Walkthrough für "Helden in Dachamon" ------------------------------------------------------------- 1. Allgemeines 1.1 Torin Mahr Quest Teil 1 - Ein Lager voller Hobgoblins(***) 2. Sidequests 2.1 Im Tyrtempel (***) 2.2 Die Werwesenplage (***) 2.3 Ein Soldat ohne Etikette (***) 2.4 Die Ebenen der Rätsel (***) 2.5 Ein Magieadept in Nöten 2.6 Ein Ersatz für Ingolfin (*) 2.7 Immerwährende Nacht(**) 2.8 Ein Reagenz für Zacham 2.8 a) Hilfe für die Dryaden. 2.9 Ein Lektion für die Korruptheit 3.0 Torin Mahr Quest Teil 2 - Das letzte Gefecht (***) - Für diese Quest erhält man ein Abzeichen. (**) - Wird diese Quest angenommen, so erhält man Hilfe im Endkampf. (*) - Wird diese Quest beendet, so erhält man Hilfe im Endkampf. 1. Allgemeines ----------------------------- Zuächst mal ein paar grundsätzliche Hilfen: - Benutzt die Minimap. Sie enthält oft Notizen, die hilfreich sind. - Nehmt Euch einen Henchman mit, der Euch im Kampf unterstützt und Euch Tips gibt. Aber achtet darauf, beide Henchmänner haben Ihre Spezialitäten. Findet raus welche! - Falls Ihr im Spiel nicht weiterkommt, sei es weil Ihr einen Tip für ein Rätsel braucht oder Ihr einen allgemeinen Tip haben wollt, geht ins Hafenviertel von Dachamon und betretet das Spielhaus. Für eine gewonnene Silbermünze erhaltet Ihr von der Besitzerin einen Tip, für 3 Münzen einen zufälligen Gegenstand. - Da man ja 3 Abzeichen verdienen muss und 5 Möglichkeiten bestehen, sich Abzeichen zu besorgen, kann jede Profession entsprechend Ihrer Fähigkeiten die Quest auswählen, die Ihr am besten zusagen, falls es mit den anderen Quests Probleme geben sollte. Diese Nichtlinearität existiert auch innerhalb der mancher Quests. (siehe die detaillierten Questbeschreibungen weiter unten) - Für die Quests der Diebesgilde (2.2 und 2.9) sprich den merkwürdigen kleinen Mann an, der mit einem rot leuchtenden Dolch bewaffnet ist, schwarze Kleidung trägt und in der Nähe der 2 Wachtürme herumschleicht. Er verkauft Dir das Mitgliedersymbol der Diebesgilde, die sich im "merkwürdigen Haus" im Hafenbezirk befindet. 1.1 Torin Mahr Quest Teil 1 - Ein Lager voller Hobgoblins -------------------------------------------------------------------------------------- 1. Rede mit Torin Mahr und nimm den Quest an. 2. Verlasse die Stadt durch die Stadttore im Osten des Marktdistrikts. 3. Gehe bei der Weggabelung geradeaus und bekämpfe die Hobgoblins. 4. Gehe in das Zelt und kümmere Dich schnell um den Schamanen danach um die 2 kleinen Goblins. 5. Sammele die Überreste des Schamanen ein. 6. Zurück zu Torin Mahr. 2. Sidequests ------------------------ Ihr habt nun die Aufgabe 3 Abzeichen zu sammeln, wobei Ihr ja eines bereits im ersten Auftrag erhalten habt. Beliben also noch 2 Abzeichen, die der Held sich verdienen muss. Wer mag, kann natürlich gerne alle Quests erledigen, was sich im Endkampf als positiv herausstellen könnte. Mehr verrate ich nicht :-) 2.1 Im Tyrtempel --------------------------- 1. Rede mit Narade im Tyrtempel und frag sie, warum sie bedrückt guckt. 2. Nimm den Quest an. 3. Gehe zum Schreibtisch und entnehme die "Waagschalen der Gerechtigkeit". 4. Lege sie auf das Podest. 5. Betrete das Heiligtum 6. Rede mit dem Bibliothekar 7. Gehe zur Ruhestätte der Toten und rede da mit dem Celestischen Wächter, der Euch am Ende des Gesprächs einen Artefakt geben wird, mit dem man ihn und seinen Hund zur Hilfe rufen kann. Bewahrt Euch die 2 Ladungen sorgsam. Danach geht durch das Tor, sucht dann eine Truhe mit Schlüssel und verlasst die Ruhestätte 8. Im Labor geht an die Kisten die in der Mitte des Raumes am Rand stehen. Nehmt das Rezeptbuch, die leeren Flaschen, die Bemartblätter und den reinen Alkohol. Stelle die Gegenstände in folgender Reihenfolge auf einen Alchimietisch: Leere Flasche, Bemartblatt, reiner Alkohol (da der Alkohol gestackt ist, solltet Ihr ihn in 3 Portionen aufsplitten). Weitere Reagenzien findet Ihr im Rest des Dungeons. Das so entstandene Weihwasser tötet Untote sofort! 9. Findet den Trainingsraum und tötet das Anführerskellet und lootet den Schlüssel. 10. Finde BEIDE Räume des Lichts und öffne die Falltüren. 11. Dann ab in die nächste Ebene. 12. Sammele alle vorhandenen Prismen ein. Gehe ganz nach Norden zum Maschinenwächtergolem und holt Euch von ihm die 3 Siegelsteine, welche die Tore zu den Bruderdämonen von Mochoar öffnen.(nocht nicht öffnen, es sei denn Ihr seid taff! :-) ) 13. Platziere die 3 Prismen so, daß du das Licht in die Räume der Dämonen lenken kannst. Mit den Hebeln beim Wächtergolem kannst du die Podeste drehen und so den Lichtstrahl lenken. 14. Töte die Dämonen, nehme die von Ihnen fallengelassene Prismen auf und platziere sie auf den Podesten. (Nehme auch das zum töten der Dämonen extra platzierte Prisma wieder mit!) 15. Lenke die Lichtstrahlen nun so , daß du das Licht in den Raum mit den 3 Podesten lenkst. Jetzt ist der Weg frei und Ihr könnt Mochoar besiegen. 2.2 Die Werwesenplage ------------------------------------ 1. Im Markt- oder Hafenbezirk findest du leerstehende Häuser, in denen ein benutzbarer Teppich leigt. Zieh den Teppich weg und klettere durch die Falltür in die Kanalisation. 2. In der Kanalisation befindet sich eine mittlere Plattform auf der sich der Chef der Werwesenbande befindet (Shabrolinga). 3. Problem ist: Shabrolinga belebt seine Untergebenen immer wieder und diese beleben ihren Herrn mit der eigenartigen Maschine im Hintergrund wieder. 4. Taktik: Zerstöre zuerst die Maschine, dann Shabrolinga. 5. Kehre mit dem Kopf des Werwesens zum Chef der Diebesgilde zurück. 2.3 Ein Soldat ohne Etikette ------------------------------------------ 1. Im Bordell erhältst du das Quest beim Bordellvater. 2. Ziel ist es das Tagebuch des Soldaten Garimok zu erhalten und es dem Feldwebel in den Brackenen zu geben, der sich dann um die Sache kümmert. Folgende Möglichkeiten gibt es: a) Provoziere Garimok, der sich im Wachturm befindet b) Überrede den Feldwebel, das Gitter in die Privaträume zu öffnen. c) Klaue dem Feldwebel den Schlüssel und warte bis der Feldwebel in der Nacht in die Taverne zum lachenden Esel geht. Öffne dann das Gitter und schnappe dir im Obergeschoss das Tagebuch von Garimok. Bringe es am nächsten Tag zum Feldwebel und gebe den So erhaltenen Brief dem Bordellvater. d) Den Schlüssel erhält man auch käuflich in der Diebesgilde. Andere Wege führen nicht zum Ziel. 2.4 Ebenen der Rätsel ----------------------------------------- 1. Im Magierturm beim Rätselmeister erhältst Du die Aufgabe, die Rätsel zu lösen a) Erste Ebene: Sprich mit dem Quasit. Er muss anfangen. Gib über die Konsole die Zahlen so aus, dass folgendes gilt: Die von dir gewählte Zahl = 6 - Zahl des Quasits. Wenn Du gewonnen hast. Einfach nochmal den Quasit anreden. b)Zweite Ebene: Ich werde nicht das komplette Rätsel hier erklären. Nehmt einfach Rodoc Dalven mit zu dem Rätsel und er wird dir dabei helfen. Danach ist das Problem sehr einfach! c)Begebe dich in den mittleren Raum. Sage Fisch. Sag dem Rätselgargoyl er soll den 2ten Schalter umlegen. Lauf danach zum 3. Schalter (bevor der Gargoyle den zweiten erreicht.). Warte bis der Gargoyl den zweiten Schalter umgelegt hat und betätige dann deinen. Lauf raus, hol dir die Belohnung. Tadaaa! 2.5 Magieadept in Nöten ------------------------------------- 1. Ihr bekommt den Quest von Merry Blimfrik der in den Gärten hinter dem Turm der Gilde der vielen Sterne befindet. 2. Geht in den Spukwald. Dort dann nach Norden und betretet die "kleine Höhle". Da findet ihr das Buch von Merry. Bringt es ihm wieder. 3. Nehmt das Versprechen entgegen. 2.6 Ein Ersatz für Ingolfin ------------------------------------- 1. Ingolfin, der Zwerg auf dem Markt ist der Auftraggeber. 2. Gebt ihm das Versprechen von Blimfrik aus 2.5 . 3. Fertsch'! 2.7 Immerwährende Nacht --------------------------------------- 1. Der Geist der Waldes im Spukwald gibt dir den Auftrag. 2. Nordöstlich findet Ihr das Portal in die Gruft der Dunkelelfen. 3. Durchsucht das Labyrinth nach 3 besonderen Gegnern und tötet sie: den Akolythen. 4. Zerstört die 3 Säulen und lasst Euch von Lolth töten. Es gibt keine Chance sie zu besiegen! :-) 5. Rede mit dem Herrn des Waldes. Fertsch'! 2.8 Ein Reagenz für Zacham -------------------------------------------- 1. Zacham findet Ihr bei Ingolfin auf dem Markt. Jetzt gibt es verschiedene Möglichkeiten: Ihr redet mit der Dryade und nehmt den Auftrag an oder Ihr töte einfach die Dryade und lootet ein Haarlocke von Ihr. 2. Zurück zu Zacham. 2.8 a) Hilfe für die Dryaden --------------------------------------------- 1. Nimm den Auftrag der Dryaden an. 2. Schleiche möglichst von den feindlichen Dryaden ungesehen zu der kleine Hütte im Norden. Solltest Du dich nicht unsichtbar machen können oder verstecken, versuch halt möglichst wenige der Dryaden zu töten, da Du für jede NICHT getötete Dryade 200 XP bekommst.(Im Notfall kann man im Magierturm von dem Drow Vind Vendt einen Trank kaufen, der Dunkelheit auf den Anwender wirkt. So sollte man auch durchkommen!) 3. Lese in dem Foliant in der kleine Hütte. 4. Gehe nach oben und töte den Gedankenschinder. 5. Nehme das Gegengift gegen Illithenparasiten aus der Truhe und versuche wieder möglichst ungesehen die Quelle zu erreichen. (siehe Karte!!!!!) 6. Benutz das Gegengift da. 7. Die Dryaden werden zu dir kommen und das Wasser trinken. 8. Mit einer Dryade reden und FERTSCH'! ^_^ 2.9 Eine Lektion für die Korruptheit ---------------------------------------------------- Dieser kleine Miniquest ist ein ganz besonderes Schmankerl an Schurken! 1. Sprich mit dem Chef der Diebesgilde. 2. Gehe in den Marktbezirk und finde das "reiche Anwesen". 3. Gehe rein. Entschärfe alle Fallen. Öffne die Tür (Schlösser Knacken). Versteck dich in den Schatten. Geh nach oben. Entferne die Fallen und öffne heimlich die Truhe. 4. Entnehme das Rechnungsbuch und kehre damit zu der Diebesgilde zurück. 3.0 Die letzte Schlacht -------------------------------------- Das wird hier nicht verraten! :D