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/ GameStar Special 2004 March / GSSH0304CD1.iso / CCGeneraele / OperationThunderstorm / thunderstorm1-0.big / Data_ini_Locomotor.ini < prev    next >
Text File  |  2004-01-28  |  201KB  |  3,586 lines

  1. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. ;FILE: Locomotor.ini (SYSTEM) /////////////////////////////////////////////////
  3. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  4.  
  5. ;------------------------------------------------------------------------------
  6. Locomotor BasicHumanLocomotor
  7.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  8.   Speed = 20 ;30                ; in dist/sec
  9.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec
  10.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  11.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  12.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  13.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  14.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  15.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  16.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  17.   Appearance = TWO_LEGS
  18.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  19.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the front of a group, behind small arms, ahead of artillery
  20. End
  21.  
  22. ;------------------------------------------------------------------------------
  23. Locomotor MissileDefenderLocomotor
  24.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  25.   Speed = 20 ;30                ; in dist/sec
  26.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec
  27.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  28.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  29.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  30.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  31.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  32.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  33.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  34.   Appearance = TWO_LEGS
  35.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  36.   GroupMovementPriority = MOVES_MIDDLE;   Moves in the middle of a group, behind small arms, ahead of artillery
  37. End
  38.  
  39. ;------------------------------------------------------------------------------
  40. ; basically the same as BasicHumanLocomotor, but roughly 25% faster
  41. Locomotor BasicHumanLocomotorPlus25
  42.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  43.   Speed = 25                ; in dist/sec
  44.   SpeedDamaged = 12         ; in dist/sec
  45.   TurnRate = 360            ; in degrees/sec
  46.   TurnRateDamaged = 350     ; in degrees/sec
  47.   Acceleration = 125        ; in dist/(sec^2)
  48.   AccelerationDamaged = 60  ; in dist/(sec^2)
  49.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  50.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  51.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  52.   Appearance = TWO_LEGS
  53.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  54.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the front of a group, behind small arms, ahead of artillery
  55. End
  56.  
  57. ;------------------------------------------------------------------------------
  58. Locomotor FastHumanLocomotor
  59.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  60.   Speed = 25 ;30                ; in dist/sec
  61.   SpeedDamaged = 15 ;30         ; in dist/sec
  62.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  63.   TurnRateDamaged = 500     ; in degrees/sec
  64.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  65.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  66.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  67.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  68.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  69.   Appearance = TWO_LEGS
  70.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  71.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the front of a group, behind small arms, ahead of artillery
  72. End
  73.  
  74. ;------------------------------------------------------------------------------
  75. Locomotor ColonelBurtonGroundLocomotor
  76.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  77.   Speed = 30                ; in dist/sec
  78.   SpeedDamaged = 20         ; in dist/sec
  79.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  80.   TurnRateDamaged = 500     ; in degrees/sec
  81.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  82.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  83.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  84.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  85.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  86.   Appearance = TWO_LEGS
  87.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  88.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, out of danger.
  89. End
  90.  
  91. ;------------------------------------------------------------------------------
  92. Locomotor JarmenKellLocomotor
  93.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  94.   Speed = 30                 ; in dist/sec
  95.   SpeedDamaged = 20          ; in dist/sec
  96.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  97.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  98.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  99.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  100.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  101.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  102.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  103.   Appearance = TWO_LEGS
  104.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  105.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, out of danger.
  106. End
  107.  
  108. ;------------------------------------------------------------------------------
  109. Locomotor BlackLotusLocomotor
  110.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  111.   Speed = 30                 ; in dist/sec
  112.   SpeedDamaged = 20          ; in dist/sec
  113.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  114.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  115.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  116.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  117.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  118.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  119.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  120.   Appearance = TWO_LEGS
  121.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  122.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, out of danger.
  123. End
  124.  
  125. ;------------------------------------------------------------------------------
  126. Locomotor ColonelBurtonCliffLocomotor
  127.   Surfaces = CLIFF
  128.   Speed = 20                ; in dist/sec
  129.   SpeedDamaged = 15          ; in dist/sec
  130.   TurnRate = 360            ; in degrees/sec
  131.   TurnRateDamaged = 350     ; in degrees/sec
  132.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  133.   AccelerationDamaged = 50  ; in dist/(sec^2)
  134.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  135.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  136.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  137.   Appearance = CLIMBER
  138.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  139. End
  140.  
  141. ;------------------------------------------------------------------------------
  142. Locomotor RedguardLocomotor
  143.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  144.   Speed = 25 ;30                ; in dist/sec
  145.   SpeedDamaged = 15 ;30         ; in dist/sec ;DEMO -- To allieviate skating appearence, wounded speed is same as normal
  146.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  147.   TurnRateDamaged = 500     ; in degrees/sec
  148.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  149.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  150.   Braking = 150             ; in dist/(sec^2)
  151.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  152.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  153.   Appearance = TWO_LEGS
  154.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  155.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the back of a group, out of danger.
  156. End
  157.  
  158. ;------------------------------------------------------------------------------
  159. Locomotor ParadeRedguardLocomotor
  160.   Surfaces = GROUND
  161.   Speed = 10 ;30                ; in dist/sec
  162.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec ;DEMO -- To allieviate skating appearence, wounded speed is same as normal
  163.   TurnRate = 350            ; in degrees/sec
  164.   TurnRateDamaged = 350     ; in degrees/sec
  165.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  166.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  167.   Braking = 150             ; in dist/(sec^2)
  168.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  169.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  170.   Appearance = TWO_LEGS
  171.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  172. End
  173.  
  174. ;------------------------------------------------------------------------------
  175. ;****************** Cinematic-Only unit ***************************************
  176. Locomotor CINE_ParadeRedguardLocomotor
  177.   Surfaces = GROUND
  178.   Speed = 10 ;30                ; in dist/sec
  179.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec ;DEMO -- To allieviate skating appearence, wounded speed is same as normal
  180.   TurnRate = 350            ; in degrees/sec
  181.   TurnRateDamaged = 350     ; in degrees/sec
  182.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  183.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  184.   Braking = 150             ; in dist/(sec^2)
  185.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  186.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  187.   Appearance = TWO_LEGS
  188.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  189. End
  190.  
  191. ;------------------------------------------------------------------------------
  192. Locomotor WanderHumanLocomotor
  193.   Surfaces = GROUND
  194.   Speed = 10 ;20                ; in dist/sec
  195.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec
  196.   TurnRate = 350            ; in degrees/sec
  197.   TurnRateDamaged = 350     ; in degrees/sec
  198.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  199.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  200.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  201.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  202.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  203.   Appearance = TWO_LEGS
  204.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  205.  
  206.   ; NOTE: The two wander parameters only apply to the TWO_LEGS appearance.
  207.   WanderWidthFactor = 1.0 ; how far we wander side to side approx body widths.
  208.   WanderLengthFactor = 5.0; how we go forward before we cross back to the other side.
  209.  
  210.   WanderAboutPointRadius = 30.0; When we are wandering around a point, how far do we wander from the point (in 'feet' distance).
  211.  
  212.  
  213. End
  214.  
  215. ;------------------------------------------------------------------------------
  216. Locomotor PanicHumanLocomotor
  217.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  218.   Speed = 25 ;30                ; in dist/sec
  219.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec
  220.   TurnRate = 350            ; in degrees/sec
  221.   TurnRateDamaged = 350     ; in degrees/sec
  222.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  223.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  224.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  225.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  226.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  227.   Appearance = TWO_LEGS
  228.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  229.  
  230.   ; NOTE: The two wander parameters only apply to the TWO_LEGS_WANDER appearance.
  231.   WanderWidthFactor = 1.25 ; how far we wander side to side approx body widths.
  232.   WanderLengthFactor = 4.0; how we go forward before we cross back to the other side.
  233.  
  234. End
  235.  
  236. ;------------------------------------------------------------------------------
  237. Locomotor HazMatHumanLocomotor
  238.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  239.   Speed = 25                ; in dist/sec
  240.   SpeedDamaged = 20         ; in dist/sec
  241.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  242.   TurnRateDamaged = 150     ; in degrees/sec
  243.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  244.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  245.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  246.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  247.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  248.   Appearance = TWO_LEGS
  249.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  250. End
  251.  
  252. ;------------------------------------------------------------------------------
  253. Locomotor CINE_HazMatHumanLocomotor
  254.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  255.   Speed = 10                ; in dist/sec
  256.   SpeedDamaged = 5         ; in dist/sec
  257.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  258.   TurnRateDamaged = 150     ; in degrees/sec
  259.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  260.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  261.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  262.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  263.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  264.   Appearance = TWO_LEGS
  265.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  266. End
  267.  
  268. ;------------------------------------------------------------------------------
  269. ; NOTE NOTE NOTE NOTE
  270. ; NOTE NOTE NOTE NOTE
  271. ; NOTE NOTE NOTE NOTE
  272. ; NOTE NOTE NOTE NOTE
  273. ;
  274. ; Although POW Trucks are cut, AmericaVehiclePOWTruck remains, for cinematic purposes only.
  275. ; (It is used in USA03.) It can't do anything interesting, other than move
  276. ; and get blown up. Thus we still need this locomotor.
  277. ; (srj)
  278. ;
  279. Locomotor POWTruckLocomotor
  280.   Surfaces            = GROUND
  281.   Speed               = 60       ; in dist/sec
  282.   SpeedDamaged        = 30       ; in dist/sec
  283.   TurnRate            = 120      ; in degrees/sec
  284.   TurnRateDamaged     = 120      ; in degrees/sec
  285.   Acceleration        = 120       ; in dist/(sec^2)
  286.   AccelerationDamaged = 90       ; in dist/(sec^2)
  287.   Braking             = 50       ; in dist/(sec^2)
  288.   MinTurnSpeed        = 20       ; in dist/sec
  289.   TurnPivotOffset     = -0.33    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  290.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  291.   Appearance          = FOUR_WHEELS
  292.  
  293.   AccelerationPitchLimit = 3     ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  294.   BounceAmount           = 50    ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  295.   PitchStiffness = 0.1            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  296.   RollStiffness = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  297.   PitchDamping = 0.2              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  298.   RollDamping = 0.1               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  299.   
  300.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.20  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  301.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.1   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  302.  
  303.   HasSuspension           = Yes  ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  304.   CanMoveBackwards        = Yes  ; Can move backwards.
  305.   MaximumWheelExtension   = -2.3 ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  306.   MaximumWheelCompression = 1.4  ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  307.   FrontWheelTurnAngle     = 22   ; How many degrees the front wheels can turn.
  308. End
  309.  
  310. ;------------------------------------------------------------------------------
  311. Locomotor 18WheelerLocomotor
  312.   Surfaces            = GROUND
  313.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  314.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  315.   TurnRate            = 90   ; in degrees/sec
  316.   TurnRateDamaged     = 60   ; in degrees/sec
  317.   Acceleration        = 30   ; in dist/(sec^2)
  318.   AccelerationDamaged = 8    ; in dist/(sec^2)
  319.   Braking             = 50  ; in dist/(sec^2)
  320.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  321.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  322.   Appearance          = TREADS
  323.  
  324.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  325.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  326.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  327.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  328.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  329.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  330.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  331. End
  332.  
  333. ;------------------------------------------------------------------------------
  334. Locomotor SCUDMissileLocomotor
  335.   Surfaces = AIR
  336.   Speed = 200               ; in dist/sec
  337.   SpeedDamaged        = 200   ; in dist/sec
  338.   MinSpeed = 100            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  339.   Acceleration = 675        ; in dist/(sec^2)
  340.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  341.   TurnRate = 540            ; in degrees/sec
  342.   MaxThrustAngle = 45       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  343.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  344.   Appearance = THRUST
  345.   PreferredHeight = 120
  346.   ;Note, PreferredHeight and DistanceToTargetBeforeDiving work in tandem for missiles.
  347.   PreferredHeightDamping = 0.7      ; so that we gradually adjust our height
  348. End
  349.  
  350. ;------------------------------------------------------------------------------
  351. Locomotor SCUDStormMissileLocomotor
  352.   Surfaces                       = AIR
  353.   Speed                          = 300   ; in dist/sec
  354.   SpeedDamaged                   = 200   ; in dist/sec
  355.   MinSpeed                       = 100   ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  356.   Acceleration                   = 675   ; in dist/(sec^2)
  357.   Braking                        = 0     ; in dist/(sec^2)
  358.   TurnRate                       = 540   ; in degrees/sec
  359.   MaxThrustAngle                 = 45    ; in degrees (NOT degrees/sec)
  360.   AllowAirborneMotiveForce  = Yes
  361.   Appearance                     = THRUST
  362.   PreferredHeight                = 240
  363.   ;Note, PreferredHeight and DistanceToTargetBeforeDiving work in tandem for missiles.
  364.   PreferredHeightDamping         = 0.7   ; so that we gradually adjust our height
  365.   ThrustRoll                     = 0.06
  366.   ThrustWobbleRate               = 0.008
  367.   ThrustMinWobble                = -0.040
  368.   ThrustMaxWobble                = 0.040
  369.   CloseEnoughDist3D = Yes   ; This allows the missile to fly over the target and come back
  370. End
  371.  
  372. ;------------------------------------------------------------------------------
  373. Locomotor TomahawkLocomotor
  374.   Surfaces            = GROUND 
  375.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  376.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  377.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  378.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  379.   Acceleration        = 1000 ;240  ; in dist/(sec^2)
  380.   AccelerationDamaged = 1000 ;120  ; in dist/(sec^2)
  381.   Braking             = 1000 ;50   ; in dist/(sec^2)
  382.   MinTurnSpeed        = 0    ; in dist/sec
  383.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  384.   Appearance          = TREADS
  385.  
  386.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  387.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  388.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  389.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  390.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  391.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  392.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  393.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, behind small arms, and rockets.
  394. End
  395.  
  396. ;------------------------------------------------------------------------------
  397. Locomotor NuclearCannonShellLocomotor
  398.   Surfaces = AIR
  399.   Speed = 300               ; in dist/sec
  400.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  401.   Acceleration = 2160       ; in dist/(sec^2)
  402.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  403.   TurnRate = 225            ; in degrees/sec
  404.   MaxThrustAngle = 20       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  405.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  406.   Appearance = THRUST
  407.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, behind small arms, and rockets.
  408. End
  409.  
  410. ;------------------------------------------------------------------------------
  411. Locomotor CrusaderLocomotor
  412.   Surfaces            = GROUND
  413.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  414.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  415.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  416.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  417.   Acceleration        = 1000 ;240 ;30   ; in dist/(sec^2)
  418.   AccelerationDamaged = 1000 ;120  ; in dist/(sec^2)
  419.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  420.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  421.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  422.   Appearance          = TREADS
  423.  
  424.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  425.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  426.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  427.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  428.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  429.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  430.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  431. End
  432.  
  433. ;------------------------------------------------------------------------------
  434. ;*************************** Cinematic-Only unit ******************************
  435. Locomotor CINE_CrusaderLocomotor
  436.   Surfaces            = GROUND
  437.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  438.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  439.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  440.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  441.   Acceleration        = 1000 ;240 ;30   ; in dist/(sec^2)
  442.   AccelerationDamaged = 1000 ;120  ; in dist/(sec^2)
  443.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  444.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  445.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  446.   Appearance          = TREADS
  447.  
  448.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  449.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  450.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  451.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  452.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  453.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  454.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  455. End
  456.  
  457. ;------------------------------------------------------------------------------
  458. Locomotor MilitiaTankLocomotor
  459.   Surfaces            = GROUND
  460.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  461.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  462.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  463.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  464.   Acceleration        = 1000 ;30   ; in dist/(sec^2)
  465.   AccelerationDamaged = 1000 ;20    ; in dist/(sec^2)
  466.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  467.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  468.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  469.   Appearance          = TREADS
  470.  
  471.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  472.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  473.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  474.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  475.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  476.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  477.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  478. End
  479.  
  480. ;------------------------------------------------------------------------------
  481. Locomotor ScorpionLocomotor
  482.   Surfaces            = GROUND
  483.   Speed               = 40   ; in dist/sec
  484.   SpeedDamaged        = 30   ; in dist/sec
  485.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  486.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  487.   Acceleration        = 1000 ;30   ; in dist/(sec^2)
  488.   AccelerationDamaged = 1000 ;20    ; in dist/(sec^2)
  489.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  490.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  491.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  492.   Appearance          = TREADS
  493.  
  494.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  495.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  496.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  497.   PitchDamping = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  498.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  499.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  500.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  501. End
  502.  
  503. ;------------------------------------------------------------------------------
  504. Locomotor MarauderLocomotor
  505.   Surfaces            = GROUND
  506.   Speed               = 40   ; in dist/sec
  507.   SpeedDamaged        = 30   ; in dist/sec
  508.   TurnRate            = 180   ; in degrees/sec
  509.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  510.   Acceleration        = 1000 ;30   ; in dist/(sec^2)
  511.   AccelerationDamaged = 1000 ;20    ; in dist/(sec^2)
  512.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  513.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  514.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  515.   Appearance          = TREADS
  516.  
  517.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  518.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  519.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  520.   PitchDamping = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  521.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  522.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  523.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  524. End
  525.  
  526. ;------------------------------------------------------------------------------
  527. Locomotor BombTruckLocomotor
  528.   Surfaces            = GROUND
  529.   Speed               = 50   ; in dist/sec
  530.   SpeedDamaged        = 50   ; in dist/sec
  531.   TurnRate            = 90   ; in degrees/sec
  532.   TurnRateDamaged     = 60   ; in degrees/sec
  533.   Acceleration        = 1000 ;400  ; in dist/(sec^2)
  534.   AccelerationDamaged = 1000 ;300  ; in dist/(sec^2)
  535.   Braking             = 1000 ;50   ; in dist/(sec^2)
  536.   MinTurnSpeed        = 0    ; in dist/sec
  537.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  538.   Appearance          = FOUR_WHEELS
  539.   TurnPivotOffset     = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  540.  
  541.   AccelerationPitchLimit = 2 ;5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  542.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  543.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  544.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  545.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  546.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0 ;0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  547.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  548.  
  549.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  550.   MaximumWheelExtension           = 0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  551.   MaximumWheelCompression         = 0 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  552.   FrontWheelTurnAngle             = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  553. End
  554.  
  555. ;------------------------------------------------------------------------------
  556. Locomotor ScudLauncherLocomotor
  557.   Surfaces            = GROUND
  558.   Speed               = 20   ; in dist/sec
  559.   SpeedDamaged        = 15   ; in dist/sec
  560.   TurnRate            = 50   ; in degrees/sec
  561.   TurnRateDamaged     = 45   ; in degrees/sec
  562.   Acceleration        = 160  ; in dist/(sec^2)
  563.   AccelerationDamaged = 120  ; in dist/(sec^2)
  564.   Braking             = 50   ; in dist/(sec^2)
  565.   MinTurnSpeed        = 15   ; in dist/sec
  566.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  567.  
  568.   ;Appearance          = TREADS
  569.   Appearance = FOUR_WHEELS
  570.   TurnPivotOffset     = -0.7    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  571.  
  572.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  573.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  574.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  575.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  576.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  577.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  578.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  579.  
  580.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  581.   CanMoveBackwards = Yes        ; Can move backwards.
  582.   MaximumWheelExtension = -2.0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  583.   MaximumWheelCompression = 1.1 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  584.   FrontWheelTurnAngle = 35      ; How many degrees the front wheels can turn.
  585.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, behind small arms, and rockets.
  586.  
  587. End
  588.  
  589. ;------------------------------------------------------------------------------
  590. Locomotor BattleMasterLocomotor
  591.   Surfaces            = GROUND
  592.   Speed               = 25   ; in dist/sec
  593.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  594.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  595.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  596.   Acceleration        = 1000 ;240  ; in dist/(sec^2)
  597.   AccelerationDamaged = 1000 ;180  ; in dist/(sec^2)
  598.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  599.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  600.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  601.   Appearance          = TREADS
  602.  
  603.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  604.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  605.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  606.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  607.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  608.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  609.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  610. End
  611.  
  612. ;------------------------------------------------------------------------------
  613. Locomotor NuclearBattleMasterLocomotor
  614.   Surfaces            = GROUND
  615.   Speed               = 35   ; 33% faster than normal
  616.   SpeedDamaged        = 32   ; 33% faster than normal
  617.   TurnRate            = 180  ;120  ; 33% faster than normal
  618.   TurnRateDamaged     = 180  ;80   ; 33% faster than normal
  619.   Acceleration        = 1000 ;240  ; 33% faster than normal
  620.   AccelerationDamaged = 1000 ;240  ; 33% faster than normal
  621.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  622.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  623.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  624.   Appearance          = TREADS
  625.  
  626.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  627.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  628.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  629.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  630.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  631.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  632.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  633. End
  634.  
  635. ;------------------------------------------------------------------------------
  636. Locomotor OverlordLocomotor
  637.   Surfaces            = GROUND
  638.   Speed               = 20   ; in dist/sec
  639.   SpeedDamaged        = 20   ; in dist/sec
  640.   TurnRate            = 60   ;25   ; in degrees/sec
  641.   TurnRateDamaged     = 60   ;20   ; in degrees/sec
  642.   Acceleration        = 15   ; in dist/(sec^2)
  643.   AccelerationDamaged = 15   ; in dist/(sec^2)
  644.   Braking             = 50   ; in dist/(sec^2)
  645.   MinTurnSpeed        = 0    ; in dist/sec
  646.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  647.   Appearance          = TREADS
  648.  
  649.   AccelerationPitchLimit = 2              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  650.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  651.   RollStiffness = 0.05                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  652.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  653.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  654.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  655.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  656. End
  657.  
  658. ;------------------------------------------------------------------------------
  659. ;*************************** Cinematic-Only unit ******************************
  660. Locomotor CINE_OverlordLocomotor
  661.   Surfaces            = GROUND
  662.   Speed               = 20   ; in dist/sec
  663.   SpeedDamaged        = 20   ; in dist/sec
  664.   TurnRate            = 60   ;25   ; in degrees/sec
  665.   TurnRateDamaged     = 60   ;20   ; in degrees/sec
  666.   Acceleration        = 15   ; in dist/(sec^2)
  667.   AccelerationDamaged = 15   ; in dist/(sec^2)
  668.   Braking             = 50   ; in dist/(sec^2)
  669.   MinTurnSpeed        = 0    ; in dist/sec
  670.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  671.   Appearance          = TREADS
  672.  
  673.   AccelerationPitchLimit = 2              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  674.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  675.   RollStiffness = 0.05                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  676.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  677.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  678.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  679.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  680. End
  681.  
  682.  
  683. ;------------------------------------------------------------------------------
  684. Locomotor NuclearOverlordLocomotor
  685.   Surfaces            = GROUND
  686.   Speed               = 30   ; 33% faster than normal
  687.   SpeedDamaged        = 30   ; 33% faster than normal
  688.   TurnRate            = 60   ;32   ; 33% faster than normal
  689.   TurnRateDamaged     = 60   ;27   ; 33% faster than normal
  690.   Acceleration        = 30   ; 33% faster than normal
  691.   AccelerationDamaged = 30   ; 33% faster than normal
  692.   Braking             = 50  ; in dist/(sec^2)
  693.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  694.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  695.   Appearance          = TREADS
  696.  
  697.   AccelerationPitchLimit = 2              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  698.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  699.   RollStiffness = 0.05                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  700.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  701.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  702.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  703.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  704. End
  705.  
  706. ;------------------------------------------------------------------------------
  707. Locomotor DragonLocomotor
  708.   Surfaces            = GROUND
  709.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  710.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  711.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  712.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  713.   Acceleration        = 1000 ;240  ; in dist/(sec^2)
  714.   AccelerationDamaged = 1000 ;180  ; in dist/(sec^2)
  715.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  716.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  717.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  718.   Appearance          = TREADS
  719.  
  720.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  721.   PitchStiffness = 0.05                ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  722.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  723.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  724.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  725.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  726.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  727.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the back of a group, behind small arms, and rockets.
  728. End
  729.  
  730. ;------------------------------------------------------------------------------
  731. Locomotor BlimpLocomotor
  732.   Surfaces            = GROUND
  733.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  734.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  735.   TurnRate            = 90   ; in degrees/sec
  736.   TurnRateDamaged     = 60   ; in degrees/sec
  737.   Acceleration        = 30   ; in dist/(sec^2)
  738.   AccelerationDamaged = 8    ; in dist/(sec^2)
  739.   Braking             = 50  ; in dist/(sec^2)
  740.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  741.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  742.   Appearance          = TREADS
  743.  
  744.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  745.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  746.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  747.   PitchDamping = 0.7                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  748.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  749.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  750.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  751. End
  752.  
  753. ;------------------------------------------------------------------------------
  754. Locomotor TroopCrawlerLocomotor
  755.   Surfaces            = GROUND
  756.   Speed               = 40   ; in dist/sec
  757.   SpeedDamaged        = 30   ; in dist/sec
  758.   TurnRate            = 120  ;90   ; in degrees/sec
  759.   TurnRateDamaged     = 120  ;60   ; in degrees/sec
  760.   Acceleration        = 1000 ;400   ; in dist/(sec^2)
  761.   AccelerationDamaged = 1000 ;300  ; in dist/(sec^2)
  762.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  763.   MinTurnSpeed        = 25   ; in dist/sec
  764.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  765.   Appearance          = FOUR_WHEELS
  766.   TurnPivotOffset     = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  767.  
  768.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  769.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  770.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  771.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  772.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  773.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.1  ;0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  774.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  775.  
  776.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  777.   CanMoveBackwards = Yes        ; Can move backwards.
  778.   MaximumWheelExtension = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  779.   MaximumWheelCompression = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  780.   FrontWheelTurnAngle = 30
  781.         ; How many degrees the front wheels can turn.
  782. End
  783.  
  784. ;------------------------------------------------------------------------------
  785. Locomotor InfernoLocomotor
  786.   Surfaces            = GROUND
  787.   Speed               = 20   ; in dist/sec
  788.   SpeedDamaged        = 20   ; in dist/sec
  789.   TurnRate            = 120  ;90   ; in degrees/sec
  790.   TurnRateDamaged     = 90   ;60   ; in degrees/sec
  791.   Acceleration        = 1000 ;160  ; in dist/(sec^2)
  792.   AccelerationDamaged = 1000 ;120  ; in dist/(sec^2)
  793.   Braking             = 1000 ;50   ; in dist/(sec^2)
  794.   MinTurnSpeed        = 0    ; in dist/sec
  795.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  796.   Appearance          = TREADS
  797.  
  798.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  799.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  800.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  801.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  802.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  803.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  804.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  805. End
  806.  
  807. ;------------------------------------------------------------------------------
  808. ;************************* Cinematic-Only unit ********************************
  809. Locomotor CINE_InfernoLocomotor
  810.   Surfaces            = GROUND
  811.   Speed               = 20   ; in dist/sec
  812.   SpeedDamaged        = 20   ; in dist/sec
  813.   TurnRate            = 120  ;90   ; in degrees/sec
  814.   TurnRateDamaged     = 90   ;60   ; in degrees/sec
  815.   Acceleration        = 1000 ;160  ; in dist/(sec^2)
  816.   AccelerationDamaged = 1000 ;120  ; in dist/(sec^2)
  817.   Braking             = 1000 ;50   ; in dist/(sec^2)
  818.   MinTurnSpeed        = 0    ; in dist/sec
  819.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  820.   Appearance          = TREADS
  821.  
  822.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  823.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  824.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  825.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  826.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  827.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  828.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  829. End
  830.  
  831. ;------------------------------------------------------------------------------
  832. Locomotor GattlingTankLocomotor
  833.   Surfaces            = GROUND
  834.   Speed               = 40   ; in dist/sec
  835.   SpeedDamaged        = 30   ;40 in dist/sec
  836.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  837.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  838.   Acceleration        = 1000 ;240  ; in dist/(sec^2)
  839.   AccelerationDamaged = 1000 ;180  ; in dist/(sec^2)
  840.   Braking             = 1000 ;50   ; in dist/(sec^2)
  841.   MinTurnSpeed        = 0    ; in dist/sec
  842.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  843.   Appearance          = TREADS
  844.  
  845.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  846.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  847.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  848.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  849.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  850.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  851.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  852. End
  853.  
  854. ;------------------------------------------------------------------------------
  855. Locomotor BasicTankLocomotor
  856.   Surfaces            = GROUND
  857.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  858.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  859.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  860.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  861.   Acceleration        = 1000 ;240  ; in dist/(sec^2)
  862.   AccelerationDamaged = 1000 ;180  ; in dist/(sec^2)
  863.   Braking             = 1000 ;50   ; in dist/(sec^2)
  864.   MinTurnSpeed        = 0    ; in dist/sec
  865.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  866.   Appearance          = TREADS
  867.  
  868.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  869.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  870.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  871.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  872.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  873.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  874.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  875. End
  876.  
  877. ;------------------------------------------------------------------------------
  878. Locomotor BasicTruckLocomotor
  879.   Surfaces = GROUND
  880.   Speed = 30                ; in dist/sec
  881.   SpeedDamaged = 30         ; in dist/sec
  882.   TurnRate = 60             ; in degrees/sec
  883.   TurnRateDamaged = 60      ; in degrees/sec
  884.   Acceleration = 10         ; in dist/(sec^2)
  885.   AccelerationDamaged = 10  ; in dist/(sec^2)
  886.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  887.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  888.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  889.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  890.   Appearance = FOUR_WHEELS
  891.  
  892.   AccelerationPitchLimit = 4              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  893.   BounceAmount = 0                        ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  894.   PitchStiffness = 0.1                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  895.   RollStiffness  = 0.05                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  896.   PitchDamping = 0.2                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  897.   RollDamping = 0.2                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  898.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  899.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2     ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  900. End
  901.  
  902. ;------------------------------------------------------------------------------
  903. ;************************* Cinematic-Only unit ********************************
  904. Locomotor CINE_NukeTruckLocomotor
  905.   Surfaces = GROUND
  906.   Speed = 35                ; in dist/sec
  907.   SpeedDamaged = 30         ; in dist/sec
  908.   TurnRate = 60             ; in degrees/sec
  909.   TurnRateDamaged = 60      ; in degrees/sec
  910.   Acceleration = 55         ; in dist/(sec^2)
  911.   AccelerationDamaged = 10  ; in dist/(sec^2)
  912.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  913.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  914.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  915.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  916.   Appearance = FOUR_WHEELS
  917.  
  918.   AccelerationPitchLimit = 4              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  919.   BounceAmount = 0                        ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  920.   PitchStiffness = 0.1                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  921.   RollStiffness  = 0.05                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  922.   PitchDamping = 1                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  923.   RollDamping = 0.2                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  924.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  925.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2     ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  926.  
  927.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  928.   MaximumWheelExtension           = 0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  929.   MaximumWheelCompression         = 0 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  930.   FrontWheelTurnAngle             = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  931.  
  932. End
  933.  
  934. ;------------------------------------------------------------------------------
  935. Locomotor SupplyTruckLocomotor
  936.   Surfaces                        = GROUND
  937.   Speed                           = 40                ; in dist/sec
  938.   SpeedDamaged                    = 20         ; in dist/sec
  939.   TurnRate                        = 90             ; in degrees/sec
  940.   TurnRateDamaged                 = 60      ; in degrees/sec
  941.   Acceleration                    = 240         ; in dist/(sec^2)
  942.   AccelerationDamaged             = 180  ; in dist/(sec^2)
  943.   Braking                         = 50              ; in dist/(sec^2)
  944.   MinTurnSpeed                    = 15          ; in dist/sec
  945.   TurnPivotOffset                 = -0.2    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  946.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  947.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  948.  
  949.   AccelerationPitchLimit          = 4              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  950.   BounceAmount                    = 0                        ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  951.   PitchStiffness                  = 0.2                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  952.   RollStiffness                   = 0.05                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  953.   PitchDamping                    = 0.5                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  954.   RollDamping                     = 0.5                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  955.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.02    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  956.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.02     ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  957.  
  958.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  959.   MaximumWheelExtension           = 0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  960.   MaximumWheelCompression         = 0 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  961.   FrontWheelTurnAngle             = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  962.  
  963. End
  964.  
  965. ;------------------------------------------------------------------------------
  966. Locomotor BasicCarLocomotor
  967.   Surfaces = GROUND
  968.   Speed = 90                ; in dist/sec
  969.   SpeedDamaged = 90         ; in dist/sec
  970.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  971.   TurnRateDamaged = 120     ; in degrees/sec
  972.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  973.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  974.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  975.   MinTurnSpeed = 40         ; in dist/sec
  976.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  977.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  978.   Appearance = FOUR_WHEELS
  979.  
  980.   AccelerationPitchLimit = 6      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  981.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  982.   PitchStiffness = 0.1            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  983.   RollStiffness  = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  984.   PitchDamping = 0.5        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  985.   RollDamping = 0.5        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  986.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  987.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  988. End
  989.  
  990. ;------------------------------------------------------------------------------
  991. Locomotor BasicForkLiftLocomotor
  992.   Surfaces = GROUND
  993.   Speed = 20                ; in dist/sec
  994.   SpeedDamaged = 10         ; in dist/sec
  995.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  996.   TurnRateDamaged = 60     ; in degrees/sec
  997.   Acceleration = 5         ; in dist/(sec^2)
  998.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  999.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1000.   MinTurnSpeed = 40         ; in dist/sec
  1001.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1002.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1003.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1004.  
  1005.   AccelerationPitchLimit = 6      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1006.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1007.   PitchStiffness = 0.1            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1008.   RollStiffness  = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1009.   PitchDamping = 0.5        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1010.   RollDamping = 0.5        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1011.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1012.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  1013. End
  1014.  
  1015. ;------------------------------------------------------------------------------
  1016. Locomotor BasicAmphibiousLocomotor
  1017.   Surfaces            = GROUND WATER
  1018.   Speed = 40                ; in dist/sec
  1019.   SpeedDamaged = 30         ; in dist/sec
  1020.   TurnRate = 180             ; in degrees/sec
  1021.   TurnRateDamaged = 120      ; in degrees/sec
  1022.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  1023.   AccelerationDamaged = 20  ; in dist/(sec^2)
  1024.   Lift = 120                 ; in dist/(sec^2)
  1025.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  1026.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1027.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1028.   PreferredHeight = 4 ; at 1, 2, 3, the unit shakes from rounding.  at 0 the SurfaceRelativeHeight flag is ignored.
  1029.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1030.   ZAxisBehavior       = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1031.   Appearance          = HOVER
  1032.  
  1033.   PitchStiffness = 0.9                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1034.   RollStiffness = 0.95                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1035.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1036.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1037.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.1     ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1038.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1039.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1040.   AirborneTargetingHeight = 30
  1041.   LocomotorWorksWhenDead = No          ; 
  1042. End
  1043.  
  1044. ;------------------------------------------------------------------------------
  1045. Locomotor SpyDroneLocomtor
  1046.   Surfaces            = GROUND WATER
  1047.   Speed = 0                ; in dist/sec
  1048.   SpeedDamaged = 0         ; in dist/sec
  1049.   TurnRate = 0             ; in degrees/sec
  1050.   TurnRateDamaged = 0      ; in degrees/sec
  1051.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  1052.   AccelerationDamaged = 20  ; in dist/(sec^2)
  1053.   Lift = 120                 ; in dist/(sec^2)
  1054.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  1055.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1056.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1057.   PreferredHeight = 90
  1058.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1059.   ZAxisBehavior       = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1060.   Appearance          = HOVER
  1061.  
  1062.   PitchStiffness = 0.9                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1063.   RollStiffness = 0.95                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1064.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1065.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1066.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.1     ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1067.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1068.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1069.   AirborneTargetingHeight = 30
  1070.   LocomotorWorksWhenDead = No          ; 
  1071. End
  1072.  
  1073. ;------------------------------------------------------------------------------
  1074. Locomotor BasicBoatLocomotor
  1075.   Surfaces             = WATER
  1076.   Speed                = 40  ; in dist/sec
  1077.   SpeedDamaged         = 30  ; in dist/sec
  1078.   TurnRate             = 30 ; in degrees/sec
  1079.   TurnRateDamaged      = 30 ; in degrees/sec
  1080.   Acceleration         = 30  ; in dist/(sec^2)
  1081.   AccelerationDamaged  = 20  ; in dist/(sec^2)
  1082.   Lift                 = 120 ; in dist/(sec^2)
  1083.   LiftDamaged          = 80  ; in dist/(sec^2)
  1084.   Braking              = 50  ; in dist/(sec^2)
  1085.   MinTurnSpeed         = 0   ; in dist/sec
  1086.   PreferredHeight      = 4   ; at 1, 2, 3, the unit shakes from rounding.  at 0 the SurfaceRelativeHeight flag is ignored.
  1087.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1088.   ZAxisBehavior                 = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1089.   Appearance                    = HOVER
  1090.  
  1091.   PitchStiffness              = 0.9   ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1092.   RollStiffness               = 0.95  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1093.   PitchDamping                = 0.9   ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1094.   RollDamping                 = 0.9   ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1095.   ForwardVelocityPitchFactor  = -0.1  ; How much velocity will cause the front to lift/dip
  1096.   LateralVelocityRollFactor   = 0.1   ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1097.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1098.   AirborneTargetingHeight     = 30
  1099.   LocomotorWorksWhenDead      = No    
  1100. End
  1101. ;------------------------------------------------------------------------------
  1102. Locomotor RailroadGuideLocomotor
  1103.   Surfaces             = GROUND
  1104.   Speed                = 133  ; in dist/sec
  1105.   SpeedDamaged         = 60  ; in dist/sec
  1106.   TurnRate             = 120  ; in degrees/sec
  1107.   TurnRateDamaged      = 120  ; in degrees/sec
  1108.   Acceleration         = 9   ; in dist/(sec^2)
  1109.   AccelerationDamaged  = 2   ; in dist/(sec^2)
  1110.   Braking              = 5 ; in dist/(sec^2)
  1111.   MinTurnSpeed         = 0  ; in dist/sec
  1112.   TurnPivotOffset = 0.0     ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1113.   ZAxisBehavior                 = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1114.   Appearance                    = FOUR_WHEELS
  1115. End
  1116.  
  1117.  
  1118. ;------------------------------------------------------------------------------
  1119. Locomotor WanderCarLocomotor
  1120.   Surfaces = GROUND
  1121.   Speed = 45                ; in dist/sec
  1122.   SpeedDamaged = 45         ; in dist/sec
  1123.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  1124.   TurnRateDamaged = 120     ; in degrees/sec
  1125.   Acceleration = 10         ; in dist/(sec^2)
  1126.   AccelerationDamaged = 10  ; in dist/(sec^2)
  1127.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1128.   MinTurnSpeed = 15         ; in dist/sec
  1129.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1130.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1131.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1132.  
  1133.   AccelerationPitchLimit = 5      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1134.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1135.   PitchStiffness = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1136.   RollStiffness = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1137.   PitchDamping = 0.5              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1138.   RollDamping = 0.5               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1139.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1140.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1141. End
  1142.  
  1143. ;------------------------------------------------------------------------------
  1144. Locomotor PanicCarLocomotor
  1145.   Surfaces = GROUND
  1146.   Speed = 90                ; in dist/sec
  1147.   SpeedDamaged = 90         ; in dist/sec
  1148.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  1149.   TurnRateDamaged = 120     ; in degrees/sec
  1150.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  1151.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  1152.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1153.   MinTurnSpeed = 40         ; in dist/sec
  1154.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1155.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1156.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1157.  
  1158.   AccelerationPitchLimit = 6      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1159.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1160.   PitchStiffness = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1161.   RollStiffness = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1162.   PitchDamping = 0.5              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1163.   RollDamping = 0.5               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1164.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1165.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1166. End
  1167.  
  1168. ;------------------------------------------------------------------------------
  1169. Locomotor BasicCarSuspensionLocomotor
  1170.   Surfaces = GROUND
  1171.   Speed = 90                ; in dist/sec
  1172.   SpeedDamaged = 90         ; in dist/sec
  1173.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  1174.   TurnRateDamaged = 120     ; in degrees/sec
  1175.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  1176.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  1177.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1178.   MinTurnSpeed = 40         ; in dist/sec
  1179.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1180.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1181.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1182.  
  1183.   AccelerationPitchLimit = 6      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1184.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1185.   PitchStiffness = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1186.   RollStiffness = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1187.   PitchDamping = 0.5              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1188.   RollDamping = 0.5               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1189.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1190.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1191.  
  1192.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1193.   MaximumWheelExtension = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1194.   MaximumWheelCompression = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1195.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1196. End
  1197.  
  1198. ;------------------------------------------------------------------------------
  1199. Locomotor WanderCarSuspensionLocomotor
  1200.   Surfaces = GROUND
  1201.   Speed = 45                ; in dist/sec
  1202.   SpeedDamaged = 45         ; in dist/sec
  1203.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  1204.   TurnRateDamaged = 120     ; in degrees/sec
  1205.   Acceleration = 10         ; in dist/(sec^2)
  1206.   AccelerationDamaged = 10  ; in dist/(sec^2)
  1207.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1208.   MinTurnSpeed = 15         ; in dist/sec
  1209.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1210.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1211.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1212.  
  1213.   AccelerationPitchLimit = 5      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1214.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1215.   PitchStiffness = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1216.   RollStiffness = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1217.   PitchDamping = 0.5              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1218.   RollDamping = 0.5               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1219.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1220.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1221.  
  1222.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1223.   MaximumWheelExtension = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1224.   MaximumWheelCompression = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1225.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1226. End
  1227.  
  1228. ;------------------------------------------------------------------------------
  1229. Locomotor PanicCarSuspensionLocomotor
  1230.   Surfaces = GROUND
  1231.   Speed = 90                ; in dist/sec
  1232.   SpeedDamaged = 90         ; in dist/sec
  1233.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  1234.   TurnRateDamaged = 120     ; in degrees/sec
  1235.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  1236.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  1237.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1238.   MinTurnSpeed = 40         ; in dist/sec
  1239.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1240.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1241.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1242.  
  1243.   AccelerationPitchLimit = 6      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1244.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1245.   PitchStiffness = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1246.   RollStiffness = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1247.   PitchDamping = 0.5              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1248.   RollDamping = 0.5               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1249.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1250.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1251.  
  1252.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1253.   MaximumWheelExtension = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1254.   MaximumWheelCompression = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1255.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1256. End
  1257.  
  1258. ;------------------------------------------------------------------------------
  1259. Locomotor RocketBuggyLocomotor
  1260.   Surfaces = GROUND
  1261.   Speed = 90                ; in dist/sec
  1262.   SpeedDamaged = 80         ; in dist/sec
  1263.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  1264.   TurnRateDamaged = 180     ; in degrees/sec
  1265.   Acceleration = 90         ; in dist/(sec^2)
  1266.   AccelerationDamaged = 80  ; in dist/(sec^2)
  1267.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1268.   MinTurnSpeed = 20         ; in dist/sec
  1269.   TurnPivotOffset = -0.33   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1270.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1271.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1272.  
  1273.   AccelerationPitchLimit = 5      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1274.   BounceAmount = 200              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1275.   PitchStiffness = 0.1            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1276.   RollStiffness = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1277.   PitchDamping = 0.1              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1278.   RollDamping = 0.1               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1279.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1280.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1281.  
  1282.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1283.   CanMoveBackwards = Yes        ; Can move backwards.
  1284.   MaximumWheelExtension = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1285.   MaximumWheelCompression = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1286.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1287. End
  1288.  
  1289. ;------------------------------------------------------------------------------
  1290. ;************************* Cinematic-only unit ********************************
  1291. Locomotor CINE_RocketBuggyLocomotor
  1292.   Surfaces = GROUND
  1293.   Speed = 90                ; in dist/sec
  1294.   SpeedDamaged = 80         ; in dist/sec
  1295.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  1296.   TurnRateDamaged = 180     ; in degrees/sec
  1297.   Acceleration = 90         ; in dist/(sec^2)
  1298.   AccelerationDamaged = 80  ; in dist/(sec^2)
  1299.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1300.   MinTurnSpeed = 20         ; in dist/sec
  1301.   TurnPivotOffset = -0.33   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1302.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1303.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1304.  
  1305.   AccelerationPitchLimit = 5      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1306.   BounceAmount = 200              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1307.   PitchStiffness = 0.1            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1308.   RollStiffness = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1309.   PitchDamping = 0.1              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1310.   RollDamping = 0.1               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1311.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1312.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1313.  
  1314.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1315.   CanMoveBackwards = Yes        ; Can move backwards.
  1316.   MaximumWheelExtension = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1317.   MaximumWheelCompression = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1318.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1319. End
  1320.  
  1321. ;------------------------------------------------------------------------------
  1322. Locomotor HumveeLocomotor
  1323.   Surfaces                = GROUND
  1324.   Speed                   = 60    ; in dist/sec
  1325.   SpeedDamaged            = 30    ; in dist/sec
  1326.   TurnRate                = 180   ;120   ; in degrees/sec
  1327.   TurnRateDamaged         = 180   ;120   ; in degrees/sec
  1328.   Acceleration            = 1000  ;60    ; in dist/(sec^2)
  1329.   AccelerationDamaged     = 1000  ;60    ; in dist/(sec^2)
  1330.   Braking                 = 1000  ;60    ; in dist/(sec^2)
  1331.   MinTurnSpeed            = 20    ; in dist/sec
  1332.   TurnPivotOffset         = -0.33 ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1333.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1334.   Appearance              = FOUR_WHEELS
  1335.   StickToGround           = No 
  1336.  
  1337.   AccelerationPitchLimit  = 0     ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1338.   BounceAmount            = 0    ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1339.   PitchStiffness          = 0.35  ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1340.   RollStiffness           = 0.05  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1341.   PitchDamping            = 0.96  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1342.   RollDamping             = 0.96  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.  
  1343.   
  1344.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1345.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1346.  
  1347.   HasSuspension           = Yes   ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1348.   CanMoveBackwards        = Yes   ; Can move backwards.
  1349.   MaximumWheelExtension   = -1.0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1350.   MaximumWheelCompression = 0.5   ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1351.   FrontWheelTurnAngle     = 22    ; How many degrees the front wheels can turn.
  1352.  
  1353. End
  1354.  
  1355. ;------------------------------------------------------------------------------
  1356. ;***************************** Cinematic-Only unit ****************************
  1357. Locomotor CINE_USAHumveeLocomotor
  1358.   Surfaces                = GROUND
  1359.   Speed                   = 60    ; in dist/sec
  1360.   SpeedDamaged            = 30    ; in dist/sec
  1361.   TurnRate                = 180   ;120   ; in degrees/sec
  1362.   TurnRateDamaged         = 180   ;120   ; in degrees/sec
  1363.   Acceleration            = 1000  ;60    ; in dist/(sec^2)
  1364.   AccelerationDamaged     = 1000  ;60    ; in dist/(sec^2)
  1365.   Braking                 = 1000  ;60    ; in dist/(sec^2)
  1366.   MinTurnSpeed            = 20    ; in dist/sec
  1367.   TurnPivotOffset         = -0.33 ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1368.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1369.   Appearance              = FOUR_WHEELS
  1370.   StickToGround           = No 
  1371.  
  1372.   AccelerationPitchLimit  = 0     ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1373.   BounceAmount            = 0    ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1374.   PitchStiffness          = 0.35  ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1375.   RollStiffness           = 0.05  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1376.   PitchDamping            = 0.96  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1377.   RollDamping             = 0.96  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.  
  1378.   
  1379.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1380.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1381.  
  1382.   HasSuspension           = Yes   ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1383.   CanMoveBackwards        = Yes   ; Can move backwards.
  1384.   MaximumWheelExtension   = -1.0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1385.   MaximumWheelCompression = 0.5   ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1386.   FrontWheelTurnAngle     = 22    ; How many degrees the front wheels can turn.
  1387.  
  1388. End
  1389.  
  1390. ;------------------------------------------------------------------------------
  1391. ;*************************Required For GLA02 INTRO*****************************
  1392. Locomotor CINE_ConvoyTruckLocomotor
  1393.   Surfaces                        = GROUND
  1394.   Speed                           = 25    ; in dist/sec
  1395.   SpeedDamaged                    = 25    ; in dist/sec
  1396.   TurnRate                        = 60             ; in degrees/sec
  1397.   TurnRateDamaged                 = 60      ; in degrees/sec
  1398.   Acceleration                    = 10         ; in dist/(sec^2)
  1399.   AccelerationDamaged             = 10  ; in dist/(sec^2)
  1400.   Braking                         = 50              ; in dist/(sec^2)
  1401.   MinTurnSpeed                    = 0          ; in dist/sec
  1402.   TurnPivotOffset                 = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1403.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1404.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1405.  
  1406.   AccelerationPitchLimit          = 4              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1407.   BounceAmount                    = 0                        ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1408.   PitchStiffness                  = 0.35  ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1409.   RollStiffness                   = 0.05  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1410.   PitchDamping                    = 0.96  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1411.   RollDamping                     = 0.96  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.  
  1412.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1413.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.2     ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  1414.  
  1415.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1416.   MaximumWheelExtension           = 0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1417.   MaximumWheelCompression         = 0 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1418.   FrontWheelTurnAngle             = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1419.  
  1420. End
  1421.  
  1422. ;------------------------------------------------------------------------------
  1423. Locomotor RadarVanLocomotor
  1424.   Surfaces = GROUND
  1425.   Speed = 40           ; in dist/sec
  1426.   SpeedDamaged = 30         ; in dist/sec
  1427.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  1428.   TurnRateDamaged = 180     ; in degrees/sec
  1429.   Acceleration = 50         ; in dist/(sec^2)
  1430.   AccelerationDamaged = 50  ; in dist/(sec^2)
  1431.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1432.   MinTurnSpeed = 20         ; in dist/sec
  1433.   TurnPivotOffset = -0.33   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1434.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1435.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1436.  
  1437.   AccelerationPitchLimit = 3      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1438.   BounceAmount = 50              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1439.   PitchStiffness = 0.1            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1440.   RollStiffness = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1441.   PitchDamping = 0.2              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1442.   RollDamping = 0.1               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1443.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.25  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1444.   LateralAccelerationRollFactor = 0.1   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1445.  
  1446.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1447.   MaximumWheelExtension = -1.5  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1448.   MaximumWheelCompression = 1.0 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1449.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1450. End
  1451.  
  1452. ;------------------------------------------------------------------------------
  1453. Locomotor ToxinTruckLocomotor
  1454.   Surfaces = GROUND
  1455.   Speed = 30           ; in dist/sec
  1456.   SpeedDamaged = 20         ; in dist/sec
  1457.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  1458.   TurnRateDamaged = 180     ; in degrees/sec
  1459.   Acceleration = 100 ;50         ; in dist/(sec^2)
  1460.   AccelerationDamaged = 100 ;50  ; in dist/(sec^2)
  1461.   Braking = 100 ;50              ; in dist/(sec^2)
  1462.   MinTurnSpeed = 20         ; in dist/sec
  1463.   TurnPivotOffset = -0.33   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1464.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1465.   Appearance = FOUR_WHEELS
  1466.  
  1467.   AccelerationPitchLimit = 3      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1468.   BounceAmount = 10              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1469.   PitchStiffness = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1470.   RollStiffness = 0.02            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1471.   PitchDamping = 0.1              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1472.   RollDamping = 0.1               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1473.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.25  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1474.   LateralAccelerationRollFactor = 0.1   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1475.  
  1476.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1477.   MaximumWheelExtension = -0.2  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1478.   MaximumWheelCompression = 0.1 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1479.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1480. End
  1481.  
  1482. ;------------------------------------------------------------------------------
  1483. Locomotor QuadCannonLocomotor
  1484.   Surfaces            = GROUND
  1485.   Speed               = 40      ; in dist/sec
  1486.   SpeedDamaged        = 25      ; in dist/sec
  1487.   TurnRate            = 180  ;90      ; in degrees/sec
  1488.   TurnRateDamaged     = 180  ;60      ; in degrees/sec
  1489.   Acceleration        = 1000 ;240     ; in dist/(sec^2)
  1490.   AccelerationDamaged = 1000 ;180     ; in dist/(sec^2)
  1491.   Braking             = 1000 ;50      ; in dist/(sec^2)
  1492.   MinTurnSpeed        = 15      ; in dist/sec
  1493.   TurnPivotOffset     = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1494.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1495.   Appearance          = FOUR_WHEELS
  1496.   ;TurnPivotOffset     = 0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1497.  
  1498.   AccelerationPitchLimit = 3      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1499.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1500.   PitchStiffness = 0.1            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1501.   RollStiffness  = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1502.   PitchDamping = 0.85              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1503.   RollDamping = 0.3                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1504.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.2  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1505.   LateralAccelerationRollFactor = 0.1   ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  1506.  
  1507.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1508.   MaximumWheelExtension = -3.0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1509.   MaximumWheelCompression = 1.5 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1510.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1511.  
  1512. End
  1513.  
  1514. ;------------------------------------------------------------------------------
  1515. Locomotor TechnicalLocomotor
  1516.   Surfaces              = GROUND
  1517.   Speed                 = 90              ; in dist/sec
  1518.   SpeedDamaged          = 80              ; in dist/sec
  1519.   TurnRate              = 180             ; in degrees/sec
  1520.   TurnRateDamaged       = 180             ; in degrees/sec
  1521.   Acceleration          = 100 ;90              ; in dist/(sec^2)
  1522.   AccelerationDamaged   = 100 ;80              ; in dist/(sec^2)
  1523.   Braking               = 50              ; in dist/(sec^2)
  1524.   MinTurnSpeed          = 20              ; in dist/sec
  1525.   TurnPivotOffset       = -0.5            ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1526.   ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1527.   Appearance            = FOUR_WHEELS
  1528.   ;TurnPivotOffset     = 0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1529.  
  1530.   AccelerationPitchLimit  = 6.0    ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1531.   BounceAmount = 100              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1532.   PitchStiffness = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1533.   RollStiffness = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1534.   PitchDamping = 0.5              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1535.   RollDamping = 0.5               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1536.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1537.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1538.  
  1539.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1540.   CanMoveBackwards = Yes        ; Can move backwards.
  1541.   MaximumWheelExtension = -2.0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1542.   MaximumWheelCompression = 1.0 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1543.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1544.  
  1545.   CloseEnoughDist = 1.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1546.   ;CloseEnoughDist = 50.0        ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1547. End
  1548.  
  1549. ;------------------------------------------------------------------------------
  1550. Locomotor ComancheLocomotor
  1551.   Surfaces = AIR
  1552.   Speed = 120               ; in dist/sec
  1553.   SpeedDamaged = 120         ; in dist/sec
  1554.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  1555.   TurnRateDamaged = 180      ; in degrees/sec
  1556.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  1557.   AccelerationDamaged = 60  ; in dist/(sec^2)
  1558.   Lift = 120                ; in dist/(sec^2)
  1559.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  1560.   Braking = 240             ; in dist/(sec^2)
  1561.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1562.   PreferredHeight = 100
  1563.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1564.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1565.   Appearance = HOVER
  1566.  
  1567.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1568.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1569.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1570.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1571.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.05     ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1572.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1573.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1574.   AirborneTargetingHeight = 30
  1575.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; HelicopterSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  1576. End
  1577.  
  1578. ;------------------------------------------------------------------------------
  1579. Locomotor CINE_USA08_ComancheLocomotor
  1580.   Surfaces = AIR
  1581.   Speed = 120               ; in dist/sec
  1582.   SpeedDamaged = 120         ; in dist/sec
  1583.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  1584.   TurnRateDamaged = 180      ; in degrees/sec
  1585.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  1586.   AccelerationDamaged = 60  ; in dist/(sec^2)
  1587.   Lift = 120                ; in dist/(sec^2)
  1588.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  1589.   Braking = 240             ; in dist/(sec^2)
  1590.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1591.   PreferredHeight = 75
  1592.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1593.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1594.   Appearance = HOVER
  1595.  
  1596.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1597.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1598.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1599.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1600.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.05     ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1601.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1602.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1603.   AirborneTargetingHeight = 30
  1604.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; HelicopterSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  1605. End
  1606.  
  1607. ;------------------------------------------------------------------------------
  1608. Locomotor BasicHelicopterTaxiLocomotor
  1609.   ; contrary to reality, helis need to be able to taxi (out of a hangar, at least)
  1610.   Surfaces            = GROUND
  1611.   Speed               = 30    ; in dist/sec
  1612.   SpeedDamaged        = 30    ; in dist/sec
  1613.   TurnRate            = 90    ; in degrees/sec
  1614.   TurnRateDamaged     = 60    ; in degrees/sec
  1615.   Acceleration        = 30    ; in dist/(sec^2)
  1616.   AccelerationDamaged = 8     ; in dist/(sec^2)
  1617.   Braking             = 50    ; in dist/(sec^2)
  1618.   MinTurnSpeed        = 0     ; in dist/sec
  1619.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1620.   Appearance          = TREADS  ; so we can turn in place...
  1621. End
  1622.  
  1623. ;------------------------------------------------------------------------------
  1624. Locomotor A10ThunderboltLocomotor
  1625.   Surfaces            = AIR
  1626.   Speed               = 120 ;55              ; in dist/sec
  1627.   SpeedDamaged        = 120 ;40         ; in dist/sec
  1628.   MinSpeed            = 45             ; in dist/sec
  1629.   TurnRate            = 200            ; in degrees/sec
  1630.   TurnRateDamaged     = 90      ; in degrees/sec
  1631.   MaxThrustAngle      = 60       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  1632.   Acceleration        = 80         ; in dist/(sec^2)
  1633.   AccelerationDamaged = 50  ; in dist/(sec^2)
  1634.   Lift                = 120                ; in dist/(sec^2)
  1635.   LiftDamaged         = 80          ; in dist/(sec^2)
  1636.   Braking             = 10              ; in dist/(sec^2)
  1637.   MinTurnSpeed        = 70          ; in dist/sec
  1638.   PreferredHeight     = 150
  1639.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1640.   ZAxisBehavior       = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1641.   CirclingRadius      = 100 ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  1642.                             ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  1643.   Appearance          = WINGS
  1644.  
  1645.   PitchInDirectionOfZVelFactor = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  1646.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1647.   RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1648.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1649.   RollDamping = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1650.   ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1651.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1652.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1653.   AirborneTargetingHeight = 30
  1654.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  1655. End
  1656.  
  1657. ;------------------------------------------------------------------------------
  1658. Locomotor ChinookLocomotor
  1659.   Surfaces = AIR
  1660.   Speed = 150               ; in dist/sec
  1661.   SpeedDamaged = 60         ; in dist/sec
  1662.   TurnRate = 180             ; in degrees/sec
  1663.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  1664.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  1665.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  1666.   Lift = 120                 ; in dist/(sec^2)
  1667.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  1668.   Braking = 100              ; in dist/(sec^2)
  1669.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1670.   PreferredHeight = 100
  1671.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1672.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1673.   Appearance = HOVER
  1674.  
  1675.   ; this applies only in "ultra-accurate" mode, and is a fudge factor that allows
  1676.   ; us to "slide into place" (rather than turning) when we get close to our destination.
  1677.   ; the magnitude is basically the number of msec it would take us to reach the dest
  1678.   ; at our max speed; if we're under this threshold, we just slide into place...
  1679.   SlideIntoPlaceTime = 100
  1680.  
  1681.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1682.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1683.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1684.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1685.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.1     ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1686.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1687.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1688.   AirborneTargetingHeight = 30
  1689.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; HelicopterSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  1690. End
  1691.  
  1692. ;------------------------------------------------------------------------------
  1693. Locomotor ArrowLocomotor
  1694.   Surfaces = AIR
  1695.   Speed = 60                ; in dist/sec
  1696.   SpeedDamaged = 60         ; in dist/sec
  1697.   TurnRate = 90             ; in degrees/sec
  1698.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  1699.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  1700.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  1701.   Lift = 80                 ; in dist/(sec^2)
  1702.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  1703.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  1704.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1705.   PreferredHeight = 25
  1706.   PreferredHeightDamping = 1.0
  1707.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1708.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1709.   Appearance = HOVER
  1710.  
  1711.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1712.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1713.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1714.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1715.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.05     ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1716.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1717.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1718.   AirborneTargetingHeight = 20
  1719. End
  1720.  
  1721. ;------------------------------------------------------------------------------
  1722. Locomotor B52Locomotor
  1723.   Surfaces = AIR
  1724.   Speed = 125  ;100         ; in dist/sec
  1725.   SpeedDamaged = 75         ; in dist/sec
  1726.   MinSpeed = 60             ; in dist/sec
  1727.   TurnRate = 25             ; in degrees/sec
  1728.   TurnRateDamaged = 10      ; in degrees/sec
  1729.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  1730.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  1731.   Lift = 120                ; in dist/(sec^2)
  1732.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  1733.   Braking = 20              ; in dist/(sec^2)
  1734.   MinTurnSpeed = 10         ; in dist/sec
  1735.   PreferredHeight = 100
  1736.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1737.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1738.   Appearance = WINGS 
  1739.  
  1740.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1741.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1742.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1743.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1744.   ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1745.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1746.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1747.   AirborneTargetingHeight = 30
  1748.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; for JetSlowDeathBehavior
  1749. End
  1750.  
  1751. ;------------------------------------------------------------------------------
  1752. Locomotor CINE_USA08_B52Locomotor
  1753.   Surfaces = AIR
  1754.   Speed = 125  ;100         ; in dist/sec
  1755.   SpeedDamaged = 75         ; in dist/sec
  1756.   MinSpeed = 60             ; in dist/sec
  1757.   TurnRate = 25             ; in degrees/sec
  1758.   TurnRateDamaged = 10      ; in degrees/sec
  1759.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  1760.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  1761.   Lift = 120                ; in dist/(sec^2)
  1762.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  1763.   Braking = 20              ; in dist/(sec^2)
  1764.   MinTurnSpeed = 10         ; in dist/sec
  1765.   PreferredHeight = 75
  1766.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1767.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1768.   Appearance = WINGS 
  1769.  
  1770.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1771.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1772.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1773.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1774.   ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1775.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1776.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1777.   AirborneTargetingHeight = 30
  1778.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; for JetSlowDeathBehavior
  1779. End
  1780.  
  1781. ;------------------------------------------------------------------------------
  1782. Locomotor MIGLocomotor
  1783.   Surfaces                  = AIR
  1784.   Speed                     = 160
  1785.   SpeedDamaged              = 160
  1786. ; !!! DO NOT REDUCE MinSpeed BELOW 60 UNTIL LANDINGS ARE FIXED (srj)
  1787.   MinSpeed                  = 60
  1788.   TurnRate                  = 120
  1789.   TurnRateDamaged           = 90
  1790.   Acceleration              = 110   ; note that this needs to be AT LEAST 100 in order to clear the runway of current Chinese airfields. (srj)
  1791.   AccelerationDamaged       = 30  
  1792.   Lift                      = 120 
  1793.   LiftDamaged               = 80  
  1794.   Braking                   = 10  
  1795.   MinTurnSpeed              = 150 
  1796.   PreferredHeight           = 100
  1797.   AllowAirborneMotiveForce  = Yes
  1798.   ZAxisBehavior             = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1799.   CirclingRadius            = 100 
  1800.   Appearance                = WINGS 
  1801.  
  1802.   PitchInDirectionOfZVelFactor  = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  1803.   PitchStiffness                = 0.5    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1804.   RollStiffness                 = 0.4    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1805.   PitchDamping                  = 0.9    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1806.   RollDamping                   = 0.8    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1807.   ForwardVelocityPitchFactor    = 0      ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1808.   LateralVelocityRollFactor     = 0.2    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1809.   Apply2DFrictionWhenAirborne   = Yes
  1810.   AirborneTargetingHeight       = 30
  1811.   LocomotorWorksWhenDead        = Yes    ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  1812. End
  1813.  
  1814. ;------------------------------------------------------------------------------
  1815. Locomotor ParachuteLocomotor
  1816.   Surfaces = AIR
  1817.   Speed = 60                ; in dist/sec
  1818.   SpeedDamaged = 60         ; in dist/sec
  1819.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  1820.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  1821.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  1822.   AccelerationDamaged = 60  ; in dist/(sec^2)
  1823.   Lift = 100                ; in dist/(sec^2)
  1824.   LiftDamaged = 10          ; in dist/(sec^2)
  1825.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  1826.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1827.   PreferredHeight = -1      ; nonzero, so we go as low as possible
  1828.   SpeedLimitZ = 15          ; max speed we want to try to fall
  1829.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1830.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1831.   Appearance = HOVER
  1832.   PitchStiffness = 0.02     ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1833.   RollStiffness = 0.02      ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1834.   PitchDamping = 0.01       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1835.   RollDamping = 0.01        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1836.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1837.   Extra2DFriction = 30     ; give extra friction to reduce drift... less realistic, but much more playable  (friction/sec)
  1838.   AirborneTargetingHeight = 30
  1839.   CloseEnoughDist = 50
  1840.   CloseEnoughDist3D = Yes   ; This allows the parachute to fly over the target and come back
  1841. End
  1842.  
  1843. ;------------------------------------------------------------------------------
  1844. Locomotor CrateParachuteLocomotor
  1845.   Surfaces = AIR
  1846.   Speed = 60                ; in dist/sec
  1847.   SpeedDamaged = 60         ; in dist/sec
  1848.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  1849.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  1850.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  1851.   AccelerationDamaged = 60  ; in dist/(sec^2)
  1852.   Lift = 100                ; in dist/(sec^2)
  1853.   LiftDamaged = 10          ; in dist/(sec^2)
  1854.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  1855.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1856.   PreferredHeight = -1      ; nonzero, so we go as low as possible
  1857.   SpeedLimitZ = 15          ; max speed we want to try to fall
  1858.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1859.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1860.   Appearance = HOVER
  1861.   PitchStiffness = 0.02     ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1862.   RollStiffness = 0.02      ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1863.   PitchDamping = 0.01       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1864.   RollDamping = 0.01        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1865.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  1866.   Extra2DFriction = 30      ; give extra friction to reduce drift... less realistic, but much more playable  (friction/sec)
  1867.   AirborneTargetingHeight = 30
  1868.   CloseEnoughDist = 50
  1869.   CloseEnoughDist3D = Yes
  1870. End
  1871.  
  1872. ;------------------------------------------------------------------------------
  1873. ; it may seem odd to have a "bomb" with a Locomotor, especially a Thrust locomotor,
  1874. ; but there's a good reason: the Aurora moves so freakin' fast that it's really
  1875. ; hard to (1) find a reliable drop location, and (2) actually get it close enough to
  1876. ; that location. So we cheat: just get fairly close, then let the "bomb" do a little (subtle)
  1877. ; navigation on the way down. This works pretty well and actually looks much better
  1878. ; than you might think. (srj)
  1879. Locomotor AuroraBombLocomotor
  1880.   Surfaces                  = AIR
  1881.   Speed                     = 480        ; in dist/sec 
  1882.   MinSpeed                  = 240        ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  1883.   Acceleration              = 960        ; in dist/(sec^2)
  1884.   Braking                   = 960        ; in dist/(sec^2)
  1885.   TurnRate                  = 960        ; in degrees/sec
  1886.   MaxThrustAngle            = 60         ; in degrees (NOT degrees/sec)
  1887.   AllowAirborneMotiveForce  = Yes
  1888.   Appearance                = THRUST
  1889. End
  1890.  
  1891. ;------------------------------------------------------------------------------
  1892. Locomotor FreeFallLocomotor
  1893.   Surfaces = AIR
  1894.   Speed = 0                ; in dist/sec
  1895.   SpeedDamaged = 0         ; in dist/sec
  1896.   TurnRate = 0             ; in degrees/sec
  1897.   TurnRateDamaged = 0      ; in degrees/sec
  1898.   Acceleration = 0         ; in dist/(sec^2)
  1899.   AccelerationDamaged = 0  ; in dist/(sec^2)
  1900.   Lift = 0                ; in dist/(sec^2)
  1901.   LiftDamaged = 0          ; in dist/(sec^2)
  1902.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  1903.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1904.   PreferredHeight = -1      ; nonzero, so we go as low as possible
  1905.   SpeedLimitZ = 999999          ; max speed we want to try to fall
  1906.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1907.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1908.   Appearance = HOVER
  1909.   PitchStiffness = 0            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1910.   RollStiffness = 0            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1911.   PitchDamping = 0       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1912.   RollDamping = 0       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1913.   Apply2DFrictionWhenAirborne = No
  1914.   AirborneTargetingHeight = 30
  1915. End
  1916.  
  1917. ;------------------------------------------------------------------------------
  1918. Locomotor CrateFreeFallLocomotor
  1919.   Surfaces = AIR
  1920.   Speed = 0                ; in dist/sec
  1921.   SpeedDamaged = 0         ; in dist/sec
  1922.   TurnRate = 0             ; in degrees/sec
  1923.   TurnRateDamaged = 0      ; in degrees/sec
  1924.   Acceleration = 0         ; in dist/(sec^2)
  1925.   AccelerationDamaged = 0  ; in dist/(sec^2)
  1926.   Lift = 0                ; in dist/(sec^2)
  1927.   LiftDamaged = 0          ; in dist/(sec^2)
  1928.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  1929.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1930.   PreferredHeight = -1      ; nonzero, so we go as low as possible
  1931.   SpeedLimitZ = 999999          ; max speed we want to try to fall
  1932.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  1933.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1934.   Appearance = HOVER
  1935.   PitchStiffness = 0            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1936.   RollStiffness = 0            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1937.   PitchDamping = 0       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1938.   RollDamping = 0       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1939.   Apply2DFrictionWhenAirborne = No
  1940.   AirborneTargetingHeight = 30
  1941. End
  1942.  
  1943. ;------------------------------------------------------------------------------
  1944. Locomotor AngryMobNexusLocomotor
  1945.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  1946.   Speed = 18                ; in dist/sec
  1947.   SpeedDamaged = 18 ;10 ;30     ; in dist/sec
  1948.   TurnRate = 360            ; in degrees/sec
  1949.   TurnRateDamaged = 350     ; in degrees/sec
  1950.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  1951.   AccelerationDamaged = 50  ; in dist/(sec^2)
  1952.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  1953.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1954.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1955.   Appearance = TWO_LEGS
  1956.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1957. End
  1958.  
  1959. ;------------------------------------------------------------------------------
  1960. Locomotor AngryMobNormalLocomotor
  1961.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  1962.   Speed = 20 ;30                ; in dist/sec
  1963.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec
  1964.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  1965.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  1966.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  1967.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  1968.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  1969.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1970.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1971.   Appearance = TWO_LEGS
  1972.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1973.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the front of a group, behind small arms, ahead of artillery
  1974. End
  1975. ;------------------------------------------------------------------------------
  1976. Locomotor AngryMobWanderLocomotor
  1977.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  1978.   Speed = 13 ;;IMPORTANT THAT THIS STAYS SLOWER THAN A HUMAN WANDER, SO MOBSTER CAN LET THE OTHERS CATCH UP 
  1979.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec
  1980.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  1981.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  1982.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  1983.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  1984.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  1985.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  1986.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1987.   Appearance = TWO_LEGS
  1988.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1989.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the front of a group, behind small arms, ahead of artillery
  1990. End
  1991. ;------------------------------------------------------------------------------
  1992. Locomotor AngryMobPanicLocomotor
  1993.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  1994.   Speed = 32 ;IMPORTANT THAT THIS STAYS FASTER THAN A HUMAN PANIC, SO MOBSTER CAN CATCH UP WITH NEXUS IN A CRISIS
  1995.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec
  1996.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  1997.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  1998.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  1999.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  2000.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  2001.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  2002.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2003.   Appearance = TWO_LEGS
  2004.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2005.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the front of a group, behind small arms, ahead of artillery
  2006. End
  2007. ;------------------------------------------------------------------------------
  2008.  
  2009.  
  2010. Locomotor DroneLocomotor
  2011.   Surfaces = AIR
  2012.   Speed = 60                ; in dist/sec
  2013.   SpeedDamaged = 30         ; in dist/sec
  2014.   MinSpeed = 0             ; in dist/sec
  2015.   TurnRate = 180             ; in degrees/sec
  2016.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  2017.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  2018.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  2019.   Lift = 120                 ; in dist/(sec^2)
  2020.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  2021.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  2022.   MinTurnSpeed = 10          ; in dist/sec
  2023.   PreferredHeight = 50
  2024.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2025.   ZAxisBehavior = RELATIVE_TO_HIGHEST_LAYER
  2026.   Appearance = HOVER
  2027.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2028.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2029.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2030.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2031.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.05    ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2032.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2033.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2034.   AirborneTargetingHeight = 20
  2035. End
  2036.  
  2037. ;------------------------------------------------------------------------------
  2038. Locomotor BattleDroneLocomotor
  2039.   Surfaces = AIR
  2040.   Speed = 40                ; in dist/sec
  2041.   SpeedDamaged = 20         ; in dist/sec
  2042.   MinSpeed = 0             ; in dist/sec
  2043.   TurnRate = 90             ; in degrees/sec
  2044.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  2045.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  2046.   AccelerationDamaged = 15  ; in dist/(sec^2)
  2047.   Lift = 120                 ; in dist/(sec^2)
  2048.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  2049.   Braking = 100              ; in dist/(sec^2)
  2050.   MinTurnSpeed = 20          ; in dist/sec
  2051.   PreferredHeight = 50
  2052.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2053.   ZAxisBehavior = RELATIVE_TO_HIGHEST_LAYER
  2054.   Appearance = HOVER
  2055.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2056.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2057.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2058.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2059.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.05    ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2060.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2061.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2062.   AirborneTargetingHeight = 20
  2063. End
  2064.  
  2065. ;------------------------------------------------------------------------------
  2066. ;This is a crazy version of the battle drone -- when he's repairing
  2067. ;his master, he needs to zip around nearly instantly. Otherwise,
  2068. ;he slowly drives around and wastes time. He's not intended to
  2069. ;move far at all.
  2070. ;------------------------------------------------------------------------------
  2071. Locomotor BattleDronePanicLocomotor
  2072.   Surfaces = AIR
  2073.   Speed = 140                ; in dist/sec
  2074.   SpeedDamaged = 140         ; in dist/sec
  2075.   MinSpeed = 0                ; in dist/sec
  2076.   TurnRate = 500             ; in degrees/sec
  2077.   TurnRateDamaged = 400      ; in degrees/sec
  2078.   Acceleration = 600         ; in dist/(sec^2)
  2079.   AccelerationDamaged = 400  ; in dist/(sec^2)
  2080.   Lift = 120                 ; in dist/(sec^2)
  2081.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  2082.   Braking = 4000              ; in dist/(sec^2)
  2083.   MinTurnSpeed = 360          ; in dist/sec
  2084.   PreferredHeight = 50
  2085.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2086.   ZAxisBehavior = RELATIVE_TO_HIGHEST_LAYER  
  2087.   Appearance = HOVER
  2088.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2089.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2090.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2091.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2092.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.05    ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2093.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2094.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2095.   AirborneTargetingHeight = 20
  2096.   CloseEnoughDist3D = Yes   ; This allows the parachute to fly over the target and come back
  2097. End
  2098.  
  2099. ;------------------------------------------------------------------------------
  2100. Locomotor BirdLocomotor
  2101.   Surfaces = AIR
  2102.   Speed = 60                ; in dist/sec
  2103.   SpeedDamaged = 50         ; in dist/sec
  2104.   MinSpeed = 35             ; in dist/sec
  2105.   TurnRate = 25             ; in degrees/sec
  2106.   TurnRateDamaged = 10      ; in degrees/sec
  2107.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  2108.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  2109.   Lift = 120                 ; in dist/(sec^2)
  2110.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  2111.   Braking = 20              ; in dist/(sec^2)
  2112.   MinTurnSpeed = 10          ; in dist/sec
  2113.   PreferredHeight = 100
  2114.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2115.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2116.   Appearance = WINGS
  2117.  
  2118.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2119.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2120.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2121.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2122.   ForwardVelocityPitchFactor = 0     ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2123.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2124. End
  2125.  
  2126. ;------------------------------------------------------------------------------
  2127. Locomotor WaterWaveLocomotor
  2128.   Surfaces                        = AIR
  2129.   Speed                           = 120 ; in dist/sec
  2130.   TurnRate                        = 20  ; in degrees/sec
  2131.   Acceleration                    = 500 ; in dist/(sec^2)
  2132.   Lift                            = 200 ; in dist/(sec^2)
  2133.   Braking                         = 500 ; in dist/(sec^2)
  2134.   MinTurnSpeed                    = 0   ; in dist/sec
  2135.   PreferredHeight                 = 10.4
  2136.   ZAxisBehavior                   = ABSOLUTE_HEIGHT
  2137.   AllowAirborneMotiveForce        = Yes
  2138.   Apply2DFrictionWhenAirborne     = Yes
  2139. End
  2140.  
  2141. ;------------------------------------------------------------------------------
  2142. Locomotor AuroraJetLocomotor
  2143.   Surfaces                  = AIR
  2144.   Speed                     = 180         ; in dist/sec
  2145.   SpeedDamaged              = 120         ; in dist/sec
  2146. ;  MinSpeed                  = 120         ; in dist/sec
  2147. ; !!! DO NOT REDUCE MinSpeed BELOW 60 UNTIL LANDINGS ARE FIXED (srj)
  2148.   MinSpeed                  = 60         ; in dist/sec
  2149.   TurnRate                  = 180         ; in degrees/sec
  2150.   TurnRateDamaged           = 90          ; in degrees/sec
  2151.   Acceleration              = 180         ; in dist/(sec^2)
  2152.   AccelerationDamaged       = 120         ; in dist/(sec^2)
  2153.   Lift                      = 120         ; in dist/(sec^2)
  2154.   LiftDamaged               = 80          ; in dist/(sec^2)
  2155.   Braking                   = 10          ; in dist/(sec^2)
  2156.   MinTurnSpeed              = 120         ; in dist/sec
  2157.   PreferredHeight           = 100
  2158.   AllowAirborneMotiveForce  = Yes
  2159.   ZAxisBehavior             = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2160.   CirclingRadius            = 100       ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2161.   Appearance                = WINGS
  2162.  
  2163.   PitchInDirectionOfZVelFactor  = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2164.   PitchStiffness                = 0.5    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2165.   RollStiffness                 = 0.4    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2166.   PitchDamping                  = 0.9    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2167.   RollDamping                   = 0.8    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2168.   ForwardVelocityPitchFactor    = 0      ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2169.   LateralVelocityRollFactor     = 0.2    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2170.   Apply2DFrictionWhenAirborne   = Yes
  2171.   AirborneTargetingHeight       = 30
  2172.   LocomotorWorksWhenDead        = Yes    ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2173. End
  2174.  
  2175. ;------------------------------------------------------------------------------
  2176. Locomotor AuroraJetSluggishLocomotor
  2177.   Surfaces                  = AIR
  2178.   Speed                     = 120 ;90          ; in dist/sec
  2179.   SpeedDamaged              = 120 ;60          ; in dist/sec
  2180.   MinSpeed                  = 60          ; in dist/sec
  2181.   TurnRate                  = 60          ; in degrees/sec
  2182.   TurnRateDamaged           = 60          ; in degrees/sec
  2183.   Acceleration              = 90          ; in dist/(sec^2)
  2184.   AccelerationDamaged       = 60          ; in dist/(sec^2)
  2185.   Lift                      = 120         ; in dist/(sec^2)
  2186.   LiftDamaged               = 80          ; in dist/(sec^2)
  2187. ; Braking                   = 360         ; LOTS of braking, so we can slow from supersonic->sluggish quickly
  2188.   Braking                   = 90          ; not much braking, so we go supersonic->sluggish slowly
  2189.   MinTurnSpeed              = 60          ; in dist/sec
  2190.   PreferredHeight           = 100
  2191.   AllowAirborneMotiveForce  = Yes
  2192.   ZAxisBehavior             = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2193.   CirclingRadius            = 100         ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2194.   Appearance                = WINGS
  2195.  
  2196.   PitchInDirectionOfZVelFactor  = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2197.   PitchStiffness                = 0.5    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2198.   RollStiffness                 = 0.4    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2199.   PitchDamping                  = 0.9    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2200.   RollDamping                   = 0.8    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2201.   ForwardVelocityPitchFactor    = 0      ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2202.   LateralVelocityRollFactor     = 0.2    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2203.   Apply2DFrictionWhenAirborne   = Yes
  2204.   AirborneTargetingHeight       = 30
  2205.   LocomotorWorksWhenDead        = Yes    ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2206. End
  2207.  
  2208. ;------------------------------------------------------------------------------
  2209. Locomotor AuroraJetSupersonicLocomotor
  2210.   Surfaces                  = AIR
  2211.   Speed                     = 480         ; in dist/sec
  2212.   SpeedDamaged              = 240         ; in dist/sec
  2213. ;  MinSpeed                  = 240         ; in dist/sec
  2214. ; !!! DO NOT REDUCE MinSpeed BELOW 60 UNTIL LANDINGS ARE FIXED (srj)
  2215.   MinSpeed                  = 60         ; in dist/sec
  2216.   TurnRate                  = 180         ; in degrees/sec
  2217.   TurnRateDamaged           = 90          ; in degrees/sec
  2218.   Acceleration              = 480         ; in dist/(sec^2)
  2219.   AccelerationDamaged       = 240         ; in dist/(sec^2)
  2220.   Lift                      = 120         ; in dist/(sec^2)
  2221.   LiftDamaged               = 80          ; in dist/(sec^2)
  2222.   Braking                   = 10          ; in dist/(sec^2)
  2223.   MinTurnSpeed              = 180         ; in dist/sec
  2224.   PreferredHeight           = 100
  2225.   AllowAirborneMotiveForce  = Yes
  2226.   ZAxisBehavior             = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2227.   CirclingRadius            = 100       ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2228.   Appearance                = WINGS
  2229.  
  2230.   PitchInDirectionOfZVelFactor  = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2231.   PitchStiffness                = 0.5    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2232.   RollStiffness                 = 0.4    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2233.   PitchDamping                  = 0.9    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2234.   RollDamping                   = 0.8    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2235.   ForwardVelocityPitchFactor    = 0      ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2236.   LateralVelocityRollFactor     = 0.2    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2237.   Apply2DFrictionWhenAirborne   = Yes
  2238.   AirborneTargetingHeight       = 30
  2239.   LocomotorWorksWhenDead        = Yes    ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2240. End
  2241.  
  2242. ;------------------------------------------------------------------------------
  2243. Locomotor StealthJetLocomotor
  2244.   Surfaces = AIR
  2245.   Speed = 175                 ; in dist/sec
  2246.   SpeedDamaged = 120         ; in dist/sec
  2247. ;  MinSpeed = 120             ; in dist/sec
  2248. ; !!! DO NOT REDUCE MinSpeed BELOW 60 UNTIL LANDINGS ARE FIXED (srj)
  2249.   MinSpeed = 60             ; in dist/sec
  2250.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  2251.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  2252.   Acceleration = 150         ; in dist/(sec^2)
  2253.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  2254.   Lift = 120                ; in dist/(sec^2)
  2255.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  2256.   Braking = 10              ; in dist/(sec^2)
  2257.   MinTurnSpeed = 150          ; in dist/sec
  2258.   PreferredHeight = 100
  2259.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2260.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2261.   CirclingRadius = 100      ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2262.                             ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  2263.   Appearance = WINGS 
  2264.  
  2265.   PitchInDirectionOfZVelFactor = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2266.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2267.   RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2268.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2269.   RollDamping = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2270.   ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2271.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2272.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2273.   AirborneTargetingHeight = 30
  2274.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2275. End
  2276.  
  2277. ;------------------------------------------------------------------------------
  2278. Locomotor RaptorJetLocomotor
  2279.   Surfaces = AIR
  2280.   Speed = 175                 ; in dist/sec
  2281.   SpeedDamaged = 120         ; in dist/sec
  2282. ;  MinSpeed = 80             ; in dist/sec
  2283. ; !!! DO NOT REDUCE MinSpeed BELOW 60 UNTIL LANDINGS ARE FIXED (srj)
  2284.   MinSpeed = 60             ; in dist/sec
  2285.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  2286.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  2287.   Acceleration = 120         ; in dist/(sec^2)
  2288.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  2289.   Lift = 120                ; in dist/(sec^2)
  2290.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  2291.   Braking = 10              ; in dist/(sec^2)
  2292.   MinTurnSpeed = 150          ; in dist/sec
  2293.   PreferredHeight = 100
  2294.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2295.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2296.   CirclingRadius = 100      ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2297.                             ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  2298.   Appearance = WINGS
  2299.  
  2300.   PitchInDirectionOfZVelFactor = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2301.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2302.   RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2303.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2304.   RollDamping = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2305.   ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2306.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2307.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2308.   AirborneTargetingHeight = 30
  2309.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2310. End
  2311.  
  2312. ;------------------------------------------------------------------------------
  2313. Locomotor BasicJetTaxiLocomotor
  2314.   Surfaces            = GROUND
  2315.   Speed               = 50    ; in dist/sec
  2316.   SpeedDamaged        = 50    ; in dist/sec
  2317.   TurnRate            = 180    ; in degrees/sec
  2318.   TurnRateDamaged     = 180    ; in degrees/sec
  2319.   Acceleration        = 100    ; in dist/(sec^2)
  2320.   AccelerationDamaged = 100    ; in dist/(sec^2)
  2321.   Braking             = 999999    ; in dist/(sec^2)
  2322.   MinTurnSpeed        = 0      ; in dist/sec
  2323.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2324.   Appearance          = TREADS  ; so we can turn in place...
  2325. End
  2326.  
  2327. ;------------------------------------------------------------------------------
  2328. Locomotor CINE_BasicJetTaxiLocomotor
  2329.   Surfaces            = GROUND
  2330.   Speed               = 30    ; in dist/sec
  2331.   SpeedDamaged        = 30    ; in dist/sec
  2332.   TurnRate            = 60    ; in degrees/sec
  2333.   TurnRateDamaged     = 60    ; in degrees/sec
  2334.   Acceleration        = 30    ; in dist/(sec^2)
  2335.   AccelerationDamaged = 30   ; in dist/(sec^2)
  2336.   Braking             = 999999    ; in dist/(sec^2)
  2337.   MinTurnSpeed        = 0      ; in dist/sec
  2338.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2339.   Appearance          = TREADS  ; so we can turn in place...
  2340. End
  2341.  
  2342. ;------------------------------------------------------------------------------
  2343. Locomotor RocketBuggyMissileLocomotor
  2344.   Surfaces = AIR
  2345.   Speed = 225               ; in dist/sec
  2346.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2347.   Acceleration = 675        ; in dist/(sec^2)
  2348.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2349.   TurnRate = 100            ; in degrees/sec
  2350.   MaxThrustAngle = 45       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2351.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2352.   Appearance = THRUST
  2353. End
  2354.  
  2355.  
  2356. ;------------------------------------------------------------------------------
  2357. ;------------------------------------------------------------------------------
  2358. Locomotor TunnelDefenderMissileLocomotor
  2359.   Surfaces = AIR
  2360.   Speed = 225               ; in dist/sec
  2361.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2362.   Acceleration = 675        ; in dist/(sec^2)
  2363.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2364.   TurnRate = 100            ; in degrees  /sec
  2365.   MaxThrustAngle = 25       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2366.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2367.   Appearance = THRUST
  2368. End
  2369. ;------------------------------------------
  2370. Locomotor TechnicalRPGMissileLocomotor
  2371.   Surfaces = AIR
  2372.   Speed = 225               ; in dist/sec
  2373.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2374.   Acceleration = 675        ; in dist/(sec^2)
  2375.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2376.   TurnRate = 100            ; in degrees/sec
  2377.   MaxThrustAngle = 25       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2378.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2379.   Appearance = THRUST
  2380. End
  2381. ;------------------------------------------
  2382. Locomotor MissileDefenderMissileLocomotor
  2383.   Surfaces = AIR
  2384.   Speed = 225               ; in dist/sec
  2385.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2386.   Acceleration = 675        ; in dist/(sec^2)
  2387.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2388.   TurnRate = 100            ; in degrees/sec
  2389.   MaxThrustAngle = 45       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2390.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2391.   Appearance = THRUST
  2392. End
  2393. ;-------------------------------------------
  2394. Locomotor TankHunterMissileLocomotor
  2395.   Surfaces = AIR
  2396.   Speed = 225               ; in dist/sec
  2397.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2398.   Acceleration = 675        ; in dist/(sec^2)
  2399.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2400.   TurnRate = 100            ; in degrees/sec
  2401.   MaxThrustAngle = 45       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2402.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2403.   Appearance = THRUST
  2404. End
  2405.  
  2406. ;------------------------------------------------------------------------------
  2407. ;------------------------------------------------------------------------------
  2408. Locomotor TomahawkMissileLocomotor
  2409.   Surfaces = AIR
  2410.   Speed = 200               ; in dist/sec
  2411.   MinSpeed = 100            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2412.   Acceleration = 675        ; in dist/(sec^2)
  2413.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2414.   TurnRate = 540            ; in degrees/sec
  2415.   MaxThrustAngle = 45       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2416.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2417.   Appearance = THRUST
  2418.   PreferredHeight = 120
  2419.   AirborneTargetingHeight = 30
  2420.   ;Note, PreferredHeight and DistanceToTargetBeforeDiving work in tandem for missiles.
  2421.   PreferredHeightDamping = 0.7      ; so that we gradually adjust our height
  2422. End
  2423.  
  2424. ;------------------------------------------------------------------------------
  2425. Locomotor StingerMissileLocomotor
  2426.   Surfaces = AIR
  2427.   Speed = 400               ; in dist/sec
  2428.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2429.   Acceleration = 900        ; in dist/(sec^2)
  2430.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2431.   TurnRate = 625            ; in degrees/sec
  2432.   MaxThrustAngle = 60       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2433.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2434.   Appearance = THRUST
  2435.   CloseEnoughDist3D = No   ; This allows the missile to fly over the target and come back
  2436. End
  2437.  
  2438. ;------------------------------------------------------------------------------
  2439. Locomotor ComancheAntiTankMissileLocomotor
  2440.   Surfaces = AIR
  2441.   Speed = 225               ; in dist/sec
  2442.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2443.   Acceleration = 675        ; in dist/(sec^2)
  2444.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2445.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  2446.   MaxThrustAngle = 50       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2447.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2448.   Appearance = THRUST
  2449. End
  2450.  
  2451. ;------------------------------------------------------------------------------
  2452. Locomotor ComancheRocketPodLocomotor
  2453.   Surfaces = AIR
  2454.   Speed = 225               ; in dist/sec
  2455.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2456.   Acceleration = 675        ; in dist/(sec^2)
  2457.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2458.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  2459.   MaxThrustAngle = 25       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2460.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2461.   Appearance = THRUST
  2462. End
  2463.  
  2464. ;------------------------------------------------------------------------------
  2465. Locomotor ScorpionMissileLocomotor
  2466.   Surfaces = AIR
  2467.   Speed = 150               ; in dist/sec
  2468.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2469.   Acceleration = 450        ; in dist/(sec^2)
  2470.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2471.   TurnRate = 540             ; in degrees/sec
  2472.   MaxThrustAngle = 60       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2473.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2474.   Appearance = THRUST
  2475. End
  2476.  
  2477. ;------------------------------------------------------------------------------
  2478. Locomotor PatriotMissileLocomotor
  2479.   Surfaces = AIR
  2480.   Speed = 400               ; in dist/sec (silly if not faster than planes)
  2481.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2482.   Acceleration = 450        ; in dist/(sec^2)
  2483.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2484.   TurnRate = 300            ; in degrees/sec
  2485.   MaxThrustAngle = 30       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2486.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2487.   Appearance = THRUST
  2488.   CloseEnoughDist = 1      ; 
  2489. End
  2490.  
  2491. ;------------------------------------------------------------------------------
  2492. Locomotor DragonTankFlameLocomotor
  2493.   Surfaces = AIR
  2494.   Speed = 300               ; in dist/sec
  2495.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2496.   Acceleration = 2160       ; in dist/(sec^2)
  2497.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2498.   TurnRate = 5            ; in degrees/sec
  2499.   MaxThrustAngle = 1       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2500.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2501.   Appearance = THRUST
  2502. End
  2503.  
  2504. ;------------------------------------------------------------------------------
  2505. Locomotor ToxinTruckStreamLocomotor
  2506.   Surfaces = AIR
  2507.   Speed = 300               ; in dist/sec
  2508.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2509.   Acceleration = 2160       ; in dist/(sec^2)
  2510.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2511.   TurnRate = 225            ; in degrees/sec
  2512.   MaxThrustAngle = 20       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2513.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2514.   Appearance = THRUST
  2515. End
  2516.  
  2517. ;------------------------------------------------------------------------------
  2518. Locomotor FasterToxinTruckStreamLocomotor
  2519.   Surfaces = AIR
  2520.   Speed = 300               ; in dist/sec
  2521.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2522.   Acceleration = 2160       ; in dist/(sec^2)
  2523.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2524.   TurnRate = 355            ; in degrees/sec
  2525.   MaxThrustAngle = 30       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2526.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2527.   Appearance = THRUST
  2528. End
  2529.  
  2530. ;------------------------------------------------------------------------------
  2531. Locomotor ToxinTruckDribbleLocomotor
  2532.   Surfaces = AIR
  2533.   Speed = 300               ; in dist/sec
  2534.   MinSpeed = 1            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2535.   Acceleration = 2160       ; in dist/(sec^2)
  2536.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2537.   TurnRate = 900            ; in degrees/sec
  2538.   MaxThrustAngle = 360       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2539.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2540.   Appearance = THRUST
  2541. End
  2542.  
  2543. ;------------------------------------------------------------------------------
  2544. Locomotor AuroraJetMissileLocomotor
  2545.   Surfaces = AIR
  2546.   Speed = 300               ; in dist/sec
  2547.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2548.   Acceleration = 900        ; in dist/(sec^2)
  2549.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2550.   TurnRate = 200            ; in degrees/sec
  2551.   MaxThrustAngle = 15       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2552.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2553.   Appearance = THRUST
  2554. End
  2555.  
  2556. ;------------------------------------------------------------------------------
  2557. Locomotor A10ThunderboltMissileLocomotor
  2558.   Surfaces = AIR
  2559.   Speed = 240               ; in dist/sec
  2560.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2561.   Acceleration = 900        ; in dist/(sec^2)
  2562.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2563.   TurnRate = 200            ; in degrees/sec
  2564.   MaxThrustAngle = 60       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2565.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2566.   Appearance = THRUST
  2567. End
  2568.  
  2569. ;------------------------------------------------------------------------------
  2570. Locomotor RaptorJetMissileLocomotor
  2571.   Surfaces = AIR
  2572.   Speed = 300               ; in dist/sec
  2573.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2574.   Acceleration = 900        ; in dist/(sec^2)
  2575.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2576.   TurnRate = 200            ; in degrees/sec
  2577.   MaxThrustAngle = 15       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2578.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2579.   Appearance = THRUST
  2580. End
  2581.  
  2582. ;------------------------------------------------------------------------------
  2583. Locomotor StealthJetMissileLocomotor
  2584.   Surfaces = AIR
  2585.   Speed = 300               ; in dist/sec
  2586.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2587.   Acceleration = 900        ; in dist/(sec^2)
  2588.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2589.   TurnRate = 200            ; in degrees/sec
  2590.   MaxThrustAngle = 15       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2591.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2592.   Appearance = THRUST
  2593. End
  2594.  
  2595. ;------------------------------------------------------------------------------
  2596. Locomotor NapalmMissileLocomotor
  2597.   Surfaces = AIR
  2598.   Speed = 300               ; in dist/sec
  2599.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2600.   Acceleration = 900        ; in dist/(sec^2)
  2601.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2602.   TurnRate = 200            ; in degrees/sec
  2603.   MaxThrustAngle = 15       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2604.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2605.   Appearance = THRUST
  2606. End
  2607.  
  2608. ;------------------------------------------------------------------------------
  2609. Locomotor LimoLocomotor
  2610.   Surfaces = GROUND
  2611.   Speed = 90                ; in dist/sec
  2612.   SpeedDamaged = 90         ; in dist/sec
  2613.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  2614.   TurnRateDamaged = 120     ; in degrees/sec
  2615.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  2616.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  2617.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  2618.   MinTurnSpeed = 40         ; in dist/sec
  2619.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  2620.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2621.   Appearance = FOUR_WHEELS
  2622.  
  2623.   AccelerationPitchLimit = 6      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2624.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2625.   PitchStiffness = 0.1            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2626.   RollStiffness  = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2627.   PitchDamping = 0.5        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2628.   RollDamping = 0.5        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2629.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2630.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  2631. End
  2632.  
  2633. ;------------------------------------------------------------------------------
  2634. Locomotor InchForwardLocomotor
  2635.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  2636.   Speed = 25                ; in dist/sec
  2637.   MinSpeed = 25
  2638.   TurnRate = 1            ; in degrees/sec
  2639.   TurnRateDamaged = 1     ; in degrees/sec
  2640.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  2641.   AccelerationDamaged = 100 ; in dist/(sec^2)
  2642.   Braking = 1             ; in dist/(sec^2)
  2643.   PreferredHeight = 1
  2644.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2645.   Appearance = HOVER
  2646.   StickToGround = Yes      
  2647.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2648. End
  2649.  
  2650. ;------------------------------------------------------------------------------
  2651. Locomotor ChinaArtilleryBarrageCannonLocomotor
  2652.   Surfaces            = AIR
  2653.   Speed               = 150;              ; in dist/sec
  2654.   SpeedDamaged        = 150         ; in dist/sec
  2655.   MinSpeed            = 150             ; in dist/sec
  2656.   TurnRate            = 200            ; in degrees/sec
  2657.   TurnRateDamaged     = 90      ; in degrees/sec
  2658.   MaxThrustAngle      = 90       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2659.   Acceleration        = 80         ; in dist/(sec^2)
  2660.   AccelerationDamaged = 50  ; in dist/(sec^2)
  2661.   Lift                = 120                ; in dist/(sec^2)
  2662.   LiftDamaged         = 80          ; in dist/(sec^2)
  2663.   Braking             = 10              ; in dist/(sec^2)
  2664.   MinTurnSpeed        = 70          ; in dist/sec
  2665.   PreferredHeight     = 500
  2666.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2667.   ZAxisBehavior       = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2668.   CirclingRadius      = 100 ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2669.                             ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  2670.   Appearance          = WINGS
  2671.  
  2672.   PitchInDirectionOfZVelFactor = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2673.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2674.   RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2675.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2676.   RollDamping = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2677.   ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2678.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2679.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2680.   AirborneTargetingHeight = 30
  2681.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2682. End
  2683.  
  2684. ;-----------------------------------------------------------------------------------
  2685. Locomotor AmericaVehicleDozerLocomotor
  2686.   Surfaces            = GROUND
  2687.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  2688.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  2689.   TurnRate            = 90   ; in degrees/sec
  2690.   TurnRateDamaged     = 60   ; in degrees/sec
  2691.   Acceleration        = 30   ; in dist/(sec^2)
  2692.   AccelerationDamaged = 8    ; in dist/(sec^2)
  2693.   Braking             = 50  ; in dist/(sec^2)
  2694.   MinTurnSpeed        = 25   ; in dist/sec
  2695.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2696.   Appearance          = FOUR_WHEELS
  2697.   TurnPivotOffset     = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  2698.  
  2699.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2700.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2701.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2702.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2703.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2704.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2705.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2706.  
  2707.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2708.   CanMoveBackwards = Yes        ; Can move backwards.
  2709.   MaximumWheelExtension = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  2710.   MaximumWheelCompression = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  2711.   FrontWheelTurnAngle = 30
  2712.         ; How many degrees the front wheels can turn.
  2713. End
  2714.  
  2715. ;-----------------------------------------------------------------------------------------
  2716. Locomotor ChinaVehicleDozerLocomotor
  2717.   Surfaces            = GROUND
  2718.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  2719.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  2720.   TurnRate            = 90   ; in degrees/sec
  2721.   TurnRateDamaged     = 60   ; in degrees/sec
  2722.   Acceleration        = 30   ; in dist/(sec^2)
  2723.   AccelerationDamaged = 8    ; in dist/(sec^2)
  2724.   Braking             = 50  ; in dist/(sec^2)
  2725.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  2726.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2727.   Appearance          = TREADS
  2728.  
  2729.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2730.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2731.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2732.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2733.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2734.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2735.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2736. End
  2737.  
  2738. ;--------------------------------------------------------------------------------------------------
  2739. Locomotor ChinaNukeCannonLocomotor
  2740.   Surfaces            = GROUND
  2741.   Speed               = 20   ; in dist/sec
  2742.   SpeedDamaged        = 20   ; in dist/sec
  2743.   TurnRate            = 90   ; in degrees/sec
  2744.   TurnRateDamaged     = 60   ; in degrees/sec
  2745.   Acceleration        = 30   ; in dist/(sec^2)
  2746.   AccelerationDamaged = 8    ; in dist/(sec^2)
  2747.   Braking             = 50  ; in dist/(sec^2)
  2748.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  2749.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2750.   Appearance          = TREADS
  2751.  
  2752.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2753.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2754.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2755.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2756.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2757.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2758.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2759. End
  2760.  
  2761. ;------------------------------------------------------------------------------
  2762. Locomotor AvalancheLocomotor
  2763.   Surfaces = GROUND RUBBLE CLIFF WATER ;AIR
  2764.   Speed = 45                ; in dist/sec
  2765.   TurnRate = 360            ; in degrees/sec
  2766.   Acceleration = 10        ; in dist/(sec^2)
  2767.   Braking = 10             ; in dist/(sec^2)
  2768.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  2769.   ZAxisBehavior       = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2770.   Appearance = TWO_LEGS
  2771.   DownhillOnly = Yes
  2772.  
  2773.  
  2774.   AccelerationPitchLimit = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2775.   BounceAmount           = 50     ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2776.   PitchStiffness = 0.9            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2777.   RollStiffness = 0.9            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2778.   PitchDamping = 0.9              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2779.   RollDamping = 0.9               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2780.   UniformAxialDamping =  0.001   ; helium like driftiness
  2781.  
  2782.  
  2783.  
  2784. End
  2785.  
  2786. ;------------------------------------------------------------------------------
  2787. ; ************************** Cinematic-only unit *****************************
  2788. Locomotor CINE_JarmenKellLocomotor
  2789.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  2790.   Speed = 30                 ; in dist/sec
  2791.   SpeedDamaged = 20          ; in dist/sec
  2792.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  2793.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  2794.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  2795.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  2796.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  2797.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  2798.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2799.   Appearance = TWO_LEGS
  2800.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2801.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, out of danger.
  2802. End
  2803.  
  2804. ;------------------------------------------------------------------------------
  2805. ; ************************** Cinematic-only unit *****************************
  2806. Locomotor CINE_TroopCrawlerLocomotor
  2807.   Surfaces            = GROUND
  2808.   Speed               = 40   ; in dist/sec
  2809.   SpeedDamaged        = 30   ; in dist/sec
  2810.   TurnRate            = 120  ;90   ; in degrees/sec
  2811.   TurnRateDamaged     = 120  ;60   ; in degrees/sec
  2812.   Acceleration        = 1000 ;400   ; in dist/(sec^2)
  2813.   AccelerationDamaged = 1000 ;300  ; in dist/(sec^2)
  2814.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  2815.   MinTurnSpeed        = 25   ; in dist/sec
  2816.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2817.   Appearance          = FOUR_WHEELS
  2818.   TurnPivotOffset     = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  2819.  
  2820.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2821.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2822.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2823.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2824.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2825.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2826.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2827.  
  2828.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2829.   CanMoveBackwards = Yes        ; Can move backwards.
  2830.   MaximumWheelExtension = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  2831.   MaximumWheelCompression = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  2832.   FrontWheelTurnAngle = 30
  2833.         ; How many degrees the front wheels can turn.
  2834. End
  2835.  
  2836. ;------------------------------------------------------------------------------
  2837. ; ************************** Cinematic-only unit *****************************
  2838. Locomotor CINE_RedguardLocomotor
  2839.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  2840.   Speed = 25 ;30                ; in dist/sec
  2841.   SpeedDamaged = 15 ;30         ; in dist/sec ;DEMO -- To allieviate skating appearence, wounded speed is same as normal
  2842.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  2843.   TurnRateDamaged = 500     ; in degrees/sec
  2844.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  2845.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  2846.   Braking = 150             ; in dist/(sec^2)
  2847.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  2848.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2849.   Appearance = TWO_LEGS
  2850.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2851.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the back of a group, out of danger.
  2852. End
  2853.  
  2854. ;------------------------------------------------------------------------------
  2855. ; *************************** Cinematic-only unit *****************************
  2856. Locomotor CINE_BattleMasterLocomotor
  2857.   Surfaces            = GROUND
  2858.   Speed               = 25   ; in dist/sec
  2859.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  2860.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  2861.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  2862.   Acceleration        = 1000 ;240  ; in dist/(sec^2)
  2863.   AccelerationDamaged = 1000 ;180  ; in dist/(sec^2)
  2864.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  2865.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  2866.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2867.   Appearance          = TREADS
  2868.  
  2869.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2870.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2871.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2872.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2873.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2874.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2875.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2876. End
  2877.  
  2878. ;------------------------------------------------------------------------------
  2879. ; *************************** Cinematic-only unit *****************************
  2880. Locomotor CINE_B52Locomotor
  2881.   Surfaces = AIR
  2882.   Speed = 125  ;100         ; in dist/sec
  2883.   SpeedDamaged = 75         ; in dist/sec
  2884.   MinSpeed = 60             ; in dist/sec
  2885.   TurnRate = 25             ; in degrees/sec
  2886.   TurnRateDamaged = 10      ; in degrees/sec
  2887.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  2888.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  2889.   Lift = 120                ; in dist/(sec^2)
  2890.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  2891.   Braking = 20              ; in dist/(sec^2)
  2892.   MinTurnSpeed = 10         ; in dist/sec
  2893.   PreferredHeight = 100
  2894.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2895.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2896.   Appearance = WINGS 
  2897.  
  2898.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2899.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2900.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2901.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2902.   ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2903.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2904.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2905.   AirborneTargetingHeight = 30
  2906.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; for JetSlowDeathBehavior
  2907. End
  2908.  
  2909. ;------------------------------------------------------------------------------
  2910. ; *************************** Cinematic-only unit *****************************
  2911. Locomotor CINE_BasicHumanLocomotor
  2912.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  2913.   Speed = 20 ;30                ; in dist/sec
  2914.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec
  2915.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  2916.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  2917.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  2918.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  2919.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  2920.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  2921.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2922.   Appearance = TWO_LEGS
  2923.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2924.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the front of a group, behind small arms, ahead of artillery
  2925. End
  2926.  
  2927. ;------------------------------------------------------------------------------
  2928. ; *************************** Cinematic-only unit *****************************
  2929. Locomotor CINE_MissileDefenderLocomotor
  2930.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  2931.   Speed = 20 ;30                ; in dist/sec
  2932.   SpeedDamaged = 10 ;30         ; in dist/sec
  2933.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  2934.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  2935.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  2936.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  2937.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  2938.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  2939.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2940.   Appearance = TWO_LEGS
  2941.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2942.   GroupMovementPriority = MOVES_MIDDLE;   Moves in the middle of a group, behind small arms, ahead of artillery
  2943. End
  2944.  
  2945. ;------------------------------------------------------------------------------
  2946. ; ************************* Cinematic-only unit *******************************
  2947. Locomotor CINE_TechnicalLocomotor
  2948.   Surfaces              = GROUND
  2949.   Speed                 = 90              ; in dist/sec
  2950.   SpeedDamaged          = 80              ; in dist/sec
  2951.   TurnRate              = 180             ; in degrees/sec
  2952.   TurnRateDamaged       = 180             ; in degrees/sec
  2953.   Acceleration          = 100 ;90              ; in dist/(sec^2)
  2954.   AccelerationDamaged   = 100 ;80              ; in dist/(sec^2)
  2955.   Braking               = 50              ; in dist/(sec^2)
  2956.   MinTurnSpeed          = 20              ; in dist/sec
  2957.   TurnPivotOffset       = -0.5            ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  2958.   ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2959.   Appearance            = FOUR_WHEELS
  2960.  
  2961.   AccelerationPitchLimit  = 6.0    ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2962.   BounceAmount = 100              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2963.   PitchStiffness = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2964.   RollStiffness = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2965.   PitchDamping = 0.5              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2966.   RollDamping = 0.5               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2967.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2968.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2969.  
  2970.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2971.   CanMoveBackwards = Yes        ; Can move backwards.
  2972.   MaximumWheelExtension = -2.0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  2973.   MaximumWheelCompression = 1.0 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  2974.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  2975.  
  2976.   CloseEnoughDist = 1.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  2977.   ;CloseEnoughDist = 50.0        ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  2978. End
  2979.  
  2980. ;------------------------------------------------------------------------------
  2981. ; ************************* Cinematic-only unit *******************************
  2982. Locomotor CINE_ComancheLocomotor
  2983.   Surfaces = AIR
  2984.   Speed = 120               ; in dist/sec
  2985.   SpeedDamaged = 120         ; in dist/sec
  2986.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  2987.   TurnRateDamaged = 180      ; in degrees/sec
  2988.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  2989.   AccelerationDamaged = 60  ; in dist/(sec^2)
  2990.   Lift = 120                ; in dist/(sec^2)
  2991.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  2992.   Braking = 240             ; in dist/(sec^2)
  2993.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  2994.   PreferredHeight = 100
  2995.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2996.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2997.   Appearance = HOVER
  2998.  
  2999.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3000.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3001.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3002.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3003.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.05     ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  3004.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3005.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  3006.   AirborneTargetingHeight = 30
  3007.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; HelicopterSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  3008. End
  3009.  
  3010. ;------------------------------------------------------------------------------
  3011. ;************************* Cinematic-only unit ********************************
  3012. Locomotor CINE_ScorpionLocomotor
  3013.   Surfaces            = GROUND
  3014.   Speed               = 25   ; in dist/sec
  3015.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  3016.   TurnRate            = 60   ; in degrees/sec
  3017.   TurnRateDamaged     = 60   ; in degrees/sec
  3018.   Acceleration        = 8   ; in dist/(sec^2)
  3019.   AccelerationDamaged = 8    ; in dist/(sec^2)
  3020.   Braking             = 50  ; in dist/(sec^2)
  3021.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  3022.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3023.   Appearance          = TREADS
  3024.  
  3025.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3026.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3027.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3028.   PitchDamping = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3029.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3030.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3031.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3032. End
  3033.  
  3034. ;------------------------------------------------------------------------------
  3035. ;************************* Cinematic-only unit ********************************
  3036. Locomotor CINE_HumveeLocomotor
  3037.   Surfaces                = GROUND
  3038.   Speed                   = 25    ; in dist/sec
  3039.   SpeedDamaged            = 25    ; in dist/sec
  3040.   TurnRate                = 120   ; in degrees/sec
  3041.   TurnRateDamaged         = 120   ; in degrees/sec
  3042.   Acceleration            = 10    ; in dist/(sec^2)
  3043.   AccelerationDamaged     = 10    ; in dist/(sec^2)
  3044.   Braking                 = 50    ; in dist/(sec^2)
  3045.   MinTurnSpeed            = 20    ; in dist/sec
  3046.   TurnPivotOffset         = -0.33 ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  3047.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3048.   Appearance              = FOUR_WHEELS
  3049.   StickToGround           = No 
  3050.  
  3051.   AccelerationPitchLimit  = 0     ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3052.   BounceAmount            = 0    ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  3053.   PitchStiffness          = 0.35  ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3054.   RollStiffness           = 0.05  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3055.   PitchDamping            = 0.96  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3056.   RollDamping             = 0.96  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.  
  3057.   
  3058.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3059.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  3060.  
  3061.   HasSuspension           = Yes   ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  3062.   CanMoveBackwards        = Yes   ; Can move backwards.
  3063.   MaximumWheelExtension   = -1.0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  3064.   MaximumWheelCompression = 0.5   ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  3065.   FrontWheelTurnAngle     = 22    ; How many degrees the front wheels can turn.
  3066.  
  3067. End
  3068.  
  3069. ;------------------------------------------------------------------------------
  3070. ;************************* Cinematic-only unit ********************************
  3071. Locomotor CINE_MIGLocomotor
  3072.   Surfaces                  = AIR
  3073.   Speed                     = 160
  3074.   SpeedDamaged              = 160
  3075. ; !!! DO NOT REDUCE MinSpeed BELOW 60 UNTIL LANDINGS ARE FIXED (srj)
  3076.   MinSpeed                  = 60
  3077.   TurnRate                  = 120
  3078.   TurnRateDamaged           = 90
  3079.   Acceleration              = 110   ; note that this needs to be AT LEAST 100 in order to clear the runway of current Chinese airfields. (srj)
  3080.   AccelerationDamaged       = 30  
  3081.   Lift                      = 120 
  3082.   LiftDamaged               = 80  
  3083.   Braking                   = 10  
  3084.   MinTurnSpeed              = 150 
  3085.   PreferredHeight           = 100
  3086.   AllowAirborneMotiveForce  = Yes
  3087.   ZAxisBehavior             = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  3088.   CirclingRadius            = 100 
  3089.   Appearance                = WINGS 
  3090.  
  3091.   PitchInDirectionOfZVelFactor  = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  3092.   PitchStiffness                = 0.5    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3093.   RollStiffness                 = 0.4    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3094.   PitchDamping                  = 0.9    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3095.   RollDamping                   = 0.8    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3096.   ForwardVelocityPitchFactor    = 0      ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  3097.   LateralVelocityRollFactor     = 0.2    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3098.   Apply2DFrictionWhenAirborne   = Yes
  3099.   AirborneTargetingHeight       = 30
  3100.   LocomotorWorksWhenDead        = Yes    ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  3101. End
  3102.  
  3103. ;------------------------------------------------------------------------------
  3104. ; **************************** Cinematic-only unit ****************************
  3105. Locomotor CINE_BasicCarLocomotor
  3106.   Surfaces = GROUND
  3107.   Speed = 90                ; in dist/sec
  3108.   SpeedDamaged = 90         ; in dist/sec
  3109.   TurnRate = 120            ; in degrees/sec
  3110.   TurnRateDamaged = 120     ; in degrees/sec
  3111.   Acceleration = 30         ; in dist/(sec^2)
  3112.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  3113.   Braking = 50              ; in dist/(sec^2)
  3114.   MinTurnSpeed = 40         ; in dist/sec
  3115.   TurnPivotOffset = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  3116.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3117.   Appearance = FOUR_WHEELS
  3118.  
  3119.   AccelerationPitchLimit = 1      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3120.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  3121.   PitchStiffness = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3122.   RollStiffness  = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3123.   PitchDamping = 0.5        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3124.   RollDamping = 0.5        ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3125.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3126.   LateralAccelerationRollFactor = 0.2   ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  3127. End
  3128.  
  3129. ;------------------------------------------------------------------------------
  3130. ;************************** Cinematic-only unit *******************************
  3131. Locomotor CINE_ColonelBurtonGroundLocomotor
  3132.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  3133.   Speed = 30                ; in dist/sec
  3134.   SpeedDamaged = 20         ; in dist/sec
  3135.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  3136.   TurnRateDamaged = 500     ; in degrees/sec
  3137.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  3138.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  3139.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  3140.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  3141.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3142.   Appearance = TWO_LEGS
  3143.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  3144.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, out of danger.
  3145. End
  3146.  
  3147. ;------------------------------------------------------------------------------
  3148. ;************************** Cinematic-only unit *******************************
  3149. Locomotor CINE_ColonelBurtonCliffLocomotor
  3150.   Surfaces = CLIFF
  3151.   Speed = 20                ; in dist/sec
  3152.   SpeedDamaged = 15          ; in dist/sec
  3153.   TurnRate = 360            ; in degrees/sec
  3154.   TurnRateDamaged = 350     ; in degrees/sec
  3155.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  3156.   AccelerationDamaged = 50  ; in dist/(sec^2)
  3157.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  3158.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  3159.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3160.   Appearance = CLIMBER
  3161.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  3162. End
  3163.  
  3164. ;------------------------------------------------------------------------------
  3165. ;************************** Cinematic-only unit *******************************
  3166. Locomotor CINE_QuadCannonLocomotor
  3167.   Surfaces            = GROUND
  3168.   Speed               = 40      ; in dist/sec
  3169.   SpeedDamaged        = 25      ; in dist/sec
  3170.   TurnRate            = 180  ;90      ; in degrees/sec
  3171.   TurnRateDamaged     = 180  ;60      ; in degrees/sec
  3172.   Acceleration        = 1000 ;240     ; in dist/(sec^2)
  3173.   AccelerationDamaged = 1000 ;180     ; in dist/(sec^2)
  3174.   Braking             = 1000 ;50      ; in dist/(sec^2)
  3175.   MinTurnSpeed        = 15      ; in dist/sec
  3176.   TurnPivotOffset     = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  3177.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3178.   Appearance          = FOUR_WHEELS
  3179.  
  3180.   AccelerationPitchLimit = 3      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3181.   BounceAmount = 0                ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  3182.   PitchStiffness = 0.1            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3183.   RollStiffness  = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3184.   PitchDamping = 0.85              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3185.   RollDamping = 0.3                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3186.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.2  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3187.   LateralAccelerationRollFactor = 0.1   ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  3188.  
  3189.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  3190.   MaximumWheelExtension = -3.0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  3191.   MaximumWheelCompression = 1.5 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  3192.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  3193.  
  3194. End
  3195.  
  3196. ;------------------------------------------------------------------------------
  3197. ;************************** Cinematic-only unit *******************************
  3198. Locomotor CINE_ScudLauncherLocomotor
  3199.   Surfaces            = GROUND
  3200.   Speed               = 20   ; in dist/sec
  3201.   SpeedDamaged        = 15   ; in dist/sec
  3202.   TurnRate            = 50   ; in degrees/sec
  3203.   TurnRateDamaged     = 45   ; in degrees/sec
  3204.   Acceleration        = 160  ; in dist/(sec^2)
  3205.   AccelerationDamaged = 120  ; in dist/(sec^2)
  3206.   Braking             = 50   ; in dist/(sec^2)
  3207.   MinTurnSpeed        = 15   ; in dist/sec
  3208.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3209.  
  3210.   ;Appearance          = TREADS
  3211.   Appearance = FOUR_WHEELS
  3212.   TurnPivotOffset     = -0.7    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  3213.  
  3214.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3215.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3216.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3217.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3218.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3219.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3220.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3221.  
  3222.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  3223.   CanMoveBackwards = Yes        ; Can move backwards.
  3224.   MaximumWheelExtension = -2.0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  3225.   MaximumWheelCompression = 1.1 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  3226.   FrontWheelTurnAngle = 35      ; How many degrees the front wheels can turn.
  3227.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, behind small arms, and rockets.
  3228.  
  3229. End
  3230.  
  3231. ;------------------------------------------------------------------------------
  3232. ;*************************** Cinematic-only unit ******************************
  3233. Locomotor CINE_BombTruckLocomotor
  3234.   Surfaces            = GROUND
  3235.   Speed               = 50   ; in dist/sec
  3236.   SpeedDamaged        = 50   ; in dist/sec
  3237.   TurnRate            = 90   ; in degrees/sec
  3238.   TurnRateDamaged     = 60   ; in degrees/sec
  3239.   Acceleration        = 1000 ;400  ; in dist/(sec^2)
  3240.   AccelerationDamaged = 1000 ;300  ; in dist/(sec^2)
  3241.   Braking             = 1000 ;50   ; in dist/(sec^2)
  3242.   MinTurnSpeed        = 0    ; in dist/sec
  3243.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3244.   Appearance          = TREADS
  3245.   TurnPivotOffset     = -0.5    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  3246.  
  3247.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3248.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3249.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3250.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3251.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3252.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3253.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3254. End
  3255.  
  3256. ;------------------------------------------------------------------------------
  3257. ;*************************** Cinematic-only unit ******************************
  3258. Locomotor CINE_ChinookLocomotor
  3259.   Surfaces = AIR
  3260.   Speed = 150               ; in dist/sec
  3261.   SpeedDamaged = 60         ; in dist/sec
  3262.   TurnRate = 180             ; in degrees/sec
  3263.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  3264.   Acceleration = 60         ; in dist/(sec^2)
  3265.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  3266.   Lift = 120                 ; in dist/(sec^2)
  3267.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  3268.   Braking = 100              ; in dist/(sec^2)
  3269.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  3270.   PreferredHeight = 100
  3271.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  3272.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  3273.   Appearance = HOVER
  3274.  
  3275.   ; this applies only in "ultra-accurate" mode, and is a fudge factor that allows
  3276.   ; us to "slide into place" (rather than turning) when we get close to our destination.
  3277.   ; the magnitude is basically the number of msec it would take us to reach the dest
  3278.   ; at our max speed; if we're under this threshold, we just slide into place...
  3279.   SlideIntoPlaceTime = 100
  3280.  
  3281.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3282.   RollStiffness = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3283.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3284.   RollDamping = 0.9                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3285.   ForwardVelocityPitchFactor = -0.1     ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  3286.   LateralVelocityRollFactor = 0.1       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3287.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  3288.   AirborneTargetingHeight = 30
  3289.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; HelicopterSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  3290. End
  3291.  
  3292. ;------------------------------------------------------------------------------
  3293. ;************************** Cinematic-only unit *******************************
  3294. Locomotor CINE_DragonLocomotor
  3295.   Surfaces            = GROUND
  3296.   Speed               = 30   ; in dist/sec
  3297.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  3298.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  3299.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  3300.   Acceleration        = 1000 ;240  ; in dist/(sec^2)
  3301.   AccelerationDamaged = 1000 ;180  ; in dist/(sec^2)
  3302.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  3303.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  3304.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3305.   Appearance          = TREADS
  3306.  
  3307.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3308.   PitchStiffness = 0.05                ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3309.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3310.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3311.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3312.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3313.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3314.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the back of a group, behind small arms, and rockets.
  3315. End
  3316.  
  3317. ;------------------------------------------------------------------------------
  3318. ;************************ Cinematic-only unit *********************************
  3319. Locomotor CINE_SupplyTruckLocomotor
  3320.   Surfaces                        = GROUND
  3321.   Speed                           = 40                ; in dist/sec
  3322.   SpeedDamaged                    = 20         ; in dist/sec
  3323.   TurnRate                        = 90             ; in degrees/sec
  3324.   TurnRateDamaged                 = 60      ; in degrees/sec
  3325.   Acceleration                    = 240         ; in dist/(sec^2)
  3326.   AccelerationDamaged             = 180  ; in dist/(sec^2)
  3327.   Braking                         = 50              ; in dist/(sec^2)
  3328.   MinTurnSpeed                    = 15          ; in dist/sec
  3329.   TurnPivotOffset                 = -0.2    ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  3330.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3331.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  3332.  
  3333.   AccelerationPitchLimit          = 4              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3334.   BounceAmount                    = 0                        ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  3335.   PitchStiffness                  = 0.2                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3336.   RollStiffness                   = 0.05                    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3337.   PitchDamping                    = 0.5                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3338.   RollDamping                     = 0.5                ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3339.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.02    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3340.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.02     ;   How much cornering will cause the chassis to roll.
  3341.  
  3342.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  3343.   MaximumWheelExtension           = 0  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  3344.   MaximumWheelCompression         = 0 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  3345.   FrontWheelTurnAngle             = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  3346.  
  3347. End
  3348.  
  3349. ;------------------------------------------------------------------------------
  3350. ;************************ Cinematic-only unit *********************************
  3351. Locomotor CINE_BlackLotusLocomotor
  3352.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  3353.   Speed = 30                 ; in dist/sec
  3354.   SpeedDamaged = 20          ; in dist/sec
  3355.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  3356.   TurnRateDamaged = 500    ; in degrees/sec
  3357.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  3358.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  3359.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  3360.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  3361.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3362.   Appearance = TWO_LEGS
  3363.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  3364.   GroupMovementPriority = MOVES_BACK;   Moves in the back of a group, out of danger.
  3365. End
  3366.  
  3367. ;------------------------------------------------------------------------------
  3368. ;*************************** Cinematic-only unit ******************************
  3369. Locomotor CINE_StealthJetLocomotor
  3370.   Surfaces = AIR
  3371.   Speed = 175                 ; in dist/sec
  3372.   SpeedDamaged = 120         ; in dist/sec
  3373. ;  MinSpeed = 120             ; in dist/sec
  3374. ; !!! DO NOT REDUCE MinSpeed BELOW 60 UNTIL LANDINGS ARE FIXED (srj)
  3375.   MinSpeed = 60             ; in dist/sec
  3376.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  3377.   TurnRateDamaged = 90      ; in degrees/sec
  3378.   Acceleration = 150         ; in dist/(sec^2)
  3379.   AccelerationDamaged = 30  ; in dist/(sec^2)
  3380.   Lift = 120                ; in dist/(sec^2)
  3381.   LiftDamaged = 80          ; in dist/(sec^2)
  3382.   Braking = 10              ; in dist/(sec^2)
  3383.   MinTurnSpeed = 150          ; in dist/sec
  3384.   PreferredHeight = 100
  3385.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  3386.   ZAxisBehavior = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  3387.   CirclingRadius = 100      ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  3388.                             ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  3389.   Appearance = WINGS 
  3390.  
  3391.   PitchInDirectionOfZVelFactor = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  3392.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3393.   RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3394.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3395.   RollDamping = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3396.   ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  3397.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3398.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  3399.   AirborneTargetingHeight = 30
  3400.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  3401. End
  3402.  
  3403. ;------------------------------------------------------------------------------
  3404. ;*********************** Cinematic-only unit **********************************
  3405. Locomotor CINE_FastHumanLocomotor
  3406.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  3407.   Speed = 25 ;30                ; in dist/sec
  3408.   SpeedDamaged = 15 ;30         ; in dist/sec
  3409.   TurnRate = 500            ; in degrees/sec
  3410.   TurnRateDamaged = 500     ; in degrees/sec
  3411.   Acceleration = 100        ; in dist/(sec^2)
  3412.   AccelerationDamaged = 50 ; in dist/(sec^2)
  3413.   Braking = 100             ; in dist/(sec^2)
  3414.   MinTurnSpeed = 0          ; in dist/sec
  3415.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3416.   Appearance = TWO_LEGS
  3417.   StickToGround = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  3418.   GroupMovementPriority = MOVES_FRONT;   Moves in the front of a group, behind small arms, ahead of artillery
  3419. End
  3420.  
  3421. ;------------------------------------------------------------------------------
  3422. ;**************************** Cinematic-only unit *****************************
  3423. Locomotor CINE_ToxinTruckLocomotor
  3424.   Surfaces = GROUND
  3425.   Speed = 30           ; in dist/sec
  3426.   SpeedDamaged = 20         ; in dist/sec
  3427.   TurnRate = 180            ; in degrees/sec
  3428.   TurnRateDamaged = 180     ; in degrees/sec
  3429.   Acceleration = 100 ;50         ; in dist/(sec^2)
  3430.   AccelerationDamaged = 100 ;50  ; in dist/(sec^2)
  3431.   Braking = 100 ;50              ; in dist/(sec^2)
  3432.   MinTurnSpeed = 20         ; in dist/sec
  3433.   TurnPivotOffset = -0.33   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  3434.   ZAxisBehavior = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3435.   Appearance = FOUR_WHEELS
  3436.  
  3437.   AccelerationPitchLimit = 3      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3438.   BounceAmount = 10              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  3439.   PitchStiffness = 0.05            ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3440.   RollStiffness = 0.02            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3441.   PitchDamping = 0.1              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3442.   RollDamping = 0.1               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3443.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.25  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3444.   LateralAccelerationRollFactor = 0.1   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3445.  
  3446.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  3447.   MaximumWheelExtension = -0.2  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  3448.   MaximumWheelCompression = 0.1 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  3449.   FrontWheelTurnAngle = 22      ; How many degrees the front wheels can turn.
  3450. End
  3451.  
  3452. ;-------------------------------------------------------------------------------
  3453. Locomotor GLASandstormLocomotor
  3454.   Surfaces            = AIR
  3455.   Speed               = 999;              ; in dist/sec
  3456.   SpeedDamaged        = 999         ; in dist/sec
  3457.   MinSpeed            = 999             ; in dist/sec
  3458.   TurnRate            = 200            ; in degrees/sec
  3459.   TurnRateDamaged     = 200      ; in degrees/sec
  3460.   MaxThrustAngle      = 90       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  3461.   Acceleration        = 999         ; in dist/(sec^2)
  3462.   AccelerationDamaged = 999  ; in dist/(sec^2)
  3463.   Lift                = 120                ; in dist/(sec^2)
  3464.   LiftDamaged         = 80          ; in dist/(sec^2)
  3465.   Braking             = 10              ; in dist/(sec^2)
  3466.   MinTurnSpeed        = 70          ; in dist/sec
  3467.   PreferredHeight     = 100
  3468.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  3469.   ZAxisBehavior       = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  3470.   CirclingRadius      = 100 ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  3471.                             ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  3472.   Appearance          = WINGS
  3473.  
  3474.   PitchInDirectionOfZVelFactor = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  3475.   PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3476.   RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3477.   PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3478.   RollDamping = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3479.   ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  3480.   LateralVelocityRollFactor = 0.2       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3481.   Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  3482.   AirborneTargetingHeight = 30
  3483.   LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  3484. End
  3485.  
  3486. ;------------------------------------------------------------------------------
  3487. Locomotor PatriottankLocomotor
  3488.   Surfaces            = GROUND
  3489.   Speed               = 25   ; in dist/sec
  3490.   SpeedDamaged        = 20   ; in dist/sec
  3491.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  3492.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  3493.   Acceleration        = 1000 ;240 ;30   ; in dist/(sec^2)
  3494.   AccelerationDamaged = 1000 ;120  ; in dist/(sec^2)
  3495.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  3496.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  3497.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3498.   Appearance          = TREADS
  3499.  
  3500.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3501.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3502.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3503.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3504.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3505.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3506.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3507. End
  3508.  
  3509. ;------------------------------------------------------------------------------
  3510. Locomotor PaladinLocomotor
  3511.   Surfaces            = GROUND
  3512.   Speed               = 25   ; in dist/sec
  3513.   SpeedDamaged        = 20   ; in dist/sec
  3514.   TurnRate            = 180  ;90   ; in degrees/sec
  3515.   TurnRateDamaged     = 180  ;60   ; in degrees/sec
  3516.   Acceleration        = 1000 ;240 ;30   ; in dist/(sec^2)
  3517.   AccelerationDamaged = 1000 ;120  ; in dist/(sec^2)
  3518.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  3519.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  3520.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3521.   Appearance          = TREADS
  3522.  
  3523.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3524.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3525.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3526.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3527.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3528.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.3    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3529.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3530. End
  3531.  
  3532. ;------------------------------------------------------------------------------
  3533. Locomotor FlankerLocomotor
  3534.   Surfaces                  = AIR
  3535.   Speed                     = 120
  3536.   SpeedDamaged              = 100
  3537. ; !!! DO NOT REDUCE MinSpeed BELOW 60 UNTIL LANDINGS ARE FIXED (srj)
  3538.   MinSpeed                  = 60
  3539.   TurnRate                  = 120
  3540.   TurnRateDamaged           = 90
  3541.   Acceleration              = 110   ; note that this needs to be AT LEAST 100 in order to clear the runway of current Chinese airfields. (srj)
  3542.   AccelerationDamaged       = 30  
  3543.   Lift                      = 120 
  3544.   LiftDamaged               = 80  
  3545.   Braking                   = 10  
  3546.   MinTurnSpeed              = 150 
  3547.   PreferredHeight           = 130
  3548.   AllowAirborneMotiveForce  = Yes
  3549.   ZAxisBehavior             = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  3550.   CirclingRadius            = 100 
  3551.   Appearance                = WINGS 
  3552.  
  3553.   PitchInDirectionOfZVelFactor  = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  3554.   PitchStiffness                = 0.5    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3555.   RollStiffness                 = 0.3    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3556.   PitchDamping                  = 0.9    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3557.   RollDamping                   = 0.8    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3558.   ForwardVelocityPitchFactor    = 0      ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  3559.   LateralVelocityRollFactor     = 0.2    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3560.   Apply2DFrictionWhenAirborne   = Yes
  3561.   AirborneTargetingHeight       = 30
  3562.   LocomotorWorksWhenDead        = Yes    ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  3563. End
  3564.  
  3565. ;------------------------------------------------------------------------------
  3566. Locomotor EMPLocomotor
  3567.   Surfaces            = GROUND
  3568.   Speed               = 21   ; in dist/sec
  3569.   SpeedDamaged        = 19   ; in dist/sec
  3570.   TurnRate            = 70  ;90   ; in degrees/sec
  3571.   TurnRateDamaged     = 70  ;60   ; in degrees/sec
  3572.   Acceleration        = 400 ;240  ; in dist/(sec^2)
  3573.   AccelerationDamaged = 200 ;180  ; in dist/(sec^2)
  3574.   Braking             = 1000 ;50  ; in dist/(sec^2)
  3575.   MinTurnSpeed        = 0   ; in dist/sec
  3576.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3577.   Appearance          = TREADS
  3578.  
  3579.   AccelerationPitchLimit = 5              ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  3580.   PitchStiffness = 0.05                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  3581.   RollStiffness = 0.025                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  3582.   PitchDamping = 0.8                      ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3583.   RollDamping = 0.3                       ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  3584.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.5    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  3585.   LateralAccelerationRollFactor = 0.33    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  3586. End