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/ Commodore 64 Scene Diskmags Assortment / Playback_07_1992_-_de.d64 / einsiedler.txt < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  3KB  |  13 lines

  1.               Einsiedler
  2.         Solit{CBM-F}r einmal anders
  3.  
  4. Wenn Sie beim Spiel Solit{CBM-F}r schier verzweifelt sind, weil Sie die richtige L{CBM-C}sung nicht finden konnten: Mit dem Programm Einsiedler k{CBM-C}nnen Sie nicht nur spielen, sondern auch einen Weg finden, Solit{CBM-F}r zu knacken.
  5.  
  6. Das Spielprinzip von Einsiedler ist dasselbe wie von Solit{CBM-F}r. Es ist eigentlich recht einfach - bis auf die L{CBM-C}sung. Auf einem Spielbrett mit besonderer Anordnung sind alle Felder bis auf eines von Spielsteinen besetzt. Es gilt, alle Steine zu werfen, bis nur noch ein einziger in der Mitte des Spielfeldes {CBM-X}brigbleibt.
  7. Die Spielsteine k{CBM-C}nnen nicht einfach gezogen werden. Sie m{CBM-X}ssen werfen, und zwar auf dieselbe Weise wie beim Spiel Dame: durch {SHIFT--}berspringen eines benachbarten Steines, hinter dem sich ein Leerfeld befinden mu{CBM-V}. Der gezogene Stein kommt auf das Leerfeld zu stehen, der {CBM-X}bersprungene Stein wird entfernt. Befindet sich mehr als ein Stein zwischen dem gew{CBM-F}hlten Zugstein und dem Leerfeld, so ist das Werfen nicht m{CBM-C}glich. Gesprungen werden darf nur in horizontaler und vertikaler Richtung, diagonale Spr{CBM-X}nge sind nicht erlaubt.
  8. Nach dem Programmstart ist eine kurze Bedienungsanleitung zu sehen. Danach kann entweder das Spiel begonnen oder die L{CBM-C}sung angefordert werden. Diese l{CBM-F}uft allerdings mit so hoher Geschwindigkeit ab, da{CBM-V} das Auge kaum zu folgen vermag. Durch h{CBM-F}ufige Betrachtung k{CBM-C}nnen Sie jedoch auch als Anf{CBM-F}nger innerhalb einiger Stunden die optimale L{CBM-C}sung von 31 geschlagenen Steinen erreichen. Wenn Sie auf das Betrachten der L{CBM-C}sung verzichten, kann es Sie Tage oder Wochen kosten, bis Sie dahinterkommen.
  9.  
  10. Der Men{CBM-X}punkt Volles Feld anw{CBM-F}hlen f{CBM-X}hrt Sie in das eigentliche Spiel. Auf dem Bildschirm baut sich ein kreuzf{CBM-C}rmiges Spielfeld mit 32 Spielsteinen auf, die an der schwarzen Farbe erkennbar sind. In der Mitte zeigt ein nicht ausgef{CBM-X}llter Kreis ein unbesetztes Feld an. Mit einem Cursor, der die Form eines Pfeiles besitzt, l{CBM-F}{CBM-V}t sich der zu ziehende Stein anw{CBM-F}hlen. Der Cursor l{CBM-F}{CBM-V}t sich mit den Cursortasten bewegen. Die Auswahl erfolgt durch Dr{CBM-X}cken der Leertaste. Danach wird der Spielstein zum Zeichen, da{CBM-V} er gew{CBM-F}hlt wurde, nicht mehr als gef{CBM-X}llter Kreis, sondern als Sternchen dargestellt.
  11. Nach der Auswahl des Spielsteines ist das Feld zu bestimmen, auf das der Stein gezogen werden soll. Dies geschieht wiederum mit den Cursortasten und der Leertaste. Bei einem unzul{CBM-F}ssigen Zug verwandelt sich das Sternchen in einen gef{CBM-X}llten Kreis zur{CBM-X}ck. Liegt ein g{CBM-X}ltiger Zug vor, wird der Spielstein an die gew{CBM-F}hlte Stelle gezogen und der geworfene Stein entfernt, so da{CBM-V} ein weiteres Leerfeld entsteht.
  12.  
  13. Wenn das Spiel beendet ist, weil es nicht mehr weitergeht, die richtige L{CBM-C}sung erreicht wurde oder abgebrochen werden soll, ist die Taste mit dem Malzeichen, das Sternchen, zu dr{CBM-X}cken. Daraufhin verk{CBM-X}ndet der Computer, wieviel Steine geschlagen wurden, wieviel noch {CBM-X}brig sind oder da{CBM-V} die optimale L{CBM-C}sung erreicht wurde. Nach einem weiteren Tastendruck erscheint wieder das Eingangsmen{CBM-X}.