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Text File  |  2023-02-26  |  23KB  |  810 lines

  1. =======================================
  2. ROCKFORD-MAGAZIN 09 TEXTFILE 10.03.1995
  3. =======================================
  4. BD-FOREVER: BD PACKER V5.3 DE LUXE....
  5. =======================================
  6. Hallo Boulder Dash Freunde!
  7.  
  8. Am 18.03.1989 vollendete "No One Incor-
  9. porated" die Version 5.3 des "Boulder
  10. Dash Packer". Mit diesem Hilfsprogramm 
  11. ist jeder Besitzer des Original BD-
  12. Construction-Kit in der Lage aus den
  13. einzelnen CAV/INT ...EIGENSTAENDIGE...
  14. Boulder Dash Spiele zu basteln. 
  15. Da diese Spiele dann nicht mehr das
  16. Construction Kit benoetigen, kann man
  17. sie auch Freunden kopieren, welche
  18. dieses Construction Kit nicht besitzen.
  19. Aber auch fuer Besitzer des CK ergeben
  20. sich einige Vorteile, da man zum einen
  21. mit den fertigen Games viel kuerzere
  22. Ladezeiten hat, als wenn man die
  23. CAV/INT/GAM Files mit dem CK einzeln
  24. einladen muss. Vorallem faellt das
  25. Aergernis mit der Return Taste beim CK
  26. weg, wo man bei Falschbedienung das
  27. gesamte GAM nochmals laden musste...
  28.  
  29. Im Gegensatz zu "MAREKS DE LUXE ED" 
  30. besitzt der "NO ONE PACKER DE LUXE"
  31. also keinen eigenstaendigen CAV/INT
  32. Editor, benuetzt daher auch kein
  33. Fremdformat und kann das "MAREK-FORMAT"
  34. nicht verarbeiten. Der "NO ONE PACKER
  35. DE LUXE" ist daher als ZusatzPRG zum
  36. Original BD-Construction-Kit zu be-
  37. trachten. Wir wuerden das PRG natuer-
  38. lich nicht auf der ROF neu veroeffent-
  39. lichen, daher allen C64-Usern zugaeng-
  40. lich machen, wenn es nicht einige ge-
  41. niale Optionen vorweisen koennte. Mehr
  42. zu den neuen Moeglichkeiten durch den
  43. "NO ONE PACKER DE LUXE" also nun in der
  44. folenden "Praktika"-Anleitung.
  45. Viel Spass damit!              Alex ZOP
  46.  
  47. PS: Das PRG selbst erscheint auf einer
  48. der folgenden ROF-FD Disketten.
  49. =======================================
  50.  
  51. =======================================
  52. 0000           INHALT
  53. =======================================
  54. - Inhaltsverzeichnis...............0000
  55. - HAUPTPROGRAMM....................0001
  56. - HILFSPROGRAMME...................0002
  57.   - ENEMIE DESIGNER V2.3...........0003
  58.   - ONE PART > CAVES...............0004
  59.   - LEVELRETTER....................0005
  60.   - FINAL SUPER COMPRESSOR.........0006
  61. - UPDATE: DELUXEPACKER V1.3........0007
  62. =======================================
  63.  
  64. =======================================
  65. 0001 BOULDER DASH PACKER V5.3 DE LUXE
  66. =======================================
  67. Gehen wir davon aus, Du hast mit dem
  68. Original Boulder Dash Construction Kit
  69. schon viele CAV und INT gebastelt,
  70. diese auf spielbarkeit getestet und auf
  71. eine extra CAV/INT Diskette abge-
  72. speichert. Mindestens 45 CAV/INT
  73. sollten es schon sein... (Man kann aber
  74. auch mit wenigeren ein, dann eben
  75. kleineres Boulder-Dash Spiel bauen..)
  76. Nun bist Du auch stolzer Besitzer der
  77. ROCKFORD-FD Diskette auf welcher sich
  78. das geniale PRG-Paket von No One be-
  79. findet um das es in dieser Anleitung 
  80. geht.
  81. Lege Deine CAV/INT Disk parat und lade
  82. nun den "BD PACKER V5.3" von der 
  83. ROCKFORD-FD Diskette. Final Cardridge
  84. Besitzer muessen zuvor den Basic-
  85. Befehl "KILL" oder "OFF" senden!
  86. Und nun bauen wir aus Deinen CAV/INT
  87. ein richtiges Spiel...
  88.  
  89. ---------------------------------------
  90. 1) CAV's laden
  91. ---------------------------------------
  92.  
  93. - Insert CAV Disk. Diskette mit den
  94. selbstgebauten CAV/INT einlegen und
  95. dann >SPACE< druecken. Es ist ratsam, 
  96. sich die Namen der CAV/INT bereits
  97. vorher notiert zu haben. Wenn nicht
  98. kann man nun auch mit >$< + >RETURN<
  99. die Directory der Diskette ansehen.
  100.  
  101. - Man schreibt also den Namen des CAV
  102. od. INT welches man laden will. Er-
  103. toent dann ein sympatisches Leuten ist
  104. alles o.k. und man darf waehlen ob der
  105. Spieler jenes CAV/INT bei Spielbeginn
  106. anwaehlen kann (andere CAV ueber-
  107. springen um in hoeheres Level zu
  108. kommen). Das erste CAV muss waehlbar
  109. sein!
  110.  
  111. - Nun geht das so weiter. Man laedt ein
  112. CAV/INT nach dem anderen (max. 45).
  113. Es empfiehlt sich die Reihenfolge der
  114. CAV/INT schon vorher festgelegt zu ha-
  115. ben (den Aufbau des Spieles, der
  116. Schwierigkeitsgrad sollte ja konti-
  117. nuierlich steigen!), denn in der
  118. Reihenfolge wie nun die CAV/INT geladen
  119. werden erscheinen diese dann auch im
  120. Spiel!
  121.  
  122. - Gibt man einen Filenamen ein, der gar
  123. nicht auf der CAV-Disk existiert meldet
  124. das PRG dies indem der Monitor spinnt
  125. und ein aetzendes Geraeusch ertoent.
  126. Danach kann man normal weiterarbeiten.
  127.  
  128. - Mit "Current CAVE" wird angezeigt,
  129. das wievielte CAV des Spieles nun ge-
  130. laden werden kann.
  131.  
  132. - Hat man ein CAV geladen und will dies
  133. jedoch Rueckgaengig machen (Undo) um
  134. die gleiche Stelle mit einem anderen
  135. CAV/INT zu belegen, drueckt man
  136. >Pfeil nach links< + >RETURN<. Das
  137. Pfeil nach links Zeichen befindet sich
  138. ueber >CTRL<!
  139.  
  140. - Alle Filenamen koennen mit * abge-
  141. kuerzt werden.
  142.  
  143. - Hat man genug CAV geladen, beendet
  144. man diesen Vorgang mit >*< + >RETURN<.
  145.  
  146. ---------------------------------------
  147. 2) Farben
  148. ---------------------------------------
  149.  
  150. Man entscheidet ob die Farben der ein-
  151. zelnen CAV/INT bleiben sollen oder ob
  152. der ED V5.3 neue festlegen soll. (O/I).
  153. (Ehrlich gesagt habe ich es selbst noch
  154. nicht genau begriffen... :) 
  155.  
  156. ---------------------------------------
  157. 3) Character Set laden
  158. ---------------------------------------
  159.  
  160. - Hier kann man Schriften (Char/Fonts
  161. 2x2) laden, welche man mit vielen Font/
  162. Char-Maker-Tools auch selbst entwerfen
  163. kann.
  164.  
  165. - Folgende Schriftsaetze sind bereits
  166.   vorhanden:
  167.   
  168.   - CHAR/ORIGINAL
  169.   - CHAR/WRITING NO1
  170.   - CHAR/SPACE
  171.   - CHAR/SQUARE
  172.  
  173. - Moechte man andere Char verwenden, so
  174.   sind folgende Dinge zu beachten:
  175.   Start-Adresse:     Dezimal: 10240
  176.                  Hexadezimal: 2800
  177.  
  178.   End-Adresse:       Dezimal: 11264
  179.                  Hexadezimal: 2c00
  180.  
  181.   Bloecke: 4
  182.  
  183. Wer sich mit diesem Assembler-Zeugs
  184. nicht auskennt, muss halt einfach aus-
  185. probieren. Liegen bereits Char in der
  186. groesse 2x2 vor, so kann man z.b. mit
  187. dem Programm "DISK HELPER 5.0" welches
  188. auch auf der ROCKFORD-FD Serie zu be-
  189. kommen ist, im 2. Menue unter >T< die
  190. Start- und Endadressen abfragen.
  191.  
  192. - Nachdem man also einen Char geladen
  193. hat, kann man dessen Schriftbild be-
  194. trachten und sich dafuer oder dagegen
  195. (nochmal einen laden) entscheiden.
  196.  
  197. ---------------------------------------
  198. 4) Spielfiguren und Landschaft laden
  199. ---------------------------------------
  200.  
  201. - Hier kann man die Sprites der Figuren
  202. und "CAVlandschaft" laden. Um sich ei-
  203. gene, neue Sprites zu entwerfen kann
  204. man auf viele bereits erschienene
  205. Sprite-Designer zurueckgreifen, oder
  206. aber auch den speziellen BD "ENEMIE-
  207. DESIGNER V2.3" welcher ebenfalls auf
  208. der ROCKFORD-FD Serie zu finden ist,
  209. verwenden.
  210.  
  211. - Folgende Spritepacks stehen bereits
  212.   zur Verfuegung:
  213.  
  214.   - EN/ORIGINAL (Originaldarstellung)
  215.   - EN/ATLANTIS (Krake u. Schatztruhen)
  216.   - EN/CYCLE    (Rockford auf Fahrrad)
  217.   - EN/DEMON    (Rockford als Badford)
  218.   - EN/DENTIST
  219.   - EN/FANTASY
  220.   - EN/FAVORIET
  221.   - EN/GHOST
  222.   - EN/GIGOLO
  223.   - EN/GRANDPA
  224.   - EN/MRS.ROCKFORD
  225.   - EN/OBELIX   (Obelix + Hinkelsteine)
  226.   - EN/ROCKO
  227.   - EN/ROCKULA
  228.   - EN/SON OF
  229.   - EN/SPACE
  230.   - EN/TONGUE
  231.   - EN/ALEX ZOP 01 (Strichmanschgerl)
  232.  
  233. Weitere Spritepacks werden mit sicher-
  234. heit folgen...
  235.  
  236. - Folgendes ist fuer die Spritepacks
  237.   zu beachten:
  238.  
  239.   Startadresse:     Dezimal: 11184
  240.                 Hexadezimal: 2bb0
  241.  
  242.   Endadresse:       Dezimal: 14768
  243.                 Hexadezimal: 39b0
  244.  
  245.   Bloecke: 14
  246.  
  247. Benuetzer des Enemie-Designer haben 
  248. hier sowieso keine Probleme.
  249.  
  250. - Nach dem Laden kann man einige 
  251.   Sprites betrachten und mit J/N
  252.   waehlen ob man jene ins Spiel ein-
  253.   bauen will.
  254.  
  255. ---------------------------------------
  256. 5) Startbild beschriften
  257. ---------------------------------------
  258.  
  259. - Man beschreibt das Startbild in dem
  260. LEVEL/PLAYER/STEUERUNG anwaehlbar sind.
  261. Dazu benuetzt man den zuvor ausge-
  262. waehlten 2x2 Font.
  263.  
  264. - Folgende Tasten sind von Bedeutung:
  265.  
  266.   Mit >SHIFT<
  267.  
  268.   - >1<  Randfarbe
  269.   - >2<  Flaechenfarbe
  270.   - >3<  "Highscoretabelle" Musterfarbe
  271.   - >4<  "Highscoretabelle" Grundfarbe,
  272.          (2. Musterfarbe)
  273.   - >5<  PLAYER/JOY/CAV Zahlenfarbe
  274.   - >6<  Fontfarbe
  275.   - >7<  "No One Packer V5:3" Wortfarbe
  276.   - >Q<  Ja/Nein (Startbild fertig oder
  277.          noch nicht. Wenn Ja gehts zum
  278.     naechsten PRGPunkt. Bei Nein kann
  279.     man weitereditieren setzt aber den
  280.     neuen "Undozustand".
  281.  
  282.   - >R<  Highscoremuster
  283.   - >S<  +/- Sprites "durchschalten"
  284.   - >D<  Undofunktion. Alles was man
  285.          bisher getan hat verschwindet
  286.     und das Startbild erscheint im
  287.     "Undozustand".
  288.  
  289.   Besondere Tasten (Ohne Shift...)
  290.  
  291.   - >PFEIL NACH LINKS<
  292.   - >+<  Sprite
  293.   - >-<  Sprite
  294.   - >\<  Diamant
  295.   - >@<  Muster setzen
  296.   - >*<  "Podest"
  297.   - >^<  Rockford
  298.   - >CRSR<  Sprite bewegen
  299.  
  300.   Ansonsten kann man fast alle anderen
  301.   Tasten zum schreiben benutzen.
  302.  
  303. ---------------------------------------
  304. 6) Serveral Text
  305. ---------------------------------------
  306.  
  307. - Hier beschreibt man den Teil des
  308. Spieles in dem der Spieler seinen Namen
  309. eingiebt. (Ich muss zugeben, dass ich
  310. es selbst noch nicht ganz rausgekriegt
  311. habe. Wenn ich "alles" vollschreibe, so
  312. erscheinen im fertigen Spiel jedoch nur
  313. Zeile 1 und die Vorletzte, oder war es
  314. anders??? Wer die Antwort weis, soll
  315. sie fuer die "BD-FOREVER RUBRIK" ans 
  316. ROCKFORD-MAG senden.
  317.  
  318. - Folgende Tasten sind extrawichtig:
  319.   
  320.   - >CRSR< Sprite bewegen
  321.   - >\< Diamant
  322.   - >^< Rockford
  323.   - >SHIFT< + >Q<  Beenden
  324.  
  325. ---------------------------------------
  326. 7) Musik Editor
  327. ---------------------------------------
  328.  
  329. - Hier kann man zwischen zwei bekannten
  330. Melodien waehlen und diese sogar noch
  331. vielseitig verfremden.
  332.  
  333. ---------------------------------------
  334. 8) Programme Filenamen
  335. ---------------------------------------
  336. - Waehle den Filenamen der 
  337.   Highscoreliste.
  338.  
  339. - Waehle den Filenamen des BD-Spieles.
  340.  
  341. ---------------------------------------
  342. 9) Zeichensatz fuer Vorspann laden
  343. ---------------------------------------
  344.  
  345. - Aehnlich wie bei 3). Es handelt sich
  346.   aber um Fonts in Normalgroesse.
  347.  
  348. - Folgende Font/Char befinden sich
  349.   bereits auf Disk:
  350.  
  351.   - LTR/BATALYX
  352.   - LTR/BLADERUNNER
  353.   - LTR/BLUE
  354.   - LTR/CAMELS
  355.   - LTR/FAVORIT
  356.   - LTR/IMP.MISSION
  357.  
  358. - Zusaetzliche Fonts findet man massen-
  359.   haft auf PD-Disketten. Ausserdem kann
  360. man mit fast jedem Font-Maker eigene
  361. erschaffen. Folgendes ist dabei zu be-
  362. achten:
  363.  
  364.   Startadresse:     Dezimal: 8192
  365.                 Hexadezimal: 2000
  366.  
  367.   Endadresse:       Dezimal: 8960
  368.                 Hexadezimal: 2300
  369.  
  370.   Bloecke: 3
  371.  
  372. ---------------------------------------
  373. 10) Vorspann schreiben
  374. ---------------------------------------
  375.  
  376. - >SPACE< druecken
  377.  
  378. - Hier gibt man den Text ein, welcher
  379.   als Vorspann zum Spiel erscheint.
  380.  
  381. - >CRSR< Cursor bewegen
  382.  
  383. - >RETURN< nur druecken wenn der Vor-
  384.   spann fertig ist!!!
  385.  
  386. - >F1,F2,F3,F5< Farben und Effekte.
  387.  
  388. - >F8<  Ende! zu 11)
  389.  
  390. - >F7< Undofunktion (Am Vorspann
  391.   weiterschreiben; Return rueckgaengig
  392.   machen).
  393.  
  394. ---------------------------------------
  395. 11) Compacting all Together
  396. ---------------------------------------
  397.  
  398. - Man legt eine leere, formatierte
  399.   Diskette ins Laufwek.
  400.  
  401. - >RETURN<  Spiel wird gespeichert.
  402.  
  403. - >$< Directory einsehen
  404.  
  405. - Nun kann man das Spiel beliebig oft
  406.   auf Disketten speichern.
  407.  
  408. - Am Schluss auf >N< (Nein) gehen und
  409.   man erfaehrt:
  410.   
  411.   Startsys: 26368
  412.   $01 Value: 55
  413.  
  414. - Diese Werte muss man dann in den
  415.   speziellen Packer eingeben, mitdem
  416.   man das Spiel auf weniger Bloecke
  417.   schrumpft und es mit RUN startbar
  418.   macht. (Mehr zu diesem Packer aber
  419.   spaeter).
  420.  
  421. - Man kann das Spiel aber auch vor dem
  422.   packen testen: Lade das PRG und gib
  423.   statt "Run" den Befehl "SYS 26368"
  424.   ein.
  425.  
  426. - Hier noch einige eher unwichtige
  427.   Infos...
  428.   
  429.   Ungepacktes Spiel:
  430.  
  431.   Startadresse:     Dezimal: 10240
  432.                 Hexadezimal: 2800
  433.  
  434.   Mit spez. Packer:
  435.  
  436.   Startadresse:     Dezimal: 2049
  437.                 Hexadezimal: 0801
  438.  
  439.   Mit dem spez. Packer gepackte
  440.   Spiele kann man nachtraeglich
  441.   noch mit Power Cruncher V7.1
  442.   packen, wobei das Spiel nochmal
  443.   um 2 Blocks kleiner wird.
  444.   Mit Sicherheit gibt es noch viel
  445.   bessere Packer.
  446. =======================================
  447.  
  448. =======================================
  449. 0002        HILFSPROGRAMME
  450. =======================================
  451. Es gibt eine Reihe brauchbarer Zusatz-
  452. programme fuer den "NO ONE PACKER DE
  453. LUXE V5.3" und dem "Original Construc-
  454. tion Kit"! Einige der wichtigsten
  455. findest Du auf der selben ROCKFORD-FD
  456. Diskette. Hier findest Du die dazuge-
  457. hoerigen Anleitungen.      Viel Spass!!
  458. =======================================
  459.  
  460. =======================================
  461. 0003   NO ONE BD ENEMIE DESIGNER V2.3
  462. =======================================
  463. Wem die bereits vorhandenen Enemies
  464. (Spielfiguren + Landschaften) des
  465. "No One Packer De Luxe V5.3" nicht aus-
  466. reichen oder gefallen, kann sich mit
  467. diesem speziellen Spritemalprogramm
  468. selbst als Enemiedesigner probieren.
  469. Das Hilfsprogramm besteht aus vier ver-
  470. schiedenen Files von denen 3 selbst- staendig nachgeladen werden. Laden sie
  471. den Designer mit    LOAD"ENEMIEDE*",8
  472.  
  473. ---------------------------------------
  474. 1) Der Hauptbildschirm
  475. ---------------------------------------
  476. Beim ersten Aufruf des Designers prae-
  477. sentiert er sich noch "leer". Links
  478. sieht man das grosse quadratische 
  479. Spritemalfeld. Rechts sind die wichtig-
  480. sten Tastenbelegungen beschrieben.
  481.  
  482. ---------------------------------------
  483. 2) Der Malcursor
  484. ---------------------------------------
  485. Den durch animierte Schraegstriche ge-
  486. kennzeichneten Cursor kann man
  487. - mit den Tasten 
  488.   - Pfeil links (runter)
  489.   - 1           (rauf)
  490.   - 2           (rechts)
  491.   - CONTROL     (links)
  492.   - SPACE       (Farbpunkt setzen)
  493.  
  494. oder
  495.  
  496. - mit dem Joystick/Maus in Port 1
  497.   (Feuerknopf/Rechte Maustaste fuer
  498.   Farbpunkt setzen)
  499.  
  500. steuern.
  501.  
  502. ---------------------------------------
  503. 3) Die Farben
  504. ---------------------------------------
  505. Es stehen vier Farben fuer die Sprites
  506. zur Verfuegung. Wenn Ihnen diese Far-
  507. ben (schwarz, weiss, lila, gruen) nicht
  508. gefallen, muessen sie nicht verzweifeln
  509. denn sie stellen die entgueltigen Far-
  510. ben ja sowieso im "Original Construc-
  511. tion Kit" ein.
  512. Wichtig ist zu wissen, dass man schwarz
  513. als Hintergrundfarbe des Sprites ver-
  514. wenden sollte.
  515.  
  516. Mit den Tasten F1,F3,F5,F7 kann man die
  517. Farben anwaehlen. Waehle doch zur Ue-
  518. bung die Farbe F3 und male ein Gesicht.
  519.  
  520. ---------------------------------------
  521. 4) Animationen
  522. ---------------------------------------
  523. Unter dem Malfeld sieht man die Be-
  524. zeichnung des Sprites, welches man dort
  525. aktuell malen kann. Mit den Tasten
  526.  +   und  -   kann man auf andere 
  527. Sprites vor- und zurueckblaettern.
  528. Nach dem Laden befindet sich der Ene-
  529. meidesigner stets auf "Ameuba 5 of 8".
  530. Ameuba ist ein Spielelement von BD,
  531. welches ihnen bekannt sein muesste.
  532. ("Schleim" der sich ausbreiten kann).
  533. "5 of 8" bedeutet, dass es sich gerade
  534. um die fuenfte von hoechstens acht
  535. Animationsfolgen handelt. Sie koennen
  536. mit dem Enemiedesigner also kleine
  537. "Zeichentrickfilme" malen. Wenn sie ein
  538. Enemie erschaffen wollen, sollten sie
  539. stets bei der 1sten Animationsmal-
  540. flaeche beginnen.
  541.  
  542. -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 
  543. Info: Ladet man den Enemiedesigner
  544. nach dem Aus/Einschalten des Compi, so
  545. ist er stets leer. Ladet man nach
  546. Reset kann es passieren, dass sich noch
  547. im RAM befindliche Enemiepacks sogleich
  548. "einnisten". Das ist nicht schlimm.
  549. Wer aber einen leeren Designer haben
  550. moechte sollte daher den Compi vorher
  551. Aus/Einschalten.
  552. -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 
  553.  
  554. ---------------------------------------
  555. 5) Enemies
  556. ---------------------------------------
  557. Folgende Spielelemente (Enemies)
  558. koennen sie erschaffen:
  559.  
  560. Titel                Animationsschritte
  561. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  562. Ameuba                     8
  563. Enchanted Wall             2
  564. Entry Door and Exit        1
  565. Rockford standig still     1
  566. Firefly                    8
  567. Diamond                    8
  568. Rockford Face              8
  569. Rockford Left              8
  570. Rockford Right             8
  571. Butterfly                  8
  572. Boulder                    1
  573. Dirt                       1
  574. Titanium Wall              1
  575. Wall                       1
  576. Background (Space)         1
  577. Exit Outline               1
  578. Explosion                  3
  579. Birth                      5
  580. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  581. Ueber die Bedeutung der einzelnen
  582. Spielelemente sollten sie bereits be-
  583. scheid wissen. Wenn es ihnen hilft,
  584. koennen sie die ORIGINAL Enemies laden!
  585. (EN/Originals auf der "No One Packer
  586. De Luxe V5.3" ROCKFORD-FD Diskette).
  587.  
  588. ---------------------------------------
  589. 6) Animationsanzeige
  590. ---------------------------------------
  591. Links ueber dem Malfeld sehen sie zwei
  592. weisse Striche. Diese unterstreichen
  593. Etwas. Laden sie nun zum Kennenlernen
  594. dieser Funktion ein bereits auf der
  595. "No One Packer De Luxe V5.3" ROF-FD 
  596. Disk' vorhandenes "EN/...." File.
  597. (Siehe 7) Laden!).
  598. Sie sehen nun alle Animationsabschnitte
  599. z.B. der Ameube, beginnend bei der ganz
  600. links dargestellten, unterstrichenen.
  601. Das unterstrichene ist gleichzeitig 
  602. auch das Sprite welches sie aktuell im
  603. Malfeld aendern koennen.
  604. Ganz oben rechts koennen sie ueber-
  605. pruefen wie die gesamte Bewegung/Anima.
  606. des Enemies im Viererfeld und Allein-
  607. stehend aussieht. (Blaettern sie doch
  608. mal auf "Rockford Face"...)
  609.  
  610. ---------------------------------------
  611. 7) Laden
  612. ---------------------------------------
  613. Mit F2 (Shift + F1) laden sie bereits
  614. vorhandene Enemiepacks um diese zu
  615. aendern oder einfach nur anzusehen. 
  616. Sie sollten sich die Filenamen bereits
  617. im Vorraus notiert haben! Voreinge-
  618. stellt ist "EN/ORIGINALS". Ueberschrei-
  619. ben sie bei Bedarf diese Bezeichnung
  620. einfach. Mit * koennen sie ihre Eingabe
  621. abkuerzen (Dabei muessen sie das vor-
  622. herige Wort welches sie nun ueber-
  623. schreiben hinter dem * nicht loeschen).
  624.  
  625. ---------------------------------------
  626. 8) Speichern
  627. ---------------------------------------
  628. Mit F4 (Shift + F3) koennen sie ihr 
  629. Werk auf Diskette sichern. Fuer den
  630. "No One Packer De Luxe V5.3" speichern
  631. sie mit "EN/[name]" ab. Sie koennen mit
  632. diesem Enemiedesigner aber auch Enemies
  633. fuer den "Knibbleditor 2.2" basteln.
  634. Enemies fuer den Knibbleditor 2.2"
  635. speichern sie mit "C.[name]" ab.
  636. (Vorschau: Der Knibbleeditor V2.2 wird
  637. erst noch auf der ROCKFORD-FD Serie
  638. veroeffentlicht. Mehr dazu finden sie
  639. dann in dessen Anleitung.)
  640.  
  641. ---------------------------------------
  642. 9) Kopieren
  643. ---------------------------------------
  644. Das Malen von Animationen koennen sie
  645. sich mit der "Kopieren" Funktion erheb-
  646. lich erleichtern. Wenn sie z.B. Rock-
  647. ford Animieren wollen, so zeichnen sie
  648. dessen Grundstellung in Rockford 
  649. Face 1. Druecken sie dann F6 (Merken)
  650. und blaettern sie auf Rockford Face 2.
  651. Druecken sie nun F8 (Kopieren) so haben
  652. sie das Bild vervielfaeltigt. Nun 
  653. muessen sie nur noch die kleinen Aen-
  654. derungen ausfuehren und muessen nicht
  655. immer ALLES erneut zeichnen.
  656.  
  657. ---------------------------------------
  658. 10) Loeschen
  659. ---------------------------------------
  660. Mit Shift + CLRHOME loeschen sie das
  661. gerade sichtbare (unterstrichene) 
  662. Sprite. Achtung! Sie koennen dies nicht
  663. rueckgaengig (undo) machen.
  664.  
  665. ---------------------------------------
  666. 11) Viel Spass
  667. ---------------------------------------
  668. Diese Anleitung hat viel Arbeit ge-
  669. macht und wir hoffen, auch sie belohnen
  670. unsere Muehen ein wenig...
  671. Als Sharegebuehr senden sie bitte alle
  672. Enemiepacks die sie mit Hilfe dieser
  673. Anleitung basteln konnten an:
  674.  
  675. BOULDER-DASH-FOREVER-FANCLUB
  676. Alex ZOP
  677. Amselweg 1
  678. D-85293 Reichertshausen
  679.  
  680. Diese Aufforderung gilt auch noch nach
  681. x-Jahren!!!!    
  682. =======================================
  683.  
  684. =======================================
  685. 0004       ONE PART > CAVES
  686. =======================================
  687. Hierbei handelt es sich um ein absolut
  688. geniales Hilfsprogramm, mit dem sie
  689. aus BD-Games im Nachhinein die ersten
  690. ZWANZIG CAV/INT "klauen" koennen!!!
  691. Verwenden Sie diese CAV/INT jedoch dann
  692. in eigenen Spielen so sollten sie je-
  693. doch so ehrlich sein, auf den Original-
  694. autor und die Quelle (z.B.ROF-FD 
  695. Disk soundso) hinzuweisen.
  696.  
  697. Und so gehts:
  698.  
  699. - Laden Sie das BD-Game aus dem sie die
  700.   CAV/INT auskoppeln moechten.
  701.   Beachten sie dabei eventuelle Copy-
  702.   rights!! Arbeiten sie nur mit PUBLIC
  703.   DOMAIN Veroeffentlichungen. (Auch aus
  704.   Freewareveroeffentlichungen duerfen
  705.   Sie ohne schriftliche Erlaubnis des
  706.   Copyrightinhabers nichts "klauen").
  707.  
  708. - Sobald sie sich in dem Bild zur Aus-
  709.   wahl der Spieler/Steuerung/CAV,INT
  710.   befinden, druecken sie den 
  711.   RESETKNOPF einmal.
  712.  
  713. - Laden sie "ONE PART >*",8
  714.  
  715. - Legen sie eine leere, formatierte
  716.   Diskette ein.
  717.  
  718. - Starten sie mit "RUN".
  719.  
  720. - Druecken sie RETURN.
  721.  
  722. - Jetzt gehts los...
  723.  
  724. - Alles fertig!
  725.  
  726. - Sie koennen nun die CAV/INT mit dem
  727.   Original BD-ED oder MAREK ED ab
  728.   V2.3 weiterbearbeiten, ansehen etc.
  729.   oder fuer eigene Spiele verwenden.
  730. =======================================
  731.  
  732. =======================================
  733. 0005         LEVELRETTER
  734. =======================================
  735. Mit diesem hilfreichen Tool koennen sie
  736. CAV/INT retten, wenn das absturzfreu-
  737. dige Original Construction Kit ab-
  738. stuerzt! Zum Ausprobieren koennen sie
  739. per Reset jedoch auch selbst einen
  740. "Absturz" herbeifuehren.
  741.  
  742. - Sie wollten ein CAV/INT abspeichern
  743.   oder haben es gerade in Bearbeitung
  744.   als das "BD CONSTRUCTION KIT" von
  745.   First Star Software Inc. wieder mal
  746.   aussteigt.
  747.  
  748. - Druecken sie den Resetknopf.
  749.   - Bei Action Cartridge Plus 6.0
  750.     druecken sie den rechten Knopf,
  751.     dann F3 (Niemals F1).
  752.   - Bei FC 3 druecken sie den
  753.     linken (Niemals rechts) Knopf,
  754.     gehen ins PullDown Menue "Reset"
  755.     und waehlen "Kill" oder 
  756.     "CBM64" (Niemals ZeroKill).
  757.   - Bei anderen Modulen muessen sie
  758.     es selbst rausfinden.
  759.  
  760. - Laden sie LOAD"LEVELR*",8
  761.  
  762. - Legen sie eine leere, formatierte
  763.   Disk ein.
  764.  
  765. - Waehlen sie einen Namen (darf nur
  766.   2stellig sein!) fuer ihr CAV/INT
  767.   und speichern sie.
  768.  
  769. - Alles gerettet! Sie koennen das
  770.   CAV/INT nun erneut in den Original
  771.   Construction ED einladen und 
  772.   "bis zum naechsten Absturz" :)
  773.   weiterarbeiten! 
  774. =======================================
  775.  
  776. =======================================
  777. 0006   THE FINAL SUPER COMPRESSOR
  778. =======================================
  779. Dieser Packer, den Sie sicher schon von
  780. Mareks De Luxe ED kennen, verrichtet
  781. seine Dienste auch bei Games des
  782. "NO ONE PACKER DE LUXE V5.3".
  783.  
  784. Waehlen sie dabei  1  und 3 und RETURN.
  785. SYS to Start: 26368
  786. $0001 Value: 55
  787. =======================================
  788.  
  789. =======================================
  790. 0007      DELUXEPACKER V1.3
  791. =======================================
  792. Marek Roth hat hiermit den "NO ONE
  793. PACKER DE LUXE V5.3" verbessert! 
  794. (UpDate).
  795. Neuerungen:
  796. - Die CAV/INT Wahl im fertigen Spiel
  797.   ist auch rueckwaerts moeglich.
  798. - Das CAV/INT wird beim Spielen 
  799.   effektvoller "aufgebaut".
  800. - Die Magische Wand "laeutet" wenn ein
  801.   Stein/Diamant in sie faellt.
  802. ansonsten ist dieses UpDate genauso zu
  803. bedienen wie der "NO ONE". Viel Spass
  804. mit dieser verbesserten Version.
  805. =======================================
  806.  
  807. =======================================
  808. END OF TXT        100% FREEWARE    1995
  809. =======================================
  810.