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Text File  |  2023-02-26  |  21KB  |  823 lines

  1. =======================================
  2. ROCKFORD-MAGAZIN 09 TEXTFILE 10.03.1995
  3. =======================================
  4.   BD-FOREVER: BODACK V2.1 ANLEITUNG
  5. =======================================
  6. Hallo Boulder Dash Freunde!
  7.  
  8. Auf der ROCKFORD-FD Diskette 008
  9. erschien der geniale Boulder-Dash-ED
  10. BODACK V2.1 von Stephan Hradek. Mit dem
  11. BODACK V2.1 kann man neue CAV/INT fuer
  12. das Original BOULDER DASH II entwerfen.
  13. Leider hatten wir auf Disk 008 noch
  14. keinen solch guten Benutzerservice wie
  15. auf aktuellen ROCKFORD-FD Disketten, so
  16. dass viele BODACK Interessierte die
  17. beiliegende Anleitung nicht lesen
  18. konnten, da kein Textanzeiger auf der
  19. Diskette zur Verfuegung stand. Wir
  20. veroeffentlichen diese Anleitung des-
  21. halb noch einmal und wuenschen Euch
  22. viel Spass mit dem BODACK V2.1!
  23.  
  24. =======================================
  25. Zuerst sei anzumerken, dass man zu
  26. diesem ED unbedingt das ORIGINAL
  27. Boulder Dash 2! (Also nicht das
  28. Construction) benoetigt!
  29.  
  30. Meines Erachtens ist dieser ED der
  31. schnellste bisher und bietet noch
  32. dazu eine Menge an genialen Editier-
  33. funktionen! 
  34.  
  35. Beachtet, dass dieser ED Shareware ist!
  36.  
  37.  
  38.               
  39.              BoDaCK V2.1
  40.              -----------
  41.  
  42. Das Boulder Dash Construction Kit
  43. BoDaCK erlaubt es jedem Boulder Dash
  44. Fan, sich eigene Caves (Hoehlen) zu
  45. erstellen und zu Spielen zusammen-
  46. zustellen. Selbsterstellte Spiele
  47. koennen beliebig weitergegeben werden.
  48. Um sie spielen zu koennen, benoetigt
  49. man allerdings die Originalversion
  50. von Boulder Dash 2 (von PRISM LEISURE
  51. CORPORATION unter dem Label POCKET
  52. POWER erschienen). 
  53.  
  54. Das BoDaCK gliedert sich in drei
  55. getrennte Programme:
  56.  
  57. A) Der EDITOR, 
  58. mit dem man eigene Hoehlen entwirft und
  59. zu einem Spiel zusammenstellt.
  60.  
  61. B) Der TESTER, 
  62. mit dem man die Spiele testen kann.
  63.  
  64. C) Der LINKER. 
  65. Er bindet bis zu 8 Spiele zu einer
  66. Spielesammlung zusammen! 
  67.  
  68.  
  69. Einfuerung in Grundsaetzliches:
  70.  
  71. Die Hoehlen in Boulder Dash:
  72. ----------------------------
  73.  
  74. Zunaechst moechte ich einen kleinen
  75. Ueberblick ueber den Aufbau der Hoehlen
  76. von Boulder Dash geben. Ich verwende
  77. bewusst den Begriff Hoehlen, da die
  78. Spielstufen von Boulder Dash in "Caves"
  79. (=Hoehlen) und "Level" (=Schwierig-
  80. keitsgrade) aufgeteilt sind. Jede
  81. Hoehle existiert in 5 Schwierig-
  82. keitsgraden, wobei die Grundstruktur
  83. der Hoehlen gleich bleibt. Die Unter-
  84. schiede bestehen in der Zeit, die zum
  85. Loesen zur Verfuegung steht, der Anzahl
  86. der Diamanten, die zu finden sind und
  87. in der Lage einiger, ausgewaehlter
  88. Spielelemente. 
  89. Peter Liepa, der "Erfinder" von Boulder
  90. Dash, hat einen sehr geschickten Weg
  91. gewaehlt, die Hoehlen zu definieren.
  92. In vielen Spielen liegen die Level so
  93. im Speicher, wie sie auch auf dem
  94. Bildschirm erscheinen. Bei Boulder Dash
  95. wuerde dies zu einem "gigantischen"
  96. Speicherbedarf fuehren. Jede Hoehle
  97. besteht aus 40*22 Zeichen und existiert
  98. in 5 Leveln. Es gibt 16 Hoehlen und
  99. 4 Bonushoehlen. Dies macht zusammen
  100. 40*22*5*(16+4)= 88000 Bytes. Das ist
  101. fuer den "kleinen" C64 zuviel. Wenn man
  102. sich einige der Hoehlen von Boulder
  103. Dash ansieht, wird man vielleicht
  104. feststellen, wie die Hoehlen definiert
  105. sind. Es treten naemlich haeufig gerade
  106. Linien oder Rechtecke von Spiel-
  107. elementen auf. Dies sind auch zwei der
  108. Moeglichkeiten, die beim Erstellen von
  109. Hoehlen zur Verfuegung stehen;
  110. Rechtecke und Linien.  
  111. Hiermit lassen sich aber noch nicht die
  112. Unterschiede in den einzelnen Leveln
  113. erstellen. Hier steht einem ein
  114. gesteuerter "Zufall" zur Seite. Es
  115. koennen bis zu 4 unterschiedliche
  116. Spielelemente in der Hoehle "zufaellig"
  117. verteilt werden. Nun haben wir alle
  118. Informationen beisammen, die zum
  119. Verstaendnis der Struktur der Hoehlen
  120. noetig sind. Bevor eine Hoehle in
  121. Boulder Dash gespielt werden kann, wird
  122. sie in den Speicher "gezeichnet". Es
  123. ist wichtig zu wissen, wie dies
  124. geschieht! Zuerst fuellt Boulder Dash
  125. die Hoehle mit "Sand". Danach werden
  126. die Zufallselemente in der Hoehle
  127. verteilt, und anschliessend ein Rand um
  128. die gesamte Hoehle gezogen. Dies ist
  129. der Ausgangspunkt, auf den die eigent-
  130. liche Hoehlendefinition "gezeichnet"
  131. wird. Hierbei werden alle Elemente der
  132. Hoehle in derselben Reihenfolge
  133. gezeichnet, in der sie erstellt wurden.
  134.  
  135.  
  136. A) Der Editor:
  137. --------------
  138.  
  139. Er wird mit LOAD"EDIT",8,1 geladen und
  140. mit RUN gestartet. Nach kurzer Zeit
  141. befindet man sich im DOS-Modus des
  142. Editors. Von hier aus koennen Spiele
  143. geladen und gespeichert werden. Von
  144. hier aus wird auch der eigentliche
  145. Editor aufgerufen.
  146.  
  147.  
  148. A.1) Der DOS-Modus des Editors:
  149. -------------------------------
  150.  
  151.  
  152. Folgende Befehle stehen im DOS-Modus
  153. zur Verfuegung:
  154.  
  155. F8:Beenden und ins Basic zurueckkehren.
  156.  
  157. #: Laufwerksnummer aendern. Es kann
  158.    eine beliebige Laufwerksnummer
  159.    von 8-11 eingegeben werden. Alle
  160.    Diskettenbefehle beziehen sich
  161.    dann auf dieses Laufwerk.
  162.  
  163. $: Anzeige des Directories:Es koennen
  164.    beliebige Diskettenbefehle
  165.    eingegeben werden,
  166.    einschliesslich Directory.
  167.  
  168. E: Aufruf des Editors. Es muss die
  169.    Nummer der Hoehle angegeben
  170.    werden, die man im Editor bearbeiten
  171.    moechte.
  172.  
  173. F: Hoehlen faerben. Es muss ebenfalls
  174.    eine Hoehlennummer angegeben
  175.    werden.
  176.  
  177. H: Handicaps berechnen. Dazu spaeter
  178.    mehr.
  179.  
  180. K: Hoehle kopieren.
  181.  
  182. L: Laden
  183.  
  184. N: Neu. Loescht, nach Rueckfrage, alle
  185.    Hoehlen.
  186.  
  187. S: Sichern
  188.  
  189. T: Hoehlen tauschen
  190.  
  191. SPACE: zeigt den Freien Speicherplatz
  192.    an.
  193.  
  194. Ausser Sichern und Laden lassen sich
  195. alle Befehle mit 
  196.  
  197. STOP abbrechen. 
  198.  
  199. Sichern und Laden werden durch Eingabe
  200. eines leeren Dateinamens abgebrochen.
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205. A.2) Der Edit-Modus:
  206. --------------------
  207.  
  208. Die oberen 22 Zeilen des Bildschirms
  209. nimmt eine verkleinerte Darstellung der
  210. Hoehle in Anspruch. Darunter befinden
  211. sich zwei Info-Zeilen. Die letzte Zeile
  212. ist die Statuszeile. Hier erscheinen
  213. alle Fehlermeldungen und Eingabe-
  214. aufforderungen. In der unteren, rechten
  215. Ecke wird die aktuelle Position des
  216. Cursors angezeigt.
  217.  
  218. A.2.1) die Infozeilen:
  219. ----------------------
  220.  
  221. Die Infozeilen haben, in etwa,folgendes
  222. Aussehen, wobei die Zahlen und Zeichen
  223. der Infozeilen hier durch Grossbuch-
  224. staben ersetzt wurden:
  225.  
  226. H/L fr:HH/GES.  d:DD PD/PZ z:ZZL/ZMS
  227.  
  228. 1:E 2:E (ENNN)   w:ZW o:P1E P2E P3E P4E
  229.  
  230. mithilfe der obigen Abkuerzungen will
  231. ich nun die Bedeutung der einzelnen
  232. Werte erlaeutern.
  233.  
  234. H:   Die Nummer der Hoehle (A-T). Q-T
  235.      sind die Bonushoehlen. Wird
  236.      mit F3/F4 geaendert.
  237.  
  238. L:   Levelnummer (1-5). Wird mit F1/F2
  239.      geaendert.
  240.  
  241. HH: Freier Speicherplatz fuer diese
  242.      Hoehle (maximal 212)
  243.  
  244. GES: Freier Speicherplatz insgesamt
  245.      (maximal 1289)
  246.  
  247. DD:  Anzahl, der zum Loesen noetigen,
  248.      Diamanten. Wird mit D geaendert.
  249.  
  250. PD:  Punktwertung fuer jeden Diamanten.
  251.      Wird mit SHIFT-D geaendert.
  252.  
  253. PN:  Punktwertung fuer jeden zusaetz-
  254.      lich gesammelten Diamanten. Wird
  255.      mit SHIFT-D geaendert.
  256.  
  257. ZZL: Zeit Zum Loesen. Hier wird die
  258.      Zeit, die zum Loesen der Hoehle
  259.      benoetigt werden darf, angezeigt.
  260.      Wird mit Z geaendert.
  261.  
  262. ZMS: Zeit fuer Mauer und "Schleim".
  263.      Dieser Wert gibt an, wie lange
  264.      die Zaubermauer (die Steine in
  265.      Diamanten wandelt) wirksam
  266.      bleibt, und wie schnell sich der
  267.      "Schleim" verbreitet (je kleiner
  268.      der Wert, desto schneller). Wird
  269.      mit SHIFT-Z geaendert.
  270.  
  271. E:   stellt immer ein Spielelement dar.
  272.      Mit den beiden Elementen 1 und 2
  273.      werden die Zeichenbefehle ausge-
  274.      fuehrt. Aendern mit 1 bzw. 2.
  275.  
  276. NNN: Gibt an, wie oft das Element in
  277.      dieser Hoehle vorkommt.
  278.      Praktisch um Diamanten zu zaehlen.
  279.      Wird mit SHIFT 1,2 oder 3 ge-
  280.      aendert.
  281.  
  282. ZW:  Ist die Zufallswurzel. Von diesem
  283.      Wert haengt die Verteilung
  284.      der, oben erwaehnten, Zufalls-
  285.      elemente ab. Aendern mit W, +
  286.      oder -. Dieser Wert wird
  287.      hexadezimal angezeigt.
  288.  
  289. Pn:  gibt die Wahrscheinlichkeit fuer
  290.      das dahinterstehende Spiel-
  291.      element an. Die Wahrschein-
  292.      lichkeiten muessen der Groesse
  293.      nach geordnet werden. Sie werden
  294.      mit O geaendert. Gleiche Werte
  295.      sollten nicht auftreten. Den Grund
  296.      hierfuer will ich nun erlaeutern.
  297.      Boulder Dash ermittelt fuer jede
  298.      Bildschirmposition einen Zufalls-
  299.      wert. Mit diesem wird ein Inter-
  300.      vallvergleich durchgefuehrt. Ist
  301.      der Wert kleiner als P1 erscheint
  302.      das Element 1 ist es nicht kleiner
  303.      als P1, aber kleiner als P2
  304.      erscheint Spielelement 2 und so
  305.      weiter. 
  306.  
  307.  
  308. A.2.2) Die Spielelemente:
  309. -------------------------
  310.  
  311. Die Spielelemente duerften jedem
  312. Boulder Dash Fan hinlaenglich bekannt
  313. sein. Da im Editor jedoch eine
  314. verkleinerte Darstellung der Hoehlen
  315. erfolgt, moechte ich sie hier
  316. nocheinmal vorstellen. Eine Darstellung
  317. aller Elemente bekommt man bei der
  318. Auswahl der Zeichen (1 oder 2 s.o.). 
  319. Es sind, v.l.n.r.:
  320.  
  321. Freier Platz, 
  322. Sand (braun), 
  323. Mauer (weiss),
  324. Zaubermauer (gelb),
  325. Ziel (weiss), 
  326. Randelement (Tuerkis),
  327. viermal Firefly (blau),
  328. Stein (grau),
  329. Diamant (gelb),
  330. Rockford (weiss),
  331. wachsende Wand (violett),
  332. viermal Schmetterling (hellrot),
  333. Schleim (gruen) und
  334. Schleimwand (blau).
  335.  
  336. Die Schmetterling und Fireflys treten
  337. jeweils viermal auf, da fuer jede der
  338. vier Richtungen, in die sie sich
  339. bewegen koennen, ein eigenes Element
  340. vorgesehen ist. Aus diesem Grund haben
  341. die Fireflys auch eine Dreieckige
  342. Spitze und die Schmetterlinge einen
  343. Strich in die Richtung, in die sie sich
  344. bewegen werden.
  345.  
  346. A.2.3) Die Befehle:
  347. -------------------
  348.  
  349. Die Befehle des Editors lassen sich in
  350. drei Gruppen einteilen;
  351.  
  352. Die Zeichenbefehle,
  353. die Aenderungsbefehle
  354. und die 
  355. Befehle fuer die Einstellungen. 
  356.  
  357. In den beiden folgenden Abschnitten
  358. werde ich alle Befehle der drei Gruppen
  359. auffuehren und erlauutern.
  360.  
  361. A.2.4) Die Zeichenbefehle:
  362. --------------------------
  363.  
  364. Es stehen 6 Befehle zum Zeichnen zur
  365. Verfuegung. Jeder Befehl beginnt an der
  366. aktuellen Cursorposition und fragt
  367. eventuell weitere Werte ab. Werden zum
  368. Zeichnen des Objekts mehr als nur
  369. ein Punkt benoetigt, werden alle
  370. weiteren ueber die Cursortasten
  371. eingegeben. Dabei wird das Objekt
  372. direkt gezeichnet, so dass man seine
  373. Veraenderungen direkt verfolgen kann.
  374. Jedes Objekt wird mit dem Zeichen 1
  375. (s.o.) gezeichnet. 
  376. Zwei Befehle benoetigen zusaetzlich
  377. Zeichen 2. 
  378. In der folgenden Befehlsliste sind in
  379. Klammern die Eingabeaufforderungen des
  380. Editors angegeben.
  381.  
  382. S: Setz     
  383.    Setzt Zeichen 1.
  384.  
  385. L: Linie (nach Punkt) 
  386.    Zieht eine horizontale, vertikale
  387.    oder diagonale Linie mit Zeichen 1.
  388.  
  389. R: Rand (nach Punkt)
  390.    Zeichnet ein Rechteck (einen Rand)
  391.    mit Zeichen 1.
  392.  
  393. F: Fuell (nach Punkt)
  394.    Zeichnet ebenfalls ein Rechteck mit
  395.    Zeichen 1. Es wird aber mit Zeichen
  396.    2 gefuellt.
  397.  
  398. P: Punkte (Punktabstand) (nach Punkt)
  399.    Zeichnet ein Raster mit Zeichen 1.
  400.    Der horizontale und vertikale
  401.    Abstand der Punkte wird mit dem
  402.    Punktabstand eingegeben. Mit "nach
  403.    Punkt" wird die Ausdehnung des
  404.    Rasters angegeben.
  405.  
  406. E: Ersetz (Abstand)
  407.    Dieser Befehl ist mit Vorsicht
  408.    anzuwenden. Die gesamte, bisher
  409.    gezeichnete Hoehle, wird nach
  410.    Zeichen 1 abgesucht. Wird es
  411.    gefunden, wird "Abstand" Zeichen
  412.    weiter das Zeichen 2 plaziert. Der
  413.    Abstand wird nach rechts gezaehlt.
  414.    Am rechten Rand wird einfach in der
  415.    naechsten Zeile weitergezaehlt.
  416.    Soll also das Zeichen 2 direkt unter
  417.    Zeichen 1 gesetzt werden, ist der
  418.    Punkteabstand genau 40. Es muss
  419.    darauf geachtet werden, dass der
  420.    Rand um das Spielfeld nicht zer-
  421.    stoert wird. Eventuell muss er
  422.    nocheinmal neu gezeichnet werden,
  423.    da es Boulder Dash ziemlich
  424.    irritiert, wenn Rockford die Hoehle
  425.    verlaesst.
  426.  
  427. A.2.5) Die Aenderungsbefehle:
  428. -----------------------------
  429.  
  430. Es gibt einige Befehle, bisher
  431. gezeichnete Objekte zu veraendern. Es
  432. kann nur das aktuelle Objekt veraendert
  433. werden. Ein Objekt wird zum aktuellen
  434. Objekt gemacht, indem der Cursor darauf
  435. plaziert wird. Mit Blaettern oder den
  436. Memofunktionen (s.u.) kann ein Objekt
  437. ebenfalls zum aktuellen gemacht werden.
  438.  
  439. DEL: Loeschen     
  440.      Entfernt das aktuelle Objekt aus
  441.      der Hoehle.
  442.  
  443. Pfeil hoch (neben RESTORE): Undo
  444.      Macht die letzte Aenderung
  445.      rueckgaengig. 
  446.  
  447. A:   Aendern (die Abfragen haengen vom
  448.      aktuellen Objekt ab)     
  449.      Alle Eigenschaften koennen
  450.      veraendert werden. Die Abfragen
  451.      sind die gleichen wie beim
  452.      Zeichnen des Objekts, mit dem
  453.      Unterschied, dass der Ausgangs-
  454.      punkt verschoben werden kann
  455.      (Abfrage "von Punkt") und
  456.      zusaetzlich Zeichen 1 und evtl.
  457.      Zeichen 2 abgefragt werden.
  458.  
  459. SHIFT-A: wie A
  460.      Das Objekt wird aber direkt an die
  461.      aktuelle Cursorposition geholt.
  462.  
  463. B: Blaettern     
  464.      Hiermit werden die Objekte einzeln
  465.      "durchgeblaettert".     
  466.      Gesteuert wird das Blaettern mit
  467.      den Cursortasten. Jedes Objekt
  468.      wird dadurch hervorgehoben, dass
  469.      es neu gezeichnet wird und der
  470.      Cursor auf seinen Ausgangspunkt
  471.      gesetzt wird. Das Blaettern wird
  472.      mit STOP oder RETURN beendet. Wird
  473.      es mit RETURN beendet, wird das
  474.      soeben hervorgehobene Objekt zum
  475.      aktuellen Objekt gemacht. Der
  476.      Cursor erscheint jedoch an der
  477.      alten Position!
  478.  
  479. SHIFT-B: wie B     
  480.      Der Unterschied besteht darin,
  481.      dass die Hoehle Schritt fuer
  482.      Schritt aufgebaut wird, so wie es
  483.      auch Boulder Dash tut.
  484.      Zurueckblaettern ist dann aller-
  485.      dings nicht moeglich.
  486.  
  487. M: Memo (Speicher Nr)
  488.      Speichert das Objekt in einem der
  489.      Speicher 0-9.
  490.  
  491. SHIFT-M: wie M     
  492.      Das Objekt wird aber zusaetzlich
  493.      aus der Hoehle entfernt.
  494.  
  495. H: Hohlen (Speicher Nr)
  496.      Hohlt ein zuvor gespeichertes
  497.      Objekt zurueck. Es wird an seiner
  498.      alten Position eingefuegt und zum
  499.      aktuellen Objekt. Es kann also
  500.      direkt mit A geaendert werden.
  501.  
  502. N: (Zahl)     
  503.      Aendert die Nummer des Objekts.
  504.      Jedes Objekt bekommt eine fort-
  505.      laufende Nummer. In der Reihen-
  506.      folge dieser Nummern werden
  507.      sie gezeichnet. Mit diesem Befehl
  508.      ist es moeglich, ein Objekt
  509.      frueher oder spaeter zeichnen zu
  510.      lassen.
  511.  
  512. U: Undo Info     
  513.      Damit werden alle Aenderungen
  514.      beider Infozeilen rueckgaengig
  515.      gemacht.
  516.  
  517. SHIFT-U: Undo Hoehle     
  518.      Restauriert die Hoehle. Sie ist
  519.      dann wieder in dem Zustand,
  520.      wie sie beim Start des Edit-Modus
  521.      oder beim Sichern, war.
  522.  
  523. F5: Sichern
  524.      Sichert den aktuellen Zustand der
  525.      Hoehle. Dieser wird dann mit
  526.      (SHIFT-)U wiedergeholt.
  527.  
  528. F8: Ende
  529.      Edit-Modus verlassen und Rueckkehr
  530.      in den DOS-Modus.
  531.  
  532.  
  533.  
  534. A.2.6) Befehle fuer die Einstellungen:
  535. --------------------------------------
  536.  
  537. Die meisten dieser Befehle sind bereits
  538. bei der Erlaeuterung der Infozeilen
  539. (s.o.) beschrieben worden. Hier nur
  540. nocheinmal eine Uebersicht:
  541.  
  542. F1/F2: ein Level weiter/zurueck
  543.  
  544. F3/F4: eine Hoehle weiter/zurueck
  545.  
  546. F8: Faerbe-Modus veralssen und Rueck-
  547.     kehr in den DOS-Modus.
  548.  
  549. D: Anzahl der Diamanten
  550.  
  551. SHIFT-D: Punktwertung fuer Diamanten
  552.  
  553. Z: Zeit zum Loesen
  554.  
  555. SHIFT-Z: Zeit fuer Zaubermauer und
  556.          Schleim
  557.  
  558. 1/2: Zeichen 1 bzw. 2 einstellen.
  559.  
  560. SHIFT 1/2: Zaehlt, wie oft Zeichen 1
  561.            bzw. 2 in der Hoehle
  562.            vorkommt.
  563.  
  564. SHIFT 3: dasselbe fuer das Zeichen, auf
  565.          dem sich der Cursor befindet
  566.  
  567. W: Startwert (Wurzel) des Zufalls-
  568.    generators
  569.  
  570. O: Aendern aller Zufallsobjekte
  571.  
  572. T: Tropf (Wert)
  573.    Dies ist ein besonderer Befehl, da
  574.    er eigentlich ein Zeichenbefehl ist.
  575.    Der Wert gibt an, wie wahrscheinlich
  576.    es ist, dass ein Stein oder Diamant
  577.    durch die "Schleimwand" faellt.
  578.    Hierbei geht Boulder Dash etwas
  579.    ungewoehnlich vor. Es ist nicht der
  580.    Wert wichtig, sondern die Anzahl der
  581.    1-Bits in der Binaerdarstellung des
  582.    Werts! Je mehr 1-Bits, desto
  583.    unwahrscheinlicher ist es, dass
  584.    etwas durch die Wand dringt.
  585.  
  586.  
  587. A.3) Handicaps:
  588. ---------------
  589.  
  590. Ich bin noch die Erlaeuterung des
  591. Handicap-Befehls des DOS-Modus
  592. schuldig. Hierzu muss man wissen, dass
  593. Boulder Dash ein FLAG-Byte fuer jede
  594. Hoehle besitzt, in dem vermerkt ist,
  595. welche Handicaps (Schmetterling,
  596. Firefly, Schleim und Schleimwand) in
  597. der Hoehle vorhanden sind. Werden diese
  598. Spielelemente zum Zeichnen verwendet,
  599. berechnet der Edit-Modus das FLAG-Byte
  600. korrekt. Werden sie jedoch als Zufalls-
  601. elemente eingebracht, funktioniert
  602. diese Berechnung nicht. Aus diesem
  603. Grund kann die Berechnung des FLAG
  604. Bytes mit dem H-Befehl nachgeholt
  605. werden. 
  606.  
  607.  
  608. A.4) Der Faerbe-Modus:
  609. ----------------------
  610.  
  611. Im Faerbe-Modus kann man die Farben der
  612. Spielelemente veraendern. Man bekommt,
  613. wie im Edit-Modus, eine verkleinerte
  614. Darstellung der Hoehle. Da es nur eine
  615. verkleinerte Darstellung ist, bietet
  616. der Faerbe-Modus auch nur einen
  617. ungefaehren Ueberblick ueber das
  618. wirkliche Aussehen der Hoehle. Dennoch
  619. reicht es aus, sich einen Eindruck
  620. zu verschaffen. Es stehen drei Farben
  621. zur Verfuegung. Farbe 1 und 2 koennen
  622. beliebig, auf eine der 16 Farben des
  623. C64 eingestellt werden. Fuer Farbe drei
  624. stehen jedoch nur die ersten 8 Farben
  625. zur Verfuegung. Dies liegt daran, dass
  626. Boulder Dash im Multicolor-Modus
  627. arbeitet. Die Farben werden durch
  628. Druecken ihrer Nummer um eins weiter-
  629. geschaltet. Wird zusaetzlich SHIFT
  630. gedrueckt, wird sie um eins zurueck-
  631. geschaltet. Wie auch im Edit-Modus,
  632. lassen sich auch hier die Level-
  633. nummer mit F1/F2 und die Hoehlennummer
  634. mit F3/F4 veraendern.
  635.  
  636.  
  637.  
  638. B) Der Tester:
  639. --------------
  640.  
  641. Der Tester ist ein eigenstaendiges
  642. Programm, das es erlaubt, selbst-
  643. erstellte  Spiele auszuprobieren. Er
  644. laedt Boulder Dash 2! nach und startet
  645. es. Im Menue von Boulder Dash 2 laesst
  646. sich jede Hoehle einzeln anwaehlen und
  647. starten. Waehrend des Spiels werden die
  648. Leben nicht heruntergezaehlt.
  649.  
  650.  
  651. B.1) Die Bedienung:
  652. -------------------
  653.  
  654. Bevor der Tester geladen werden kann,
  655. sollte man das, zu testende Spiel mit
  656. LOAD"spielname",8,1 laden. Danach wird
  657. der Tester mit LOAD"TESTER",8,1
  658. geladen. Bevor er gestartet wird, wird
  659. die Boulder Dash 2 Originaldiskette
  660. eingelegt. Jetzt wird der Tester mit
  661. RUN gestartet. Nach kurzer Zeit kann
  662. man seine eigenen Hoehlen testen.
  663.  
  664.  
  665. B.2) Moegliche Fehler:
  666. ----------------------
  667.   
  668. Wird der Tester gestartet, koennen die
  669. folgenden Fehlermeldungen auftreten:
  670.  
  671.  
  672. "BITTE ZUERST DAS SPIEL LADEN...  DANN
  673.  ERNEUT STARTEN"     
  674.  
  675.  Es wurde vergessen die Spieledatei zu
  676.  laden. Dies kann nun nachgeholt werden
  677.  (LOAD"spielename",8,1). Der Tester
  678.  braucht nicht neu geladen zu werden.
  679.  
  680.  
  681. "FEHLER! KONNTE DAS PROGRAMM 2 NICHT
  682.  LADEN" "BOULDER DASH 2 DISK
  683.  EINLEGEN...  DANN ERNEUT STARTEN"
  684.  
  685.  Es wurde vergessen die Boulder Dash 2
  686.  Diskette einzulegen (oder sie ist
  687.  defekt). Bitte nachholen und mit RUN
  688.  neu starten.
  689.  
  690.  
  691.  
  692. C) Der Linker:
  693. --------------
  694.  
  695. Der Linker erlaubt es, bis zu 8 ver-
  696. schiedene Spiele zu laden und sie, mit
  697. einem Ladeprogramm versehen, als
  698. Spielesammlung abzuspeichern. Der
  699. Linker wird mit LOAD"LINKER",8,1
  700. geladen und mit RUN gestartet.
  701. Spiele die mit der alten Version von
  702. BoDaCK gemacht wurden (64'er SH 90)
  703. koennen nicht eingebunden werden!
  704.  
  705.  
  706. C.1) Die Bedienung des Linkers:
  707. -------------------------------
  708.  
  709. Im Linker stehen acht Spiele zur
  710. Verfuegung. Beim Laden muss angegeben
  711. werden, welches der acht belegt werden
  712. soll. Hier eine Auflistung der Befehle:
  713.  
  714. F8:Beenden und ins Basic zurueckkehren.
  715.  
  716. #: Laufwerksnummer aendern.
  717.  
  718. $: Anzeige des Directories.: Es koennen
  719.    beliebige Diskettenbefehle einge-
  720.    geben werden.
  721.  
  722. ?: Liste aller geladenen Spiele
  723.    anzeigen
  724.  
  725. L: Spiel laden
  726.  
  727. CBM+L: Spielesammlung laden.
  728.    Dadurch gehen alle, bisher geladenen
  729.    Spiele verloren!
  730.  
  731. S: Spielesammlung speichern.
  732.    Eine Spielesammlung wird IMMER unter
  733.    dem Namen BOULDER-4-EVER abgelegt.
  734.    Der Name kann aber danach mit dem
  735.    Floppy-Befehl Rename geaendert
  736.    werden.
  737.  
  738. CBM+S: Spiel speichern. 
  739.    Dieser Befehl erlaubt es, einzelne
  740.    Spiele wieder aus einer Sammlung
  741.    herauszuholen.
  742.  
  743. N: Name aendern.
  744.    Jedes Spiel hat einen Namen. Dies
  745.    ist zuerst der Name, unter dem es
  746.    geladen wurde. Mit dem N-Befehl
  747.    laesst es sich umbenenen.
  748.  
  749. T: Spiele tauschen.
  750.  
  751. SPACE: zeigt den freien Speicherplatz
  752.    an.
  753.  
  754.  
  755.  
  756. D) Die Bedienung einer Spielesammlung:
  757. --------------------------------------
  758.  
  759. Wenn eine Spielesammlung geladen wurde
  760. (LOAD"name",8,1) muss vor dem Start die
  761. Boulder Dash 2 Originaldiskette einge-
  762. legt werden. Wird dies vergessen, macht
  763. das Programm darauf aufmerksam. Man
  764. legt dann einfach die Diskette ein und
  765. startet erneut mit RUN. Nachdem Boulder
  766. Dash 2 geladen wurde, kann man im Menue
  767. nun zusaetzlich das gewuenschte Spiel
  768. auswaehlen. Dies geschieht durch Druck
  769. auf F5 und F7. Die anderen Spiele gehen
  770. nicht verloren, so dass man jederzeit,
  771. nach Beendigung einer Runde, ein neues
  772. Spiel auswaehlen kann! An der Bedienung
  773. von Boulder Dash hat sich sonst nichts
  774. veraendert.
  775.  
  776.  
  777. E) (C)opyright etc.:
  778. --------------------
  779.  
  780. BoDaCK ist Shareware. 
  781.            ---------
  782.  
  783. Allerdings - meine eigene - Variante
  784. von Shareware, insofern, dass ich
  785. keinerlei Bonus o.ae. geben kann),
  786. sollte mir jemand Geld schicken. Ich
  787. kann auch leider nicht mit einer
  788. gedruckten Anleitung aufwarten. Es ist
  789. auch nicht zu erwarten, dass ich
  790. irgendwann eine V3.0 von BoDaCK
  791. herausgeben werde. 
  792.  
  793. Wenn allerdings die Resonanz gross
  794. genug ist... Wer weiss!?
  795. Womit demnaechst noch zu rechnen ist,
  796. sollten sich bei mir genug
  797. Interessenten melden, ist ein Konverter
  798. um BoDaCK-Spiele fuer das Peter Liepa
  799. Construction Kit aufzubereiten!
  800. Allerdings wird man die Rueckrichtung
  801. niemals hinbekommen, da der Aufbau der
  802. PeterLiepa-Caves zu gravierende
  803. Unterschiede aufweist. BoDaCK-Caves
  804. koennen auch nur mit Verlust (wie ich
  805. meine) in PL-Caves gewandelt werden.
  806.  
  807. Meine Adresse (Stand 03.1995):
  808. ------------------------------
  809.  
  810.  
  811.           Stephan Hradek, 
  812.  
  813.           Merkenicher Str. 76, 
  814.  
  815.           D-50735 Koeln, 
  816.  
  817.           TEL:(0221) 7126741
  818.  
  819.  
  820. =======================================
  821. END OF TXT        100% FREEWARE    1995
  822. =======================================
  823.