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Text File  |  2023-02-26  |  5KB  |  15 lines

  1.               Lotterie
  2.           Gl{CBM-X}ck mit Karten
  3. Das Programm Lotterie hat nichts mit "6 aus 49" zu tun. Es handelt sich um ein Spiel, in dem statt Losen Karten Verwendung finden. Teilnehmen k{CBM-C}nnen bis zu acht Spieler und ein Bankhalter.
  4.  
  5. Lotterie wird mit zwei Kartenspielen zu je 32 Blatt (Skatblatt) gespielt. Zuerst wird der Mindesteinsatz festgelegt. Der Bankhalter verkauft aus einem Skatspiel der Reihe nach an jeden Mitspieler so viele Karten, wie dieser w{CBM-X}nscht. Der Preis kann das Ein- bis Zehnfache des Mindesteinsatzes betragen und wird innerhalb dieser Grenzen vom K{CBM-F}ufer bestimmt. Es k{CBM-C}nnen auch Karten zu unterschiedlichen Preisen gekauft werden. Es ist aber nicht m{CBM-C}glich, eine Karte, die zu einem bestimmten Preis gekauft wurde, zur{CBM-X}ckzugeben oder deren Preis zu {CBM-F}ndern.
  6. Wenn alle Spieler Karten gekauft haben, beginnt das Spiel. Der Bankhalter nimmt das gut gemischte zweite Kartenspiel und legt die ersten zwei Karten nebeneinander auf den Tisch. Wer eine oder beide Karten gekauft hat, erh{CBM-F}lt den daf{CBM-X}r bezahlten Einsatz zur{CBM-X}ck. Danach werden die n{CBM-F}chsten beiden Karten in die zweite Reihe unter die beiden ersten gelegt. Daf{CBM-X}r wird der doppelte Einsatz ausgezahlt. So werden insgesamt acht Karten in vier Reihen ausgelegt.
  7. Nach jeder Reihe wird erst der entsprechende Gewinn ausgezahlt, bevor die n{CBM-F}chsten zwei Karten aufgedeckt werden. Es wird f{CBM-X}r jede Reihe der Einsatz mit der Reihennummer multipliziert und gewonnen. Nach der vierten Reihe wird nur noch eine Karte aufgedeckt, der Hauptgewinn. Wer diese Karte besitzt, erh{CBM-F}lt den zehnfachen Einsatz ausgezahlt, und das Spiel ist zu Ende. Sollten nicht alle Karten verkauft worden sein, verf{CBM-F}llt ein eventuell darauf f{CBM-F}lliger Gewinn zugunsten der Bank.
  8. An diese Vorgabe h{CBM-F}lt sich das Programm Lotterie. Nach Run k{CBM-C}nnen Sie zuerst mit "J" die Spielregeln auf dem Bildschirm anzeigen lassen. Diese k{CBM-C}nnen mit Space durchgebl{CBM-F}ttert werden. Durch die Eingabe von "N" beginnt das Spiel ohne Anzeige der Regeln.
  9. Als erstes will das Programm wissen, wie viele Mitspieler (ohne den Bankhalter) teilnehmen. Es k{CBM-C}nnen ein bis acht Teilnehmer eingegeben werden. Es folgt die Angabe der Namen der Mitspieler. Falls nur Return ohne weitere Eingabe erfolgt, generiert das Programm den Namen, indem es die Ziffern Eins bis Acht zweimal ins Namensfeld stellt. Als letztes vor Spielbeginn ist noch die H{CBM-C}he des Mindesteinsatzes durch Eingabe der Ziffern Eins, Zwei oder Drei festzulegen.
  10. Das Spielfeld wird aufgebaut, und der Name des ersten Spielers blinkt. Immer der, dessen Name blinkt, kann von der Bank Karten kaufen. Er nennt dem Bankhalter seinen Wunsch, und dieser gibt ihn {CBM-X}ber die Tastatur ein: Er dr{CBM-X}ckt je nach H{CBM-C}he des Einsatzes die entsprechende Taste so oft, wie Karten verlangt werden. Will der Spieler also drei Karten zum doppelten und zwei Karten zum zehnfachen Einsatz, wird die Taste zwei dreimal und die Taste null zweimal gedr{CBM-X}ckt. Taste null entspricht dem zehnfachen Einsatz.
  11. Sofort nach Tastendruck erscheinen die Karten auf dem Spielfeld. Im allgemeinen kann jeder Spieler so viele Karten kaufen, wie er will, vorausgesetzt, es ist noch Platz auf seinem Spielfeld. Aber er sollte auch f{CBM-X}r die nachfolgenden Spieler noch genug {CBM-X}briglassen. Die H{CBM-C}he des Einsatzes wird in jedem Falle vom K{CBM-F}ufer bestimmt, nat{CBM-X}rlich innerhalb der Grenzen vom Ein- bis Zehnfachen des Mindesteinsatzes. Dabei kann der Einsatz f{CBM-X}r jede Karte wechseln oder f{CBM-X}r alle Karten gleich sein. Der Computer speichert die M{CBM-C}glichkeiten und zahlt auch die Gewinne richtig aus.
  12. Hat der erste Spieler genug Karten erstanden, gibt der Bankhalter dies durch Dr{CBM-X}cken der Plustaste (+) bekannt, und der Name des n{CBM-F}chsten Spielers beginnt zu blinken. Wenn alle Karten verkauft sind oder keiner der Spieler mehr Karten kaufen will, beginnt nach Druck auf F1 das Spiel. Es werden vier Runden gespielt, jede mu{CBM-V} mit F1 gestartet werden.
  13. Gewinnerrechnung und Auszahlung erfolgen wie oben beschrieben. Nach der vierten Runde wird nach weiterem F1 der Hauptgewinn gezogen. Nachdem dieser ausgezahlt ist, k{CBM-C}nnen Sie mit F1 ein neues Spiel starten oder durch F2 bekanntgeben, da{CBM-V} abgebrochen werden soll. Nach diesem Befehl gibt der Computer die Endabrechnung aus. Hier wie {CBM-X}berall bedeuten rote Zahlen Verlust und schwarze Zahlen Gewinn.
  14. Auch auf dem Spielfeld wird w{CBM-F}hrend des Spieles jederzeit der aktuelle Spielstand angezeigt.
  15. Rechts neben dem Namen erscheint die H{CBM-C}he des Einsatzes im laufenden Spiel. Unter den Namen wird der an die oder der von der Bank zu zahlende Betrag ausgewiesen. Daneben steht der im laufenden Spiel erzielte Gewinn. Im mittleren, gr{CBM-X}nen Bankfeld erscheint oben rot oder schwarz der Verlust oder Gewinn der Bank. Unten wird die Anzahl der noch unverkauften Karten gezeigt.