home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware 1 2 the Maxx / sw_1.zip / sw_1 / GAMES / SYREE102.ZIP / SYREE.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-04-07  |  25KB  |  957 lines

  1.                     T H E   K I N G D O M   O F   S Y R E E
  2.  
  3.                       Based on the novels by Lord Steven
  4.  
  5.                      Copyright MCMXCI Everlasting Software
  6.  
  7.  
  8.                                THE LORE OF SYREE
  9.  
  10.           Once upon a time ... long, long ago ... there was a kingdom in the
  11.      land of Sheol called Syree.  For many years this kingdom stood, blessed
  12.      by benevolent rulers.  The people were happy and carefree; the land
  13.      seemed to flow with milk and honey.  Then, one dark day, a terrible war
  14.      raged across the kingdom.  The knights of Syree fought valiantly, and
  15.      the people -- from the noble to commoner -- rallied behind their king.
  16.      But alas, they were no match for the vile Rancit and his henchmen, and
  17.      Syree fell.
  18.           Evil times then befell the kingdom.  The neighbouring lands could
  19.      offer no help.  Rancit's hand was oppressive and choked the people;
  20.      their spirit had been beaten out of them.  Even the soil and beasts of
  21.      the land relied under the rule of Rancit, refusing to yield their
  22.      fruit.  The hope of the people seemed lost.
  23.            Many moons passed, and the time came when the people could
  24.      remember no other king than Rancit.  The proud, royal lineage of Emara
  25.      had been forgotten ... but not completely.  Deep in the darkest forest
  26.      of Syree, a prophet of the ancient kings called forth the powers and
  27.      made a startling announcement: "Emara lives!"
  28.           A great search began, but the people were careful not to let
  29.      Rancit discover their desperate quest.  But Rancit had ears everywhere,
  30.      and he set out to discover who then new king was and destroy him so the
  31.      people would have no leader.  But Rancit failed, and the new king, who
  32.      was but a child, deposed him with the thrust of Rancit's own sword.
  33.           Telbor was crowned King of Syree, and the people celebrated their
  34.      release from the yoke of Rancit's reign.  Thirty years passed, and the
  35.      damage done to the kingdom had been healed.  The people were happy
  36.      again, and their king ruled over them with kindness and a hand clothed
  37.      in velvet.
  38.           Suddenly, though, when the last of Rancit's harm had been done
  39.      away with, a terrible sound emanated from the hills.  War drums!  Fear
  40.      swept across the kingdom, for the people remembered the reign of
  41.      Rancit, and Syree stood ready.  But no attack came.  Only the drums
  42.      persisted.  And they grew louder with each passing day.  Then the skies
  43.      began to darken.  Those who practiced the magic arts began to feel an
  44.      oppressive air hanging over the kingdom.  Then the monsters came.  They
  45.      roamed the lands searching for helpless travellers to attack.  Now
  46.      countryside travel was a risk.  The people began to stay within their
  47.      respective towns and villages.
  48.           The court wise men soon discovered that the evil was not the work
  49.      of some warmonger seeking to overthrow the kingdom, but rather the work
  50.      of a powerful, malevolent wizard.  The approaching storm marked his
  51.      growing power.  Secretly, this wizard worked his evil magic, growing in
  52.      power every day.  What his intentions were were obvious: the conquest
  53.      of Syree.  But who he was was still a mystery.  And the King knew that
  54.      as timed passed, soon the wizard would be too powerful to defeat.
  55.           A call went out across the realm for the Great Heros of the
  56.      Kingdom.  Many answered their king, but none had ever returned from
  57.                             The Kingdom of Syree 
  58.  
  59.  
  60.      their quest.  Soon, no on else came to offer his services to King
  61.      Syree.  The people knew that to do so would bring an uncertain, but
  62.      definite end.
  63.           The skies grow darker.  Evil now runs openly.  Who will find this
  64.      wizard and put an end to his terrible evil.  Who is able to?
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.                                                                            2
  117.                             The Kingdom of Syree 
  118.  
  119.  
  120.                         The Kingdom of Syree series
  121.  
  122.  
  123.                           The Lost King of Syree
  124.  
  125.                             The Sword of Syree
  126.  
  127.                              A Queen for Syree
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.                                                                            3
  177.                             The Kingdom of Syree 
  178.  
  179.  
  180.                              LOADING THE GAME
  181.  
  182.           The Kingdom of Syree requires an IBM or 100% compatible computer
  183.      with an EGA (Screen 7) capable monitor.  An Ad-Lib card for the musical
  184.      score is optional.
  185.           To load the game, simply type "TKOS" at the DOS prompt. If you
  186.      have an Ad-Lib card, enter "SYREE" at the DOS prompt.  The batch file
  187.      will automatically load the SOUND.COM program.  IMPORTANT: You must not
  188.      have previously loaded the sound driver into memory, as a special sound
  189.      buffer must be installed, and that can not be done if SOUND.COM has
  190.      already been loaded.  If you have previously installed the Ad-Lib sound
  191.      driver, you must de-install it or reboot your computer, otherwise you
  192.      will get a cut-off version of the music as the standard sound driver
  193.      buffer is not large enough to hold the musical score.
  194.           IMPORTANT: If you have created a character with the music option
  195.      on, then you must start the game with the music option every time you
  196.      use that character unless you turn off the music with command "M" from
  197.      within the game and then Quit and Save.  The music option will still be
  198.      on, but you will not need to have the program load the SOUND.COM
  199.      program unless you actually intend to use the music.
  200.           Also note that the program will create and delete several
  201.      temporary files during game play, so you shall need to have an
  202.      additional 4200 bytes of disk space available for this purpose.  All
  203.      temporary files are deleted as soon as they are used.
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.                                                                            4
  237.                             The Kingdom of Syree 
  238.  
  239.  
  240.                                  THE COMMANDS
  241.  
  242.      A) Attack - Engage thy foe with the weapon thou hast readied.  Must be
  243.      followed by the direction of thy foe (except in dungeons).
  244.  
  245.      B) Board - Board frigate, mount horse, etc.
  246.  
  247.      C) Cast - Cast a magic spell.  Followed by the name of the spell that
  248.      thou wishes to cast.  Note: Some spells require a certain number of
  249.      Magic Points to work.
  250.  
  251.      E) Enter - Enter towne, castle, village, dungeon, etc.
  252.  
  253.      F) Fire cannon - Fire a ship's cannon (once thou hast boarded) in an
  254.      attempt to destroy thy foe.  Followed by a direction.
  255.  
  256.      G) Get - Get a chest of gold.
  257.  
  258.      I) Inform position - Identifies what thou art walking upon/through.
  259.      Also names places such as towns and castles without having to enter
  260.      them.
  261.  
  262.      J) Jimmy lock - Unlocks a sealed door in the direction that thou dost
  263.      specify with a special key.  One use per key.
  264.  
  265.      K) Klimb - Climb ladder up or down, depending upon which way the ladder
  266.      extends.
  267.  
  268.      L) Locate position - If thou can find a sextant, thou can find thy X
  269.      and Y coordinates with this command.
  270.  
  271.      M) Music toggle - Toggles music on or off.
  272.  
  273.      O) Open - Opens the door in the direction indicated.
  274.  
  275.      Q) Quit & save - Saves current game status to current drive and path.
  276.      Thou may continue or power down thy computer.  Note: Can only be used
  277.      on the surface of Sheol.
  278.  
  279.      R) Ready weapon - Equip thyself with the weapon of thy choice that thou
  280.      dost carry for use in combat.
  281.  
  282.      S) Search - Search thy exact location for objects that thou dost
  283.      specify.
  284.  
  285.      T) Transact - Talk with the various townspeople.
  286.  
  287.      U) Use - Use objects found within the dungeons of Sheol.
  288.  
  289.      W) Wear armour - Outfit thyself with the armour of thy choice (if
  290.      owned) for defense in combat.
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.                                                                            5
  297.                             The Kingdom of Syree 
  298.  
  299.  
  300.      X) X-it - Disembark frigate, dismount horse, leave dungeon, etc.
  301.  
  302.      Z) Ztatus - Gives the current status of thy player.
  303.  
  304.      Thy space bar shall pass a turn.
  305.  
  306.      MOVEMENT COMMANDS
  307.  
  308.           <Return> - North
  309.                "/" - South
  310.                "'" - East
  311.                ";" - West
  312.  
  313.           The cursor keys on an extended keyboard will also move thy
  314.      character in the indicated directions.
  315.  
  316.           If at any time during main game play thou dost wish to leave
  317.      the land of Sheol, thou hast but to press thy <Escape> key, and thou
  318.      shalt be transported.
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.                                                                            6
  357.                             The Kingdom of Syree 
  358.  
  359.  
  360.                             THE PEOPLE OF SYREE
  361.  
  362.           There are many townes and villages which dot the lands of Sheol.
  363.      Within each, thou shalt find a variety of people and businesses.
  364.      Merchants run the shops, while wizards and clerics are schooled in the
  365.      magical arts.
  366.           As thou dost travel, thou shalt find the character of each towne
  367.      and village different.  Shop around.  Thou shalt find bargains for one
  368.      commodity in the same towne as gouging prices for another.  'Tis the
  369.      wise who will know where the cheapest items can be found.  Food is
  370.      usually less expensive in villages where it is grown, while armour and
  371.      weapons can be had at a fairer price in townes -- mostly!  Each inn
  372.      offers rest for the weary to regain precious hit points, but at a
  373.      price.  Note that an expensive hotel is not necessarily better than a
  374.      cheap village abode.
  375.           As thou dost travel, talk with each of the townesfolk.  Valuable
  376.      information can be gathered this way, for Syree holds many secrets.
  377.      Some people may just say hello, while others may make a useful comment.
  378.      Still others will engage with thee in a whole conversation.  Thou shalt
  379.      know of this event by the ">" character that thou shalt see.
  380.           In a conversation, thou may ask the two following questions: NAME
  381.      and JOB.  From this and from the initial description or comment that
  382.      thou shalt receive, thou may determine what else to ask him or her
  383.      DIRECTLY from what they say or thou sees.
  384.           Example: If thou dost see a man carrying a flaming sword and his
  385.      job is to hunt Orcs, thou may wish to ask him about "FLAMING", "SWORD",
  386.      or "ORCS".  Even the most inconspicuous words can lead to other clues.
  387.      And be sure to answer questions when asked.  Be friendly. If thou needs
  388.      to review the initial description of the person that thou art speaking
  389.      with or hear again his opening comment, enter the word "LOOK".
  390.           When thou art finished with a conversation, the accepted means of
  391.      ending it is to say "BYE".
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.                                                                            7
  417.                             The Kingdom of Syree 
  418.  
  419.  
  420.                                 MERCANTILE
  421.  
  422.           There is a thriving merchant class in Syree as thou hast just
  423.      noted.  Each shop is fully stocked and offers their wares for various
  424.      prices.  The shops which thou can find in Sheol are as follows:
  425.  
  426.      WEAPONS:
  427.  
  428.           Here, thou may buy and sell weapons forged from the finest ovens.
  429.      Not every shop offers every weapon, though.  Depending on the skill of
  430.      the forger, thou mayest find daggers to swords to even the deadly bows
  431.      and crossbows.  The better the weapon, however, the more costly it is
  432.      to purchase.
  433.  
  434.      ARMOURY:
  435.  
  436.           Only a fool would wander the dangerous lands without something to
  437.      protect his fragile skin, so the armoury is a busy place indeed.  Old
  438.      armour can be sold for new, though most would not consider the buyback
  439.      price generous.
  440.  
  441.      PUB:
  442.  
  443.           There is nothing like a fine drink from the local pub to
  444.      revitalize thy energies.  Or so most believe.  Actually, a strong drink
  445.      does terrible things to thy hit points, but pubs also offer the latest
  446.      gossip.  A few gold pieces slipped to the publican has been known to
  447.      loosen a tounge or two, and who knows, thou may learn a thing or two.
  448.      Remember, though, that drunkenness is prohibited in the lands of Sheol.
  449.  
  450.      GROCERY:
  451.  
  452.           Food for the traveller can be bought here, though most would not
  453.      consider the food gourmet.  But it doesn't spoil on long trips, and
  454.      starvation is such a terrible thing to behold.
  455.  
  456.      HEALER:
  457.  
  458.           Some places offer healing, but at a price.  But since these
  459.      artisans of the touch can feel thy suffering in their own souls, it is
  460.      not such an expensive deal.  There is one healer, it is rumoured, who
  461.      will heal the destitute as well as the wealthy, expecting no payment
  462.      except a gratious thank you.
  463.  
  464.      INN:
  465.  
  466.           There are many inns to rest thy weary bones and regain lost hit
  467.      points, but the character of each is different.  Spend thy gold wisely.
  468.  
  469.      GUILD SHOPS:
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.                                                                            8
  477.                             The Kingdom of Syree 
  478.  
  479.  
  480.           Items invaluable for those who seek adventure, these shops have
  481.      been driven out of the land, for they are used by thieves and
  482.      highwaymen.   If thou does look out, thou may find one or two.  Guild
  483.      items are expensive, however, so be prepared to pay a stiff price.
  484.  
  485.      BOAT MERCHANT:
  486.  
  487.           If thou wishes to travel upon the seas of Syree, then thou art in
  488.      need of a boat, which the salts of Sheol are more than willing to
  489.      provide for thee, for a price.
  490.           Thou may either rent a boat, or (if thy purse is heavy indeed) buy
  491.      one of these fine ships.  They are guarenteed to withstand even the
  492.      strongest storm.
  493.           If thou dost wish to only rent a frigate, the crew will happily
  494.      take thee to anywhere thou wishes to travel.  They will let thee off
  495.      when thou chooses to disembark and return to their home port.
  496.      Remember, though, that renting a boat is a one way trip.  Do not get
  497.      off the boat unless thou art sure that thou hast a way to get back
  498.      home!  If thou gets off thy rented ship on a deserted island, then thou
  499.      art marooned the rest of thy days.  Also, some out of the way townes
  500.      and villages have been known not to have sea merchants of their own to
  501.      get travellers back, so navigate carefully.
  502.           Oh, yes, and watch out for seamonsters.
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.                                                                            9
  537.                             The Kingdom of Syree 
  538.  
  539.  
  540.                               TRANSPORTATION
  541.  
  542.           Getting around Syree is a tedious task, since the modes of
  543.      transportation are either by foot, horse, or boat.  Be sure to pack
  544.      plenty of food if thou dost travel far.
  545.  
  546.           Syree is marked by 5 types of terrain, which are as follows:
  547.  
  548.           GRASS: Makes for good eating if thou art equinine.  Otherwise, it
  549.      is known only for its easy travel and clear view.
  550.  
  551.           BRUSH: The tinder makes good kindling, and usually bounds the deep
  552.      forests of Syree.
  553.  
  554.           TREES: Strong, sturdy trees are the favorite of the dwellers of
  555.      Yew, by thy vision is reduced to the area immediately surrounding thee.
  556.  
  557.           WATER: Swimming is not a known sport in Syree, especially since
  558.      the seamonsters began to appear.  Water travel is therefore restricted
  559.      to boat.
  560.  
  561.           MOUNTAINS: Like swimming, mountainclimbing is not an enjoyed
  562.      sport, so mountain travel is closed to the normal traveller.
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.                                                                           10
  597.                             The Kingdom of Syree 
  598.  
  599.  
  600.                             WEAPONS OF THE REALM
  601.  
  602.           HANDS: What thou hast left if thou loses all else.  While thee may
  603.      have success with some of the lesser monsters, it is best if thou dost
  604.      re-equip thyself as quickly as possible.
  605.  
  606.           DAGGER: Ten inches of shimmering death, this handy but cheap
  607.      little item is a favourite for those down on their luck.
  608.  
  609.           SLING: This is only slightly better than a dagger, capable of
  610.      knocking down fairly weak creatures, but thou shalt need a plethora of
  611.      hits to kill, say, a Balron.
  612.  
  613.           MACE: Here is a weapon that can do some damage.  A knodded steel
  614.      ball is at the end of this stick and chain, and with it thou can fend
  615.      off even an armoured troll.
  616.  
  617.           AXE: Double-edged, good for chopping down trees and enemies, this
  618.      weapon can do no wrong.
  619.  
  620.           SWORD: A knight's weapon; four feet of wicked blue steel.  This is
  621.      the beginning of the aristocrats weaponry.  However, no aristocrat
  622.      would know how to wield this weapon capable of taking down any enemy
  623.      with but a few blows.
  624.  
  625.           BOW: If thy aim is good, this will stick an arrow deep into the
  626.      heart of thy foe, bringing him down at thy feet.
  627.  
  628.           GREATSWORD: Ah, a true fighter's weapon, thou couldst really wage
  629.      war with this sword.  Finely crafted and engraved on both sides.  The
  630.      cost, naturally, is sizeable.
  631.  
  632.           CROSSBOW: The ultimate weapon, this can bring down even a
  633.      seamonster with but one shot.  Beautifully made from the finest yew,
  634.      thou couldst be proud of this weapon.
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.                                                                           11
  657.                             The Kingdom of Syree 
  658.  
  659.  
  660.                                    ARMOURY
  661.  
  662.           SKIN: The natural defense of the body, it does not do as well
  663.      against a sword as it does against the germ.
  664.  
  665.           CLOTH: The poor man's armour.  It may defend against a slice or
  666.      two, being triple thick, but for the real adventurer, one of the
  667.      following is a must.
  668.  
  669.           LEATHER: Made from the tough hide of an Orc, this will offer
  670.      decent protection against man-made weaponry.
  671.  
  672.           CHAIN: Each link is individually fastened to keep that dagger from
  673.      between thy ribs.  Bring a heavy purse if thou wishes to purchase this.
  674.  
  675.           PLATE: Taylor-made to thy exacting measurements, this is no
  676.      pauper's armour.  It has been known to survive the breath of a dragon.
  677.      But be prepared to pay for such protection.
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.                                                                           12
  717.                             The Kingdom of Syree 
  718.  
  719.  
  720.                                 MAGICAL ARTS
  721.  
  722.           For those who are able to see beyond what their eyes perceive and
  723.      touch what is beyond their reach, a whole new world is opened up to
  724.      them.
  725.           It takes very little to become magically attuned.  Even the most
  726.      stupid drudge is able to conjure up the odd candlelight...if he knows
  727.      the proper spell.  Each spell is cast by its name, so if thou dost know
  728.      the name of the spell, thou mayest cast it.  Such knowledge can be
  729.      found amoungst those who are willing to share their craft with others.
  730.           Also required for most spells to work is a certain number of Magic
  731.      Points.  If thou dost not have enough of these magic points, casting a
  732.      spell will cause thee to forfeit what thou dost have.   Attempting to
  733.      cast nonexistant spells also will cause thee to lose thy magic points.
  734.      The number of magic points thou has is dependent upon a certain
  735.      attribute, however this writer, not being magically attuned himself,
  736.      can not fathom what it is.  The secret lies in the recesses of Syree,
  737.      I'm told though.
  738.           For those who discover the ways of magic, healing, travel, and
  739.      offensive capabilities are at thy beck and call.  It would be wise if
  740.      thou dost seek this power out, for thou art bent on challenging a
  741.      wizard.
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.                                                                           13
  777.                             The Kingdom of Syree 
  778.  
  779.  
  780.                               DUNGEON ETIQUETTE
  781.  
  782.           Deep underground lies a vast network of caves and caverns.  Here,
  783.      the most evil of creatures, both man and beast, make their home.  If
  784.      thou dost travel into the dungeons of Sheol, have thy best weapon in
  785.      hand, for the dangers are great, but so are the rewards.
  786.           As thou dost travel, the movements commands also determine what
  787.      direction thou art facing.  Thou must now face the direction thou
  788.      wishes to travel in before thou can move that way.  Also, thou mayest
  789.      only attack in the direction that thou faces, so if a foe is behind
  790.      thee, thou must turn around before thou couldst defend thyself.
  791.           Deep within the dungeons are chests full of gold, and fountains
  792.      which, some say, can revitalize thee with but a single sip of their
  793.      refreshing waters.  Map thy progress well, for many a traveller has
  794.      never been heard from again once they disappear into the dark caves of
  795.      Syree.
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.                                                                           14
  837.                             The Kingdom of Syree 
  838.  
  839.  
  840.                      INHABITANTS AND CREATURES OF SYREE
  841.  
  842.           CLERIC: Peaceful inhabitants of Yew, they dabble in the magical
  843.      arts enough to warrant further investigation.  However, not all are
  844.      good or wise.
  845.  
  846.           GUARD: Big, buff, and not too bright, they keep order in townes
  847.      and castles.  Completely honest, some have been known to dabble in
  848.      magic to increase their agility.
  849.  
  850.           JESTER: More of a pest that an entertainer, their antics keep the
  851.      kings happy.  They also can be found annoying townesfolk occasionally.
  852.  
  853.           KING: Telbor rules Syree, and Dakar and Cirry are King and Queen
  854.      of Garrett.  They live in the castles -- Syree by Great Syree Bay and
  855.      Garrett in the Willmon forest by the Neralli Mountain Range.
  856.  
  857.           MERCHANT: The backbone of Syree, they operate the shops from which
  858.      you will buy your food, weapons, and whatever else you will need to
  859.      complete thy task.  Some are more frugal than others, so you may need
  860.      to shop around to find the best deal.
  861.  
  862.           THIEF: These dregs of society now live as highwaymen, attacking
  863.      innocent travellers and taking their gold.  Of course, dead men tell no
  864.      tales, so they make sure that their victims shall tell none either.
  865.      Those in townes and such are good and kind, their reputations having
  866.      been tainted by those who live on the outside
  867.  
  868.           WIZARD: Not all who practice magic use it for good.  There are
  869.      those who use their powers for evil, and will cast their spells
  870.      against thee as well as attack with their heavy staffs.
  871.  
  872.           BALRON: The most fearful of all the evil creatures conjured up by
  873.      the wizard, these marshals of hate can fly and, some say, pass through
  874.      dungeon walls, pursuing thee to thy death.  Greatly difficult to kill,
  875.      these beats cast devastating magical spells at thee while far beyond
  876.      the reach of thy sword.  'Tis best to quickly move in to attack, for
  877.      they will follow thee until the end of time.
  878.  
  879.           DEVIL: Cousins to the Balron, they carry their pitchfork in hand
  880.      and use it to skewer their victims.  A most fearsome foe.
  881.  
  882.           ORC: These evil creatures breed like rabbits ... if only they were
  883.      as docile.  They roam the countryside on the lookout for whom they can
  884.      overpower, which is basically anyone.
  885.  
  886.           SEAMONSTER: The aquatic cousin of the dragon, and equally as
  887.      powerful.  There hasn't been a sighting of one for some time, but they
  888.      have been known to come out when the Balrons begin to show.
  889.  
  890.           SKELETON: The animated bones of long-dead monsters, these evil
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.                                                                           15
  897.                             The Kingdom of Syree 
  898.  
  899.  
  900.      creatures have come back to finish what they started.
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955.  
  956.                                                                           16
  957.