home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Action Ware 12: Heretic & Hexen / actionware12.iso / acware12 / editors / heep701 / deep.hlp < prev    next >
Text File  |  1995-05-11  |  144KB  |  4,926 lines

  1. _HLP <<------ this line must be here ----------------------------
  2. *   Copyright 1995 Sensor Based Systems Inc.
  3. *   This is the Online Documentation for DeeP and HeeP
  4. **  To receive the Registered version of DeeP or HeeP
  5. ** 
  6. **  1. Register Online with CompuServe :
  7. **
  8. **           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )
  9. **           HeeP (GO SWREG ID = 4553 )
  10. **
  11. **  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.
  12. **
  13. **  3. Register online with Master card or Visa at
  14. **
  15. **     (317) 662-8122 
  16. **   
  17. **     Fighting Eagle BBS
  18. **     Home board of DEEP and HEEP
  19. **     14 lines, over 10,000 Wad Files
  20. **     Game play and support Conference
  21. **
  22. **     Call Today and start your new adventure as 
  23. **     a DOOM or HERETIC wad author.
  24. **
  25. **************************************************************************
  26. **
  27. **  Sensor Based Systems, Inc.
  28. **  17010 NE 190th ST
  29. **  Woodinville, WA 98072-8237         (206) 827-8794
  30. **
  31. **  CompuServe :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  32. **  AOL        :  jackv56036@AOL.com
  33. **-------------------------------------------------------------------------
  34. **  This is the internal file for DeeP's use. 
  35. **
  36. **  >>>   Use DeeP/HeeP to view and print it.         <<<<<
  37. **
  38. **  DeeP or HeeP can print this file without the controls showing.
  39. **  See Readme.1st and Readme.DOC and DeeP.INI (HeeP.INI) for instructions.
  40. **  Add to this information for your own use if you like.
  41. **  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  42. **  Please do not distribute your modified copy.
  43. **
  44. **  These are the current rules for this file.
  45. **
  46. **  There are fourteen colors available:
  47. **  a=darkgray A=lightgray
  48. **  b=blue     B=lightblue
  49. **  c=cyan     C=lightcyan
  50. **  g=green    G=lightgreen
  51. **  p=magenta  P=lightmagenta
  52. **  r=red      R=lightred
  53. **  w=white
  54. **  x=black
  55. **
  56. **  The first position controls the background color for any  colors.
  57. **   is the start of the text color followed by the color.
  58. **   terminates the current color and reverts back to black.
  59. **  53,47
  60. **  Do not put comment lines between sections for now.
  61. **  Don't go all the way across, cause it won't show!
  62. **-------------------------------------------------------------------------
  63. ||MAIN
  64. **-------------------------------------------------------------------------
  65. x     y                                           
  66. x     B     (c) 1995 Sensor Based Systems, Inc.   
  67. x     B                                           
  68. x     y     rDeeP  DoomEnhancedEditorProgram   x    
  69. x     y     rHeeP HereticEnhancedEditorProgram x    
  70. r     y                                           
  71. r     y   █████████     DPMI V7.01    █████████   
  72. r     y    ██     █                    ██     █   
  73. r     y    ██     █ jackv56036@AOL.com ██     █   
  74. r     y    ██     █                    ██     █   
  75. r     y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  76. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  77. r     y    ██     █  █████    █████    ██         
  78. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  79. r     y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  80. r     y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  81. r     y                                           
  82. x     G       If you Registered, Thank You!       
  83. x     y    See ORDER.FRM for Order Information    
  84. x     y                                           
  85. x     y    Register Online with CompuServe for    
  86. x     G        DeeP (GO SWREG ID = 5392 )         
  87. x     G        HeeP (GO SWREG ID = 4553 )         
  88. x     y                                           
  89. x     y        rSensor Based Systems, Inc. x        
  90. x     y        r17010 N.E. 190th St        x        
  91. x     y        rWoodinville, WA 98072-8237 x        
  92. x     y              (206) 827-8794               
  93. x     y                                           
  94.  
  95.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  96.       rHERETIC levels are named E#M#  (#=number)
  97.       rDOOM II levels are named MAP##
  98.  
  99. r y             Please DO NOT distribute             
  100. r b the REGISTERED or LITE Versions of DEEP or HEEP  
  101. r x Report software piracy to the SPA 1-800-388-PIR8 
  102. r y          Thank you for your support.             
  103. r x          See -Next Page- for all the             
  104. r y   Additional Features in Registered Versions     
  105.  
  106.       DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  107.       HERETIC is a trademark of Raven Software.
  108. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  109. p     yHeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  110.  
  111. a                                                 
  112. a     w  All the Help is available at this Level  
  113. a     w                                           
  114. a     w          F1 is Help in EDIT mode          
  115. a     w H (at command) is Help on loading options 
  116. a                                                 
  117. b     y                                           
  118. b     y     Please read the Note/Definitions      
  119. b     y         for general guidelines.           
  120. b     y      Review Testing Notes under File.     
  121. a                                                 
  122.  
  123. p     y                                           
  124. p     y          Additional Features in           
  125. p     y       Registered and FULL Versions        
  126. p     y                                           
  127.  
  128.  
  129. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  130.  
  131. y2. bTest DOOM or HERETIC levels directly without
  132.     exiting.
  133.  
  134. y3. bNo limit on File Sizes. The Shareware version
  135.     is limited to around 2000 LineDefs/3000 Sidedefs.
  136.  
  137. y4. bThe DOS DIR command works so you can find those
  138.     pesky WADS easier. 
  139.  
  140. y5. bPrint Maps of any level at all magnifications.
  141.  
  142. y6. bLockout of DOOM II features when using the DOOM
  143.     WAD so you can still create DOOM levels without
  144.     accidently using a DOOM II only feature.
  145.  
  146. y7. bEdit and save rall 32 blevels at the
  147.     same time. The Shareware version does only 2.
  148.     The LITE version does 6.
  149.  
  150. y8. bEdit and save rGrouped PWAD levels  without
  151.     having to use the Group Command.
  152.     The Shareware and LITE versions do none.
  153.  
  154. y9. bGroup and Replace rall 32 blevels at the
  155.     same time. The Shareware and LITE version do none.
  156.  
  157. y10.bAdd/Replace textures/sounds/graphics and save
  158.     them automatically.
  159.  
  160.     The Shareware and LITE version displays external
  161.     textures but will not save files with additional
  162.     items.
  163.  
  164. y11.bBuild a New IWAD with rup to 32 blevels .
  165.     The Shareware and LITE version do none.
  166.  
  167. y12.bThing percentage replace. This is useful to add
  168.     new weapons to old DOOM levels by converting just
  169.     some to new weapons and monsters.
  170.  
  171. y13.bThe latest online help and docs.
  172.  
  173. y14.b1/2 price Upgrades!
  174.  
  175. py                                                    
  176. pyBe sure to test your system for basic compatibility.
  177. pyPlease review all the README files for suggestions. 
  178. py                                                    
  179. pyWe try to catch all the typos, but there may be some
  180. py     areas we didn't catch! So be sure to test!     
  181. py                                                    
  182.  
  183. a                                                 
  184. B     y Line Commands available in Character Mode 
  185. a                                                 
  186.  
  187. yr+ -
  188.  
  189.     ZOOM in or out (change the picture size) for
  190.     BPicture and BView.
  191.  
  192.     Increase/Decrease size in Rotate/Scale B< and >.
  193.  
  194. yxB[uild] B<wadfile>
  195.  
  196. p   yRegistered only
  197.  
  198.     Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  199. y   replacing levels with any PWAD you have bRead.
  200.  
  201. yxDir B[drive:][path][filename]
  202.  
  203. p   yRegistered only
  204.  
  205.     List any DOS directory
  206.  
  207.     The default drive:\path\filename is the directory
  208.     set by the bpatch option + b*.WAD.
  209.  
  210.     If you do not have a bpatch entry, your current
  211.     directory is listed.
  212.  
  213.     You can temporarily override the bpatch path
  214.     path and view the files in any directory by
  215.     entering the complete path:
  216.  
  217.     Example:
  218.  
  219.     bDIR C:\MYDIR\somewad.wad  (.wad optional)
  220.     bDIR C:\MYDIR\ (for now the ending \ is req'd)
  221.  
  222.     The search syntax is similar to the DOS DIR
  223.     command with defaults especially suited for WAD
  224.     file names. The file name portion can contain
  225.     wildcard match characters (? and *). If no suffix
  226.     is entered, *.WAD is automatically appended to
  227.     the name.
  228.  
  229. yxDirA B[dirname] [outfile]
  230.  
  231.     List all Master and Patch WAD directories.
  232.  
  233. yxDirM B[dirname] [outfile]
  234.  
  235.     List Master directory wadfile only
  236.  
  237. yxDirW B[dirname] [outfile wadnumber]
  238.  
  239.     List wadfile directory.
  240.  
  241. yxDumpM B<dirname> [outfile]
  242.  
  243.     Dump Master directory entry in hex
  244.  
  245. yxDumpW B<dirname> [outfile wadnumber]
  246.  
  247.     Dump a Wad directory entry in hex
  248.  
  249. yxE[dit] B[episode/mission level]
  250.  
  251.     Edit a game level saving results to a patch wad
  252.     file. You may enter the level ahead of time and
  253.     bypass the selection screen.
  254. G   Example: bE 1.
  255.  
  256. p   The yShareware version always displays the
  257.     about screen, but it will accept a level that is
  258.     entered ahead of time.
  259.  
  260. p   The yLITE version displays an introduction
  261.     screen one-time only and accepts keying ahead.
  262.  
  263.  
  264. yxG[roup] B<WadFile>
  265.  
  266. p   yRegistered only
  267.  
  268.     Group all patch wads together in one file. When
  269.     you BRead in more than one PWAD file, you can
  270.     combine them into one big PWAD. This way you can
  271.     combine all your favorite levels into 1 file that
  272.     contains all of them.
  273.  
  274.     Example : You have created 3 levels called
  275.     SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  276.     time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  277.     ends making them).
  278.  
  279.     1. BR SLIDE11.WAD
  280.     2. BR STORM12.WAD
  281.     3. BR GLORY13.WAD
  282.     4. BG MIXEDBAG.WAD  <- group them  (you're done)
  283.  
  284.     To replace levels in a Bgrouped PWAD with
  285.     different (new) levels:
  286.  
  287.     1. Read the grouped PWAD (the levels it contains
  288.        are shown).
  289.     2. Read in another PWAD with the level you want
  290.        to replace. (If the PWAD does not have the
  291.        correct level number yet, read it in first
  292.        and then SaveAs choosing the level you want.)
  293.     3. Group the PWAD again choosing a different name
  294.        than what you started with (otherwise you
  295.        would destroy the very file you are copying
  296.        from).
  297.  
  298.     To edit levels in a Bgrouped PWAD :
  299.  
  300.     1. Edit the level you want to change.
  301.     2. Save using the same name as before and copy
  302.        ALL the data when prompted.
  303.  
  304.     You can also edit and save each one changed as
  305.     individual files (the way you created them to
  306.     start with). The same original name can be used.
  307.     This also lets you reassign the level identi-
  308.     fication, for example, from MAP03 to MAP11.
  309.  
  310.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  311.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  312.  
  313.     1. BE 11 make the changes desired.
  314.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  315.        like of course).
  316.     3. BG MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  317.  
  318.     Group reads the information in the files, not
  319.     what's in memory. That's why you have to save
  320.     them again (not a bad idea if you changed the
  321.     levels to keep from getting confused, we do).
  322.  
  323.     All levels that do not belong to the Master WAD
  324.     file are written to the bwadfile selected.
  325.  
  326. y   For the best backup bSave modified level(s)
  327.     with their own names before you group all the
  328.     levels!.
  329.  
  330.  
  331. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  332.  
  333. yxI[nsert] B<RawFile> <DirName>
  334.  
  335.     Insert a raw file in a patch wad file (advanced).
  336.  
  337.     Copies the data in RawFile and makes it into
  338.     a PWAD file named bDirEntry.WAD containing
  339.     the directory entry name and RawFile data.
  340.  
  341.     bRawFile is any existing file with data in a
  342.     format usable by DOOM/HERETIC.
  343.  
  344.     The resulting name cannot be the same name as any
  345.     PWAD you have read already.
  346.  
  347.     bDirName represents a directory entry name. If
  348.     you intend to replace a directory entry with this
  349.     file, choose an existing directory name.
  350.  
  351.     This is useful only if RawFile is in the correct
  352.     format for use by DOOM. You can then read this
  353.     file in as a replacement for DirEntry.
  354.  
  355. yxN[ew] B[episode/mission level]
  356.  
  357.     Create and edit a New (empty) level. Same as New
  358.     under File in Edit mode.
  359.  
  360. yxP[icture] B[Picname]
  361.  
  362.     Display any Picture in the DOOM file.
  363.     (See +/- above).
  364.  
  365. yxQ[uit]
  366.  
  367. yxR[ead] B<wadfile>
  368.  
  369.     Read a new wad patch file. The default directory
  370.     is set by the "patch" option. If not set, the
  371.     default follows DOS rules (usually where you
  372.     started DeeP).
  373.  
  374.     The level edited is automatically set to the
  375.     first one found.
  376.  
  377. p   yRegistered only
  378.  
  379.     The level may contain only sound, sprite or
  380.     texture modications. These can be saved with any
  381.     level with the bGroup command.
  382.  
  383.     Up to 32 PWADs may contain levels and 10 more
  384.     for additional sound/texture/sprite modifica-
  385.     tions. If you do not use the 32 levels for Maps,
  386.     then the rest can be used for more sound/
  387.     textures/etc.
  388.  
  389. y   The characters b.WAD are automatically
  390. y   appended if no b. is found.
  391.  
  392. yxS[ave] B<DirName> <WadFile> [newDirName]
  393.  
  394.     Save one object to a separate file (advanced).
  395.  
  396.     Copies the data in the object DirName and makes
  397.     it into a PWAD file named bWadFile.WAD con-
  398.     taining the object's name and data.
  399.  
  400.     WadFile now contains the object in the format for
  401.     use by DOOM or DeeP. You can then read this
  402.     file in as a replacement for DirEntry.
  403.  
  404.     bDirName represents a directory entry name.
  405.     This name has to represent an existing directory
  406.     entry in any of the WAD files you have read.
  407.  
  408.     bWadFile is any valid file name and will be
  409.     overwritten if it exists.
  410.  
  411.     You cannot use the same name as any PWAD you
  412.     have read already.
  413.  
  414.     bnewDirName is an optional new name to give
  415.     the directory entry. This is a quick way to
  416.     export data from one WAD to another. So you
  417.     can "borrow" textures between different versions
  418.     by renaming the texture patchname from a name
  419.     that doesn't exist in one to a name that does
  420.     exist in the other.
  421.  
  422.     You use this as follows:
  423.  
  424.     a. In the File Menu Reset all the Levels.
  425.     b. Read in some PWAD you want to use replacement
  426.        textures in.
  427.     c. You read in all the textures you borrowed
  428.        using the PWAD file names you gave them (as
  429.        described above).
  430.  
  431.     If you have lots of textures, you will exceed
  432.     the file limit of 42. The solution is to read
  433.     in 42 textures at a time and then group them.
  434.     Then you use only 1 file for all 42. You can
  435.     repeat this process again and now have 84
  436.     textures in a file, etc.
  437.  
  438.     You can add exactly as many entries as there
  439.     are entries to start with. In other words, you
  440.     can double the size. 
  441.     
  442.     You can do as many replacements as there are
  443.     entries (of course).
  444.  
  445.     Heretic has a different color palette, so the
  446.     colors will not display correctly, although
  447.     you can swap textures as described.
  448.  
  449.  
  450. yxV[iew] B[SpriteName]
  451.  
  452.     Display all the sprites (see +/- above).
  453.  
  454. yxW[ads]
  455.  
  456. y   Display open wads( shows the bwadnumber )
  457.  
  458. yxX[tract] B<DirEntry> <RawFile>
  459.  
  460.     Save (extract) one object to a raw file. This
  461.     is similar to bSave but no extra PWAD or
  462.     directory data is added.
  463.  
  464.     The ending Name cannot be b.WAD!. DeeP defaults
  465.     to b.RAW and automatically changes .WAD to
  466.     .RAW.
  467.  
  468.  
  469. b   y                                           
  470. B   y            Note/Definitions               
  471. b   y                                           
  472.  
  473.  
  474. yrdirname
  475.  
  476.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  477.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  478.  first level in DOOM and MAP01 is the first level
  479.  in DOOM II. Pictures, sound, and level entries are
  480.  more examples of directory entry names.
  481.  
  482.  The dirname when listing directories can have b* and
  483.  b? characters similar to the DOS DIR command.
  484.  
  485.  Examples:
  486.  gDIRA MAP1*, lists all entries starting with MAP1
  487.  and the rest doesn't matter.
  488.  
  489.  gDIRA E1?3, lists all entries starting with E1,
  490.  the 3rd position doesn't matter and the fourth
  491.  location must be a 3.
  492.  
  493.  
  494. yrOutfile
  495.  
  496.  Directs output to the devices of your choice. The
  497.  default (or *) is the screen. For example, PRN,
  498.  represents output to the printer attached to the
  499.  parallel port. Similarly, if you enter MYFILE.DAT,
  500.  the file MYFILE.DAT is created.
  501.  
  502. yrwadnumber
  503.  
  504.  The number (not name) of the PWAD file. The first
  505.  one read is 1, the 2nd 2, ...you get the idea. It
  506.  is possible that the numbers will change if you
  507.  replace the same level with different PWADS.
  508.  
  509.  Use the Wad command to see the numbers assigned.
  510.  
  511.  Enter b* for outfile to keep output on the screen
  512.  and then enter the bwadnumber.
  513.  
  514.  Example: gDIRW * * 2 lists all entries in the
  515.  2nd PWAD file.
  516.  
  517.  For repetitive commands to the same wadnumber,
  518.  you do not have to enter the wadnumber again.
  519.  
  520.  Example: gDIRW MAP* , lists all entries in the
  521.  second PWAD file, if the prior example was first.
  522.  
  523.  
  524. p    y                                           
  525. p    y           WAD file description            
  526. p    y                                           
  527.  
  528.  
  529.  DOOM store its information about each of the levels
  530. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  531.  
  532.  There are two types of WAD files.
  533.  
  534. y                 rIWAD File
  535.  
  536.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  537.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  538.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  539.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD. For
  540.  HERETIC the name is HERETICx.WAD.
  541.  
  542.  It is in the current directory when DOOM is run.
  543.  
  544. y                 rPWAD File
  545.  
  546.  DOOM supports additional files that bpatch the
  547.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  548.  IWAD file.
  549.  
  550.  PWAD files created by DeeP contain an updated map
  551.  of a game level. PWAD files can be called anything,
  552.  but it's nice to call them bsomelvl.WAD where
  553.  somelvl is any name you like.
  554.  
  555.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  556.  parameter does this. It is added after you type
  557. yDOOM. Example : bDOOM -file myown.wad.
  558.  
  559.  
  560. p   y        What makes up a Level              
  561.  
  562.  
  563.  The best way to learn the details that follow is to
  564.  play a level, see what happens and then examine the
  565.  level with DeeP. Start with the first level and
  566.  work your way up.
  567.  
  568.  There's a lot of information, but each step is
  569.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  570.  used to get those spectacular scenes.
  571.  
  572.  Print the file TUTOR.DOC and load file TUTOR.WAD to
  573.  learn the basics of WAD files and how to make them
  574.  using DeeP.
  575.  
  576. pyIf you want to make a quick level just to see what
  577. py this is all about, select Help from the top menu 
  578. py          bar and select Quick Start.             
  579.  
  580.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  581.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  582.  the sizes that work best for wall and ceiling
  583.  textures (explained later). A grid size of 8 is
  584.  recommended for most work. Use a larger grid when
  585.  making beginning large areas.
  586.  
  587.  A level is created from smaller components, much
  588.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  589.  Here's the names of the parts you will be using.
  590.  
  591.  The five components are Vertices, LineDefs,
  592.  SideDefs, Sectors and Things.
  593.  
  594. y                 rVertices
  595.  
  596.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  597.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  598.  will see soon.
  599.  
  600.  Vertices are used as the starting and ending points
  601.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  602.  in Vertex mode. Vertexes are usually NOT created by
  603.  themselves (as in DEU), but rather are created
  604.  automatically when you draw lines.
  605.  
  606.  To design/shape areas after they are made you drag
  607.  the vertex points (using the right mouse button)
  608.  to any location. This is the most flexible. Other
  609.  methods can drag/shape LineDefs and Sectors (read
  610.  on for those).
  611.  
  612.                   bDoom Units
  613.  
  614.  A bDoom Unit is the name we give the coordinates
  615.  numbers and the distance between two vertices. Just
  616.  a made up name, but everyone asks "what do those
  617.  numbers mean?"
  618.  
  619.  
  620. y                 rLineDefs
  621.  
  622.  LineDefs "glue" two vertexes together.
  623.  
  624.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  625.  define the borders of a Sector or the location of a
  626.  trigger that you walk across.
  627.  
  628.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  629.  Sector as the room or area where you are fighting
  630.  for your life. A more precise definition about
  631.  Sectors is later, so keep on going and come back
  632.  and review this area again. I think it will be
  633.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  634.  by the monsters).
  635.  
  636.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  637.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  638.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  639.  
  640.  These lines end up being walls you see in the game.
  641.  The walls have at least one side and to be seen,
  642.  require a texture graphic.
  643.  
  644.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  645.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  646.  activated when you walk across the LineDef. When you
  647.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  648.  A transparent LineDefs has a texture of b-, which
  649.  is none.
  650.  
  651.  A btrigger causes the Sector assigned to it to move
  652.  up or down according to the type of LineDef. These
  653.  cause the special effects as you blunder into
  654.  things. (See Sector and LineDef tags below.)
  655.  
  656.  It may help to stop here and edit a level, mess
  657.  around with the different modes and see all the
  658.  possibilities. The first level is suggested, since
  659.  it doesn't have as many things going on and is easy
  660.  to test since it's the first level.
  661.  
  662.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  663.  describe the second side also (for example, a room
  664.  within another room that you can walk around and
  665.  enter through a door).
  666.  
  667.  These sides are called rSideDefs. The first side
  668.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  669.  this amazing).
  670.  
  671.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  672.  the line sticking out of it in LineDef edit mode.
  673.  
  674.  
  675. b       y All LineDefs go the same Direction 
  676. b       y       (Most of the time)           
  677.  
  678.  The line sticking out from the side, should be the
  679.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  680.  point in the clockwise direction for rooms and the
  681.  opposite for an object in a room (see stair help).
  682.  
  683.  LineDefs with two sides may go in either direction
  684.  and be mixed in direction. If you have textures
  685.  that like to "follow" you, try flipping the LineDef
  686.  (do not flip the SideDefs!).
  687.  
  688.  
  689. y                 rSideDefs
  690.  
  691.  SideDefs "glue" LineDefs to Sectors.
  692.  
  693.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  694.  SideDefs define the wall textures (the way the wall
  695.  looks) and the floor/ceiling textures and heights
  696.  via a Sector reference number.
  697.  
  698.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  699.  area and share the same Sector reference number, we
  700.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  701.  number reference (which is perfectly fine), they all
  702.  light up in Sector Edit mode too.
  703.  
  704.  SideDefs also "glue" to all the textures.
  705.  
  706.  There are three possible texture locations for a
  707.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  708.  what you see above, straight ahead and below your
  709.  field of view. The upper and lower textures are
  710.  used when the floor and ceiling vary in height
  711.  between different Sectors/rooms.
  712.  
  713. ayUpper Texture : Texture you can see above the
  714.  ceiling of a Sector.
  715.  
  716. ayNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  717.  and floor of a Sector.
  718.  
  719. ayLower Texture : Texture you can see below the floor
  720.  of a Sector.
  721.  
  722.  If everything was the same height, you would only
  723.  need normal (a boring level, yes?)
  724.  
  725.  
  726. y                 rSectors
  727.  
  728.  Sectors "glue" Ceiling and Floor Textures together and
  729.  define a bottom (floor) and top (ceiling).
  730.  
  731.  A Sector appears visually on the map when 3 or more
  732.  LineDefs connect together to form an enclosed area.
  733.  
  734.  A Sector appears similar to a room or an area within
  735.  a room but is by itself not the area.
  736.  
  737.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  738.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  739.  the 3D look of a level).
  740.  
  741.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  742.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  743.  that form independent areas, lending the same
  744.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  745.  
  746.  So don't think of a Sector as being the actual room
  747.  (sorry about their choice of words) since it can
  748.  describe many rooms and areas. When you see more
  749.  than one area "light" up in Sector edit mode, it
  750.  signifies the same sector is used to describe the
  751.  highlighted LineDefs.
  752.  
  753.  Sharing Sectors is a good way to speed up the game
  754.  by limiting the work required by DOOM to calculate
  755.  where you are (going).
  756.  
  757.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  758.  available.
  759.  
  760.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  761.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  762.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  763.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  764.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  765.  that will move.
  766.  
  767.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  768.  used and acquire the property you assigned. So if
  769.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  770.  assigned have health damage. If it says to move up,
  771.  they all move up, even areas that are not where you
  772.  are!! (If they have the same Sector.)
  773.  
  774.  In HERETIC there are even more things you can do.
  775.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  776.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  777.  it off, you can make it slippery too!
  778.  
  779.  
  780. pyPlease See Sector Not Closed in Check for more 
  781. py              information.                     
  782.  
  783.  
  784.  
  785. y                 rThings
  786.  
  787.  Things are the objects that lend the final touch to
  788.  a level.
  789.  
  790.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  791.  visible Things. The places where players start the
  792.  game and Teleport landings are also called things.
  793.  
  794.  You can display a picture of the ALL the things on
  795.  the Map by pressing T again after you are in Thing
  796.  edit mode (you get there by pressing T or selecting
  797.  from a menu).
  798.  
  799.  The display can be interrupted at any time by pres-
  800.  sing any key. This is slow for now, but will be
  801.  improved with the DPMI version.
  802.  
  803.  
  804. p   y            HOM errors                     
  805.  
  806.  
  807.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  808.  thing is messed up in your level. It looks like
  809.  you're replicated a zillion times and the world
  810.  won't stop turning.
  811.  
  812.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  813.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  814.  (Review his document for technical information.)
  815.  
  816.  Here are some common causes for HOM:
  817.  
  818.  1.  You forgot a texture (easy to fix)
  819.  2.  Transparent Wall, 2-sided wall using a texture
  820.      with more than 1 patch. Also called 'Medusa
  821.      Effect' - Looks like snakes and turns you to
  822.      stone.
  823.  3.  'Tutti Frutti', an attempt to display part of
  824.      a Texture not covered by a texture Patch. Weird
  825.      sparkles (typically pinks and greens, thus
  826.      'Tutti Frutti'). Caused by new textures.
  827.  4.  A LineDef is shared by 2 sectors, but the
  828.      2-sided flag is not set (F10 menu will fix).
  829.  5.  A LineDef/Sector is sticking its nose across
  830.      another LineDef/Sector (move it back).
  831.  6.  Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  832.      point (fixed in 1.666 and DOOM II 1.7).
  833.  7.  The Sector heights are messed up.
  834.  8.  A node building error (rearrange the area).
  835.  9.  You didn't (re)build the Nodes?.
  836.  10. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  837.  
  838.  
  839. p   y       Sector and LineDef tags             
  840.  
  841.  A bTag number is a number that is used to connect
  842.  LineDefs and Sectors. For example, if you have a
  843.  switch that you want to use to operate a door, how
  844.  will Doom know what door to operate? Answer, you
  845.  give the LineDef with the switch a number and give
  846.  the door Sector the SAME number.
  847.  
  848.  These numbers are called bTags. Tag numbers have
  849.  nothing to do with anything else.
  850.  
  851.  The tag in a LineDef is called a Sector Tag (it
  852.  refers to a Sector with the same tag) and the tag in
  853.  a Sector is called a LineDef tag.
  854.  
  855.  The number must not be in use yet. So the first
  856.  available number (on a new level) is 1, the next 2,
  857.  3, and so on. You can skip around if you like. The
  858.  menus automatically show you a free number with the
  859.  ( ). In other words, that number is not used any-
  860.  where.
  861.  
  862.  Once you give the LineDef this tag number (Sector
  863.  Tag), go to the Sector with the Door (or anything
  864.  that works with "tags", and give it the same Tag
  865.  number (LineDef Tag). This connects the LineDef to
  866.  the Sector.
  867.  
  868.  Use the Search for LineDef/Sector tag to locate a
  869.  tag number if you forgot where you used it.
  870.  
  871.  In LineDef mode, a LineDef with a tag shows the tag
  872.  number and the Sector number it is connected to in-
  873.  between the (). The Sector also lights up in Red.
  874.  
  875.  In Sector mode, a Sector with a tag shows the tag
  876.  number and the LineDef number it is connected to
  877.  inbetween the (). The LineDef also lights up in Red.
  878.  
  879.  
  880.  
  881. p   y            Object Colors                  
  882.  
  883.  When an object is selected (by Left clicking) it
  884.  will change color and the object select count
  885.  (upper right top line) is increased by one. Refer
  886.  to this to keep track of your work.
  887.  
  888.  Things with the same color are all the same type.
  889.  
  890.  LineDefs of different colors signify tags or
  891.  possible texture problems. Look at the information
  892.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  893.  
  894.  Press F1 help in the Mouse/Line Color option menu
  895.  for detailed color information.
  896.  
  897.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  898.  readily spot where they are used. Red indicates an
  899.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  900.  SideDef where it appears.
  901.  
  902. x y            End of Section                 
  903.  
  904. **-------------------------------------------------------------------------
  905. ||F1EDIT
  906. **-------------------------------------------------------------------------
  907. b              y                   
  908. b              y DeeP Editing Help 
  909. b              y                   
  910.  
  911.   Use the bmouse or the bcursor keys to move around.
  912.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  913.   of the screen.
  914.  
  915. p yIf you want to make a quick level just to see what
  916. p y this is all about, select Help from the top menu 
  917. p y           bar and select Quick Start.            
  918.  
  919.  
  920. a            w   Map Scroll Limits   
  921.  
  922.   The maximum scroll in any direction is slightly
  923.   less than the "edge" of the map in that direction.
  924.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  925.   your screen.
  926.  
  927.   If you are making a very large area, reduce the
  928.   zoom or extend the area after you make it as large
  929.   as you can. The new area automatically extends the
  930.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  931.  
  932.   The maximum bDoom Unit X / Y size is about
  933.   8000 x 8000. This is pretty large! It might be
  934.   somewhat larger, but 16k x 16k does not work.
  935.  
  936.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  937.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  938.  
  939.   Press alt+Z or alt+X to get your bearings again.
  940.  
  941.  
  942. y            b                       
  943. y            b Function Key Commands 
  944. y            b                       
  945.  
  946.  
  947. yrF1   Display bHelp on current topic.
  948.  
  949.       There are three levels of Help screens.
  950.  
  951.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  952.       the mouse scroll bar to page the help.
  953.  
  954. a     w1. Main Help screen (this one)
  955.  
  956. a     w2. Top Menu Bar Help          
  957.  
  958.       Context sensitive Help for all items on the top
  959.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  960.       see detailed help for each selection.
  961.  
  962. a     w3. Object Help                
  963.  
  964.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  965.       that comes up when Enter is pressed in any of
  966.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  967.       button 2 fast) to edit the object and then
  968.       press F1.
  969.  
  970.       Each item is explained in more detail in the
  971.       context sensitive help section.
  972.  
  973.       You can view ALL the help at once by selecting
  974.       Help on the top menu bar and then select
  975.       bAll Help.
  976.  
  977. yrF2   Save level in a PWAD file.
  978.  
  979. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  980.  
  981. yrF4   Search/Change for Object.
  982.  
  983. yrF5   Texture/height default values.
  984.  
  985. yrF6   Print Map (see end this section).
  986.  
  987. yrF8   Miscellaneous Operations.
  988.  
  989. yrF9   Insert standard shapes.
  990.  
  991. yrF10  Check Level for errors.
  992.  
  993.  
  994. yrAltF1 Screen Saver, key press stops 
  995.  
  996. yrAltF2 Save Level and always build Nodes
  997.  
  998. yrAltF3 Save as..  and always build Nodes
  999.  
  1000. yrAltF4 Exit (same as Esc)
  1001.  
  1002. yrAltF5 Set Options for sound, grid, etc.
  1003.  
  1004. yrAltF6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  1005.  
  1006. yrAltF8 Go into Scale/Rotate (same as < >)
  1007.  
  1008.  
  1009. yrShiftF1 Test Level
  1010.  
  1011. yrShiftF2 Edit a different Level
  1012.  
  1013. yrShiftF3 Create a new level from scratch
  1014.  
  1015. yrShiftF4 Reset all PWAD files read
  1016.  
  1017. yrShiftF5 Read a new PWAD file
  1018.  
  1019.  
  1020. y            b                      
  1021. y            b Special Key Commands 
  1022. y            b                      
  1023.  
  1024. yrEsc
  1025.  
  1026.    1. Exit without saving changes if you are not in
  1027.       any submenu. You are only warned if changes
  1028.       were not saved. Cancel if you want to save your
  1029.       changes.
  1030.  
  1031.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  1032.       is saved. You can also click the right mouse
  1033.       button to exit.
  1034.  
  1035.    3. Cancel any current active drag or copy object.
  1036.  
  1037.       The objects are returned to the starting
  1038.       locations. Copied objects still exist, and are
  1039.       behind the current objects shown. Be sure to
  1040.       either move or delete them.
  1041.  
  1042.       All the objects selected are still active. You
  1043.       can restart dragging by clicking the Right
  1044.       mouse button again. Press bC to clear the
  1045.       object selection. Be careful you don't lose
  1046.       track of any copies!
  1047.  
  1048.    4. Cancel any current active Scale/Rotate object.
  1049.  
  1050.       The objects are returned to the starting
  1051.       locations.
  1052.  
  1053. a  In yIns Vertex mode, the last LineDef is NOT
  1054.    drawn to close the polygon (if it is missing).
  1055.  
  1056.    Ins Vertex is reset to the next area to draw.
  1057.    Press Esc again to exit Vertex insert mode.
  1058.  
  1059. yrIns
  1060.  
  1061. a  yThing mode : Insert a new Thing at the current
  1062.    cursor position. Copies the last selected object
  1063.    or insert a default object (see Edit F1 help).
  1064.  
  1065. a  yVertex mode: Starts Insert mode for creating
  1066.    Vertices, LineDefs and Sectors (Sectors optional,
  1067.    set in Options).
  1068.  
  1069.    A quick Double Mouse Click also enters Vertex
  1070.    Insert mode.
  1071.  
  1072.    This is the workhorse mode for drawing areas!
  1073.  
  1074.    Press the Left mouse button to start creating
  1075.    Vertexes and LineDefs. You can start on top of an
  1076.    existing Vertex. That's the way you connect
  1077.    Sectors. (Also see Mouse buttons.) You can also
  1078.    trace on top of other Vertexes/LineDefs to make
  1079.    them 2-sided.
  1080.  
  1081.    If you are making Door sides, Press bIns to stop
  1082.    (see below).
  1083.  
  1084.    When you place a Vertex on top of an existing
  1085.    LineDef, the LineDef is split at the location of
  1086.    the new Vertex. This is how you can quickly make
  1087.    Door sides (see Misc Help).
  1088.  
  1089.    To place only 1 Vertex, press the Left mouse
  1090.    button and then press the Right Mouse button.
  1091.  
  1092.    If you select 2 vertexes (before you press Ins)
  1093.    and then press Ins, a LineDef is created connect-
  1094.    ing the 2 vertices. No Sector is made.
  1095.  
  1096.  
  1097. p         ySplit Sector / 2-sided LineDef
  1098.  
  1099.    After you create a single LineDef (from only 2
  1100.    vertexes) a prompt automatically comes up asking
  1101.    if you want to split the sector or make the Line-
  1102.    Def 2-sided. Choose exit to do nothing, but be
  1103.    sure to come back and fix it!.
  1104.  
  1105.  
  1106. p                  yFinish/End
  1107.  
  1108.    There are 3 ways to finish a Line/Side/Def/Sector:
  1109.  
  1110.    1. Press the Right button to close the last
  1111.       LineDef (if you haven't made a complete loop).
  1112.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1113.       and they all share a new Sector .
  1114.  
  1115.       You connect two sectors by sharing a LineDef
  1116.       (you trace over an existing LineDef), the
  1117.       shared LineDef is automatically made 2-sided.
  1118.  
  1119.    2. Press the bIns key to do everything you did
  1120.       in 1 above. The difference is, any LineDef you
  1121.       traced over is NOT made 2-sided. You do this if
  1122.       the LineDef is being traced over because you
  1123.       are making a Door.
  1124.  
  1125.       Door sides are normally 1-sided, so you don't
  1126.       want the process to make it 2-sided. If you
  1127.       forget, you have to eliminate the SideDef2
  1128.       created by setting the SideDef2 reference
  1129.       number to -1 (that's deleting it).
  1130.  
  1131.    3. Press the bEsc key to do everything you did
  1132.       in 1 except the LineDef is not automatically
  1133.       closed.
  1134.  
  1135.  
  1136. a  wLineDef mode: All the LineDefs you selected that
  1137.    are 1-sided, will be made 2-sided with a new
  1138.    sector assigned. Do not select any LineDefs that
  1139.    are already 2-sided.
  1140.  
  1141.    If you want to define an existing area that has
  1142.    mostly 1-sided LineDefs, but one of them is
  1143.    2-sided, remove the 2nd SideDef from the offender
  1144.    (set the reference to -1), then select all (now)
  1145.    1-sided LineDefs, press bIns and a new area is
  1146.    created with its own new Sector.
  1147.  
  1148. a  wSector mode: Creates a new sector. Look at F10
  1149.    number of sectors (minus 1) to get the new sector
  1150.    number. Use this to create a new sector for an
  1151.    area.
  1152.  
  1153.    It is safer (since you can't accidently delete) to
  1154.    change the sector reference in SideDefs to this
  1155.    new Sector. The old sector is purged when you do
  1156.    the final Check on the Level (always do the
  1157.    complete Check). You won't need to do this very
  1158.    often.
  1159.  
  1160. yrShift
  1161.  
  1162.    Prevent auto-object selection temporarily (see rA)
  1163.  
  1164. yrShift+Tab
  1165.  
  1166.    Switch to the previous editing mode.
  1167.  
  1168. yrShift+H
  1169.  
  1170.    Set grid scale to 0.
  1171.  
  1172. yrShift+M
  1173.  
  1174.    Same as Shift+Left mouse button.
  1175.  
  1176. yrDel
  1177.  
  1178.    Delete the current object
  1179.  
  1180. yrEnter
  1181.  
  1182.    Edit the current object. Same as Right
  1183.    mouse button.
  1184.  
  1185. yrTab
  1186.  
  1187.    Switch to the next editing mode. If
  1188.    objects are marked, they remain marked
  1189.    with both forms of tabbing.
  1190.  
  1191. yrSpace
  1192.  
  1193.    Toggle the move/scroll speed from slow to
  1194.    fast.
  1195.  
  1196.    Toggle the scale/rotate size from 1/.01 to
  1197.    4/.04.
  1198.  
  1199. yrArrows
  1200.  
  1201.    Normal Edit mode: Move the cursor position
  1202.    (and Map if on an edge)
  1203.  
  1204.    Scale/Rotate mode: Move the map.
  1205.  
  1206. yrHome
  1207.  
  1208.    In edit moves the Map Right a bunch.
  1209.  
  1210.    In menus, moves to the first item.
  1211.  
  1212.    In help, moves to the top.
  1213.  
  1214.    In File name entry moves to the beginning of 
  1215.    text.
  1216.  
  1217.  
  1218. yrEnd
  1219.  
  1220.    In edit moves the Map Left a bunch.
  1221.  
  1222.    In menus, moves to the last item.
  1223.  
  1224.    In help, moves to the bottom.
  1225.  
  1226.    In File name entry moves to the end of text.
  1227.  
  1228. yrPageUp
  1229.  
  1230.    Move the Map Down.
  1231.  
  1232.    In menus, moves down.
  1233.  
  1234.    In help, moves up a page.
  1235.  
  1236. yrPageDown
  1237.  
  1238.    Move the Map Up.
  1239.  
  1240.    In menus, moves up.
  1241.  
  1242.    In help, moves down a page.
  1243.  
  1244. yrScroll Lock
  1245.  
  1246.    Turn on/off the autoscroll feature.
  1247.    Keeps the screen from moving accidently when
  1248.    you touch the edges.
  1249.  
  1250.  
  1251. y            b                        
  1252. y            b Character Key Commands 
  1253. y            b                        
  1254.  
  1255. yr+ -  Zoom in or out (change the map scale)
  1256.  
  1257.    Zoom levels range from 50 to 4000 scale. Use the
  1258.    bZ command for instant zooming (see below).
  1259.  
  1260.    If you hold and press the + or - keys, inter-
  1261.    mediate zoom levels are skipped and the final
  1262.    zoom level is shown. For example, if you press and
  1263.    hold the + key, the map zoom to the maximum level.
  1264.  
  1265.    Experiment with this to find the optimum "hold"
  1266.    time for your system.
  1267.  
  1268. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  1269.  
  1270.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  1271.  
  1272.    Value is displayed on the bottom line.
  1273.  
  1274. yr< >  Enter Scale/Rotate mode (except for Things)
  1275.  
  1276.    All objects selected can be rotated by pressing
  1277.    the b< and b> keys and scaled by pressing the b+ and
  1278.    b- keys. To move the map, use the cursor keys.
  1279.  
  1280.    Press the space bar to toggle between an increment
  1281.    of 1 and 4.
  1282.  
  1283.    This rearranges objects by spinning them around
  1284.    (rotation angle) or moving them closer/ further
  1285.    apart (scale).
  1286.  
  1287.    You can also rotate by using the mouse.
  1288.  
  1289.    Left click or press Enter to accept the changes.
  1290.  
  1291.    Right click or press Esc to cancel the changes.
  1292.  
  1293.    The Angle/Scale Value is displayed on the top.
  1294.  
  1295.    TIP: After you create an object it is automatic-
  1296.    ally selected. For example, after you create a
  1297.    stair all the LineDefs are selected. You can
  1298.    scale/rotate all of them or drag them right away!
  1299.  
  1300. yr< >  Change Thing direction
  1301.  
  1302.    Interactively change the direction of Things.
  1303.  
  1304. yr/    Toggle Snap-To-Grid
  1305.  
  1306.    Automatically snaps objects to the active grid.
  1307.    Also set by the top menu button (s).
  1308.  
  1309. yr\    Toggle Auto Center
  1310.  
  1311.    Automatically center objects when zooming. Centers
  1312.    the map on the object. The bottom line displays a
  1313.    symbol when Auto Center is active.
  1314.  
  1315. yrA    Toggle default auto-object selection
  1316.  
  1317.    Enables individual object selection.
  1318.  
  1319.    Auto object selection. Selects an object as soon
  1320.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  1321.    displays a symbol when Auto Object is active.
  1322.  
  1323.    You may wish to turn this off if when you want to
  1324.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  1325.    on the bottom of the display.
  1326.  
  1327.    Pressing the Shift key temporarily disables auto-
  1328.    object selection!
  1329.  
  1330. yrC    Clear all selections and redraw map
  1331.  
  1332.    Cancel any current active drag or copy object.
  1333.    The objects are returned to the starting
  1334.    locations.
  1335.  
  1336.    Holding the Left mouse button for over 2/10* of
  1337.    a second and then releasing it also clears.
  1338.  
  1339.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1340.    Edit.
  1341.  
  1342.    Copied objects still exist, and are behind the
  1343.    current objects shown. Be sure to either move or
  1344.    delete them. All the objects selected are cleared.
  1345.    It's better to use Esc to cancel, since the
  1346.    objects left selected.
  1347.  
  1348.    This also cancels Vertex insert mode. NO SideDefs
  1349.    or sectors are created!
  1350.  
  1351. yrD    Toggle drag mode (Vertexes/Things)
  1352.  
  1353.    If you don't have a mouse(?), select an object by
  1354.    pressing bM and then press bD to activate
  1355.    dragging. Use the cursor keys to move the
  1356.    object(s) and press bD again to release it.
  1357.  
  1358. yrF    Repeat last Find or Change
  1359.  
  1360. yrG    Change the grid scale
  1361.  
  1362.    Grid is use recommended, it automatically aligns
  1363.    objects the grid (Snap-to-Grid active). If the
  1364.    original LineDef or Sector was not aligned, switch
  1365.    to Vertex mode to align each Vertex.
  1366.  
  1367.    A grid size of 8 is recommended for most work. Use
  1368.    a larger grid when making beginning large areas.
  1369.  
  1370.    (If the program aligned the LineDefs/Sectors
  1371.    by itself, Vertexes could be overlaid.)
  1372.  
  1373. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  1374.  
  1375. yrI    Toggle display object information
  1376.  
  1377.    Show the information bottom bar while editing.
  1378.  
  1379.    Show texture pictures while editing.
  1380.  
  1381.    Speeds up display and shows more of the Map.
  1382.  
  1383. yrJ    Jump to a specific object #.
  1384.  
  1385. yrK    Bring up thing masK menu. Select the items
  1386.    you want to display by clicking on the boxes.
  1387.  
  1388. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  1389.  
  1390. yrM    Mark/unmark current object (select)
  1391.  
  1392.    If you don't have a mouse, select an object by
  1393.    pressing bM. Move the cursor over the object
  1394.    until it lights up then press bM.
  1395.  
  1396.    To unselect it, press bM again.
  1397.  
  1398. yrN    Jump to the next object.
  1399.  
  1400. yrO    Copy group of objects selected.
  1401.  
  1402.    After all the objects have been selected, press bO
  1403.    to make a copy. Then bdrag the duplicates to the
  1404.    location desired using the Right mouse button.
  1405.  
  1406. yrP    Jump to the previous object.
  1407.  
  1408. yrR    Toggle display ruler
  1409.  
  1410. yrS    Switch to the Sectors editor.
  1411.  
  1412. yrT    Switch to the Things editor.
  1413.  
  1414.    If you press T when you are already in THING mode,
  1415.    the display switches to display the actual Sprite!
  1416.    Press T again to switch back to plain circles.
  1417.  
  1418.    Any key press interrupts the display so you don't
  1419.    have to wait for a complete screen to fill up.
  1420.    If you accidently stopped the display, press
  1421.    C(lear) to redisplay. (The speed will be improved
  1422.    in the DPMI version.)
  1423.  
  1424. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  1425.  
  1426. yrZ    Zoom IN/OUT instantly.
  1427.  
  1428.    Zooms according to the limits set in speed options
  1429.    under Edit/Options. Instantly centers the object
  1430.    selected at the zoom value you selected.
  1431.  
  1432. yr1...0  Set Edit ZOOM level from 1 to 10 directly
  1433.       (100 to 1000)
  1434.  
  1435. y     0  In menus with numbers, exit the menu.
  1436.  
  1437. yralt+X  Center the Map at current size.
  1438.  
  1439. yralt+Z  Zoom to Extents.
  1440.  
  1441.   Make the map fit the screen.
  1442.  
  1443.  
  1444. y             b                       
  1445. y             b   Top Menu Buttons    
  1446. y             b                       
  1447.  
  1448.  The five buttons on the top bar represent:
  1449.  
  1450. yr+    Same as + command (zoom)
  1451.  
  1452. yr-    Same as - command (zoom)
  1453.  
  1454. yrc    Same as C command (clear)
  1455.  
  1456. yr#    Same as G command (grid)
  1457.  
  1458. yrh    Same as H command (hide grid)
  1459.  
  1460. yrs    Same as / command (Snap-to-Grid)
  1461.  
  1462.  
  1463. y             b                       
  1464. y             b  Bottom Menu Symbols  
  1465. y             b                       
  1466.  
  1467.   On the bottom left there is a box with up to
  1468.   3 symbols and the word bDelay.
  1469.  
  1470.   1.  The first symbol has indicates if the
  1471.       level has had any changes.
  1472.       a. Blank      = none
  1473.       b. Smiley face= Things/Textures changed
  1474.       c. Diamond    = Geometry changed.
  1475.  
  1476.   2.  The second symbol shows the status of the
  1477.       Auto Select option.
  1478.       a. Blank              = not active
  1479.       b. Square with circle = active
  1480.  
  1481.   3.  The third symbol shows the status of the
  1482.       Auto Center option.
  1483.       a. Blank      = not active
  1484.       b. Star Burst = active
  1485.  
  1486.   4.  The value after Delay indicates the time
  1487.       in milliseconds to delay refreshing the
  1488.       screen with a new map when scrolling (see
  1489.       b[] command).
  1490.  
  1491.  
  1492. y       b                               
  1493. y       b Mouse buttons in MAP editing  
  1494. y       b                               
  1495.  
  1496. a       w Left Button has multiple uses 
  1497.  
  1498. yrLeft button
  1499.  
  1500.  1. Mark/unmark the current object (select/unselect)
  1501.     Quickly press the Left button to mark or unmark
  1502.     object(s).
  1503.  
  1504.     Marked objects (speaker clicks and the object
  1505.     changes color) are all changed as a group when
  1506.     you make changes.
  1507.  
  1508.     The right side of the top menu bar shows the
  1509.     total number of objects currently selected.
  1510.  
  1511.  2. Create selection box (same as Shift+Left mouse
  1512.     button).
  1513.  
  1514.     If the Left button pressed and held down for over
  1515.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  1516.  
  1517.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1518.     Edit.
  1519.  
  1520.     Move the mouse to change the size of the outline
  1521.     you see to encompass all the objects you want
  1522.     selected/marked.
  1523.  
  1524.     All the currently selected objects are cleared
  1525.     when you enter Select mode and the new objects
  1526.     in the Selection box are now active.
  1527.  
  1528.     All these objects can now be edited at once or
  1529.     moved/copied.
  1530.  
  1531.     If you do NOT have additive select active (see
  1532.     shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  1533.     button for a long duration and then releasing
  1534.     it, is a quick way to clear current selections!
  1535.  
  1536.  3. Add an object (same as Ins key).
  1537.  
  1538.     For Vertex and Things only, Quickly press the
  1539.     left mouse button twice in a row.
  1540.  
  1541.     You will Add an object of the current type.
  1542.  
  1543. a     y  What does Selecting an Object do  
  1544.  
  1545.    Each time you click an object it is added
  1546.    to a list of selected objects. When you edit
  1547.    any of the objects in the list, all the objects
  1548.    selected receive the edit changes. Similarly, if
  1549.    you drag or copy when the cursor is over one of
  1550.    the objects in the list, all the objects are
  1551.    dragged or copied.
  1552.  
  1553.    You do bnot have to click to edit only one
  1554.    object. Move the cursor over the object to edit.
  1555.    When you see that it is selected, press Enter
  1556.    (or press the Right button quickly), select the
  1557.    options in the sub-menu and press Escape (or
  1558.    click the Right button) when you are done to exit.
  1559.  
  1560.    Similarly for copying or dragging only one object,
  1561.    make sure the object is automatically selected and
  1562.    press bO for copying it or press the Right
  1563.    button and hold down to drag.
  1564.  
  1565.    To unselect an object, click on it again or press
  1566.    bC to clear all.
  1567.  
  1568.    If you have turned Auto Select off by using the bA
  1569.    command, no objects are automatically selected as
  1570.    you roam the map. Turn it back on if you want to
  1571.    edit as described above.
  1572.  
  1573. yrLeft button Direct Picture Editing
  1574.  
  1575.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  1576.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  1577.    object images/texture selection menu.
  1578.  
  1579.    This is a fast method of adjusting the final look
  1580.    of a level!
  1581.  
  1582.    Only the object displayed is changed. Additional
  1583.    objects you may have selected are ignored.
  1584.  
  1585.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  1586.    keep the same object displayed on the bottom.
  1587.  
  1588. yrLeft button Insert Vertices
  1589.  
  1590.    If you quickly* click the Left mouse button twice,
  1591.    bIns mode as described next is automatically
  1592.    entered. You may prefer this to pressing the Ins
  1593.    key.
  1594.  
  1595.    Press the Left button after you press bIns in
  1596.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  1597.  
  1598.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1599.    Edit.
  1600.  
  1601.  
  1602. a       w Right Button has multiple uses 
  1603.  
  1604. yrRight button
  1605.  
  1606.  1. Edit the current/selected object(s).
  1607.  
  1608.     Quickly press the Right button to edit the
  1609.     current object(s).
  1610.  
  1611.  2. Drag the current/selected object(s).
  1612.  
  1613.     If the Right button is pressed and held for over
  1614.     2/10* of a second, drag mode is entered.
  1615.  
  1616.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1617.     Edit.
  1618.  
  1619.     All the selected object(s) are dragged.
  1620.  
  1621.     Drag the object(s) selected by pressing the Right
  1622.     mouse button (and holding it down) and at the
  1623.     same time moving the mouse to the desired loca-
  1624.     tion. Release the Right mouse button to place it.
  1625.  
  1626.     If you have a group of objects selected (either
  1627.     by individually selecting them with the Left
  1628.     mouse button or by using the bShift+left button
  1629.     box select) they are all dragged at the same time.
  1630.  
  1631.     If you press and hold the Right mouse button when
  1632.     you are over a rNew object (it "lights" up) and
  1633.     it is not in the current select list), the new
  1634.     object is dragged and all the prior ones are
  1635.     dropped.
  1636.  
  1637.  3. Change Edit mode.
  1638.  
  1639.     Quickly* clicking the Right mouse button brings up
  1640.     a sub-menu that allows you to change Edit modes.
  1641.     Select a new mode or Right click to exit.
  1642.  
  1643.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1644.     Edit.
  1645.  
  1646.  
  1647. yrRight button Insert Vertices
  1648.  
  1649.    Press the Right button to stop inserting vertices
  1650.    in Vertex mode (see above). The LineDefs are auto-
  1651.    matically closed. Press bEnd if you do not want to
  1652.    close the LineDefs.
  1653.  
  1654. yrShift+Left button
  1655.  
  1656.    Select and mark a group of objects. (This is also
  1657.    activated if you hold the Left mouse button for
  1658.    over 2/10* of a second.
  1659.  
  1660.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1661.    Edit.
  1662.  
  1663.    Drag a selection box around several objects
  1664.    and select them all at once. On large levels,
  1665.    do not select too many to prevent running out
  1666.    of memory (for now).
  1667.  
  1668.  
  1669. y          b                        
  1670. y          b Mouse buttons in Menus 
  1671. y          b                        
  1672.  
  1673.  
  1674. yrLeft button
  1675.  
  1676.    Select the current name or number when
  1677.    the mouse is in the objects window.
  1678.  
  1679. yrRight button
  1680.  
  1681.    Cancels the currently selected menu when
  1682.    clicked outside the area.
  1683.  
  1684.  
  1685. y                b                 
  1686. y                b Menu Selections 
  1687. y                b                 
  1688.  
  1689.  Items from a menu can be selected three different
  1690.  ways:
  1691.  
  1692. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  1693.     Enter.
  1694.  
  1695. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  1696.     highlighted character (and nothing else).
  1697.  
  1698. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  1699.        number (and nothing else).
  1700.  
  1701. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  1702.     cursur to the line and click the left button.
  1703.  
  1704.  To cancel the selection, press Esc or click the
  1705.  right mouse button.
  1706.  
  1707.  
  1708. y              b                     
  1709. y              b Automatic Selection 
  1710. y              b   Difficulties      
  1711. y              b                     
  1712.  
  1713.  If you have automatic object selection turned on
  1714.  (bA), objects automatically get selected when you
  1715.  get close to them. Some Sectors may be difficult to
  1716.  select if they have irregular shapes. Switch to
  1717.  LineDef mode, select a LineDef and switch back to
  1718.  Sector mode. You can also Jump to a Sector (or any
  1719.  object) with the bJ command.
  1720.  
  1721.  If you have extra Sectors in one location, you will
  1722.  also have trouble, but in that case you have to
  1723.  delete the extra Sector.  Run F10 Check to get rid
  1724.  of the extras automatically.
  1725.  
  1726.  
  1727. x yPlease review the F1 help for each subject.
  1728.  
  1729. x y            End of Section                 
  1730.  
  1731. **-------------------------------------------------------------------------
  1732. ||EXE
  1733. **-------------------------------------------------------------------------
  1734. b        y                                
  1735. b        y Help Options when loading DeeP 
  1736. b        y                                
  1737.  
  1738.          
  1739. xyDeeP  [-n]
  1740.       [-m <MainWadFile> ] 
  1741.       [-f <PwadFiles>...] 
  1742.       [-v <mode>]
  1743.  
  1744. yThe b- commands are used for overrides when you
  1745. ystart bDeeP. The name surrounded by the parenthesis
  1746. yb(..) followed by b= is the long form of the name.
  1747.  
  1748.  If no () are shown, it's the same name. 
  1749.  
  1750. yThe overrides are bPERMANENT and do not need to be
  1751.  entered again each time.
  1752.  
  1753.  All of these options can be set with altF5, this is
  1754.  for those that like to do it this way also.
  1755.  
  1756. yExample :
  1757. ybMain = c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  1758.  
  1759. yb-n (noload)
  1760.  
  1761.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  1762.     This clears all prior PWAD file names and all
  1763.     file additions. Used to start over again!
  1764.  
  1765.     Use this in the Shareware and LITE versions to
  1766.     CLEAR all the current levels you have read so you
  1767.     can start over again if you've exceeded the file
  1768.     limit of 3 or 6!
  1769.  
  1770.     The bReset Level option under File in Edit mode 
  1771.     also resets all file additions to none.
  1772.  
  1773.     (See automatic restart options under Edit.)
  1774.  
  1775.  
  1776. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  1777.  
  1778.     Name/location of the main IWAD file. This file
  1779.     determines DOOM or DOOM II support. For HeeP it
  1780.     set Heretic support.
  1781.  
  1782.     This path also determines the location of
  1783.     DOOM.EXE, DOOM2.EXE or HERETIC.EXE when testing 
  1784.     a level (registered only).
  1785.  
  1786.     If you have both DOOM and DOOM II, create a
  1787.     batch file for each version using the -Main
  1788.     option to point to a different DOOM main
  1789.     wad file. This reduces disk space requirements.
  1790.  
  1791.     If you use only one copy of DeeP to edit both
  1792.     DOOM and DOOM II, the last files you were
  1793.     editing might be for the wrong version. If you
  1794.     did not want that to happen, use the -n option
  1795.     to clear the status of all saved files. (This
  1796.     will not occur if you run DeeP from different
  1797.     directories.)
  1798.     
  1799.     Modify and make a copy of the batch file used 
  1800.     to execute DEEP (DEEP.BAT).
  1801.  
  1802.     In one batch file you might enter:
  1803.  
  1804. y   bDeeP32 -m c:\DOOM\DOOM.WAD   %1...  
  1805.     (for DOOM)               
  1806.     
  1807.     and in the second batch file enter:
  1808.  
  1809. y   bDeeP32 -m C:\DOOM2\DOOM2.WAD %1...  
  1810.     (for DOOM II)
  1811.  
  1812.     Each time you change the name of the IWAD file,
  1813.     it is saved in DeeP.CFG. Thus if you start DeeP 
  1814.     and do not override with a -m doom.wad command, 
  1815.     the last name you used is automatically read. 
  1816.     
  1817.     If you run DeeP directly by entering DEEP32, (or
  1818.     HEEP32) you bypass the batch files and you 
  1819.     also CANNOT test or build nodes!
  1820.  
  1821. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  1822.  
  1823.     Add patch wad files to load. If no path is
  1824.     specified, a path is added (see PATCH).
  1825.  
  1826.     The b.wad extension is automatically added
  1827.     if no b. is used. (This also erases all prior
  1828.     saved PWAD information.)
  1829.  
  1830. yb-v # (video)
  1831.  
  1832.     Set the default video mode number (resolution).
  1833.     Experiment with this to see if your monitor is
  1834.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  1835.     nice on many 15" monitors ).
  1836.  
  1837.     Values for #:
  1838.  
  1839.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  1840.  
  1841.     If the video driver detects an error, the 
  1842.     resolution is reset to 640x480. 
  1843.  
  1844.     The video board must support the VESA standard.
  1845.  
  1846.  
  1847. x y            End of Section                 
  1848.  
  1849. **-------------------------------------------------------------------------
  1850. ||FILE
  1851. **-------------------------------------------------------------------------
  1852. b                y              
  1853. b                y File [Alt-F] 
  1854. b                y              
  1855.  
  1856. p                y DeeP / DPMI 
  1857.  
  1858.  
  1859.  You may have to adjust your system to work
  1860.  with DeeP's Borland DPMI manager. Do not use
  1861.  QEMM's QDPMI (in CONFIG.SYS). You probably
  1862.  don't need it. Also you have to have
  1863.  HIMEM.SYS in CONFIG.SYS and at least FILES=20.
  1864.  
  1865.  Be sure to test before saving from DeeP!
  1866.  Please read README.DOC and README.1ST.
  1867.  
  1868.  If DeePbsp fails for any reason, you will get
  1869.  the message on returning that the file you
  1870.  saved is not a WAD file. The file is probably
  1871.  -0- in length. Copy the ~DeeP.wad or ~HeeP.wad
  1872.  back to the name you wanted so you now again
  1873.  have a copy of the last level you changed.
  1874.  
  1875.  Do NOT edit the temporary names above!!!!!
  1876.  
  1877.  DeePbsp will fail if you have overlapping
  1878.  vertices/LineDefs, so be sure to run the check
  1879.  for this in DeeP.
  1880.  
  1881.  The following information is to see if you may
  1882.  have an incorrect option in your system that 
  1883.  is slowing down DeePbsp. 
  1884.  
  1885.  Most of your PWADs should build in less than
  1886.  30 seconds. For reference, MAP14 (DOOM2) or 
  1887.  E1M5 (HERETIC) should take no longer than 26 
  1888.  seconds on a DX486/33. For faster processor, 
  1889.  the time taken is proportional to the increase
  1890.  in speed. A DX2/66 is about 13 seconds and a
  1891.  DX4/100 is about 8 seconds.
  1892.  
  1893.  A SX486/33 (no coprocessor) is about 2 
  1894.  minutes (?not sure).
  1895.  
  1896.  If your system is not within 5 seconds of this
  1897.  number, you probably did not shadow and cache 
  1898.  your system BIOS. This is a big hit on all 
  1899.  your work! 
  1900.  
  1901.  One system took over 2 minutes, due to just 
  1902.  this one error!!
  1903.  
  1904.  
  1905. y     b File Name Length 
  1906.  
  1907.  The largest path name for any file is 42
  1908.  characters! This includes the drive speci-
  1909.  fication "C:\". For example: C:\DOOM2\DeeP is
  1910.  13 characters long.
  1911.  
  1912.  The default path is always added to any file
  1913.  you read or write, so don't forget to count it.
  1914.  
  1915. ybNew Level
  1916.  
  1917.  Erases all information so you can create a
  1918.  level from scratch.
  1919.  
  1920.  It is suggested to increase the screen refresh
  1921.  delay to at least 50 (see [] commands) to keep
  1922.  the map from flying all over the place. You
  1923.  may also want to set this for small levels or
  1924.  if you are running a very fast system.
  1925.  
  1926. ybRead PWAD
  1927.  
  1928.  Read a new wad patch file. The default
  1929.  directory is set by the "patch" option. If
  1930.  not set, the default follows DOS rules
  1931.  (usually where you started DeeP).
  1932.  
  1933.  The level edited is automatically set to
  1934.  the first one found.
  1935.  
  1936. y The characters b.WAD are automatically
  1937. y appended if no b. is found.
  1938.  
  1939. ybSave
  1940.  
  1941.  Save the level as a PWAD file. Enter the name
  1942.  of the file, including the complete path. If
  1943.  no path is given, the file is stored in your
  1944.  current directory. Press Esc or Cancel to not
  1945.  do anything.
  1946.  
  1947.  If a file has been Read in with the same save
  1948.  name it is renamed with the .BAK extension.
  1949.  
  1950.  If you save to an existing name, but that file
  1951.  has never been read, the file is overwritten.
  1952.  
  1953.  DeePbsp should be run if you have changed any
  1954.  of the map's geometry. You can ignore this if
  1955.  you do not intend to play right now, but want
  1956.  to go to bed (it is late).
  1957.  
  1958. pyThe Shareware version saves up to 3 files.
  1959.  with different names. The .BAK name counts as
  1960.  a name. If you read in 2 levels and save using
  1961.  a different name, the maximum is exceeded.
  1962.  
  1963. pyThe LITE version saves up to 6 files with
  1964.  different names.
  1965.  
  1966. pyThe Shareware and LITE versions do not save
  1967.  grouped PWADs.
  1968.  
  1969. pyThe Registered version saves up to 32 files
  1970.  and directly saves a grouped PWAD.
  1971.  
  1972. pyClear the REJECTS
  1973.  
  1974.  If you do not clear them, the existing REJECT
  1975.  information is copied. This is OK for slight
  1976.  tinkering with existing DOOM levels, but not
  1977.  recommended for big changes.
  1978.  
  1979.  The REJECTS are not always cleared to give you
  1980.  freedom to experiment easier. (DeePbsp only
  1981.  only copies REJECT data to make this easy.)
  1982.  
  1983.  If you have a level that crashes, yet you
  1984.  can't find anything wrong, try using the
  1985.  forced BUILD nodes command and clear the
  1986.  REJECT to bFF. If your level no longer
  1987.  crashes, you need to run a REJECT program or
  1988.  reduce the number of enemies.
  1989.  
  1990. pyDeePbsp will work on any PWAD file, just
  1991.  remember that it bdoes not clear the REJECT.
  1992.  DeePbsp will fix many levels built by other
  1993.  node builders that have bHOM errors.
  1994.  
  1995.  It is almost 100 percent reliable.
  1996.  
  1997.  Some errors we've had in the past, turned out
  1998.  to be DOOM coding errors (such as exceeding
  1999.  the number of visible SideDefs). Even DOOM II
  2000.  will get the message "exceeded number of
  2001.  visible planes" (or something like that) for
  2002.  some monster levels we've built.
  2003.  
  2004.  Reduce the number of LineDefs and simplify the
  2005.  area if you run into bHOM errors.
  2006.  
  2007.  Use the Grid feature when possible to minimize
  2008.  problems.
  2009.  
  2010. ybSave As ExMx
  2011.  
  2012.  Save the level with a different level number.
  2013.  Select the level and the rest is the same as
  2014.  above.
  2015.  
  2016. ybEdit Level
  2017.  
  2018.  Select a different existing level to edit.
  2019.  
  2020. ybReset Level
  2021.  
  2022.  Erases all PWAD information and resets all
  2023.  levels to the main IWAD.
  2024.  
  2025. ybBuildNode
  2026.  
  2027.  Save the level and always rebuild nodes.
  2028.  
  2029.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask
  2030.  prompt will also appear.
  2031.  
  2032. ybBuildNodeAs
  2033.  
  2034.  Save the level with a different level number
  2035.  and always rebuild nodes.
  2036.  
  2037.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask
  2038.  prompt will also appear.
  2039.  
  2040. ybSaveRejectMask
  2041.  
  2042.  You are given the following options:
  2043.  
  2044. awReject Mask
  2045.  
  2046. awSkip every  How many to fill with Pattern.
  2047. awPattern     Pattern to fill the rest with.
  2048.                  255 selects all (0xFF).
  2049.  
  2050.  Clear to 255 (bFF) or any pattern you like
  2051.  for TESTING or to have random fun.
  2052.  
  2053.  Once you change either value from the default
  2054.  value of 0, this prompt appears each time
  2055.  you build nodes. To get rid of the prompt
  2056.  change it back to 0/0.
  2057.  
  2058.  A skip value of 0, writes all the pattern.
  2059.  
  2060.  A skip value of 1, writes one "00" then your
  2061.  pattern, "00", pattern, etc. This is 50%
  2062.  pattern coverage.
  2063.  
  2064.  A skip value of 2, writes two "00" then your
  2065.  pattern, etc, this is 33% coverage.
  2066.  
  2067.  The Pattern also controls which sectors get
  2068.  activated. For example 15 (b0F) with a skip
  2069.  of 0 is also 50% coverage in a different way.
  2070.  
  2071.  This is useful to debug your level. With FF,
  2072.  you can wander around the level with all the
  2073.  monsters and yet you do not have to fight them
  2074.  off all the time (most of the time).
  2075.  
  2076.  In addition, this is a check to see if the
  2077.  enemies are causing problems in your level.
  2078.  
  2079.  
  2080. ybTest Level
  2081.  
  2082. pyRegistered only
  2083.  
  2084.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2085.  have saved.
  2086.  
  2087. a                                            
  2088. aw DOOM and HERETIC can thrash your memory,  
  2089. aw either due to DOOM errors or mistakes in  
  2090. aw your Level or Hardware problems!          
  2091. aw                                           
  2092. aw If you are using 0 Dram wait states, you  
  2093. aw may have problems!                        
  2094. aw                                           
  2095. aw We therefore recommend to cold-boot (push 
  2096. aw the reset switch every once in a while to 
  2097. aw minimize unexpected failures in DOOM,     
  2098. aw HERETIC, DeeP or HeeP!                    
  2099. aw                                           
  2100.  
  2101.  The parameters -devparm -file yourfile.wad
  2102.  -warp xx are automatically created. You may
  2103.  enter up to 80 additional characters.
  2104.  
  2105.  For HERETIC -DEBUG is temporarily also a
  2106.  default, since this helps on 32-bit granular
  2107.  overflow errors. The normal startup screen
  2108.  does not appear when this is used.
  2109.  
  2110.  Enter or change the testing options to what
  2111.  you normally use. These are saved for the
  2112.  next time.
  2113.  
  2114.  If you experience testing problems, make sure
  2115.  you have a least 1 wait state in your Dram.
  2116.  
  2117.  HERETIC is touchier than DOOM on one of our 
  2118.  machines. It works fine on one, yet constantly 
  2119.  crashes on the other, with the same PWAD file.
  2120.  So, it's probably the machine, right?
  2121.  
  2122.  The skill level displayed by HERETIC is one
  2123.  less than the actual number you entered.
  2124.  
  2125.  Type any external PWADs you want added first,
  2126.  followed by your normal test options. The
  2127.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  2128.  to your level (do not enter your test level).
  2129.  
  2130.  For example: (all on one line, can't do here)
  2131.  
  2132. aw CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD 
  2133. aw -skill 3 -nomonsters      
  2134.  
  2135.  If you have DOOM and it's 1.666 or later,
  2136.  turn on the Response File option. This
  2137.  allows you to bypass the limitation of how
  2138.  much information you can pass to DOOM from
  2139.  DeeP (DOOM II and HERETIC are automatic).
  2140.  
  2141.  We do not have any systems with only 4MB but
  2142.  it should work ok, since only about 7kb is
  2143.  taken.
  2144.  
  2145.  Upon exit, you return to DeeP and everything
  2146.  is restarted if you set the option to reload.
  2147.  (see Edit help)
  2148.  
  2149. p         y                     
  2150. p         y  DOOM cheat codes   
  2151. p         y                     
  2152.  
  2153.  During play, type the codes in with the
  2154.  keyboard. A message displays on the top
  2155.  showing the cheat mode.
  2156.  
  2157.  I = DOOM only
  2158.  II= DOOM II only
  2159.  
  2160. ybidbehold  Displays a menu on the top line,
  2161.       enter: S = strength
  2162.              V = Invulnerability
  2163.              I = Partial Invisibility
  2164.              A = Full AutoMap
  2165.              R = Anti-radiation suit
  2166.              L = Light amplification visors
  2167.  
  2168. ybidchoppers  Chainsaw
  2169. ybidclev##    Warp (episode/mission)
  2170. ybidclip    IIWalk through walls
  2171. ybidspispopd IWalk through walls
  2172. ybiddqd       God Mode
  2173. ybiddt        Toggles Automap (in automap)
  2174. ybidfa        Full Ammo
  2175. ybidkfa       Full Ammo, weapons, keys, armor
  2176. ybidmus##   IIChange music (episode/mission)
  2177.  
  2178.  
  2179. p         y                       
  2180. p         y  HERETIC cheat codes  
  2181. p         y                       
  2182.  
  2183.  During play, type the codes in with the
  2184.  keyboard. A message displays on the top
  2185.  showing the cheat mode.
  2186.  
  2187. ybkitty       Walk through walls
  2188. ybravmap      Shows entire map (map mode)
  2189. ybmassacre    Kill all monsters on level
  2190. ybskel        All keys
  2191. ybrambo       All weapons, ammo, armor
  2192. ybquicken     GOD mode
  2193. ybponce       Full health
  2194. ybshazam      Weapon Power Up
  2195. ybengage##    Warp (episode/mission)
  2196. ybgimme       Menu, select item and quantity
  2197.  
  2198.                 a = Ring of Invincibility
  2199.                 b = Shadowsphere
  2200.                 c = Quartz Flask
  2201.                 d = ?
  2202.                 e = Tome of Power
  2203.                 f = Torch
  2204.                 g = Time Bomb Ancients
  2205.                 h = Morph Ovum
  2206.                 i = Wings of Wrath
  2207.  
  2208.  
  2209. ybPrint
  2210.  
  2211. pyRegistered only
  2212.  
  2213.  Print the level to printer or a file (see
  2214.  below).
  2215.  
  2216.  A file is saved in the current DeeP/HeeP
  2217.  directory. You can type in any legitimate
  2218.  path name, for example, C:\mymaps\map01.hgl
  2219.  
  2220. ybeXit
  2221.  
  2222.   Exit the editor. Prompts to Save the file if
  2223.   changes have been made.
  2224.  
  2225.  
  2226.  
  2227. y            b Printing Maps 
  2228.  
  2229.  The map printed is exactly the same as
  2230.  currently displayed on the screen for
  2231.  640x480 resolution only. (To be resolved
  2232.  later.) So set the video to this resolution!
  2233.  
  2234.  At the this resolution you can zoom and
  2235.  get the zoomed MAP print. Similarly,
  2236.  scroll right and you get the section
  2237.  shown.
  2238.  
  2239.  All maps print the level as shown on the
  2240.  screen with three variations. Each type
  2241.  is automatically selected by the edit mode
  2242.  (Things, LineDefs, Sectors).
  2243.  
  2244. ybThing mode  : Things are shown with an X on
  2245.                the map.
  2246. ybLineDef mode: Two-sided LineDefs are printed
  2247.                darker.
  2248. ybSector  mode: Just the map.
  2249.  
  2250.  If the grid is turned on, it is superimposed
  2251.  as dotted lines over the map at the grid size
  2252.  active.
  2253.  
  2254.  
  2255. ybPrint Operation
  2256.  
  2257.  If you have an HP printer that supports the
  2258.  HPGL language, you can print directly to the
  2259.  printer. If the printer prints characters and
  2260.  numbers(e.g.,PD12,55), the printer does not
  2261.  support HPGL.
  2262.  
  2263.  If your printer doesn't work directly, chose
  2264.  a file for output. Then import it into Word
  2265.  for Windows as an HPGL (.HGL) graphics file.
  2266.  Set the page to landscape and maximize the
  2267.  margins. Use insert picture to put the map
  2268.  in a word document, importing as HPGL of
  2269.  course.
  2270.  
  2271.  You can then print the file from Word,using
  2272.  Windows' print drivers for your printer.
  2273.  
  2274.  You need Word's graphic import filter for
  2275.  .HGL installed (one of the options on Word
  2276.  setup 6.0a graphic filters). Download an
  2277.  upgrade for FREE from Microsoft if you
  2278.  have 6.0. (See the About Screen for the
  2279.  version).
  2280.  
  2281.  This has been tested with Word 6.0a. Corel
  2282.  PhotoPaint can also import it, but it's pretty
  2283.  lousy. If you know of others, let us know and
  2284.  we'll include it here.
  2285.  
  2286.  On some computers, you may get an error after
  2287.  printing for a while. The message is out of
  2288.  our control, just reply Y to retry. If you
  2289.  are out of paper, put some more paper in!
  2290.  
  2291.  We can't control this right now, it's a dumb
  2292.  compiler problem, it won't tell us there is
  2293.  problem with printer!
  2294.  
  2295. x y            End of Section                 
  2296.  
  2297. **-------------------------------------------------------------------------
  2298. ||EDIT
  2299. **-------------------------------------------------------------------------
  2300. b               y              
  2301. b               y Edit [Alt-E] 
  2302. b               y              
  2303.  
  2304.  
  2305. ybCopy Object(s)  O
  2306.  
  2307.  Used to copy (groups of) Things, Vertices,
  2308.  LineDefs and SideDefs, or Sectors.
  2309.  
  2310.  After pressing bO move the copy to the
  2311.  location desired by pressing the Right
  2312.  mouse button and moving the cursor. When
  2313.  the Right button is released, the objects
  2314.  are moved.
  2315.  
  2316.  The same objects can be move again. Press
  2317.  bC to clear the selection. You can also
  2318.  clear them by holding down the Left mouse
  2319.  button (that creates the select box) for
  2320.  over 1/2 a second and then release it.
  2321.  
  2322.  While dragging, you can also press Esc to
  2323.  clear them all. This also cancels the drag.
  2324.  The copied objects still exist. You can't
  2325.  see them because they are on top of one
  2326.  another!
  2327.  
  2328. ybAdd Object (Same as bIns key)
  2329.  
  2330.  Be careful to not insert multiple Sectors at
  2331.  the same location! The check will catch this
  2332.  as Sector not closed messages, but it will
  2333.  not be obvious to you. See Ins in Sector mode
  2334.  below.
  2335.  
  2336.  New Sectors use the default values you set
  2337.  in Texture defaults.
  2338.  
  2339.  Also refer to the documentation of the
  2340.  bIns key for some more information.
  2341.  
  2342.  
  2343. y         rIns Vertex mode
  2344.  
  2345.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors
  2346.  for a level. You can also start Insert Mode
  2347.  by quickly pressing the left mouse button.
  2348.  
  2349.  Insert Mode continues until you stop it with
  2350.  the Right Mouse button (the normal method),
  2351.  press the bEsc or bInskey. If have made
  2352.  some lines already, press either of these
  2353.  again to exit.
  2354.  
  2355.  SideDefs and Sectors are automatically created
  2356.  if Auto Insert Sector is turned on in Options.
  2357.  
  2358.  There are two variations in Vertex mode:
  2359.  
  2360.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the
  2361.     Left mouse button to create Vertices/Line-
  2362.     Defs.
  2363.  
  2364.     if 1 vertex is selected, the next vertex
  2365.     is automatically connected to the one
  2366.     selected. Use this method to connect
  2367.     multiple areas. Draw over an existing
  2368.     LineDef of the old area to automatically
  2369.     make the old LineDef 2-sided and make the
  2370.     new sector share the same characteristics
  2371.     as the one you are connecting to.
  2372.  
  2373.     Each time the Left button is pressed a
  2374.     Vertex and a LineDef is created (if you
  2375.     have 2 or more vertices).
  2376.  
  2377. a           y Joining Areas 
  2378.  
  2379.     If you are joining areas, move the cursor
  2380.     over an existing vertex in the area to
  2381.     join. Make it select (bottom box shows it,
  2382.     and the vertex lights up/sound) and then
  2383.     press the left button. The existing vertex
  2384.     is now selected and joined to the prior
  2385.     vertex.
  2386.  
  2387.     Go over the existing LineDef to make it
  2388.     2-sided somewhere in your creation path.
  2389.  
  2390.     If you miss, manually move the vertex by
  2391.     dragging it on top of the other one (stop
  2392.     insert mode first by pressing Mouse button
  2393.     2).
  2394.  
  2395.     The current grid is used to align vertices
  2396.     (Snap-to-Grid active).
  2397.  
  2398.     A grid of 8 is recommended. Move an
  2399.     existing vertex to make it line up if you
  2400.     can't match because the grids misalign it.
  2401.  
  2402. a           y Splitting Lines 
  2403.  
  2404.     If you place a vertex directly on top of
  2405.     an existing line, the line is auto-
  2406.     matically split.
  2407.  
  2408.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a
  2409.     new LineDef connecting the two is created.
  2410.     Insert mode automatically ends.
  2411.  
  2412.     This is mostly used for odd situations
  2413.     where you are connecting two separate
  2414.     areas or you are fixing a mistake.
  2415.  
  2416.  
  2417.  Press the Right button to stop inserting.
  2418.  The last two open vertices are connected.
  2419.  creating the last LineDef to close. The
  2420.  SideDefs and Sector is automatically created
  2421.  (unless you turned Auto Insert Sector OFF).
  2422.  
  2423.  If you do not want the LineDefs closed,
  2424.  press the bEsc key.
  2425.  
  2426.  A check is made to see if any obvious overlaps
  2427.  exist. The check can be turned off in Edit
  2428.  Options for faster operation.
  2429.  
  2430.  If you press bC, the command is immediately
  2431.  stopped and no SideDefs and Sector are
  2432.  created.
  2433.  
  2434.  When creating an area, you should end up with
  2435.  all the LineDefs forming a complete loop. All
  2436.  the arrows should point the same way.
  2437.  
  2438. y         r Rooms and Objects 
  2439.  
  2440.  Draw Rooms clockwise. An inner New sector is
  2441.  created.
  2442.  
  2443.  Draw Objects inside a room counter-clockwise.
  2444.  The room Sector is assigned to the LineDefs
  2445.  made. If you do this outside a room, a brand
  2446.  new Sector is assigned. This is initially not
  2447.  correct, but DeeP assumes you know what you
  2448.  are doing!
  2449.  
  2450.  You will fix this of course. This results in a
  2451.  Sector not closed message if you forget.
  2452.  
  2453.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any
  2454.  errors.
  2455.  
  2456.  LineDefs that do not loop result in Sector not
  2457.  closed messages. Also LineDefs that butt
  2458.  heads (they do not all go the same direction)
  2459.  also cause Sector not closed errors (if not
  2460.  2-sided).
  2461.  
  2462.  If the ends do not touch, use method 2 above
  2463.  to connect the opening or select one of the
  2464.  vertices and drag it on top of the other one.
  2465.  Reply yes to merge them together (works only
  2466.  if you haven't turned the check off).
  2467.  
  2468.  If you didn't use Auto Insert Sector, complete
  2469.  the unfinished area by selecting all the Line-
  2470.  Defs (or outline a complete bclosed area).
  2471.  Then switch to LineDef mode (press bL) and
  2472.  press bIns again to create SideDefs and a
  2473.  Sector for the area just made.
  2474.  
  2475.  
  2476. y         rIns LineDef mode
  2477.  
  2478.  In LineDef mode when a group of LineDefs are
  2479.  selected and you press bIns a new Sector is
  2480.  created and one SideDef in each LineDef is
  2481.  bound to this Sector. The edit mode will
  2482.  switch to editing Sectors.
  2483.  
  2484.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  2485.  SideDef2 to all the sides and makes the Line-
  2486.  Defs 2-sided with no textures.
  2487.  
  2488.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1
  2489.  and nothing else.
  2490.  
  2491.  
  2492. y         rIns Sector mode
  2493.  
  2494.  Use this to create a new Sector that you are
  2495.  going to manually reference with a SideDef
  2496.  or to replace a Sector that was manually
  2497.  deleted in the SideDefs and now you want it to
  2498.  have a different sector.
  2499.  
  2500.  This is normally done, when you can't change
  2501.  the existing Sector, since it is shared by
  2502.  other enclosed areas (you would change all of
  2503.  them), so a new one is created.
  2504.  
  2505.  The LineDef/ SideDefs involved are manually
  2506.  changed to point to the new Sector.
  2507.  
  2508.  Select and modify LineDefs by using the Del
  2509.  key to get rid of Sectors/SideDefs you don't
  2510.  want and add new ones back in by pressing
  2511.  Ins.  You may also want to change the
  2512.  references to SideDefs or Sectors to -1, the
  2513.  same as deleting them, with the advantage
  2514.  that you can tailor each individually without
  2515.  any danger of loosing it all!
  2516.  
  2517.  
  2518. y         rIns Thing mode
  2519.  
  2520.  A new Thing matching the current object
  2521.  selected is created.
  2522.  
  2523.  
  2524. ybDelete Object
  2525.  
  2526.  Same as bDel key. Press the Del key again to
  2527.  confirm the deletion.
  2528.  
  2529. ybClear Selection
  2530.  
  2531.  Same as pressing C to clear or hold the left
  2532.  mouse button down for about a second.
  2533.  
  2534. ybThing Filter Mask  K
  2535.  
  2536.  Clear/Mark the boxes to display or not display
  2537.  the items shown.
  2538.  
  2539.  For example to display everything for skill
  2540.  level 1, unmark levels 3 and 4-5 and leave
  2541.  everything else marked.
  2542.  
  2543.  To display all the network only items, unmark
  2544.  all the skill/deaf boxes and then mark NET
  2545.  and the item(s) you are interested in. For
  2546.  example, click on only NET and ENEMIES to see
  2547.  only the enemies in a network game.
  2548.  
  2549. awAll the options below are saved in the file 
  2550. awDeeP.Cfg. This file is automatically created
  2551. awthe first time you start DeeP. If this file 
  2552. aw gets damaged, delete it and restart DeeP!  
  2553.  
  2554. ybTexture Defaults    F5
  2555.  
  2556.  Changes the default values for wall, floor,
  2557.  and ceiling textures, and floor and ceiling
  2558.  heights.
  2559.  
  2560. ybLoad Options/Etc altF5
  2561.  
  2562.  Changes the default values for the video
  2563.  resolution, files, and various startup
  2564.  options. Press F1 in this selection to see
  2565.  more help.
  2566.  
  2567. ybZoom/Mouse/Map Opt F6 
  2568.  
  2569.  Set your preferences for :
  2570.  
  2571. ayObject Select Range
  2572.  
  2573.  Determines the sensitivity to selecting
  2574.  objects near the cursor.
  2575.  
  2576. ayOverlap Tolerance
  2577.  
  2578.  Determines the number of Doom unit variance to
  2579.  allow before two points are considered to have
  2580.  the same coordinates. Default = 3. 
  2581.  
  2582.  Decrease if you are creating very tight areas.
  2583.  
  2584.  It is normally impractical to make it 0, since 
  2585.  you have to be EXACTLY on top of a vertex to
  2586.  make it overlap. This allows some leeway to
  2587.  make it easier to merge vertices.
  2588.  
  2589. ayRuler Radius
  2590.  
  2591.  Set the radius for the ruler. Three rectangles
  2592.  are drawn. Starting with the value given, each
  2593.  inner rectangle is 1/2 the prior size. A size
  2594.  of 0 is no rectangle.
  2595.  
  2596. ayThing Fill Pattern
  2597.  
  2598.  You can change the pattern display of the
  2599.  Things to one of the following values:
  2600.  
  2601.  │  0 │ Thing Color Transparent
  2602.  │  1 │ Solid fill
  2603.  │  2 │ ---
  2604.  │  3 │ ///
  2605.  │  4 │ ///, thick lines
  2606.  │  5 │ \\\, thick lines
  2607.  │  6 │ \\\
  2608.  │  7 │ Light hatch
  2609.  │  8 │ Heavy crosshatch
  2610.  │  9 │ Interleaving lines
  2611.  │ 10 │ Widely spaced dots
  2612.  │ 11 │ Closely spaced dots
  2613.  
  2614. ayMap Scroll Speed
  2615.  
  2616.  Determines the amount the map moves when the
  2617.  cursor touches the edges.
  2618.  
  2619. ayMouse Sensitivity
  2620.  
  2621.  Set how fast the cursor moves. First time is
  2622.  the original value.
  2623.  
  2624. ayMouse Click Speed
  2625.  
  2626.  Sets the double click speed in Milliseconds
  2627.  (ms). This also determines how long a button
  2628.  has to be held to enter drag or select mode.
  2629.  Increasing this, makes "selection" slower.
  2630.  
  2631.  Experiment to fit your click style.
  2632.  
  2633. ayLower Zoom
  2634.  
  2635.  The lower zoom limit when Z is pressed. The
  2636.  lower limit is less than the normal - limit.
  2637.  
  2638. ayUpper Zoom
  2639.  
  2640.  The upper zoom limit when Z is pressed.
  2641.  
  2642. ayPalette Number
  2643.  
  2644.  Adjust for you monitor. Loads a different
  2645.  palette from the IWAD. 1 through 8 are
  2646.  redder. 0 and 9 are similar. 13 is green.
  2647.  
  2648.  More stuff in the future. Adjust to your
  2649.  viewing pleasure.
  2650.  
  2651. ayBotm Texture Magnify
  2652.  
  2653.  0 displays textures in 1/2 size, so more of
  2654.  it shows. 1 is normal size, perhaps easier
  2655.  to view, but less shows.
  2656.  
  2657. ayBeep Browse Freq
  2658.  
  2659.  Speaker beep frequency as you move the cursor
  2660.  across the map and different items select
  2661.  (color changes to Yellow).
  2662.  
  2663. ayBeep Select Freq
  2664.  
  2665.  Speaker beep frequency when you select an
  2666.  item with the left mouse button (color changes
  2667.  to Green).
  2668.  
  2669. ayBeep Error Freq
  2670.  
  2671.  Speaker beep frequency when an error message
  2672.  appears.
  2673.  
  2674.  
  2675. ybMouse/LineColors altF6 
  2676.  
  2677.  This sets the colors for many items, including
  2678.  the mouse and map line colors. 
  2679.  
  2680.  Press F1 in the Color Option menu for more 
  2681.  information.
  2682.  
  2683. yb Palette Colors altF7 
  2684.  
  2685.  Select and set the color value for the
  2686.  primary color selections. This changes the
  2687.  values available in Mouse/Line Colors above.
  2688.  
  2689.  Press F1 help in Palette menu.
  2690.  
  2691. x y            End of Section                 
  2692.  
  2693. **-------------------------------------------------------------------------
  2694. ||OPTIONS
  2695. **-------------------------------------------------------------------------
  2696. b        y                         
  2697. b        y Load Options/Etc. altF5 
  2698. b        y                         
  2699.  
  2700.  
  2701.  The following options are toggled as shown:
  2702.  
  2703. yb                Options                   
  2704.  
  2705. aySound Selection
  2706.  
  2707.  Sound when object is selected.
  2708.  
  2709. aySound Errors   
  2710.  
  2711.  Sound when an error occurs.
  2712.  
  2713. ayLineDef Split  
  2714.  
  2715.  Perform a check to see if any vertices are 
  2716.  on top of a linedef every time vertices
  2717.  move. Disabling this speeds up editing large
  2718.  levels at the risk of missing mistakes you
  2719.  make.
  2720.  
  2721.  An overlap check for vertices is always done.
  2722.  
  2723. aySelect Object0 
  2724.  
  2725.  Select object 0 the first time.
  2726.  
  2727. ayAdditive Select
  2728.  
  2729.  Add currently selected objects to all in the
  2730.  current select box.
  2731.  
  2732. ayAuto Start     
  2733.  
  2734.  Automatically restart DeeP in Edit mode,
  2735.  
  2736.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  2737.  
  2738. ayAuto Load      
  2739.  
  2740.  Automatically reloads the last PWADs you were
  2741.  editing.
  2742.  
  2743.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  2744.  
  2745. ayGrid Dashed    
  2746.  
  2747.  Set grid lines to be dashed or solid lines.
  2748.  
  2749. aySelect Dashed  
  2750.  
  2751.  Set select box lines to be solid or dashed.
  2752.  
  2753. ayInfo Objects   
  2754.  
  2755.  Display text information about objects.
  2756.  
  2757.  bI toggles, this is for the mouse only user.
  2758.  
  2759. ayInfo Picture   
  2760.  
  2761.  Display textures and things in picture form.
  2762.  
  2763.  bI toggles, this is for the mouse only user.
  2764.  
  2765. ayAuto Insert Sector
  2766.  
  2767.  Automatically insert SideDefs and Sectors when
  2768.  you create LineDefs in Vertex Mode. If you do
  2769.  not have this active, create the SideDefs/
  2770.  Sectors in LineDef mode by selecting the
  2771.  LineDefs and pressing the bIns key.
  2772.  
  2773. ayThick Lines    
  2774.  
  2775.  Increase the line thickness to 3. Useful when
  2776.  you use large monitors at high resolutions or
  2777.  use a white background.
  2778.  
  2779. ayResponse File  
  2780.  
  2781.  When testing, create a response file. This is
  2782.  always done for DOOM II and HERETIC.
  2783.  DOOM 1.666 and later also supports this.
  2784.  
  2785.  (See Testing help under File help).
  2786.  
  2787. ayVertex Arrows
  2788.  
  2789.  Places direction arrows in Vertex Mode.
  2790.  
  2791. aySnap Cursor
  2792.  
  2793.  Cursor automatically follows menus.
  2794.  
  2795. ayExpert Mode
  2796.  
  2797.  Turn this on to not have confirmations for
  2798.  deleting anything nor a warning when you
  2799.  flip SideDefs. It's up to you to catch loose
  2800.  fingers.
  2801.  
  2802. ayMap Border 
  2803.  
  2804.  Display a line on the left/right side of the
  2805.  screen. It's up to you!
  2806.  
  2807. ayThing Picture 
  2808.  
  2809.  Display a picture of all Things in any edit
  2810.  mode. The type of Thing (circle or picture)
  2811.  is set by the last setting in bT display.
  2812.  It's up to you! The default is a cross.
  2813.  
  2814. ayMenu Nesting
  2815.  
  2816.  Keeps menus displayed until you quit by
  2817.  pressing Esc or clicking the Right mouse
  2818.  button.
  2819.  
  2820.  If you turn this off, all of the menus,
  2821.  except for Things, exit after you select
  2822.  one item. This behavior is similar to
  2823.  DEU.
  2824.  
  2825. B             y VideoMode 
  2826.  
  2827. ay 1 640x480  
  2828. ay 2 800x600  
  2829. ay 3 1024x768 
  2830. ay 4 1280x1024
  2831.  
  2832.  Sets the video resolution desired.
  2833.  
  2834.  End the Edit mode and restart (or start the 
  2835.  screen saver) to active).
  2836.  
  2837.  If your video board does not support the
  2838.  resolution and the video driver is able to
  2839.  detect this, the resolution is reset to 1.
  2840.  
  2841.  All video support is currently VESA only. 
  2842.  
  2843. B           y File Locations 
  2844.  
  2845. ay 5 MainWAD File  
  2846.  
  2847.  Enter the location and name of the IWAD file.
  2848.  
  2849.  For example: bC:\DOOM2\DOOM2.WAD for DOOM2.
  2850.  
  2851.  You can use the cursor, Home, Delete and End
  2852.  keys to edit the name.
  2853.  
  2854.  The maximum length is 43 characters!
  2855.  
  2856. ay 6 File Path 
  2857.  
  2858.  The default Drive and Directory path choosen
  2859.  when you read or save files. You can manually
  2860.  type over the drive:\directory when you read
  2861.  or save, this is the default if no entry is
  2862.  made.
  2863.  
  2864.  The maximum File path length is 26 characters!
  2865.  
  2866.  Be sure to test with a save of a level before
  2867.  you continue. This will be verified in a 
  2868.  later release (DPMI was different and the old
  2869.  code could not be used).
  2870.  
  2871. ay 7 Help File 
  2872.  
  2873.   If you have DeeP and HeeP in two different
  2874.   directories or have a customized help file, 
  2875.   share the file with this entry.  
  2876.   
  2877.   Normally do not change this entry.
  2878.  
  2879.  
  2880. x y            End of Section                 
  2881.  
  2882. **-------------------------------------------------------------------------
  2883. ||COLORS
  2884. **-------------------------------------------------------------------------
  2885.  
  2886. b             y               
  2887. b             y Color Options 
  2888. b             y               
  2889.  
  2890.  
  2891. ayMouse          
  2892.  
  2893.  The color of the mouse. You must restart DeeP
  2894.  to see the change. Since the mouse is "trans-
  2895.  parent" the colors vary depending on the
  2896.  background choosen.
  2897.  
  2898. ayMouseEdge      
  2899.  
  2900.  Select the color of the mouse edge.
  2901.  (note as above).
  2902.  
  2903. ayMenu Color     
  2904.  
  2905.  The background color for all menus.
  2906.  
  2907. ayMenuHilite     
  2908.  
  2909.  Select the color of the menu hilight
  2910.  character(s).
  2911.  
  2912. ayButtonColor    
  2913.  
  2914.  The color of buttons for all menus.
  2915.  
  2916. ayButtonActive   
  2917.  
  2918.  Select the color of the button when it is
  2919.  active.
  2920.  
  2921. ayDragging       
  2922.  
  2923.  The color for dragged objects.
  2924.  
  2925. aySelect Box     
  2926.  
  2927.  The color of the select box.
  2928.  
  2929. ayHiLight        
  2930.  
  2931.  The color for automatic hilighting of active
  2932.  objects.
  2933.  
  2934. ayInsertVertex   
  2935.  
  2936.  The color of lines inserted.
  2937.  
  2938. ayVertex Square  
  2939.  
  2940.  The color of Vertex dot.
  2941.  
  2942. ayGrid           
  2943.  
  2944.  The grid color.
  2945.  
  2946. ayRuler          
  2947.  
  2948.  The ruler color.
  2949.  
  2950. ay2-Sided LineDef
  2951.  
  2952.  The color of 2-sided LineDefs.
  2953.  
  2954. ay1-Sided LineDef
  2955.  
  2956.  The color of 1-sided LineDefs.
  2957.  
  2958. ayBackGround     
  2959.  
  2960.  The screen background color.
  2961.  
  2962.  If you change the background color, be sure to
  2963.  change the color of the LineDefs so they show
  2964.  up (and any others as appropriate). For
  2965.  example if you make the background white, then
  2966.  the 1-sided should be black and the 2-sided
  2967.  darkgray.
  2968.  
  2969. ayBackGround Things
  2970.  
  2971.  The screen background color when displaying
  2972.  Thing pictures in Thing mode. Switch to any
  2973.  color you like. Normally a lighter color
  2974.  displays better, but each to his own taste.
  2975.  
  2976. ayBackGround ThingLines
  2977.  
  2978.  Color of 1-sided lines when Things pictures
  2979.  are displayed. They will be invisible unless
  2980.  this is set.
  2981.  
  2982. aySecret
  2983.  
  2984.  The color of secret areas.
  2985.  
  2986. ayInvisible
  2987.  
  2988.  The color of invisible LineDefs.
  2989.  
  2990. ayMonster Block
  2991.  
  2992.  The color of LineDefs that block monsters.
  2993.  
  2994. aySound Block
  2995.  
  2996.  The color of LineDefs that block sound.
  2997.  
  2998. ayTagged Line/Sector
  2999.  
  3000.  The color of LineDefs/Sectors that are
  3001.  tagged.
  3002.  
  3003. ayNot Normal Line
  3004.  
  3005.  Color of any LineDef with some type of
  3006.  attribute other than normal.
  3007.  
  3008. ayBad Tag
  3009.  
  3010.  The color of LineDefs/Sector with missing
  3011.  tags.
  3012.  
  3013. ayNot Normal Sector
  3014.  
  3015.  Color of any Sector with some type of
  3016.  attribute other than normal.
  3017.  
  3018. yb      Default Color Settings              
  3019.  
  3020.  SelectColor       = CYAN           
  3021.                      color for selection box
  3022.  DragColor         = RED            
  3023.                      color for dragging
  3024.  MouseColor        = YELLOW         
  3025.                      color of mouse
  3026.  MouseColorEdge    = BLACK          
  3027.                      color of mouse edge
  3028.  MenuColor         = LIGHTGRAY      
  3029.                      color of menus
  3030.  MenuHiLite        = YELLOW         
  3031.                      color of menu hilight char
  3032.  InsVertexColor    = YELLOW         
  3033.                      insert vertexes line color
  3034.  VertexColor       = LIGHTBLUE      
  3035.                      color for vertex 
  3036.  HiLightColor      = YELLOW         
  3037.                      color of hilight active
  3038.  GridColor         = LIGHTBLUE      
  3039.                      color of grid
  3040.  1-sided LineDef   = LIGHTGRAY      
  3041.                      color of default lines
  3042.  2-sided LineDef   = WHITE          
  3043.                      color of lines with 2 sides
  3044.  BackGround        = BLACK          
  3045.                      color of background
  3046.  BackThingColor    = DARKGRAY       
  3047.                      color of background things
  3048.  BackThingLines    = BLACK           
  3049.                      color of 1-sided lines
  3050.  SecretColor       = DARKMAGENTA    
  3051.                      secret area
  3052.  InvisibleColor    = ORANGE         
  3053.                      invisible lines
  3054.  MonsterBlockColor = DARKGREEN      
  3055.                      monster can't pass
  3056.  SoundBlockColor   = DARKRED        
  3057.                      sound can't pass
  3058.  TypeTagColor      = LIGHTGREEN     
  3059.                      linedef has a type + tag#
  3060.  LineTypeColor     = LIGHTMAGENTA   
  3061.                      linedef has a type/no tag
  3062.  TagBadColor       = LIGHTRED       
  3063.                      linedef has no type/wtag
  3064.  SectorSpecialColor= LIGHTCYAN      
  3065.                      sector is "special" type
  3066.  RulerColor        = MAGENTA        
  3067.                      color of ruler
  3068.  ButtonColor       = LIGHTGRAY      
  3069.                      color of buttons normal
  3070.  ButtonColorActive = LIGHTGRAY      
  3071.                      color of buttons when pushed
  3072.  
  3073. x y            End of Section                 
  3074.  
  3075. **-------------------------------------------------------------------------
  3076. ||PALETTE
  3077. **-------------------------------------------------------------------------
  3078.  
  3079. b            y                
  3080. b            y Palette Colors 
  3081. b            y                
  3082.  
  3083.  When a color is selected, the b+ and b- 
  3084.  keys set 30 levels of Gamma Correction. 
  3085.  
  3086.  The correction is for ALL colors. Use this to 
  3087.  brighten your display as required.
  3088.  
  3089.  Adjust the colors after Gamma Correction is
  3090.  applied to make the appearance of the menus
  3091.  suitable for your monitor.
  3092.  
  3093.  It also changes those not directly set any-
  3094.  where else. If you get lost, delete DeeP.CFG
  3095.  and start over.
  3096.  
  3097.  Press F1 when indicated in the square color
  3098.  panel (appears after you press enter/click to
  3099.  change a color) and all the colors are shown
  3100.  at once.
  3101.  
  3102.  Record your favorite settings here 
  3103.  (print it out):
  3104.  
  3105.     Black       =
  3106.     Blue        =
  3107.     Green       =
  3108.     Cyan        =
  3109.     Red         =
  3110.     Magenta     =
  3111.     Brown       =
  3112.     LightGray   =
  3113.     DarkGray    =
  3114.     LightBlue   =
  3115.     LightGreen  =
  3116.     LightCyan   =
  3117.     LightRed    =
  3118.     LightMagenta=
  3119.     Yellow      =
  3120.     White       =
  3121.     Gray        =
  3122.     DarkerGray  =
  3123.     DarkRed     =
  3124.     DarkGreen   =
  3125.     DarkBlue    =
  3126.     DarkMagenta =
  3127.     Orange      =
  3128.     LightBrown  =
  3129.     Anycolor    = extra choice for anything you like
  3130.  
  3131. x y            End of Section                 
  3132.  
  3133. **-------------------------------------------------------------------------
  3134. ||FILTER
  3135. **-------------------------------------------------------------------------
  3136.  
  3137.  
  3138. b           y                    
  3139. b           yThing Filter Mask  K
  3140. b           y                    
  3141.  
  3142.  Clear/Mark the boxes to display or not display
  3143.  the items shown.
  3144.  
  3145.  For example to display everything for skill
  3146.  level 1, unmark levels 3 and 4-5 and leave
  3147.  everything else marked.
  3148.  
  3149.  To display all the network only items, unmark
  3150.  all the skill/deaf boxes and then mark NET
  3151.  and the item(s) you are interested in. For
  3152.  example, click on only NET and ENEMIES to see
  3153.  only the enemies in a network game.
  3154.  
  3155.  
  3156.  
  3157.  
  3158.  
  3159.  
  3160.  
  3161.  
  3162.  
  3163.  
  3164.  
  3165.  
  3166.  
  3167.  
  3168.  
  3169.  
  3170.  
  3171.  
  3172.  
  3173.  
  3174.  
  3175.  
  3176.  
  3177.  
  3178.  
  3179. x y            End of Section                 
  3180.  
  3181. **-------------------------------------------------------------------------
  3182. ||SEARCH
  3183. **-------------------------------------------------------------------------
  3184. b               y                
  3185. b               y Search [Alt-S] 
  3186. b               y                
  3187.  
  3188.  
  3189. ybFind/Replace  F4
  3190.  
  3191. y                   bFind
  3192.  
  3193. ayLineDef Type
  3194.  
  3195.    Find any LineDef type. Use this when con-
  3196.    verting a DOOM level to DOOM II.
  3197.  
  3198. ayLineDef Tag
  3199.  
  3200.  Find LineDef with the tag entered.
  3201.  
  3202. aySector Tag
  3203.  
  3204.  Find Sector with the tag entered.
  3205.  
  3206. ayThing Id
  3207.  
  3208.  Find any thing object.
  3209.  
  3210. ayFloor Texture Name
  3211.  
  3212.  Find any Floor/Ceiling texture.
  3213.  
  3214. ayWall  Texture Name
  3215.  
  3216.  Find any Wall texture.
  3217.  
  3218. y                   bReplace
  3219.  
  3220. ayReplaceThing Id
  3221.  
  3222.  Find any Thing object and replace it with a
  3223.  different one. The percent replace option,
  3224.  replaces the percent Things matching. Use this
  3225.  to add new Things from DOOM levels converted
  3226.  to DOOM II or just for fun.
  3227.  
  3228. ayReplaceFloorTx Name
  3229.  
  3230.  Search for any Floor/Ceiling texture and
  3231.  replace it with a different one.
  3232.  
  3233. ayReplaceWall Tx Name
  3234.  
  3235.  Search for any Wall texture and replace
  3236.  it with a different one.
  3237.  
  3238. ybRepeat last Change or Find
  3239.  
  3240.  Perform the last command again to find
  3241.  the next match.
  3242.  
  3243. ybNext Object (N)
  3244.  
  3245.  Go to next object.
  3246.  
  3247. ybPrev Object (P)
  3248.  
  3249.  Go to previous object.
  3250.  
  3251. ybJump to Object #  (J)
  3252.  
  3253.  Go to a specific object number.
  3254.  
  3255. ybSearch Help ctl+F2
  3256.  
  3257.  Enter a string to search for in the Help.
  3258.  
  3259.   Press F3 to look for the next match in the
  3260.   Help (while the Help Screen is displayed).
  3261.  
  3262. x y            End of Section                 
  3263.  
  3264. **-------------------------------------------------------------------------
  3265. ||MODE
  3266. **-------------------------------------------------------------------------
  3267. b                 y               
  3268. b                 y Modes [Alt-M] 
  3269. b                 y               
  3270.  
  3271.  
  3272.           Changes current editing mode
  3273.  
  3274. B                                        
  3275. y      b   Thing Mode          T         
  3276. y      b   LineDef & SideDef   L         
  3277. y      b   Vertices            V         
  3278. y      b   Sectors             S         
  3279. y      b   Next Mode           Tab       
  3280. y      b   Last Mode           Shift-Tab 
  3281. B                                        
  3282.  
  3283. y                                        
  3284. y      x  When shifting modes using Tab  
  3285. y      x  or Shift-Tab, all selections   
  3286. y      x  you have made stay active.     
  3287. y                                        
  3288. y      x  Using one of the Letters to    
  3289. y      x  switch modes, may lose the     
  3290. y      x  current selection if it's not  
  3291. y      x  the same as using the Tab      
  3292. y      x  command.                       
  3293. y                                        
  3294. y                                        
  3295.  
  3296.  Please see ? help in the beginning for basic
  3297.  definitions of the above objects.
  3298.  
  3299.  
  3300. y      b   LineDef & SideDef   L         
  3301.  
  3302.  The following 2 character abbreviations are
  3303.  used in the LineDef type descriptions:
  3304.  
  3305.  The first letter :
  3306.  
  3307.  bD Door       - a door, duh..
  3308.  bS Switch     - a switch, same..
  3309.  bW Walk       - walk across to activate
  3310.  bG Gun        - shoot to activate
  3311.  
  3312.  The second letter :
  3313.  
  3314.  bR Repeatable - works every time
  3315.  b1 One time   - works only once
  3316.  
  3317.  
  3318.  The following abbreviations are used in the
  3319.  shortened type name :
  3320.  
  3321.  bO  Door stays open
  3322.  bC6 Door closes after 6 seconds
  3323.  bF  Door opens fast
  3324.  bS  Stays open when shot
  3325.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  3326.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  3327.     height of adjacent Sector.
  3328.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  3329.     Sector are also changed.
  3330.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  3331.     where the it stops, < means below a
  3332.     floor and > means above a ceiling.
  3333.  
  3334. x y            End of Section                 
  3335.  
  3336. **-------------------------------------------------------------------------
  3337. ||MISC
  3338. **-------------------------------------------------------------------------
  3339. b          y                       
  3340. b          y Miscellaneous [Alt-I] 
  3341. b          y                       
  3342.  
  3343.  
  3344.  The options available vary according to
  3345.  the editing mode. The second option is the
  3346.  same for all editing modes.
  3347.  
  3348. y2. bFind First Free Tag 
  3349.  
  3350.     Locates the first tag number that has not
  3351.     yet been used in this map. This always
  3352.     automatically shows when you enter a new
  3353.     tag as the number between ().
  3354.  
  3355.   The rest of the options vary by mode as
  3356.   follows:
  3357.  
  3358. b             yThings Mode
  3359.  
  3360. y1. b  Rotate and Scale Thing(s) 
  3361.  
  3362.     Move marked Things by the degree of rota-
  3363.     tion and a percentage scale.
  3364.  
  3365.     This is the same as b< > which is a
  3366.     quicker way to Enter Scale/Rotate mode.
  3367.  
  3368.  
  3369. b             yVertices Mode
  3370.  
  3371. y1. b  Rotate and Scale Vertices 
  3372.  
  3373.     Move marked Vertices by the degree of rota-
  3374.     tion and a percentage scale.
  3375.  
  3376.     This is the same as b< > which is a
  3377.     quicker way to Enter Scale/Rotate mode.
  3378.  
  3379. y3. b  Delete Vertex and join LineDef(s) 
  3380.  
  3381.     Deletes the marked vertex and joins Line-
  3382.     def(s) that were previously connected to
  3383.     the vertex.
  3384.  
  3385. y4. b  Merge several Vertices into one 
  3386.  
  3387.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  3388.  
  3389. y5. b  Add LineDef & Split Sector 
  3390.  
  3391.     You must mark exactly TWO Vertices from
  3392.     the SAME Sector before calling this
  3393.     command. This adds a LineDef and a new
  3394.     Sector.
  3395.  
  3396.     See Vertex Ins mode for a second way to do
  3397.     this.
  3398.  
  3399. b        yLineDefs/S SideDefs Mode
  3400.  
  3401.     This can also be done by drawing a LineDef
  3402.     from one side to the other. When you end by
  3403.     pressing the Right mouse button, DeeP asks
  3404.     if you want to split the Sector or make the
  3405.     LineDef 2-sided.
  3406.  
  3407. b        yLineDefs & SideDefs Mode
  3408.  
  3409. y1. b  Rotate and Scale LineDefs 
  3410.  
  3411.     Move marked LineDefs by the degree of rota-
  3412.     tion and a percentage scale.
  3413.  
  3414.     This is the same as b< > which is a
  3415.     quicker way to Enter Scale/Rotate mode.
  3416.  
  3417. y3. b  Split LineDef (add new Vertex) 
  3418.  
  3419.     Splits the selected LineDef(s).
  3420.  
  3421. y4. b  Split LineDefs and Sector 
  3422.  
  3423.     Splits the selected LineDefs by adding
  3424.     a vertex at the midpoint, connecting the
  3425.     new Vertices with a LineDef which divides
  3426.     the original Sector.
  3427.  
  3428.     See Vertex Ins mode for a second way to do
  3429.     this.
  3430.  
  3431. y5. b  Delete LineDefs and join Sectors 
  3432.  
  3433.     Removes the selected two-sided LineDef(s)
  3434.     that divide Sectors and makes them into
  3435.     a single Sector.
  3436.  
  3437. y6. b  Flip LineDef and Swap SideDefs 
  3438.  
  3439.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  3440.  
  3441.     Also swap the SideDefs. This reverses the
  3442.     1st and 2nd SideDefs. This alters the
  3443.     Sector references, what was on one side is
  3444.     now on the other side. Normally, you
  3445.     wouldn't do both, unless you have big plans
  3446.     in mind. DEU does both at the same time,
  3447.     so that's why it's here.
  3448.  
  3449. y7. b  Swap LineDef SideDefs 
  3450.  
  3451.     Swaps SideDef(s) 1 and 2. This swaps the
  3452.     Sectors assigned to each side, so check
  3453.     that the Sectors match correctly!
  3454.  
  3455. y8. b  Flip LineDef Vertex Only
  3456.  
  3457.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  3458.  
  3459. y9. b  Align Textures (Y offset) 
  3460.  
  3461.     Align the textures on the Y offset. The
  3462.     first LineDef selected is used as the
  3463.     reference point.
  3464.  
  3465.     This is for Up/Down (Y) alignment.
  3466.  
  3467. y10.b  Align Textures (X Offset) 
  3468.  
  3469.     This is for horizontal (left->right) X
  3470.     alignment.
  3471.  
  3472.     Select a group of LineDefs that follow each
  3473.     other. Select the LineDefs in sequence, one
  3474.     following the next. Select in the direction
  3475.     the arrows point.
  3476.  
  3477.     The 2nd SideDef is aligned in reverse, but
  3478.     still selected the same way. The sequence
  3479.     is automatically reversed. The last LineDef
  3480.     selected is the first one aligned. They all
  3481.     flow in reverse of the 1st SideDef sequence.
  3482.  
  3483.     Textures can be checked for Identical Names
  3484.     or the names of the textures are ignored
  3485.     and are not compared.
  3486.  
  3487.     If you ignore checking textures for the
  3488.     same name, each time the texture name
  3489.     changes, the alignment offset is reset to
  3490.     0 if you answer yes to the prompt that
  3491.     appears or the offset calculations continue.
  3492.  
  3493.     If no Normal textures is found the Upper
  3494.     texture is used.
  3495.  
  3496.     If no Upper texture is found the Lower
  3497.     texture is used.
  3498.  
  3499.     LineDefs with no textures are ignored and
  3500.     the offset is reset 0.
  3501.  
  3502.  
  3503. y11.b  Make Door from 4 LineDefs 
  3504.  
  3505.     You can also use the Object menu to make
  3506.     a predefined Door, if you prefer.
  3507.  
  3508.     Select 4 LineDefs that will be come the
  3509.     4 Door sides and then activate this function.
  3510.     The LineDefs, Ceiling height, textures,
  3511.     etc... will be modified accordingly.
  3512.  
  3513.     The 4 LineDefs are required to be 4 types
  3514.     as shown below. The * represents the arrow
  3515.     or the direction of the LineDefs.
  3516.  
  3517.     The LineDefs butt heads at the *.
  3518.  
  3519.                     │
  3520.     *───────────────L1────────────────
  3521.     │                                │
  3522.     L4──                           ──L2
  3523.     │                                │
  3524.     ────────────────L3───────────────*
  3525.                     │
  3526.  
  3527.     L1 and L3 are counter clockwise.
  3528.     L2 and L4 are clockwise.
  3529.  
  3530. p    y Working with 4 Existing LineDefs 
  3531.  
  3532.     If you have 4 existing LineDefs, but one
  3533.     of the Door sides is oriented in the wrong,
  3534.     direction, use Misc Flip LineDef to fix.
  3535.  
  3536.     Don't mess with the sides. They should be
  3537.     going in opposite directions already, like
  3538.     in a hall. If you flip them, you may have
  3539.     to fix what they connect to also!
  3540.  
  3541.     It doesn't matter if all the SideDefs exist
  3542.     already or not.
  3543.  
  3544.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  3545.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  3546.        (Left mouse click them one at a time.)
  3547.  
  3548.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  3549.  
  3550.     3. You are done!
  3551.  
  3552.  
  3553. p    y Working with No Existing LineDefs 
  3554.  
  3555.     We're going to assume you have a hallway
  3556.     already and want to put a door in it.
  3557.  
  3558.     This is what you have so far, it doesn't
  3559.     matter where they start or end.
  3560.  
  3561.   ...───────L1──────────────────────────...>
  3562.  
  3563.       some hallway
  3564.  
  3565.   <...──────L2──────────────────────────....
  3566.  
  3567.     Snap-to-grid normally helps place the
  3568.     vertex on top of a LineDef. However, if the
  3569.     LineDef runs at a slant, it may be easier
  3570.     to turn snap-to-grid off (/) so you can
  3571.     place it wherever you want it.
  3572.  
  3573.     Go into Vertex mode and Press Ins:
  3574.  
  3575.     1. Place your first vertex right on top of
  3576.        L1 where you want the door by pressing
  3577.        the Left mouse button. Move over to the
  3578.        right (width of door) and Left click
  3579.        again to place the second Vertex.
  3580.        Press bIns key to finish (to prevent a
  3581.        2-sided LineDef from being created).
  3582.  
  3583.     2. Place your third vertex right on top of
  3584.        L2 where you want the door by pressing
  3585.        the Left mouse button. Move over to the
  3586.        right (width of door) and Left click
  3587.        again to place the fourth Vertex.
  3588.        Press bIns key to finish.
  3589.  
  3590.        This is what is should look like now:
  3591.                       1   2
  3592.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  3593.  
  3594.       some hallway
  3595.  
  3596.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  3597.                       4   3
  3598.  
  3599.     3. Place your cursor right on top of the
  3600.        vertex 3 and press the Left mouse button.
  3601.        a. Move on top of vertex 2, Left Click.
  3602.        b. Move on top of vertex 1, Left Click.
  3603.        c. Move on top of vertex 4, Left Click.
  3604.        d. Move on top of vertex 3, Left Click.
  3605.  
  3606.        Press the bIns key to finish.
  3607.  
  3608.     4. Press the Right Mouse button (or Ins)
  3609.        again to exit Vertex create mode.
  3610.  
  3611.        Here's where you should be:
  3612.                       1   2
  3613.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  3614.                       │ a │
  3615.       some hallway  d─│   │─c
  3616.                       │ b │
  3617.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  3618.                       4   3
  3619.  
  3620.     5. Go into LineDef mode and select the 4
  3621.        LineDefs a,b,c,d:
  3622.        (Left mouse click them one at a time.)
  3623.  
  3624.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  3625.  
  3626.     7. You are done!
  3627.  
  3628.  
  3629.     There are other ways to get here, but this
  3630.     is the easiest. If you do not draw the
  3631.     LineDefs as shown, let's say you did only
  3632.     c, you'll have to fix the sector reference
  3633.     for SideDef1, since it created a new one.
  3634.  
  3635.     The method shown, automatically picks up
  3636.     the correct reference sector from a or b,
  3637.     the ones we drew on top of, so the bottom
  3638.     of the Door Sector is correct.
  3639.  
  3640. y12.bMake Stair from 2 LineDefs
  3641.  
  3642.     Select 2 LineDefs that will be come the
  3643.     Stair sides and then activate this function.
  3644.     The LineDefs, Ceiling height, textures,
  3645.     etc... will be modified accordingly.
  3646.  
  3647.     The word bBOTTOM indicates the bottom of
  3648.     the stair default. Reply Y to the next
  3649.     prompt to make the bottom the TOP!
  3650.  
  3651.     Enter a negative value to make the stairs
  3652.     go down. This is similar to reversing the
  3653.     stair direction, but the steps are created
  3654.     for going Down instead of Up.
  3655.  
  3656.     Check that the stair did not overlay some
  3657.     existing area. Sometimes you need to fix
  3658.     the final sector, if the steps end up over-
  3659.     laying an existing LineDef.
  3660.  
  3661.     The TOP of the stair changes the floor
  3662.     height of the old Sector! So anything that
  3663.     that connects to the old sector should be
  3664.     raised to match the new floor. Make the
  3665.     stairs first to avoid extra work.
  3666.  
  3667.  
  3668. b               ySector Mode
  3669.  
  3670. y1.b  Rotate and Scale Sectors 
  3671.  
  3672.     Move marked Sectors by the degree of rota-
  3673.     tion and a percentage scale.
  3674.  
  3675.     This is the same as b< > which is a
  3676.     quicker way to Enter Scale/Rotate mode.
  3677.  
  3678.     This will NOT move the "Things" in the sec-
  3679.     tor. After rearranging the Sector, you may
  3680.     have to go into Things mode and select them
  3681.     and do the same rotation/adjustment on them.
  3682.  
  3683. y3.b  Make lift from Sector 
  3684.  
  3685.     Select the Sector that is to become the
  3686.     lift and then activate this function. The
  3687.     LineDefs,textures, etc... will be modified
  3688.     accordingly.
  3689.  
  3690. y4.b  Distribute Floor heights 
  3691.  
  3692.     This function takes the difference in floor
  3693.     heights between the first and last Sector
  3694.     selected, divide it by the number of sec-
  3695.     tors in between and then distribute the
  3696.     result across the floor heights of the in-
  3697.     between Sectors in the order selected.
  3698.  
  3699.     This is useful for setting floor heights on
  3700.     stairways.
  3701.  
  3702.     You should start with the sector that has
  3703.     the lowest floor desired and end with the
  3704.     sector with the highest floor.
  3705.  
  3706.     Do NOT accidently move the cursor when you
  3707.     select this option or you may select a
  3708.     Sector and get out of the sequence chosen!
  3709.  
  3710. y5.b  Distribute Ceiling heights 
  3711.  
  3712.     This function takes the difference in
  3713.     ceiling heights between the first and last
  3714.     Sector selected, divide it by the number of
  3715.     Sectors in between and then distribute the
  3716.     result across the ceiling heights of the
  3717.     in-between Sectors in the order selected.
  3718.  
  3719.     This is useful for setting ceiling heights
  3720.     on stairways.
  3721.  
  3722.     You should start with the sector that has
  3723.     the lowest floor desired and end with the
  3724.     sector with the highest floor.
  3725.  
  3726.     Do NOT accidently move the cursor when you
  3727.     select this option or you may select a
  3728.     Sector and get out of the sequence chosen!
  3729.  
  3730. y6.b  Distribute Sector Lighting 
  3731.  
  3732.     This function takes the difference in
  3733.     lighting between the first and last Sector
  3734.     selected, divide it by the number of
  3735.     Sectors in between and then distribute the
  3736.     result across the lighting of the
  3737.     in-between Sectors in the order selected.
  3738.  
  3739.     This is useful for setting gradual changes
  3740.     in lighting in moving from area to area.
  3741.  
  3742.     You should start with the sector that has
  3743.     the lowest lighting desired and end with
  3744.     the sector with the most lighting.
  3745.  
  3746.     Do NOT accidently move the cursor when you
  3747.     select this option or you may select a
  3748.     Sector and get out of the sequence chosen!
  3749.  
  3750. x y            End of Section                 
  3751.  
  3752. **-------------------------------------------------------------------------
  3753. ||OBJECT
  3754. **-------------------------------------------------------------------------
  3755. b          y                          
  3756. b          y Object Insertion [Alt-O] 
  3757. b          y                          
  3758.  
  3759.  A  rRoom   is outside a Sector.
  3760.  An rObject is inside a Sector.
  3761.  
  3762.  No part of the created object may cross any
  3763.  existing lines. After the object is made you
  3764.  can Drag the object (hold the right mouse
  3765.  button) to the correct location and release
  3766.  the button to place it.
  3767.  
  3768.  Failure to move the object results in Sector
  3769.  not closed messages.
  3770.  
  3771.  If you have a crescent shaped Sector and you
  3772.  want to make a room, but keep getting the
  3773.  "you need to be outside a sector" message,
  3774.  move away from the crescent, make the room and
  3775.  then drag it back. This is easy to do.
  3776.  
  3777.  MAP01 is a good example of this slight problem.
  3778.  We compromised between speed and accuracy.
  3779.  It takes a LOT longer to be exact.
  3780.  
  3781.  
  3782. b        yROOM - Outside A Sector
  3783.  
  3784. ybInsert a Rectangle
  3785.  
  3786.  Enter the width and height (length) of the
  3787.  rectangle and DeeP automatically inserts the
  3788.  Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector at the
  3789.  current pointer location.
  3790.  
  3791.  This is adding a rectangular room.
  3792.  
  3793.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  3794.  rectangle, a new Sector is created outside the
  3795.  rectangle and changes the walls to transparent.
  3796.  
  3797.  This makes it 2-sided. You are responsible
  3798.  for making the Sector references match up.
  3799.  That is, you have to match the Sector number
  3800.  of SideDef2 to the "other" room you have to
  3801.  create around it.
  3802.  
  3803.  
  3804. ybInsert a Polygon (N-sided)
  3805.  
  3806.  Enter the number of sides and a radius and
  3807.  DeeP automatically inserts the Vertices,
  3808.  LineDefs+SideDefs, and Sector at the current
  3809.  pointer location.
  3810.  
  3811.  You can create anything from a triangle to a
  3812.  32 sided polygon.
  3813.  
  3814.  This is adding an N-sided room.
  3815.  
  3816.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  3817.  rectangle, a new Sector is created outside the
  3818.  rectangle and changes the walls to transparent.
  3819.  
  3820.  This makes it 2-sided. You are responsible
  3821.  for making the Sector references match up.
  3822.  That is, you have to match the Sector number
  3823.  of SideDef2 to the "other" room you have to
  3824.  create around it.
  3825.  
  3826. p         y                  
  3827. p         y  Vanilla Stuff   
  3828. p         y  Pools           
  3829. p         y  Pedestals       
  3830. p         y  Teleporter Pad  
  3831. p         y  Ceiling Lights  
  3832. p         y                  
  3833.  
  3834.  
  3835. b        yOBJECT -Inside A Sector
  3836.  
  3837.  The following additional options are available
  3838.  for both Rectangle and Polygon (Pool value).
  3839.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for
  3840.  you.
  3841.  
  3842.  0 = Normal vanilla shape, (a column)
  3843.  1 = Sunken Pool, (a recessed floor area)
  3844.  2 = Raised pedestal, (a podium)
  3845.  3 = Lights, (a pedestal hanging from the
  3846.      ceiling and a pedestal on the floor)
  3847.  
  3848.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and
  3849.  how high a pedestal is. The maximum amount you
  3850.  can walk over is 24.  The same value is used
  3851.  to set the light box size and pedestal combo.
  3852.  
  3853.  Ignore the Depth/Height for a type 0, Normal.
  3854.  
  3855.  You can tinker with the Ceiling Light sector,
  3856.  make it extend down and now you have a wall
  3857.  with a see-through gap!
  3858.  
  3859.  We suggest you make each of these objects in
  3860.  a sector, see what they look like and then
  3861.  modify the sector heights to see what you can
  3862.  do.
  3863.  
  3864.  One nice effect is to make a Pool (fairly
  3865.  large, 512,512 and then insert a Pedestal
  3866.  inside of it. You can also insert Pedestal on
  3867.  top of Pedestal and you get a nice spire!
  3868.  
  3869.  
  3870. ybInsert a Rectangle
  3871.  
  3872.  Same as outside a Sector, but the first
  3873.  SideDefs will be set to the Sector they
  3874.  are contained in. Think of this as
  3875.  inserting a rectangular pillar.
  3876.  
  3877.  NOTE: If you made a vanilla shape (0),
  3878.  pressing "Ins" after inserting the
  3879.  rectangle creates a new Sector inside the
  3880.  rectangle and changes the walls to
  3881.  transparent. This makes it 2-sided.
  3882.  
  3883.  Use this to define a new area inside a
  3884.  Sector.
  3885.  
  3886.  If you don't you'll get sector not closed!
  3887.  
  3888.  
  3889. ybInsert a Polygon (N-sided)
  3890.  
  3891.  Also the same as outside a Sector, but the
  3892.  first SideDefs is set to the Sector they are
  3893.  contained in. Think of this as inserting an
  3894.  N-sided pillar.
  3895.  
  3896.  NOTE: If you made a vanilla shape (0),
  3897.  pressing "Ins" after inserting the
  3898.  polygon creates a new Sector inside the
  3899.  polygon and changes the walls to transparent.
  3900.  This makes it 2-sided. You are responsible
  3901.  for making the Sector references match up.
  3902.  
  3903.  
  3904. p         y                
  3905. p         y Teleporter Pad 
  3906. p         y                
  3907.  
  3908.  There are two easy ways to make a teleporter
  3909.  pad:
  3910.  
  3911.  1. Make an Object.
  3912.  
  3913.     a. Press Ins to make it 2-sided.
  3914.     b. Assign it the Teleport LineDef.
  3915.     c. Give "destination" bSector Tag.
  3916.     d. Go to the destination Sector and give it
  3917.        a bLineDef Tag that is the same Tag
  3918.        number you said the Sector Tag would be.
  3919.     e. Place a teleport Thing in the sector
  3920.        where you will materialize.
  3921.  
  3922.     Adjust the Sector heights and texture to
  3923.     suit your design.
  3924.  
  3925.  2. Use the Pedestal feature.
  3926.  
  3927.     Make a pedestal, don't raise it more than
  3928.     24 above the floor, otherwise you can't
  3929.     step on it!
  3930.  
  3931.     Change the floor texture to the Teleport
  3932.     look (or anything you like).
  3933.  
  3934.     Finish using the same stuff as in 1. above.
  3935.  
  3936.  
  3937. r          yStairs are Special
  3938.  
  3939.  This discusses stairs created as a separate
  3940.  object. Making a stair from 2 LineDefs is
  3941.  different from what follows.
  3942.  
  3943.  Stairs are always created inside a Sector.
  3944. yThe rbottom step connects to this Sector
  3945.  for reference. You need to complete the
  3946. yrtop step by connecting it the Sector
  3947.  desired.
  3948.  
  3949.  Switch to Vertex mode and place the last 2
  3950.  vertexes on the rLineDef desired and
  3951.  reply yes to the split LineDef message.
  3952.  
  3953.  You can also do this by dragging the stair on
  3954.  top of the LineDef you want it to connect to.
  3955.  
  3956.  Finish by changing the LineDef just created
  3957.  by the split to point to the Sector of the
  3958.  last step ( Sector reference ).
  3959.  
  3960. ybFor DOOM don't make more than 16 steps!    
  3961. ybYou will get HOM errors (fixed in DOOM II) 
  3962.  
  3963. ybInsert a Door
  3964.  
  3965.  Enter the width and height (length) of the
  3966.  Door and DeeP automatically inserts the
  3967.  Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector at the
  3968.  current pointer location. Everything is made
  3969.  for a Door.
  3970.  
  3971.  Drag the Door over where you want it. Rotate
  3972.  it as required or drag the vertices.  The
  3973.  easiest way to connect it to a hallway is to
  3974.  select the door ends and drag them on top of
  3975.  the hallway LineDef one at a time.
  3976.  
  3977.  If everything is aligned on the grid then snap
  3978.  to grid helps you. If not, turn snap off.
  3979.  
  3980.  Fix any missing textures as apppropriate. This
  3981.  displays on the bottom panels as "missing".
  3982.  
  3983.  
  3984. y       bBe sure to move a rRoom
  3985. y       bstair out of the Sector.
  3986.  
  3987. x y            End of Section                 
  3988.  
  3989. **-------------------------------------------------------------------------
  3990. ||CHECK
  3991. **-------------------------------------------------------------------------
  3992. b               y               
  3993. b               y Check [Alt-C] 
  3994. b               y               
  3995.  
  3996.  When using the following diagnostics and an
  3997.  error is listed, press return to continue
  3998.  checking or press Esc to select the problem
  3999.  object.
  4000.  
  4001.  If you are converting from DOOM II to DOOM, or
  4002.  from HERETIC, be sure to replace any
  4003.  incompatible LineDefs!
  4004.  
  4005.  Use Search to find and decide what will work
  4006.  almost the same.
  4007.  
  4008.  Be sure to run the complete check before you
  4009.  test the level!
  4010.  
  4011.  
  4012. y1. bNumber of Objects
  4013.  
  4014.  Gives a count of all the objects in a level.
  4015.  The last five are built by the DeePbsp node
  4016.  builder.
  4017.  
  4018.  The amount of bytes needed to store the
  4019.  information in a PWAD file is rounded to
  4020.  the nearest Kbyte).
  4021.  
  4022.  The next screens display Things information
  4023.  to help you evaluate the playability of the
  4024.  level for the different skills.
  4025.  
  4026. y2. bCheck if all Sectors are closed
  4027.  
  4028.  Test all Sectors and make sure they are
  4029.  closed. If they are not closed it reports
  4030.  the number of the unclosed Sector. There are
  4031.  some circumstances when a Sector is tech-
  4032.  nically not closed, but if you can never reach
  4033.  it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  4034.  for example, MAP14, have some of these.
  4035.  
  4036.  The Sector not closed message can also mean
  4037.  you have two (or more) LineDefs/Sectors in the
  4038.  same location. Go into Vertex mode and see if
  4039.  when you drag a vertex another one shows up!
  4040.  
  4041.  Try deleting one and see if you still have a
  4042.  Sector showing?
  4043.  
  4044.  Remember, the final test is playing the level!
  4045.  If the area not closed causes trouble, you
  4046.  must fix it.
  4047.  
  4048. p      y                          
  4049. p      y Sector Not Closed Errors 
  4050. p      y   Most Likely Causes     
  4051. p      y                          
  4052.  
  4053.  
  4054.  1. You have 1-Sided LineDefs and they do not
  4055.     all go the same direction. This is easy to
  4056.     see and understand.
  4057.  
  4058.  2. The Sector reference used in the SideDef
  4059.     does not match an opposite LineDef/SideDef
  4060.     that uses the same Sector.
  4061.  
  4062.     For example, a room has an "opposite" wall
  4063.     that has the same Sector. In fact, all the
  4064.     walls have the same sector reference.
  4065.     If you changed 1 of the SideDefs to be a
  4066.     different Sector, you will get the infamous
  4067.     "not closed" message.
  4068.  
  4069.     Try this for yourself!
  4070.  
  4071.     You fix this by change the Reference Sector
  4072.     for the SideDef in LineDef edit mode.
  4073.  
  4074.     This is usually visible as a "gap" in
  4075.     sector display.
  4076.  
  4077.     If you see a "red" Sector you have no
  4078.     sector defined at all at that spot (if it's
  4079.     not a tag)!
  4080.  
  4081.     For an object in a room, the "outside" wall
  4082.     of the object should be the same Sector
  4083.     number as the Sector (or room) that it is
  4084.     contained in.
  4085.  
  4086.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  4087.     reference(s) used. As you follow the Line-
  4088.     Defs,look at the bottom display and view
  4089.     the Sectors used.
  4090.  
  4091.     The enclosed area (room) described by the
  4092.     SideDefs must all use the same Sector
  4093.     number.
  4094.  
  4095.     For an object, (the LineDefs point out),
  4096.     Sector numbers must match the Sector of the
  4097.     immediate area (room) the object is in.
  4098.  
  4099.  
  4100. y3. bCheck cross references
  4101.  
  4102.  Verify the integrity of the level and help
  4103.  locate possible problem areas.  This helps
  4104.  locate orphaned SideDefs, etc. It will also
  4105.  remove extraneous LineDefs if there are two
  4106.  LineDefs between the same Vertices.
  4107.  
  4108. y4. bCheck SideDef Textures
  4109.  
  4110.  Report any SideDefs that may need to have a
  4111.  Normal/Upper/or Lower texture defined.
  4112.  
  4113.  If the texture can never be seen, a missing
  4114.  texture causes no problems.
  4115.  
  4116.  If also checks to see that normal textures
  4117.  for 2-sided LineDefs have only 1 patch.
  4118.  
  4119.  2-Sided LineDefs with textures containing more
  4120.  than 1 patch slows the game to a crawl and
  4121.  causes the 'Medusa Effect' - Looks like snakes
  4122.  and turns you to stone.
  4123.  
  4124. y5. bCheck Texture Names
  4125.  
  4126.  Report any texture names which are not found
  4127.  in the current DOOM/HERETIC IWAD file.  The
  4128.  names are different for DOOM, DOOM II and
  4129.  HERETIC.
  4130.  
  4131. y6. bCheck Thing Names
  4132.  
  4133.  Report any Thing names which are not found
  4134.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  4135.  different for DOOM and DOOM II.
  4136.  
  4137. y7. bCheck LineDef Types/Tags
  4138.  
  4139.  Report any LineDef types that are not known to
  4140.  DeeP.
  4141.  
  4142.  Make sure Sector tags are present when
  4143.  required! A missing Sector tag (tag is 0 and
  4144.  it shouldn't be) crashes DOOM.
  4145.  
  4146.  Report LineDefs with tags that do not require
  4147.  them. If you reset to 0, the sectors they
  4148.  referenced will complain about a missing tag,
  4149.  but that's ok since they should be set to
  4150.  0 also. Recheck to make sure some other Line-
  4151.  Def isn't using that tag!
  4152.  
  4153.  Id could have used this!
  4154.  
  4155. pyRegistered DeeP distinquishes between
  4156.  DOOM and DOOM II LineDefs. A LineDef that does
  4157.  not exist in DOOM comes up as missing. The
  4158.  DOOM II description is in the information box.
  4159.  
  4160. y8. bCheck Sector Types
  4161.  
  4162.  Report any Sector types that are not known to
  4163.  DeeP.
  4164.  
  4165.  List any Sectors with tags that do not have a
  4166.  matching LineDef with the same Tag number.
  4167.  This is OK, if you removed them as noted above
  4168.  in the LineDef Tag check. Otherwise, it
  4169.  indicates left-over useless tags.
  4170.  
  4171.  Use this when converting between DOOM types or
  4172.  HERETIC to find the differences.
  4173.  
  4174. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  4175.     Sectors.
  4176.  
  4177.  Self explanatory!
  4178.  
  4179. y10. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  4180.      Missing.
  4181.  
  4182.  Self explanatory!
  4183.  
  4184. y11. bCheck (2 ... 8)all of the above
  4185.  
  4186.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  4187.  
  4188. y12. bAutomatic fix missing Textures
  4189.  
  4190.  Check for differences in heights, this there
  4191.  should be a texture. Use the current default
  4192.  textures. If it doesn't show, it can be left
  4193.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  4194.  
  4195. y13. bAutomatic fix Texture names
  4196.  
  4197.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  4198.  the current default textures.
  4199.  
  4200.  Will also convert to HERETIC.
  4201.  
  4202. x y            End of Section                 
  4203.  
  4204. **-------------------------------------------------------------------------
  4205. ||THINGS
  4206. **-------------------------------------------------------------------------
  4207. b               y            
  4208. b               y Edit Thing 
  4209. b               y            
  4210.  
  4211.  For the boxes you may either use the mouse
  4212.  and click the box or enter the character
  4213.  displayed in the box to activate.
  4214.  
  4215. ybAngle
  4216.  
  4217.  The initial direction or orientation of the
  4218.  object.
  4219.  
  4220. ybSkill
  4221.  
  4222.  Sets the skill level for when objects will
  4223.  appear. You can make it harder (for hard
  4224.  levels of course) and reduce the difficulty
  4225.  for the beginners by reducing the number of
  4226.  monsters and increase the weapons.
  4227.  
  4228.  Make monsters deaf so you can sneak up on
  4229.  them!
  4230.  
  4231.  Levels designed for death match can also have
  4232.  different things.
  4233.  
  4234.  xyNote
  4235.  
  4236.  If you turn on NET, the thing will only appear
  4237.  on NETWORKED games! So do not click this box 
  4238.  if you want the thing to be there in a regular
  4239.  game.
  4240.  
  4241. ybChange All Skills
  4242.  
  4243.  Click this entry to change the skill of all
  4244.  the things selected. This is a safety feature
  4245.  so you don't accidently change all of the
  4246.  selected objects.
  4247.  
  4248. ybChange All Angles
  4249.  
  4250.  Click this entry to change the angle of all
  4251.  the things selected. This is a safety feature
  4252.  so you don't accidently change all of the
  4253.  selected objects.
  4254.  
  4255. ybChange Type
  4256.  
  4257.  Select the type of thing, monster, player,
  4258.  decorations, etc.
  4259.  
  4260. x y            End of Section                 
  4261.  
  4262. **-------------------------------------------------------------------------
  4263. ||LineDefS
  4264. **-------------------------------------------------------------------------
  4265. b            y                
  4266. b            y Object to Edit 
  4267. b            y                
  4268.  
  4269. ybEdit LineDef
  4270.  
  4271.  Describes basic rules about the LineDef.
  4272.  Controls what happens or can happen.
  4273.  
  4274. ayImpassable
  4275.  
  4276.  Line is impassable for players and monsters.
  4277.  
  4278. ayMonster Block
  4279.  
  4280.  Line is impassable for monsters only.
  4281.  
  4282. ayTwo-Sided
  4283.  
  4284.  Line has 2-sides. The line is assumed "trans-
  4285.  parent" and Doom will show the area past the
  4286.  line. If this flag is not set and if there is
  4287.  no Normal texture, you will get HOM.
  4288.  
  4289. ayUpper Unpegged
  4290.  
  4291.  For 2-sided LineDefs draw the Upper texture
  4292.  from the top down. Normally they are drawn
  4293.  from the bottom up.
  4294.  
  4295. ayLower Unpegged
  4296.  
  4297.  For 2-sided LineDefs draw the Lower texture
  4298.  from the bottom up.
  4299.  
  4300.  Unpegged textures for 1-sided LineDefs draw
  4301.  the Normal texture from the bottom up.
  4302.  
  4303.  A bPegged texture moves with a Sector that
  4304.  moves. Pegged textures follow the lower
  4305.  ceiling.
  4306.  
  4307.  An bUnpegged texture does not move with a
  4308.  Sector that moves, it is stationary.
  4309.  
  4310.  Unpegging textures is useful for making the
  4311.  textures blook good. For example, if a
  4312.  stair is visible from the side, unpegging the
  4313.  the lower texture aligns the textures to the
  4314.  bottom floor.
  4315.  
  4316. aySecret
  4317.  
  4318.  A bSecret (red on the Automap) hides what's
  4319.  behind it (does not show up on the Automap.
  4320.  It is not related to the secret areas. Those
  4321.  are set by the Sector. Makes it difficult to
  4322.  identify areas. (So players can't figure out
  4323.  your trap!)
  4324.  
  4325. ayBlocks Sound
  4326.  
  4327.  Monsters can't hear you shoot! Surround the
  4328.  entire area with this flag set so they can't
  4329.  hear you. Should speed up a game with many
  4330.  monsters if done correctly.
  4331.  
  4332. ayInvisible
  4333.  
  4334.  This line is never put on the Map.
  4335.  
  4336. ayAutoMapped
  4337.  
  4338.  This line is always shown on the Map.
  4339.  
  4340.  
  4341. ybEdit the 1st SideDef
  4342.  
  4343.  Set the textures and connects it to a Sector
  4344.  (for floor/ceiling information). Use this to
  4345.  fix bad sector references that cause "Sector
  4346.  not closed messages".
  4347.  
  4348.  Normally you may have a requirement to switch
  4349.  the sectors assigned from one side to the
  4350.  other, for example, when you flip a LineDef.
  4351.  
  4352.  You also use this to assign the correct sector
  4353.  number of an object inside a room. That is,
  4354.  change the Sector number of the SideDef to
  4355.  match the Sector of the room.
  4356.  
  4357. x           yInterActive Browser
  4358.  
  4359.  Press F1 when in the texture selection box to
  4360.  bring up a display of all the textures. You 
  4361.  can interactively select the texture by
  4362.  left mouse clicking or using the cursor keys
  4363.  to move around. 
  4364.  
  4365.  The following keys control the browser:
  4366.  
  4367.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  4368.  2. Home = Start with first texture.
  4369.  3. End  = Start with last set of textures
  4370.  4. Any character, starts the list with the
  4371.     any name that is closest to the character
  4372.     entered. For example, if you key in a bG,
  4373.     textures whose names start with G come 
  4374.     first. If no match is found, the closest 
  4375.     one starts the list.
  4376.  5. Escape or Right Mouse click exits the list 
  4377.     and no changes are made.
  4378.  6. Enter selects the current outlined entry.
  4379.  
  4380.  If you press a key while the textures are 
  4381.  still displaying, the display stops. If you
  4382.  did this by accident, press the first char-
  4383.  acter of the texture to start redrawing.
  4384.  
  4385. ayAdd a 1st SideDef
  4386.  
  4387.  This appears (instead of Edit) if no SideDef1
  4388.  exists for the LineDef. A SideDef1 must exist!
  4389.  
  4390. ybEdit the 2nd SideDef
  4391.  
  4392.  Set the textures and connects it to a Sector
  4393.  (for floor/ceiling information).
  4394.  
  4395. ayAdd a 2nd SideDef
  4396.  
  4397.  This appears (instead of Edit) if no SideDef2
  4398.  exists for the LineDef. A SideDef2 is
  4399.  optional.
  4400.  
  4401. aySector Tag
  4402.  
  4403.  A Sector Tag is a number that connects a
  4404.  LineDef to a Sector with the same Tag number.
  4405.  
  4406.  For example, a door with a switch has a Line-
  4407.  Def (type = Switch Door) and a Sector with the
  4408.  same Tag number. This causes the assigned
  4409.  Sector to move (and not some other Sector).
  4410.  
  4411.  More than one Sector can have the same Tag
  4412.  number, they will all move at the same time!
  4413.  
  4414. ay1st SideDef ref
  4415. ay2nd SideDef ref
  4416.  
  4417.  You use this to delete a SideDef or change
  4418.  the reference (be careful). You always need a
  4419.  SideDef1!
  4420.  
  4421.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the
  4422.  LineDef and change the type to 1-sided.
  4423.  
  4424.  If you delete all the -same- side SideDef
  4425.  reference for a surrounded area, you can
  4426.  select them all and then press Ins to
  4427.  recreate them all with a new Sector.
  4428.  
  4429. ayTexture Browser
  4430.  
  4431.  Display as many textures on the screen as will 
  4432.  fit as determined by your video resolution.
  4433.  
  4434.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  4435.  
  4436.  Press the first character of the texture to 
  4437.  start the display with textures starting with
  4438.  that character.
  4439.  
  4440.  If no texture starts with that character the
  4441.  closest prior one is shown as the first 
  4442.  texture.
  4443.  
  4444.  Press + and - to choose from two display sizes.
  4445.  
  4446.  No changes to the map are made when browsing.
  4447.  
  4448.  
  4449. x y            End of Section                 
  4450.  
  4451. **-------------------------------------------------------------------------
  4452. ||SECTORS
  4453. **-------------------------------------------------------------------------
  4454. b                y             
  4455. b                y Edit Sector 
  4456. b                y             
  4457.  
  4458.  
  4459. ybType
  4460.  
  4461.  Describe how the sector behaves. Here's where
  4462.  you can set the Secret attribute.
  4463.  
  4464. ybCeilingTexture
  4465.  
  4466.  Select a Ceiling Texture.
  4467.  
  4468. ybFloor Texture
  4469.  
  4470.  Select a Floor Texture.
  4471.  
  4472. x           yInterActive Browser
  4473.  
  4474.  Press F1 when in the texture selection box to
  4475.  bring up a display of all the textures. You 
  4476.  can interactively select the texture by
  4477.  left mouse clicking or using the cursor keys
  4478.  to move around. 
  4479.  
  4480.  The following keys control the browser:
  4481.  
  4482.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  4483.  2. Home = Start with first texture.
  4484.  3. End  = Start with last set of textures
  4485.  4. Any character, starts the list with the
  4486.     any name that is closest to the character
  4487.     entered. For example, if you key in a bG,
  4488.     textures whose names start with G come 
  4489.     first. If no match is found, the closest 
  4490.     one starts the list.
  4491.  5. Escape or Right Mouse click exits the list 
  4492.     and no changes are made.
  4493.  6. Enter selects the current outlined entry.
  4494.  
  4495.  If you press a key while the textures are 
  4496.  still displaying, the display stops. If you
  4497.  did this by accident, press the first char-
  4498.  acter of the texture to start redrawing.
  4499.  
  4500. ybLight Level
  4501.  
  4502.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  4503.  255 is full on.
  4504.  
  4505. ybCeil/Flr Height
  4506.  
  4507.  Set the ceiling height. Usually from -512 to 512.
  4508.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  4509.  
  4510.  The maximum distance between the floor and
  4511.  ceiling is 1023.
  4512.  
  4513. ybLineDef Tag
  4514.  
  4515.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  4516.  LineDef with the same Tag number. A number
  4517.  here, implies a LineDef with the same number.
  4518.  
  4519.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags
  4520.  together!
  4521.  
  4522.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and
  4523.  in LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  4524.  
  4525. ayBrowse Floor/Ceiling
  4526.  
  4527.  Display as many textures on the screen as will 
  4528.  fit as determined by your video resolution.
  4529.  
  4530.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  4531.  
  4532.  Press the first character of the texture to 
  4533.  start the display with textures starting with
  4534.  that character.
  4535.  
  4536.  If no texture starts with that character the
  4537.  closest prior one is shown as the first 
  4538.  texture.
  4539.  
  4540.  Press + and - to choose from two display sizes.
  4541.  
  4542.  No changes to the map are made when browsing.
  4543.  
  4544.  
  4545. x y            End of Section                 
  4546.  
  4547. **-------------------------------------------------------------------------
  4548. ||HOWTO
  4549. **-------------------------------------------------------------------------
  4550. b               y              
  4551. b               y How To Build 
  4552. b               y              
  4553.  
  4554.  
  4555. x    y                                       
  4556. x    y    A Quick First Level to get going!  
  4557. x    y      Press the print button on the    
  4558. x    y    bottom so you can mark the steps.  
  4559. x    y                                       
  4560.  
  4561.  
  4562.  Read the introduction to this help for some basic 
  4563.  terms, then go to the next step.
  4564.  
  4565.  To make a quick first level just to see if you can, 
  4566.  following the following steps. It appears long 
  4567.  because each step is listed, describing each move-
  4568.  ment. OK, so do the following:
  4569.  
  4570.  1.  Enter Edit mode if not already there, entering E 
  4571.      after the character command prompt.
  4572.  
  4573.  2.  Press alt+F or Click File on the top bar. 
  4574.      (selects File menu)
  4575.  
  4576.  3.  Press N or click New Level 
  4577.      (to make a brand new level).
  4578.  
  4579.  4.  Press Home and Press Enter.
  4580.      (Select the first level. This makes 
  4581.      it easier to test for Shareware).
  4582.  
  4583.  5.  Press F9 (objects) 
  4584.  
  4585.  6.  Press 1, make a Rectangle Room.
  4586.  
  4587.  7.  Place the mouse cursor in the lower 1/4 of the 
  4588.      screen (the exact area doesn't matter) and press 
  4589.      Enter or click the left mouse button.
  4590.  
  4591.  8.  Enter 512 x 512 in the size boxes.
  4592.  
  4593.  9.  Press T to go into Thing Edit mode.
  4594.  
  4595.  10. Move the mouse cursor inside the rectangle.
  4596.      (Places the Thing coordinate location, next)
  4597.  
  4598.  11. Press the Ins key.
  4599.  
  4600.  12. Press Enter (brings up Thing menu).
  4601.  
  4602.  13. Press T (or click Change Type button) 
  4603.      (Select change type of thing)
  4604.  
  4605.  14. Press 3, Player Start/Teleport 
  4606.      (Type of change)
  4607.  
  4608.  15. Press 1 , Player 1 Start 
  4609.      (Change Thing to what we want)
  4610.  
  4611.  16. Press Esc or Right Click 
  4612.      (To exit menu)
  4613.  
  4614.  17. Press Esc or Right Click 
  4615.      (To exit menu)
  4616.  
  4617.  18. Press Alt+F (or Click File on Top)
  4618.      (Selects File menu)
  4619.      
  4620.  19. Press S or click Save
  4621.      (Save the file, ignore warnings) 
  4622.  
  4623.  20. Edit the file name or press enter
  4624.      or click Ok if you like it.
  4625.  
  4626.  21. Press Enter (Click OK/Yes) to the
  4627.      rest the messages.
  4628.      Saves the level and builds nodes. 
  4629.  
  4630.  This isn't much of a level, but you can see that it 
  4631.  WORKS!. 
  4632.  
  4633.  You can play it using the -file option for DOOM and 
  4634.  HERETIC or if you Registered, you can play it 
  4635.  directly from DeeP/HeeP! 
  4636.  
  4637.  (Select File and press F1 for more info.)
  4638.  
  4639. B  y  See TUTOR.DOC for more introduction   
  4640.  
  4641. ybDoors
  4642.  
  4643.  Select LineDef mode Misc (F8) create Door from
  4644.  4 LineDefs.
  4645.  
  4646.  Select Object (F9) create Door for a prefab door 
  4647.  that you drag/stretch to fit your space.
  4648.  
  4649. ybPools
  4650.  
  4651.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  4652.  turn the Pool option on.
  4653.  
  4654. ybLights
  4655.  
  4656.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  4657.  turn the Light option on.
  4658.  
  4659. ybLifts
  4660.  
  4661.  Select Sector mode then Misc (F8) , create 
  4662.  lift from sector.
  4663.  
  4664. ybTeleporters
  4665.  
  4666.   Select Object (F9) Insert Object Pedestal.
  4667.  
  4668. ybStairs/Rising Stairs
  4669.  
  4670.   Stairs, see Objects, stairs. Rising stairs
  4671.   have a step of 0 and the appropriate LineDef
  4672.   type. (To be done automatic later).
  4673.  
  4674. ybSecret Areas
  4675.  
  4676.   This is just a Sector Type.
  4677.  
  4678.  
  4679. x y            End of Section                 
  4680.  
  4681. **-------------------------------------------------------------------------
  4682. ||HELP
  4683. **-------------------------------------------------------------------------
  4684. b               y              
  4685. b               y Help [Alt-H] 
  4686. b               y              
  4687.  
  4688.  Print the help by pressing the Print button
  4689.  on the bottom of the current help screen.
  4690.  
  4691.  Each section prints only what is covered.
  4692.  To print all the help at once, select All
  4693.  Help (see below).
  4694.  
  4695. ybHelp (basics)
  4696.  
  4697.  Same as F1 key.
  4698.  
  4699. ybAll Help
  4700.  
  4701.  This is a complete listing of all the help.
  4702.  
  4703. ybPrint Order Form
  4704.  
  4705.  Select Print Order form and then press F1
  4706.  for Ordering Information.
  4707.  
  4708.  
  4709. y        b General Information 
  4710.  
  4711.  The bottom bar displays editing modes,
  4712.  auto-object bA, centeringb\, delayb[],
  4713.  and zoom bZ and grid bG sizes.
  4714.  
  4715.  The top bar show the number of objects in the
  4716.  select list and the DOOM coordinates.
  4717.  
  4718.  Additional help information is displayed on
  4719.  the top as appropriate.
  4720.  
  4721.  
  4722. ybAbout DeeP...
  4723. ybAbout HeeP...
  4724.  
  4725.        Brief information about the DeeP
  4726.        programmers and Registration.
  4727.  
  4728. x y                                           
  4729. x G       If you Registered, Thank You!       
  4730. x y    See ORDER.FRM for Upgrade pricing.     
  4731. x y                                           
  4732.  
  4733. x y                                           
  4734. x B         DoomEnhancedEditorProgram         
  4735. x B        HereticEnhancedEditorProgram       
  4736. x y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  4737. x y         r17010 N.E. 190th St       x        
  4738. x y         rWoodinville, WA 98072-8237x        
  4739. x y                 (206) 827-8794            
  4740. x y                                           
  4741. x y             jackv56036@AOL.com            
  4742. x y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  4743. x y                                           
  4744.  
  4745.  
  4746. x y            End of Section                 
  4747.  
  4748. **-------------------------------------------------------------------------
  4749. ||ORDER
  4750. **-------------------------------------------------------------------------
  4751. b               y           
  4752. b               y OrderForm 
  4753. b               y           
  4754.  
  4755.  
  4756. ry                                              
  4757. ry       To order the Registered version        
  4758. ry             of DeeP or HeeP                  
  4759. ry                                              
  4760. py 1. Register Online with CompuServe :         
  4761. ry                                              
  4762. ry          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  4763. ry          HeeP (GO SWREG ID = 4553 )          
  4764. ry                                              
  4765. py 2. Print the ORDER.FRM for Mail delivery     
  4766. ry                                              
  4767. py 3. Register online with Master card or Visa  
  4768. ry                                              
  4769. ry    Fighting Eagle BBS (317) 662-8122         
  4770. ry                                              
  4771. ry    Home board of DEEP and HEEP               
  4772. ry    14 lines, over 10,000 Wad Files           
  4773. ry    Game play and support Conference          
  4774. ry                                              
  4775.  
  4776.  
  4777. py                                              
  4778. xy  Call Today and start your new adventure as   
  4779. xy       a DOOM or HERETIC wad author.          
  4780. py                                              
  4781.  
  4782.  
  4783.  
  4784.  
  4785.  
  4786.  
  4787.  
  4788.  
  4789.  
  4790.  
  4791. x y            End of Section                 
  4792.  
  4793. **-------------------------------------------------------------------------
  4794. ||INSTALL
  4795. **-------------------------------------------------------------------------
  4796. b                  y         
  4797. b                  y INSTALL 
  4798. b                  y         
  4799.  
  4800. y           bFirst Time Initialization
  4801.  
  4802.          Please Enter the file names for:
  4803.  
  4804.               1. The Main IWAD name
  4805.               2. The File path
  4806.               3. The Help File name
  4807.  
  4808.            On the next screen, press
  4809.                   5,6 and 7
  4810.            (or click with the mouse)
  4811.  
  4812.  This screen is entered when one of the the following
  4813.  files is either not present or is an old version:
  4814.  
  4815.  NOTE: The maximum path name is 43 characters! 
  4816.  
  4817. yx1. The main IWAD file            
  4818.  
  4819.     On the next screen press the number 5 (or click
  4820.     the box with the 5 in it) and enter the name of
  4821.     your DOOM, DOOM II or HERETIC file.
  4822.  
  4823.     Enter the complete path including the drive and
  4824.     directory.
  4825.  
  4826.     DeeP example:
  4827.  
  4828.             C:\DOOM2\DOOM2.WAD     for DOOM2
  4829.  
  4830.     HeeP example:
  4831.  
  4832.             C:\HERETIC\HERETIC.WAD for HERETIC
  4833.  
  4834.     These are the default values, so you do not need
  4835.     to change them if they match your system. Do not
  4836.     put the name of the HERETIC IWAD in DeeP or visa
  4837.     versa. 
  4838.     
  4839.     Use DeeP for DOOM/DOOM2 and HeeP for HERETIC.
  4840.  
  4841.     If you have installed DOOM/HERETIC on a different
  4842.     Drive or directory, change them as required.
  4843.  
  4844.     Use the cursor keys to edit. The Home key moves
  4845.     the cursor to the front of the entry.
  4846.  
  4847. yx2. Set the PATCH patch           
  4848.  
  4849.  NOTE: The maximum patch path length is 26 characters.
  4850.  
  4851.     On the next screen press the number 6 (or click
  4852.     the box with the 6 in it).
  4853.     
  4854.     This is not a file, but represents the default
  4855.     directory to use for reading or saving PWAD files
  4856.     and also the default for the DIR command for the
  4857.     registered version.
  4858.  
  4859.     If no name is entered, the default directory is
  4860.     the current directory. 
  4861.  
  4862.     Please TEST your path with a file save before you
  4863.     continue! (The path will be automatically checked
  4864.     in a later version, sorry, but the DPMI has
  4865.     different requirements, so the old code wouldn't
  4866.     work.)
  4867.  
  4868. yx3. The Help File name            
  4869.  
  4870.     On the next screen press the number 7 (or click
  4871.     the box with the 7 in it) and enter the name of
  4872.     the DEEP and HEEP help file. You normally should
  4873.     not have to do this!
  4874.  
  4875.     If you place DEEP and HEEP in different direct-
  4876.     ories and want to save on disk space you can
  4877.     share the same help file. This entry points to
  4878.     the shared copy. Enter the complete path as
  4879.     above.
  4880.  
  4881. yx4. The DEEP.CFG or HEEP.CFG file 
  4882.  
  4883.     If old CFG file from a prior version of DEEP was
  4884.     found. Don't worry, a new one will be created.
  4885.  
  4886.     The DEEP.CFG or HEEP.CFG files can be deleted at 
  4887.     any time and the defaults are recreated. 
  4888.    
  4889. p    y                                           
  4890. p    y Enter F1 in the next SETUP screen for a   
  4891. p    y description of all the entries.           
  4892. p    y                                           
  4893. p    y There are other option screens available. 
  4894. p    y Press alt+E on the top menu bar to see!   
  4895. p    y                                           
  4896.  
  4897.  
  4898. r  y                                               
  4899. r  y        To order the Registered version        
  4900. r  y              of DeeP or HeeP                  
  4901. r  y                                               
  4902. p  y  1. Register Online with CompuServe :         
  4903. r  y                                               
  4904. r  y           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  4905. r  y           HeeP (GO SWREG ID = 4553 )          
  4906. r  y                                               
  4907. p  y  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.   
  4908. r  y                                               
  4909. p  y  3. Register online with Master car or Visa   
  4910. r  y                                               
  4911. r  y     Fighting Eagle BBS (317) 662-8122         
  4912. r  y                                               
  4913. r  y     Home board of DEEP and HEEP               
  4914. r  y     14 lines, over 10,000 Wad Files           
  4915. r  y     Game play and support Conference          
  4916. r  y                                               
  4917.  
  4918. p  y                                               
  4919. x  y   Call Today and start your new adventure as   
  4920. x  y        a DOOM or HERETIC wad author.          
  4921. p  y                                               
  4922.  
  4923. **-----------end of help-----------------------
  4924.