home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Barymag 2 / Barymag_2_1996_Slight_pl_Side_D.atr / intro.arc / INFO.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-09-01  |  9KB  |  1 lines

  1. ¢Witajcie szaleni maniacy... Hmmm....¢Od czego③ chyba trzeba by zacz⇧⇨,¢skoro juə zdecydowa em si❎ na¢udost❎pnienie zrde  tego intra, to¢wypada oby par❎ s w o nich napisa⇨.¢¢Zaczn❎ od opisu plikw znajduj⇧cych¢si❎ w tym archiwum, powinno ich by⇨ 12¢i oto ich opis:¢¢PICS.BIN - Rysunek Replaya (a¢w a③ciwie dwa, poniewaə na ekranie¢widoczny jest on w trybie $0f (OS) z¢interlace'em, co powinno dawa⇨ oko o 7¢kolorw w rozdzielczo③ci 160x192)¢[plik typu binarnego, tzn. z 6-bajtowym¢nag wkiem typu: $ff $ff $xx $xx $yy¢$yy]¢¢WARIACJE.MPT - Muzyka X-Raya w formacie¢"Music ProTrackera" [plik binarny]¢¢PLAY.BIN - player do muzyczek MPT 2.3,¢skompilowany kompilatorem Souseda¢(do ⇧czonym do MPT) [plik binarny]¢¢ALLTAB.BIN - Tablice sinuso-cosinuso-¢-tangenso-cotangensw :-),¢wykorzystywane s⇧ one przy¢wprowadzaniu wektorowego obiektu w¢widoczny obszar ekranu. I tu par❎ s w¢wyja③nienia: te tablice zosta y¢policzone w Turbo BASIC-u XL, ze wzorw¢typu: y=sin(x)-2*cos(x*4)+3*sin(x/2),¢a nast❎pnie zgrane do pliku binarnego¢w postaci jednego bloku, tablice w¢ca o③ci zajmuj⇧ $1000 bajtw, ale s⇧¢podzielone na dwie sekcje po $800,¢osiem tablic po $100 dla pozycji X i¢osiem tablic po $100 dla pozycji Y¢[Plik binarny]¢¢Tyle na temat plikw danych,¢wykorzystywanych przez INTRO, teraz¢zajm❎ si❎ krtkim opisem pozosta ych¢plikw:¢¢DRAW.ASM, DRAW.OBJ - kod ♪rd owy¢oraz wersja skompilowana procedury,¢ktra umoəliwia narysowanie linii po¢podaniu jej odpowiednich parametrw¢(aə czterech: x1, y1, x2, y2) - otə ta¢procedura po prostu rysuje lini❎ od¢punktu (x1,y1) do punktu (x2,y2), jest¢tylko jedno pytanie, gdzie ona rysuje¢t❎ lini❎? Odpowied⑧ jest bardzo¢prosta: linia rysowana jest w pewnym¢miejscu pami❎ci (adres ten trzeba¢poda⇨), a miejscem tym jest adres¢pami❎ci sprite'w. Tak, procedura ta¢rysuje linie w pami❎ci spritew, jest¢napisana tak, aby po odpowiednim¢u oəeniu pociskw i graczy na ekranie¢linia ta wygl⇧da a jak linia ;)...¢No dobra koniec əartw, duszki trzeba¢u oəy⇨ tak:¢¢pocisk0 / pocisk1+2 / pocisk2+4¢pocisk3+6 /¢¢gracz0+8 / gracz1+16 / gracz2+24 /¢gracz3+32¢¢Ale skomplikowna sprawa, co?¢Zapomnia em jeszcze napisa⇨, əe¢procedura dzia a tylko w¢rozdzielczo③ci jednoliniowej (przy¢rozdzielczo③ci sprite'w dwuliniowej,¢potrzebna jest ma a modyfikcja, ale to¢tylko spowolni dzia anie tej¢procedury, chociaə tym sposobem moəa¢uzyska⇨ wraəenie, əe rysowane obiekty¢b❎d⇧ wi❎ksze. Tak wi❎c wracaj⇧c do¢tematu, po odpowiednim u oəeniu¢sprite'w na ekranie, mamy pole gdzie¢moəemy rysowa⇨, jest ono niezbyt duəe,¢bo ma rozmiary 40 punktw w poziomie i¢dwie③cie par❎ w pionie (nie pami❎tam¢ile sprajta wida⇨, teoretycznie jest¢to 256 batw, ale wida⇨ chyba oko o¢225 linii). Teraz moəe troch❎ o samej¢procedurze, wykorzystuje ona do¢rysowania algorytm pana Bersenhama¢(dzia a na liczbach sta oprzecinkowych)¢i jest chyba do③⇨ szybka, zawdzi❎cza to¢fajnej organziacji pami❎ci dla¢sprite'w w rozdzielczo③ci 1-liniowej,¢rozbiciu wszystkich p❎tli na kilometr¢kodu oraz temu, iə  wszytkie moəliwe¢kierunki rysowania lini zosta y¢rozbite na oddzielne procedury. To¢chyba wszystko, jeəeli kto③ jest¢zainteresowany bardziej szeg owymi¢informacjami na temat sposobu¢rysowania linii to niech, skrobnie¢jaki③ list do redakcji, bo nie bardzo¢mam czas na opisywanie wszystkich¢sposobw rysowania lini (znam ich z¢8), ale jeəeli troch❎ ludzi wyrazi¢zainteresowanie tym tematem, to nie¢widz❎ problemu... A jeszcze jedno, przy¢rysowaniu wektorw zastosowa em¢prze ⇧czanie stron (tzn. rysujemy tam¢gdzie nie wida⇨, a pokazujemy¢poprzedni⇧ stron❎, potem zamieniamy¢strony i od nowa), dzi❎ki temu¢zabiegowi obraz nie migocze...¢¢SPRVEC7.ASM, SPRVEC7.OBJ - ta cz❎③⇨¢kodu jest odpowiedzialna za¢wektorwk❎, tzn. obroty, skalownie,¢perspektyw❎, policzenie tablic innych¢pierd . Obroty, ktre zastosowa em w¢tej wersji nie s⇧ moəe za szybkie, ale¢za to tablice, ktrych uəywaj⇧ s⇧¢bardzo krtkie i ca a wektorwka jest¢do③⇨ krtka, tablica uəywana przy¢obrotach zajmuje zaledwie $1000, a¢tablica uəywana przy liczeniu¢perpektywy $2000 (mog aby mniej,¢poniewaə obiekty s⇧ niewielkie i ca a¢nie jest wykorzytsnana!!!), w tej¢cz❎③ci zawarte teə s⇧ procedury, ktre¢licz⇧ te tablice, nie ma przecieə¢sensu trzyma⇨ tablic przeliczonych, gdy¢moəna je policzy⇨ paroma bajtami¢kodu... Generalnie mam jedn⇧ zasad❎,¢jeəeli moəesz przeliczy⇨ tablic❎¢potrzebn⇧ ci w programie, to zrb to,¢nie trzymaj kilobajtw tablic, to samo¢tyczy si❎ kodu, jeəeli masz procedur❎¢sta $a000, sta $a001, sta $a002 ...¢sta $afff, to na szalonego kojota nie¢piszcie 1500 linii w "Quick¢Assemblerze", tylko napiszcie procedur❎¢tworz⇧c⇧ ten kod za was. Jak kto③ si❎¢dziwim co pisz❎ to niech si❎ dziwi!?¢Widzia em i znam osob❎, ktra wszystkie¢tablice (nawet te prymitywne do¢policznia, trzyma w kodzie w ci⇧gach¢dta '.......', ba... a nawet widzia em¢czyszczenie typu: sta $a000, sta $a001,¢napisane w asnor❎cznie przez kodera¢(he, he, he!). Mia  zdrowe ch opak¢1500 lini sta $xxxx!!! Tak wi❎c ruszcie¢g ow⇧ i policzcie tablice, oczywi③cie¢nie przesadzajcie, nawet ja nie licz❎¢tablic typu: y=sin(x)-2*cos(x*4)+3*¢*sin(x/2)... W tej cz❎③ci kodu¢znajdziecie wiele ciekawych procedurek;¢znajdziecie teə tu procedur❎, ktra¢do③⇨ szybko umie mnoəy⇨ dwie liczby¢8-bitowe, znajdziecie teə procedur❎,¢ktra dzieli i par❎ innych uəytecznych¢procedurek... Wracaj⇧c do obrotw,¢obracam tylko wok  osi X, Y wed ug¢standardowych wzorw, typu:¢¢obrt wok  osi X:¢ x1=x¢ y1=y*cos(alfa)-z*sin(alfa)¢ z1=y*sin(alfa)+z*cos(alfa)¢¢obrt wok  osi Y:¢ x2=z1*sin(beta)+x1*cos(beta)¢ y2=y1¢ z3=z1*cos(beta)-x1*sin(beta)¢¢...zamiast mnoəenia i liczenia¢sinusw, uəywam przmnoəonych wcze③niej¢tablic sinusw, perspektyw❎ licz❎ ze¢wzoru:¢¢ Xe=(x2*z2)/(z2+d)¢ Ye=(y2*z2)/(z2+d)¢¢Gdzie Xe, Ye to obliczone wsp rz❎dne¢ekranowe, a d to odleg o③⇨ obserwatora¢od ekranu...¢¢Oczywi③cie uəywam tablicy¢przeliczonej wcze③niej i to chyba¢wszystko, format zapisu danych do¢wektorwki znajdziecie w komentarzach¢♪rd a, wszystkie waəniejsze¢informacje teə s⇧ w komentarzach...¢My③l❎, əe inteligentna bestia nie¢powinna mie⇨ problemw ze zrozumieniem¢ca o③ci...¢¢Ufff... Przysz a cz❎③⇨ na ostanie¢pliki:¢¢INTRO4.ASM, INTRO4.OBJ - Hmmm... əe¢tak powiem MAIN PART, w kilogramach¢lini DTA znajduj⇧ si❎ fonty, i tablice¢do logo scrolla, procedury iniciuj⇧ce¢przerwania, tablice, ekran, playera,¢sprite'y i inne badziewie... Jedyn⇧¢rzecz⇧, o ktrej warto wspomnie⇨ to¢moəe procedura rysowania LOGO-SCROLLA,¢jest do③⇨ szybka, wykonuje si❎ oko o¢2 lini ekranowych, nie przepisuje¢kilogramw pami❎ci, wykorzystuje¢sprytn⇧ sztuczk❎ z podwjnym¢buforowaniem i podwjnym wpisywaniem¢w pami❎⇨ ekranu... Jak si❎ troch❎¢postaracie, to sami zrozumiecie... Nic¢nie ma za darmo, zanim to wymi⇧chali③my¢troch❎ czasu min❎ o, wi❎c ruszcie¢mzgami...¢¢Co do interlace'u, to chyba nikomu nie¢musz❎ t umaczy⇨ jak dzia a...¢¢RUN.OBJ - adresy uruchomienia¢¢    Jak o czym③ zapomnia em to sorki...¢¢                    C U NXT LIFE... :-)¢¢¢Jak macie jakie③ pytania, moəe chcecie,¢aəeby opisa⇨ cosik, to piszcie na adres¢redakcji, ale uprzedzam, jak JEDNA albo¢DWIE osoby napisz⇧: jak zrobi⇨ efekt¢xxx/xxx, to nawet g owy sobie nie¢b❎d❎ zawraca ... Wiem, əe atarowcw¢duəo nie zosta o, ale jak si❎¢postaracie i mocno b❎dziecie chcieli,¢to... moəe kiedy③ w innym wymiarze....¢¢¢Niebawem moəe rzucimy na scen❎ ⑧rd a¢"Overminda" - jak tylko znajdziemy¢chwil❎ wytchnienia... Uwierzcie, uczy⇨¢si❎, pracowa⇨ i robi⇨ par❎ innych¢rzeczy nie jest tak  atwo... Poza tym¢wydaje mi si❎, əe od wi❎kszej ilo③ci¢ludzi dostali③my opierdaty niə wyrazy¢uznania... Jak juə wylewam moje¢pretensje na papier (a w a③ciwie na¢dysk) to na ca ego... By oby sobie¢ adne party w Ornecie 1996 roku,¢gdyby nie W⓪DA, W⓪DA, W⓪DA, W⓪DA i¢jeszcze raz W⓪DA!!! Ludzie nie¢umiecie si❎ bawi⇨? Tylko przy¢alkoholu dobrze si❎ bawicie...¢SHADOWSI maj⇧ do nas pretensj❎ o to,¢iə nie pijemy [no nie wszyscy - ja z¢X-Reyem niekiedy kulturalnie zw aszcza¢samogona - przyp. red.]... Nie pijemy¢w takich ilo③ciach jak wy... Cedy bez¢urazy, ale szkoda, əe sam siebie nie¢mog e③ zobaczy⇨, jak by e③ pijany...¢Nie wiem dlaczego was to bawi. Czy¢chlanie na umr to dobra zabawa?¢Zachowujecie si❎ jak ostatnie luje...¢Nie chc❎ zaczyna⇨ nast❎pnego sporu,¢bo od ostatniego si❎ od nas odczepi⇨¢nie moəecie, moəe macie pretensje¢o Mirw??? Tak w ogle to thanx za¢Sebantro!!! Jest X-TRA!!!¢¢Przez ten kawa ek tekstu narazi em si❎¢70% sceny, przecieə wszyscy chlaj⇧...¢Jeəeli jest inaczej to napiszcie,¢przekonajcie nas, əe jeszcze warto co③¢robi⇨ dla sceny i ma ego ATARAKA....¢¢Text napisa : Seban of SLIGHT¢Warszawa 1996¢