home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 2006 April / Gamestar_83_2006-04_dvd.iso / Dema / lotrbfme2_demo.exe / INI.big / data_ini_locomotor.ini < prev    next >
Text File  |  2006-01-31  |  161KB  |  3,053 lines

  1. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. ;FILE: Locomotor.ini (SYSTEM) /////////////////////////////////////////////////
  3. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  4. ;Locomotors are now speed independent and contain percentages for their movement. 
  5. ;This allows for designers to specify one value (a base speed) that affects the locomotor's turning rate, acceleration, lift, etc.
  6. ;The base speed is now specified in a LocomotorSet definition for a Thing. Here is the new syntax to specify a locomotor for a Thing:
  7. ;    LocomotorSet
  8. ;        Condition    = SET_NORMAL
  9. ;        Locomotor    = SomeLocomotor
  10. ;        Speed        = 45
  11. ;    End
  12. ;A Locomotor now uses percentages, instead of speed values to specify movement.
  13. ;Here is what a locomotor looks like now:
  14. ;    Locomotor HumanLocomotor
  15. ;        Surfaces        = GROUND RUBBLE
  16. ;        TurnTime              = 500
  17. ;        TurnTimeDamaged      = 500
  18. ;        Acceleration    = 200%
  19. ;        AccelerationDamaged   = 100%
  20. ;        Braking               = 200%
  21. ;        MinTurnSpeed          = 0%
  22. ;        ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  23. ;        Appearance            = TWO_LEGS
  24. ;        StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  25. ;    End
  26. ;
  27. ;If you have to create a new locomotor, the best bet is to find one that is similar to what you want, copy it and
  28. ;modify the areas that need to be changed.
  29.  
  30.  
  31. ;------------------------------------------------------------------------------
  32. ;
  33. ; Human Locomotors
  34. ;
  35. ;------------------------------------------------------------------------------
  36. Locomotor HeroHumanLocomotor ; basically same as human but doesn't do formations.
  37.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  38.     TurnTime              = 500
  39.     TurnTimeDamaged       = 500
  40.     FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  41.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  42.     Acceleration = 210  ; .21 second to accelerate to full speed.
  43.     FormationPriority        = NO_FORMATION
  44.  
  45.     Braking  = 210  ; .21 second to brake from full speed.
  46.     MinTurnSpeed          = 0%
  47.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  48.     Appearance            = TWO_LEGS
  49.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  50.     CanMoveBackwards       = Yes   ; Can move backwards when afraid.
  51.     BackingUpSpeed        =    33%
  52. End
  53.  
  54. Locomotor HeroHumanScalingLocomotor ; hero locomotor that can climb too
  55.     ScalesWalls              = Yes; A NEW FEATURE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  56.     Surfaces              = GROUND RUBBLE OBSTACLE
  57.     TurnTime              = 500
  58.     TurnTimeDamaged       = 500
  59.     FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  60.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  61.     Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  62.     FormationPriority        = NO_FORMATION
  63.  
  64.     Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  65.     MinTurnSpeed          = 0%
  66.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  67.     Appearance            = TWO_LEGS
  68.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  69.     CanMoveBackwards       = Yes   ; Can move backwards when afraid.
  70.     BackingUpSpeed        =    33%
  71. End
  72.  
  73. Locomotor HeroHumanScalingLocomotorNoBackwards            ; Used to minimally change units that were using this but need to not go backwards 
  74.     ScalesWalls              = Yes; A NEW FEATURE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  75.     Surfaces              = GROUND RUBBLE OBSTACLE
  76.     TurnTime              = 500
  77.     TurnTimeDamaged       = 500
  78.     FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  79.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  80.     Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  81.     FormationPriority        = NO_FORMATION
  82.  
  83.     Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  84.     MinTurnSpeed          = 0%
  85.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  86.     Appearance            = TWO_LEGS
  87.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  88.     CanMoveBackwards       = No
  89. End
  90.  
  91. Locomotor IsildurHumanLocomotor ; basically same as human but doesn't do formations.
  92.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  93.     TurnTime              = 500
  94.     TurnTimeDamaged       = 500
  95.     FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  96.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  97.     Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  98.     FormationPriority        = NO_FORMATION
  99.  
  100.     Braking  = 200  ; .51 second to brake from full speed.
  101.     MinTurnSpeed          = 0%
  102.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  103.     Appearance            = TWO_LEGS
  104.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  105.     CanMoveBackwards       = Yes   ; Can move backwards when afraid.
  106.     BackingUpSpeed        =    33%
  107. End
  108.  
  109. Locomotor TheodenHumanLocomotor ; basically same as human but doesn't do formations.
  110.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  111.     TurnTime              = 500
  112.     TurnTimeDamaged       = 500
  113.     FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  114.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  115.     Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  116.     FormationPriority        = NO_FORMATION
  117.  
  118.     ChargeAvailable         = Yes     ; Locomotor has defined charging attack values to use
  119.     ChargeSpeed             = 130%
  120.   
  121.     Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  122.     MinTurnSpeed          = 0%
  123.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  124.     Appearance            = TWO_LEGS
  125.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  126.     CanMoveBackwards       = Yes   ; Can move backwards when afraid.
  127.     BackingUpSpeed        =    33%
  128. End
  129.  
  130. Locomotor WebbedLocomotor ; don't want these to move or turn
  131.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  132.     TurnTime              = 999999999
  133.     TurnTimeDamaged       = 999999999
  134.     Acceleration          = 999999999
  135.     Braking                  = 999999999
  136.     MinTurnSpeed          = 100%
  137.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  138.     Appearance            = TWO_LEGS
  139.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  140. End
  141.  
  142. Locomotor HumanLocomotor
  143.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  144.     TurnTime              = 500
  145.     TurnTimeDamaged       = 500
  146.     FastTurnRadius        = 3 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  147.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  148.     Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  149.     FormationPriority        = MELEE1 ;MELEE2
  150.  
  151.     Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  152.     MinTurnSpeed          = 0%
  153.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  154.     Appearance            = TWO_LEGS
  155.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  156.     CanMoveBackwards       = Yes   ; Can move backwards when afraid.
  157.     BackingUpSpeed        =    33%
  158. End
  159.  
  160. Locomotor HumanLocomotorNoBackwards
  161.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  162.     TurnTime              = 500
  163.     TurnTimeDamaged       = 500
  164.     FastTurnRadius        = 3 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  165.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  166.     Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  167.     FormationPriority        = MELEE1 ;MELEE2
  168.  
  169.     Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  170.     MinTurnSpeed          = 0%
  171.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  172.     Appearance            = TWO_LEGS
  173.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  174.     CanMoveBackwards       = No   ; Can move backwards when afraid.
  175.     ;BackingUpSpeed        =    33%
  176. End
  177.  
  178. Locomotor FiredrakeLocomotor
  179.   Surfaces                        = GROUND
  180.   SlowTurnRadius                  = 2.0 ;12.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  181.   FastTurnRadius                  = 30.0 ;12.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  182.   TurnTime                          = 1500
  183.   TurnTimeDamaged                  = 1500
  184.   Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  185.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  186.  
  187.   Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  188.   MinTurnSpeed                    = 100%
  189.   TurnPivotOffset                 = 1.0 ;-0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  190.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  191.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  192.                                   
  193.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  194.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  195.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  196.   RollStiffness                   = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  197.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  198.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  199.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  200.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.0   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  201.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  202.                                   
  203.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  204.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  205.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  206.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  207.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  208. End
  209.  
  210. Locomotor FiredrakeWanderLocomotor
  211.     Surfaces                        = GROUND
  212.     SlowTurnRadius                  = 2.0 ;12.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  213.     FastTurnRadius                  = 30.0 ;12.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  214.     TurnTime                          = 1500
  215.     TurnTimeDamaged                  = 1500
  216.     Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  217.     FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  218.  
  219.     Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  220.     MinTurnSpeed                    = 100%
  221.     TurnPivotOffset                 = 1.0 ;-0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  222.     ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  223.     Appearance                      = FOUR_WHEELS
  224.                                     
  225.     AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  226.     BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  227.     PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  228.     RollStiffness                   = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  229.     PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  230.     RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  231.     ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  232.     LateralAccelerationRollFactor   = 0.0   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  233.     UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  234.                                     
  235.     HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  236.     CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  237.     MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  238.     MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  239.     FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  240.  
  241.     ; NOTE: The two wander parameters only apply to the TWO_LEGS appearance.
  242.     WanderWidthFactor     = 1.0         ; how far we wander side to side approx body widths.
  243.     WanderLengthFactor    = 5.0         ; how we go forward before we cross back to the other side.
  244.  
  245.     WanderAboutPointRadius= 24.0; When we are wandering around a point, how far do we wander from the point (in 'feet' distance).
  246. End
  247.  
  248. Locomotor TomBombadilLocomotor // basically same as human but doesn't do formations.
  249.     Surfaces                = GROUND RUBBLE
  250.     TurnTime                = 800
  251.     TurnTimeDamaged            = 800
  252.     FastTurnRadius            = 15            // Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  253.     SlowTurnRadius            = 9                // Turns in place from a standing start.
  254.     Acceleration            = 510            // .5 second to accelerate to full speed.
  255.     FormationPriority        = NO_FORMATION
  256.  
  257.     Braking                    = 510            // .51 second to brake from full speed.
  258.     MinTurnSpeed            = 0%
  259.     ZAxisBehavior            = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  260.     Appearance                = TWO_LEGS
  261.     StickToGround            = Yes            // walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  262.     CanMoveBackwards        = No            // Can move backwards when afraid.    
  263. End
  264.  
  265. ;------------------------------------------------------------------------------
  266. Locomotor SiegeLadderLocomotor
  267.     Surfaces            = GROUND RUBBLE
  268.     TurnTime            = 5000
  269.     TurnTimeDamaged     = 5000
  270.     FastTurnRadius        = 3 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  271.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  272.     Acceleration        = 200  ; .5 second to accelerate to full speed.
  273.     FormationPriority    = MELEE1 ;MELEE2
  274.  
  275.     Braking                = 200  ; .51 second to brake from full speed.
  276.     MinTurnSpeed        = 0%
  277.     ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  278.     Appearance          = HUGE_TWO_LEGS
  279.     StickToGround       = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  280.     CanMoveBackwards    = Yes   ; Can move backwards when afraid.
  281.     BackingUpSpeed        = 33%
  282. End
  283.  
  284. ;------------------------------------------------------------------------------
  285. Locomotor HumanWanderLocomotor
  286.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  287.     TurnTime              = 1500
  288.     TurnTimeDamaged       = 1500
  289.     Acceleration = 510  ; 1 second to accelerate to full speed.
  290.  
  291.     Braking  = 510  ; 1 second to brake from full speed.
  292.     MinTurnSpeed          = 0%
  293.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  294.     Appearance            = TWO_LEGS
  295.     StickToGround         = Yes         ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  296.     CanMoveBackwards      = 1           ; only if USER_1 is set...
  297.  
  298.     ; NOTE: The two wander parameters only apply to the TWO_LEGS appearance.
  299.     WanderWidthFactor     = 1.0         ; how far we wander side to side approx body widths.
  300.     WanderLengthFactor    = 5.0         ; how we go forward before we cross back to the other side.
  301.  
  302.     WanderAboutPointRadius= 24.0; When we are wandering around a point, how far do we wander from the point (in 'feet' distance).
  303. End
  304.  
  305. ;------------------------------------------------------------------------------
  306. Locomotor HumanWanderLocomotorNoBackwards
  307.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  308.     TurnTime              = 1500
  309.     TurnTimeDamaged       = 1500
  310.     Acceleration = 510  ; 1 second to accelerate to full speed.
  311.  
  312.     Braking  = 510  ; 1 second to brake from full speed.
  313.     MinTurnSpeed          = 0%
  314.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  315.     Appearance            = TWO_LEGS
  316.     StickToGround         = Yes         ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  317.     CanMoveBackwards      = No
  318.  
  319.     ; NOTE: The two wander parameters only apply to the TWO_LEGS appearance.
  320.     WanderWidthFactor     = 1.0         ; how far we wander side to side approx body widths.
  321.     WanderLengthFactor    = 5.0         ; how we go forward before we cross back to the other side.
  322.  
  323.     WanderAboutPointRadius= 24.0; When we are wandering around a point, how far do we wander from the point (in 'feet' distance).
  324. End
  325.  
  326. ;---------------------------------------------------------------------------------
  327.  
  328. Locomotor ExplosiveMineLocomotor
  329.     Surfaces            = GROUND RUBBLE
  330.     TurnTime            = 7500
  331.     TurnTimeDamaged     = 7500
  332.     TurnThreshold       = 3 ; If we are turning more than 5 degrees, we set the turning modelconditions        
  333.     FastTurnRadius        = 1 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  334.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  335.     Acceleration        = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  336.     Braking                = 100  ; quick brake to prevent foot sliding
  337.     FormationPriority    = MELEE1 ;ARTILLERY2
  338.     MinTurnSpeed        = 66%
  339.     ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  340.     Appearance          = HUGE_TWO_LEGS
  341.     StickToGround       = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  342.     CanMoveBackwards    = Yes   ; Can move backwards when afraid.
  343.     BackingUpSpeed        = 33%
  344. End
  345.  
  346. ;------------------------------------------------------------------------------
  347. Locomotor HumanChargeLocomotor
  348.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  349.   TurnTime              = 500
  350.   TurnTimeDamaged       = 500
  351. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  352.  
  353. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  354.   MinTurnSpeed            = 0%
  355.   FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  356.   SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  357.  
  358.   ChargeAvailable         = Yes     ; Locomotor has defined charging attack values to use
  359.   ChargeSpeed             = 200%
  360.   FormationPriority          = MELEE1 ;MELEE1
  361.  
  362.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  363.   Appearance              = TWO_LEGS
  364.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  365. End
  366.  
  367. ;------------------------------------------------------------------------------
  368. Locomotor HumanSpecialChargeLocomotor
  369.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  370.   TurnTime              = 500
  371.   TurnTimeDamaged       = 500
  372. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  373.  
  374. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  375.   MinTurnSpeed            = 0%
  376.   FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  377.   SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  378.  
  379.   ChargeAvailable         = No ; no normal charging available, only during special ability
  380.   ChargeSpeed             = 200%
  381.   FormationPriority          = MELEE1 ;MELEE1
  382.  
  383.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  384.   Appearance              = TWO_LEGS
  385.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  386. End
  387.  
  388. ;------------------------------------------------------------------------------
  389. Locomotor HumanPanicLocomotor
  390.   Surfaces                        = GROUND RUBBLE
  391.   TurnTime              = 500
  392.   TurnTimeDamaged       = 500
  393. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  394.   FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  395.   SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  396. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  397.   MinTurnSpeed                    = 0%
  398.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  399.   Appearance                      = TWO_LEGS
  400.   StickToGround                   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  401. End
  402.  
  403. Locomotor HumanSlowHordeLocomotor
  404.     Surfaces                =    GROUND RUBBLE
  405.     TurnTime                =    1600
  406.     TurnTimeDamaged            =    1600
  407.     FastTurnRadius            =    30 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  408.     SlowTurnRadius            =    10 ; Turns in place from a standing start.
  409.     Acceleration            =    510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  410.     FormationPriority        =    MELEE1 ;MELEE2
  411.     Braking                    =    510  ; .51 second to brake from full speed.
  412.     MinTurnSpeed            =    0%
  413.     ZAxisBehavior            =    NO_Z_MOTIVE_FORCE
  414.     Appearance                =    TWO_LEGS
  415.     StickToGround            =    Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  416.     CanMoveBackwards        =    Yes   ; Can move backwards when afraid.
  417.     BackingUpSpeed            =    33%
  418. End
  419.  
  420. ;------------------------------------------------------------------------------
  421. Locomotor HumanAmphibiousLocomotor
  422.   Surfaces              = GROUND RUBBLE WATER
  423.   TurnTime              = 500
  424.   TurnTimeDamaged       = 500
  425.   FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  426.   SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  427. Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  428.   FormationPriority        = MELEE1 ;MELEE2
  429.  
  430. Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  431.   MinTurnSpeed          = 0%
  432.   ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  433.   Appearance            = TWO_LEGS
  434.   StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  435.   CanMoveBackwards       = Yes   ; Can move backwards when afraid.
  436.   BackingUpSpeed        =    33%
  437. End
  438.  
  439. Locomotor HumanContainedLocomotor
  440.     Surfaces            = GROUND RUBBLE
  441.     TurnTime            = 5000
  442.     TurnTimeDamaged     = 5000
  443.     FastTurnRadius        = 1 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  444.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  445.     Acceleration        = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  446.     FormationPriority    = MELEE1 ;ARTILLERY2
  447.  
  448.     Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  449.     MinTurnSpeed        = 10%
  450.     ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  451.     Appearance          = TWO_LEGS
  452.     StickToGround       = No       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  453.     CanMoveBackwards    = No   ; Can move backwards when afraid.
  454. End
  455.  
  456.  
  457.  
  458. ;------------------------------------------------------------------------------
  459. Locomotor ArmyOfTheDeadLocomotor
  460.   Surfaces              = GROUND RUBBLE WATER IMPASSABLE
  461.   TurnTime              = 500
  462.   TurnTimeDamaged       = 500
  463.   FastTurnRadius        = 10 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  464.   SlowTurnRadius        = 0 ; Turns in place from a standing start.
  465.   Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  466.   FormationPriority        = MELEE1 ;MELEE2
  467.   Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  468.   MinTurnSpeed          = 0%
  469.   ZAxisBehavior         = FLOATING_Z
  470.   Appearance            = TWO_LEGS
  471.   StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  472.   CanMoveBackwards       = No   ; Can move backwards when afraid.
  473. End
  474.  
  475. ;------------------------------------------------------------------------------
  476. Locomotor BarrowWightLocomotor
  477.     Surfaces            = GROUND
  478.     TurnTime            = 750
  479.     TurnTimeDamaged     = 750
  480.     FastTurnRadius        = 30        ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  481.     SlowTurnRadius        = 20        ; Turns in place from a standing start.
  482.     Acceleration        = 510        ; .5 second to accelerate to full speed.
  483.     FormationPriority    = MELEE1
  484.     Braking                = 510        ; .51 second to brake from full speed.
  485.     MinTurnSpeed        = 0%
  486.     ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  487.     Appearance          = TWO_LEGS
  488.     StickToGround       = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  489.     CanMoveBackwards    = No        ; Can move backwards when afraid.
  490. End
  491.  
  492. ;------------------------------------------------------------------------------
  493. Locomotor HumanScaredLocomotor
  494.   Surfaces              = GROUND RUBBLE
  495.   TurnTime              = 500
  496.   TurnTimeDamaged       = 500
  497.   Acceleration = 510  ; 1 second to accelerate to full speed.
  498.  
  499.   Braking  = 510  ; 1 second to brake from full speed.
  500.   MinTurnSpeed          = 0%
  501.   ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  502.   Appearance            = TWO_LEGS
  503.   StickToGround         = Yes         ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  504.   CanMoveBackwards      = Yes
  505.   BackingUpSpeed        =    33%
  506. End
  507.  
  508. ;------------------------------------------------------------------------------
  509. Locomotor BurningDeathLocomotorInfantry
  510.   Surfaces              = GROUND RUBBLE
  511.   TurnTime              = 500
  512.   TurnTimeDamaged       = 500
  513.   Acceleration            = 300
  514.   Braking                = 300
  515.   MinTurnSpeed          = 0%
  516.   ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  517.   Appearance            = TWO_LEGS
  518.   StickToGround         = Yes    
  519.   CanMoveBackwards      = No
  520.   BurningDeathRadius    = 120
  521. End
  522.  
  523. ;------------------------------------------------------------------------------
  524. ; CAVALRY look dumb if they are made to run multiple segments during a burning death.
  525. ; That's because AI code makes the come to a full stop at the end of each segment. 
  526. ; Setting 'BurningDeathIsCavalry=Yes' makes the AI state of the object run the full length
  527. ; of the radius, terminating it only when the BurningDeathTime has expired
  528. Locomotor BurningDeathLocomotorCavalry
  529.   Surfaces              = GROUND RUBBLE
  530.   TurnTime              = 0
  531.   TurnTimeDamaged       = 0
  532.   Acceleration            = 0
  533.  
  534.   Braking                = 0
  535.   MinTurnSpeed          = 0%
  536.   ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  537.   Appearance            = TWO_LEGS
  538.   StickToGround         = Yes         ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  539.   CanMoveBackwards      = Yes
  540.   BackingUpSpeed        = 33%
  541.   BurningDeathIsCavalry = Yes
  542.   BurningDeathRadius    = 20000
  543. End
  544.  
  545.  
  546. ;------------------------------------------------------------------------------
  547. Locomotor TrollLocomotor
  548.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  549.   TurnTime                = 1000 ;4000
  550.   TurnTimeDamaged         = 1000 ;4000
  551.   TurnThreshold           = 3        ; small because monsters look awful rotating on the spot without playing an anim.
  552.   TurnThresholdHS         = 120
  553.   EnableHighSpeedTurnModelconditions = No ; We only want turning model conditions for slow turns. 
  554.  
  555.   Acceleration = 100  ; 0.1 second to accelerate to full speed.
  556.  
  557.   Braking  = 100  ; 0.1 second to brake from full speed.
  558.   MinTurnSpeed            = 0%
  559.   FastTurnRadius          = 0 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  560.   SlowTurnRadius          = 0 ; Turns in place from a standing start.
  561.   ChargeAvailable         = Yes     ; Locomotor has defined charging attack values to use
  562.   ChargeSpeed             = 120%
  563.   FormationPriority          = MELEE1 ;CAVALRY3
  564.  
  565.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  566.   Appearance              = HUGE_TWO_LEGS
  567.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  568. End
  569.  
  570. ;------------------------------------------------------------------------------
  571. Locomotor ShelobWallScalingLocomotor
  572.     ScalesWalls            = Yes; A NEW FEATURE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  573.     Surfaces            = GROUND RUBBLE OBSTACLE 
  574.  
  575. ;    Surfaces                = GROUND RUBBLE
  576.     TurnTime                = 4000
  577.     TurnTimeDamaged         = 4000
  578.     TurnThreshold           = 15
  579.     TurnThresholdHS         = 60
  580.     Acceleration = 100  ; 0.1 second to accelerate to full speed.
  581.  
  582.     Braking  = 100  ; 0.1 second to brake from full speed.
  583.     MinTurnSpeed            = 0%
  584.     FastTurnRadius          = 0 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  585.     SlowTurnRadius          = 0 ; Turns in place from a standing start.
  586.     ChargeAvailable         = Yes     ; Locomotor has defined charging attack values to use
  587.     ChargeSpeed             = 200%
  588.     FormationPriority          = MELEE1 ;CAVALRY3
  589.  
  590.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  591.     Appearance              = FOUR_WHEELS ; HUGE_TWO_LEGS
  592.     StickToGround           = Yes  ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  593.     HasSuspension              = Yes  ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  594.     UseTerrainSmoothing     = Yes  ; Smooth out the normals by multisampling
  595. End
  596.  
  597.  
  598. ;------------------------------------------------------------------------------
  599. Locomotor ShelobNonWallScalingLocomotor
  600.     ScalesWalls            = No 
  601.     Surfaces            = GROUND RUBBLE  
  602.     TurnTime                = 2000
  603.     TurnTimeDamaged         = 2000
  604.     TurnThreshold           = 15
  605.     TurnThresholdHS         = 60
  606.     Acceleration = 100  ; 0.1 second to accelerate to full speed.
  607.  
  608.     Braking  = 100  ; 0.1 second to brake from full speed.
  609.     MinTurnSpeed            = 0%
  610.     FastTurnRadius          = 0 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  611.     SlowTurnRadius          = 0 ; Turns in place from a standing start.
  612.     ChargeAvailable         = Yes     ; Locomotor has defined charging attack values to use
  613.     ChargeSpeed             = 100%
  614.     FormationPriority          = MELEE1 ;CAVALRY3
  615.  
  616.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  617.     Appearance              = FOUR_WHEELS ; HUGE_TWO_LEGS
  618.     StickToGround           = Yes  ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  619.     HasSuspension              = Yes  ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  620.     UseTerrainSmoothing     = Yes  ; Smooth out the normals by multisampling
  621. End
  622.  
  623.  
  624. ;------------------------------------------------------------------------------
  625. Locomotor GollumWallScalingLocomotor
  626.     ScalesWalls            = Yes; A NEW FEATURE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  627.     Surfaces            = GROUND RUBBLE OBSTACLE 
  628.  
  629. ;    Surfaces                = GROUND RUBBLE
  630.     TurnTime                = 4000
  631.     TurnTimeDamaged         = 4000
  632.     TurnThreshold           = 15
  633.     TurnThresholdHS         = 60
  634.     Acceleration = 100  ; 0.1 second to accelerate to full speed.
  635.  
  636.     Braking  = 100  ; 0.1 second to brake from full speed.
  637.     MinTurnSpeed            = 0%
  638.     FastTurnRadius          = 0 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  639.     SlowTurnRadius          = 0 ; Turns in place from a standing start.
  640.     ChargeAvailable         = Yes     ; Locomotor has defined charging attack values to use
  641.     ChargeSpeed             = 200%
  642.     FormationPriority          = MELEE1 ;CAVALRY3
  643.  
  644.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  645.     Appearance              = FOUR_WHEELS ; HUGE_TWO_LEGS
  646.     StickToGround           = Yes  ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  647.     HasSuspension              = Yes  ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  648.     UseTerrainSmoothing     = Yes  ; Smooth out the normals by multisampling
  649. End
  650.  
  651. ;------------------------------------------------------------------------------
  652.  
  653. Locomotor SpiderlingLocomotor
  654.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  655.   TurnTime                = 1500
  656.   TurnTimeDamaged         = 1500
  657.   ;TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  658.   Acceleration = 1500  ; 1.1 seconds to accelerate to full speed.
  659.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  660.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  661.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  662.   
  663.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  664.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  665.   
  666.   Braking  = 2000  ; 1 second to brake from full speed.
  667.   MinTurnSpeed            = 10%
  668.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  669.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  670.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  671.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  672.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  673.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  674.  
  675.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  676.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  677.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  678.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  679.  
  680.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  681.  
  682. End
  683. ;------------------------------------------------------------------------------
  684. Locomotor GiantSpiderLocomotor
  685.   Surfaces                = GROUND RUBBLE CLIFF
  686.   TurnTime                = 4000
  687.   TurnTimeDamaged        = 4000
  688.   TurnThreshold            = 1        ; We always want to play a turn anim, to provide that 'wiggly' feel.
  689.   TurnThresholdHS        = 60
  690.   Acceleration            = 100  ; 0.1 second to accelerate to full speed.
  691.  
  692.   Braking                = 100  ; 0.1 second to brake from full speed.
  693.   MinTurnSpeed            = 0%
  694.   FastTurnRadius        = 0 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  695.   SlowTurnRadius        = 0 ; Turns in place from a standing start.
  696.   ChargeAvailable        = Yes     ; Locomotor has defined charging attack values to use
  697.   ChargeSpeed            = 200%
  698.   FormationPriority        = MELEE1 ;CAVALRY3
  699.  
  700.   ZAxisBehavior            = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  701.   Appearance            = TWO_LEGS
  702.   StickToGround            = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  703. End
  704.  
  705. ;------------------------------------------------------------------------------
  706. Locomotor NormalMeleeHordeLocomotor
  707.     Surfaces            = GROUND RUBBLE
  708.     TurnTime            = 2000
  709.     TurnTimeDamaged        = 2000
  710.     FastTurnRadius        = 33 ; Can turn in a 40 foot radius circle when moving.
  711.     SlowTurnRadius        = 33 ; 
  712.     FormationPriority    = MELEE1 ;MELEE2
  713.     WaitForFormation    = Yes ; When moving into formations, these guys stop & wait for others.
  714.     Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  715.  
  716.     Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  717.     MinTurnSpeed          = 100% ; Must be going full speed to be able to turn if 100%.  Low end is 25%, as in must move quarter speed to turn (for locos that care).
  718.  
  719.     CanMoveBackwards        = No
  720.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  721.     Appearance              = HORDE
  722.     MaxTurnWithoutReform    = 45    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  723.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  724.     TurnWhileMoving        = No
  725. End
  726.  
  727. ;------------------------------------------------------------------------------
  728. Locomotor SlowMeleeHordeLocomotor
  729.     Surfaces                = GROUND RUBBLE
  730.     TurnTime                = 4000
  731.     TurnTimeDamaged            = 4000
  732.     FastTurnRadius            = 40 ; Can turn in a 40 foot radius circle when moving.
  733.     SlowTurnRadius            = 40 ; 
  734.     FormationPriority        = MELEE1 ;MELEE2
  735.     Acceleration            = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  736.  
  737.     Braking                    = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  738.     MinTurnSpeed            = 100% ; Must be going full speed to be able to turn if 100%.  Low end is 25%, as in must move quarter speed to turn (for locos that care).
  739.  
  740.     CanMoveBackwards        = No
  741.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  742.     Appearance              = HORDE
  743.     MaxTurnWithoutReform    = 55    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  744.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  745.     TurnWhileMoving        = No
  746. End
  747.  
  748. ;------------------------------------------------------------------------------
  749. Locomotor NormalChargeMeleeHordeLocomotor
  750.     Surfaces            = GROUND RUBBLE
  751.     TurnTime            = 2000
  752.     TurnTimeDamaged        = 2000
  753.     FastTurnRadius        = 33 ; Can turn in a 40 foot radius circle when moving.
  754.     SlowTurnRadius        = 33 ; 
  755.     FormationPriority    = MELEE1 ;MELEE2
  756.     WaitForFormation    = Yes ; When moving into formations, these guys stop & wait for others.
  757.     Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  758.  
  759.     ChargeAvailable         = No ; no normal charging available, only during special ability
  760.     ChargeSpeed             = 200%
  761.  
  762.     Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  763.     MinTurnSpeed          = 100% ; Must be going full speed to be able to turn if 100%.  Low end is 25%, as in must move quarter speed to turn (for locos that care).
  764.  
  765.     CanMoveBackwards        = No
  766.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  767.     Appearance              = HORDE
  768.     MaxTurnWithoutReform    = 45    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  769.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  770.     TurnWhileMoving        = No
  771. End
  772.  
  773. ;------------------------------------------------------------------------------
  774. Locomotor ScaredMeleeHordeLocomotor
  775.     Surfaces            = GROUND RUBBLE
  776.     TurnTime            = 2000
  777.     TurnTimeDamaged        = 2000
  778.     FastTurnRadius        = 33 ; Can turn in a 40 foot radius circle when moving.
  779.     SlowTurnRadius        = 33 ; 
  780.     FormationPriority    = MELEE1 ;MELEE2
  781.     Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  782.  
  783.     Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  784.     MinTurnSpeed          = 100% ; Must be going full speed to be able to turn if 100%.  Low end is 25%, as in must move quarter speed to turn (for locos that care).
  785.  
  786.     CanMoveBackwards        = Yes
  787.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  788.     Appearance              = HORDE
  789.     MaxTurnWithoutReform    = 45    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  790.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  791. End
  792.  
  793. ;------------------------------------------------------------------------------
  794. Locomotor NormalRangedHordeLocomotor
  795.     Surfaces            = GROUND RUBBLE
  796.     TurnTime            = 2000
  797.     TurnTimeDamaged        = 2000
  798.     FastTurnRadius        = 33 ; Can turn in a 40 foot radius circle when moving.
  799.     SlowTurnRadius        = 33 ; 
  800.     FormationPriority    = MELEE1 ;RANGED2
  801.     WaitForFormation    = Yes ; When moving into formations, these guys stop & wait for others.
  802.     Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  803.  
  804.     Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  805.     MinTurnSpeed          = 100% ; Must be going full speed to be able to turn if 100%.  Low end is 25%, as in must move quarter speed to turn (for locos that care).
  806.  
  807.     CanMoveBackwards        = No
  808.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  809.     Appearance              = HORDE
  810.     MaxTurnWithoutReform    = 45    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  811.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  812. End
  813.  
  814. ;------------------------------------------------------------------------------
  815. Locomotor NormalAmphibiousRangedHordeLocomotor
  816.     Surfaces            = GROUND RUBBLE WATER
  817.     TurnTime            = 2000
  818.     TurnTimeDamaged        = 2000
  819.     FastTurnRadius        = 33 ; Can turn in a 40 foot radius circle when moving.
  820.     SlowTurnRadius        = 33 ; 
  821.     FormationPriority    = MELEE1 ;RANGED2
  822. Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  823.  
  824. Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  825.     MinTurnSpeed          = 100% ; Must be going full speed to be able to turn if 100%.  Low end is 25%, as in must move quarter speed to turn (for locos that care).
  826.  
  827.     CanMoveBackwards        = No
  828.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  829.     Appearance              = HORDE
  830.     MaxTurnWithoutReform    = 45    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  831.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  832. End
  833.  
  834. ;------------------------------------------------------------------------------
  835. Locomotor NormalCavalryHordeLocomotor
  836.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  837.     TurnTime              = 1000    ; don't have horse horde brains turn too fast, otherwise we'll
  838.     TurnTimeDamaged       = 1000    ;    get the 360 degree turn on some horses sometimes
  839.     FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  840.     Acceleration          = 800  ; 1.0 second to accelerate to full speed.
  841.     Braking                  = 1500  ; 1.5 second to brake from full speed.
  842.  
  843.     SlowTurnRadius          = 0.0 ;  From a standing starts, the horse just rotates in place.
  844.     FastTurnRadius          = 48.0 ; Once the horse gets moving, uses a 60 foot radius to turn.
  845.  
  846.     MinTurnSpeed          = 100%    
  847.     MaxTurnWithoutReform    = 100    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  848.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  849.     AccDecTrigger           = 0.65       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  850.     WalkDistance            = 65         ; in unit distance
  851.     Appearance              = HORDE
  852.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  853.     CanMoveBackwards        = No
  854. End
  855.  
  856. ;------------------------------------------------------------------------------
  857. Locomotor NormalSpiderlingHordeLocomotor
  858.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  859.     TurnTime              = 1000    ; don't have horse horde brains turn too fast, otherwise we'll
  860.     TurnTimeDamaged       = 1000    ;    get the 360 degree turn on some horses sometimes
  861.     FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  862.     Acceleration          = 800  ; 1.0 second to accelerate to full speed.
  863.     Braking                  = 1500  ; 1.5 second to brake from full speed.
  864.  
  865.     SlowTurnRadius          = 0.0 ;  From a standing starts, the horse just rotates in place.
  866.     FastTurnRadius          = 48.0 ; Once the horse gets moving, uses a 60 foot radius to turn.
  867.  
  868.     MinTurnSpeed          = 100%    
  869.     MaxTurnWithoutReform    = 100    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  870.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  871.     AccDecTrigger           = 0.65       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  872.     WalkDistance            = 65         ; in unit distance
  873.     Appearance              = HORDE
  874.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  875.     CanMoveBackwards        = No
  876. End
  877.  
  878. ;------------------------------------------------------------------------------
  879. Locomotor WargCavalryHordeLocomotor
  880.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  881.     TurnTime              = 1000    ; don't have horse horde brains turn too fast, otherwise we'll
  882.     TurnTimeDamaged       = 1000    ;    get the 360 degree turn on some horses sometimes
  883.     FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  884.     Acceleration          = 1500  ; 1.0 second to accelerate to full speed.
  885.     Braking                  = 1000  ; 1.5 second to brake from full speed.
  886.  
  887.     SlowTurnRadius          = 0.0 ;  From a standing starts, the horse just rotates in place.
  888.     FastTurnRadius          = 48.0 ; Once the horse gets moving, uses a 60 foot radius to turn.
  889.  
  890.     MinTurnSpeed          = 100%    
  891.     MaxTurnWithoutReform    = 100    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  892.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  893.     AccDecTrigger           = 0.65       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  894.     WalkDistance            = 65         ; in unit distance
  895.     Appearance              = HORDE
  896.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  897.     CanMoveBackwards        = No
  898. End
  899.  
  900. ;------------------------------------------------------------------------------
  901. Locomotor GondorCivilianLocomotor
  902.   Surfaces              = GROUND RUBBLE
  903.   TurnTime              = 500
  904.   TurnTimeDamaged       = 500
  905.   FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  906.   SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  907. Acceleration = 10  ; .5 second to accelerate to full speed.
  908.  
  909. Braking  = 10  ; .51 second to brake from full speed.
  910.   MinTurnSpeed          = 0%
  911.   ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  912.   Appearance            = TWO_LEGS
  913.   StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  914.   CanMoveBackwards       = No   ; Can move backwards when afraid.
  915. End
  916.  
  917. ;------------------------------------------------------------------------------
  918. Locomotor GondorCivilianWanderLocomotor
  919.   Surfaces              = GROUND RUBBLE
  920.   TurnTime              = 500
  921.   TurnTimeDamaged       = 500
  922.   Acceleration = 10  ; 1 second to accelerate to full speed.
  923.  
  924.   Braking  = 10  ; 1 second to brake from full speed.
  925.   MinTurnSpeed          = 0%
  926.   ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  927.   Appearance            = TWO_LEGS
  928.   StickToGround         = Yes         ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  929.   CanMoveBackwards      = Yes           ; only if USER_1 is set...
  930.  
  931.   ; NOTE: The two wander parameters only apply to the TWO_LEGS appearance.
  932.   WanderWidthFactor     = 10.0         ; how far we wander side to side approx body widths.
  933.   WanderLengthFactor    = 10.0         ; how we go forward before we cross back to the other side.
  934.  
  935.   WanderAboutPointRadius= 16.0; When we are wandering around a point, how far do we wander from the point (in 'feet' distance).
  936. End
  937.  
  938. ;------------------------------------------------------------------------------
  939. ;
  940. ; Creature Locomotors
  941. ;
  942. ;------------------------------------------------------------------------------
  943. Locomotor HeroHorseLocomotor ; basically a horse loco that doesn't do formations.
  944.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  945.   TurnTime                = 1500
  946.   TurnTimeDamaged         = 1500
  947.   ;TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  948.   Acceleration = 1500  ; 1.1 seconds to accelerate to full speed.
  949.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  950.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  951.   FormationPriority      = NO_FORMATION
  952.   
  953.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  954.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  955.   
  956.   Braking  = 2000  ; 1 second to brake from full speed.
  957.   MinTurnSpeed            = 10%
  958.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  959.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  960.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  961.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  962.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  963.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  964.  
  965.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  966.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  967.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  968.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  969.  
  970.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  971.  
  972. End
  973.  
  974. Locomotor HorseLocomotor
  975.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  976.   TurnTime                = 1500
  977.   TurnTimeDamaged         = 1500
  978.   ;TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  979.   Acceleration = 1500  ; 1.1 seconds to accelerate to full speed.
  980.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  981.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  982.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  983.   
  984.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  985.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  986.   
  987.   Braking  = 2000  ; 1 second to brake from full speed.
  988.   MinTurnSpeed            = 10%
  989.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  990.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  991.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  992.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  993.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  994.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  995.  
  996.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  997.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  998.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  999.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1000.  
  1001.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1002.  
  1003. End
  1004.  
  1005. Locomotor GoblinKingLocomotor
  1006.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1007.   TurnTime                = 1500
  1008.   TurnTimeDamaged         = 1500
  1009.   ;TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1010.   Acceleration = 100  ; 1.1 seconds to accelerate to full speed.
  1011.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  1012.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1013.   FormationPriority      = NO_FORMATION
  1014.   
  1015.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1016.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  1017.   
  1018.   Braking  = 100  ; 1 second to brake from full speed.
  1019.   MinTurnSpeed            = 10%
  1020.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1021.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1022.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  1023.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1024.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1025.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1026.  
  1027.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1028.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1029.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1030.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1031.  
  1032.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1033.  
  1034. End
  1035.  
  1036. Locomotor WargLocomotor
  1037.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1038.   TurnTime                = 1500
  1039.   TurnTimeDamaged         = 1500
  1040.   ;TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1041.   Acceleration            = 1500  ; 1.1 seconds to accelerate to full speed.
  1042.   SlowTurnRadius        = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  1043.   FastTurnRadius        = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1044.   FormationPriority        = MELEE1 ;CAVALRY2
  1045.   
  1046.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1047.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  1048.   
  1049.   Braking                = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1050.   MinTurnSpeed            = 10%
  1051.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1052.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1053.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  1054.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1055.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1056.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1057.  
  1058.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1059.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1060.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1061.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1062.  
  1063.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1064. End
  1065.  
  1066. Locomotor WargSentryLocomotor
  1067.   Surfaces                            = GROUND RUBBLE
  1068.   TurnTime                          = 4000
  1069.   TurnTimeDamaged                   = 4000
  1070.   //TurnThreshold                        = 0.3               // 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1071.   Acceleration                        = 1500                // 1.1 seconds to accelerate to full speed.
  1072.   SlowTurnRadius                    = 0.0                //  From a standing starts, horse turns in place.
  1073.   FastTurnRadius                    = 48.0                // Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1074.   FormationPriority                    = MELEE1            //CAVALRY2
  1075.   
  1076.   TurnPivotOffset                   = 1                    // where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1077.   ;Appearance                       = FOUR_LEGS_HUGE
  1078.   
  1079.   Braking                            = 200                // 1 second to brake from full speed.
  1080.   MinTurnSpeed                      = 10%
  1081.   ZAxisBehavior                     = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1082.   AccDecTrigger                     = 0.5                // ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1083.   WalkDistance                         = 40                // in unit distance
  1084.   Appearance                        = FOUR_WHEELS        // Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1085.   StickToGround                     = Yes                // walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1086.   CanMoveBackwards                  = No                // Can't move backwards.
  1087.  
  1088.   HasSuspension                        = Yes                // Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1089.   FrontWheelTurnAngle                = 20                // How many degrees the front wheels can turn.
  1090.   ForwardAccelerationPitchFactor    = 0.00                // How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1091.   LateralAccelerationRollFactor        = 0.10                // How much cornering will cause the chassis to roll.
  1092.  
  1093.   ChargeAvailable                    = Yes                // Locomotor has defined charging attack values to use
  1094.   ChargeSpeed                        = 800%
  1095.   ChargeIgnoresCondition            = Yes                // Will charge no matter what the condition.
  1096.  
  1097.   CloseEnoughDist                    = 2.0                // How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1098. End
  1099.  
  1100.  
  1101. Locomotor NormalHorseLocomotor
  1102.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1103.   TurnTime                = 1500
  1104.   TurnTimeDamaged         = 1500
  1105.   ;TurnThreshold          = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1106.   Acceleration              = 1500  ; 1.5 seconds to accelerate to full speed.
  1107.   Braking                  = 1500  ; 1.5 second to brake from full speed.
  1108.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  1109.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1110.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  1111.   
  1112.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1113.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  1114.   
  1115.   MinTurnSpeed            = 10%
  1116.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1117.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1118.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  1119.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1120.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1121.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1122.  
  1123.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1124.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1125.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1126.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1127.  
  1128.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1129. End
  1130.  
  1131. Locomotor NormalHorseHordeMemberLocomotor
  1132.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1133.   TurnTime                = 1500
  1134.   TurnTimeDamaged         = 1500
  1135.   ;TurnThreshold          = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1136.   Acceleration              = 800  ; .8 seconds to accelerate to full speed.
  1137.   Braking                  = 1500  ; 1.5 second to brake from full speed.
  1138.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  1139.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1140.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  1141.   
  1142.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1143.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  1144.   
  1145.   MinTurnSpeed            = 10%
  1146.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1147.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1148.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  1149.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1150.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1151.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1152.  
  1153.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1154.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1155.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1156.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1157.  
  1158.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1159. End
  1160.  
  1161. Locomotor HorseFleeLocomotor
  1162.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1163.   TurnTime                = 1500
  1164.   TurnTimeDamaged         = 1500
  1165.   ;TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1166.   Acceleration = 1000  ; 1.1 seconds to accelerate to full speed.
  1167.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  1168.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1169.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  1170.   
  1171.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1172.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  1173.   
  1174.   Braking  = 0  ; 1 second to brake from full speed.
  1175.   MinTurnSpeed            = 10%
  1176.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1177.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1178.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  1179.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1180.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1181.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1182.  
  1183.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1184.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1185.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1186.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1187.  
  1188.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1189.  
  1190. End
  1191.  
  1192. Locomotor HorseWalkLocomotor
  1193.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1194.   TurnTime                = 4000
  1195.   TurnTimeDamaged         = 4000
  1196.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  1197.   Acceleration = 2000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1198.  
  1199. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1200.   MinTurnSpeed            = 0%
  1201.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1202.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1203.   WalkDistance            = 65         ; in unit distance
  1204.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1205.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1206.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1207. End
  1208.  
  1209. Locomotor ElkWalkLocomotor
  1210.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1211.   TurnTime                = 4000
  1212.   TurnTimeDamaged         = 4000
  1213.   TurnThreshold           = 5
  1214.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  1215.   Acceleration = 2000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1216.   SlowTurnRadius      = 10.0
  1217.   FastTurnRadius      = 48.0
  1218.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1219.   MinTurnSpeed            = 0%
  1220.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1221.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1222.   WalkDistance            = 65         ; in unit distance
  1223.   Appearance              = FOUR_WHEELS;FOUR_LEGS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1224.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1225.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1226. End
  1227.  
  1228. Locomotor ElkFleeLocomotor
  1229.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1230.   TurnTime                = 1500
  1231.   TurnTimeDamaged         = 1500
  1232.   ;TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1233.   Acceleration = 1000  ; 1.1 seconds to accelerate to full speed.
  1234.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  1235.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1236.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  1237.   
  1238.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1239.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  1240.   
  1241.   Braking  = 0  ; 1 second to brake from full speed.
  1242.   MinTurnSpeed            = 10%
  1243.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1244.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1245.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  1246.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1247.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1248.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1249.  
  1250.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1251.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1252.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1253.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1254.  
  1255.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1256.  
  1257. End
  1258.  
  1259. Locomotor WolfWalkLocomotor
  1260.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1261.   TurnTime                = 4000
  1262.   TurnTimeDamaged         = 4000
  1263.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  1264.   Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1265.   SlowTurnRadius      = 10.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  1266.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1267. Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  1268.   MinTurnSpeed            = 0%
  1269.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1270.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1271.   WalkDistance            = 65         ; in unit distance
  1272.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1273.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1274.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1275. End
  1276.  
  1277. Locomotor PigWalkLocomotor
  1278.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1279.   TurnTime                = 1500
  1280.   TurnTimeDamaged         = 1500
  1281.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  1282.   Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1283.   SlowTurnRadius      = 5.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  1284.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1285. Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  1286.   MinTurnSpeed            = 0%
  1287.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1288.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1289.   WalkDistance            = 65         ; in unit distance
  1290.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1291.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1292.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1293. End
  1294.  
  1295. Locomotor PigFleeLocomotor
  1296.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1297.   TurnTime                = 1500
  1298.   TurnTimeDamaged         = 1500
  1299.   ;TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1300.   Acceleration = 500  
  1301.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, horse turns in place.
  1302.   FastTurnRadius      = 48.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1303.   FormationPriority      = MELEE1 ;CAVALRY2
  1304.   
  1305.   TurnPivotOffset                 = 1   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1306.   ;Appearance                      = FOUR_LEGS_HUGE
  1307.   
  1308.   Braking  = 0  ; 1 second to brake from full speed.
  1309.   MinTurnSpeed            = 10%
  1310.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1311.   AccDecTrigger           = 0.5       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1312.   ;WalkDistance            = 80         ; in unit distance
  1313.   Appearance              = FOUR_WHEELS     ; Shouldn't this be FOUR_LEGS?
  1314.   StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1315.   CanMoveBackwards        = No        ; Can't move backwards.
  1316.  
  1317.   HasSuspension = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1318.   FrontWheelTurnAngle             = 20      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1319.   ForwardAccelerationPitchFactor = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1320.   LateralAccelerationRollFactor  = 0.10  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1321.  
  1322.   CloseEnoughDist = 2.0         ; How close we must get to the end of a goal path before declaring success
  1323.  
  1324. End
  1325.  
  1326. ;------------------------------------------------------------------------------
  1327. Locomotor FourLegHugeCreatureLocomotor
  1328.     Surfaces                = GROUND ; note - huge creatue (mumakil) cant path through RUBBLE, ie broken gates & buildings.
  1329.     ;  Speed                  = 27
  1330.     TurnTime                = 2500
  1331.     TurnTimeDamaged         = 2500
  1332.     TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1333.     Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1334.  
  1335.     Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1336.     MinTurnSpeed            = 12%
  1337.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1338.     Appearance              = FOUR_LEGS_HUGE
  1339.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1340.     MaxOverlappedHeight     = 1 ; Just goes through things, doesn't even notice them.
  1341.  
  1342.     ;ChargeAvailable        = Yes ; Locomotor has defined charging attack values to use
  1343.     ChargeSpeed             = 200%  ; in dist/sec
  1344. End
  1345.  
  1346. ;------------------------------------------------------------------------------
  1347. Locomotor MumakilLocomotor
  1348.     Surfaces                = GROUND ; note - huge creatue (mumakil) cant path through RUBBLE, ie broken gates & buildings.
  1349.  
  1350.     SlowTurnRadius            = 2.0 ;12.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1351.     FastTurnRadius            = 50.0 ;12.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1352.     TurnTime                = 9000
  1353.     TurnTimeDamaged            = 11000
  1354.     Acceleration            = 750  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1355.     
  1356. ;    TurnTime                = 9000
  1357. ;    TurnTimeDamaged         = 11000
  1358. ;    TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1359. ;    Acceleration            = 750  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1360.  
  1361.     Braking                    = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1362.     MinTurnSpeed            = 12%
  1363.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1364.     Appearance              = FOUR_LEGS_HUGE
  1365.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1366.     MaxOverlappedHeight     = 1 ; Just goes through things, doesn't even notice them.
  1367. End
  1368.  
  1369. ;------------------------------------------------------------------------------
  1370. Locomotor MumakilPanicLocomotor
  1371.     Surfaces                = GROUND ; note - huge creatue (mumakil) cant path through RUBBLE, ie broken gates & buildings.
  1372.     TurnTime                = 4500
  1373.     TurnTimeDamaged         = 5500
  1374.     TurnThreshold           = 0.5       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1375.     Acceleration            = 350  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1376.  
  1377.     Braking                    = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1378.     MinTurnSpeed            = 12%
  1379.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1380.     Appearance              = FOUR_LEGS_HUGE
  1381.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1382.     MaxOverlappedHeight     = 1 ; Just goes through things, doesn't even notice them.
  1383.  
  1384.     ChargeAvailable            = Yes ; Locomotor has defined charging attack values to use
  1385.     ChargeSpeed             = 200%  ; in dist/sec
  1386. End
  1387.  
  1388. ;------------------------------------------------------------------------------
  1389. Locomotor MumakilEnragedLocomotor
  1390.     Surfaces                = GROUND ; note - huge creatue (mumakil) cant path through RUBBLE, ie broken gates & buildings.
  1391.     TurnTime                = 4500
  1392.     TurnTimeDamaged         = 4500
  1393.     TurnThreshold           = 35       ; 30 degree turn threshold before using the TURN flags
  1394.     Acceleration            = 20 
  1395.  
  1396.     AccDecTrigger           = 0.75  ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  1397.     Braking                    = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1398.     MinTurnSpeed            = 12%
  1399.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1400.     Appearance              = FOUR_LEGS_HUGE
  1401.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1402.     MaxOverlappedHeight     = 1 ; Just goes through things, doesn't even notice them.
  1403.  
  1404.     ChargeAvailable            = Yes ; Locomotor has defined charging attack values to use
  1405.     ChargeSpeed             = 100%  ; in dist/sec
  1406. End
  1407.  
  1408. ;------------------------------------------------------------------------------
  1409. Locomotor BeastFallingLocomotor
  1410.   Surfaces                      = AIR
  1411. ;  Speed                        = 120 
  1412. ;  MinSpeed                     = 50%
  1413.   MinSpeed                      = 0%
  1414.   TurnTime                        = 1500
  1415.   TurnTimeDamaged                = 1500
  1416. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1417.  
  1418.   Lift                          = 100%
  1419.   LiftDamaged                   = 100%
  1420. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1421.   MinTurnSpeed                  = 50%
  1422.   PreferredHeight               = 121      ; cruise height
  1423.   PreferredAttackHeight         = 5 ; attack height
  1424.   AllowAirborneMotiveForce      = Yes
  1425.   ZAxisBehavior                 = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  1426. ;  CirclingRadius               = 300      ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  1427. ;                            ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  1428. ;  Appearance = WINGS 
  1429.  
  1430.   Appearance                    = HOVER
  1431.  
  1432. ;  PitchInDirectionOfZVelFactor = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  1433.   PitchStiffness                = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1434.   RollStiffness                 = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1435.   PitchDamping                  = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1436.   RollDamping                   = 0.5                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1437.   ForwardVelocityPitchFactor    = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  1438.   LateralVelocityRollFactor     = 0.5       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1439.   Apply2DFrictionWhenAirborne   = Yes
  1440.   AirborneTargetingHeight       = 25
  1441.   LocomotorWorksWhenDead        = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  1442. End
  1443.  
  1444. ;------------------------------------------------------------------------------
  1445. Locomotor BalrogLocomotor
  1446.   Surfaces              = GROUND RUBBLE
  1447.   TurnTime              = 5000
  1448.   TurnTimeDamaged       = 5000
  1449.   FastTurnRadius        = 25 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  1450.   SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  1451.   Acceleration = 50  ; .5 second to accelerate to full speed.
  1452.   
  1453.   TurnThreshold = 5 ; Angle of turn in one frame that is needed to get Turn modelcondition.  
  1454.  
  1455.   EnableHighSpeedTurnModelconditions = No ; We only want turning model conditions set for slow turns. 
  1456.  
  1457.   Braking  = 50  ; .51 second to brake from full speed.
  1458.   MinTurnSpeed          = 0%
  1459.   ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1460.   Appearance            = HUGE_TWO_LEGS
  1461.   StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1462.   CanMoveBackwards       = No   ; Can move backwards when afraid.
  1463. End
  1464.  
  1465. ;------------------------------------------------------------------------------
  1466. ;
  1467. ; Machine Locomotors
  1468. ;
  1469. ;------------------------------------------------------------------------------
  1470. Locomotor StationaryMachineLocomotor
  1471.   Surfaces                  = GROUND
  1472.   Speed                     = 0%
  1473.   TurnTime                    = 5000
  1474.   TurnTimeDamaged            = 5000
  1475.   Acceleration = 9999999  ; Never accelerate to full speed
  1476.  
  1477.   Braking  = 1 ; instant stop
  1478.   MinTurnSpeed              = 0%
  1479.   ZAxisBehavior             = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1480.   Appearance                = FOUR_WHEELS;
  1481.   StickToGround             = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1482. End
  1483.  
  1484. ;------------------------------------------------------------------------------
  1485. Locomotor MachineLocomotor
  1486.   Surfaces                        = GROUND
  1487. ;  Speed                           = 40  ; in dist/sec
  1488.   SlowTurnRadius                  = 40.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1489.   FastTurnRadius                  = 40.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1490.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1491.   TurnTime                          = 10000
  1492.   TurnTimeDamaged                  = 10000
  1493.   Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1494.  
  1495.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1496.   MinTurnSpeed                    = 50%  ; in dist/sec
  1497.   TurnPivotOffset                 = 1 ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1498.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1499.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1500.   StickToGround                   = Yes 
  1501.                                   
  1502.   AccelerationPitchLimit          = 0     ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1503.   BounceAmount                    = 0    ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1504.   PitchStiffness                  = 0.5  ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1505.   RollStiffness                   = 0.5  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1506.   PitchDamping                    = 0.99  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1507.   RollDamping                     = 0.99  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.  
  1508.   
  1509.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1510.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.00  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1511.  
  1512.   HasSuspension                   = No   ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1513.   CanMoveBackwards                = Yes   ; Can move backwards.
  1514.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1515.  
  1516.   CrewPowered                     = Yes
  1517. End
  1518.  
  1519. ;------------------------------------------------------------------------------
  1520. Locomotor LargeMachineLocomotor
  1521.   Surfaces                        = GROUND
  1522.   SlowTurnRadius                  = 80.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1523.   FastTurnRadius                  = 80.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1524.   TurnTime                          = 10000
  1525.   TurnTimeDamaged                  = 10000
  1526.   Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1527.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1528.  
  1529.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1530.   MinTurnSpeed                    = 50%  ; in dist/sec
  1531.   TurnPivotOffset                 = 0.0 ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1532.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1533.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1534.   StickToGround                   = Yes 
  1535.                                   
  1536.   AccelerationPitchLimit          = 0     ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1537.   BounceAmount                    = 0    ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1538.   PitchStiffness                  = 0.5  ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1539.   RollStiffness                   = 0.5  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1540.   PitchDamping                    = 0.99  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1541.   RollDamping                     = 0.99  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.  
  1542.   
  1543.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1544.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.00  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1545.  
  1546.   HasSuspension                   = No   ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1547.   CanMoveBackwards                = Yes   ; Can move backwards.
  1548.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1549.  
  1550.   CrewPowered                     = Yes
  1551. End
  1552.  
  1553. ;------------------------------------------------------------------------------
  1554. Locomotor DwarvenRamLocomotor
  1555.   Surfaces                        = GROUND
  1556. ;  Speed = 15                        ; in dist/sec
  1557.   SlowTurnRadius                  = 1.0        ;24.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1558.   FastTurnRadius                  = 40        ;24.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1559.   TurnTime                          = 10000
  1560.   TurnTimeDamaged                  = 10000
  1561.   Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1562.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1563.  
  1564.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1565.   MinTurnSpeed                    = 66%
  1566.   TurnPivotOffset                 = 0.0        ;-0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1567.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1568.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1569.                                   
  1570.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1571.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1572.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1573.   RollStiffness                   = 0.2            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1574.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1575.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1576.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1577.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.5   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1578. ; UniformAxialDamping             = 0.1
  1579.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1580.                                   
  1581.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1582.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  1583.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1584.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1585.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1586. End
  1587.  
  1588.  
  1589. ;------------------------------------------------------------------------------
  1590. Locomotor DwarvenCatapultLocomotor
  1591.   Surfaces                        = GROUND
  1592. ;  Speed = 15                        ; in dist/sec
  1593.   SlowTurnRadius                  = 1.0        ;24.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1594.   FastTurnRadius                  = 40        ;24.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1595.   TurnTime                          = 10000
  1596.   TurnTimeDamaged                  = 10000
  1597.   Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1598.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1599.  
  1600.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1601.   MinTurnSpeed                    = 66%
  1602.   TurnPivotOffset                 = 0.0        ;-0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1603.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1604.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1605.                                   
  1606.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1607.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1608.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1609.   RollStiffness                   = 0.2            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1610.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1611.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1612.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1613.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.5   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1614. ; UniformAxialDamping             = 0.1
  1615.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1616.                                   
  1617.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1618.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  1619.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1620.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1621.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1622. End
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626. ;------------------------------------------------------------------------------
  1627. Locomotor CatapultLocomotor
  1628.   Surfaces                        = GROUND
  1629. ;  Speed = 15                        ; in dist/sec
  1630.   SlowTurnRadius                  = 24.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1631.   FastTurnRadius                  = 24.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1632.   TurnTime                          = 1000
  1633.   TurnTimeDamaged                  = 1000
  1634.   Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1635.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1636.  
  1637.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1638.   MinTurnSpeed                    = 66%
  1639.   TurnPivotOffset                 = -0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1640.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1641.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1642.                                   
  1643.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1644.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1645.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1646.   RollStiffness                   = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1647.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1648.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1649.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1650.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.0   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1651. ; UniformAxialDamping             = 0.1
  1652.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1653.                                   
  1654.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1655.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  1656.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1657.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1658.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1659. End
  1660.  
  1661. ;------------------------------------------------------------------------------
  1662. Locomotor SummonedDragonLocomotor
  1663.   Surfaces                        = GROUND
  1664. ;  Speed = 15                        ; in dist/sec
  1665.   SlowTurnRadius                  = 2.0 ;12.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1666.   FastTurnRadius                  = 50.0 ;12.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1667.   TurnTime                          = 5000
  1668.   TurnTimeDamaged                  = 5000
  1669.   Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1670.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1671.  
  1672.   Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  1673.   MinTurnSpeed                    = 100%
  1674.   TurnPivotOffset                 = 1.0 ;-0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1675.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1676.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1677.                                   
  1678.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1679.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1680.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1681.   RollStiffness                   = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1682.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1683.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1684.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1685.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.0   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1686. ; UniformAxialDamping             = 0.1
  1687.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1688.                                   
  1689.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1690.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  1691.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1692.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1693.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1694. End
  1695.  
  1696. ;------------------------------------------------------------------------------
  1697. Locomotor CatapultFiringarcLocomotor
  1698.   Surfaces                        = GROUND
  1699. ;  Speed = 15                        ; in dist/sec
  1700.   SlowTurnRadius                  = 30.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1701.   FastTurnRadius                  = 30.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1702.   TurnTime                          = 30000
  1703.   TurnTimeDamaged                  = 30000
  1704.   Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1705.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1706.  
  1707.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1708.   MinTurnSpeed                    = 66%
  1709.   TurnPivotOffset                 = -0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1710.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1711.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1712.                                   
  1713.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1714.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1715.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1716.   RollStiffness                   = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1717.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1718.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1719.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1720.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.0   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1721. ; UniformAxialDamping             = 0.1
  1722.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1723.                                   
  1724.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1725.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  1726.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1727.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1728.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1729. End
  1730.  
  1731. ;------------------------------------------------------------------------------
  1732. Locomotor FloatingCatapultLocomotor
  1733.   Surfaces                        = GROUND
  1734. ;  Speed = 15                        ; in dist/sec
  1735.   SlowTurnRadius                  = 24.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1736.   FastTurnRadius                  = 24.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1737.   TurnTime                          = 10000
  1738.   TurnTimeDamaged                  = 10000
  1739.   Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1740.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1741.  
  1742.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1743.   MinTurnSpeed                    = 66%
  1744.   TurnPivotOffset                 = -0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1745.   ZAxisBehavior                   = FLOATING_Z
  1746.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1747.                                   
  1748.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1749.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1750.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1751.   RollStiffness                   = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1752.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1753.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1754.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1755.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.0   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1756. ; UniformAxialDamping             = 0.1
  1757.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1758.                                   
  1759.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1760.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  1761.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1762.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1763.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1764. End
  1765.  
  1766. ;------------------------------------------------------------------------------
  1767. Locomotor BatteringRamLocomotor
  1768.   Surfaces                        = GROUND
  1769.   TurnTime                          = 4500
  1770.   TurnTimeDamaged                  = 4500
  1771.   Acceleration                      = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1772.   Braking                          = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  1773.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1774.  
  1775.   MinTurnSpeed                    = 1%
  1776.   TurnPivotOffset                 = -0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1777.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1778.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1779.                 
  1780.   FastTurnRadius                  = 30; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  1781.   SlowTurnRadius                  = 1 ; Turns in place from a standing start.
  1782.                                   
  1783.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1784.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1785.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1786.   RollStiffness                   = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1787.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1788.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1789.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1790.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.0   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1791. ; UniformAxialDamping             = 0.1
  1792.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1793.                                   
  1794.   HasSuspension                   = No           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1795.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  1796.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1797.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1798.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1799. End
  1800.  
  1801. ;------------------------------------------------------------------------------
  1802. Locomotor BattleWagonLocomotor
  1803.   Surfaces                        = GROUND
  1804. ;  Speed = 15                        ; in dist/sec
  1805.   SlowTurnRadius                  = 24.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1806.   FastTurnRadius                  = 24.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1807.   TurnTime                          = 1000
  1808.   TurnTimeDamaged                  = 1000
  1809.   Acceleration                      = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1810.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  1811.  
  1812.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1813.   MinTurnSpeed                    = 66%
  1814.   TurnPivotOffset                 = -0.3   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1815.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1816.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1817.                                   
  1818.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1819.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1820.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1821.   RollStiffness                   = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1822.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1823.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1824.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1825.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.0   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  1826. ; UniformAxialDamping             = 0.1
  1827.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1828.                                   
  1829.   HasSuspension                   = Yes           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1830.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  1831.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  1832.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  1833.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  1834. End
  1835.  
  1836. ;------------------------------------------------------------------------------
  1837. Locomotor SiegeTowerLocomotor
  1838.   Surfaces                = GROUND
  1839.   TurnTime                = 10000
  1840.   TurnTimeDamaged         = 10000
  1841.   TurnThreshold           = 15
  1842.   TurnThresholdHS         = 60
  1843.   Acceleration              = 100  ; 0.1 second to accelerate to full speed.
  1844.  
  1845.   Braking                  = 100  ; 0.1 second to brake from full speed.
  1846.   MinTurnSpeed            = 0%
  1847.   FastTurnRadius          = 0 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  1848.   SlowTurnRadius          = 0 ; Turns in place from a standing start.
  1849.   FormationPriority          = MELEE1 ;CAVALRY2
  1850.  
  1851.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1852.   Appearance              = FOUR_WHEELS ; HUGE_TWO_LEGS
  1853.   StickToGround           = Yes  ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1854.   HasSuspension              = Yes  ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1855.   UseTerrainSmoothing     = Yes  ; Smooth out the normals by multisampling
  1856.   StickToGround           = Yes 
  1857.   CanMoveBackwards          = Yes   ; Can move backwards.
  1858.   BackingUpStopWhenTurning= Yes
  1859.   BackingUpDistanceMin      = 75
  1860.   BackingUpDistanceMax      = 125
  1861.   BackingUpAngle          = 0.6
  1862.  
  1863.   AccelerationPitchLimit          = 0     ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1864.   BounceAmount                    = 2    ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1865.   PitchStiffness                  = 0.1  ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1866.   RollStiffness                   = 0.1  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1867.   PitchDamping                    = 0.5  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1868.   RollDamping                     = 0.5  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.  
  1869.   
  1870. ;  Surfaces                        = GROUND
  1871. ;  SlowTurnRadius                  = 60.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1872. ;  FastTurnRadius                  = 60.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1873. ;  TurnTime                          = 10000
  1874. ;  TurnTimeDamaged                  = 10000
  1875. ;  Acceleration                      = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1876. ;  Braking                          = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1877. ;  FormationPriority                  = MELEE1 ;CAVALRY2
  1878.  
  1879. ;  MinTurnSpeed                    = 50%  ; in dist/sec
  1880. ;  TurnPivotOffset                 = 1 ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1881. ;  ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1882. ;  Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1883. ;  StickToGround                   = Yes 
  1884.                                   
  1885. ;  AccelerationPitchLimit          = 0     ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1886. ;  BounceAmount                    = 3    ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1887. ;  PitchStiffness                  = 0.1  ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1888. ;  RollStiffness                   = 0.1  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1889. ;  PitchDamping                    = 0.2  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1890. ;  RollDamping                     = 0.2  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.  
  1891.   
  1892. ;  ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1893. ;  LateralAccelerationRollFactor   = 0.00  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1894.  
  1895. ;  HasSuspension                   = No   ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1896. ;  CanMoveBackwards                = Yes   ; Can move backwards.
  1897. ;  UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1898. End
  1899.  
  1900. ;------------------------------------------------------------------------------
  1901. Locomotor GrondLocomotorMT
  1902.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1903.   TurnTime                = 15000
  1904.   TurnTimeDamaged         = 15000
  1905.   TurnThreshold           = 15
  1906.   TurnThresholdHS         = 60
  1907.   Acceleration              = 100  ; 0.1 second to accelerate to full speed.
  1908.  
  1909.   Braking                  = 100  ; 0.1 second to brake from full speed.
  1910.   MinTurnSpeed            = 0%
  1911.   FastTurnRadius          = 0 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  1912.   SlowTurnRadius          = 0 ; Turns in place from a standing start.
  1913.   FormationPriority          = MELEE1 ;CAVALRY3
  1914.  
  1915.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1916.   Appearance              = FOUR_WHEELS ; HUGE_TWO_LEGS
  1917.   StickToGround           = Yes  ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1918.   HasSuspension              = Yes  ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1919.   UseTerrainSmoothing     = Yes  ; Smooth out the normals by multisampling
  1920.   StickToGround           = Yes 
  1921.   CrewPowered             = Yes
  1922.   CanMoveBackwards          = Yes   ; Can move backwards.
  1923.   BackingUpStopWhenTurning= Yes
  1924.   BackingUpDistanceMin      = 350
  1925.   BackingUpDistanceMax      = 400
  1926.   BackingUpAngle          = 0.6
  1927. End
  1928.  
  1929. ;------------------------------------------------------------------------------
  1930. Locomotor GrondLocomotor
  1931.   Surfaces                = GROUND RUBBLE
  1932.   TurnTime                = 15000
  1933.   TurnTimeDamaged         = 15000
  1934.   TurnThreshold           = 15
  1935.   TurnThresholdHS         = 60
  1936.   Acceleration              = 100  ; 0.1 second to accelerate to full speed.
  1937.  
  1938.   Braking                  = 100  ; 0.1 second to brake from full speed.
  1939.   MinTurnSpeed            = 0%
  1940.   FastTurnRadius          = 0 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  1941.   SlowTurnRadius          = 0 ; Turns in place from a standing start.
  1942.   FormationPriority          = MELEE1 ;CAVALRY3
  1943.  
  1944.   ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1945.   Appearance              = FOUR_WHEELS ; HUGE_TWO_LEGS
  1946.   StickToGround           = Yes  ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  1947.   HasSuspension              = Yes  ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1948.   UseTerrainSmoothing     = Yes  ; Smooth out the normals by multisampling
  1949.   StickToGround           = Yes 
  1950.   CrewPowered             = Yes
  1951.   CanMoveBackwards          = Yes   ; Can move backwards.
  1952.   BackingUpStopWhenTurning= Yes
  1953.   BackingUpDistanceMin      = 175
  1954.   BackingUpDistanceMax      = 300
  1955.   BackingUpAngle          = 0.8
  1956.  
  1957. ;  Surfaces                        = GROUND
  1958. ;  SlowTurnRadius                  = 40.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  1959. ;  FastTurnRadius                  = 40.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  1960. ;  TurnTime                          = 15000
  1961. ;  TurnTimeDamaged                  = 15000
  1962. ;  Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1963. ;  FormationPriority                  = MELEE1 ;CAVALRY2
  1964.  
  1965. ;  Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  1966. ;  MinTurnSpeed                    = 50%  ; in dist/sec
  1967. ;  TurnPivotOffset                 = 0.0 ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  1968. ;  ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  1969. ;  Appearance                      = FOUR_WHEELS
  1970. ;  StickToGround                   = Yes 
  1971.                                   
  1972. ;  AccelerationPitchLimit          = 0     ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  1973. ;  BounceAmount                    = 2    ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  1974. ;  PitchStiffness                  = 0.1  ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  1975. ;  RollStiffness                   = 0.1  ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  1976. ;  PitchDamping                    = 0.2  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  1977. ;  RollDamping                     = 0.2  ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.  
  1978.   
  1979. ;  ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.00  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  1980. ;  LateralAccelerationRollFactor   = 0.00  ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  1981.  
  1982. ;  HasSuspension                   = No   ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  1983. ;  CanMoveBackwards                = Yes   ; Can move backwards.
  1984. ;  UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  1985.  
  1986. ;  CrewPowered                     = Yes
  1987. End
  1988.  
  1989. ;------------------------------------------------------------------------------
  1990. ;
  1991. ; Water Locomotors
  1992. ;
  1993. ;------------------------------------------------------------------------------
  1994. Locomotor WaterWaveLocomotor
  1995.   Surfaces                        = AIR
  1996. ; Speed                           = 120 ; in dist/sec
  1997.   TurnTime              = 500
  1998. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  1999.   Lift                            = 120%
  2000. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2001.   MinTurnSpeed                    = 0%
  2002.   PreferredHeight                 = 8.32
  2003.   ZAxisBehavior                   = ABSOLUTE_HEIGHT
  2004.   AllowAirborneMotiveForce        = Yes
  2005.   Apply2DFrictionWhenAirborne     = Yes
  2006. End
  2007.  
  2008.  
  2009. ;------------------------------------------------------------------------------
  2010. Locomotor BobbingHeadsLocomotor
  2011.   Surfaces                        = GROUND RUBBLE
  2012. ; Speed                           = 8 ;30                ; in dist/sec
  2013.   TurnTime              = 500
  2014.   TurnTimeDamaged      = 500
  2015. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2016.  
  2017. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2018.   MinTurnSpeed                    = 0%
  2019.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2020.   Appearance                      = TWO_LEGS
  2021.   StickToGround                   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2022. End
  2023.  
  2024. ;------------------------------------------------------------------------------
  2025. ;
  2026. ; Game Specific Locomotors
  2027. ;
  2028. ;------------------------------------------------------------------------------
  2029. Locomotor BasicSauronLocomotor
  2030.   Surfaces = GROUND RUBBLE
  2031. ;  Speed                            = 25                ; in dist/sec
  2032.   TurnTime                            = 2000
  2033.   TurnTimeDamaged                    = 2000
  2034.     Acceleration    = 200  ; .2 second to accelerate to full speed.
  2035.  
  2036.     Braking            = 200  ; .2 second to brake from full speed. 
  2037.   MinTurnSpeed                    = 0%
  2038.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2039.   Appearance                      = TWO_LEGS
  2040.   StickToGround                   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2041. End
  2042.  
  2043. ;------------------------------------------------------------------------------
  2044. Locomotor ElvenThranduilLocomotor
  2045.     Surfaces        = GROUND RUBBLE
  2046.     TurnTime        = 300
  2047.     TurnTimeDamaged = 300
  2048.     FastTurnRadius    = 5 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  2049.     SlowTurnRadius    = 0 ; Turns in place from a standing start.
  2050.     Acceleration    = 300  ; Time to accelerate to full speed.
  2051.     Braking            = 300  ; Time to brake from full speed.
  2052.     MinTurnSpeed    = 0%
  2053.     ZAxisBehavior   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2054.     Appearance      = TWO_LEGS
  2055.     StickToGround   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2056. End
  2057. ;------------------------------------------------------------------------------
  2058. ; Treebeard
  2059. Locomotor RohanTreeBeardLocomotor
  2060.     Surfaces                = GROUND
  2061.     TurnTime                = 4000
  2062.     TurnTimeDamaged         = 4000
  2063.     TurnThreshold           = 5         ; If we are turning more than 5 degrees, we set the turning modelconditions        
  2064.     TurnThresholdHS         = 120     ; If we are moving at speed, and the turn is less than this, we do a high speed turn.        
  2065.     EnableHighSpeedTurnModelconditions = No ; We only want turning model conditions for slow turns.  High speed turns just use the Moving animation. 
  2066.     SlowTurnRadius            = 0.0 ;  From a standing starts, 0 foot radius.
  2067.     FastTurnRadius            = 40.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2068.     Acceleration            = 200  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2069.     Braking                    = 200  ; 1 second to brake from full speed.
  2070.     MinTurnSpeed            = 0%
  2071.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2072.     Appearance              = HUGE_TWO_LEGS
  2073.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2074.     MaxOverlappedHeight     = 1 ; Just goes through things, doesn't even notice them.
  2075. End
  2076.  
  2077. Locomotor RohanTreeBeardFastTurnLocomotor
  2078.     Surfaces                = GROUND
  2079.     TurnTime                = 1500
  2080.     TurnTimeDamaged         = 1500
  2081.     TurnThreshold           = 15
  2082.     TurnThresholdHS         = 120
  2083.     EnableHighSpeedTurnModelconditions = No ; We only want turning model conditions for slow turns. 
  2084.     Acceleration            = 300  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2085.  
  2086.     Braking                    = 300  ; 1 second to brake from full speed.
  2087.     MinTurnSpeed            = 12%
  2088.     ZAxisBehavior           = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2089.     Appearance              = HUGE_TWO_LEGS
  2090.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2091.     MaxOverlappedHeight     = 1 ; Just goes through things, doesn't even notice them.
  2092. End
  2093.  
  2094. ;------------------------------------------------------------------------------
  2095. Locomotor AODHordeLocomotor
  2096.     Surfaces                = GROUND RUBBLE WATER OBSTACLE IMPASSABLE
  2097.     TurnTime                = 5000    ; don't have horse horde brains turn too fast, otherwise we'll
  2098.     TurnTimeDamaged            = 5000    ;    get the 360 degree turn on some horses sometimes
  2099.     FormationPriority        = MELEE1 ;CAVALRY2
  2100.     Acceleration            = 1100  ; 1.1 second to accelerate to full speed.
  2101.     Braking                    = 1400  ; 1.4 second to brake from full speed.
  2102.  
  2103.     SlowTurnRadius            = 20.0 ;  
  2104.     FastTurnRadius            = 40.0 ; Once the horse gets moving, uses a 60 foot radius to turn.
  2105.  
  2106.     MinTurnSpeed            = 50%    
  2107.     MaxTurnWithoutReform    = 45    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  2108.     ZAxisBehavior           = SEA_LEVEL
  2109.     AccDecTrigger           = 0.65       ; ratio of max speed where we trigger acc and dec model states
  2110.     WalkDistance            = 130         ; in unit distance
  2111.     Appearance              = HORDE
  2112.     StickToGround           = No       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2113.     CanMoveBackwards        = No
  2114. End
  2115.  
  2116. ;------------------------------------------------------------------------------
  2117. Locomotor RohanGimliLocomotor
  2118.     Surfaces                        = GROUND RUBBLE
  2119.     TurnTime              = 400
  2120.     TurnTimeDamaged      = 400
  2121.     Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2122.     FastTurnRadius    = 5 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  2123.     SlowTurnRadius = 1 ;
  2124.     Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  2125.     MinTurnSpeed                    = 0%
  2126.     ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2127.     Appearance                      = TWO_LEGS
  2128.     StickToGround                   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2129. End
  2130.  
  2131. ;------------------------------------------------------------------------------
  2132. Locomotor RohanLegolasLocomotor
  2133.     Surfaces        = GROUND RUBBLE
  2134.     TurnTime        = 300
  2135.     TurnTimeDamaged = 300
  2136.     FastTurnRadius    = 5 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  2137.     SlowTurnRadius    = 1 ; Turns in place from a standing start.
  2138.     Acceleration    = 300  ; Time to accelerate to full speed.
  2139.     Braking            = 300  ; Time to brake from full speed.
  2140.     MinTurnSpeed    = 0%
  2141.     ZAxisBehavior   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2142.     Appearance      = TWO_LEGS
  2143.     StickToGround   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2144. End
  2145.  
  2146. ;------------------------------------------------------------------------------
  2147. Locomotor IsengardLurtzLocomotor
  2148.     Surfaces        = GROUND RUBBLE
  2149.     TurnTime        = 300
  2150.     TurnTimeDamaged = 300
  2151.     FastTurnRadius    = 5 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  2152.     SlowTurnRadius    = 1 ; Turns in place from a standing start.
  2153.     Acceleration    = 100  ; Time to accelerate to full speed.
  2154.     Braking            = 100  ; Time to brake from full speed.
  2155.     MinTurnSpeed    = 0%
  2156.     ZAxisBehavior   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2157.     Appearance      = TWO_LEGS
  2158.     StickToGround   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2159. End
  2160.  
  2161. ;------------------------------------------------------------------------------
  2162. Locomotor IsengardSharkuLocomotor
  2163.     Surfaces        = GROUND RUBBLE
  2164.     TurnTime        = 300
  2165.     TurnTimeDamaged = 300
  2166.     FastTurnRadius    = 5 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  2167.     SlowTurnRadius    = 1 ; Turns in place from a standing start.
  2168.     Acceleration    = 100  ; Time to accelerate to full speed.
  2169.     Braking            = 100  ; Time to brake from full speed.
  2170.     MinTurnSpeed    = 0%
  2171.     ZAxisBehavior   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2172.     Appearance      = TWO_LEGS
  2173.     StickToGround   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2174. End
  2175.  
  2176. ;------------------------------------------------------------------------------
  2177. Locomotor CrowLocomotor
  2178.   Surfaces                        = AIR
  2179. ;  Speed = 120               ; in dist/sec
  2180.   MinSpeed                        = 50%
  2181.   TurnTime              = 1500
  2182.   TurnTimeDamaged      = 1500
  2183. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2184.  
  2185.   Lift                            = 200%
  2186.   LiftDamaged                     = 100%
  2187. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2188.   MinTurnSpeed                    = 75%
  2189.   PreferredHeight                 = 81 ;100
  2190.   AllowAirborneMotiveForce        = Yes
  2191.   ZAxisBehavior                   = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2192.   CirclingRadius                  = 161      ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2193.                                               ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  2194.   Appearance                      = WINGS 
  2195.  
  2196.   PitchInDirectionOfZVelFactor    = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2197.   PitchStiffness                  = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2198.   RollStiffness                   = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2199.   PitchDamping                    = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2200.   RollDamping                     = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2201.   ForwardVelocityPitchFactor      = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2202.   LateralVelocityRollFactor       = 0.5    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2203.   Apply2DFrictionWhenAirborne     = Yes
  2204.   AirborneTargetingHeight         = 25
  2205.   LocomotorWorksWhenDead          = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2206. End
  2207.  
  2208. ;------------------------------------------------------------------------------
  2209. Locomotor BatLocomotor
  2210.   Surfaces                        = AIR
  2211.   MinSpeed                        = 50%
  2212.   TurnTime              = 1500
  2213.   TurnTimeDamaged      = 1500
  2214.   Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2215.  
  2216.   Lift                            = 200%
  2217.   LiftDamaged                     = 100%
  2218.   Braking                          = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2219.   MinTurnSpeed                    = 75%
  2220.   PreferredHeight                 = 50
  2221.   AllowAirborneMotiveForce        = Yes
  2222.   ZAxisBehavior                   = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2223.   CirclingRadius                  = 161      ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2224.                                               ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  2225.   Appearance                      = WINGS 
  2226.  
  2227.   PitchInDirectionOfZVelFactor    = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2228.   PitchStiffness                  = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2229.   RollStiffness                   = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2230.   PitchDamping                    = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2231.   RollDamping                     = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2232.   ForwardVelocityPitchFactor      = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2233.   LateralVelocityRollFactor       = 0.5    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2234.   Apply2DFrictionWhenAirborne     = Yes
  2235.   AirborneTargetingHeight         = 25
  2236.   LocomotorWorksWhenDead          = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2237. End
  2238.  
  2239. ;------------------------------------------------------------------------------
  2240. Locomotor FellBeastLocomotor
  2241.     Surfaces = AIR
  2242.     MinSpeed                = 0%
  2243.     SlowTurnRadius            = 32.0 ;  From a standing starts, 40 foot radius.
  2244.     FastTurnRadius            = 48.0 ; Once it gets moving, uses a 60 foot radius to turn.
  2245.     TurnTime                = 3500
  2246.     TurnTimeDamaged            = 4500
  2247.     Acceleration            = 400  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2248.     NonDirtyTransform        = Yes ; this stops unit from being regiestered in the collision manager 
  2249.  
  2250.     Lift                    = 100%
  2251.     LiftDamaged             = 100%
  2252.     Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2253.     MinTurnSpeed            = 30%
  2254.     PreferredHeight         = 121      ; cruise height
  2255.     PreferredAttackHeight   = 5 ; attack height
  2256.     AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2257.     ZAxisBehavior           = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2258.     Appearance = GIANT_BIRD
  2259.     
  2260.     CloseEnoughDist    = 2
  2261.     PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2262.     RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2263.     PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2264.     RollDamping = 0.7                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2265.     ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2266.     LateralVelocityRollFactor = 0.8       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2267.     Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2268.     AirborneTargetingHeight = 25
  2269.     LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2270.   
  2271.     RudderCorrectionDegree        = 0.099 ; makes movement appear noisier, swimmy, not so synthetic.. drawable only
  2272.     RudderCorrectionRate        = 0.027
  2273.     ElevatorCorrectionDegree    = 0.163
  2274.     ElevatorCorrectionRate        = 0.016
  2275.     AeleronCorrectionDegree        = 0.073
  2276.     AeleronCorrectionRate        = 0.021
  2277.     
  2278.     SwoopStandoffRadius        =    310.0;
  2279.     SwoopStandoffHeight        =    119.0;
  2280.     SwoopTerminalVelocity    =    0.18;
  2281.     SwoopAccelerationRate    =    0.012
  2282.     SlideIntoPlaceTime      =    900
  2283.     ;SwoopSpeedTuningFactor    =   0.8 
  2284.     
  2285. End
  2286.  
  2287. ;------------------------------------------------------------------------------
  2288. Locomotor FellBeastSwoopLocomotor
  2289.     Surfaces = AIR
  2290.     LookAheadMult = 2.0
  2291.     MinSpeed                = 0%
  2292.     SlowTurnRadius            = 32.0 ;  From a standing starts, 40 foot radius.
  2293.     FastTurnRadius            = 48.0 ; Once it gets moving, uses a 60 foot radius to turn.
  2294.     TurnTime              = 3500
  2295.     TurnTimeDamaged      = 4500
  2296.     Acceleration = 400  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2297.  
  2298.     Lift                    = 100%
  2299.     LiftDamaged             = 100%
  2300.     Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2301.     MinTurnSpeed            = 30%
  2302.     PreferredHeight         = 121      ; cruise height
  2303.     PreferredAttackHeight   = 5 ; attack height
  2304.     AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2305.     ZAxisBehavior           = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2306.     Appearance = GIANT_BIRD
  2307.     
  2308.     CloseEnoughDist    = 2
  2309.     PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2310.     RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2311.     PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2312.     RollDamping = 0.7                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2313.     ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2314.     LateralVelocityRollFactor = 0.8       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2315.     Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2316.     AirborneTargetingHeight = 25
  2317.     LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2318.   
  2319.     RudderCorrectionDegree        = 0.099 ; makes movement appear noisier, swimmy, not so synthetic.. drawable only
  2320.     RudderCorrectionRate        = 0.027
  2321.     ElevatorCorrectionDegree    = 0.163
  2322.     ElevatorCorrectionRate        = 0.016
  2323.     AeleronCorrectionDegree        = 0.073
  2324.     AeleronCorrectionRate        = 0.021
  2325.     
  2326.     SwoopStandoffRadius        =    310.0;
  2327.     SwoopStandoffHeight        =    119.0;
  2328.     SwoopTerminalVelocity    =    0.18;
  2329.     SwoopAccelerationRate    =    0.012
  2330.     SlideIntoPlaceTime      =    900
  2331.     ;SwoopSpeedTuningFactor    =   0.8 
  2332.     
  2333. End
  2334.  
  2335. ;------------------------------------------------------------------------------
  2336. Locomotor FellBeastCirclingLocomotor
  2337.     Surfaces = AIR
  2338.     MinSpeed                = 100%
  2339.     SlowTurnRadius            = 32.0 ;  From a standing starts, 40 foot radius.
  2340.     FastTurnRadius            = 48.0 ; Once it gets moving, still uses a 60 foot radius to turn.
  2341.     TurnTime              = 2500
  2342.     TurnTimeDamaged      = 2500
  2343. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2344.  
  2345.     Lift                    = 100%
  2346.     LiftDamaged             = 100%
  2347. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2348.     MinTurnSpeed            = 50%
  2349.     PreferredHeight         = 121      ; cruise height
  2350.     PreferredAttackHeight   = 5 ; attack height
  2351.     AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2352.     ZAxisBehavior           = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2353.     CirclingRadius = 321      ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2354.     Appearance = WINGS
  2355.      
  2356.     CloseEnoughDist    = 2
  2357.     PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2358.     RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2359.     PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2360.     RollDamping = 0.5                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2361.     ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2362.     LateralVelocityRollFactor = 0.5       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2363.     Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2364.     AirborneTargetingHeight = 25
  2365.     LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2366.   
  2367. End
  2368.  
  2369.  
  2370. ;------------------------------------------------------------------------------
  2371. Locomotor GondorTowerShieldGuardLocomotor
  2372.   Surfaces                        = GROUND RUBBLE
  2373. ;  Speed = 55                ; in dist/sec
  2374.   TurnTime              = 500
  2375.   TurnTimeDamaged      = 500
  2376. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2377.  
  2378. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2379.   MinTurnSpeed                    = 0%
  2380.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2381.   Appearance                      = TWO_LEGS
  2382.   StickToGround                   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2383. End
  2384.  
  2385. ;------------------------------------------------------------------------------
  2386. Locomotor GondorTowerShieldGuardDeployedLocomotor
  2387.   Surfaces                        = GROUND RUBBLE
  2388. ;  Speed = 30                ; in dist/sec
  2389.   TurnTime              = 500
  2390.   TurnTimeDamaged      = 500
  2391. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2392.  
  2393. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2394.   MinTurnSpeed                    = 0%
  2395.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2396.   Appearance                      = TWO_LEGS
  2397.   StickToGround                   = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2398. End
  2399.  
  2400.  
  2401. Locomotor FishLocomotor
  2402.   Surfaces                        = WATER
  2403.   TurnTime              = 500
  2404. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2405.   Lift                            = 120%
  2406. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2407.   MinTurnSpeed                    = 0%
  2408.   PreferredHeight                 = 8.32
  2409.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2410.   AllowAirborneMotiveForce        = No
  2411.   Apply2DFrictionWhenAirborne     = No
  2412. End
  2413.  
  2414.  
  2415. ;------------------------------------------------------------------------------
  2416. Locomotor PorterLocomotor
  2417.   Surfaces                        = GROUND RUBBLE
  2418. ;  Speed = 15                        ; in dist/sec
  2419.   TurnTime              = 1500
  2420.   TurnTimeDamaged      = 1500
  2421. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2422.  
  2423. Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2424.   MinTurnSpeed                    = 100%
  2425.   TurnPivotOffset                 = -0.264   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  2426.   ZAxisBehavior                   = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2427.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  2428.                                   
  2429.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2430.   BounceAmount                    = 12              ;  simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2431.   PitchStiffness                  = 0.5             ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2432.   RollStiffness                   = 0.5            ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2433.   PitchDamping                    = 1.0;              ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2434.   RollDamping                     = 1.0;               ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2435.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0  ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2436.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.0   ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2437. ; UniformAxialDamping             = 0.1
  2438.   UseTerrainSmoothing             = Yes         ; Smooth out the normals by multisampling
  2439.                                   
  2440.   HasSuspension                   = No           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2441.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  2442.   MaximumWheelExtension           = -2.3  ; Maximum distance the wheels will drop on the model.
  2443.   MaximumWheelCompression         = 1.4 ; Maximum distance the wheel will move up into the chassis.
  2444.   FrontWheelTurnAngle             = 0      ; How many degrees the front wheels can turn.
  2445. End
  2446.  
  2447. Locomotor NazgulLocomotor
  2448.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  2449.     TurnTime              = 500
  2450.     TurnTimeDamaged       = 500
  2451.     FastTurnRadius        = 9 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  2452.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  2453.     Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  2454.     Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  2455.     MinTurnSpeed          = 0%
  2456.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2457.     Appearance            = TWO_LEGS
  2458.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2459.     CanMoveBackwards       = Yes   ; Can move backwards when afraid.
  2460. End
  2461.  
  2462. Locomotor EyeLocomotor
  2463.     Surfaces            = AIR
  2464.     TurnTime            = 500
  2465.     TurnTimeDamaged     = 500
  2466.     TurnThreshold       = 5
  2467.     TurnThresholdHS     = 30
  2468.     SlowTurnRadius        = 0.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  2469.     FastTurnRadius        = 50.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.    
  2470.     Acceleration        = 2000  ; Instant accelerate to full speed.
  2471.     Braking                = 2000  ; Instant brake from full speed.
  2472.     MinTurnSpeed        = 0%
  2473.     ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2474.     Appearance          = HOVER
  2475.     StickToGround       = Yes
  2476. End
  2477.  
  2478. Locomotor CrebainLocomotor
  2479.     Surfaces            = AIR
  2480.     TurnTime            = 500
  2481.     TurnTimeDamaged     = 500
  2482.     TurnThreshold       = 5
  2483.     TurnThresholdHS     = 30
  2484.     SlowTurnRadius        = 0.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  2485.     FastTurnRadius        = 50.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.    
  2486.     Acceleration        = 2000  ; Instant accelerate to full speed.
  2487.     Braking                = 2000  ; Instant brake from full speed.
  2488.     PreferredHeight         = 50
  2489.     PreferredAttackHeight   = 25 ; attack height
  2490.     MinTurnSpeed        = 0%
  2491.     ZAxisBehavior       = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2492.     Appearance          = HOVER
  2493.     StickToGround       = Yes
  2494.     AirborneTargetingHeight = -1    ;    Crebain are always airborne
  2495. End
  2496.  
  2497. ;------------------------------------------------------------------------------
  2498. Locomotor BoatLocomotor
  2499.  
  2500. ;----This is a locomotor for cinematics boats ONLY!!! It does not have full functionality!!!
  2501.  
  2502.   Surfaces                        = AIR
  2503. ;  Speed = 120               ; in dist/sec
  2504.   MinSpeed                        = 50%
  2505.   TurnTime              = 1500
  2506.   TurnTimeDamaged      = 1500
  2507. Acceleration = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2508.  
  2509.   Lift                            = 200%
  2510.   LiftDamaged                     = 100%
  2511.   Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2512.   MinTurnSpeed                    = 75%
  2513.   PreferredHeight                 = 0 ;100
  2514.   AllowAirborneMotiveForce        = Yes
  2515.   ZAxisBehavior                   = ABSOLUTE_HEIGHT
  2516.   CirclingRadius                  = 0      ; the radius at which we circle when we are trying to maintain position. 
  2517.                                               ; (pos = clockwise, neg = ccw, 0 = calc smallest possible radius given our speed, turning, etc)
  2518.   Appearance                      = HOVER 
  2519.  
  2520.   PitchInDirectionOfZVelFactor    = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2521.   PitchStiffness                  = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2522.   RollStiffness                   = 0.1                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2523.   PitchDamping                    = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2524.   RollDamping                     = 0.8                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2525.   ForwardVelocityPitchFactor      = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2526.   LateralVelocityRollFactor       = 0.5    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2527.   Apply2DFrictionWhenAirborne     = Yes
  2528.   AirborneTargetingHeight         = 25
  2529.   LocomotorWorksWhenDead          = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2530. End
  2531.  
  2532. ;------------------------------------------------------------------------------
  2533. Locomotor BerserkerLocomotor
  2534.     Surfaces              = GROUND RUBBLE
  2535.     TurnTime              = 500
  2536.     TurnTimeDamaged       = 500
  2537.     FastTurnRadius        = 3 ; Can turn in a 10 foot radius circle when moving.
  2538.     SlowTurnRadius        = 1 ; Turns in place from a standing start.
  2539.     Acceleration = 510  ; .5 second to accelerate to full speed.
  2540.     FormationPriority        = NO_FORMATION
  2541.  
  2542.     Braking  = 510  ; .51 second to brake from full speed.
  2543.     MinTurnSpeed          = 0%
  2544.     ZAxisBehavior         = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2545.     Appearance            = TWO_LEGS
  2546.     StickToGround         = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2547.     CanMoveBackwards       = No   ; Can move backwards when afraid.
  2548.     BackingUpSpeed        =    33%
  2549. End
  2550.  
  2551. ;------------------------------------------------------------------------------
  2552. Locomotor TankLocomotor
  2553.   Surfaces            = GROUND
  2554.   Speed               = 25   ; in dist/sec
  2555.   SpeedDamaged        = 25   ; in dist/sec
  2556.   SlowTurnRadius      = 0.0 ;  From a standing starts, 0 foot radius.
  2557.   FastTurnRadius      = 30.0 ; Once the tank gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2558.   TurnTime            = 3000
  2559.   TurnTimeDamaged     = 4000  
  2560.   Acceleration        = 1000 ; 1 second to brake from full speed.
  2561.   Braking             = 1000 ; 1 second to brake from full speed.
  2562.   MinTurnSpeed        = 0%   ; in dist/sec
  2563.   ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  2564.   Appearance          = TREADS
  2565.  
  2566.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2567.   BounceAmount                    = 12     ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2568.   PitchStiffness                  = 0.5    ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2569.   RollStiffness                   = 0.5    ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2570.   PitchDamping                    = 0.9    ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2571.   RollDamping                     = 0.9    ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2572.   ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2573.   LateralAccelerationRollFactor   = 0.0    ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  2574.   UseTerrainSmoothing             = Yes    ; Smooth out the normals by multisampling
  2575.                                   
  2576.   HasSuspension                   = Yes    ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2577.   CanMoveBackwards                = No     ; Can move backwards.
  2578. End
  2579.  
  2580. ;------------------------------------------------------------------------------
  2581. Locomotor ComancheLocomotor
  2582.   Surfaces                        = AIR
  2583.   MinSpeed                        = 50%
  2584.   TurnTime                          = 15000
  2585.   TurnTimeDamaged                  = 15000
  2586.   Acceleration                      = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2587.   Braking                          = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2588.  
  2589.   Lift                            = 200%
  2590.   LiftDamaged                     = 100%
  2591.   MinTurnSpeed                    = 0%
  2592.   PreferredHeight                 = 100
  2593.   AllowAirborneMotiveForce        = Yes
  2594.   ZAxisBehavior                   = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2595.   Appearance                      = HOVER 
  2596.  
  2597.   PitchInDirectionOfZVelFactor    = 1.0    ;  how much to pitch according to our z-vel. 0=none, 1=lots (0=default)
  2598.   PitchStiffness                  = 0.5    ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2599.   RollStiffness                   = 0.1    ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2600.   PitchDamping                    = 0.9    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2601.   RollDamping                     = 0.8    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2602.   ForwardVelocityPitchFactor      = 0      ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2603.   LateralVelocityRollFactor       = 0.5    ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2604.   Apply2DFrictionWhenAirborne     = Yes
  2605.   AirborneTargetingHeight         = 100
  2606.   LocomotorWorksWhenDead          = Yes    ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2607. End
  2608.  
  2609. ;------------------------------------------------------------------------------
  2610. ;
  2611. ;    Referenced in code. Please do not remove.
  2612. ;
  2613. Locomotor LargeShipLocomotor
  2614.     Surfaces                        = DEEP_WATER
  2615.     Speed                            = 100%        ; in dist/sec
  2616.     SpeedDamaged                    = 50%        ; in dist/sec
  2617.     SlowTurnRadius                    = 0.0        ;  From a standing starts, 0 foot radius.
  2618.     FastTurnRadius                    = 25.0        ; Once the ship gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2619.     TurnTime                        = 2000        ; 10 seconds to do a 360 degree turn. 
  2620.     TurnTimeDamaged                    = 2500
  2621.     TurnThreshold                    = 5
  2622.     Acceleration                    = 1000        ; 6 seconds to accelerate to full speed.
  2623.     Braking                            = 1000        ; 6 seconds to brake from full speed.
  2624.     MinTurnSpeed                    = 0%        ; in dist/sec
  2625.     ZAxisBehavior                    = SEA_LEVEL
  2626.     Appearance                        = SHIP
  2627.  
  2628.     AccelerationPitchLimit          = 10        ; Angle (degrees) limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2629.     BounceAmount                    = 10            ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2630.     PitchStiffness                  = 0.8        ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2631.     RollStiffness                   = 0.2        ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2632.     PitchDamping                    = 1.0        ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2633.     RollDamping                     = 0.5        ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2634.     ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0        ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2635.     LateralAccelerationRollFactor   = 0.1        ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  2636.     
  2637.     ElevatorCorrectionDegree    = 0.03            ; roll adjustment magnitude for waves.
  2638.     ElevatorCorrectionRate        = 0.016            ; speed of roll.  
  2639.     AeleronCorrectionDegree        = 0.025            ; pitch adjustment for waves.
  2640.     AeleronCorrectionRate        = 0.021
  2641.  
  2642.     RiverModifier                    = 50%        ; half speed if moving in a river.
  2643.  
  2644.     UseTerrainSmoothing             = No        ; Smooth out the normals by multisampling (water is always smooth. jba.)
  2645.                                       
  2646.     HasSuspension                   = No        ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2647.     CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  2648. End
  2649.  
  2650. ;------------------------------------------------------------------------------
  2651. Locomotor LargeShipLocomotor_OLD
  2652.     Surfaces                        = DEEP_WATER
  2653.     Speed                            = 100%        ; in dist/sec
  2654.     SpeedDamaged                    = 50%        ; in dist/sec
  2655.     SlowTurnRadius                    = 50.0        ;  From a standing starts, 0 foot radius.
  2656.     FastTurnRadius                    = 70.0        ; Once the ship gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2657.     TurnTime                        = 10000        ; 10 seconds to do a 360 degree turn. 
  2658.     TurnTimeDamaged                    = 10500
  2659.     TurnThreshold                    = 5
  2660.     Acceleration                    = 6000        ; 6 seconds to accelerate to full speed.
  2661.     Braking                            = 6000        ; 6 seconds to brake from full speed.
  2662.     MinTurnSpeed                    = 10%        ; in dist/sec
  2663.     ZAxisBehavior                    = SEA_LEVEL
  2664.     Appearance                        = SHIP
  2665.  
  2666.     AccelerationPitchLimit          = 10        ; Angle (degrees) limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2667.     BounceAmount                    = 0            ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2668.     PitchStiffness                  = 0.8        ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2669.     RollStiffness                   = 0.2        ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2670.     PitchDamping                    = 1.0        ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2671.     RollDamping                     = 0.5        ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2672.     ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0        ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2673.     LateralAccelerationRollFactor   = 0.1        ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  2674.     
  2675.     ElevatorCorrectionDegree    = 0.03            ; roll adjustment magnitude for waves.
  2676.     ElevatorCorrectionRate        = 0.016            ; speed of roll.  
  2677.     AeleronCorrectionDegree        = 0.025            ; pitch adjustment for waves.
  2678.     AeleronCorrectionRate        = 0.021
  2679.  
  2680.     RiverModifier                    = 50%        ; half speed if moving in a river.
  2681.  
  2682.     UseTerrainSmoothing             = No        ; Smooth out the normals by multisampling (water is always smooth. jba.)
  2683.                                       
  2684.     HasSuspension                   = No        ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2685.     CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  2686. End
  2687.  
  2688. ;------------------------------------------------------------------------------
  2689. Locomotor TransportShipLocomotor
  2690.     Surfaces                        = WATER DEEP_WATER
  2691.     Speed                            = 100%        ; in dist/sec
  2692.     SpeedDamaged                    = 50%        ; in dist/sec
  2693.     SlowTurnRadius                    = 50.0        ;  From a standing starts, 0 foot radius.
  2694.     FastTurnRadius                    = 70.0        ; Once the ship gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2695.     TurnTime                        = 10000        ; 10 seconds to do a 360 degree turn. 
  2696.     TurnTimeDamaged                    = 10500
  2697.     TurnThreshold                    = 5
  2698.     Acceleration                    = 6000        ; 6 seconds to accelerate to full speed.
  2699.     Braking                            = 6000        ; 6 seconds to brake from full speed.
  2700.     MinTurnSpeed                    = 10%        ; in dist/sec
  2701.     ZAxisBehavior                    = SEA_LEVEL
  2702.     Appearance                        = SHIP
  2703.  
  2704.     AccelerationPitchLimit          = 10        ; Angle (degrees) limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2705.     BounceAmount                    = 0            ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2706.     PitchStiffness                  = 0.8        ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2707.     RollStiffness                   = 0.2        ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2708.     PitchDamping                    = 1.0        ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2709.     RollDamping                     = 0.5        ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2710.     ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0        ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2711.     LateralAccelerationRollFactor   = 0.1        ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  2712.     
  2713.     ElevatorCorrectionDegree    = 0.03            ; roll adjustment magnitude for waves.
  2714.     ElevatorCorrectionRate        = 0.016            ; speed of roll.  
  2715.     AeleronCorrectionDegree        = 0.025            ; pitch adjustment for waves.
  2716.     AeleronCorrectionRate        = 0.021
  2717.  
  2718.     RiverModifier                    = 50%        ; half speed if moving in a river.
  2719.  
  2720.     UseTerrainSmoothing             = No        ; Smooth out the normals by multisampling (water is always smooth. jba.)
  2721.                                       
  2722.     HasSuspension                   = No        ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2723.     CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  2724. End
  2725.  
  2726.  
  2727. ;------------------------------------------------------------------------------
  2728. ;
  2729. ;    Referenced in code. Please do not remove.
  2730. ;
  2731. Locomotor TransportShipLocomotorForUnitInteraction
  2732.     Surfaces                        = WATER DEEP_WATER GROUND
  2733.     Speed                            = 100%        ; in dist/sec
  2734.     SpeedDamaged                    = 50%        ; in dist/sec
  2735.     SlowTurnRadius                    = 50.0        ;  From a standing starts, 0 foot radius.
  2736.     FastTurnRadius                    = 70.0        ; Once the ship gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2737.     TurnTime                        = 10000        ; 10 seconds to do a 360 degree turn. 
  2738.     TurnTimeDamaged                    = 10500
  2739.     TurnThreshold                    = 5
  2740.     Acceleration                    = 6000        ; 6 seconds to accelerate to full speed.
  2741.     Braking                            = 6000        ; 6 seconds to brake from full speed.
  2742.     MinTurnSpeed                    = 10%        ; in dist/sec
  2743.     ZAxisBehavior                    = SEA_LEVEL
  2744.     Appearance                        = SHIP
  2745.  
  2746.     AccelerationPitchLimit          = 10        ; Angle (degrees) limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2747.     BounceAmount                    = 0            ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2748.     PitchStiffness                  = 0.8        ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2749.     RollStiffness                   = 0.2        ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2750.     PitchDamping                    = 1.0        ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2751.     RollDamping                     = 0.5        ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2752.     ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0        ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2753.     LateralAccelerationRollFactor   = 0.1        ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  2754.     
  2755.     ElevatorCorrectionDegree    = 0.03            ; roll adjustment magnitude for waves.
  2756.     ElevatorCorrectionRate        = 0.016            ; speed of roll.  
  2757.     AeleronCorrectionDegree        = 0.025            ; pitch adjustment for waves.
  2758.     AeleronCorrectionRate        = 0.021
  2759.  
  2760.     RiverModifier                    = 50%        ; half speed if moving in a river.
  2761.  
  2762.     UseTerrainSmoothing             = No        ; Smooth out the normals by multisampling (water is always smooth. jba.)
  2763.                                       
  2764.     HasSuspension                   = No        ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2765.     CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  2766. End
  2767.  
  2768. ;------------------------------------------------------------------------------
  2769. Locomotor SmallShipLocomotor ; shallow and deep water.
  2770.     Surfaces                        = WATER DEEP_WATER
  2771.     Speed                            = 100%   ; in dist/sec
  2772.     SpeedDamaged                    = 25%   ; in dist/sec
  2773.     SlowTurnRadius                    = 50.0 ;  From a standing starts, 25 foot radius.
  2774.     FastTurnRadius                    = 50.0 ; Once the tank gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2775.     TurnTime                        = 1000
  2776.     TurnTimeDamaged                    = 1000  
  2777.     Acceleration                    = 1000 ; 1 second to brake from full speed.
  2778.     Braking                            = 1000 ; 1 second to brake from full speed.
  2779.     MinTurnSpeed                    = 0%   ; in dist/sec
  2780.     ZAxisBehavior                    = SEA_LEVEL
  2781.     Appearance                        = SHIP
  2782.  
  2783.     AccelerationPitchLimit          = 35      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2784.     BounceAmount                    = 10     ; simulates hitting random waves.  0==smooth water, 20 = bumpy.
  2785.     PitchStiffness                  = 0.1    ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2786.     RollStiffness                   = 0.1    ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2787.     PitchDamping                    = 0.2    ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2788.     RollDamping                     = 0.2    ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2789.     ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.02    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2790.     ForwardVelocityPitchFactor        = 0.005    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2791.     LateralAccelerationRollFactor   = -0.075    ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  2792.     UseTerrainSmoothing             = No    ; Smooth out the normals by multisampling
  2793.                                       
  2794.     ElevatorCorrectionDegree    = 0.03  ; Magnitude of pitch (forward/back rocking) for waves.
  2795.     ElevatorCorrectionRate        = 0.056 ; pitch frequency (speed of rocking) for waves.
  2796.     AeleronCorrectionDegree        = 0.09 ; roll adjustment magnitude for waves.
  2797.     AeleronCorrectionRate        = 0.12 ; speed of roll.  
  2798.         
  2799.     HasSuspension                   = No    ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2800.     CanMoveBackwards                = No     ; Can move backwards.
  2801. End
  2802.  
  2803. ;------------------------------------------------------------------------------
  2804. ;Locomotor TransportShipLocomotor
  2805. ;    Surfaces                        = WATER DEEP_WATER        ; GROUND
  2806. ;    Speed                            = 100%   ; in dist/sec
  2807. ;    SpeedDamaged                    = 25%   ; in dist/sec
  2808. ;    SlowTurnRadius                    = 50.0 ;  From a standing starts, 25 foot radius.
  2809. ;    FastTurnRadius                    = 50.0 ; Once the tank gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2810. ;    TurnTime                        = 1000
  2811. ;    TurnTimeDamaged                    = 1000  
  2812. ;    Acceleration                    = 1000 ; 1 second to brake from full speed.
  2813. ;    Braking                            = 1000 ; 1 second to brake from full speed.
  2814. ;    MinTurnSpeed                    = 0%   ; in dist/sec
  2815. ;    ZAxisBehavior                    = SEA_LEVEL
  2816. ;    Appearance                        = SHIP
  2817. ;
  2818. ;    AccelerationPitchLimit          = 35      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2819. ;    BounceAmount                    = 5     ; simulates hitting random waves.  0==smooth water, 20 = bumpy.
  2820. ;    PitchStiffness                  = 0.1    ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2821. ;    RollStiffness                   = 0.1    ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2822. ;    PitchDamping                    = 0.2    ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2823. ;    RollDamping                     = 0.2    ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2824. ;    ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.02    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2825. ;    ForwardVelocityPitchFactor        = 0.005    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2826. ;    LateralAccelerationRollFactor   = -0.075    ; How much cornering will cause the chassis to roll.
  2827. ;    UseTerrainSmoothing             = No    ; Smooth out the normals by multisampling
  2828. ;                                      
  2829. ;    ElevatorCorrectionDegree    = 0.03  ; Magnitude of pitch (forward/back rocking) for waves.
  2830. ;    ElevatorCorrectionRate        = 0.056 ; pitch frequency (speed of rocking) for waves.
  2831. ;    AeleronCorrectionDegree        = 0.09 ; roll adjustment magnitude for waves.
  2832. ;    AeleronCorrectionRate        = 0.12 ; speed of roll.  
  2833. ;        
  2834. ;    HasSuspension                   = No    ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2835. ;    CanMoveBackwards                = No     ; Can move backwards.
  2836. ;End
  2837.  
  2838.  
  2839. ;------------------------------------------------------------------------------
  2840. Locomotor SubLocomotor
  2841.     Surfaces                        = DEEP_WATER 
  2842.     Speed                            = 100%   ; in dist/sec
  2843.     SpeedDamaged                    = 100%   ; in dist/sec
  2844.     SlowTurnRadius                    = 50.0 ;  From a standing starts, 0 foot radius.
  2845.     FastTurnRadius                    = 70.0 ; Once the s gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2846.     TurnTime                        = 9000; 18 seconds to do a 360 degree turn.  Subs can't turn quickly. jba.
  2847.     TurnTimeDamaged                    = 9000  
  2848.     Acceleration                    = 4000 ; 4 second to brake from full speed.
  2849.     Braking                            = 4000 ; 1 second to brake from full speed.
  2850.     MinTurnSpeed                    = 0%   ; in dist/sec
  2851.     ZAxisBehavior                    = SEA_LEVEL
  2852.     PreferredHeight                    = -15
  2853.     Appearance                        = SHIP
  2854.  
  2855.     AccelerationPitchLimit          = 45      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2856.     BounceAmount                    = 0      ; simulates hitting random rocks.  0==smooth pavement, 200 = bumpy.
  2857.     PitchStiffness                  = 0.05    ; stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2858.     RollStiffness                   = 0.05    ; stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2859.     PitchDamping                    = 0.7    ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2860.     RollDamping                     = 0.7    ; How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2861.     ForwardAccelerationPitchFactor  = 0.0    ; How much acceleration will cause the front to lift, or dip for stops.
  2862.     LateralAccelerationRollFactor   = -0.35    ; How fast cornering will cause the chassis to roll.
  2863.     UseTerrainSmoothing             = No    ; Smooth out the normals by multisampling
  2864.                                       
  2865.     HasSuspension                   = No    ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2866.     CanMoveBackwards                = Yes     ; Can move backwards.
  2867. End
  2868.  
  2869.  
  2870.  
  2871. ;------------------------------------------------------------------------------
  2872. Locomotor FireDrakeFlameLocomotor
  2873.   Surfaces = AIR
  2874.   Speed = 300               ; in dist/sec
  2875.   MinSpeed = 120            ; in dist/sec. (THRUST items must have nonzero minspeeds!)
  2876.   Acceleration = 2160       ; in dist/(sec^2)
  2877.   Braking = 0               ; in dist/(sec^2)
  2878.   TurnTime = 100            ; in ???
  2879.   MaxThrustAngle = 1       ; in degrees (NOT degrees/sec)
  2880.   AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2881.   ;Appearance = THRUST
  2882. End
  2883.  
  2884.  
  2885. ;------------------------------------------------------------------------------
  2886. Locomotor WyrmLocomotor
  2887.   Surfaces                        = GROUND
  2888.   SlowTurnRadius                  = 24.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  2889.   FastTurnRadius                  = 24.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.
  2890.   TurnTime                          = 5000
  2891.   TurnTimeDamaged                  = 6000
  2892.   Acceleration                      = 1000  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2893.   FormationPriority                  = MELEE1 ;ARTILLERY2
  2894.  
  2895.   Braking                          = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2896.   MinTurnSpeed                    = 100%
  2897.   TurnPivotOffset                 = 0.0   ; where to pivot when turning (-1.0 = rear, 0.0 = center, 1.0 = front)
  2898.   ZAxisBehavior                   = FLOATING_Z
  2899.   Appearance                      = FOUR_WHEELS
  2900.                                   
  2901.   AccelerationPitchLimit          = 0      ; Angle limit how far chassis will lift or roll from acceleration.
  2902.                                   
  2903.   HasSuspension                   = No           ; Calculate 4 wheel independent suspension info.
  2904.   CanMoveBackwards                = No        ; Can move backwards.
  2905. End
  2906.  
  2907. ;------------------------------------------------------------------------------
  2908. Locomotor WatcherLocomotor
  2909.   Surfaces                  = GROUND
  2910.   Speed                     = 0%
  2911.   TurnTime                    = 5000
  2912.   TurnTimeDamaged            = 5000
  2913.   Acceleration = 9999999  ; Never accelerate to full speed
  2914.  
  2915.   Braking  = 1 ; instant stop
  2916.   MinTurnSpeed              = 0%
  2917.   ZAxisBehavior             = FLOATING_Z    ; so we don't sink if we're placed in water.
  2918.   Appearance                = FOUR_WHEELS
  2919.   StickToGround             = Yes            ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2920. End
  2921. ;------------------------------------------------------------------------------
  2922. Locomotor TestWallScalingHordeLocomotor
  2923.     ScalesWalls            = Yes; A NEW FEATURE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  2924.     Surfaces            = GROUND RUBBLE OBSTACLE     ;not CLIFF this is impassable.
  2925.     TurnTime            = 2000 
  2926.     TurnTimeDamaged        = 2000
  2927.     FastTurnRadius        = 33 ; Can turn in a 40 foot radius circle when moving.
  2928.     SlowTurnRadius        = 33 ; 
  2929.     FormationPriority    = MELEE1 ;MELEE2
  2930.     WaitForFormation    = Yes ; When moving into formations, these guys stop & wait for others.
  2931.     Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2932.  
  2933.     Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  2934.     MinTurnSpeed          = 100% ; Must be going full speed to be able to turn if 100%.  Low end is 25%, as in must move quarter speed to turn (for locos that care).
  2935.  
  2936.     CanMoveBackwards        = No
  2937.     ZAxisBehavior           = SCALING_WALLS
  2938.     Appearance              = HORDE
  2939.     MaxTurnWithoutReform    = 45    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  2940.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2941. End
  2942.  
  2943. //---------------------------------------------------------------------------------
  2944. ;------------------------------------------------------------------------------
  2945. Locomotor WallScalingMeleeHordeLocomotor
  2946.     ScalesWalls            = Yes; A NEW FEATURE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  2947.     Surfaces            = GROUND RUBBLE OBSTACLE //CLIFF
  2948.     TurnTime            = 2000
  2949.     TurnTimeDamaged        = 2000
  2950.     FastTurnRadius        = 33 ; Can turn in a 40 foot radius circle when moving.
  2951.     SlowTurnRadius        = 33 ; 
  2952.     FormationPriority    = MELEE1 ;MELEE2
  2953.     WaitForFormation    = Yes ; When moving into formations, these guys stop & wait for others.
  2954.     Acceleration = 500  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2955.  
  2956.     Braking  = 500  ; 1 second to brake from full speed.
  2957.     MinTurnSpeed          = 100% ; Must be going full speed to be able to turn if 100%.  Low end is 25%, as in must move quarter speed to turn (for locos that care).
  2958.  
  2959.     CanMoveBackwards        = No
  2960.     ZAxisBehavior           = SCALING_WALLS
  2961.     Appearance              = HORDE
  2962.     MaxTurnWithoutReform    = 45    ; Try to turn beyond this angle, and we will reform instead of wheel
  2963.     StickToGround           = Yes       ; walking guys aren't allowed to catch huge (or even small) air.
  2964.     TurnWhileMoving        = No
  2965. End
  2966. ;------------------------------------------------------------------------------
  2967. Locomotor DragonStrikeLocomotor
  2968.     Surfaces = AIR
  2969.     MinSpeed                = 0%
  2970.     SlowTurnRadius            = 32.0 ;  From a standing starts, 40 foot radius.
  2971.     FastTurnRadius            = 48.0 ; Once it gets moving, uses a 60 foot radius to turn.
  2972.     TurnTime                = 3500
  2973.     TurnTimeDamaged            = 4500
  2974.     Acceleration            = 100  ; 1 second to accelerate to full speed.
  2975.     NonDirtyTransform        = Yes ; this stops unit from being regiestered in the collision manager 
  2976.  
  2977.     Lift                    = 100%
  2978.     LiftDamaged             = 100%
  2979.     Braking  = 1000  ; 1 second to brake from full speed.
  2980.     MinTurnSpeed            = 30%
  2981.     PreferredHeight         = 50      ; cruise height
  2982.     PreferredAttackHeight   = 5 ; attack height
  2983.     AllowAirborneMotiveForce = Yes
  2984.     ZAxisBehavior           = SURFACE_RELATIVE_HEIGHT
  2985.     Appearance = GIANT_BIRD
  2986.     
  2987.     CloseEnoughDist    = 2
  2988.     PitchStiffness = 0.5                  ;  stiffness of the "springs" in the suspension forward & back.
  2989.     RollStiffness = 0.4                   ;  stiffness of the "springs" in the suspension side to side.
  2990.     PitchDamping = 0.9                    ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2991.     RollDamping = 0.7                     ;  How fast it damps.  0=perfect spring, bounces forever.  1=glued to terrain.
  2992.     ForwardVelocityPitchFactor = 0        ;  How much velocity will cause the front to lift/dip
  2993.     LateralVelocityRollFactor = 0.8       ;  How much cornering will cause the chassis to roll.
  2994.     Apply2DFrictionWhenAirborne = Yes
  2995.     AirborneTargetingHeight = 25
  2996.     LocomotorWorksWhenDead = Yes          ; JetSlowDeathBehavior needs this to function correctly
  2997.   
  2998.     RudderCorrectionDegree        = 0.099 ; makes movement appear noisier, swimmy, not so synthetic.. drawable only
  2999.     RudderCorrectionRate        = 0.027
  3000.     ElevatorCorrectionDegree    = 0.163
  3001.     ElevatorCorrectionRate        = 0.016
  3002.     AeleronCorrectionDegree        = 0.073
  3003.     AeleronCorrectionRate        = 0.021
  3004.     
  3005.     SwoopStandoffRadius        =    310.0;
  3006.     SwoopStandoffHeight        =    119.0;
  3007.     SwoopTerminalVelocity    =    0.18;
  3008.     SwoopAccelerationRate    =    0.012
  3009.     SlideIntoPlaceTime      =    900
  3010.     ;SwoopSpeedTuningFactor    =   0.8 
  3011.     
  3012. End
  3013.  
  3014.  
  3015. Locomotor TornadoLocomotor
  3016.     Surfaces            = AIR
  3017.     TurnTime            = 16500 ; slow
  3018.     TurnTimeDamaged     = 16500 ; slow
  3019.     TurnThreshold       = 5
  3020.     TurnThresholdHS     = 30
  3021.     SlowTurnRadius        = 0.0 ;  From a standing starts, 30 foot radius.
  3022.     FastTurnRadius        = 50.0 ; Once the catapult gets moving, still uses a 30 foot radius to turn.    
  3023.     Acceleration        = 90  
  3024.     Braking                = 800 
  3025.     MinTurnSpeed        = 0%
  3026.     ZAxisBehavior       = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3027.     Appearance          = HOVER
  3028.     StickToGround       = Yes
  3029. End
  3030.  
  3031. Locomotor WhirlpoolLocomotor
  3032.     Surfaces            = WATER DEEP_WATER
  3033.     ZAxisBehavior       = FLOATING_Z
  3034.     Appearance          = HOVER
  3035.     StickToGround       = Yes
  3036. End
  3037.  
  3038.  
  3039.  
  3040. //---------------------------------------------------
  3041.  
  3042. Locomotor FieryDeathPanicLocomotor
  3043.     Surfaces        = GROUND RUBBLE
  3044.     TurnTime        = 500
  3045.     TurnTimeDamaged    = 500
  3046.     Acceleration    = 1000
  3047.     Braking            = 1000
  3048.     MinTurnSpeed    = 0%
  3049.     ZAxisBehavior    = NO_Z_MOTIVE_FORCE
  3050.     Appearance        = TWO_LEGS
  3051.     StickToGround    = Yes
  3052. End
  3053.