                      -------------------------
  3371. C)                   Where to get DeuTex/DeuSF
  3372.                      -------------------------
  3373.  
  3374.  
  3375.  
  3376.         DeuTex and DeuSF are meant to be available by anonymous
  3377.         FTP on Internet sites: the same as of those of DEU:
  3378.  
  3379.                 ftp.cdrom.com,ftp.luth.se,iglou.com,...
  3380.                 /pub/doom/utils/graphics_editing/deutex
  3381.  
  3382.  
  3383.  
  3384.  
  3385.         DeuTex and DeuSF are available on Compuserve, by special
  3386.         request of Dr. Sleep:
  3387.  
  3388.            GAMERS FORUM LIB 8 ACTION GAME AIDS [CIS:GAMERS]
  3389.            PC WORLD FORUM LIB 22 The DOOM ROOM [CIS:PWOFORUM]
  3390.  
  3391.  
  3392.       DeuTex/DeuSF can be made available on any free of charge BBS.
  3393.  
  3394.  
  3395.          Though a freeware tool, DeuTex cannot be distributed
  3396.          by shareware vendors without my written agreement.
  3397.  
  3398.      DeuSF can be freely distributed, because it is meant to help
  3399.      install some PWADs, and thus is not subject to any restrictions.
  3400.  
  3401.  
  3402. You might also want to try:
  3403.  
  3404. WinTex
  3405. The graphic interface for DeuTex
  3406.  
  3407. NWT by Denis Moeller
  3408. A very good DOS Tool, easy to use. ideal for making small changes
  3409. to a WAD. unsuitable for handling large set of entries.
  3410. Texture text format is compatible with DeuTex.
  3411.  
  3412.  
  3413. DOOMTEX by Steve McCrea
  3414. A list of tools to generate Textures. It's not exactly user friendly,
  3415. but successfully used for TRINITY.WAD. For hackers only :-) I *do* hope
  3416. you'll find DeuTex a bit easier to use, but Steve was a pioneer in
  3417. the area of Texture editing!
  3418.  
  3419. WACKER by Keith Wilkins
  3420. A Graphic Texture editor. I could not test it, but it should be good.
  3421. It would be a good idea to use it in combination with DeuTex.
  3422.  
  3423.  
  3424.  
  3425.  
  3426.  
  3427.  
  3428.  
  3429.  
  3430.  
  3431.                                                                   page 45
  3432.  
  3433.  
  3434.  
  3435.                              --------------
  3436. D)                           Known Problems
  3437.                              --------------
  3438.  
  3439. -  Color quantization is faster, but optimised for the DOOM and HERETIC
  3440.    palettes supplied with DeuTex. Else, it's slower and a bit lossy.
  3441.  
  3442. -  Identification of entry types does not always work with PWADS made by
  3443.    programs other than DeuTex. There is no general solution to this
  3444.    problem, only my best effort. Sprites and Flats could be missed if
  3445.    certain conventions are not respected. Misidentified entries are
  3446.    stored as Lumps.
  3447.  
  3448. -  GIF format defaults to GIF87.
  3449.  
  3450.  
  3451. -  No MIDI support. MUS format is too complex to understand. No time.
  3452.  
  3453. -  DeuSF does NOT test that all REQUIRED Sprite viewpoints are available
  3454.    if you change the number of viewpoints. DOOM will lock up if you
  3455.    forget one of the Sprite viewpoints.
  3456.  
  3457. -  If the -app command is interrupted, the PWAD file becomes bigger due
  3458.    to appended waste data, but it is still operational.
  3459.  
  3460. -  DeuSF says stupid things if no command is given.
  3461.  
  3462. -  Source is not INCLUDED. It's available to you only if you want to
  3463.    port DeuTex to a new environement. When DeuTex is finished, the
  3464.    source will be released.
  3465.  
  3466.  
  3467.  
  3468. *LIMITATIONS of DOOM
  3469.  
  3470. -  Sprites in PWADs only work if you don't reuse existing Sprites. Use
  3471.    DeuSF or DMADDS if you want to replace Sprites. Actually, DeuTex
  3472.    -merge will also work. (and better!)
  3473.  
  3474. -  Flats don't work in PWADs. Use DeuSF or DMADDS if you want to
  3475.    replace Flats.  Deutex -merge will also work. (and better!)
  3476.  
  3477. *LIMITATIONS of HERETIC
  3478.  
  3479. - Sprites in PWAD don't work at all.  use -merge. I don't know why...
  3480.  
  3481.  
  3482.  
  3483.  
  3484.  
  3485.  
  3486.  
  3487.  
  3488.  
  3489.  
  3490.  
  3491.  
  3492.  
  3493.  
  3494.  
  3495.  
  3496.  
  3497.                                                                  page 46
  3498.  
  3499.  
  3500.  
  3501.  
  3502.                                                            ------
  3503. E)                             THANKS
  3504.                                                            ------
  3505.  
  3506.  
  3507. First, thanks to you for taking the time to evaluate DeuTex/DeuSF.
  3508. I know my program is not trivial to use, and might be tricky to
  3509. understand, but I really think it's worth the trouble.
  3510.  
  3511.  
  3512. DeuTex/DeuSF would not have existed without the help of these people:
  3513.  
  3514.  
  3515.    Steve McCrea                   Author of TRINITY.WAD and DOOMTEX.
  3516.  
  3517.    Raphael Quinet                 Examples of GIF and DEU code.
  3518.   (quinet@montefiore.ulg.ac.be)
  3519.  
  3520.    Denis Moeller                  Author of NWT. Securisation and
  3521.   (denis@doomsday.sh.de)          compatibility of DeuTex and NWT.
  3522.  
  3523.    Elias Papavassilopoulos        Doom technical information.
  3524.   (ep104@cus.cam.ac.uk)
  3525.  
  3526.    Matt Fell                      Doom specs version 1.666
  3527.   (matt.burnet@acebbs.com)
  3528.  
  3529.    Keith Wilkins                  Author of Wacker, first Texture
  3530.   (spike@nectech.demon.co.uk)     composer. Try it!
  3531.  
  3532.    Tom Neff                       Doom technical information.
  3533.   (tneff)
  3534.  
  3535.    Bern Kreismeier                Author of DMADDS/DMADDF
  3536.   (bernd@nero.uni-bonn.de)
  3537.  
  3538.    Dewi Morgan                    Unashamed flattery that lead me to
  3539.   (D.Morgan@bradford.ac.uk)       create DeuSF from DeuTex code.
  3540.  
  3541.    ID software                    For the DEUTEX/DeuSF test bench, also
  3542.   (help@idsoftware.com)           known as 'DOOM', 'DOOM2' or 'HERETIC'
  3543.  
  3544.    Raven software                 For those cool graphics in HERETIC.
  3545.                                   (and for messing with color palettes)
  3546.  
  3547. Special Thanx to:
  3548.  
  3549.  
  3550.    Mark Mathews                   DeuTex OS/2, DJGPP port.
  3551.   (mark.mathews@channel1.com)     Improvements and suggestions.
  3552.  
  3553.    Per Allansson                  DeuTex Linux version.
  3554.   (c91peral@und.ida.liu.se)
  3555.  
  3556.    James Bonfield                 DeuTex DEC ALPHA port
  3557.  
  3558.    Chuck Rossi                    DeuTex SGIx port
  3559.  
  3560.    Sharon Bowles                  Detection of possible medusa effect
  3561.  
  3562.  
  3563.                                                                   page 47
  3564.  
  3565.  
  3566.  
  3567.  
  3568.  
  3569.                      --------------
  3570.                      THANKS (cont.)
  3571.                      --------------
  3572.  
  3573.  
  3574.  
  3575. Thanks to all of you who reported bugs and proposed corrections
  3576. or generally supported my efforts:
  3577.  
  3578.  
  3579.    Leonard Czajka     leonardc@halcyon.halcyon.com
  3580.    Herve.Benvel       Herve.Benvel@inria.fr
  3581.    Paolo Hutchison    paolo@netcom.com
  3582.    M. Kernaghan       mkernagh@julian.uwo.ca
  3583.    Thierry Vermat     vermat@evol10.univ-lyon1.fr
  3584.    Jeremy Blackman    ranma@eskimo.com
  3585.    Jason Mezzacca     72510.3424@compuserve.com
  3586.    C. Gasparo         cgasparo@cymbal.aix.calpoly.edu
  3587.    Avery Andrews      andaling@durras.anu.edu.au
  3588.    (I'm maybe forgetting you!)
  3589.  
  3590.  
  3591.    Thanks to Justin Fisher for letting me use DeuTex and DeuSF on a
  3592.    new install for Alien-TC (despite all the small mistakesI made).
  3593.  
  3594.  Now comes the guy YOU all want to thank:
  3595.  
  3596.          HevKev, also known as Kevin McGrail, novice Manual Editor.
  3597.          74107.1254@compuserve.com
  3598.  
  3599.  
  3600.  Before his contribution, I was the only one who knew how to use DeuTex.
  3601.  Now some of you might understand enough about DeuTex to use it in your
  3602.  great DOOM conversions project.
  3603.  
  3604.  
  3605.  
  3606.  
  3607.  
  3608.  
  3609.  
  3610.  
  3611.  
  3612.  
  3613.  
  3614.  
  3615.  
  3616.  
  3617.  
  3618.  
  3619.  
  3620.  
  3621.  
  3622.  
  3623.  
  3624.  
  3625.  
  3626.  
  3627.  
  3628.  
  3629.                                                                   page 48
  3630.  
  3631.  
  3632.  
  3633.  
  3634.                              -----------
  3635. F)                           FINAL WORDS
  3636.                               (AT LAST)
  3637.                              -----------
  3638.  
  3639.  
  3640. Thanx for trying DeuTex.
  3641.  
  3642.  
  3643.  I did my best to make it the easy to use, bug free, and portable.
  3644.  However, it's not entirely trivial to use.
  3645.  I can't spend my life on a freeware tool.
  3646.  
  3647.  
  3648.  If you can't understand this tool, chances are your contribution
  3649.  to DOOM fandom will be quite limited. Remember, I only worked to make
  3650.  your life as simple as it could be, so that even non-specialists
  3651.  could produce something cool for DOOM.
  3652.  
  3653.  
  3654.  But don't forget that it takes some time, some dedication, and
  3655.  some genius also, to make something as great as Aliens-TC.
  3656.  
  3657.  
  3658.  
  3659.  
  3660.         Olivier Montanuy,
  3661.  
  3662. E-Mail:
  3663.         montanuy@lannion.cnet.fr      Work time mailbox (avoid)
  3664.         montanuy@dmi.ens.fr           Leisure time mailbox
  3665.         montanuy@idsoftware.com       Dream time mailbox
  3666. Address:
  3667.         Manoir de Keringant, St Quay Perros, 22700 Perros Guirec, FRANCE
  3668.         This is in Bretagne (Brittany), the westernmost part of France.
  3669. Phone:
  3670.         +33 96482047    (time: UTC+1. Note this, Californian users!)
  3671.         modem: USR 14400 Worldport LITE Modem Fax.(this is not a BBS)
  3672.  
  3673.  
  3674.  
  3675.  
  3676.  
  3677.  
  3678.  
  3679.  
  3680.  
  3681.  
  3682.  
  3683.  
  3684.  
  3685.  
  3686.  
  3687.  
  3688.  
  3689.  
  3690.  
  3691.  
  3692.  
  3693.  
  3694.  
  3695.                                                                   page 49
  3696.  
  3697.  
  3698.  
  3699.  
  3700. APPENDIX I   Switch Textures in DOOM.WAD
  3701.  
  3702.  
  3703. SW1BRCOM                128   128
  3704. *     WALL62_1          0     0
  3705. *     SW1S0             48    72
  3706. SW1BRN1                 64    128
  3707. *     WALL02_2          0     56
  3708. *     WALL02_2          0     0
  3709. *     SW3S0             16    75
  3710. SW1BRN2                 64    128
  3711. *     WALL02_2          0     56
  3712. *     WALL02_2          0     0
  3713. *     SW4S0             20    79
  3714. SW1BRNGN                64    128
  3715. *     WALL62_2          0     0
  3716. *     SW4S0             20    80
  3717. SW1BROWN                128   128
  3718. *     WALL62_1          0     0
  3719. *     SW3S1             48    72
  3720. SW1COMM                 64    72
  3721. *     W13_1             0     0
  3722. *     SW1S0             15    18
  3723. SW1COMP                 64    128
  3724. *     COMP03_4          0     64
  3725. *     COMP04_5          0     0
  3726. *     COMP03_4          32    64
  3727. *     SW2S0             16    72
  3728. SW1DIRT                 64    128
  3729. *     WALL00_7          32    0
  3730. *     WALL00_6          16    0
  3731. *     SW1S0             16    20
  3732. *     WALL00_6          0     -16
  3733. *     WALL00_7          48    0
  3734. SW1EXIT                 32    72
  3735. *     W32_4             0     0
  3736. *     SW2S0             0     16
  3737. *     W33_8             0     64
  3738. SW1GRAY                 64    128
  3739. *     W31_1             0     0
  3740. *     W31_1             0     64
  3741. *     SW2S0             16    70
  3742. SW1GRAY1                64    128
  3743. *     W31_1             0     64
  3744. *     W31_1             0     0
  3745. *     SW4S0             19    79
  3746. SW1METAL                64    128
  3747. *     WALL03_7          0     0
  3748. *     WALL03_7          0     64
  3749. *     SW4S0             20    68
  3750. SW1PIPE                 128   128
  3751. *     TP2_2             0     0
  3752. *     SW3S0             48    76
  3753.  
  3754.  
  3755.  
  3756.  
  3757.  
  3758.  
  3759.  
  3760.  
  3761.                                                                   page 50
  3762.  
  3763.  
  3764.  
  3765.  
  3766. SW1SLAD                 64    128
  3767. *     WLA128_1          0     0
  3768. *     WARNB0            24    73
  3769. SW1STARG                128   128
  3770. *     SW19_3            64    0
  3771. *     SW19_4            0     0
  3772. *     SW3S0             48    76
  3773. SW1STON1                64    128
  3774. *     W28_8             0     64
  3775. *     W28_8             0     0
  3776. *     SW1S0             16    78
  3777. SW1STON2                64    128
  3778. *     W28_5             0     0
  3779. *     W28_8             0     64
  3780. *     WARNB0            24    73
  3781. SW1STONE                64    128
  3782. *     WALL01_1          0     0
  3783. *     WALL01_2          16    0
  3784. *     WALL01_3          32    0
  3785. *     WALL01_4          48    0
  3786. *     WALL01_1          0     72
  3787. *     WALL01_2          16    72
  3788. *     WALL01_3          32    72
  3789. *     WALL01_4          48    72
  3790. *     W33_8             0     64
  3791. *     W33_8             0     120
  3792. *     SW1S0             16    72
  3793. SW1STRTN                64    128
  3794. *     SW12_4            0     0
  3795. *     SW12_5            32    0
  3796. *     SW1S0             16    72
  3797. SW2BRCOM                128   128
  3798. *     WALL62_1          0     0
  3799. *     SW1S1             48    72
  3800. SW2BRN1                 64    128
  3801. *     STEP07            32    72
  3802. *     STEP07            0     72
  3803. *     WALL02_2          0     56
  3804. *     WALL02_2          0     0
  3805. *     SW3S1             16    75
  3806. SW2BRN2                 64    128
  3807. *     WALL02_2          0     56
  3808. *     WALL02_2          0     0
  3809. *     SW4S1             20    79
  3810. SW2BRNGN                64    128
  3811. *     WALL62_2          0     0
  3812. *     SW4S1             20    80
  3813. SW2BROWN                128   128
  3814. *     WALL62_1          0     0
  3815. *     SW3S0             48    72
  3816. SW2COMM                 64    72
  3817. *     W13_1             0     0
  3818. *     SW1S1             15    18
  3819.  
  3820.  
  3821.  
  3822.  
  3823.  
  3824.  
  3825.  
  3826.  
  3827.                                                                   page 51
  3828.  
  3829.  
  3830.  
  3831.  
  3832. SW2COMP                 64    128
  3833. *     COMP03_4          0     64
  3834. *     COMP04_5          0     0
  3835. *     COMP03_4          32    64
  3836. *     SW2S1             16    72
  3837. SW2DIRT                 64    128
  3838. *     WALL00_8          48    0
  3839. *     WALL00_7          32    0
  3840. *     WALL00_6          16    0
  3841. *     WALL00_5          0     -1
  3842. *     SW1S1             16    20
  3843. SW2EXIT                 32    72
  3844. *     W32_4             0     0
  3845. *     SW2S1             0     16
  3846. *     W33_8             0     64
  3847. SW2GRAY                 64    128
  3848. *     W31_1             0     0
  3849. *     W31_1             0     64
  3850. *     SW2S1             16    70
  3851. SW2GRAY1                64    128
  3852. *     W31_1             0     64
  3853. *     W31_1             0     0
  3854. *     SW4S1             19    79
  3855. SW2METAL                64    128
  3856. *     WALL03_7          0     0
  3857. *     WALL03_7          0     64
  3858. *     SW4S1             20    68
  3859. SW2PIPE                 128   128
  3860. *     TP2_2             0     0
  3861. *     SW3S1             48    76
  3862. SW2SLAD                 64    128
  3863. *     WLA128_1          0     0
  3864. *     WARNA0            24    73
  3865. SW2STARG                128   128
  3866. *     SW19_3            64    0
  3867. *     SW19_4            0     0
  3868. *     SW3S1             48    76
  3869. SW2STON1                64    128
  3870. *     W28_8             0     64
  3871. *     W28_8             0     0
  3872. *     SW1S1             16    78
  3873. SW2STON2                64    128
  3874. *     W28_8             0     64
  3875. *     WARNA0            24    73
  3876. *     W28_5             0     0
  3877. SW2STONE                64    128
  3878. *     WALL01_1          0     0
  3879. *     WALL01_2          16    0
  3880. *     WALL01_3          32    0
  3881. *     WALL01_4          48    0
  3882. *     WALL01_1          0     72
  3883. *     WALL01_2          16    72
  3884. *     WALL01_3          32    72
  3885. *     WALL01_4          48    72
  3886. *     W33_8             0     64
  3887. *     W33_8             0     120
  3888. *     SW1S1             16    72
  3889.  
  3890.  
  3891.  
  3892.  
  3893.                                                                   page 52
  3894.  
  3895.  
  3896.  
  3897.  
  3898. SW2STRTN                64    128
  3899. *     SW12_4            0     0
  3900. *     SW12_5            32    0
  3901. *     SW1S1             16    72
  3902. ;
  3903. SW1BLUE                 64    128
  3904. *     COMP03_1          0     0
  3905. *     COMP03_2          0     64
  3906. *     SW2_7             14    66
  3907. SW1CMT                  64    128
  3908. *     WALL54_1          -42   0
  3909. *     SW3S1             16    72
  3910. SW1GARG                 64    128
  3911. *     WALL47_2          0     0
  3912. *     WALL42_6          12    62
  3913. SW1GSTON                64    128
  3914. *     WALL48_2          0     0
  3915. *     SW2_7             13    67
  3916. SW1HOT                  64    128
  3917. *     WALL49_1          0     0
  3918. *     SW2_7             12    66
  3919. SW1LION                 64    128
  3920. *     WALL47_2          0     0
  3921. *     WALL42_5          11    62
  3922. SW1SATYR                64    128
  3923. *     WALL47_2          0     0
  3924. *     WALL42_1          12    62
  3925. SW1SKIN                 64    128
  3926. *     HELL6_3           0     0
  3927. *     SW2_5             0     59
  3928. SW1VINE                 64    128
  3929. *     WALL00_1          0     -16
  3930. *     W106_1            0     0
  3931. *     SW4S0             20    84
  3932. SW1WOOD                 64    128
  3933. *     WALL40_2          -64   0
  3934. *     SW2_7             14    66
  3935. SW2BLUE                 64    128
  3936. *     COMP03_1          0     0
  3937. *     COMP03_2          0     64
  3938. *     SW2_8             14    66
  3939. SW2CMT                  64    128
  3940. *     WALL54_1          -42   0
  3941. *     SW3S0             16    72
  3942. SW2GARG                 64    128
  3943. *     WALL47_2          0     0
  3944. *     WALL47_5          12    62
  3945. SW2GSTON                64    128
  3946. *     WALL48_2          0     0
  3947. *     SW2_8             13    67
  3948. SW2HOT                  64    128
  3949. *     WALL49_1          0     0
  3950. *     SW2_8             12    66
  3951.  
  3952.  
  3953.  
  3954.  
  3955.  
  3956.  
  3957.  
  3958.  
  3959.                                                                   page 53
  3960.  
  3961.  
  3962.  
  3963.  
  3964. SW2LION                 64    128
  3965. *     WALL47_2          0     0
  3966. *     WALL47_4          11    62
  3967. SW2SATYR                64    128
  3968. *     WALL47_2          0     0
  3969. *     WALL47_3          12    62
  3970. SW2SKIN                 64    128
  3971. *     HELL6_3           0     0
  3972. *     SW2_6             0     59
  3973. SW2VINE                 64    128
  3974. *     WALL00_1          0     -16
  3975. *     W106_1            0     0
  3976. *     SW4S1             20    84
  3977. SW2WOOD                 64    128
  3978. *     WALL40_2          -64   0
  3979. *     SW2_8             14    66
  3980.  
  3981.  
  3982.  
  3983.  
  3984.  
  3985.  
  3986.  
  3987.  
  3988.  
  3989.  
  3990.  
  3991.  
  3992.  
  3993.  
  3994.  
  3995.  
  3996.  
  3997.  
  3998.  
  3999.  
  4000.  
  4001.  
  4002.  
  4003.  
  4004.  
  4005.  
  4006.  
  4007.  
  4008.  
  4009.  
  4010.  
  4011.  
  4012.  
  4013.  
  4014.  
  4015.  
  4016.  
  4017.  
  4018.  
  4019.  
  4020.  
  4021.  
  4022.  
  4023.  
  4024.  
  4025.                                                                   page 54
  4026.  
  4027.  
  4028.  
  4029.  
  4030. APPENDIX II   Animated Wall Textures in DOOM.WAD
  4031.  
  4032.  
  4033. SLADRIP1                64    128
  4034. *     WALL57_2          0     0
  4035. SLADRIP2                64    128
  4036. *     WALL57_3          0     0
  4037. SLADRIP3                64    128
  4038. *     WALL57_4          0     0
  4039. SLADWALL                64    128
  4040. *     WLA128_1          0     0
  4041. ;
  4042. BLODGR1                 32    128
  4043. *     TP5_1             0     0
  4044. BLODGR2                 32    128
  4045. *     TP5_2             0     0
  4046. BLODGR3                 32    128
  4047. *     TP5_3             0     0
  4048. BLODGR4                 32    128
  4049. *     TP5_4             0     0
  4050. ;
  4051. BLODRIP1                32    128
  4052. *     RP2_1             0     0
  4053. BLODRIP2                32    128
  4054. *     RP2_2             0     0
  4055. BLODRIP3                32    128
  4056. *     RP2_3             0     0
  4057. BLODRIP4                32    128
  4058. *     RP2_4             0     0
  4059. ;
  4060. FIREBLU1                128   128
  4061. *     W65B_1            0     0
  4062. FIREBLU2                128   128
  4063. *     W65B_2            0     0
  4064. ;
  4065. FIRELAV2                128   128
  4066. *     W73A_2            0     0
  4067. FIRELAV3                128   128
  4068. *     W73B_1            0     0
  4069. FIRELAVA                128   128
  4070. *     W73A_1            0     0
  4071. ;
  4072. FIREMAG1                128   128
  4073. *     W74A_1            0     0
  4074. FIREMAG2                128   128
  4075. *     W74A_2            0     0
  4076. FIREMAG3                128   128
  4077. *     W74B_1            0     0
  4078. ;
  4079. FIREWALA                128   112
  4080. *     WALL23_1          0     0
  4081. FIREWALB                128   112
  4082. *     WALL23_2          0     0
  4083. FIREWALL                128   112
  4084. *     WALL22_1          0     0
  4085.  
  4086.  
  4087.  
  4088.  
  4089.  
  4090.  
  4091.                                                                   page 55
  4092.  
  4093.  
  4094.  
  4095.  
  4096. GSTFONT1                64    128
  4097. *     WALL58_1          0     0
  4098. GSTFONT2                64    128
  4099. *     WALL58_2          0     0
  4100. GSTFONT3                64    128
  4101. *     WALL58_3          0     0
  4102. ;
  4103. ROCKRED1                128   128
  4104. *     WALL64_2          0     0
  4105. ROCKRED2                128   128
  4106. *     W64B_1            0     0
  4107. ROCKRED3                128   128
  4108. *     W64B_2            0     0
  4109.  
  4110.  
  4111.  
  4112.  
  4113.  
  4114.  
  4115.  
  4116.  
  4117.  
  4118.  
  4119.  
  4120.  
  4121.  
  4122.  
  4123.  
  4124.  
  4125.  
  4126.  
  4127.  
  4128.  
  4129.  
  4130.  
  4131.  
  4132.  
  4133.  
  4134.  
  4135.  
  4136.  
  4137.  
  4138.  
  4139.  
  4140.  
  4141.  
  4142.  
  4143.  
  4144.  
  4145.  
  4146.  
  4147.  
  4148.  
  4149.  
  4150.  
  4151.  
  4152.  
  4153.  
  4154.  
  4155.  
  4156.  
  4157.                                                                   page 56
  4158.  
  4159.  
  4160.  
  4161.  
  4162. APPENDIX III     Listing of Sound Names for DOOM I and II
  4163.  
  4164. *Ripped off from DMAUD by Bill Neisius*
  4165. Then corrected and expanded to include DOOM II Sounds for this manual.
  4166. DeuTex uses DOOM's Sound names rather than the artificial Sound numbers
  4167. used in DMAUD. A Conversion table for this follows.
  4168.  
  4169. NOTE: An asterisk '*' means the Sound is used for multiple functions.
  4170.  
  4171.                ---------------------------------------
  4172. A)             SOUNDS FOUND IN BOTH DOOM I and DOOM II
  4173.                ---------------------------------------
  4174.  
  4175.      Weapons
  4176.  
  4177. DSPISTOL*    Pistol firing
  4178. DSSGCOCK*    Shotgun cocking
  4179. DSSHOTGN     Shotgun firing (followed by cock)
  4180. DSSAWUP      Chainsaw start
  4181. DSSAWIDL     Chainsaw idle
  4182. DSSAWFUL     Chainsaw with trigger pulled
  4183. DSSAWHIT     Chainsaw hitting monster
  4184. DSRLAUNC     Rocket Launcher firing
  4185. DSBAREXP*    Rocket exploding
  4186. DSFIRSHT     Fireballs shot or passing
  4187. DSFIRXPL*    Fireball hitting object
  4188. DSPUNCH      Player punching
  4189. DSPLASMA     Plasma Gun firing
  4190. DSFIRXPL*    Plasma Round hitting object
  4191. DSBFG        BFG9000 firing
  4192. DSRXPLOD     BFG9000 round exploding
  4193.  
  4194.      Objects
  4195.  
  4196. DSPSTART    Floor/Lift starting
  4197. DSPSTOP     Floor/Lift stops (Clunk)
  4198. DSSTNMOV    Stairs/ceilings moving
  4199. DSDOROPN    Mechanical Door opening
  4200. DSDORCLS    Mechanical Door closing
  4201. DSBDOPN     Fast Door Open
  4202. DSBDCLS     Fast Door Close
  4203. DSSWTCHN*   Switch 'thunk' Sound
  4204. DSSWTCHX    Switch 'pop' Sound
  4205. DSTELEPT    Player/Monster teleport
  4206. DSSLOP      GUTS/SLOP (What the name says)
  4207. DSITMBK     Item Return in MultiPlayer
  4208. DSBAREXP*   Barrel explosion
  4209.  
  4210.      Player
  4211.  
  4212. DSSKLDTH    Player Push on wall
  4213. DSNOWAY     Player blocked by wall
  4214. DSOOF       Player hitting ground
  4215. DSWPNUP     Weapon pickup
  4216. DSITEMUP    Item pickup
  4217. DSGETPOW    Power up Sound (Soul Sphere, etc.)
  4218. DSPLPAIN    Player injured
  4219. DSPLDETH    Player dying scream
  4220. DSPDIEHI    Player higher dying scream
  4221.  
  4222.  
  4223.                                                                   page 57
  4224.  
  4225.  
  4226.  
  4227.  
  4228.      Former Humans
  4229.  
  4230. DSPOSACT    Former Human nearby breathing
  4231. DSPOSIT1    Former Human sees Player
  4232. DSPOSIT2    Former Human sees Player
  4233. DSPOSIT3    Former Human sees Player
  4234. DSPOPAIN*   Former Human injured
  4235. DSPODTH1    Former Human Death Moan
  4236. DSPODTH2    Former Human Death Moan
  4237. DSPODTH3    Former Human Death Yell
  4238.  
  4239.      Imps
  4240.  
  4241. DSBGACT     Imps nearby oinking
  4242. DSBGSIT1    Imp sees Player
  4243. DSBGSIT2    Imp sees Player
  4244. DSCLAW*     Imp clawing Player
  4245. DSPOPAIN*   Imp injured
  4246. DSBGDTH1    Imp dying
  4247. DSBGDTH2    Imp dying
  4248.  
  4249.      Demons/Spectres
  4250.  
  4251. DSSGTSIT    Demon/Spectre sees Player
  4252. DSDMACT*    Demon/Spectre nearby
  4253. DSSGTATK    Demon/Spectre chomping Player
  4254. DSDMPAIN*   Demon/Spectre injured
  4255. DSSGTDTH    Demon/Spectre dying
  4256.  
  4257.      Cacodemons
  4258.  
  4259. DSCACSIT    Cacodemon sees player
  4260. DSDMACT*    Cacodemon nearby
  4261. DSDMPAIN*   Cacodemon injured
  4262. DSCACDTH    Cacodemon dying
  4263.  
  4264.      Barons of Hell
  4265.  
  4266. DSBRSSIT    Baron sees Player
  4267. DSDMACT*    Baron nearby
  4268. DSCLAW*     Baron clawing Player
  4269. DSDMPAIN*   Baron injured
  4270. DSBRSDTH    Baron dying
  4271.  
  4272.      Lost Souls
  4273.  
  4274. DSSKLATK    Lost Soul attacking
  4275. DSDMACT*    Lost Soul nearby
  4276. DSDMPAIN*   Lost Soul injured
  4277. DSFIRXPL*   Lost Soul dying
  4278.  
  4279.      Spider Demon
  4280.  
  4281. DSSPISIT    Spider Demon sees Player
  4282. DSMETAL     Spider Demon walking
  4283. DSSPIDTH    Spider Demon dying
  4284.  
  4285.  
  4286.  
  4287.  
  4288.  
  4289.                                                                  page 58
  4290.  
  4291.  
  4292.  
  4293.  
  4294.      Cyber Demon
  4295.  
  4296. DSCYBSIT    Cyber Demon sees Player
  4297. DSHOOF      Cyber Demon walking
  4298. DSCYBDTH    Cyber Demon dying
  4299.  
  4300.      Miscellaneous
  4301.  
  4302. DSPISTOL*    Menu selections
  4303. DSPISTOL*    Kills, Items, Secrets & Time at end of Level screen
  4304. DSSWTCHN*    Esc to main menu
  4305. DSBAREXP*    Level finished explosion at end of Level screen
  4306. DSSGCOCK*    Proceed to next Level at end of Level screen
  4307. DSTINK      "TINK" To Chat in Modem Play
  4308.  
  4309.  
  4310.                     ----------------------------
  4311. B)                  SOUNDS FOUND ONLY in DOOM II
  4312.                     ----------------------------
  4313.  
  4314.  
  4315.      Weapons
  4316.  
  4317. DSDBOPN     Open Super Shotgun
  4318. DSDBCLS     Close Super Shotgun
  4319. DSDBLOAD    Reload Super Shotgun
  4320. DSDSHTGN    Fire Super Shotgun
  4321.  
  4322.      Revenant
  4323.  
  4324. DSSKESIT    Revenant sees Player
  4325. DSSKEACT    Revenant nearby
  4326. DSSKEATK    Revenant fires missile
  4327. DSSKESWG    Revenant swings at player
  4328. DSSKEPCH    Revenant punches player
  4329. DSSKEDTH    Revenant dying
  4330.  
  4331.      Mancubis
  4332.  
  4333. DSMANSIT    Mancubis sees Player
  4334. DSMANATK    Mancubis attacks
  4335. DSMNPAIN    Mancubis injured
  4336. DSMANDTH    Mancubis dying
  4337.  
  4338.      Pain Elemental
  4339.  
  4340. DSPESIT     Pain Elemental sees Player
  4341. DSPEPAIN    Pain Elemental injured
  4342. DSPEDTH     Pain Elemental dying
  4343.  
  4344.      Baby Spider
  4345.  
  4346. DSBSPSIT    Baby Spider sees Player
  4347. DSBSPWLK    Baby Spider walking
  4348. DSBSPACT    Baby Spider nearby
  4349. DSBSPDTH    Baby Spider dying
  4350.  
  4351.  
  4352.  
  4353.  
  4354.  
  4355.                                                                  page 59
  4356.  
  4357.  
  4358.  
  4359.  
  4360.      Hell Knight
  4361.  
  4362. DSKNTSIT    Hell Knight sees Player
  4363. DSDMACT*    Hell Knight nearby
  4364. DSCLAW*     Hell Knight clawing Player
  4365. DSDMPAIN*   Hell Knight injured
  4366. DSKNTDTH    Hell Knight dying
  4367.  
  4368.      Arch-Vile
  4369.  
  4370. DSVILSIT    Arch Vile sees Player
  4371. DSVILACT    Arch Vile nearby
  4372. DSVILATK    Arch Vile attacks
  4373. DSFLAMST    Arch-Vile shoots Flame?
  4374. DSFLAME     Arch Vile's Flame arrives
  4375. DSVIPAIN    Arch Vile injured
  4376. DSVILDTH    Arch Vile dying
  4377.  
  4378.      Final Boss
  4379.  
  4380. DSBOSSIT    Final Boss sees Player  'to win the game...' reversed
  4381. DSBOSPIT    Final Boss spits Cube
  4382. DSBOSCUB    Final Boss Cube lands and expands
  4383. DSBOSPN     Final Boss injured
  4384. DSBOSDTH    Final Boss dying
  4385.  
  4386.      Wolfenstein
  4387.  
  4388. DSSSSIT     Wolfenstein SS sees player. 'Schultstaffel'-'SS'
  4389. DSSSDTH     Wolfenstein SS dying. 'mein lieben' -'My Life!'
  4390. DSKEENPN    Commander Keen injured
  4391. DSKEENDT    Commander Keen dying
  4392.  
  4393.      Unknown
  4394.  
  4395. DSRADIO     Phone Sound? Modem play?
  4396.  
  4397.  
  4398.  
  4399.  
  4400.  
  4401.  
  4402.  
  4403.  
  4404.  
  4405.  
  4406.  
  4407.  
  4408.  
  4409.  
  4410.  
  4411.  
  4412.  
  4413.  
  4414.  
  4415.  
  4416.  
  4417.  
  4418.  
  4419.  
  4420.  
  4421.                                                                  page 60
  4422.  
  4423.  
  4424.  
  4425.  
  4426. +                ----------------------------------
  4427. + C)             CONVERTING DMAUD Sounds for DEUTEX
  4428. +                ----------------------------------
  4429. +
  4430. +
  4431. +
  4432. +  For all you DMAUD users out there, here's a chart you can use to
  4433. +  convert those DMAUD Sound Numbers to DOOM or DEUTEX Sound Names.
  4434. +
  4435. +
  4436. +
  4437. + DMAUD NO.    DEUTEX/DOOM Name
  4438. +
  4439. +
  4440. +     1           DSPISTOL
  4441. +     2           DSSHOTGN
  4442. +     3           DSSGCOCK
  4443. +     4           DSSAWUP
  4444. +     5           DSSAWIDL
  4445. +     6           DSSAWFUL
  4446. +     7           DSSAWHIT
  4447. +     8           DSRLAUNC
  4448. +     9           DSRXPLOD
  4449. +    10           DSFIRSHT
  4450. +    11           DSFIRXPL
  4451. +    12           DSPSTART
  4452. +    13           DSPSTOP
  4453. +    14           DSDOROPN
  4454. +    15           DSDORCLS
  4455. +    16           DSSTNMOV
  4456. +    17           DSSWTCHN
  4457. +    18           DSSWTCHX
  4458. +    19           DSPLPAIN
  4459. +    20           DSDMPAIN
  4460. +    21           DSPOPAIN
  4461. +    22           DSSLOP
  4462. +    23           DSITEMUP
  4463. +    24           DSWPNUP
  4464. +    25           DSOOF
  4465. +    26           DSTELEPT
  4466. +    27           DSPOSIT1
  4467. +    28           DSPOSIT2
  4468. +    29           DSPOSIT3
  4469. +    30           DSBGSIT1
  4470. +    31           DSBGSIT2
  4471. +    32           DSSGTSIT
  4472. +    33           DSBRSSIT
  4473. +    34           DSSGTATK
  4474. +    35           DSCLAW
  4475. +    36           DSPLDETH
  4476. +    37           DSPODTH1
  4477. +    38           DSPODTH2
  4478. +    39           DSPODTH3
  4479.  
  4480.  
  4481.  
  4482.  
  4483.  
  4484.  
  4485.  
  4486.  
  4487.                                                                  page 61
  4488.  
  4489.  
  4490.  
  4491.  
  4492. +    40           DSBGDTH1
  4493. +    41           DSBGDTH2
  4494. +    42           DSSGTDTH
  4495. +    43           DSBRSDTH
  4496. +    44           DSPOSACT
  4497. +    45           DSBGACT
  4498. +    46           DSDMACT
  4499. +    47           DSNOWAY
  4500. +    48           DSBAREXP
  4501. +    49           DSPUNCH
  4502. +    50           DSPLASMA
  4503. +    51           DSBFG
  4504. +    52           DSCACSIT
  4505. +    53           DSCYBSIT
  4506. +    54           DSSPISIT
  4507. +    55           DSSKLATK
  4508. +    56           DSCACDTH
  4509. +    57           DSSKLDTH
  4510. +    58           DSCYBDTH
  4511. +    59           DSSPIDTH
  4512. +    60           DSHOOF
  4513. +    61           DSMETAL
  4514.  
  4515.  
  4516.  
  4517.  
  4518.  
  4519.  
  4520.  
  4521.  
  4522.  
  4523.  
  4524.  
  4525.  
  4526.  
  4527.  
  4528.  
  4529.  
  4530.  
  4531.  
  4532.  
  4533.  
  4534.  
  4535.  
  4536.  
  4537.  
  4538.  
  4539.  
  4540.  
  4541.  
  4542.  
  4543.  
  4544.  
  4545.  
  4546.  
  4547.  
  4548.  
  4549.  
  4550.  
  4551.  
  4552.  
  4553.                                                                  page 62
  4554.  
  4555.  
  4556.  
  4557. APPENDIX IV   DeuTex and DeuSF COMMAND SUMMARIES
  4558.  
  4559.                            ---------------
  4560. A)                         DeuTex COMMANDS
  4561.                            ---------------
  4562.  
  4563. Command Line Format: DEUTEX <-optional cmds.> <-other cmds.>
  4564.  
  4565. ******** 1)  STAND ALONE COMMANDS:
  4566.  
  4567. -dmtextures           Lists the DOOM Textures in TEXTURE?.TXT.
  4568. -check  <myown.wad>   Will look for Textures containing void columns.
  4569. -help                 Lists the parameters.
  4570. -syntax               Prints short listing of the format of WADINFO.TXT.
  4571. -unused <thatlame.wad>   Checks for unused bytes in a PWAD.
  4572.  
  4573. ******** 2) OPTIONAL COMMANDS:
  4574.  
  4575. -doom <doom directory>    Defines the DOOM or DOOM2 directory.
  4576. -dir <working directory>  Defines the working directory.
  4577. -deu*                     Add 64K at the end of your PWAD for DEU.
  4578. -rgb  <R> <G> <B>         Defines the color used for 'transparent'.
  4579. -bmp  \_________________/ Format used when EXTRACTING pictures. DeuTex
  4580. -gif  /                 \ recognizes both when STORING pictures.
  4581. -ppm /
  4582. -wave  \_______________/ Format used when EXTRACTING Sounds. DeuTex
  4583. -au    /               \ recognizes both when INSERTING Sounds).
  4584. -voc  /
  4585. -fullsnd*                 For extracting oversize Sound entries.
  4586. -level  \               / These tell DeuTex to select Sprites, Patches,
  4587. -lump    \             /  Sounds, etc. when composing, decomposing, or
  4588. -texture  \___________/   merging PWADS. Commands can be combined.
  4589. -sound    /           \   By default, all entries are selected.
  4590. -graphic /             \  Those switches can be combined.
  4591. -sprite /
  4592. -patch /
  4593. -flat /
  4594. -o      tells deutex it can overwrite the data file if they exist
  4595. -s_endtells deutex to use S_END not SS_END for sprite PWADs
  4596.         (note: if you're not a hacker, this is useless to you.)
  4597.  
  4598. ******** 3) OTHER COMMANDS:
  4599.  
  4600. -iwad                     Used with -make, makes IWAD instead of a PWAD.
  4601. -wadir <thatcool.wad>     Directory list, with entry identification.
  4602. -get   <entry> <thatcool.wad> Get a single entry from a WAD
  4603. -extract <thatcool.wad>  Extracts resources from a PWAD and puts them
  4604.                          into a subdirectory having the resource name.
  4605. -usedtex <thatcool.wad>  List the textures used in a WAD.
  4606.  
  4607. -make   <wadinfo.txt> <myown.wad>   Reads WADINFO.TXT and uses it to
  4608.              compose MYOWN.WAD from the files in the subdirectories.
  4609.  
  4610. -merge  <myown.wad>      Will merge MYOWN.WAD with DOOM.WAD.
  4611. -restore                 Will restore DOOM.WAD and the merged MYOWN.WAD.
  4612. -join   <myown.wad> <this.wad> Will merge THIS.WAD with MYOWN.WAD
  4613. -app    <myown.wad>            Will append DOOM sprites to MYOWN.WAD
  4614. -res    <myown.wad>            Will restore MYOWN.WAD
  4615.                          All these commands are like those of DeuSF
  4616. -as <myown.wad>         Appends all sprites. Short for -sprites -app
  4617. -af <myown.wad>         Appends all flats.   Short for -flats -app
  4618.  
  4619.                                                                  page 63
  4620.  
  4621.  
  4622.  
  4623.  
  4624.                            --------------
  4625. B)                         DeuSF COMMANDS
  4626.                            --------------
  4627.  
  4628.  
  4629. Command Line Format: DeuSF <optional cmds.> <mandatory cmds.>
  4630.  
  4631.  
  4632.  
  4633. ******** 1) STAND ALONE COMMANDS:
  4634.  
  4635.  
  4636. -help                  Lists these parameters.
  4637.  
  4638. -format                Displays format conventions a PWAD must follow.
  4639.  
  4640. -wadir <thatcool.wad>  Lists the entries in the PWAD directory.
  4641.  
  4642.  
  4643. ******** 2) OPTIONAL COMMANDS:
  4644.  
  4645.  
  4646. -doom <doom directory>  Defines the DOOM or DOOM2 directory.
  4647.  
  4648. -sprite   Used with -add or -app, to add only Sprites or only Flats. If
  4649. -flat     neither of these commands is present, DeuSF will add both.
  4650.  
  4651.  
  4652. ******** 3) MANDATORY COMMANDS:
  4653.  
  4654. these are the same as the equivalent DeuTex commands.
  4655. DeuSF is only a small version of DeuTex, meant to install
  4656. Sprites and Flats PWAD on the disk of the end user.
  4657.  
  4658. -merge  <myown.wad>      Will merge MYOWN.WAD with DOOM.WAD.
  4659. -restore                 Will restore DOOM.WAD and the merged MYOWN.WAD.
  4660. -join   <myown.wad> <this.wad> Will merge THIS.WAD with MYOWN.WAD
  4661. -app    <myown.wad>            Will append DOOM sprites to MYOWN.WAD
  4662. -res    <myown.wad>            Will restore MYOWN.WAD
  4663.                          All these commands are like those of DeuSF
  4664. -as <myown.wad>         Appends all sprites. Short for -sprites -app
  4665. -af <myown.wad>         Appends all flats.   Short for -flats -app
  4666.  
  4667.  
  4668.  
  4669.  
  4670.  
  4671.  
  4672.  
  4673.  
  4674.  
  4675.  
  4676.  
  4677.  
  4678.  
  4679.  
  4680.  
  4681.  
  4682.  
  4683.  
  4684.  
  4685.                                                                  Page 64                                                              page 71
  4686.