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Text File  |  2003-08-10  |  10KB  |  170 lines

  1. Walkthrough fⁿr "Helden in Dachamon"
  2. -------------------------------------------------------------
  3. 1. Allgemeines
  4.   1.1 Torin Mahr Quest Teil 1 - Ein Lager voller Hobgoblins(***)
  5. 2. Sidequests
  6.   2.1 Im Tyrtempel (***)
  7.   2.2 Die Werwesenplage (***)
  8.   2.3 Ein Soldat ohne Etikette (***)
  9.   2.4 Die Ebenen der RΣtsel (***)
  10.   2.5 Ein Magieadept in N÷ten
  11.   2.6 Ein Ersatz fⁿr Ingolfin (*)
  12.   2.7 ImmerwΣhrende Nacht(**) 
  13.   2.8 Ein Reagenz fⁿr Zacham 
  14.   2.8 a) Hilfe fⁿr die Dryaden.
  15.   2.9 Ein Lektion fⁿr die Korruptheit
  16. 3.0 Torin Mahr Quest Teil 2 - Das letzte Gefecht
  17.  
  18.  
  19. (***)    - Fⁿr diese Quest erhΣlt man ein Abzeichen.
  20. (**)    - Wird diese Quest angenommen, so erhΣlt man Hilfe im Endkampf.
  21. (*)      - Wird diese Quest beendet, so erhΣlt man Hilfe im Endkampf.
  22.  
  23. 1. Allgemeines
  24. -----------------------------
  25. ZuΣchst mal ein paar grundsΣtzliche Hilfen:
  26. - Benutzt die Minimap. Sie enthΣlt oft Notizen, die hilfreich sind.
  27. - Nehmt Euch einen Henchman mit, der Euch im Kampf unterstⁿtzt und Euch Tips gibt. Aber achtet darauf, beide HenchmΣnner haben Ihre SpezialitΣten. Findet raus welche!
  28. - Falls Ihr im Spiel nicht weiterkommt, sei es weil Ihr einen Tip fⁿr ein RΣtsel braucht oder Ihr einen allgemeinen Tip haben wollt, geht ins Hafenviertel von Dachamon 
  29.   und betretet das Spielhaus. Fⁿr eine gewonnene Silbermⁿnze erhaltet Ihr von der Besitzerin einen Tip, fⁿr 3 Mⁿnzen einen zufΣlligen Gegenstand.
  30. - Da man ja 3 Abzeichen verdienen muss und 5 M÷glichkeiten bestehen, sich Abzeichen zu besorgen, kann jede Profession entsprechend Ihrer FΣhigkeiten die Quest 
  31.   auswΣhlen, die Ihr am besten zusagen, falls es mit den anderen Quests Probleme geben sollte. Diese NichtlinearitΣt existiert auch innerhalb der mancher Quests.
  32.   (siehe die detaillierten Questbeschreibungen weiter unten)
  33. - Fⁿr die Quests der Diebesgilde (2.2 und 2.9) sprich den merkwⁿrdigen kleinen Mann an, der mit einem rot leuchtenden Dolch bewaffnet ist, schwarze Kleidung  trΣgt und in der 
  34.   NΣhe der 2 Wachtⁿrme herumschleicht. Er verkauft Dir das Mitgliedersymbol der Diebesgilde, die sich im "merkwⁿrdigen Haus" im Hafenbezirk befindet.
  35.  
  36.  
  37. 1.1 Torin Mahr Quest Teil 1 - Ein Lager voller Hobgoblins
  38. --------------------------------------------------------------------------------------
  39. 1. Rede mit Torin Mahr und nimm den Quest an.
  40. 2. Verlasse die Stadt durch die Stadttore im Osten des Marktdistrikts.
  41. 3. Gehe bei der Weggabelung geradeaus und bekΣmpfe die Hobgoblins.
  42. 4. Gehe in das Zelt und kⁿmmere Dich schnell um den Schamanen danach um die 2 kleinen Goblins.
  43. 5. Sammele die ▄berreste des Schamanen ein.
  44. 6. Zurⁿck zu Torin Mahr.
  45.  
  46.  
  47. 2. Sidequests
  48. ------------------------
  49. Ihr habt nun die Aufgabe 3 Abzeichen zu sammeln, wobei Ihr ja eines bereits im ersten Auftrag erhalten habt. Beliben also noch 2 Abzeichen, die der Held sich verdienen
  50. muss. Wer mag, kann natⁿrlich gerne alle Quests erledigen, was sich im Endkampf als positiv herausstellen k÷nnte. Mehr verrate ich nicht :-)
  51.  
  52. 2.1 Im Tyrtempel
  53. ---------------------------
  54. 1. Rede mit Narade im Tyrtempel und frag sie, warum sie bedrⁿckt guckt.
  55. 2. Nimm den Quest an.
  56. 3. Gehe zum Schreibtisch und entnehme die "Waagschalen der Gerechtigkeit".
  57. 4. Lege sie auf das Podest.
  58. 5. Betrete das Heiligtum
  59. 6. Rede mit dem Bibliothekar
  60. 7. Gehe zur RuhestΣtte der Toten und rede da mit dem Celestischen WΣchter, der Euch am Ende des GesprΣchs einen Artefakt geben wird, mit dem man ihn 
  61.     und seinen Hund zur Hilfe rufen kann. Bewahrt Euch die 2 Ladungen sorgsam. Danach geht durch das Tor, sucht dann eine Truhe mit Schlⁿssel und 
  62.     verlasst die RuhestΣtte
  63. 8. Im Labor geht an die Kisten die in der Mitte des Raumes am Rand stehen. Nehmt das Rezeptbuch, die leeren Flaschen, die BemartblΣtter und den reinen Alkohol.
  64.     Stelle die GegenstΣnde in folgender Reihenfolge auf einen Alchimietisch: Leere Flasche, Bemartblatt, reiner Alkohol (da der Alkohol gestackt ist, solltet Ihr ihn in 
  65.     3 Portionen aufsplitten). Weitere Reagenzien findet Ihr im Rest des Dungeons. Das so entstandene Weihwasser t÷tet Untote sofort!
  66. 9. Findet den Trainingsraum und t÷tet das Anfⁿhrerskellet und lootet den Schlⁿssel.
  67. 10. Finde BEIDE RΣume des Lichts und ÷ffne die Falltⁿren.
  68. 11. Dann ab in die nΣchste Ebene.
  69. 12. Sammele alle vorhandenen Prismen ein. Gehe ganz nach Norden zum MaschinenwΣchtergolem und holt Euch von ihm die 3 Siegelsteine, welche die Tore zu den 
  70.      BruderdΣmonen von Mochoar ÷ffnen.(nocht nicht ÷ffnen, es sei denn Ihr seid taff! :-) )
  71. 13. Platziere die 3 Prismen so, da▀ du das Licht in die RΣume der DΣmonen lenken kannst. Mit den Hebeln beim WΣchtergolem kannst du die Podeste drehen und so den 
  72.       Lichtstrahl lenken.
  73. 14. T÷te die DΣmonen, nehme die von Ihnen fallengelassene Prismen auf und platziere sie auf den Podesten. (Nehme auch das zum t÷ten der DΣmonen extra 
  74.       platzierte Prisma wieder mit!)
  75. 15. Lenke die Lichtstrahlen nun so , da▀ du das Licht in den Raum mit den 3 Podesten lenkst. Jetzt ist der Weg frei und Ihr k÷nnt Mochoar besiegen.
  76.  
  77. 2.2 Die Werwesenplage
  78. ------------------------------------
  79. 1. Im Markt- oder Hafenbezirk findest du leerstehende HΣuser, in denen ein benutzbarer Teppich leigt. Zieh den Teppich weg und klettere durch die Falltⁿr in die Kanalisation.
  80. 2. In der Kanalisation befindet sich eine mittlere Plattform auf der sich der Chef der Werwesenbande befindet (Shabrolinga). 
  81. 3. Problem ist: Shabrolinga belebt seine Untergebenen immer wieder und diese beleben ihren Herrn mit der eigenartigen Maschine im Hintergrund wieder.
  82. 4. Taktik: Zerst÷re zuerst die Maschine, dann Shabrolinga.
  83. 5. Kehre mit dem Kopf des Werwesens zum Chef der Diebesgilde zurⁿck.
  84.  
  85. 2.3 Ein Soldat ohne Etikette
  86. ------------------------------------------
  87. 1. Im Bordell erhΣltst du das Quest beim Bordellvater.
  88. 2. Ziel ist es das Tagebuch des Soldaten Garimok zu erhalten und es dem Feldwebel in den Brackenen zu geben, der sich dann um die Sache kⁿmmert.
  89.     Folgende M÷glichkeiten gibt es:
  90.     a) Provoziere Garimok, der sich im Wachturm befindet
  91.     b) ▄berrede den Feldwebel, das Gitter in die PrivatrΣume zu ÷ffnen.
  92.     c) Klaue dem Feldwebel den Schlⁿssel und warte bis der Feldwebel in der Nacht in die Taverne zum lachenden Esel geht.
  93.         ╓ffne dann das Gitter und schnappe dir im Obergeschoss das Tagebuch von Garimok. Bringe es am nΣchsten Tag zum Feldwebel und gebe den
  94.         So erhaltenen Brief dem Bordellvater.
  95.     d) Den Schlⁿssel erhΣlt man auch kΣuflich in der Diebesgilde.
  96. Andere Wege fⁿhren nicht zum Ziel.
  97.  
  98. 2.4 Ebenen der RΣtsel
  99. -----------------------------------------
  100. 1. Im Magierturm beim RΣtselmeister erhΣltst Du die Aufgabe, die RΣtsel zu l÷sen
  101. a) Erste Ebene:
  102. Sprich mit dem Quasit. Er muss anfangen. Gib ⁿber die Konsole die Zahlen so aus, dass folgendes gilt:
  103. Die von dir gewΣhlte Zahl = 6 - Zahl des Quasits.
  104. Wenn Du gewonnen hast. Einfach nochmal den Quasit anreden.
  105.  
  106. b)Zweite Ebene:
  107. Ich werde nicht das komplette RΣtsel hier erklΣren. Nehmt einfach Rodoc Dalven mit zu dem RΣtsel und er wird dir dabei helfen. Danach ist das Problem sehr einfach!
  108.  
  109. c)Begebe dich in den mittleren Raum. Sage Fisch. Sag dem RΣtselgargoyl er soll den 2ten Schalter umlegen. Lauf danach zum 3. Schalter (bevor der Gargoyle den zweiten erreicht.).
  110.    Warte bis der Gargoyl den zweiten Schalter umgelegt hat und betΣtige dann deinen.
  111. Lauf raus, hol dir die Belohnung. Tadaaa!
  112.  
  113. 2.5 Magieadept in N÷ten
  114. -------------------------------------
  115. 1. Ihr bekommt den Quest von Merry Blimfrik der in den GΣrten hinter dem Turm der Gilde der vielen Sterne befindet.
  116. 2. Geht in den Spukwald. Dort dann nach Norden und betretet die "kleine H÷hle". Da findet ihr das Buch von Merry. Bringt es ihm wieder.
  117. 3. Nehmt das Versprechen entgegen.
  118.  
  119. 2.6 Ein Ersatz fⁿr Ingolfin
  120. -------------------------------------
  121. 1. Ingolfin, der Zwerg auf dem Markt ist der Auftraggeber.
  122. 2. Gebt ihm das Versprechen von Blimfrik aus 2.5 .
  123. 3. Fertsch'!
  124.  
  125. 2.7 ImmerwΣhrende Nacht
  126. ---------------------------------------
  127. 1. Der Geist der Waldes im Spukwald gibt dir den Auftrag.
  128. 2. Nord÷stlich findet Ihr das Portal in die Gruft der Dunkelelfen.
  129. 3. Durchsucht das Labyrinth nach 3 besonderen Gegnern und t÷tet sie: den Akolythen.
  130. 4. Zerst÷rt die 3 SΣulen und lasst Euch von Lolth t÷ten. Es gibt keine Chance sie zu besiegen! :-)
  131. 5. Rede mit dem Herrn des Waldes. Fertsch'!
  132.  
  133. 2.8 Ein Reagenz fⁿr Zacham
  134. --------------------------------------------
  135. 1. Zacham findet Ihr bei Ingolfin auf dem Markt.
  136. Jetzt gibt es verschiedene M÷glichkeiten:
  137. Ihr redet mit der Dryade und nehmt den Auftrag an oder Ihr t÷te einfach die Dryade und lootet ein Haarlocke von Ihr.
  138. 2. Zurⁿck zu Zacham.
  139.  
  140. 2.8 a) Hilfe fⁿr die Dryaden
  141. ---------------------------------------------
  142. 1. Nimm den Auftrag der Dryaden an.
  143. 2. Schleiche m÷glichst von den feindlichen Dryaden ungesehen zu der kleine Hⁿtte im Norden. Solltest Du dich nicht unsichtbar machen k÷nnen oder verstecken, versuch 
  144.     halt m÷glichst wenige der Dryaden zu t÷ten, da Du fⁿr jede NICHT get÷tete Dryade 200 XP bekommst.(Im Notfall kann man im Magierturm von dem Drow Vind Vendt 
  145.     einen Trank kaufen, der Dunkelheit auf den Anwender wirkt. So sollte man auch durchkommen!)
  146. 3. Lese in dem Foliant in der kleine Hⁿtte.
  147. 4. Gehe nach oben und t÷te den Gedankenschinder. 
  148. 5. Nehme das Gegengift gegen Illithenparasiten aus der Truhe und versuche wieder m÷glichst ungesehen die Quelle zu erreichen. (siehe Karte!!!!!)
  149. 6. Benutz das Gegengift da.
  150. 7. Die Dryaden werden zu dir kommen und das Wasser trinken.
  151. 8. Mit einer Dryade reden und FERTSCH'!  ^_^
  152.  
  153. 2.9 Eine Lektion fⁿr die Korruptheit 
  154. ----------------------------------------------------
  155. Dieser kleine Miniquest ist ein ganz besonderes Schmankerl an Schurken!
  156. 1. Sprich mit dem Chef der Diebesgilde.
  157. 2. Gehe in den Marktbezirk und finde das "reiche Anwesen".
  158. 3. Gehe rein. EntschΣrfe alle Fallen. ╓ffne die Tⁿr (Schl÷sser Knacken). Versteck dich in den Schatten. Geh nach oben. Entferne die Fallen und ÷ffne heimlich die Truhe.
  159. 4. Entnehme das Rechnungsbuch und kehre damit zu der Diebesgilde zurⁿck.
  160.  
  161. 3.0 Die letzte Schlacht
  162. --------------------------------------
  163. Das wird hier nicht verraten! :D
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.     
  170.