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Text File  |  2023-02-26  |  14KB  |  56 lines

  1.       Farben- und Bl{CBM-X}tenzauber
  2.     Spiel mit den Naturgesetzen
  3. Das Programm Kreuzungen hat nichts mit einem Verkehrsknotenpunkt zu tun, schnaubende Eisenbahnen oder hupende Automobile kommen nicht vor. Wer auf Actionspiele Wert legt, wird hier wahrscheinlich entt{CBM-F}uscht sein. Jung-gebliebenen Hippies oder gr{CBM-X}ngesch{CBM-X}rzten Gartenfreunden d{CBM-X}rfte das Programm schon eher gefallen. Dieses Genetik-Spiel fordert Ihre Konzentration und Ihr Ged{CBM-F}chtnis.
  4.  
  5. Aus vier verschiedenfarbigen Blumen sollen Sie durch geschickte Kreuzung interessante Sorten mit neuen Farben und Mustern z{CBM-X}chten. Dabei kommt es darauf an, die in den ersten vier Blumen vorhandenen, aber nicht sichtbaren Anlagen zu erkennen und sich zu merken. Nur so kann der Blumenz{CBM-X}chter sein Ziel erreichen.
  6. Als erstes sollten Sie den BASIC-Lader richtig erfassen und speichern. Wenn Sie das Programm dann starten, fragt es, welches Speichermedium Sie benutzen wollen. Geben Sie "1" f{CBM-X}r Datasette beziehungsweise "8/9/10" oder "11" f{CBM-X}r das gew{CBM-X}nschte Diskettenlaufwerk ein. Der Lader speichert dann das Programm ab. (Der Lader enth{CBM-F}lt einige Kontrollen, die Fehler weitgehend vermeiden helfen.) Danach starten Sie das Hauptprogramm. Es l{CBM-F}dt automatisch das vorher gespeicherte Maschinenprogramm nach, das im Lesezugriff sein mu{CBM-V}. Bei Disketten ist dies kein Problem, solange sich beide Programme auf derselben Disk befinden. Bei Kassetten ist darauf zu achten, da{CBM-V} das Maschinenprogramm im Zugriff ist.
  7. Wem das zu aufwendig ist, der sollte erst das Programm und gleich danach den BASIC-Lader eingeben und als zusammenh{CBM-F}ngendes Programm abspeichern. In diesem Falle mu{CBM-V} die Zeile 100 ersetzt werden durch:
  8.  
  9. 100 gosub8090
  10.  
  11. Die Zeilen 110 und 120 entfallen.
  12. Das Statement  8490 wird ge{CBM-F}ndert in:
  13.  
  14. 8490 return
  15.  
  16. Dar{CBM-X}ber hinaus fallen die Zeilen 8500-8900 sowie alle REM-Zeilen mit Sternen weg. Dies ist unbedingt erforderlich, da das Programm sonst zu lang wird und die Spritedaten {CBM-X}berschreibt, die in den Bl{CBM-C}cken 249-255 untergebracht sind.
  17. Auch wenn Sie die beiden Programme nicht zusammenf{CBM-X}gen, k{CBM-C}nnen Sie die Sternzeilen weglassen, Sie haben nur dokumentarische Bedeutung und werden von GOTO oder GOSUB-Spr{CBM-X}ngen nicht angesprungen. F{CBM-X}r Datasetten-Besitzer ist jedoch die Zeile 120 zu {CBM-F}ndern und zwar in
  18.  
  19. 120 load"m.p. kreuzungen",1,1
  20.  
  21. Und so wird gespielt: Nach RUN geben Sie erst die Anzahl der Mitspieler ein und ob Sie Joystick oder Tastatur zur Eingabe bevorzugen. Auf der rechten Seite erscheinen die Nummern aller Spieler mit der erreichten Punktezahl, am Anfang nat{CBM-X}rlich mit Null. Au{CBM-V}erdem sehen Sie, ob Joystick oder Tastatur zu benutzen ist. Das Feld des Spielers, der an der Reihe ist, wird in Gelb mit Gr{CBM-X}n gezeigt, die anderen Felder sind violett. Zwei wei{CBM-V}e Striche oben und unten begrenzen den Raum, auf dem der Blumenz{CBM-X}chter seine gez{CBM-X}chteten Pflanzen aufziehen kann. Hier finden bis zu 16 Blumenvarianten Platz.
  22. {SHIFT--}ber der oberen Begrenzung befinden sich vier einfarbige Bl{CBM-X}ten, die allen Spielern zur Verf{CBM-X}gung stehen. Aus diesen vier Pflanzen k{CBM-C}nnen 120 neue Z{CBM-X}chtungen entstehen. Die Zucht selbst ist einfach: W{CBM-F}hlen Sie erst mit Joystick oder Cursortasten eine Pflanze aus. Die ausgew{CBM-F}hlte Pflanze blinkt auf. Mit Joystick-Feuer oder Leertaste wird Bl{CBM-X}tenstaub entnommen. Wenn die Blume aufh{CBM-C}rt zu blinken, ist genug entnommen. Nun w{CBM-F}hlen Sie auf die gleiche Weise die Pflanze aus, die befruchtet werden soll, es kann selbstverst{CBM-F}ndlich auch dieselbe Bl{CBM-X}te sein. So werden in jeder Runde vier neue Blumen gez{CBM-X}chtet, die ihren Eltern mehr oder weniger {CBM-F}hneln.
  23. Das Ergebnis erscheint sofort am unteren Rand. Am Anfang werden es in der Regel wieder einfarbige Bl{CBM-X}ten sein, aber in sp{CBM-F}teren Runden sind zweifarbige Pflanzen und solche mit verschiedenen Mustern zu sehen. Ab der zweiten Runde erscheinen im Mittelfeld auch die vorher gez{CBM-X}chteten Exemplare, die ebenso zur Weiterzucht verwendet werden k{CBM-C}nnen wie die oberen vier Blumen.
  24. Sobald dies der Fall ist, wechselt nach der Z{CBM-X}chtung die Randfarbe zu Gr{CBM-X}n, und Sie werden gefragt, ob Sie verkaufen wollen. Unter der blinkenden Blume sehen Sie die Punkte, die Sie beim Verkauf erhalten. Sollten Sie mehr als zw{CBM-C}lf Blumen in Ihrem Feld besitzen, so m{CBM-X}ssen Sie so viele verkaufen, da{CBM-V} die Neuz{CBM-X}chtungen in der n{CBM-F}chsten Runde Platz finden. Mit Feuer oder Leertaste wird verkauft.
  25. Sie sollten aber nicht sofort alle gez{CBM-X}chteten Pflanzen verkaufen, denn Sie brauchen sie ja in den n{CBM-F}chsten Runden, um neue Farben- und Musterkombinationen herauszuz{CBM-X}chten, da die oberen vier Pflanzen reinerbig sind und ihre T{CBM-C}chter in jedem Falle einfarbig. Wenn Sie nicht mehr verkaufen wollen, beenden Sie die Runde mit "Joystick hoch" und Feuer oder per Tastatur mit "Pfeil nach oben".
  26. Der Vererbungsmechanismus gehorcht einfachen Naturgesetzen: Bekanntlich haben alle Lebewesen in ihren Zellen Chromosomen mit der f{CBM-X}r diese Art typischen Anzahl. Der Chromosomensatz ist immer doppelt vorhanden. Bei reinerbigen Exemplaren sind beide S{CBM-F}tze identisch, bei mischerbigen gibt es Unterschiede. Bei der Befruchtung wird eines der beiden zusammengeh{CBM-C}rigen Chromosomen zuf{CBM-F}llig ausgew{CBM-F}hlt. F{CBM-X}r das Aussehen der Pflanzen in unserem Spiel sind vier in verschiedenen Chromosomen enthaltene Gene zust{CBM-F}ndig. Das erste Gen bestimmt die Grundfarbe, das zweite die Farbe des Musters, das dritte enth{CBM-F}lt die Anlage f{CBM-X}r das Aussehen des Musters und das vierte bestimmt, ob auch das K{CBM-C}rbchen in der Bl{CBM-X}tenmitte in der Musterfarbe erscheint.
  27. Wenn die beiden entsprechenden Gene {CBM-X}bereinstimmen, ist das Ergebnis klar. Im anderen Falle ist in der Regel das eine Gen dominant, das hei{CBM-V}t, da{CBM-V} seine Erbanlage das Aussehen bestimmt. Das andere Gen verh{CBM-F}lt sich rezessiv, tritt also in den Hintergrund. Doch seine Eigenschaft ist nicht verloren, denn es kann ja weitervererbt werden und irgendwann auf ein Gen treffen, das ihm gleicht oder dem gegen{CBM-X}ber es dominant auftritt.
  28. So verh{CBM-F}lt sich Violett allen anderen Farben gegen{CBM-X}ber dominant. Blau ist dominant gegen{CBM-X}ber Gelb und Rot. Treffen aber Gelb und Rot aufeinander, verh{CBM-F}lt sich keines dominant, sondern es entsteht eine Mischfarbe, n{CBM-F}mlich Hellrot. Eine Pflanze, die hellrot erscheint, ist also immer mischerbig.
  29. Damit sind schon alle Farben erkl{CBM-F}rt. Mit den Mustern verh{CBM-F}lt es sich {CBM-F}hnlich. Ein Muster kann jedoch nur gesehen werden, wenn seine Farbe von der Grundfarbe abweicht. Es gibt drei verschiedene Muster: Rand gef{CBM-F}rbt, Punkte und Querstriche. Es kann aber auch sein, da{CBM-V} {CBM-X}berhaupt kein Muster in der Erbanlage vorhanden ist. Das vierte Gen, das ja die Farbe der Blumenmitte bestimmt, kann, falls positiv, nur wirken, wenn auch ein andersfarbiges Muster auftritt.
  30. Erscheint eine neue Kombination zum ersten Mal, so erh{CBM-F}lt der erfolgreiche Blumenz{CBM-X}chter eine Pr{CBM-F}mie, die um so h{CBM-C}her ist, je schwieriger dieses Muster durch Z{CBM-X}chtung zu erreichen ist und je eher (geringere Rundenzahl) es erreicht wurde. Sie k{CBM-C}nnen sich alle bisher noch nicht erschienenen Muster anzeigen lassen. Immer, wenn eine neue Runde beginnt, werden durch Tastendruck auf F1 16 Kombinationen angezeigt. Falls es noch mehr sind, kann man mit weiterem F1 die n{CBM-F}chsten sehen. Ins Spiel kommen Sie mit F3 zur{CBM-X}ck. Das gilt auch f{CBM-X}r die Spieler, die sonst mit Joystick eingeben.
  31. Das Spiel geht {CBM-X}ber 50 Runden. Man sollte in der letzten Runde alle Pflanzen verkaufen, denn dies ist die letzte Chance, um Punkte durch den Verkauf zu erhalten. Bei Spielende werden Sie nach Ihren Initialen gefragt, denn das Spiel bietet zus{CBM-F}tzlich die M{CBM-C}glichkeit, eine Tabelle mit den 20 h{CBM-C}chsten Punktwerten auf Diskette zu speichern. Darum wurden Sie auch am Anfang des Spieles nach der Datei mit der Highscore-Tabelle gefragt, falls diese nicht gefunden wurde.
  32. Wenn Sie eine Diskette, die nat{CBM-X}rlich formatiert und ohne Schreibschutz sein mu{CBM-V}, im Laufwerk haben, so wird diese Tabelle gespeichert, um beim n{CBM-F}chsten Spiel wieder eingelesen zu werden. Am besten ist es, diese Tabelle auf derselben Diskette zu speichern, auf der sich auch das Spiel befindet.
  33. F{CBM-X}r Datasettenbesitzer ist diese M{CBM-C}glichkeit nicht vorgesehen. Es w{CBM-F}re wohl auch ziemlich schwierig, die Tabelle immer an der richtigen Stelle auf dem Band zu haben. In diesem Fall antworten Sie auf die Frage des Programmes mit n, oder aber Sie setzen in die Zeilen 5960, 6250 und 6500 einfach Return und lassen die restlichen Zeilen weg. Wenn Sie sp{CBM-F}ter ein Floppylaufwerk bekommen, m{CBM-X}ssen Sie diese Zeilen wieder anf{CBM-X}gen.
  34. Noch ein wichtiger Hinweis zur Blumenzucht: Wie schon erw{CBM-F}hnt, k{CBM-C}nnen Sie Pflanzen auch mit sich selbst best{CBM-F}uben. Das kann sogar sinnvoll sein, wenn Sie ein Merkmal wieder zur{CBM-X}ckz{CBM-X}chten wollen.
  35. Daf{CBM-X}r ein Beispiel, das Sie gleich in den ersten Runden ausprobieren k{CBM-C}nnen: Kreuzen Sie in der ersten Runde viermal die gelbe mit der roten Blume. Sie werden vier hellrote Bl{CBM-X}ten erhalten, da beide Eltern reinerbig sind. Die T{CBM-C}chter haben aber je eine rote und eine gelbe Erbanlage, die ihr Aussehen bestimmen.
  36. In der zweiten Runde kreuzen Sie die vier T{CBM-C}chter einzeln mit sich selbst. Sie werden sehen, da{CBM-V} einige von deren T{CBM-C}chtern wieder hellrot erscheinen, aber es werden auch immer wieder gelbe oder rote Bl{CBM-X}ten vorkommen. Das h{CBM-F}ngt davon ab, welche Gene der Zufall, den Sie leider nicht beeinflussen k{CBM-C}nnen, zusammenbringt.
  37. Wird dieser Versuch h{CBM-F}ufig wiederholt, n{CBM-F}hert sich die Farbverteilung der T{CBM-C}chter immer mehr dem Verh{CBM-F}ltnis 25:50:25 an, es m{CBM-X}{CBM-V}ten je ein Viertel rote und gelbe, und zur H{CBM-F}lfte hellrote Bl{CBM-X}ten erscheinen.
  38. Wie sich die Muster verhalten, die sich als dominant und rezessiv gegen{CBM-X}berstehen, k{CBM-C}nnen Sie selbst herausfinden.Sie werden nach wenigen Runden dahinterkommen. Sollten Sie in einem Spiel entdeckt haben, da{CBM-V} sich zum Beispiel in der roten Bl{CBM-X}te die Erbanlage f{CBM-X}r das Punktmuster verbirgt, so bleibt diese Tatsache nur f{CBM-X}r dieses Spiel bestehen. Im n{CBM-F}chsten Spiel kann es schon wieder ganz anders sein. Die Erbanlagen werden zu Beginn eines Spieles nach dem Zufallsprinzip festgelegt, nur die Grundfarben sind immer gleich. Die einzelnen Bl{CBM-X}ten werden durch je zwei Sprites dargestellt, und so werden Sie bei weiteren Z{CBM-X}chtungen bis zu 48 Sprites gleichzeitig sehen.
  39. Bew{CBM-F}hren Sie sich als erfolgreicher und fantasiebegabter Blumenz{CBM-X}chter in diesem Spiel, das nicht nur lehrreich, sondern auch unterhaltsam ist und viele {SHIFT--}berraschungen f{CBM-X}r Sie bereit h{CBM-F}lt.
  40.  
  41. Und das sagt das Lexikon dar{CBM-X}ber:
  42. DARWIN, 1. Charles, englischer Naturforscher, Enkel von Erasmus Darwin. Geboren am 12.02.1809 in Shrewsbury, gestorben am 19.04.1882 in Down (Kent); unternahm als Schiffsarzt mit der "Beagle" eine Weltreise (1832 bis 1837). In seinen Schriften begr{CBM-X}ndete er eine neue Lehre von der Umbildung der Arten, der Herausbildung neuer Arten durch Auslese der f{CBM-X}r die jeweiligen Lebensbedingungen geeigneten Formen. Durch  Haeckel angeregt, baute er seine Anschauung auch auf den Menschen und seine Abstammung aus; Darwinismus. Hauptwerk: "{SHIFT--}ber die Entstehung der Arten durch nat{CBM-X}rliche Zuchtwahl" 1859, deutsch 1899.
  43.  
  44. DARWIN, 2. Erasmus, englischer Arzt, Naturforscher, schrieb 1794 bis 1796 das Werk "Zoonomia", in dem er {CBM-X}ber Anpassungen, {SHIFT-+}nderung der Arten und M{CBM-C}glichkeiten einer Abstammungslehre spekulierte. Sein Enkel Charles formulierte diese Gedanken sp{CBM-F}ter zur Selektionstheorie.
  45.  
  46. ABSTAMMUNGSLEHRE, Deszendenz-, Evolutionstheorie, von Lamarck (1809) und Darwin (1859) begr{CBM-X}ndete Lehre, nach der eine kausale Entwicklung aller Lebewesen durch Umbildung einer oder weniger Arten im Sinne eines verzweigten Stammbaumes stattgefunden hat. Die H{CBM-C}herentwicklung geht dabei von wenigen Stammformen aus, die meist primitiver sind als die heutigen. Beweise sind unter anderem die Auffindung rudiment{CBM-F}rer Organe und homologer K{CBM-C}rperteile; das biogenetische Grundgesetz; die Zur{CBM-X}ckf{CBM-X}hrbarkeit heute verschiedener Lebensanspr{CBM-X}che auf fr{CBM-X}her gemeinsame; die Auffindung von Stammesreihen, die die allm{CBM-F}hliche Umbildung von Merkmalen im Laufe der geologischen Zeitalter zeigen, und die Zwischenformen, die zwischen Eidechsen, V{CBM-C}geln, Fischen, Amphibien und fast allen anderen Tiergruppen vermitteln.
  47.  
  48. MENDEL, 2. Gregor Johann, {CBM-C}sterreichischer Biologe, geboren am 22.07.1822 in Heinzendorf, M{CBM-F}hren, gestorben 01.01.1884 in Br{CBM-X}nn; seit 1843 M{CBM-C}nch (Augustiner), 1854 Lehrer f{CBM-X}r Naturwissenschaften an der Oberrealschule in Br{CBM-X}nn; entdeckte 1865 die nach ihm benannten Mendelschen Regeln, indem er systematische Kreuzungsversuche mit Erbsen durchf{CBM-X}hrte; 1868 Abt des Augustinerstifts zu Br{CBM-X}nn. Die Mendelschen Regeln wurden zun{CBM-F}chst kaum gew{CBM-X}rdigt, bis 1900 Correns, Tschermak und de Vries unabh{CBM-F}ngig voneinander ihre Bedeutung erkannten und sie neu entdeckten.
  49.  
  50. MENDELSCHE REGELN, die von Gregor Mendel zuerst entdeckten, f{CBM-X}r alle geschlechtlichen Fortpflanzungsvorg{CBM-F}nge geltenden Vererbungsregeln.
  51. 1. Mendelsche Regel = Uniformit{CBM-F}tsregel: Kreuzt man zwei in einem Erbmerkmal voneinander verschiedene reine Rassen, die Eltern-(Parental-)Generation (P), miteinander, so sind die Nachkommen (Bastarde) in der 1. Tochter-(Filial)Generation (F1) unter sich alle gleich (uniform), wobei es gleichg{CBM-X}ltig ist, welche Rasse die m{CBM-F}nnlichen oder weiblichen Eltern stellt. Bei dominant-rezessivem Erbgang gleichen die F1-Individuen im Erscheinungsbild (Ph{CBM-F}notyp) alle dem Elternteil mit dem dominanten Erbmerkmal; bei intermedi{CBM-F}rem Erbgang stehen die F1-Individuen erscheinungsbildlich zwischen beiden Eltern (z.B. Bl{CBM-X}tenfarbe einer Primel wei{CBM-V} und rot, davon F1 rosa).
  52. 2. Mendelsche Regel = Spaltungsregel: Kreuzt man die Individuen der F1-Generation untereinander, so spaltet sich die zweite Bastardgeneration (F2) bei dominant-rezessivem Erbgang im Verh{CBM-F}ltnis 3:1 auf (75% Tr{CBM-F}ger des dominanten und 25% Tr{CBM-F}ger des rezessiven Erbmerkmals) und bei intermedi{CBM-F}rem Erbgang im Verh{CBM-F}ltnis 1:2:1 (je 25% gleichen einem der beiden Gro{CBM-V}eltern und 50% den Eltern, also zum Beispiel 25 % wei{CBM-V}e, 50% rosa und 25% rote Bl{CBM-X}tenfarbe bei Primeln).
  53. 3. Mendelsche Regel = Unabh{CBM-F}ngigkeitsregel, auch Regel von den Neukombinationen der Erbfaktoren (Gene): Kreuzt man Rassen, die sich in mehreren Merkmalpaaren voneinander unterscheiden, so treten in den Bastardgenerationen neue Zusammenstellungen von Merkmalen in jeweils bestimmten H{CBM-F}ufigkeiten auf. Hieraus ergibt sich, da{CBM-V} die einzelnen Erbfaktoren unabh{CBM-F}ngig voneinander vererbt werden.
  54.  
  55. Quellenhinweis: Das moderne Lexikon in zwanzig B{CBM-F}nden, G{CBM-X}tersloh 1971, 1978, aus der Verlagsgruppe Bertelsmann GmbH
  56.