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Text File  |  2023-02-26  |  17KB  |  174 lines

  1. Edelgraf
  2. F{CBM-X}r hohe Anspr{CBM-X}che
  3.  
  4. Grafiken zu entwerfen, ist bisweilen eine m{CBM-X}hevolle Angelegenheit, auch mit ansonsten recht guten Programmen. Edelgraf besitzt Funktionen, die mehrere Linien oder Figuren auf einen Schlag auf den Bildschirm bringen und noch vieles andere mehr.
  5.  
  6. Edelgraf ist nicht f{CBM-X}r bunte Programm-Titelbilder gedacht, sondern haupts{CBM-F}chlich f{CBM-X}r druckbare Grafiken, weshalb der HiRes-Modus benutzt wird. Allerdings ist die Verwendung von Farbe m{CBM-C}glich, wenn auch mit mehr Problemen belastet als im Multicolor-Modus.
  7. Die Bedienung von Edelgraf ist men{CBM-X}gesteuert. In einer Men{CBM-X}leiste am unteren Bildschirmrand sind die w{CBM-F}hlbaren Punkte aufgelistet. Die Anwahl erfolgt stets durch die Eingabe des betreffenden Anfangsbuchstabens, also mit einem einzigen Tastendruck.
  8.  
  9. Hauptmen{CBM-X}
  10. ---------
  11. Aufrufbar sind Punkt, Linie, Rechteck, Kreis, Block, Objekt, Text, F{CBM-X}llen und Sonstiges. Auf dem Bildschirm wurden die Begriffe etwas abgek{CBM-X}rzt.
  12.  
  13. Aufruf eines Men{CBM-X}s
  14. ------------------
  15. Wenn wir uns in einer Zeichenfunktion befinden, gelangen wir durch Dr{CBM-X}cken der Funktionstasten F1 oder F3 wieder in eine Men{CBM-X}auswahl. F3 f{CBM-X}hrt stets zum Hauptmen{CBM-X}, mit F1 geht es zum vorherigen Untermen{CBM-X} zur{CBM-X}ck. Dasselbe gilt auch f{CBM-X}r den R{CBM-X}cksprung aus einem Untermen{CBM-X}.
  16.  
  17. Cursor und Bewegung
  18. -------------------
  19. Der Cursor wird mit den Cursortasten bewegt. Die Bewegung erfolgt entweder in Schritten von acht Punkten oder von einem Punkt. Umgeschaltet wird die Schrittweite mit der Leertaste. W{CBM-F}hlen wir etwa L und Return f{CBM-X}r Linie, so k{CBM-C}nnen wir dies ausprobieren. Die Funktionstasten F5 bis F8 haben Einflu{CBM-V} auf Cursorbewegung und Darstellung:
  20.  
  21. F5 schaltet die Lupenfunktion ein und aus, die f{CBM-X}r Feinarbeit von Nutzen ist.
  22.  
  23. F6 schaltet zwischen Pfeil- und Liniencursor um. Der Liniencursor ist eine Hilfe, wenn etwas mit einem anderen Objekt auf gleiche H{CBM-C}he oder gleiche L{CBM-F}nge zu bringen ist.
  24.  
  25. F7 zeigt im voraus, wie eine Figur nach Best{CBM-F}tigung aussieht. So k{CBM-C}nnen wir, nachdem ein Anfangspunkt f{CBM-X}r eine Linie oder der Mittelpunkt eines Kreises gesetzt wurde, die Form sehen, die sich aus der augenblicklichen Cursorposition ergeben w{CBM-X}rde.
  26.  
  27. F8 bringt den Cursor auf durch acht teilbare Koordinaten. Der Vorteil ist eine etwas schnellere Cursorbewegung. Zudem sind solche Koordinaten f{CBM-X}r das Setzen von Farbe wichtig.
  28.  
  29. Zwei Grafikbereiche
  30. -------------------
  31. Das h{CBM-F}tte ich doch anders machen sollen, denkt man oft, wenn es bereits zu sp{CBM-F}t ist, etwas wieder zu {CBM-F}ndern. F{CBM-X}r diesen Fall gibt es zwei Grafikbereiche, so da{CBM-V} ein Zwischenergebnis gespeichert werden kann, ohne erst die Floppy zu bem{CBM-X}hen. Nach SS (Sonstiges Speichern) haben Sie die Wahl zwischen Sichern, Holen, Wechseln und L{CBM-C}schen.
  32.  
  33. Beim Sichern {CBM-X}bertragen Sie eine Kopie des augenblicklichen Bildschirms in den zweiten Bereich. Beim Holen erfolgt die R{CBM-X}ck{CBM-X}bertragung. Mit Wechseln werden beide Bereiche gegeneinander ausgetauscht. L{CBM-C}schen l{CBM-C}scht den augenblicklichen Bildschirm, was Sie sicherlich f{CBM-X}r das folgende Experimentieren mit Edelgraf gut gebrauchen k{CBM-C}nnen. Deshalb wurde dieser Punkt vorgezogen angesprochen.
  34.  
  35. Weiter geht es jetzt systematisch mit den einzelnen Punkten des Hauptmen{CBM-X}s.
  36.  
  37. Punkte setzten
  38. --------------
  39. Nach Anwahl von Pkt im Hauptmen{CBM-X} und Return nach Cursorpositionierung wird ein Bereich in der Umgebung des Cursors vergr{CBM-C}{CBM-V}ert wiedergegeben. Mit Hilfe der Leertaste k{CBM-C}nnen einzelne Bildpunkte invertiert werden. Die Returntaste beendet die Punktfunktion.
  40.  
  41. Linien zeichnen
  42. ---------------
  43. Eine Linie wird durch Setzen des Anfangs- und Endpunktes gezeichnet. Einige Voreinstellungen helfen bei spezifischen Arbeiten:
  44.  
  45. Es l{CBM-F}{CBM-V}t sich mit Hilfe der Taste C einstellen, ob der Cursor sich nach dem Zeichnen einer Linie am Linienanfang (CA) oder -ende (CE) befinden soll.
  46.  
  47. Mit der Taste L kann zwischen getrennten (LT) und verbundenen Linien (LV) gew{CBM-F}hlt werden. Bei verbundenen Linien er{CBM-X}brigt sich die Best{CBM-F}tigung des vorigen Endpunktes als neuer Anfangspunkt.
  48.  
  49. Mit F wird Figur gew{CBM-F}hlt. Ein zweimaliges Return unmittelbar hintereinander zeichnet nicht nur die letzte Linie, sondern verbindet deren Ende zus{CBM-F}tzlich mit dem Anfangspunkt der Figur.
  50.  
  51. Mit M (Mehrfachlinie) k{CBM-C}nnen mehrere Linien auf einmal gezeichnet werden. Nach dem Ziehen der ersten Linie sind Anfangs- und Endpunkt einer zweiten Linie zu setzen, woraufhin die Anzahl der noch zu ziehenden Linien einzugeben ist. Au{CBM-V}erdem kann ein zus{CBM-F}tzlicher Winkel angegeben werden, um den alle nachfolgenden Linien jeweils verdreht werden.
  52.  
  53. Mit W (Winkel) k{CBM-C}nnen Linien in einem ganz bestimmten Winkel gezogen werden. Auch sind um einen bestimmten Winkel gedrehte Figuren m{CBM-C}glich. Ein gedrehtes Quadrat erhalten Sie, indem Sie einen Winkel eingeben, Figur anw{CBM-F}hlen und wie bei einem normalen Quadrat eine Anzahl von Schritten nach rechts gehen, dieselbe Anzahl nach oben, wiederum dieselbe nach rechts und sodann zweimal Return dr{CBM-X}cken.
  54.  
  55. Attribut
  56. --------
  57. Der Bezeichnung Attribut im Linienmen{CBM-X} sowie auch in anderen Men{CBM-X}s folgen die Werte Null bis Zwei, wovon ein Wert ausgew{CBM-F}hlt wird. Diese Werte bestimmen, ob Bildpunkte gel{CBM-C}scht (0), gesetzt (1) oder invertiert (2) werden. Es ist einfach die entsprechende Taste von Null bis Zwei zu dr{CBM-X}cken. Attribut ist aber nicht nur ein Hinweis auf diese Punktattribute, sondern ein eigener Auswahlpunkt, unter dem sich Farben, Punkt- und Buchstabengr{CBM-C}{CBM-V}en sowie der aktuelle Zeichensatz bestimmen lassen. Die Buchstaben und Farben werden sp{CBM-F}ter behandelt. Interessant ist f{CBM-X}r uns jetzt die Punktgr{CBM-C}{CBM-V}e. Die beiden Werte geben die horizontale und vertikale Vergr{CBM-C}{CBM-V}erung an. Nach Eingabe von P k{CBM-C}nnen Sie diese ver{CBM-F}ndern. Der R{CBM-X}cksprung aus dem Attributmen{CBM-X} erfolgt durch Return. Die Punktgr{CBM-C}{CBM-V}e ist {CBM-X}brigens f{CBM-X}r die bereits behandelte Punktfunktion Pkt ohne Belang.
  58.  
  59. Rechteck
  60. --------
  61. Zum Zeichnen eines Rechtecks sind zwei diagonal gegen{CBM-X}berliegende Ecken zu setzen. Wird Quadrat vorgew{CBM-F}hlt, so richtet sich die Gr{CBM-C}{CBM-V}e nach der horizontalen Entfernung beider Ecken. Die vertikale Abweichung bestimmt, ob nach oben oder unten zu zeichnen ist. Wenn durch F7 die Vorzeigefunktion angeschaltet ist, l{CBM-F}{CBM-V}t sich dies gut beobachten.
  62.  
  63. Kreis
  64. -----
  65. Beim Kreis ist zuerst der Mittelpunkt zu setzen. Der Radius wird durch Cursorbewegung nach rechts oder links bestimmt.
  66.  
  67. F{CBM-X}llen und L{CBM-C}schen
  68. ------------------
  69. Von Linien eingeschlossene Fl{CBM-F}chen, etwa ein Kreis, k{CBM-C}nnen mit der F{CBM-X}llfunktion gef{CBM-X}llt werden. Einfach F w{CBM-F}hlen, den Cursor auf diese Fl{CBM-F}che positionieren und Return dr{CBM-X}cken. Bereits bestehende gef{CBM-X}llte Fl{CBM-F}chen werden durch Anwendung der F{CBM-X}llfunktion wieder gel{CBM-C}scht. Vor dem F{CBM-X}llen ist die Sicherung des Bildschirms zu empfehlen, da durch unsachgem{CBM-F}{CBM-V}e Handhabung die Gefahr besteht, das gesamte Bild zu zerst{CBM-C}ren.
  70.  
  71. Blockoperationen
  72. ----------------
  73. Rechteckige Bildschirmbereiche k{CBM-C}nnen gef{CBM-X}llt, gel{CBM-C}scht und invertiert werden, hierzu ist im Blockmen{CBM-X} die entsprechende Funktion zu w{CBM-F}hlen und sodann ein entsprechender Bereich zu bestimmen (siehe Rechteck). Auch ein quadratischer Bereich kann eingestellt werden. Beim Spiegeln kann ein rechteckiger Bereich durch L in sein seitenverkehrtes Spiegelbild verwandelt werden, durch O werden oben und unten vertauscht. Beim Drehen erscheint ein quadratischer Cursor, der nur in Schritten von acht Pixels bewegt werden kann. Hiermit ist die linke obere Ecke des Bereiches zu markieren. Durch weitere Bewegungen nach rechts wird der quadratische Bereich nach rechts und unten erweitert. Das abschlie{CBM-V}ende Return bewirkt eine 90-Grad-Drehung des Bereiches. Ein weiteres Men{CBM-X} gestattet neben zus{CBM-F}tzlichen Drehungen auch mehr Spiegelungen.
  74.  
  75. Text
  76. ----
  77. Wenn Sie Text w{CBM-F}hlen und Return dr{CBM-X}cken, ist der Cursor auf den Ort zu bewegen, an dem der Text positioniert werden soll. Nach einem weiteren Return erscheint der rechteckige Textcursor, woraufhin die Texteingabe erfolgen kann. Die Del-Taste hilft beim Korrigieren, mit den Cursortasten kann eine Feinpositionierung vorgenommen werden. Der Text wird erst nach Dr{CBM-X}cken der Returntaste dauerhaft auf den Bildschirm geschrieben. Mit F1 kommen Sie wieder in das Textmen{CBM-X} zur{CBM-X}ck. Dort gibt es M{CBM-C}glichkeiten, die Schriftausgabe abzu{CBM-F}ndern. Mit R wird die Schriftrichtung ge{CBM-F}ndert, mit D k{CBM-C}nnen Buchstaben gedreht ausgegeben werden.
  78.  
  79. Text- und Objektattribut
  80. ------------------------
  81. W{CBM-F}hrend es beim Punktattribut L{CBM-C}schen, Setzen und Invertieren gab, existieren hier vier Werte:
  82.  
  83. 0 setzt Vorder- und Hintergrund
  84. 1 setzt nur Vordergrund
  85. 2 setzt Vordergrundinformation als Hintergrund
  86. 3 Vordergrundinformation invertiert Bildschirm
  87.  
  88. Das beste ist, Sie probieren dies an einem {SHIFT--}bergang von einer leeren zu einer gef{CBM-X}llten Fl{CBM-F}che aus. So lassen sich die unterschiedlichen Wirkungen beobachten.
  89.  
  90. F{CBM-X}r Texte sind im Attributmen{CBM-X} die Buchstabengr{CBM-C}{CBM-V}e und der Zeichensatz interessant. Bei der Buchstabengr{CBM-C}{CBM-V}e bedeutet der erste Wert die Vergr{CBM-C}{CBM-V}erung der Breite, der zwei die Vergr{CBM-C}{CBM-V}erung der H{CBM-C}he. Es sind nur ganzzahlige Vergr{CBM-C}{CBM-V}erungen m{CBM-C}glich.
  91.  
  92. Es stehen vier Zeichens{CBM-F}tze zur Verf{CBM-X}gung, die mit Werten von Null bis Sieben ausgew{CBM-F}hlt werden k{CBM-C}nnen:
  93.  
  94. 0 Gro{CBM-V}buchstaben und Grafikzeichen
  95. 1 Zeichensatz 0 revers
  96. 2 Gro{CBM-V}- und Kleinbuchstaben
  97. 3 Zeichensatz 2 revers
  98. 4 RAM-Zeichensatz 1
  99. 5 Zeichensatz 4 revers
  100. 6 RAM-Zeichensatz 2
  101. 7 Zeichensatz 6 revers
  102.  
  103. Die RAM-Zeichens{CBM-F}tze m{CBM-X}ssen vom Benutzer aber erst erzeugt werden (siehe Sonstiges Speicher und Sonstiges Floppy).
  104.  
  105. Objekte
  106. -------
  107. Objekte sind die gr{CBM-C}{CBM-V}te St{CBM-F}rke von Edelgraf. Mit Mark wird ein rechteckiger Bildschirmbereich als Objekt markiert. Wenn dieser revers als ausgew{CBM-F}hlt dargestellt wird, ist eine markante Stelle innerhalb des Bereiches zu bestimmen. Anhand dieses Fixpunktes kann sp{CBM-F}ter das Objekt genau positioniert werden. Ein markiertes Objekt l{CBM-F}{CBM-V}t sich mit B bewegen. Dieses Bewegen ist immer {CBM-X}berschreibend. Mit L kann ein Objekt vom Bildschirm gel{CBM-C}scht werden.
  108.  
  109. Objekt Kopieren
  110. ---------------
  111. Beim Kopieren mit K kann durch Wahl des Objektattributes (null bis drei) die Auswirkung auf den Bildschirmvorder- und -Hintergrund abgewandelt werden. Interessant ist die M{CBM-C}glichkeit einer Mehrfachkopie (MK). Nach der ersten Kopie wird der Ort der zweiten bestimmt. Nach Eingabe der Kopieanzahl - die erste Kopie z{CBM-F}hlt nicht mit - wird diese Anzahl von Objekten automatisch auf den Bildschirm gebracht. Ein Objekt auf dem Bildschirm kann vor dem Kopieren im Kopiemen{CBM-X} durch I, D, L und O invertiert, gedreht oder gespiegelt werden. Beim Drehen ist Vorsicht geboten, da hier der Objektbereich zu einem Quadrat vergr{CBM-C}{CBM-V}ert wird. Die Funktion Neb ist nicht auf lediglich markierte, sondern nur auf definierte Objekte anwendbar, die noch besprochen werden.
  112.  
  113. Grafik-Wechsel
  114. --------------
  115. Der zweite Grafikbildschirm kann als Schublade dienen, aus der ben{CBM-C}tigte Objekte bei Bedarf blitzschnell hervorgeholt werden k{CBM-C}nnen. Die Umschaltung Grafik-Wechsel im Objektmen{CBM-X} merkt sich im Gegensatz zu (SSW), in welchem Bereich sich das Objekt befindet. So k{CBM-C}nnen Sie Objekte auch von einem Bereich in den anderen kopieren oder bewegen. Beim Bewegen bleibt das Abbild des urspr{CBM-X}nglichen Objektes im nicht sichtbaren Bildschirm erhalten. Die Sichtbarmachung mit F7 zeigt bei Objekten im anderen Bereich nicht nur deren Umrisse, sondern deren Aussehen.
  116. Wenn Sie ein Objekt durch Grafik-Wechsel und Bewegen in den anderen Bereich gebracht haben, k{CBM-C}nnen Sie es mit A (Aufnehmen), gefolgt von einer Buchstabeneingabe, in einer Objektdatei erfassen. Zu empfehlen ist, {CBM-X}ber die Textfunktion den Kennbuchstaben des Objektes in dessen N{CBM-F}he zu vermerken. Nach R{CBM-X}ckkehr mit erneutem Grafik-Wechsel in das andere Bild ist das jetzt definierte Objekt jederzeit durch zwei Tastendr{CBM-X}cke griffbereit. Die Objektdatei geht auf Kosten des zweiten RAM-Zeichensatzes (Zeichensatz 6 und 7).
  117.  
  118. Objekt Wahl
  119. -----------
  120. Nach W (Wahl) im Objektmen{CBM-X} erscheint der zweite Bildschirm mit Ihrer Objektsammlung. Zur Auswahl des Objektes braucht nur dessen Kennbuchstabe eingegeben zu werden, und schon k{CBM-C}nnen Kopien oder Bewegungen erfolgen. Die M{CBM-C}glichkeiten Inv, Dr, LR und OU beim Kopieren sind aber nur anwendbar, wenn zuvor das Objekt in den Hauptbildschirm bewegt wurde.
  121.  
  122. Objekt Kopieren Nebeneinander
  123. -----------------------------
  124. Mit Hilfe von Neb im Kopiermen{CBM-X} und Cursorpositionierung k{CBM-C}nnen definierte Objekte wie Buchstaben nebeneinander auf den Bildschirm geschrieben werden. Die Del-Taste erm{CBM-C}glicht die R{CBM-X}cknahme eines Objektes, sofern zwischendurch keine Positionsverschiebung durch Cursorbewegungen stattfand.
  125.  
  126. Sonstiges Speicher
  127. ------------------
  128. Au{CBM-V}er den bereits bekannten Grafikbereichen gibt es den Zeichensatzspeicher. Mit E (Edit), gefolgt von einer Nummer von Null bis Sieben, lassen sich die Zeichens{CBM-F}tze auf den Bildschirm holen und k{CBM-C}nnen sodann mit den Mitteln von Edelgraf ver{CBM-F}ndert werden. Mit A (Aktivieren), gefolgt von den Werten Eins oder Zwei, kann ein ge{CBM-F}nderter Zeichensatz als RAM-Zeichensatz eins oder zwei in den hierf{CBM-X}r vorgesehenen Speichern erfa{CBM-V}t werden. Nach E2 und A1 w{CBM-F}ren die Zeichens{CBM-F}tze zwei und drei auch als Zeichens{CBM-F}tze vier und f{CBM-X}nf verf{CBM-X}gbar, da das reverse Gegenst{CBM-X}ck nicht eigens erfa{CBM-V}t, sondern bereits aus dem normalen Zeichensatz abgeleitet wird. Wenn Sie mit definierten Objekten arbeiten, darf der RAM-Zeichensatz zwei nicht aktiviert werden. Wurde RAM-Zeichensatz zwei verwendet und sollen hinterher Objektdefinitionen stattfinden, so sollte der Bildschirm gel{CBM-C}scht und RAM-Zeichensatz zwei hinterher mit A2 auf Nullwerte gesetzt werden.
  129.  
  130. Sonstiges Floppy
  131. ----------------
  132. Dieser Men{CBM-X}punkt dient zum Laden und Speichern von Grafiken und Zeichens{CBM-F}tzen. Die Auswahl erfolgt durch die Buchstaben beziehungsweise Ziffern L, S, O, M, 1 und 2. Nach den Voreinstellungen ist die Returntaste zu dr{CBM-X}cken, um den Vorgang auszul{CBM-C}sen. Geladen oder gespeichert werden k{CBM-C}nnen:
  133.  
  134. OF: Grafiken ohne Farbinformation
  135. MF: Grafiken mit Farbinformation
  136. 1:  RAM-Zeichensatz eins
  137. 2:  RAM-Zeichensatz zwei
  138.  
  139. Sonstiges Druck
  140. ---------------
  141. Wenn Sie Drucken w{CBM-F}hlen, wird der Bildschirminhalt mit dem augenblicklichen Druckertreiber ausgegeben. Dieses ist ein einfacher Treiber f{CBM-X}r den Commodore-Drucker namens cbm, sofern Sie keinen anderen Treiber geladen haben. Mit T (Treiber) k{CBM-C}nnen andere Druckertreiber geladen werden. Es existiert epson f{CBM-X}r Epsondrucker. Des weiteren sind alle Druckertreiber von HiRes-Druck verwendbar.
  142.  
  143. Sonstiges Muster
  144. ----------------
  145. Eine weitere St{CBM-F}rke von Edelgraf ist die Verwendung von F{CBM-X}llmustern. Die Musterfunktion kann nicht zugleich mit definierten Objekten verwendet werden, da hierf{CBM-X}r der zweite Grafikspeicher zust{CBM-F}ndig ist. Ganze Gebilde, deren Formgebung v{CBM-C}llig egal ist, lassen sich mit Mustern versehen. Hierzu ist zuerst ein Muster zu w{CBM-F}hlen, woraufhin das Programm eine Kopie Ihres Bildes im zweiten Bereich anlegt. Alles was jetzt neu dazukommt, wird, sobald Sie Sonstiges Muster Setzen w{CBM-F}hlen, mit dem vorher ausgesuchten Muster versehen.
  146.  
  147. Sonstiges Muster Zeichen
  148. ------------------------
  149. Der augenblicklich gew{CBM-F}hlte Zeichensatz erscheint auf dem Bildschirm (zweiter Grafikbereich). Sie k{CBM-C}nnen nach Wunsch einen anderen Zeichensatz (null bis sieben) w{CBM-F}hlen oder durch Return zur Zeichenauswahl schreiten. Hier wird erst der Block gew{CBM-F}hlt, sodann nach Return das betreffende Zeichen, woraufhin der R{CBM-X}cksprung in Ihr Bild und das Hauptmen{CBM-X} erfolgt. Der Zeichensatz haus.zs auf Ihrer Diskette enth{CBM-F}lt {CBM-X}brigens einige Muster, etwa Dachziegel, womit Sie blitzschnell ein Backsteinhaus anfertigen k{CBM-C}nnen.
  150.  
  151. Sonstiges Muster Block
  152. ----------------------
  153. F{CBM-X}r manche Dinge sind Zeichenf{CBM-X}llmuster zu klein. Daher kann ein Blockf{CBM-X}llmuster aus den Zeichens{CBM-F}tzen vier bis sieben ausgew{CBM-F}hlt werden, das aus 16 (4x4) einzelnen Zeichen besteht.
  154.  
  155. Attribut und Farbe
  156. ------------------
  157. Beim Setzen von Punkten, Ziehen von Linien und Kreisen sowie beim F{CBM-X}llen kann Farbe verwendet werden. Im Attributmen{CBM-X} k{CBM-C}nnen Vorder- und Hintergrundfarbe mit Werten von Null bis 15 eingestellt werden. Dies bedeutet aber noch nicht, da{CBM-V} Farbe zum Tragen kommt. Wenn Sie hinterher Globale Farbe w{CBM-F}hlen, wird der ganze Bildschirm mit den neuen Werten eingef{CBM-F}rbt. Es k{CBM-C}nnen auch verschiedene Farben auf dem Bildschirm Verwendung finden, wenn das Farbattribut nicht Null ist:
  158.  
  159. 0 Farbe bleibt unver{CBM-F}ndert
  160. 1 Vordergrundfarbe wird gesetzt
  161. 2 Hintergrundfarbe wird gesetzt
  162. 3 Vorder- und Hintergrundfarbe
  163.  
  164. Bei Block- und Objektoperationen bleibt Farbe unber{CBM-X}cksichtigt, so da{CBM-V} hier eine nachtr{CBM-F}gliche Einf{CBM-F}rbung vorgenommen werden sollte, sofern Farbe gew{CBM-X}nscht wird.
  165.  
  166. Muster Color
  167. ------------
  168. Ein quadratischer Cursor, der sich in Schritten von acht Pixels bewegen l{CBM-F}{CBM-V}t, erscheint. Beim Dr{CBM-X}cken von Return wird gem{CBM-F}{CBM-V} gew{CBM-F}hlter Farbgebung und Farbattribut der durch den Cursor markierte Bereich eingef{CBM-F}rbt. Leider lassen der C64 und auch der C128 nicht die Einf{CBM-F}rbung einzelner Punkte zu. Unterschiedliche Farben gibt es nur f{CBM-X}r Bereiche von 64 (8x8) Bildpunkten.
  169.  
  170. Programmende
  171. ------------
  172. Die Beendigung des Programmes kann durch Reset, Stop/Restore oder Ausschalten erreicht werden. Sollten Sie versehentlich das Programm verlassen haben, was bereits mit der Stoptaste m{CBM-C}glich ist, dann verhilft nach Dr{CBM-X}cken der Clr-Taste ein Run-Befehl zum Wiedereinstieg. Damit sind wir am Ende der Programmbeschreibung angelangt und w{CBM-X}nschen Ihnen ein gutes Gelingen Ihrer grafischen Werke.
  173.  
  174.