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Text File  |  2023-02-26  |  6KB  |  35 lines

  1.           Spritemaster 128
  2.       Und sie bewegen sich doch
  3.  
  4. Mit Spritemaster k{CBM-C}nnen im Handumdrehen Sprites und bewegliche Objekte (MOBs) {CBM-X}ber den Bildschirm gejagt werden.
  5.  
  6. Dieses Anwendungsprogramm ist nur im 40-Zeichen-Modus des C128 lauff{CBM-F}hig - mit dem Videochip VDC k{CBM-C}nnen ja gar keine Sprites in der herk{CBM-C}mmlichen Art dargestellt werden. Recht praktisch lassen sich jegliche Arten von Sprites erstellen und abspeichern, um sie dann in eigenen Programmen zu verwenden. In solch einem Programm sollten Sie selbstverst{CBM-F}ndlich die einzelnen Bewegungssequenzen selbst programmiert haben, Spritemaster zeigt Ihnen nur, wie's dann auf dem Bildschirm aussehen k{CBM-C}nnte.
  7. Unmittelbar nach dem Start mit RUN wird das Spritefile "SPR.MANN" von der Disk nachgeladen. Danach befinden Sie sich im Hauptmen{CBM-X} des Programms. Folgende Funktionen lassen sich mit den entsprechenden Zahlentasten aufrufen:
  8.  
  9. 1. Sprites erstellen
  10. Ein Untermen{CBM-X} bietet Ihnen diese M{CBM-C}glichkeiten: Datas, Editor, Memory-Search.
  11. Beim Editor handelt es sich um den bereits im C128 implementierten Sprite-Editor, der {CBM-X}ber die Anweisung SPRDEF eingeschaltet wird. Datas bedeutet, da{CBM-V} Sie Spritedaten in dezimaler Form eingeben k{CBM-C}nnen, so wie sie in unz{CBM-F}hligen Programmlistings vorliegen (es k{CBM-C}nnen auch Spritedaten aus C64-Listings sein, ein Sprite sieht im C128 genauso aus wie im C64).
  12. Memory-Search durchsucht einen Speicherbereich in Bank 0,dessen Startadresse Sie in hexadezimaler Form eingeben m{CBM-X}ssen (zum Beispiel $0E00). Mit dem Pluszeichen (+) kommen Sie um 64 Bytes nach vorne weiter, also genau ein Sprite, und mit dem Minuszeichen (-) nach hinten im Speicher. Dr{CBM-X}cken Sie diese besagten Tasten gleichzeitig mit Shift, so wird sogar um acht Sprites weitergeschaltet. Die Taste "Pfeil nach links" bringt Sie wieder ins Hauptmen{CBM-X} zur{CBM-X}ck. Diese Taste hat {CBM-X}brigens in den meisten Men{CBM-X}punkten dieselbe Funktion.
  13.  
  14. 2. Sprites ver{CBM-F}ndern
  15. Eine Vielzahl von M{CBM-C}glichkeiten steht Ihnen hier zur Verf{CBM-X}gung, um das Aussehen eines Sprites zu manipulieren: Sie k{CBM-C}nnen invertieren, bewegen, verkn{CBM-X}pfen, spiegeln, rotieren, austauschen, File verkn{CBM-X}pfen, kopieren.
  16. {SHIFT--}ber die Cursortasten kann die Spritenummer erh{CBM-C}ht oder vermindert werden. Sie erscheint rechts oben, und das von Ihnen gew{CBM-F}hlte Sprite ver{CBM-F}ndert seine Farbe (als Kontrolle f{CBM-X}r Sie, da{CBM-V} Sie auch das richtige Sprite angew{CBM-F}hlt haben). Die einzelnen {SHIFT-+}nderungsfunktionen w{CBM-F}hlen Sie durch am Bildschirm invers dargestellte Buchstaben an, etwa "I" f{CBM-X}r Invertieren.
  17. R (Rotieren) ist die einzige Bewegungsvorschrift, die in BASIC programmiert wurde, es dauert daher ein wenig l{CBM-F}nger, bis das Sprite rotiert wird.
  18. B (Bewegen) erlaubt Ihnen eine einfache Spritebewegung innerhalb des eigenen Bereichs des Sprites, benutzen Sie dazu die Cursortasten rechts/links. {SHIFT--}berstehende Teile des Sprites werden auf der gegen{CBM-X}berliegenden Seite wieder hineingeschoben. Mit "A" k{CBM-C}nnen zwei Spritemuster miteinander vertauscht werden.
  19. V (Verkn{CBM-X}pfen) bietet Ihnen eine OR-, AND- und EXOR-Verkn{CBM-X}pfung der Sprite-Inhalte an, die vor allem bei Bewegungen mehrerer Sprites, die sich {CBM-X}berlappen, oder vor dem Hintergrund sehr h{CBM-F}ufig gebraucht wird. Das als erstes eingegebene Sprite ist das verkn{CBM-X}pfte.
  20. "File verkn{CBM-X}pfen" bedeutet, da{CBM-V} die aktuellen Sprites durch acht neu geladene erweitert werden. Allerdings bleiben nur acht sichtbare {CBM-X}brig, und zwar die zuletzt geladenen. Wollen Sie von den alten eines {CBM-X}bernehmen, dr{CBM-X}cken Sie dessen Nummer. Ein Signal und ein inverses Leerzeichen deuten an, da{CBM-V} der Computer auf eine Eingabe wartet. Der Druck auf eine beliebige Taste wiederholt den ganzen Vorgang - au{CBM-V}er die Pfeil-nach-links-Taste, denn damit kommen Sie wieder is Hauptmen{CBM-X}.
  21. Spiegeln l{CBM-F}{CBM-V}t sich das aktuell ausgew{CBM-F}hlte Spritemuster mit "S", passend ausgerichtet wird es mit den Cursortasten rechts und abw{CBM-F}rts, "K" kopiert ein Sprite.
  22.  
  23. 3. Diskettenmen{CBM-X}
  24. Da Sie zu diesem Programm sicher viele Arbeitsdisketten mit Spritefiles benutzen werden, ist dieser Men{CBM-X}punkt recht hilfreich. Au{CBM-V}er Laden und Speichern und dem Auflisten des Directories k{CBM-C}nnen Sie noch den HEADER-Befehl (zum Formatieren einer neuen Disk) und die SCRATCH-Anweisung (zum L{CBM-C}schen eines Files) aufrufen. W{CBM-F}hlen sie dazu lediglich den entsprechenden, invers dargestellten Buchstaben an.
  25.  
  26. 4. Sprites drucken
  27. Ein etwas ungew{CBM-C}hnlicher Men{CBM-X}punkt f{CBM-X}r ein Sprite-Editierprogramm, er funktioniert aber einwandfrei. Sie m{CBM-X}ssen lediglich einen der herk{CBM-C}mmlichen Drucker besitzen, die auch die Sprache der Commodore-Zeichen und -Druckeranweisungen verstehen, sei es von Haus aus oder durch ein entsprechendes Interface. Au{CBM-V}erdem mu{CBM-V} der Drucker am seriellen Port mit Ihrem Computer verbunden sein. Zun{CBM-F}chst werden Sie nach einem Namen gefragt, das ist die {SHIFT--}berschrift, die die ausgedruckten Sprites bekommen sollen. Die Sprites werden allerdings - bedingt durch die Art der Programmierung - auf der Seite liegend gedruckt, auch macht der Drucker eine kleine Pause, bevor er ganz fertig ist. Zumindest bei unserem war das so. Da die Funktion sicher mehr katalogisierenden als grafischen Charakter haben soll, tut dies dem Effekt keinen Abbruch.
  28.  
  29. 5. Modi {CBM-F}ndern
  30. Hier k{CBM-C}nnen Sie ausw{CBM-F}hlen, ob Sie HiRes- oder Multicolor-Sprites darstellen m{CBM-C}chten. Bei der {SHIFT-+}nderung der Spritefarbe jedoch m{CBM-X}ssen Sie darauf achten, da{CBM-V} die Zahlen 10 bis 15 in hexadezimaler Form eingegeben werden, also "A" (10) bis "F" (15). So k{CBM-C}nnen Sie zwar nicht die Farbe 16 (Hellgrau) w{CBM-F}hlen, da dies aber sowieso die Hintergrundfarbe des Programms ist, w{CBM-X}rden Sie das Sprite sowieso nicht sehen.
  31. Um wieder ins Hauptmen{CBM-X} zu kommen, dr{CBM-X}cken Sie hier nicht die Pfeil-nach-links-Taste (sonst befinden Sie sich im Direktmodus), sondern die Return-Taste.
  32.  
  33. 6. Animation
  34. Zuerst m{CBM-X}ssen Sie angeben, von welchem Anfangsspritemuster bis zu welchem Endsprite Sie die Bewegung ablaufen lassen m{CBM-C}chten. Die Bewegungssequenz von maximal acht sichtbaren Sprites wird allerdings immer an derselben Stelle ausgef{CBM-X}hrt. W{CBM-F}hrend der Spritebewegung k{CBM-C}nnen Sie zwischen vorw{CBM-F}rts, zur{CBM-X}ck und fortlaufend umschalten - das betrifft aber lediglich den Aufruf der einzelnen Spritemuster w{CBM-F}hrend des Bewegungsvorgangs. Druck auf die Cursortaste rechts verlangsamt die Bewegung, nach links wird sie beschleunigt.
  35.