home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware 1 2 the Maxx / sw_1.zip / sw_1 / GAMES / GREEN.ZIP / GREEN.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-04-08  |  14KB  |  314 lines

  1. GREEN.DOC                       Rev: 8 Apr 1992 
  2.  
  3. Contents: 
  4.    SUMMARY 
  5.    STARTING THE GAME
  6.    PLANTERS 
  7.    PAVERS
  8.    SETTING MODES
  9.    SCORING
  10.    DETAILS 
  11.    CUSTOM MAPS
  12.    SHAREWARE & THE ASP
  13.  
  14. ---------
  15.  
  16. SUMMARY: 
  17. ---------
  18. GREEN is a strategy game in which you support your planters as they work to 
  19. prevent the pavers from turning farms into parking lots.  You don't control 
  20. anyone directly -- rather, you change the map itself by building walls and 
  21. hedges, or turning pavement to rubble.  You can also raise a flag and have 
  22. planters gather there. Your goal is to cause all the pavers to retire.  You 
  23. do this by building walls around them, making their job too difficult to 
  24. continue.  
  25.  
  26. There are several different maps, of varying difficulty. You have the 
  27. ability to plant hedges, add walls, and to destroy pavement.  
  28.  
  29. GREEN requires a MS compatible mouse and EGA or better graphics.
  30.  
  31. STARTING THE GAME:
  32. ------------------
  33. To start the game, choose Play from the main menu.   (Later use the Map 
  34. command to select alternate maps).  When prompted, select Difficulty 1 and 
  35. startup in clumps.  This will give you the simplest setup and let you become 
  36. acquainted with the commands while playing the first game.                 
  37.  
  38. The map initially shows the pavers, who start all in one place because you 
  39. chose 'clump'.  Press F4 to get the global map, and you'll see the pavers 
  40. position on the overall map.  You'll also see the clump of planters (A-D).  
  41. Move the mouse to the planters, and left click. The new map will show you 
  42. the planters.  This is the fastest way of jumping from one area to another.  
  43. You can also scroll the map. 
  44.  
  45. Left click on any clear area and the current terrain will be placed there.  
  46. Each type of terrain has a cost, and some restrictions on where it can be 
  47. placed (details below).  
  48.  
  49. Right click near a map edge (cursor keys work, too) scrolls the map in any 
  50. direction (including diagonally.  
  51.  
  52. Centered under the map are icons showing the types of terrain you can 
  53. select: 
  54.       * Hedge 
  55.       * Window 
  56.       * Wall 
  57.       * Rubble 
  58.       * Flag 
  59.  
  60. Left click on the terrain you want to use.  Then move the mouse to the map 
  61. and left click on the area to place it.  There are some restrictions to 
  62. where terrain can be placed.  See details below, or experiment. 
  63.  
  64. Function keys:
  65.  
  66.       F1: Help
  67.       F3: Unit map
  68.       F4: Global map
  69.       F5: Set individual modes 
  70.       F6: Set all planter modes 
  71.       F7: Savings goal (reach this amount and the game will end)
  72.  
  73. You get income from all greens, more for trees and hedgerows than for 
  74. hedges, bushes or clear.  You pay maintenance for walls and windows. You 
  75. also lose income for land taken out of production to form paved areas, and 
  76. for rubble left behind by the pavers.  Income is calculated about every 10 
  77. seconds.  The numbers are updated at that time and the new results are 
  78. shown as colored bars in the corners of the screen. 
  79.  
  80. Costs:
  81.     75 to plant a hedge 
  82.    100 to move the marker
  83.    150 to build a wall
  84.    200 to turn a wall into a window
  85.    400 to turn an area into rubble
  86.  
  87. Building & Planting restrictions: 
  88.  
  89.       Nothing can be built on water.
  90.       Window can be placed only on existing walls. 
  91.       Hedges cannot be planted on walls or floors. 
  92.       Walls can't be built on pavement. 
  93.  
  94.       Pavement, walls, windows can be turned to rubble.
  95.  
  96.       The flag can be placed in any green area.  Any planter with 'Move' 
  97. orders will make their way to that marker.  You can move the marker whenever 
  98. you like, at a cost of 100 per move. 
  99.  
  100. Winning:
  101. There are several ways to win:
  102.       * Achieve your savings goal.  You need to accumulate 48000 in funds, 
  103.         plus 2000 for each degree of difficulty. (Press F7 to see goal)
  104.  
  105.       * Force all pavers to retire.
  106.  
  107. There are several ways to lose, too:
  108.       * Let total funds go negative.  
  109.  
  110.       * Lose all planters and let maintenance & development costs
  111.         exceed income.
  112.  
  113. Your score can increase or decrease tremendously at the end. Various bonuses 
  114. are calculated, depending on the difficulty and ending conditions.  
  115. Difficulty determines both number & activity of pavers, and relative payoff 
  116. for a win.  That is, you will score much higher if you win a more difficult 
  117. game. 
  118.  
  119. PLANTERS: 
  120. ---------
  121. Planters represent farmers, foresters, environmentalists and others whose 
  122. primary goals are the preservation of the earth and the renewable resources 
  123. they can extract from it.  Planters clear rubble, plant bushes in clear 
  124. terrain, and raise bushes to trees.  They also raise the low hedges you 
  125. plant into taller, stronger, hedgerows. 
  126.  
  127. You can plant hedges in any green area except green rubble (grubble).  You 
  128. can put walls in any non-pavement, non-rubble, non-water area.  You can also 
  129. put windows in walls, to ease movement.  You may even want to provide 
  130. occasional windows for pavers, in order to guide them into some unprofitable 
  131. areas or devious traps.  Finally, you can change walls and pavement into 
  132. rubble.  This hurts your income, and is costly to do, but is sometimes 
  133. useful, since your planters may be able to return paved areas to more 
  134. beneficial uses. See Table 2 for planting costs.
  135.  
  136. Planters need energy to plant, and lose energy when they traverse pavement 
  137. or get blocked by walls.  They are re-invigorated when they move thru their 
  138. lush plantings, especially hedgerows and trees.  The energy display (upper 
  139. right hand part of screen) shows planter and paver status by color:  green 
  140. or blue planters are vigorous and energetic.   Magenta and brown show a loss 
  141. of interest.  Finally, red planters are in danger of being co-opted by the 
  142. pavers.  (Rest is the best mode to try to rescue these overworked people.)  
  143. If a planter becomes a paver, they'll show up in the opposing column and 
  144. will begin to act like a paver. 
  145.  
  146. PAVERS:
  147. ---------
  148. Pavers include mall developers, real estate agents, clear-cut loggers and 
  149. others whose primary view of the environment is as a source of resources to 
  150. exploit. (Obviously, this is just a game.  There may indeed be a non-
  151. exploitative developer somewhere.)  Pavers turn your well tended farms and 
  152. greenswards into parking lots.  When water is present, they also delight in 
  153. flooding the area to make deep water playgrounds.  Walls slow them down, as 
  154. do hedgerows.  A paver who retires disappears and has no further influence 
  155. on the game.
  156.  
  157. Pavers are frustrated (lose energy) when they move to green areas and fail 
  158. to destroy them.  They also lose if they get blocked by injunctions (legal 
  159. walls) and other impediments placed there by you or your planter allies. 
  160. Pavers gain energy when they visit their wide expanses of parking lot, or go 
  161. through water.  Paver colors are shown in the reverse order from planters:  
  162. Red pavers are the most energetic.  Next come brown, then magenta and blue.  
  163. When a paver turns green, it means s/he is about to retire. 
  164.  
  165. SETTING MODES:
  166. ------------------
  167. Setting modes is an advanced feature that you can invoke when you are 
  168. comfortable with the rest of the game functions.  It lets you assign a 
  169. specific function to each of your planters.  You may set them to Plant, 
  170. Grow, Clear, Rest or Move.  The advantages of each mode are outlined below.  
  171. While the change mode selection screen is displayed, the game is suspended.  
  172. The selection screen also shows the current status of the pavers, but you 
  173. can't affect them.  The default mode for all planters is Plant. 
  174.  
  175. Plant -- seek out clear areas and plant bushes
  176.  
  177. Grow  -- seek out bushes and hedges and help them grow
  178.  
  179. Clear -- seek out rubble and clear it
  180.  
  181. Rest  -- avoid expending energy 
  182.  
  183. Move  -- move to the waypoint.
  184.  
  185.  
  186. SCORING:
  187. ---------
  188. Each planter and paver has an energy rating.  This changes during the game, 
  189. as they move and terraform.  In general, when they move on friendly terrain, 
  190. they gain points, when they plant or destroy, they burn points.  You can't 
  191. control any of the workers directly, but you can give them general 
  192. directions (See 'Setting Modes').  
  193.  
  194. If paver energy goes to zero, that worker retires.  If it goes over 100, 
  195. half that energy is given to a new worker who appears to assist that side.  
  196. Maximum number of both factions of workers is 26.  
  197.  
  198. DETAILS: 
  199. ---------
  200. These sections are furnished for players who wish to know a little more 
  201. about the innards of the program.  You don't need to read any of this to 
  202. play the game.  
  203.  
  204. Starting positions: (in order of relative difficulty and increasing bonus).  
  205.  
  206.       Clumps     -- both sides start in tight clusters
  207.       Edges      -- both sides start along the border areas
  208.       Random     -- both sides distributed randomly
  209.  
  210. The starting position determines the bonus factor applied at the end of the 
  211. game.  This varies from 25% for clumps to 75% for random.  
  212.  
  213. You also get a bonus based on the time it takes you to rid the world of 
  214. pavers.  This bonus is added to your base score, and then the starting 
  215. position bonus is applied:
  216.  
  217.       final score =   ( basic score + time bonus) * starting bonus
  218.  
  219. Income, Maintenance & developed area costs:
  220. Most funds are calculated as a function of the difficulty level chosen.  Once 
  221. built, it costs income to maintain both your walls and floors, and the 
  222. structures built by the pavers.  
  223.  
  224. Income is produced in the following relative order:
  225.       hedgerows > trees > floors > hedges > bushes > clear > deep water
  226.  
  227. Walls require maintenance, and windows about twice that of walls.
  228.  
  229. Pavement and rubble account for development costs.  Rubble is approximately 
  230. 10 times as expensive as pavement.  Thus, while you can use rubble to attack 
  231. the pavers, it will cost you if you do not have planters nearby to turn it 
  232. into flooring.
  233.  
  234. Terrain and movement:
  235. ------------------
  236. Planters and pavers are controlled by probability, modified based on their 
  237. current mode.  They are most likely to move straight ahead, slightly less 
  238. likely to move to either side.  There is also a slight chance they will turn 
  239. around.   When they move to new terrain, the chances that they can modify it 
  240. are based on their energy and the difficulty level.  Thus a paver is quite 
  241. likely to change a clear area to rubble, but less likely to change a hedge 
  242. or tree.  They have a reasonable chance to destroy walls, but only a small 
  243. chance of reducing hedgerows. 
  244.  
  245. The movement algorithm looks at 5 squares -- forward & 2 on each side.  Each 
  246. is given an evaluation number.  This number then has a random number added 
  247. to it, based on direction.  Thus if you're going forward it will be a random 
  248. number between 1 and 20, if 2 to the left, a random number between 1 & 5.  
  249. If all the evaluations are equal, then you will usually go straight, but 
  250. there's still a chance to turn.  The actual evaluations are variable too -- 
  251. Eg, a paver at 30 or less, will try not to attack walls, looking 
  252. preferentially for pavement.  A paver at 60 and above will ignore pavement 
  253. and attack walls and forests.  The modes let you influence some of these 
  254. evaluations for your planters. 
  255.  
  256. CUSTOM MAPS:
  257. You can modify any of the maps, using an ascii editor.  Each map must 
  258. consist of 40 rows of 60 characters each.  Each map must have a border of 
  259. o's.  Other symbols used are:
  260.       - = window
  261.       # = wall
  262.       n = hedge
  263.       h = large hedgerow
  264.       @ = bush
  265.       & = tree
  266.       ~ = water
  267.       = = deep water
  268.       % = rubble
  269.       b = pavement
  270.       ' = planter floor
  271.  
  272. You can also make new maps from scratch, and substitute them for existing 
  273. maps by copying the old map to a temp file and renaming your new map.  
  274.  
  275. ***************************************************************************
  276. *                    REGISTERING SHAREWARE                                *
  277. ***************************************************************************
  278.  
  279. Shareware is a means of distributing software.  Under the shareware concept, 
  280. software may be freely copied and passed along to others, or distributed 
  281. through bulletin board systems or national networks. 
  282.  
  283. As a recipient of a shareware program, you may use the software for a short 
  284. trial period to determine if it meets your needs.  If the software is not 
  285. suitable, then you can discard it. If you decide to use it, you must pay by 
  286. registering.  When you register a Cascoly shareware program, you receive: 
  287.  
  288.       * A copy of the latest version of the program
  289.       * A bonus of any other Cascoly program of equal or lesser value
  290.             (see REGISTER.FRM for details)
  291.       * A free introductory account on CompuServe including a private User 
  292.         ID number and password, $15 introductory usage credit, and a 
  293.         complimentary subscription to CompuServe Magazine, - a $30 value! 
  294.       * A minimum of 90 days online support via CompuServe or by
  295.         telephone.  Support by mail is also available, if accompanied
  296.         by a SASE.
  297.       * You will also receive bonus maps
  298.  
  299. To register a program, enter the following command:
  300.  
  301.       COPY REGISTER.FRM LPT1:
  302.  
  303. and the order form will be copied to your printer.  Check off the program 
  304. you wish to register, and check the program you wish to receive as a bonus.
  305.  
  306. Cascoly Software is a member of the Association of Shareware Professionals 
  307. (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware principle works for you. 
  308. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP member 
  309. by contacting the member directly, ASP may be able to help. The ASP 
  310. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but 
  311. does not provide technical support for members' products. You can contact 
  312. the ASP Ombudsman at P.O. Box 5786, Bellevue, WA 98006 or send a Compuserve 
  313. message via easyplex to ASP Ombudsman 70007,3536 
  314.