home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware 1 2 the Maxx / sw_1.zip / sw_1 / COMMGAME / UWDOCS.ZIP / UW.DOC
Text File  |  1992-04-26  |  83KB  |  1,602 lines

  1. Ultima Underworlds- The Stygian Abyss (Scanned Documentation)  Edited by Dalgor
  2.  
  3. STARTING THE GAME
  4.  
  5. 1. First, install ULTIMA Underworld on your hard disk. 
  6.  
  7. 2. Select the drive on which the game is installed. (For example, if you
  8.    installed the game on your C-drive, type "C:" and [Enter]).
  9.  
  10. 3. Select the ULTIMA Underworld directory. (If you selected our default
  11.    directory, type "CD \UW" and [Enter]).
  12.  
  13. 4. Start the game (by typing "UW" followed by ENTER].
  14.  
  15. The "ORIGIN Presents" screen appears, followed by another reading "A Blue Sky
  16. Productions Game." As the game finishes loading, this screen is replaced by a
  17. title screen ("ULTIMA Underworld: The Stygian Abyss"). If you have not played
  18. the game before (or have never "saved" your previous adventures), the game
  19. proceeds to the Introduction. This provides background information you need to
  20. complete your subterranean adventure.
  21.  
  22. If you are in a hurry, or you have already seen the Introduction, press [ENTER]
  23. to cancel anypreliminary screen and bring on the following screen. If you have
  24. "savedgames" on your hard disk, the game automatically skips the Introduction
  25. and goes directly to the main menu. (If you do not know what "saved games" are,
  26. see "Save Game," )
  27.  
  28. Afterward, you are presented with several choices:
  29.  
  30. Introduction     - Repeats the introductory sequence you just saw.
  31. Create Character - Allows you to set up a brand-new player-character.
  32. Acknowledgments  - Lists the names of the people who created the game.
  33. Journey Onward   - When you have a character, select this option to begin
  34.                    playing. You will not see this option unless you have a
  35.                    saved game.
  36.  
  37. Select an option by clicking on the option you want or by using the cursor keys
  38. to change the highlighted selection and pressing [ENTER]. If this is your first
  39. game, you must select "Create Character" before you can begin play.
  40.  
  41. CREATING YOUR CHARACTER
  42.  
  43. Through the choices which you make at this time, you fashion the type of hero
  44. you wish to guide through this adventure. Each option is represented by button.
  45. To make a choice, use the mouse to move the cursor onto the option button you
  46. want to select and click either mouse-button. (You may also use the cursor keys
  47. to highlight the option you want -- a highlighted option appears raised -- and
  48. then press [ENTER] to select the option.)
  49.  
  50. In order, the choices you must make are:
  51.  
  52. Choose Player Sex. 
  53.         Male or female. Controls whether your Avatar is a man or a woman, and
  54.         which portraits you may select later. Gender has no effect on your
  55.         character's strength or abilities.
  56.  
  57. Select Handedness. 
  58.         Right or left. Determines which hand you use to hold your primary
  59.         weapon, and which is your shield-hand.
  60.  
  61.  
  62. Select Character Class.
  63.  
  64.         Class      Description
  65.         Fighter  - A warrior, trained in the military arts since youth.
  66.         Mage     - One born with the ability to cast spells.
  67.         Bard     - A traveling entertainer, perhaps a storyteller or a musician.
  68.         Tinker   - A skilled craftsman, particularly with weapons and armor.
  69.         Druid    - A guardian of the woodlands, able in both combat and magic.
  70.         Paladin  - A warrior who also has some grasp of the art of spellcasting.
  71.         Ranger   - A woodsman, skilled at tracking, hunting and fighting.
  72.         Shepherd - A resourceful sheep-tender, often a jack-of-all-trades.
  73.  
  74. Pick Skills.
  75.         Your character description includes several skills -- abilities
  76.         you have honed and tasks you have practiced. Many of these skills
  77.         come automatically, as a result of the character class you choose.
  78.         (For instance, all Mages can use magic so they all begin with casting
  79.         and mana skills.)
  80.  
  81.         In addition to innate skills, you are asked to select some skills
  82.         unique to your character. For instance, you may give your Fighter
  83.         sword skill, or you might choose axe, mace, missile weapon or the
  84.         unarmed combat skill. When the skill selection list appears on the
  85.         right-hand side of the screen, simply click on the skill you want
  86.         for your character.
  87.  
  88.         For now, pick skills that sound useful and interesting. Later, you can
  89.         consult the skill list on page 30 and create carefully honed characters.
  90.  
  91. Portrait. 
  92.         Select the appearance of your character by clicking on one of the five
  93.         pictures that appear on the right-hand side of the screen.
  94.  
  95. Choose Difficulty. 
  96.         Standard or Easy. In easy mode, monsters and hostile characters are less
  97.         dangerous and are easier to defeat than in standard mode. (Note that you
  98.         can't change this after you begin playing -- to change the difficulty
  99.         level, you must begin a new game.)
  100.  
  101. Name. 
  102.         The last step in creating your character is to give him or her a name.
  103.         Type in the name of your choice, then press the [Enter] key when done.
  104.  
  105. Keep This Character. 
  106.         Finally, the game asks you whether or not you want to play the game with
  107.         the character you have just designed. If this character is acceptable,
  108.         answer "yes." Otherwise, select "no" and you can design another
  109.         character.
  110.  
  111. IN THE UNDERWORLD
  112.  
  113. (NOTE: This tutorial walks you through the beginning of your adventure
  114. in the Abyss. It assumes you have a mouse. To play without a mouse, consult
  115. your Reference Card for keyboard equivalents of the commands described.)
  116.  
  117. Once you finish designing your character, you automatically begin the game.
  118.  
  119.  
  120. The Main Game Screen. 
  121.  
  122. This is the screen you will see most of the time. In the center is the View
  123. Window -- the Stygian Abyss as your character sees it. To the right of this
  124. is a Character Panel which usually displays a picture of your character and
  125. any items he or she is carrying. At the bottom of the screen is a Message
  126. Scroll where text is displayed. On the left side of the screen are six Command
  127. Icons which allow you to look at and interact with creatures and objects you
  128. encounter in the underworld. Other elements of the game screen -the Compass,
  129. the Rune Shelf, the Power Gem, the Vitality Flask and the Mana Hask -- will
  130. be explained later.
  131.  
  132. Try moving your mouse around the screen -- but don't press any of the buttons
  133. yet. As you move the mouse in the view window, an arrow-shaped cursor mimics
  134. your mouse movements. Outside the view window, the cursor takes the form of a
  135. yellow cross.
  136.  
  137. SAVING YOUR CHARACTER
  138.  
  139. Before you do anything else, save the game. If you die before saving, you will
  140. have to go through the character creation process again.
  141.  
  142. 1. First, click on the "O" icon (for "Options") on the left side of the screen. 
  143. 2. When the option list appears, click on "Save Game." 
  144. 3. Click on the roman numeral "I" icon.
  145. 4. When the words "<not used yet>" appear in the message scroll, type in a
  146.    name for your saved game (something like "Start") and press [ENTER] or
  147.    either mouse-button.
  148. 5. You return to the game automatically and can now begin exploring.
  149.  
  150. LOOKING AROUND
  151.  
  152. First, examine your surroundings. Move the cursor into the view window, and
  153. notice how the shape of the arrow changes depending on where it is. Near the
  154. middle of the screen, the arrow changes into cross-hairs. Moving to the right
  155. makes the arrow point to the right; moving to the left makes the arrow point
  156. left.
  157.  
  158. In the view window, the shape of the arrow controls which direction your
  159. character moves. To move, press and hold the left mouse-button. Your character
  160. moves as long as you hold the button down.
  161.  
  162. For instance, move the arrow to the right side of the screen, then move it up
  163. or down until the arrow bends and nearly forms a circle -- this allows you
  164. to turn in place, without moving forward or backward. With your cursor in this
  165. position, press the left mouse-button and hold it down.
  166.  
  167. The view in the window shows what you see as you turn around. If you're just
  168. starting a game, you see a dark corridor ahead of you and a bag to your right.
  169. Behind you are the closed (and locked) doors through which you entered the
  170. Abyss. To your left is a skull and, on the wall, a carved message.
  171.  
  172. As you spin around, note that the compass below the view window spins too. The
  173. compass shows which direction you are facing -- the red-tipped point of the
  174. compass indicates north.
  175.  
  176. Occasionally, looking at or using objects calls up a scene that temporarily
  177. replaces the view window. When you 'refinished looking at one of these scenes,
  178. click either mousebutton or [ENTER] to return to the view window.
  179.  
  180.  
  181. MANEUVERING
  182.  
  183. Now you're ready to try moving around. Two rules govern movement:
  184.  
  185. Rule 1. While vour cursor is inside the view window, its shape determines the
  186. direction i'n which you move if you press and hold down the left mousebutton.
  187. If it points right, you'll move to the right; if it points upward, you'll move
  188. forward, and so forth.
  189.  
  190. Rule 2. The speed at which you move depends on how far your cursor is from the
  191. center of the view window. When the cursor is exactly centered, it changes into
  192. a cross and you don't move at all. As you move the cursor closer to any edge of
  193. the view window, you move faster.
  194.  
  195. To practice setting speeds, turn until you are again facing down the long
  196. corridor leading deeper into the Abyss (the corridor opposite the huge double
  197. doors at the entrance). Remember, you turn by using the nearly-circular cursor
  198. arrows, as you did before -- this pivots you in place, without moving you
  199. forward. Then release the mouse-button to stop your turning motion. Now, move
  200. the mouse until the cursor turns into an upward-pointing arrow, and then press
  201. and hold the left mouse-button. This moves you forward. Shift the mouse so
  202. that the cursor moves toward the top of the screen and you will move faster
  203. and faster until you release the mouse-button. When the arrow points downward
  204. (toward the bottom of the view window), you will move backward.
  205.  
  206. Try clicking the right mouse-button while you're moving forward -- this causes
  207. you to jump. The faster you're moving, the farther you jump.
  208.  
  209. Don't worry if you slam into a wall -- you can't hurt yourself by walking into
  210. walls. Flying (or jumping) into a wall will cause injury.
  211.  
  212. When you feel comfortable walking, running, turning and jumping, turn around and
  213. walk back to the double doors.
  214.  
  215. Easy Move Mode. If you have difficulty maneuvering in 3-D space, try using the
  216. arrow keys on the base of the compass below the view window. The curving left
  217. and right arrows turn you 45 degrees in the direction of the arrow you click.
  218. The up arrow in the center of the compass moves you forward four feet. Press
  219. [X] to move back (two feet with each keypress). There is no mouse equivalent
  220. for the [X] command. Though less realistic than "normal" movement through the
  221. dungeon, using the arrows might make it easier to maneuver through the dungeons.
  222.  
  223. INTERACTING WITH THE WORLD
  224.  
  225. The first thing to do when beginning the game is to find some equipment a
  226. weapon, armor, food and so forth. Fortunately the bag close at hand holds
  227. several useful items. To find out what's in the bag, use the command icons
  228. on the left side of the screen. In order from the top of the screen, these
  229. icons are:
  230.  
  231. Options
  232. Talk
  233. Get
  234. Look
  235. Fight
  236. Use
  237.  
  238. Selecting these various icons (only one of which can be active at a time) allows
  239. your right mouse-button to perform different tasks. We'll address each of these
  240. as the need arises. (For an explanation of the "Options" icon, see page 16.)
  241.  
  242. Advanced tip: The icons are easy to use and give you a good understanding of the
  243. way ULTIMA Underworld works, but if you are an experienced game-player and mouse
  244. user, you can access many commands without using the icons! If none of the icons
  245. are highlighted, you enter a very useful shortcut mode called "Default Mode."
  246.  
  247. If you're just learning to play ULTIMA Underworld, we recommend using the icons
  248. for a while (and this tutorial assumes you will do so). Eventually, however,
  249. perhaps even before you complete this tutorial, you will want to try the icon-
  250. less default interface. For an explanation of Default Mode, see page 16.
  251.  
  252. LOOKING AT THINGS
  253.  
  254. Click on the Look icon with either button, then move the cursor over the bag,
  255. and click the right mouse-button. (Don't press the left mouse-button -- that
  256. will cause your character to move.) Pressing the right button in Look Mode
  257. causes your character to Look at an object -- what you see is printed on the
  258. message scroll. Turn until you are facing the bag and Look at it. The words on
  259. your message scroll read, "You see a bag."
  260.  
  261. Looking Up and Down. You might have trouble seeing the bag on the floor, unless
  262. you tilt your character's head and look down. To do this, press [1] at the top
  263. of your keyboard -- each time you press this key, your character's head tilts a
  264. little further downward, until it finally reaches its maximum. To look up again,
  265. you can either press [3] (which lets you look up a little more, every time it is
  266. pressed) or [2] (which returns your head to its normal viewing angle).
  267.  
  268. Note that [1], [2] and [3] on the numeric keypad control cursor movement and
  269. can't be used to look up or down.
  270.  
  271. GETTING THINGS
  272.  
  273. Now, pick up the bag and examine its contents. First, make sure that the
  274. inventory side of your character panel is displayed. This is the side with
  275. your character's picture on it. (If this picture isn't visible, click either
  276. button on the chain below the right-hand panel.)
  277.  
  278. The circles at the bottom of the character panel are for inventory -- objects
  279. your character is carrying but which aren't necessarily ready for immediate use.
  280. The circles surrounding the picture of your character are for objects your
  281. character is wearing or holding -- armor, weapons, rings, lit torches and so on.
  282.  
  283. To pick up the bag, change to Get Mode by clicking on the Get icon (the third
  284. one from the top) and move your cursor until it is on the bag. (Look down, using
  285. if you have trouble seeing the bag.) Now, press and hold the right mousebutton
  286. and move the mouse. You now have the bag "in-hand." The cursor assumes the shape
  287. of the bag and, as long as you keep the right mouse-button pressed, moves around
  288. the screen as you move the mouse.
  289.  
  290. Move the bag over to one of the empty circles at the bottom of your character
  291. panel. Release the right mouse-button and the bag settles into place in your
  292. inventory.
  293.  
  294.  
  295. Manipulating Your Inventory. To open the bag, click on it with the left
  296. mouse-button. The contents are now displayed on the inventory panel. If you
  297. don't recognize any of the items, you can find out what they are by Looking
  298. at them. For instance, click on the Look icon, then move the cursor over the
  299. object that looks like a stick and press the right mouse-button -- the message
  300. scroll now reads, "You see a somewhat used torch."
  301.  
  302. Looking at a n object may tell you the nature and condition of the item you are
  303. looking at. Right-clicking the sword-like object, for instance, reveals that it
  304. is a dagger, and that it is in "badly worn" condition. However, it is the only
  305. weapon you have, so place it in your weapon hand. If your character is right
  306. handed, your weapon hand is your right hand - otherwise, it is your left hand.
  307. (Note that your character's "right" hand is not the hand to the right on the
  308. screen, but the figure's right hand.) To move the dagger from the bag in your
  309. inventory to your weapon hand, place the cursor on the dagger, press and hold
  310. down either mouse-button, and drag the dagger to the inventory circle nearest
  311. your weapon hand. When you release the button, the object will settle into
  312. place.
  313.  
  314. The torch will make the Abyss a much brighter place. You already know how to
  315. move items within your inventory, so move the torch to the circle above your
  316. character's right shoulder. Now you want to light it. Click on the Use icon
  317. and then on the torch. Notice the difference this makes in the view window.
  318. (If you Use a lit torch, you snuff it out.)
  319.  
  320. The food in this bag -- an apple, a fish and a loaf of bread -- can be ignored
  321. for now, but your character will eventually become hungry. Always make sure you
  322. have food available.
  323.  
  324. Perhaps the most important item in the bag is the square parchment, which a Look
  325. will tell you is a map. The game automatically updates this map as you move
  326. about the Abyss. Place the cursor on the parchment and click the left mouse
  327. button -- a full-screen map appears.
  328.  
  329. The Auto-Map. There isn't much on your map at this point, since you haven't gone
  330. anywhere yet -- the walls of your current room and the bit of corridor you
  331. explored are sketched in brown ink, your position is noted by the yellow
  332. pushpin, and the cursor is a quill pen. If you want, you can write notes to
  333. yourself directly on the map.
  334.  
  335. For instance, mark your starting location for future reference: Move the
  336. quillpen cursor to your current location on the map and press either mouse
  337. button. The quill pen shifts into writing position - whatever you type will now
  338. be added to the map. (Try typing, "START.") When you are done with the comment,
  339. click either mouse-button (or press either [Enter] or [ESC] to return the
  340. quill pen to its non-writing position.
  341.  
  342. To erase a remark, click on the eraser symbol in the lower right corner of the
  343. map. This turns your cursor into an eraser. Move the eraser to the comment and
  344. click either mouse-button. The comment goes away.
  345.  
  346. To call up maps of levels other than the first, click on the dog-eared corners
  347. on the right-hand side of the map. The upper corner allows you to examine higher
  348. levels while the lower corner allows you to examine deeper levels. Since you
  349. haven't explored any levels other than the first yet, you will have to wait to
  350. experiment with this feature.
  351.  
  352. To return from the map to the game, press [ESC] or move your cursor to the
  353. "Close" symbol at the lower right, and click either mouse-button.
  354.  
  355. You'll want to use the map often, so you shouldn't keep it inside a bag.
  356. Rightclick-and-hold on the map symbol on your character panel, drag it over
  357. the bag symbol above the lower inventory circles, and release the button.
  358. (This takes the map out of the bag, but keeps it on your person.) Now left
  359. click the bag symbol to close the bag and return to the main inventory screen.
  360. The closed bag and the map should be side-by-side.
  361.  
  362.  
  363. (Note that if you had all of your inventory slots full, dragging the map to the
  364. bag symbol would have had no effect -- to move the map out of the bag, you would
  365. have had to empty an inventory slot to make room for it.)
  366.  
  367. You can click on the map any time you want to get a fix on your location.
  368.  
  369. Dropping Objects. Now, you know how to pick things up and manipulate your
  370. inventory, but what if you want to get rid of something? At this point, you
  371. want to keep everything you've found, so we'll have to fudge a little --
  372. there's a skull around here somewhere. It'll do.
  373.  
  374. Turn until you are facing the wall to the west -- the wall with the carved
  375. message on it. (When the red "North-point" on the compass below the view window
  376. points to the three o'clock position, you are facing west.) Now, move forward.
  377. You may accelerate right into the wall, but don't worry -- running into walls
  378. doesn't hurt you in ULTIMA Underworld. Back up a bit so you can see the message
  379. carved into the wall. (Read the message by clicking on the Look icon and right
  380. clicking on the carving.)
  381.  
  382. The skull is just below the graffiti on the wall. Click on the Get icon, then
  383. use the right mouse-button to click and drag the object into your inventory.
  384. (If you are too far away to get the skull, move closer.)
  385.  
  386. You certainly don't need to carry this skull around, so drag it out of your
  387. inventory and put it back on the ground. (Remember, when you drag an item, the
  388. cursor assumes the shape of that item.) To rid yourself of the skull, you can
  389. either drop it or throw it.
  390.  
  391. To drop the skull on the ground, drag the skull-shaped cursor to anywhere in
  392. the bottom third of the view window, and then release the button.
  393.  
  394. To throw the skull, release the button while the skull is in the top two-thirds
  395. of the view window. (The skull is pretty tough, but some objects break or bounce
  396. upon impact.) If there is an obstacle in front of you, a thrown object falls to
  397. the ground in front of you.
  398.  
  399. If you're too close to an obstacle (the wall, for example), you may not be able
  400. to drop the skull at all. Any time you find you are unable to drop or throw an
  401. object because you are too close to a wall or door, try backing up a bit.
  402.  
  403. OPENING DOORS
  404.  
  405. Turn until you are facing north (i.e., until the red point on the compass is in
  406. the 12 o'clock position) and walk down the corridor again. This time, stop and
  407. look at all the objects you see. As you walk, you come across an axe (a Look
  408. will reveal that it is broken), ashes, bones and other rubbish. Mid-way down the
  409. corridor, in a recess in the right-hand wall, you'll find a door. Right-click to
  410. look at it and read the description on the screen's message scroll.
  411.  
  412. Click the Use icon and then the door to try to open it. You'll discover that it
  413. is locked, and you don't have a key. But there's another way to open this door
  414. turn to face the door and back up a bit. There, on your right, is a pull-chain.
  415. Right click on the chain to Use the chain to pull it and open the door.
  416.  
  417. Walk through the doorway and bear a little to the left -- there's another bag!
  418. Using the bag spills the contents onto the ground so you can examine the items
  419. without adding them all to your inventory.
  420.  
  421. In this bag, you find a cudgel, a mushroom and a candle. First, pick up the now
  422. empty bag. Leave the candle, for the moment, and pick up the mushroom and the
  423. cudgel. (Click the Get icon, right-click and drag each object into your
  424. inventory and release the button over an inventory circle.)
  425.  
  426.  
  427. SELECTING WEAPONS
  428.  
  429. Now you have a decision to make -- should you leave the dagger in your hand or
  430. move that out of the ready position and replace it with the cudgel? To make this
  431. decision, you need to know more about your skills. Click on the chain below the
  432. character panel and the panel flips around to your statistics panel.
  433.  
  434. This panel contains a great deal of information about your character, but right
  435. now we're concerned with the skill list at the bottom of the panel. To scroll
  436. through the list, click on the up- or down-arrows below the skill list.
  437.  
  438. If your character has the mace skill, you probably want to use the cudgel rather
  439. than the dagger. If your character's mace score is zero, check the sword skill.
  440. If you have that skill, stick with the dagger (and go looking for a better
  441. dagger or sword ). If you have neither skill, ready whichever weapon you prefer
  442. -- the dagger does less damage than the cudgel, but you will be able to attack
  443. more frequently with it.
  444.  
  445. Now click the chain below the stat panel to flip back to the character panel.
  446. Move whichever weapon you want into your character's weapon hand.
  447.  
  448. DEALING WITH GROUPED ITEMS
  449.  
  450. There is still a candle on the ground. Since your torch won't last forever, you
  451. should pick it up. (Candles don't provide as much light as torches, but they
  452. burn longer and some light is better than none at all...)
  453.  
  454. When you try to pick up the candle you find there's something different about it
  455. -- it's actually several candles! When you click the Get icon and then the
  456. candle, the message "Move how many? 1" appears in the message scroll. To take
  457. just one of the candles, click with the left button. The right button would take
  458. all of them if clicked, or you could type in a number from the keyboard, then
  459. press [ENTER]. Now you can move the candle(s) just as you would any other object.
  460.  
  461. Items of the same type can usually be stacked within a single circle on your
  462. inventory panel -- for instance, five torches are generally shown as one torch
  463. symbol, with the numeral "5" above it. The only time you can't stack identical
  464. objects is if their "quality" is different. For instance, you can't stack a
  465. "somewhat used" candle in the same circle with "halfway used" candles.
  466.  
  467. FURTHER EXPLORATION
  468.  
  469. Turning left and right, you see two doors in this room. Trying to open them (by
  470. clicking the Use icon and then right-clicking the door), you find that they're
  471. both locked -- and this time, there are no pull-chains. Without a key, there's
  472. nothing more you can do here short of "attacking" the door repeatedly to batter
  473. it down. This is possible, but it takes time and could damage or destroy your
  474. weapon. For now, go back out into the main corridor and head west.
  475.  
  476. Keep going until the east-west corridor ends, then turn to the right (north).
  477. Here, in an alcove, you find a torch, a bowl and an axe. Look at each of these
  478. items, note their condition, and get them. (If you have the axe skill, put the
  479. axe in your weapon hand.)
  480.  
  481. Now check the compass and head south. Beyond the east-west corridor that brought
  482. you here, you'll pass the remains of an adventurer and come upon some strange
  483. blue and gold objects. These are rune stones -- the stuff of magic. Pick these
  484. up and put them in your inventory. There isn't much you can do with them right
  485. now, but they'll come in handy later.
  486.  
  487. Continue on until the corridor tums to the right (west again) and you enter a
  488. room with a large stone block in the center. Go around the block -- it doesn't
  489. matter whether you go to the north or the south.
  490.  
  491. Past the block, you find a pack. Put it in your inventory and click on it to
  492. examine its contents. Inside, you find a scroll, a red key, a rune bag and
  493. some runes.
  494.  
  495. Read the scroll (by right-clicking it in Look mode) and then leave it behind or
  496. carry it, at your discretion (it doesn't weigh much). The red key should open
  497. some of the locked doors you've encountered. The magic items are very important.
  498. The rune bag allows you to cast magic, but only if you have the proper rune
  499. stones inside. Pick up each rune stone and drag it on top of the rune bag --
  500. this actually puts the stone inside the bag. (You can use this method to place
  501. anything inside of any bag or pack.) Be sure to put in the stones you found
  502. earlier, too.
  503.  
  504. You want your rune bag to be accessible, especially if you're a mage, so drag
  505. the rune bag onto the pack symbol above the lower inventory circles, moving it
  506. to a more convenient inventory location.
  507.  
  508. MAGIC
  509.  
  510. With a rune bag and some rune stones, you may be able to cast spells -- even if
  511. you aren't a mage. The amount of Mana you have and your casting skill level
  512. determine how successful you can be with magic.
  513.  
  514. Preparing a Spell. Before you can cast a spell, you must prepare it. Try to
  515. anticipate your needs and have a spell (like Resist Blows) ready for use in an
  516. emergency or keep a common spell (perhaps Light) ready simply because you expect
  517. to use it repeatedly.
  518.  
  519. To prepare a spell, open your rune bag. Go to the inventory section of your
  520. character panel, and left-click the rune bag -- this causes the character panel
  521. to flip, revealing the Rune Panel. The rune stones are shown here in
  522. alphabetical order, with empty squares representing stones you haven't yet
  523. collected.
  524.  
  525. Now take note of the empty rectangle just to the right of your compass -- this
  526. is the Rune Shelf, where your readied spell is displayed. Left-clicking on any
  527. stone on the rune panel causes that stone to appear on the shelf. When all of
  528. the stones necessary to cast a spell are on the rune shelf, the spell is
  529. considered prepared.
  530.  
  531. Necessary Rune Stones. The rune stones you find in the pack are Bet, In, Lor
  532. and Sanct (B, I, L and S). The spell tables in this guide reveal that these
  533. stones can be used to cast three spells: Light (using I and L), Resist Blows
  534. (B, I and S), and Conceal (B, S and L). However, Conceal is a spell of the Third
  535. Circle, so it is beyond the ability of a beginning mage -- the other two spells,
  536. being of the First Circle, are possible.
  537.  
  538. In addition to the Bet, In, Lor and Sanct runes, you already had Ort and Jux
  539. (O and J). With these, you may also be able to cast the Magic Arrow spell (OJ)
  540. and, when you reach a higher level, the Rune of Warding spell (IJ) and the
  541. Strengthen Door spell (SJ).
  542.  
  543. Casting a Spell. All that is necessary to cast a prepared spell is to left-click
  544. on the runes on the rune shelf, regardless of whether your rune bag is open or
  545. closed. If you have the required Mana, and the correct runes on the shelf, the
  546. spell will eventually work -- but the number of attempts required will depend on
  547. your character's casting skill level. The higher your level, the better your
  548. chance of succeeding at a spell. Characters with lower casting ratings may have
  549. to try over and over in order to get a spell to work. Fortunately, there is no
  550. penalty for a casting failure unless the spell backfires -- a rare occurrence.
  551.  
  552. (If you make a mistake in laying out your runes, you can erase the rune shelf
  553. by clicking on the symbol at the bottom of the rune panel. This represents the
  554. rune stones being replaced in the rune bag.)
  555.  
  556. Once a spell is successfully cast, the blue Mana Flask drains to reflect the
  557. amount of Mana used up.
  558.  
  559. PLAYING IT SAFE
  560.  
  561. You're about to embark on a journey -- it may seem like you're going out of your
  562. way and retracing your steps, but it will pay off in the long run.
  563.  
  564. First, go to your auto-map and write yourself a note indicating your current
  565. location. Then, go back to the main corridor and the door you opened by pulling
  566. the chain. It's to the east -- refer to your automap, if you lose your way. Go
  567. through the door and find the locked door to the south in the room beyond.
  568.  
  569. Now use the red key you found in the pack. First, approach the locked door. Then
  570. open the pack in your inventory, click on the Use icon and then click on the key
  571. to put the key in-hand. You will be asked what you want to use the key on. Move
  572. the key-shaped cursor to the door and right-click. Since the key fits the lock,
  573. it unlocks the door. Use the door and it will swing open.
  574.  
  575. (Many usable objects - keys, anvils, poles, lockpicks, rock hammers, even bones
  576. you wish to bury - require specific targets. All are used in the same manner
  577. described above.)
  578.  
  579. Proceed straight ahead through the door. On your right is a message carved in
  580. the wall. Look at the message to read it. Now, turn to face the plant at the far
  581. end of the room -- this is the Silver Sapling. Get the plant and it will wither,
  582. leaving you with a seed. Plant the seed somewhere in this room. To plant the
  583. seed, place it in your inventory, then click on the Use icon and then the seed.
  584. If there is floor space in front of you, the seed will take root. (If you have
  585. trouble planting the seed, back up or turn around until there is more room in
  586. front of you and try again. Make sure there is dirt ahead of you or the seed
  587. won't grow.)
  588.  
  589. Now, if you die in combat, you will be resurrected in the spot where you planted
  590. the seed. If you die without having done this, you return to the main menu and
  591. must create a character from scratch and start all over (or restore a saved
  592. game, if you have one).
  593.  
  594. Retrace your steps, using the auto-map if necessary, and go back to the room
  595. where you found the pack. You're about to pick a fight, and the Silver Sapling
  596. may prove your salvation.
  597.  
  598. (At some point you will want to Look around the Silver Sapling room carefully,
  599. examining walls, objects and everything else -- there is a secret door in the
  600. area, but you'll have to look carefully to find it. This secret door can be seen
  601. on-screen if you keep your eyes open. Others are too well-hidden to be spotted
  602. by the naked eye. You're unlikely to find these unless a character tells you
  603. about them in conversation. Even then, you must click on the Look icon and look
  604. at the walls. Your search skill takes over at this point and, if you're
  605. observant, a secret door will be revealed.)
  606.  
  607. COMBAT
  608.  
  609. Once you're back in the room where you found the stone block and the pack, take
  610. a look around. There are two doors -- when you try to open them you will find
  611. that one is locked and the other is unlocked. You can try your red key in the
  612. locked door, but first open the unlocked door -- a Use click will do the job.
  613.  
  614. Enter and use the Look icon to examine everything in the room -- the first thing
  615. you'll probably notice is a giant rat. The rat is agitated, but it's not
  616. actively hostile (which means it won't leap to the attack). You'll also see some
  617. food and some armor.
  618.  
  619. If you want to, you can just try to take the items (probably starting with the
  620. armor). If the rat sees you take its food, it will get more angry, and since it
  621. is already upset, it will attack. If, however, you can grab the items while the
  622. rat is looking the other way, it won't notice, and you can saunter off with your
  623. newfound goods, none the worse for the experience.
  624.  
  625. However, in order to find out what combat is like in this game, you are about to
  626. attack the giant rat.
  627.  
  628. First, make sure you have your best weapon readied -- the one in the best
  629. condition and with which you have the highest level of skill -- then click on
  630. the Fight icon (the sword) on the left side of the screen. This readies your
  631. weapon. The tip of the weapon appears at the bottom of your view window.
  632.  
  633. (If your weapon does not come into view, and you see your fist instead, you may
  634. not have the weapon in your weapon hand. The large circles near your hands, on
  635. the inventory panel, are the only places from which you can use a weapon -- the
  636. circle to the left if your character is right-handed, and the right circle if
  637. your character is left-handed.)
  638.  
  639. Attacking. To attack, position the cursor over your target, then press and hold
  640. down the right mouse-button. This causes your weapon to disappear from the view
  641. window as you pull it back into the ready position. Releasing the button
  642. launches the blow. The location you're attacking is determined by where you
  643. start your attack -- where the cursor is when you first press the button -- not
  644. by where you release the mouse-button to unleash the attack.
  645.  
  646. Be sure to hold down the right mouse-button long enough for the power gem just
  647. left of the compass to begin glowing yellow or green -- otherwise, you haven't
  648. drawn your arm back yet, and the blow automatically fails.
  649.  
  650. You will quickly notice that you can make several different kinds of attack -
  651. positioning the cursor high in the view window causes a bash, starting the
  652. attack in the middle of the window causes a slash, a low cursor unleashes a
  653. thrust. Some attacks prove more effective against certain foes -- in this case,
  654. you're fighting a rat, and you want to swing middle and low (or look down and
  655. bash), as high swings go over the rat's head.
  656.  
  657. If the rat dodges, maneuver to keep it in view, using the left mouse-button as
  658. you would during normal movement. (You can move and attack simultaneously.)
  659. You might also want to look down
  660.  
  661. Doing Damage (and Taking It). If your attack is successful, you will see a
  662. splatter of blood -- the bigger the splatter, the more damage you did to your
  663. foe. (Not all enemies bleed, but giant rats do -- if your attack strikes home,
  664. you'll know it.) If you are lucky, or if your character is particularly skilled
  665. in attack or if you are skilled with the weapon you are using, you might even
  666. kill the rat with a single blow -- if so, you'll see a puddle of blood on the
  667. ground.
  668.  
  669. You will know if the rat injures you, because the view window rocks (as the
  670. attack knocks you back). If the attack seriously damages you, a sudden flash of
  671. red fills the entire window. To keep track of your health during combat, watch
  672. the red flask -- if its level falls too low, this may be a good time to run for
  673. it!
  674.  
  675. If you defeat the rat, check your character panel -- you will find that you've
  676. been given several experience points. When you have more, your character will
  677. grow in skills and attributes.
  678.  
  679. Collecting Booty. If you vanquish an enemy, his goods -- his weapon, armor and
  680. other treasures -- automatically fall to the ground, and you can claim them.
  681. Unfortunately, this rat has no treasure, but he does have his hoard: The cheese
  682. and the piece of meat are probably worth carrying until you need them. As for
  683. the leggings (armor for your legs), you should put them on.
  684.  
  685. To don the leggings (or any article of clothing or piece of armor), pick them up
  686. and release them over your character's legs on the inventory panel -- in
  687. addition to the inventory circles surrounding the picture of your character
  688. (which represent things your character holds), the picture itself includes
  689. inventory slots for items you wear on your head, torso, hands, legs and feet.
  690. Select the Get icon and then drag the leggings onto the picture's legs. When
  691. you release the mouse-button, the armor settles into place there -- your
  692. character is then wearing them.
  693.  
  694. And Should You Die  ....  If you die, you are resurrected where you planted the
  695. Silver Sapling seed. You can then try to defeat the rat again or continue
  696. exploring elsewhere.
  697.  
  698. CONVERSATION
  699.  
  700. Now that you've engaged in combat, try a little peaceful interaction. Use the
  701. red key on the west door and venture on. After you enter this room, turn to
  702. the left and collect the bedroll you see. This will help you sleep better. In
  703. addition to the bedroll, there's a person in the room. Look at him and you will
  704. find that he is friendly. Click on the Talk icon and then position the cursor
  705. over the man and press the right mouse-button to strike up a conversation.
  706.  
  707. The Conversation Screen. When you do this, a large conversation scroll appears
  708. in the middle of the screen. Below the large scroll is your message scroll.
  709. Above and to the left of the large scroll is a portrait of the man with whom
  710. you are speaking and, above that, the man's name -- Bragit. To the right of
  711. Bragit's portrait is his "barter area." To the right of that is your barter area
  712. and your character's portrait and name.
  713.  
  714. Selecting Responses. Bragit greets you with the words, "Hail, stranger! What be
  715. thy business? I have not seen thee in this place before." (His comments are
  716. printed in dark brown on the conversation scroll.) Below, on your message
  717. scroll, a menu of three possible responses appears:
  718.  
  719. 1.    I am merely exploring the Abyss.
  720. 2.    I am attempting to rescue an innocent girl.
  721. 3.    I was thrown in here as punishment for a crime I did not commit.
  722.  
  723. These are the things you can say to Bragit. The choice you make may determine
  724. how Bragit feels about you (friendly, angry, actively hostile, etc.) and what he
  725. says next, if anything. To select one of these responses, press the keyboard
  726. number of the option you want or move the yellow cross onto the option and click
  727. either button. Select the option you want now.
  728.  
  729. The response appears in light brown below Bragit's greeting, followed by his
  730. response to you. (The "[MORE]" at the end of his comment is a signal that he has
  731. more to say -- click either mouse-button or press any key to see the rest of his
  732. conversation. )
  733.  
  734. Notice that you now have new response options in the message scroll. Continue
  735. selecting response options and reading Bragit's text until he says, "Good luck
  736. in thy travels." This is the response he gives when he is ready to end the
  737. conversation and go about his business. (Other people and creatures will have
  738. different closing lines... )
  739.  
  740. To leave conversation and return to the main game screen, click either mouse
  741. button or any key.
  742.  
  743. CONTINUING TO PLAY
  744.  
  745. These pages have provided enough tips to get you started in the underworld. At
  746. some point, you should read the Advanced Playing Tips for more information about
  747. the game.
  748.  
  749. Now you can venture forth on your own, using your native wits and sharp sword to
  750. cleave a route through the Abyss. Remember, there are plenty of locked doors to
  751. unlock and a secret door somewhere in the Silver Sapling room, and the man you
  752. talked with told you things you may want to investigate.
  753.  
  754. As you play, don't feel like you have to explore levels or solve puzzles and
  755. quests in any predetermined order. If a puzzle or quest has you stumped (or you
  756. just want to move on to a new level), go ahead -- ULTIMA Underworld is a
  757. nonlinear game. You can move freely from level to level, solve puzzles in any
  758. order you want and finish quests whenever you feel you're ready.
  759.  
  760. Now, if you want to stop playing, exit the game by selecting the Options icon,
  761. and then choosing the "Quit Game" option. Before doing this, however, save your
  762. game (see page 17) -- otherwise, your progress to this point will be lost.
  763.  
  764.  
  765. ADVANCED PLAYING TIPS
  766.  
  767. DEFAULT MODE
  768.  
  769. In the tutorial above, you used the command icons to control the function of the
  770. right mouse-button and interact with the world. However, experienced players can
  771. perform almost all of the functions while in Default Mode -- that is, with no
  772. icons selected. Any time none of the icons is highlighted, you are in default
  773. mode. (To "un-select" a highlighted icon, click on it) In default mode, you can:
  774.  
  775. Look. To Look at a creature or object (whether in the view window or in your
  776. inventory), right-click on the thing you want to examine. In default mode, you
  777. can tell what an object is, but no more. To search something carefully, you must
  778. click on the Look icon to enter Look mode.
  779.  
  780. Get. To Get an object you see in the view window, put the cursor on the object,
  781. press and hold the right mouse-button and drag the object wherever you want. The
  782. game detects whether an object is "get-able." If the object is one you can't
  783. get, right-dragging will generally try to Use it. If it is "get-able," it will
  784. be put in-hand, and you can throw it, drop it or move it into your inventory
  785. (simply release the right button). In default mode the cursor is always arrow
  786. shaped, so if you need to Get a small item it may be more convenient to enter
  787. Get mode (which gives you a cross-shaped cursor).
  788.  
  789. Use To Use an object in your inventory, left-click it. To use an object in the
  790. view window, position the cursor on the object and right-drag it. If the object
  791. is "usable," you automatically Use it, as you would if you had clicked the Use
  792. icon. Note, however, that in default mode, the Get command takes a higher
  793. priority than the Use command, so you can only Use objects you can't Get (doors
  794. or levers, for instance). To Use a "get-able" object, click the Use icon and
  795. then the object.
  796.  
  797. Talk. To Talk to a person or creature, position the cursor on the person or
  798. creature and briefly right-drag the mouse. The game detects whether the person
  799. or creature is interested in conversation. If so, the conversation screen
  800. appears (as described in the tutorial above) and you proceed normally. If the
  801. person or creature isn't interested in conversation, you are informed of that
  802. fact and can proceed as you wish.
  803.  
  804. Fight. To toggle in or out of Fight mode, simply click on the weapon in your
  805. weapon-hand.
  806.  
  807. THE OPTIONS ICON
  808.  
  809. Default mode allows you to do almost everything you will ever need to do within
  810. the game. However, to access the save or restore game features, toggle sound and
  811. music on or off, increase or decrease the level of graphic detail, or quit the
  812. game, you must use the Options icon. (For a list of the keyboard equivalents of
  813. these options, consult your Reference Card).
  814.  
  815. When you click the Options icon, boxes appear on the left side of your screen,
  816. replacing the icons usually found there. Text in the boxes describes what each
  817. box does. To select an option, click on the appropriate box.
  818.  
  819. Save Game. Whenever you consider doing something you might regret later, it is a
  820. good idea to save your game. "Saving the game" is like placing a bookmark in
  821. something that you are reading, except that in this case it causes the game to
  822. store your current position and status. Once this has been saved, you can always
  823. go back and start again from the position you saved.
  824.  
  825. If for example, you're about to begin combat and there is a possibility your foe
  826. will kill you, save the game and you can always start over from the point at
  827. which you chose to fight. Then you can fight him again, hoping for a better
  828. outcome, or this time make the decision to leave him alone!
  829.  
  830. To save your game, click with either mouse-button on the Options icon (the upper
  831. most icon). Click on the "Save Game" box, and new options will appear in boxes:
  832. I, II, III or IV. Each of these is a possible save-game, or bookmark, from which
  833. you can resume playing the game. The message scroll provides a description of
  834. each of the save-games. (The description for an unused saved game slot reads
  835. "<not used yet>."
  836.  
  837. It makes no difference which save-game you select. Click on any empty box (or
  838. a box representing a saved game you don't mind replacing). Now the game asks you
  839. to type a description of this save-game. You want to enter something that will
  840. remind you where this bookmark is, and you can write as much as there is room
  841. for in the message scroll. When you are done, click either mouse-button (or
  842. press [ENTER], and your game is saved.
  843.  
  844. Note that you can't save a game when you have an item "in-hand," or you're in
  845. the middle of some action (casting a spell, for example).
  846.  
  847. Restore Game. During the course of play, your character may die or you may do
  848. something you wish you hadn't. You may just want to pick up where you left off
  849. in an earlier play session. This can be accomplished by restoring the game to
  850. a point at which you saved it.
  851.  
  852. Do this by clicking the "Restore Game" box, then the roman numeral which matches
  853. the save-game you wish to restore. When the game is ready, a notice appears on
  854. the message scroll, and you can resume play.
  855.  
  856. You can also restore a game from the main menu by selecting "Journey Onward" and
  857. then clicking on the name of the saved game you wish to play.
  858.  
  859. Music. This toggles music on and off, but has no effect unless you installed the
  860. game with music and sound effects.
  861.  
  862. Sound. This toggles sound on and off, but also has no effect unless you
  863. installed the game with music and sound effects.
  864.  
  865. Detail. The level of graphic detail in ULTIMA Underworld has a direct effect on
  866. game speed. If your game seems to be running too slowly, click on the Options
  867. icon and then on the Detail box. The default detail level is "Very High." To
  868. speed up game play, decrease that to "High," "Medium" or "Low." The game won't
  869. look quite as good, but it will run more smoothly, and faster. Experiment with
  870. this option until you achieve a pleasing balance of speed and graphic appeal.
  871.  
  872. Return to Game. When you click on the Options icon, the game pauses (combat
  873. stops, creatures freeze, time stops). When you want to exit the Options menu and
  874. restart the game, click on this box.
  875.  
  876. Quit Game. This returns you to DOS. Be sure to save your game before you do this
  877. or anything you accomplished after your last save will be lost.
  878.  
  879.  
  880. YOUR CHARACTER
  881.  
  882. To the right of the view window is your Character Panel. Generally, this
  883. displays a picture of your character surrounded by small circles. Each circle is
  884. a place you can store or carry an object.
  885.  
  886. Encumbrance. At the right center of the panel, look for the gray circle with
  887. glowing yellow numbers -- this number represents how much more weight (in
  888. stones) your character can carry. This weight-limit number (in the gray circle)
  889. changes when you pick up an object, to reflect the fact that you now are
  890. carrying something.
  891.  
  892. The more you carry, the slower you move. Encumbrance also affects how far you
  893. can jump, and how long you can swim before you begin to drown.
  894.  
  895. If the weight-limit number ever reaches zero, then you are carrying your maximum
  896. load, and must drop something before picking up something new.
  897.  
  898. The Statistics Panel. Note the chain hanging from the bottom of the panel. Move
  899. the cursor to the chain, then click either mouse-button. This causes the
  900. character panel to flip over (or to flip back, when you click again). The side
  901. of the character panel which you are now viewing lists your character's stats:
  902. his or her name, class and level ("lst" for beginning characters, and higher
  903. numbers for more experienced adventurers), and other measurements which you
  904. previously saw when creating your character.
  905.  
  906. To become a more powerful character in the game -- and thus, more capable in
  907. combat or with magic, for instance -- you must accumulate EXP (experience
  908. points). These points are scored for exploring the Abyss, for slaying creatures
  909. which oppose you, and for accomplishing other noble tasks. When you start, your
  910. EXP score is very low, but this will change as you play.
  911.  
  912. Two other important measurements are your VIT (Vitality) and MANA. (Mana is like
  913. health, except that it is a measure of your magical energy. When you are out of
  914. Mana points, you can't cast spells.)
  915.  
  916. Both Vitality and Mana are represented by two numbers -- the first is your
  917. current score, and the second is your maximum score at the present time. These
  918. scores will be different for every character, but if your Vitality score is 34 /
  919. 34, this means that you have 34 points out of 34 possible (in other words, you
  920. are in perfect health).
  921.  
  922. Attributes. The three primary measurements on every character panel are ST (your
  923. strength), DX (your dexterity or quickness), and INT (how smart your character
  924. is). The maximum score for any attribute is 30, and the minimum (for player
  925. characters) is 12.
  926.  
  927. Each character class (fighter, mage, etc.) has its own level for each attribute.
  928. For example, the scores for a fighter are a high Strength, medium Dexterity and
  929. low Intelligence. In addition, each character class has its own advantages and
  930. disadvantages. Try creating characters of various classes to determine which
  931. combination of attributes and skills suits you.
  932.  
  933. Skills. Each class comes with its own required skills (which you receive
  934. automatically), and most also have optional skills (from which you may select
  935. a limited number).
  936.  
  937.  
  938.  
  939. YOUR CHARACTER'S CONDITION
  940.  
  941. As you explore the underworld, you will grow hungry and tired. To learn your
  942. character's condition, get a status report. To do this, move the cursor until it
  943. is over the compass below the view window, and then click the right mouse
  944. button. Your character's status appears on the message scroll.
  945.  
  946. At the start of the game, the message reads something like this:
  947.  
  948. "You are currently well-fed and wide awake.
  949. You are on the first level of the Abyss.
  950. It is the first day of your imprisonment.
  951. You guess that it is currently early evening."
  952.  
  953. Being "well fed" means that you are not hungry; therefore, you don't need to eat
  954. anything right away. The second sentence clues you in to your location -the
  955. Abyss is divided into levels in much the same way a building is divided into
  956. stories. The first level is the uppermost portion of the Abyss. The last
  957. sentences give you an idea of what time it is -- your first day, early evening.
  958.  
  959. Eating and Sleeping. If the message tells you your character is hungry or tired,
  960. you should consider sleeping or eating. When you sleep, you regain lost Vitality
  961. and Mana points. However, if you sleep on an empty stomach, your rest will be
  962. uneasy and you will recover fewer points. Therefore, it is wise to check your
  963. condition before sleeping -- and if you are hungry, eat something (Use a piece
  964. of food in your inventory, or simply drag it over to your character's mouth on
  965. the character panel and release the mouse-button). You will also sleep poorly if
  966. too close to the lairs of beasts, and they might surprise you in your sleep.
  967.  
  968. To sleep, press [F10] or better yet, Use a bedroll (your sleep will be more
  969. restful). Extinguish light sources when you go to sleep. Otherwise, they may
  970. burn out and be useless to you when you awaken. Remember that spells fade after
  971. a time and may have to be re-cast when you wake up.
  972.  
  973. The Vitality and Mana Flasks. To determine your current Vitality and Mana, check
  974. the score on your stat panel or click on the flasks on the right, below the
  975. character panel portion of the screen. One flask holds a red fluid -- the amount
  976. of fluid in the flask represents the fraction of Vitality which you possess. At
  977. the start of the game, the red flask is full; if you fight a battle and lose
  978. half your Vitality points, the red flask will then show half-full. The flask
  979. with blue liquid serves the same purpose, except that it is a measure of how
  980. much Mana you have. Clicking on either flask will cause the message scroll to
  981. display the exact number of points you have remaining.
  982.  
  983. The flasks are important for another reason -- if you are poisoned, the red
  984. Vitality flask changes from red to bright green. This might happen if you eat
  985. something bad for you, are struck by a poisoned weapon, drink a poison potion,
  986. receive a bite from a diseased animal, etc. Being poisoned gradually saps your
  987. vitality, so you want to take care of it quickly. One solution is to find an
  988. antidote potion, but the resourceful adventurer can find other solutions.
  989.  
  990. IMPROVING YOUR CHARACTER
  991.  
  992. You are not limited to the abilities with which you start the game -- they may
  993. improve as you advance further into the Abyss. All of this is controlled by
  994. Experience Points. You gain points for exploring the Abyss, slaying hostile
  995. creatures and performing heroic deeds. Points can be taken from you for less
  996. than-heroic actions.
  997.  
  998. Gaining Levels. The most obvious way in which your character progresses is
  999. through gaining levels. At the start of the game, you are a first-level
  1000. character. As you gain experience, however, you will rise to second level,
  1001. third level and beyond (to a maximum of 16th level).
  1002.  
  1003. As a higher-level character, you become harder to kill (your Vitality rises) and
  1004. you qualify to cast more powerful spells. Increases in character level are
  1005. automatic with sufficient increase in experience points. Notice of the level
  1006. increase appears on the message scroll.
  1007.  
  1008. Improving Skills. Another way in which you progress is through raising your
  1009. skill scores. Such increases only come as the result of study and deep
  1010. reflection, and so you must visit an ankh shrine and recite the proper Mantra.
  1011. Ankh shrines are located throughout the Abyss.
  1012.  
  1013. Reciting a Mantra is not enough to receive the skill bonus -- you must first
  1014. qualify for it by having accumulated enough experience points. You always
  1015. qualify for a skill bonus after you gain a new character level, but you can
  1016. sometimes receive skill bonuses between level increases.
  1017.  
  1018. Whenever you come upon a shrine, Talk to it. The words "Chant the Mantra:"
  1019. appear in the message scroll. Type in a Mantra followed by [ENTER] If you are
  1020. not yet ready for a skill increase, the shrine will respond by saying "You are
  1021. not ready to advance." If you are ready for an increase, the shrine tells you
  1022. which of your skills improves.
  1023.  
  1024. The amount and nature of the skill increase is determined by the Mantra you
  1025. choose to recite. Three Mantras are commonly known:
  1026.  
  1027.     Summ Ra    Improves some of your attack skills.
  1028.     Mu Ahm    Improves some of your magic skills.
  1029.     Om Cah    Improves some of your other skills.
  1030.  
  1031. Speak one of these Mantras and you increase in a few of the skills affected by
  1032. that Mantra. However, as you explore the dungeon, you will learn Mantras that
  1033. apply not to categories of skills, but to specific skills. Chant one of these
  1034. Mantras and you will improve dramatically in the skill affected by the Mantra.
  1035.  
  1036. MOVEMENT
  1037.  
  1038. Jumping. You climb stairs and mount objects up to two feet tall by walking onto
  1039. them. To climb onto an object higher than that, you must jump (or fly).
  1040.  
  1041. To jump, click the right mouse-button while the left mouse-button is down. If
  1042. you press both mouse-buttons simultaneously, you will jump in place. To jump
  1043. across a chasm or over an obstacle, make sure you get a running start. Press
  1044. the left mouse-button and move the cursor to the upper edge of the view window.
  1045. When you've built up speed (and you've reached the lip of the chasm), press the
  1046. right button and you'll leap forward. How far you jump is determined by your
  1047. forward momentum when you click the right mouse-button.
  1048.  
  1049. As a player convenience, the game will not let you walk off a precipice if you
  1050. are moving slowly -- so if you really mean to jump off a cliff, move swiftly to
  1051. the edge. Note that you can't jump while in Fight mode.
  1052.  
  1053. Swimming. When you walk (or fall) into water you begin to swim. In ULTIMA
  1054. Underworld, swimming is just like walking. However, you can't jump or attack
  1055. while swimming. To leave the water, you must find a bank that is no higher than
  1056. two feet above the water level. When you reach such a bank, you can
  1057. automatically begin walking (or running) normally.
  1058.  
  1059. All characters can swim, but only for a limited time (the actual amount of time
  1060. is determined by your character's swimming skill and encumbrance level). As your
  1061. character tires, the screen blinks blue as you sink and begin to drown. Your
  1062. Vitality level will begin to drop; when it reaches zero, your character dies.
  1063.  
  1064. If you drop an item into the water or onto lava, it will probably sink out of
  1065. sight and, since you can't swim underwater, you won't be able to retrieve it.
  1066.  
  1067. Flying. In addition to walking, running, jumping and swimming, you may learn to
  1068. fly, either by casting the Fly spell or by using a magic item that gives you
  1069. this ability. The direction of movement is determined by the position of the
  1070. mouse in the view window (or the standard keyboard movement keys). Movement up
  1071. and down requires the use of the keyboard. To move up, press until you reach
  1072. the desired altitude. To move down or land, press down.
  1073.  
  1074. Lava and Movement. The Abyss is a volcano and sooner or later you will find lava
  1075. flows. Generally, it is best to leap across molten lava if you want to cross it.
  1076. You can walk on lava, but you take damage while doing so.
  1077.  
  1078. INVENTORY
  1079.  
  1080. Finger Slots. Notice the two small inventory circles near your character's
  1081. hands. These are the finger inventory slots. One ring can be readied in each of
  1082. these positions. In general, magical rings are only effective when worn (i.e.,
  1083. when they are readied in a finger slot).
  1084.  
  1085. The Four Upper Circles. Of the four upper circles, only the one near your
  1086. primary hand can be used for your weapon. Only the one near your "off" hand can
  1087. be used for a shield. The other two, your "shoulder" slots, are good places to
  1088. put torches, your map or other items you want to carry around while keeping a
  1089. weapon ready.
  1090.  
  1091. If one of the top four circles is empty and a torch is in one of the lower
  1092. circles, clicking to Use the torch automatically lights it and moves it to an
  1093. upper slot.
  1094.  
  1095. Combining Objects. In general, it is not possible to combine objects of
  1096. different types. However, it is sometimes possible to make a new object by
  1097. dragging an object in-hand on top of an object in your inventory. (For instance,
  1098. you can drag a torch over an ear of corn to make popcorn.)
  1099.  
  1100. Bags and Packs. Keep the bags and packs you find, since you can use them to keep
  1101. your goods organized. A typical adventurer might carry five or more bags -- a
  1102. food bag, a bag of keys, a bag of items to barter with, a bag of torches and
  1103. candles, and a rune bag. You can also place bags inside of other bags. To take
  1104. an item out of your bag but keep it in your inventory, drag it to the symbol of
  1105. the opened bag. (Note that you can't take rune stones out of your rune bag).
  1106.  
  1107.  
  1108. COMBAT
  1109.  
  1110. The Elements of An Attack. Every time you attack, you must make three choices:
  1111. Where to aim, the type of attack and the strength of the attack.
  1112.  
  1113. To aim, place the cursor on the creature or object you wish to attack. It is not
  1114. necessary to pin-point a specific part of your foe -- just pointing at the
  1115. middle of his body is generally good enough for the purposes of this game. (But
  1116. you wouldn't want to accidentally strike a door or a chest, instead of your
  1117. enemy.)
  1118.  
  1119. Only one type of unarmed attack exists -- the jab. Similarly, there is only one
  1120. form of attack for each missile weapon (bow, sling, etc.). Other weapons
  1121. -swords, daggers, maces and so on -- can be used in a variety of ways. You
  1122. determine the type of attack you make by where the cursor is located when you
  1123. first press the right mouse-button.
  1124.  
  1125. If you start in the top third of the screen, your attack will be a bash from
  1126. overhead. Pressing in the middle third of the screen will begin a sideways
  1127. slash, and pressing while in the bottom third will cause a thrust. The three
  1128. forms of attack inflict different amounts of damage, depending on the weapon
  1129. used.
  1130.  
  1131. The power gem on the screen, just below the icons to the left of the view
  1132. window, indicates the strength of your attack. When you press the right mouse
  1133. button to begin an attack, the gem gradually turns red, then yellow and finally
  1134. green. The longer you prepare an attack, the more damage it does if it hits its
  1135. target. If the gem is still red when you launch your attack, the attack is
  1136. aborted. A yellow gem indicates a quick, low-strength attack. When the gem is
  1137. green and sparkling, your attack is at maximum strength.
  1138.  
  1139. Your Foe's Condition. This is indicated by the gargoyle at the top of the view
  1140. window. When you hit a creature in combat, glance at the gargoyle's eyes. If
  1141. they glow green, your opponent is still in good shape. If they glow yellow, he
  1142. is injured and if the eyes glow red, you've injured him badly.
  1143.  
  1144. Using Missile Weapons. Bows and similar weapons work differently than other
  1145. weapons. Ready a missile weapon by placing it in your hand on the inventory
  1146. panel, making sure you have the appropriate type of ammunition in your
  1147. inventory. If you don't have the right type of projectile for the weapon, you
  1148. can't attack. (Bows use arrows, crossbows use bolts, and slings use bullets.)
  1149.  
  1150. Press the right mouse-button to initiate an attack (screen location doesn't
  1151. matter), then wait for the power gem to glow green. When it is green, your
  1152. missile weapon is ready to shoot -- unlike other attacks, there is no bonus
  1153. for delaying your shot further. A red, circular cursor appears. Move the
  1154. cursor to your target, and release the mouse-button to unleash the attack.
  1155. (Remember you have to lead a moving target... )
  1156.  
  1157. Some projectiles are destroyed on impact. You may be able to recover others
  1158. after combat.
  1159.  
  1160. Attacking Inanimate Objects. In general, inanimate objects are not worth
  1161. attacking -- you can't do much damage to stone walls. However, some objects
  1162. can be affected by repeated attack -- you can bash open locked chests and
  1163. batter down locked doors, for example. This is time consuming and may damage
  1164. (or destroy) your weapon, but if you lack a crucial key or don't feel like
  1165. taking the time to find one, it may be worth your while.
  1166.  
  1167. WEAPONS & ARMOR
  1168.  
  1169. To make the most of combat, you must understand the benefits and drawbacks of
  1170. the various weapons and armor-types found in the Abyss. You should also pay
  1171. attention to the condition of your equipment.
  1172.  
  1173. Weapon Types. There are four classes of weapons. Larger weapons usually do more
  1174. damage, but take longer to ready between blows than smaller weapons.
  1175.  
  1176. Swords include daggers, shortswords, longswords and broadswords. Daggers can be
  1177. readied swiftly, but inflict only light damage. Daggers are best used as
  1178. thrusting weapons, while swords excel at slashing.
  1179.  
  1180. Axes include hand axes, pole axes and battle axes. Axes do more damage than
  1181. swords, but take longer to ready. They are slashing weapons -- only the pole
  1182. axe is effective when thrusting, and no axe can bash very well. The battle axe
  1183. is the most damaging weapon in the game (excluding enchanted/special weapons).
  1184.  
  1185. Maces include cudgels, light maces and maces. All maces are best used as bashing
  1186. weapons.
  1187.  
  1188. Missile Weapons include slings, bows and crossbows. Missile weapons allow you to
  1189. attack most creatures before they can attack you. The problem is that each shot
  1190. requires ammunition, and it can be hard to find arrows (for bows) or bolts
  1191. (for crossbows). Slings fire projectiles which are slow, easy to dodge and which
  1192. don't do much damage...but sling bullets are easy to find. (You can always make
  1193. more by breaking a boulder.)
  1194.  
  1195. Armor. There are three types of armor: leather (the least protection), chain and
  1196. plate. As you find various pieces of armor, your character might soon be wearing
  1197. protection of many kinds (leather leggings, a chain shirt and a plate helm,
  1198. perhaps).
  1199.  
  1200. Armor degrades in quality as it suffers damage through combat, and eventually
  1201. is destroyed (unless a talented smith can be found or you repair it yourself,
  1202. using an anvil). Also, note that armor provides less protection as it
  1203. deteriorates. Keep armor in good repair whenever possible.
  1204.  
  1205. Armor is also heavy -- a complete set of plate armor may be too heavy for you to
  1206. wear, especially if you want to carry anything else with you!
  1207.  
  1208. Shields. These are only effective when carried in the hand opposite your
  1209. weapon hand -- if your character is right-handed, the shield must go in the
  1210. inventory circle nearest his or her left hand. From least to most protective,
  1211. the shields are: buckler, small shield, wooden shield and tower shield.
  1212.  
  1213.  
  1214. CONVERSATION
  1215.  
  1216. Many of the people and creatures you meet in the Abyss have tales to tell.
  1217. Listening to them and helping them with their problems is an important part of
  1218. the game.
  1219.  
  1220. Unless a person or creature seems obviously hostile, it is always in your best
  1221. interest to try to engage him, her or it in conversation -- attacking everything
  1222. in sight will lead to failure in your mission and, in many cases, quick death.
  1223.  
  1224. You can talk to most of the humanoid inhabitants and may hold conversations with
  1225. certain creatures in the dungeon. In general, you cannot speak to someone who is
  1226. fighting you, but there are exceptions.
  1227.  
  1228. Characters often remember and react to how you treat them in a conversation.
  1229. Intimidation may work on some, but may anger others. An angry creature may
  1230. attack you.
  1231.  
  1232. In some conversations, you will see the response "Other," "What about..." or
  1233. something similar. If so, you can type in a name, word or phrase.
  1234.  
  1235. Bartering
  1236.  
  1237. Many inhabitants of the underworld have equipment and food they are willing to
  1238. part with in exchange for things they need -- bartering is an important skill,
  1239. one you will want to hone as you explore the depths.
  1240.  
  1241. Barter Areas. Sometimes in a conversation a character may ask to see items or
  1242. you may want to show items. This is what the barter areas are for. The barter
  1243. areas -- the tables upon which traders display their wares -- look just like
  1244. normal inventory slots. If you want a potential trading partner to see an item
  1245. you wish to trade, you must put it in one of the circles in your barter area.
  1246.  
  1247. Placing an item in the barter area automatically lights the dot next to the
  1248. item. A lit dot indicates an item that is available for trade. Clicking on the
  1249. item toggles the lit dot off, removing the item from consideration in a trade.
  1250. No character can see what another has in his or her inventory. Put an item or
  1251. items in your barter area and your trading partner will see it.
  1252.  
  1253. Procedure. Either you or the person you are talking to may initiate a barter
  1254. sessi on. When this occurs a number of items that the character is offering to
  1255. trade will appear in his barter area. You may move any items you wish to trade
  1256. into your barter area. Then, click on the items in the character's barter area
  1257. that interest you to light their dots, and do the same for the items you are
  1258. offering to trade for them in your barter area. You can then offer this deal
  1259. to the character by clicking on a menu line that says something like "I offer
  1260. you this trade."
  1261.  
  1262. If the character accepts your deal, the items you offered will disappear into
  1263. his inventory, along with any items of his you did not bargain for. You may
  1264. move the items you traded for from his barter area into your inventory. If he
  1265. declines, you may change the highlighted items in either barter area and try
  1266. again.
  1267.  
  1268. Giving and Showing. The same procedure is used to give or show items. For
  1269. example, you may want to offer someone a gift. To do this, you must have a
  1270. highlighted item in your barter area. When you click on a menu line like
  1271. "I wish to give you this gift," the character may take the item from your
  1272. barter area. When a character decides to give you something, the cursor will
  1273. become that item. You should place it into your inventory.
  1274.  
  1275. Appraisal. Some characters in the dungeon are patient with bartering. Others
  1276. lose interest quickly and may tire of it after a few unsuccessful offers. Some
  1277. may require more profit for themselves before accepting a deal. Characters also
  1278. may have different ideas about the values of items than you do. To avoid making
  1279. bad offers, or getting a really bad deal, you may wish to evaluate the relative
  1280. values of the items being offered. To do this, click on a line that says
  1281. something like "I must think about this deal." A line evaluating the deal will
  1282. appear in the big scroll. For instance, you may see the words, "You think you
  1283. are getting a good deal." The accuracy of the evaluation depends upon your
  1284. appraise skill.
  1285.  
  1286. Demands. One final option in bartering is to simply demand items from the other
  1287. character. Once the character has agreed to barter and you can see what he is
  1288. carrying, you may demand that he give you certain items, by selecting the
  1289. appropriate option in your message scroll. This is a very hostile act. Even if
  1290. the character agrees to give you the items, his attitude towards you will
  1291. worsen. If he thinks he is stronger than you, he will refuse, and he will
  1292. attack you. You must be very careful of whom you demand things.
  1293.  
  1294. Repairing Items
  1295.  
  1296. Some characters in the Abyss may offer to repair items as part of their
  1297. conversation. To have an item fixed, place the broken item in your barter area
  1298. before you select the conversation option requesting the repair.
  1299.  
  1300. You can also try to repair damaged weapons or armor yourself, but you must first
  1301. find an anvil. Success depends upon your repair skill level -- it is possible to
  1302. ruin something by attempting to repair it! Repairs also take time, and the noise
  1303. attracts attention. To repair an item, you use the anvil as you would any item.
  1304. Your cursor tums into a small anvil, which you then must click on the item you
  1305. wish to repair. A message appears in the message scroll telling you how
  1306. difficult the repair will be and asking if you want to continue. Select the
  1307. "Yes" option and you attempt to repair the item.
  1308.  
  1309. Ending Conversations
  1310.  
  1311. To end a conversation or bartering session, you must say "farewell" (or the
  1312. equivalent) by selecting it from your conversation options. Any items left in
  1313. your barter area or in the character barter area that belong to you at the end
  1314. of a conversation appear on the floor in front of you.
  1315.  
  1316.  
  1317. MAGIC
  1318.  
  1319. Successful Spellcasting. In order to have any chance to cast a spell
  1320. successfully, your character must be of high enough level and you must have
  1321. sufficient Mana.
  1322.  
  1323. Required Mana. The cost of a spell, in Mana points, is equal to triple the level
  1324. of the spell -- for example, a spell of the First Circle costs 3 Mana points to
  1325. cast. Your character's current Mana level is the first of the two numbers which
  1326. follows "Mana" on the character panel. lf you currently have at least 3 Mana
  1327. points, you can cast a spell.
  1328.  
  1329. Your Level and Spellcasting. To cast a spell, your character level, halved and
  1330. rounded up, must equal or exceed the Circle of the spell. If you successfully
  1331. cast a spell, your level comes into play again -- before you can cast another
  1332. spell, you may have to wait an amount of time determined by your level and the
  1333. level of the spell cast.
  1334.  
  1335. Unsuccessful Spellcasting. Whenever you cast a spell, there is a chance you will
  1336. fail. The higher your character's casting skill level, the less likely this is.
  1337. In general, a failed attempt to cast a spell has no effect. You don't use up
  1338. Mana points -you just waste some time. However, a failed spellcasting attempt
  1339. may backfire (especially if your casting level is low). A backfire damages the
  1340. caster.
  1341.  
  1342. SPELL TYPES
  1343.  
  1344. Spells come in three varieties. Some spells are instantaneous, taking effect
  1345. as soon as they are cast. Many spells last for a period of time after they are
  1346. cast -for instance, the duration of a Light spell is several minutes. Still
  1347. other spells must be targeted -- directed at a specific point. These last two
  1348. spell-types require a bit of explanation:
  1349.  
  1350. Duration Spells. When you cast a duration spell, its symbol appears to the left
  1351. of the compass. It is impossible to maintain more than three duration spells at
  1352. the same time. If you want to cast a fourth duration spell, you must dispel one
  1353. of the existing spells (by left-clicking its duration symbol). Right-clicking
  1354. on the symbol of a duration spell causes the message scroll to display the name
  1355. of the spell, and whether the spell will continue much longer ("stable" means
  1356. time remains, "unstable" means the spell will expire shortly).
  1357.  
  1358. If you expect to use magic in a battle, ready a useful spell prior to combat,
  1359. not during it. Remember that you can leave a spell on the rune shelf, to be
  1360. used at any time. Bear in mind that powerful spells (such as Flame Wind), may
  1361. destroy valuable artifacts near the spell's target.
  1362.  
  1363. Targeted Spells. Several of the spells in the game must be targeted like missile
  1364. weapons. When you cast a targeted spell by right-clicking on the rune shelf,
  1365. your cursor changes to a targeting cursor. For combat spells (e.g., Fireball),
  1366. the targeting cursor is a red circle. For non-combat spells (e.g., Strengthen
  1367. Door), the cursor is a blue cross. Position the cursor on the target and press
  1368. the right mouse-button to let the spell fly. These spells do not require Mana
  1369. until they are released. And it may not be possible to release the spell if
  1370. there is an object directly in front of you.
  1371.  
  1372. Area Spells. In addition to the spell-types described above, be aware that some
  1373. spells affect individuals (your character or another creature) while others may
  1374. affect entire areas.
  1375.  
  1376. Before casting an area effect spell, make sure there is some open space in front
  1377. of your character -- obstacles close by can interfere with the casting.
  1378.  
  1379. Some area effect spells affect all creatures and/or objects in an area; some
  1380. affect just one creature and/or object; still others will affect an
  1381. unpredictable number of creatures and/or objects. Experiment with area effect
  1382. spells to learn which ones have which effect.
  1383.  
  1384. Enchanted Items. As you explore the dungeon you will find powerful magic items.
  1385. These give the user amazing magical abilities, unrestricted by level or amount
  1386. of Mana.
  1387.  
  1388. Some enchanted items (crowns and rings, for example) are meant to be worn. These
  1389. take effect as soon as you put them on. Other magic items take effect only when
  1390. they are Used.
  1391.  
  1392. For example, when you put on a Ring of Invisibility the effect lasts as long
  1393. you wear the ring. However, to cast a spell inscribed on a magical scroll, you
  1394. must Use the scroll.
  1395.  
  1396. Note that enchanted items don't look any different than ordinary ones. If your
  1397. lore skill is high enough, you may be able to determine an item's magical
  1398. function when you Look at it. If you suspect an item is enchanted, but don't
  1399. learn much the first time you Look at it, try again when your lore skill goes
  1400. up.
  1401.  
  1402. THE EIGHT CIRCLES OF RUNIC MAGIC
  1403.  
  1404. THE 1ST CIRCLE
  1405.  
  1406. Create Food (In Mani Yfern) Causes a fine bounty of food to appear (permanent).
  1407.  
  1408. Light (In Lor) Illuminates a darkened area (duration spell). 
  1409.  
  1410. Magic Arrow (Ort Ju;c) Fires a magic arrow at your opponent (targeted spell).
  1411.  
  1412. Resist Blows (Bet In Sanct) Has the same effect as wearing a suit of head-to-toe
  1413. armor (duration spell).
  1414.  
  1415. Stealth (Sanct Hur) Briefly prevents you from making any noise, making it less
  1416. likely that creatures will notice you (duration spell).
  1417.  
  1418. THE 2ND CIRCLE
  1419.  
  1420. Cause Fear (Quas Corp) May cause an opponent to lose heart and flee
  1421. (instantaneous spell).
  1422.  
  1423. Detect Monster (Wis Mani) Reveals the presence of hidden or unperceived enemies
  1424. (instantaneous spell).
  1425.  
  1426. Lesser Heal (In Bet Mani) Heals your minor wounds (instantaneous spell).
  1427.  
  1428. Rune of Warding (In Jux) Places an enchantment in an area which will report if
  1429. anything disturbs it (permanent spell, until disturbed). 
  1430.  
  1431. Slow Fall (Rel Des Por) Briefly allows you to float in the air like a feather
  1432. (duration spell).
  1433.  
  1434. THE 3RD CIRCLE
  1435.  
  1436. Conceal (Bet Sanct Lor) Briefly obscures you, so you might remain unseen
  1437. (duration spell).
  1438.  
  1439. Lightning (Ort Grav) Hurls a bolt of arcane energy at your opponent (targeted
  1440. spell).
  1441.  
  1442. Night Vision (Quas Lor) Allows you to see without benefit of torch or candle
  1443. (duration spell).
  1444.  
  1445. Speed (Rel Tym Por) Slows down your enemies relative to your speed (duration
  1446. spell).
  1447.  
  1448. Strengthen Door (Sanct Jux) Spikes a door (permanent spell).
  1449.  
  1450. THE 4TH CIRCLE
  1451.  
  1452. Heal (In Mani) Heals you of grievous wounds (permanent spell).
  1453.  
  1454. Levirate (Hu r Por) Briefly allows you to rise vertically into the air
  1455. (duration spell).
  1456.  
  1457. Poison (Nox Mani) Poisons your opponent with toxic venom (permanent spell).
  1458.  
  1459. Remove Trap (An Jux) Negates the targeted snare (targeted spell).
  1460.  
  1461. Resist Fire (Sanct Flam) Briefly grants a partial resistance to damage from
  1462. flame (duration spell).
  1463.  
  1464.  
  1465. THE 5TH CIRCLE
  1466.  
  1467. Cure Poison (An Nox) Acts as an antidote to any poison (permanent spell).
  1468.  
  1469. Fireball (Por Flam) Hurls a mighty flaming missile at your opponent (targeted
  1470. spell).
  1471.  
  1472. Missile Protection (Grav Sanct Por) Renders you invulnerable to missiles
  1473. (duration spell).
  1474.  
  1475. Name Enchantment (Ort Wis Ylem) Reveals the true nature of the object on which
  1476. you cast the spell (permanent spell).
  1477.  
  1478. Open (Ex Ylem) Unlocks a locked door or chest (permanent spell).
  1479.  
  1480. THE 6TH CIRCLE
  1481.  
  1482. Daylight (Vas In Lor) Provides bright illumination for extended periods of time
  1483. (duration spell).
  1484.  
  1485. Gate Travel (Vas Rel Por) Allows you to travel instantly to a moonstone
  1486. (instantaneous spell). 
  1487.  
  1488. Greater Heal (Vas In Mani) Brings you back to your full vitallity (permanent
  1489. spell).
  1490.  
  1491. Paralyze (An Ex Por) Prevents target from moving (instantaneous spell).
  1492.  
  1493. Telekinesis (Ort Por Ylem) Allows you to pick up a single item and use it from
  1494. a distance (duration spell).
  1495.  
  1496. THE 7TH CIRCLE
  1497.  
  1498. Ally (In Mani Rel) Causes the ensorcelled being to fight the last enemy he or
  1499. she saw you attack (permanent spell).
  1500.  
  1501. Confusion (Vas An Wis) Causes foes to act as if drunk (instantaneous spell).
  1502.  
  1503. Fly (Vas Hur Por) Allows you to fly through the air for a time, and then glide
  1504. gently to the ground (duration spell).
  1505.  
  1506. Invisibility (Vas Sanct Lor) Causes you to become nearly impossible to see
  1507. (duration spell).
  1508.  
  1509. Reveal (Ort An Quas) Reveals hidden objects and concealed exits from current
  1510. location (instantaneous spell).
  1511.  
  1512. THE 8TH CIRCLE
  1513.  
  1514. Flame Wind (Flam Hur) Casts multiple flaming missiles into the area
  1515. (instantaneous spell).
  1516.  
  1517. Freeze Time (An Tym) Stops the flow of time for all but you (duration spell).
  1518.  
  1519. Iron Flesh (In Vas Sanct) Greatly increases your resistance to damage (duration
  1520. spell).
  1521.  
  1522. Roaming Sight (Ort Por Wis) Allows you to see the world from a bird's-eye view
  1523. (duration spell).
  1524.  
  1525. Tremor (Vas Por Ylem) Causes the ground to quake and rocks to burst
  1526. (instantaneous spell).
  1527.  
  1528. SKILL LIST
  1529.  
  1530. Acrobat (DX) The ability to move with grace. This skill reduces damage taken
  1531. from falls and collisions.
  1532.  
  1533. Appraise (DX) Training in perceiving the value of goods. This skill aids you
  1534. in correctly evaluating a deal offered you in barter.
  1535.  
  1536. Attack (ST) Your general fighting ability. This skill provides a bonus to your
  1537. chance to hit when attacking.
  1538.  
  1539. Axe (ST) Training in the use of axes. This skill increases your ability to
  1540. defend against attack and provides a bonus to hit when attacking with any form
  1541. of axe.
  1542.  
  1543. Casting (INT) The study of spells. This skill improves the likelihood of a
  1544. spell being successfully cast. 
  1545.  
  1546. Charm (DX) Knack of making friends. This skill increases your chances of
  1547. obtaining a good deal when bartering. 
  1548.  
  1549. Defense (ST) Your ability to defend yourself in combat. This skill provides a
  1550. penalty to foes who are trying to strike you. 
  1551.  
  1552. Lore (INT) The ability to correctly identify an item. This skill improves the
  1553. accuracy of the information gained by Looking at an object.
  1554.  
  1555. Mace (ST) Training in the use of blunt weapons. This skill increases your
  1556. defense against attacks, and gives a bonus to hit when using a mace or cudgel.
  1557.  
  1558. Mana (INT) Your ability to manipulate magical energy. This skill increases your
  1559. maximum number of Mana points. 
  1560.  
  1561. Missile (ST) Training in the use of missile weapons. This skill increases the
  1562. damage you inflict in attacks using bows, crossbows, and slings. 
  1563.  
  1564. Picklock (DX) The ability to use lock-picking tools. This skill increases your
  1565. chances of using a lockpick to open a locked door or chest. 
  1566.  
  1567. Repair (DX) The ability to fix weapons and armor. This skill increases your
  1568. chance of using an anvil to repair items successfully.
  1569.  
  1570. Search (DX) Training which heightens your perceptions. This skill increases your
  1571. chance of detecting hidden doors and traps. This skill is applied automatically
  1572. whenever you Look at something. 
  1573.  
  1574. Sneak (DX) The ability to move quietly. This skill automatically reduces the
  1575. noise you make, making it less likely that creatures will notice you. 
  1576.  
  1577. Swimming (DX) Training in endurance swimming. This skill postpones drowning.
  1578.  
  1579. Sword (ST) Training in swordsmanship. This skill increases your chance of
  1580. defending against attack and provides a bonus to your chance to hit when
  1581. striking with swords and daggers.
  1582.  
  1583. Track (DX) The ability to perceive animal tracks. This skill tells you when
  1584. creatures are near.
  1585.  
  1586. Traps (DX) The ability to disable a trap. This skill disarms traps you find. 
  1587.  
  1588. Unarmed (ST) Training in unarmed combat. This skill provides a bonus both to
  1589. your chance to hit and to damage when attacking with only your fist.
  1590.  
  1591.  
  1592.       Ultima and Lord British are registered trademarks of Richard Garriott.
  1593.       Underworld, The Stygian Abyss, Avatar and the distinctive ORIGIN logo
  1594.       are trademarks of ORIGIN Systems, Inc.
  1595.  
  1596.       We Create Worlds is a registered trademark of ORIGIN Systems, Inc.
  1597.                        Player's Guide by Boba Fet
  1598.                 1992 ORIGIN Systems, Inc. All Rights Reserved.
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.