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24bodackv2.1
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2023-02-26
|
21KB
|
823 lines
=======================================
ROCKFORD-MAGAZIN 09 TEXTFILE 10.03.1995
=======================================
BD-FOREVER: BODACK V2.1 ANLEITUNG
=======================================
Hallo Boulder Dash Freunde!
Auf der ROCKFORD-FD Diskette 008
erschien der geniale Boulder-Dash-ED
BODACK V2.1 von Stephan Hradek. Mit dem
BODACK V2.1 kann man neue CAV/INT fuer
das Original BOULDER DASH II entwerfen.
Leider hatten wir auf Disk 008 noch
keinen solch guten Benutzerservice wie
auf aktuellen ROCKFORD-FD Disketten, so
dass viele BODACK Interessierte die
beiliegende Anleitung nicht lesen
konnten, da kein Textanzeiger auf der
Diskette zur Verfuegung stand. Wir
veroeffentlichen diese Anleitung des-
halb noch einmal und wuenschen Euch
viel Spass mit dem BODACK V2.1!
=======================================
Zuerst sei anzumerken, dass man zu
diesem ED unbedingt das ORIGINAL
Boulder Dash 2! (Also nicht das
Construction) benoetigt!
Meines Erachtens ist dieser ED der
schnellste bisher und bietet noch
dazu eine Menge an genialen Editier-
funktionen!
Beachtet, dass dieser ED Shareware ist!
BoDaCK V2.1
-----------
Das Boulder Dash Construction Kit
BoDaCK erlaubt es jedem Boulder Dash
Fan, sich eigene Caves (Hoehlen) zu
erstellen und zu Spielen zusammen-
zustellen. Selbsterstellte Spiele
koennen beliebig weitergegeben werden.
Um sie spielen zu koennen, benoetigt
man allerdings die Originalversion
von Boulder Dash 2 (von PRISM LEISURE
CORPORATION unter dem Label POCKET
POWER erschienen).
Das BoDaCK gliedert sich in drei
getrennte Programme:
A) Der EDITOR,
mit dem man eigene Hoehlen entwirft und
zu einem Spiel zusammenstellt.
B) Der TESTER,
mit dem man die Spiele testen kann.
C) Der LINKER.
Er bindet bis zu 8 Spiele zu einer
Spielesammlung zusammen!
Einfuerung in Grundsaetzliches:
Die Hoehlen in Boulder Dash:
----------------------------
Zunaechst moechte ich einen kleinen
Ueberblick ueber den Aufbau der Hoehlen
von Boulder Dash geben. Ich verwende
bewusst den Begriff Hoehlen, da die
Spielstufen von Boulder Dash in "Caves"
(=Hoehlen) und "Level" (=Schwierig-
keitsgrade) aufgeteilt sind. Jede
Hoehle existiert in 5 Schwierig-
keitsgraden, wobei die Grundstruktur
der Hoehlen gleich bleibt. Die Unter-
schiede bestehen in der Zeit, die zum
Loesen zur Verfuegung steht, der Anzahl
der Diamanten, die zu finden sind und
in der Lage einiger, ausgewaehlter
Spielelemente.
Peter Liepa, der "Erfinder" von Boulder
Dash, hat einen sehr geschickten Weg
gewaehlt, die Hoehlen zu definieren.
In vielen Spielen liegen die Level so
im Speicher, wie sie auch auf dem
Bildschirm erscheinen. Bei Boulder Dash
wuerde dies zu einem "gigantischen"
Speicherbedarf fuehren. Jede Hoehle
besteht aus 40*22 Zeichen und existiert
in 5 Leveln. Es gibt 16 Hoehlen und
4 Bonushoehlen. Dies macht zusammen
40*22*5*(16+4)= 88000 Bytes. Das ist
fuer den "kleinen" C64 zuviel. Wenn man
sich einige der Hoehlen von Boulder
Dash ansieht, wird man vielleicht
feststellen, wie die Hoehlen definiert
sind. Es treten naemlich haeufig gerade
Linien oder Rechtecke von Spiel-
elementen auf. Dies sind auch zwei der
Moeglichkeiten, die beim Erstellen von
Hoehlen zur Verfuegung stehen;
Rechtecke und Linien.
Hiermit lassen sich aber noch nicht die
Unterschiede in den einzelnen Leveln
erstellen. Hier steht einem ein
gesteuerter "Zufall" zur Seite. Es
koennen bis zu 4 unterschiedliche
Spielelemente in der Hoehle "zufaellig"
verteilt werden. Nun haben wir alle
Informationen beisammen, die zum
Verstaendnis der Struktur der Hoehlen
noetig sind. Bevor eine Hoehle in
Boulder Dash gespielt werden kann, wird
sie in den Speicher "gezeichnet". Es
ist wichtig zu wissen, wie dies
geschieht! Zuerst fuellt Boulder Dash
die Hoehle mit "Sand". Danach werden
die Zufallselemente in der Hoehle
verteilt, und anschliessend ein Rand um
die gesamte Hoehle gezogen. Dies ist
der Ausgangspunkt, auf den die eigent-
liche Hoehlendefinition "gezeichnet"
wird. Hierbei werden alle Elemente der
Hoehle in derselben Reihenfolge
gezeichnet, in der sie erstellt wurden.
A) Der Editor:
--------------
Er wird mit LOAD"EDIT",8,1 geladen und
mit RUN gestartet. Nach kurzer Zeit
befindet man sich im DOS-Modus des
Editors. Von hier aus koennen Spiele
geladen und gespeichert werden. Von
hier aus wird auch der eigentliche
Editor aufgerufen.
A.1) Der DOS-Modus des Editors:
-------------------------------
Folgende Befehle stehen im DOS-Modus
zur Verfuegung:
F8:Beenden und ins Basic zurueckkehren.
#: Laufwerksnummer aendern. Es kann
eine beliebige Laufwerksnummer
von 8-11 eingegeben werden. Alle
Diskettenbefehle beziehen sich
dann auf dieses Laufwerk.
$: Anzeige des Directories:Es koennen
beliebige Diskettenbefehle
eingegeben werden,
einschliesslich Directory.
E: Aufruf des Editors. Es muss die
Nummer der Hoehle angegeben
werden, die man im Editor bearbeiten
moechte.
F: Hoehlen faerben. Es muss ebenfalls
eine Hoehlennummer angegeben
werden.
H: Handicaps berechnen. Dazu spaeter
mehr.
K: Hoehle kopieren.
L: Laden
N: Neu. Loescht, nach Rueckfrage, alle
Hoehlen.
S: Sichern
T: Hoehlen tauschen
SPACE: zeigt den Freien Speicherplatz
an.
Ausser Sichern und Laden lassen sich
alle Befehle mit
STOP abbrechen.
Sichern und Laden werden durch Eingabe
eines leeren Dateinamens abgebrochen.
A.2) Der Edit-Modus:
--------------------
Die oberen 22 Zeilen des Bildschirms
nimmt eine verkleinerte Darstellung der
Hoehle in Anspruch. Darunter befinden
sich zwei Info-Zeilen. Die letzte Zeile
ist die Statuszeile. Hier erscheinen
alle Fehlermeldungen und Eingabe-
aufforderungen. In der unteren, rechten
Ecke wird die aktuelle Position des
Cursors angezeigt.
A.2.1) die Infozeilen:
----------------------
Die Infozeilen haben, in etwa,folgendes
Aussehen, wobei die Zahlen und Zeichen
der Infozeilen hier durch Grossbuch-
staben ersetzt wurden:
H/L fr:HH/GES. d:DD PD/PZ z:ZZL/ZMS
1:E 2:E (ENNN) w:ZW o:P1E P2E P3E P4E
mithilfe der obigen Abkuerzungen will
ich nun die Bedeutung der einzelnen
Werte erlaeutern.
H: Die Nummer der Hoehle (A-T). Q-T
sind die Bonushoehlen. Wird
mit F3/F4 geaendert.
L: Levelnummer (1-5). Wird mit F1/F2
geaendert.
HH: Freier Speicherplatz fuer diese
Hoehle (maximal 212)
GES: Freier Speicherplatz insgesamt
(maximal 1289)
DD: Anzahl, der zum Loesen noetigen,
Diamanten. Wird mit D geaendert.
PD: Punktwertung fuer jeden Diamanten.
Wird mit SHIFT-D geaendert.
PN: Punktwertung fuer jeden zusaetz-
lich gesammelten Diamanten. Wird
mit SHIFT-D geaendert.
ZZL: Zeit Zum Loesen. Hier wird die
Zeit, die zum Loesen der Hoehle
benoetigt werden darf, angezeigt.
Wird mit Z geaendert.
ZMS: Zeit fuer Mauer und "Schleim".
Dieser Wert gibt an, wie lange
die Zaubermauer (die Steine in
Diamanten wandelt) wirksam
bleibt, und wie schnell sich der
"Schleim" verbreitet (je kleiner
der Wert, desto schneller). Wird
mit SHIFT-Z geaendert.
E: stellt immer ein Spielelement dar.
Mit den beiden Elementen 1 und 2
werden die Zeichenbefehle ausge-
fuehrt. Aendern mit 1 bzw. 2.
NNN: Gibt an, wie oft das Element in
dieser Hoehle vorkommt.
Praktisch um Diamanten zu zaehlen.
Wird mit SHIFT 1,2 oder 3 ge-
aendert.
ZW: Ist die Zufallswurzel. Von diesem
Wert haengt die Verteilung
der, oben erwaehnten, Zufalls-
elemente ab. Aendern mit W, +
oder -. Dieser Wert wird
hexadezimal angezeigt.
Pn: gibt die Wahrscheinlichkeit fuer
das dahinterstehende Spiel-
element an. Die Wahrschein-
lichkeiten muessen der Groesse
nach geordnet werden. Sie werden
mit O geaendert. Gleiche Werte
sollten nicht auftreten. Den Grund
hierfuer will ich nun erlaeutern.
Boulder Dash ermittelt fuer jede
Bildschirmposition einen Zufalls-
wert. Mit diesem wird ein Inter-
vallvergleich durchgefuehrt. Ist
der Wert kleiner als P1 erscheint
das Element 1 ist es nicht kleiner
als P1, aber kleiner als P2
erscheint Spielelement 2 und so
weiter.
A.2.2) Die Spielelemente:
-------------------------
Die Spielelemente duerften jedem
Boulder Dash Fan hinlaenglich bekannt
sein. Da im Editor jedoch eine
verkleinerte Darstellung der Hoehlen
erfolgt, moechte ich sie hier
nocheinmal vorstellen. Eine Darstellung
aller Elemente bekommt man bei der
Auswahl der Zeichen (1 oder 2 s.o.).
Es sind, v.l.n.r.:
Freier Platz,
Sand (braun),
Mauer (weiss),
Zaubermauer (gelb),
Ziel (weiss),
Randelement (Tuerkis),
viermal Firefly (blau),
Stein (grau),
Diamant (gelb),
Rockford (weiss),
wachsende Wand (violett),
viermal Schmetterling (hellrot),
Schleim (gruen) und
Schleimwand (blau).
Die Schmetterling und Fireflys treten
jeweils viermal auf, da fuer jede der
vier Richtungen, in die sie sich
bewegen koennen, ein eigenes Element
vorgesehen ist. Aus diesem Grund haben
die Fireflys auch eine Dreieckige
Spitze und die Schmetterlinge einen
Strich in die Richtung, in die sie sich
bewegen werden.
A.2.3) Die Befehle:
-------------------
Die Befehle des Editors lassen sich in
drei Gruppen einteilen;
Die Zeichenbefehle,
die Aenderungsbefehle
und die
Befehle fuer die Einstellungen.
In den beiden folgenden Abschnitten
werde ich alle Befehle der drei Gruppen
auffuehren und erlauutern.
A.2.4) Die Zeichenbefehle:
--------------------------
Es stehen 6 Befehle zum Zeichnen zur
Verfuegung. Jeder Befehl beginnt an der
aktuellen Cursorposition und fragt
eventuell weitere Werte ab. Werden zum
Zeichnen des Objekts mehr als nur
ein Punkt benoetigt, werden alle
weiteren ueber die Cursortasten
eingegeben. Dabei wird das Objekt
direkt gezeichnet, so dass man seine
Veraenderungen direkt verfolgen kann.
Jedes Objekt wird mit dem Zeichen 1
(s.o.) gezeichnet.
Zwei Befehle benoetigen zusaetzlich
Zeichen 2.
In der folgenden Befehlsliste sind in
Klammern die Eingabeaufforderungen des
Editors angegeben.
S: Setz
Setzt Zeichen 1.
L: Linie (nach Punkt)
Zieht eine horizontale, vertikale
oder diagonale Linie mit Zeichen 1.
R: Rand (nach Punkt)
Zeichnet ein Rechteck (einen Rand)
mit Zeichen 1.
F: Fuell (nach Punkt)
Zeichnet ebenfalls ein Rechteck mit
Zeichen 1. Es wird aber mit Zeichen
2 gefuellt.
P: Punkte (Punktabstand) (nach Punkt)
Zeichnet ein Raster mit Zeichen 1.
Der horizontale und vertikale
Abstand der Punkte wird mit dem
Punktabstand eingegeben. Mit "nach
Punkt" wird die Ausdehnung des
Rasters angegeben.
E: Ersetz (Abstand)
Dieser Befehl ist mit Vorsicht
anzuwenden. Die gesamte, bisher
gezeichnete Hoehle, wird nach
Zeichen 1 abgesucht. Wird es
gefunden, wird "Abstand" Zeichen
weiter das Zeichen 2 plaziert. Der
Abstand wird nach rechts gezaehlt.
Am rechten Rand wird einfach in der
naechsten Zeile weitergezaehlt.
Soll also das Zeichen 2 direkt unter
Zeichen 1 gesetzt werden, ist der
Punkteabstand genau 40. Es muss
darauf geachtet werden, dass der
Rand um das Spielfeld nicht zer-
stoert wird. Eventuell muss er
nocheinmal neu gezeichnet werden,
da es Boulder Dash ziemlich
irritiert, wenn Rockford die Hoehle
verlaesst.
A.2.5) Die Aenderungsbefehle:
-----------------------------
Es gibt einige Befehle, bisher
gezeichnete Objekte zu veraendern. Es
kann nur das aktuelle Objekt veraendert
werden. Ein Objekt wird zum aktuellen
Objekt gemacht, indem der Cursor darauf
plaziert wird. Mit Blaettern oder den
Memofunktionen (s.u.) kann ein Objekt
ebenfalls zum aktuellen gemacht werden.
DEL: Loeschen
Entfernt das aktuelle Objekt aus
der Hoehle.
Pfeil hoch (neben RESTORE): Undo
Macht die letzte Aenderung
rueckgaengig.
A: Aendern (die Abfragen haengen vom
aktuellen Objekt ab)
Alle Eigenschaften koennen
veraendert werden. Die Abfragen
sind die gleichen wie beim
Zeichnen des Objekts, mit dem
Unterschied, dass der Ausgangs-
punkt verschoben werden kann
(Abfrage "von Punkt") und
zusaetzlich Zeichen 1 und evtl.
Zeichen 2 abgefragt werden.
SHIFT-A: wie A
Das Objekt wird aber direkt an die
aktuelle Cursorposition geholt.
B: Blaettern
Hiermit werden die Objekte einzeln
"durchgeblaettert".
Gesteuert wird das Blaettern mit
den Cursortasten. Jedes Objekt
wird dadurch hervorgehoben, dass
es neu gezeichnet wird und der
Cursor auf seinen Ausgangspunkt
gesetzt wird. Das Blaettern wird
mit STOP oder RETURN beendet. Wird
es mit RETURN beendet, wird das
soeben hervorgehobene Objekt zum
aktuellen Objekt gemacht. Der
Cursor erscheint jedoch an der
alten Position!
SHIFT-B: wie B
Der Unterschied besteht darin,
dass die Hoehle Schritt fuer
Schritt aufgebaut wird, so wie es
auch Boulder Dash tut.
Zurueckblaettern ist dann aller-
dings nicht moeglich.
M: Memo (Speicher Nr)
Speichert das Objekt in einem der
Speicher 0-9.
SHIFT-M: wie M
Das Objekt wird aber zusaetzlich
aus der Hoehle entfernt.
H: Hohlen (Speicher Nr)
Hohlt ein zuvor gespeichertes
Objekt zurueck. Es wird an seiner
alten Position eingefuegt und zum
aktuellen Objekt. Es kann also
direkt mit A geaendert werden.
N: (Zahl)
Aendert die Nummer des Objekts.
Jedes Objekt bekommt eine fort-
laufende Nummer. In der Reihen-
folge dieser Nummern werden
sie gezeichnet. Mit diesem Befehl
ist es moeglich, ein Objekt
frueher oder spaeter zeichnen zu
lassen.
U: Undo Info
Damit werden alle Aenderungen
beider Infozeilen rueckgaengig
gemacht.
SHIFT-U: Undo Hoehle
Restauriert die Hoehle. Sie ist
dann wieder in dem Zustand,
wie sie beim Start des Edit-Modus
oder beim Sichern, war.
F5: Sichern
Sichert den aktuellen Zustand der
Hoehle. Dieser wird dann mit
(SHIFT-)U wiedergeholt.
F8: Ende
Edit-Modus verlassen und Rueckkehr
in den DOS-Modus.
A.2.6) Befehle fuer die Einstellungen:
--------------------------------------
Die meisten dieser Befehle sind bereits
bei der Erlaeuterung der Infozeilen
(s.o.) beschrieben worden. Hier nur
nocheinmal eine Uebersicht:
F1/F2: ein Level weiter/zurueck
F3/F4: eine Hoehle weiter/zurueck
F8: Faerbe-Modus veralssen und Rueck-
kehr in den DOS-Modus.
D: Anzahl der Diamanten
SHIFT-D: Punktwertung fuer Diamanten
Z: Zeit zum Loesen
SHIFT-Z: Zeit fuer Zaubermauer und
Schleim
1/2: Zeichen 1 bzw. 2 einstellen.
SHIFT 1/2: Zaehlt, wie oft Zeichen 1
bzw. 2 in der Hoehle
vorkommt.
SHIFT 3: dasselbe fuer das Zeichen, auf
dem sich der Cursor befindet
W: Startwert (Wurzel) des Zufalls-
generators
O: Aendern aller Zufallsobjekte
T: Tropf (Wert)
Dies ist ein besonderer Befehl, da
er eigentlich ein Zeichenbefehl ist.
Der Wert gibt an, wie wahrscheinlich
es ist, dass ein Stein oder Diamant
durch die "Schleimwand" faellt.
Hierbei geht Boulder Dash etwas
ungewoehnlich vor. Es ist nicht der
Wert wichtig, sondern die Anzahl der
1-Bits in der Binaerdarstellung des
Werts! Je mehr 1-Bits, desto
unwahrscheinlicher ist es, dass
etwas durch die Wand dringt.
A.3) Handicaps:
---------------
Ich bin noch die Erlaeuterung des
Handicap-Befehls des DOS-Modus
schuldig. Hierzu muss man wissen, dass
Boulder Dash ein FLAG-Byte fuer jede
Hoehle besitzt, in dem vermerkt ist,
welche Handicaps (Schmetterling,
Firefly, Schleim und Schleimwand) in
der Hoehle vorhanden sind. Werden diese
Spielelemente zum Zeichnen verwendet,
berechnet der Edit-Modus das FLAG-Byte
korrekt. Werden sie jedoch als Zufalls-
elemente eingebracht, funktioniert
diese Berechnung nicht. Aus diesem
Grund kann die Berechnung des FLAG
Bytes mit dem H-Befehl nachgeholt
werden.
A.4) Der Faerbe-Modus:
----------------------
Im Faerbe-Modus kann man die Farben der
Spielelemente veraendern. Man bekommt,
wie im Edit-Modus, eine verkleinerte
Darstellung der Hoehle. Da es nur eine
verkleinerte Darstellung ist, bietet
der Faerbe-Modus auch nur einen
ungefaehren Ueberblick ueber das
wirkliche Aussehen der Hoehle. Dennoch
reicht es aus, sich einen Eindruck
zu verschaffen. Es stehen drei Farben
zur Verfuegung. Farbe 1 und 2 koennen
beliebig, auf eine der 16 Farben des
C64 eingestellt werden. Fuer Farbe drei
stehen jedoch nur die ersten 8 Farben
zur Verfuegung. Dies liegt daran, dass
Boulder Dash im Multicolor-Modus
arbeitet. Die Farben werden durch
Druecken ihrer Nummer um eins weiter-
geschaltet. Wird zusaetzlich SHIFT
gedrueckt, wird sie um eins zurueck-
geschaltet. Wie auch im Edit-Modus,
lassen sich auch hier die Level-
nummer mit F1/F2 und die Hoehlennummer
mit F3/F4 veraendern.
B) Der Tester:
--------------
Der Tester ist ein eigenstaendiges
Programm, das es erlaubt, selbst-
erstellte Spiele auszuprobieren. Er
laedt Boulder Dash 2! nach und startet
es. Im Menue von Boulder Dash 2 laesst
sich jede Hoehle einzeln anwaehlen und
starten. Waehrend des Spiels werden die
Leben nicht heruntergezaehlt.
B.1) Die Bedienung:
-------------------
Bevor der Tester geladen werden kann,
sollte man das, zu testende Spiel mit
LOAD"spielname",8,1 laden. Danach wird
der Tester mit LOAD"TESTER",8,1
geladen. Bevor er gestartet wird, wird
die Boulder Dash 2 Originaldiskette
eingelegt. Jetzt wird der Tester mit
RUN gestartet. Nach kurzer Zeit kann
man seine eigenen Hoehlen testen.
B.2) Moegliche Fehler:
----------------------
Wird der Tester gestartet, koennen die
folgenden Fehlermeldungen auftreten:
"BITTE ZUERST DAS SPIEL LADEN... DANN
ERNEUT STARTEN"
Es wurde vergessen die Spieledatei zu
laden. Dies kann nun nachgeholt werden
(LOAD"spielename",8,1). Der Tester
braucht nicht neu geladen zu werden.
"FEHLER! KONNTE DAS PROGRAMM 2 NICHT
LADEN" "BOULDER DASH 2 DISK
EINLEGEN... DANN ERNEUT STARTEN"
Es wurde vergessen die Boulder Dash 2
Diskette einzulegen (oder sie ist
defekt). Bitte nachholen und mit RUN
neu starten.
C) Der Linker:
--------------
Der Linker erlaubt es, bis zu 8 ver-
schiedene Spiele zu laden und sie, mit
einem Ladeprogramm versehen, als
Spielesammlung abzuspeichern. Der
Linker wird mit LOAD"LINKER",8,1
geladen und mit RUN gestartet.
Spiele die mit der alten Version von
BoDaCK gemacht wurden (64'er SH 90)
koennen nicht eingebunden werden!
C.1) Die Bedienung des Linkers:
-------------------------------
Im Linker stehen acht Spiele zur
Verfuegung. Beim Laden muss angegeben
werden, welches der acht belegt werden
soll. Hier eine Auflistung der Befehle:
F8:Beenden und ins Basic zurueckkehren.
#: Laufwerksnummer aendern.
$: Anzeige des Directories.: Es koennen
beliebige Diskettenbefehle einge-
geben werden.
?: Liste aller geladenen Spiele
anzeigen
L: Spiel laden
CBM+L: Spielesammlung laden.
Dadurch gehen alle, bisher geladenen
Spiele verloren!
S: Spielesammlung speichern.
Eine Spielesammlung wird IMMER unter
dem Namen BOULDER-4-EVER abgelegt.
Der Name kann aber danach mit dem
Floppy-Befehl Rename geaendert
werden.
CBM+S: Spiel speichern.
Dieser Befehl erlaubt es, einzelne
Spiele wieder aus einer Sammlung
herauszuholen.
N: Name aendern.
Jedes Spiel hat einen Namen. Dies
ist zuerst der Name, unter dem es
geladen wurde. Mit dem N-Befehl
laesst es sich umbenenen.
T: Spiele tauschen.
SPACE: zeigt den freien Speicherplatz
an.
D) Die Bedienung einer Spielesammlung:
--------------------------------------
Wenn eine Spielesammlung geladen wurde
(LOAD"name",8,1) muss vor dem Start die
Boulder Dash 2 Originaldiskette einge-
legt werden. Wird dies vergessen, macht
das Programm darauf aufmerksam. Man
legt dann einfach die Diskette ein und
startet erneut mit RUN. Nachdem Boulder
Dash 2 geladen wurde, kann man im Menue
nun zusaetzlich das gewuenschte Spiel
auswaehlen. Dies geschieht durch Druck
auf F5 und F7. Die anderen Spiele gehen
nicht verloren, so dass man jederzeit,
nach Beendigung einer Runde, ein neues
Spiel auswaehlen kann! An der Bedienung
von Boulder Dash hat sich sonst nichts
veraendert.
E) (C)opyright etc.:
--------------------
BoDaCK ist Shareware.
---------
Allerdings - meine eigene - Variante
von Shareware, insofern, dass ich
keinerlei Bonus o.ae. geben kann),
sollte mir jemand Geld schicken. Ich
kann auch leider nicht mit einer
gedruckten Anleitung aufwarten. Es ist
auch nicht zu erwarten, dass ich
irgendwann eine V3.0 von BoDaCK
herausgeben werde.
Wenn allerdings die Resonanz gross
genug ist... Wer weiss!?
Womit demnaechst noch zu rechnen ist,
sollten sich bei mir genug
Interessenten melden, ist ein Konverter
um BoDaCK-Spiele fuer das Peter Liepa
Construction Kit aufzubereiten!
Allerdings wird man die Rueckrichtung
niemals hinbekommen, da der Aufbau der
PeterLiepa-Caves zu gravierende
Unterschiede aufweist. BoDaCK-Caves
koennen auch nur mit Verlust (wie ich
meine) in PL-Caves gewandelt werden.
Meine Adresse (Stand 03.1995):
------------------------------
Stephan Hradek,
Merkenicher Str. 76,
D-50735 Koeln,
TEL:(0221) 7126741
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