home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 2006 April / Gamestar_83_2006-04_dvd.iso / Dema / lotrbfme2_demo.exe / INI.big / data_ini_default_aidata.ini < prev    next >
Text File  |  2006-01-31  |  12KB  |  251 lines

  1. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. ;FILE: AIData.ini (SYSTEM) ////////////////////////////////////////////////////
  3. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  4.  
  5. AIData
  6.  
  7.   UseLowLODTrees = Yes
  8.   LowLodTreeScale = 1.2
  9.   LowLodTreeName = TreeF03
  10.   LowLodTreeNameNoGrab = GenericHarvestOnlyOptimizedTreeA
  11.   LowLodTreeNameNoHarvest = PTStump02A
  12.  
  13.   StructureSeconds                    = 0.0     ;  Ai tries to build a new structure every N seconds.
  14.   TeamSeconds                         = 10       ;Ai tries to build a new team every N seconds.
  15.   Wealthy                             = 7000    ;   Number of resources for the AI to consider itself wealthy
  16.   Poor                                = 2000    ;   Number of resources for the AI to consider itself poor
  17.   StructuresWealthyRate               = 2.0     ;  (2=twice as fast) Rate modifier for structure building when wealthy.
  18.   StructuresPoorRate                  = 0.6     ;  (0.5=half as fast) Rate modifier for structures when poor.
  19.   TeamsWealthyRate                    = 2.0     ;   (2=twice as fast) Rate modifier for teams building when wealthy.
  20.   TeamsPoorRate                       = 0.6     ;  (0.5=half as fast) Rate modifier for teams when poor.
  21.   TeamResourcesToStart                = 0.1    ; (1.0=100%) Amount of resources required to start building a team. 
  22.   GuardInnerModifierAI                = 1.1     ;The radius modifier to vision which a guarding (AI Controlled) unit will agressively attack
  23.   GuardOuterModifierAI                = 1.333   ;The radius modifier to vision which a guarding (AI Controlled) unit will chase after
  24.   GuardInnerModifierHuman             = 1.8 ;1.1     ;The radius modifier to vision which a guarding (Human Controlled) unit will agressively attack
  25.   GuardOuterModifierHuman             = 2.2 ;1.333   ;The radius modifier to vision which a guarding (Human Controlled) unit will chase after
  26.   GuardChaseUnitsDuration             = 15000   ;The number of msec for which a guarding unit will chase attackers before giving up
  27.   GuardEnemyScanRate                  = 500     ; when actively guarding, how often to scan for enemies (msec)
  28.   GuardEnemyReturnScanRate            = 1000    ; when returning to "active" guarding (from pursuing someone), how often to scan for enemies (msec)
  29.   AlertRangeModifier                  = 1.1     ;The adjustment applied when a unit is alert and doing various scans for enemies (AI units only)
  30.   AggressiveRangeModifier             = 1.5     ;The adjustment applied when a unit is aggressive and doing various scans for enemies (AI units only)
  31.   AttackPriorityDistanceModifier      = 80.0   ;The distance required to reduce attack priority by 1.
  32.   MaxRecruitRadius                    = 400.0   ;The maximum distance a unit will be from a unit that recruits it.
  33.   ForceIdleMSEC                       = 67      ;The number of milisec a unit must be idle before looking for an enemy, 2 frames.
  34.   ForceSkirmishAI                     = No      ; Use skirmish instead of solo ai.  For development till the skirmish ui is finished. 
  35.   RotateSkirmishBases                 = Yes     ;  If yes, rotate base layout so same side of base faces center of map.  
  36.   AttackUsesLineOfSight               = Yes     ;  If yes, attack for ALL UNITS (player and ai) uses line of sight.  
  37.  
  38.   EnableRepulsors                     = Yes     ; If yes, KINDOF_CAN_BE_REPULSED will run from enemies & repulsors.
  39.   RepulsedDistance                    = 120.0   ; How far beyond vision range a repulsed civilian will run before stopping.
  40.   ; so if vision range is 120.0, he will move to a point at least 270.0 away from the enemy, and then stop running.
  41.  
  42.   WallHeight                          = 35      ; Height of the "Wall", made of KIND WALK_ON_TOP pieces. 
  43.   
  44.   AttackIgnoreInsignificantBuildings  = Yes     ; If yes, units will ignore enemy-owned buildings that are not faction buildings
  45.  
  46.   ; SkirmishGroupFudgeDistance is the distance that is multiplied by the number of units in a group to 
  47.   ; determine if they are close enough to the waypoint to consider themselves AT the waypoint. This is 
  48.   ; only used for "Follow Waypoint Path as a Team."
  49.   SkirmishGroupFudgeDistance          = 4.0
  50.  
  51.   ; Note that these group pathfind parameters are inter-related, and modifying them may produce really
  52.   ; ugly results & require code changes. 
  53.   InfantryPathfindDiameter            = 6        ; Number of pathfind cells wide group path is for infantry.
  54.   VehiclePathfindDiameter            = 6        ; Number of pathfind cells wide group path is for vehicles.
  55.  
  56.   SupplyCenterSafeRadius            = 240.0    ; Radius to scan for enemies to determine if a supply center is safe.
  57.   RebuildDelayTimeSeconds            = 30       ; Delay this many seconds when a base building is destroyed or captured before attempting rebuild.
  58.  
  59.   AIDozerBoredRadiusModifier        = 1.6      ; Multiplier to dozer scan radius for repair & mine clearing.  2.0 means ai uses twice the radius as human dozers.
  60.   AICrushesInfantry                    = Yes      ; If yes, ai will attempt to crush infantry with vehicles.
  61.  
  62.   MeleeApproachDist                    = 48.0     ; Melee units will move towards targets if > this distance.
  63.   MeleeApproachTolerance            = 20.0     ; 
  64.   
  65.   WadeWaterDepth                    = 5.0        ; How deep we can wade into water or cross fords.
  66.   DeepWaterDepth                    = 6.0        ; How deep water needs to be for ships & subs (non-shallow-water craft).
  67.  
  68.   
  69.   ; Group (formation) pathfinding parameters.
  70.   MinDistanceForGroup                = 200.0    ; Have to be moving at least this far for group (formation) movement.
  71.   FormationEnemyDistance            = 500.0   ; Don't use formation movement if enemies are closer than this to the center of the group.
  72.  
  73.   FormationColumnWidth                = 60.0    ; Space between columns.
  74.   FormationRowDepth                    = 55.0    ; Space between rows. 
  75.   FormationSquadSpacing                = 30.0 ; Extra space between squads.
  76.   FormationColumns                    = 2        ; form up two hordes abreast, or 4 smaller units. (valid values are 2 or 3.)
  77.   UseFormations                        = Yes   ; Move in formation.  Can be turned off in a map.ini if necessary.
  78.   WaitForOthers                        = No        ; When moving in formation wait (or not) for others at first waypoint. Default=No.
  79.   
  80.   NarrowPassageScale                = 0.4;
  81.   
  82.   HordesWaitForHordes                = Yes  ; If yes, hordes will stop and wait for other hordes to pass.  If no, they just run through each other. 22 Sept. 2004
  83.   AttackMoveUsesFormations            = Yes ; If yes, player attack moves will move in formation (if UseFormations == Yes)
  84.  
  85.   ; Retaliation parameters.
  86.   MaxRetaliateDistance              = 410.0    ; If the attacker is more than this far away, won't chase.  Keeps from chasing artillery.
  87.   RetaliateFriendsRadius            = 120.0    ; Retaliator gathers allies within this distance & attacks.
  88.   
  89.   ChaseFromBehindLimit                = 50.0        ; How far from behind units can do melee attacks when chasing other units. 01Oct2004
  90.   
  91.   ForceHordesToLowLOD                = Yes ;
  92.  
  93.   AllowForestFires                    = No ;
  94.   
  95.   CastleSiegeStandBackDistance      = 500.0        ; How far for units to stand back from if they cannot enter the castle
  96.  
  97.  
  98.  
  99.   ;//////////////////////////////////////////////////////////
  100.   ;
  101.   ; Build Phase Priority Modifiers
  102.   ;    These numbers are the amount by which the priority of a structure is increased per second
  103.   ;    for each thing that needs said structure to exist
  104.   ;
  105.   ;//////////////////////////////////////////////////////////
  106.   
  107.   BuildPhase1_PerSecondPriorityModifier = 50
  108.   BuildPhase2_PerSecondPriorityModifier = 30
  109.   BuildPhase3_PerSecondPriorityModifier = 20
  110.   BuildPhaseN_PerSecondPriorityModifier = 10
  111.  
  112.  
  113.   SideInfo Rohan
  114.     ResourceGatherersEasy     = 0
  115.     ResourceGatherersNormal   = 0
  116.     ResourceGatherersHard     = 0   
  117.   End
  118.  
  119.   SideInfo Gondor
  120.     ResourceGatherersEasy     = 0
  121.     ResourceGatherersNormal   = 0
  122.     ResourceGatherersHard     = 0     
  123.   End
  124.  
  125.   SideInfo Isengard
  126.     ResourceGatherersEasy     = 1
  127.     ResourceGatherersNormal   = 3
  128.     ResourceGatherersHard     = 5     
  129.   End
  130.  
  131.   SideInfo Mordor
  132.     ResourceGatherersEasy     = 1
  133.     ResourceGatherersNormal   = 3
  134.     ResourceGatherersHard     = 5     
  135.   End
  136.  
  137.   SideInfo Goblin
  138.     ResourceGatherersEasy     = 1
  139.     ResourceGatherersNormal   = 3
  140.     ResourceGatherersHard     = 5     
  141.   End
  142.  
  143.   
  144.   ;Skirmish AI Build List
  145.   SkirmishBuildList Gondor
  146.     Structure GondorBarracks
  147.       Location                = X:863.19 Y:1151.87
  148.       Rebuilds                = 0
  149.       Angle                    = 0.00
  150.       InitiallyBuilt        = No
  151.       AutomaticallyBuild    = No
  152.     END ;Structure GondorBarracks
  153.     Structure GondorFarm
  154.       Location                = X:888.34 Y:996.71
  155.       Rebuilds                = 0
  156.       Angle                    = 0.00
  157.       InitiallyBuilt        = No
  158.       AutomaticallyBuild    = No
  159.     END ;Structure GondorFarm
  160.     Structure GondorForge
  161.       Location                = X:1003.74 Y:1331.75
  162.       Rebuilds                = 0
  163.       Angle                    = 0.00
  164.       InitiallyBuilt        = No
  165.       AutomaticallyBuild    = No
  166.     END ;Structure GondorForge
  167.     Structure GondorMarketPlace
  168.       Location                = X:1170.94 Y:1319.86
  169.       Rebuilds                = 0
  170.       Angle                    = 0.00
  171.       InitiallyBuilt        = No
  172.       AutomaticallyBuild    = No
  173.     END ;Structure GondorMarketPlace
  174.     Structure GondorStable
  175.       Location                = X:1197.24 Y:1079.22
  176.       Rebuilds                = 0
  177.       Angle                    = 0.00
  178.       InitiallyBuilt        = No
  179.       AutomaticallyBuild    = No
  180.     END ;Structure GondorStable
  181.     Structure GondorStoneMaker
  182.       Location                = X:893.01 Y:891.17
  183.       Rebuilds                = 0
  184.       Angle                    = 0.00
  185.       InitiallyBuilt        = No
  186.       AutomaticallyBuild    = No
  187.     END ;Structure GondorStoneMaker
  188.     Structure GondorWorkshop
  189.       Location                = X:821.34 Y:1365.61
  190.       Rebuilds                = 0
  191.       Angle                    = 0.00
  192.       InitiallyBuilt        = No
  193.       AutomaticallyBuild    = No
  194.     END ;Structure GondorWorkshop
  195.     Structure GondorArcherRange
  196.       Location                = X:1142.29 Y:925.99
  197.       Rebuilds                = 0
  198.       Angle                    = 0.00
  199.       InitiallyBuilt        = No
  200.       AutomaticallyBuild    = No
  201.     END ;Structure GondorArcherRange
  202.   END ;SkirmishBuildList FactionGondor  END
  203.   
  204.   
  205.   ;///////////////////////////////////////////
  206.   ;//
  207.   ;// The entire AttackPriority system is no longer in use
  208.   ;// target priorities are now defined much more generically in SkirmishAIData.ini
  209.   ;//
  210.   ;///////////////////////////////////////////
  211.   
  212.     AttackPriority DefaultAttackPriority ; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS
  213.         Default                                         = 35
  214.     End
  215.  
  216.     AttackPriority AttackPriority_Infantry ; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS
  217.         Default                                         = 35
  218.     End
  219.  
  220.  
  221.     AttackPriority AttackPriority_Archer ; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS
  222.         Default                                         = 35
  223.     End
  224.  
  225.     AttackPriority AttackPriority_Spearman ; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS
  226.         Default                                         = 35
  227.     End
  228.   
  229.     AttackPriority AttackPriority_Cavalry ; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS
  230.         Default                                         = 35
  231.     End
  232.  
  233.     AttackPriority AttackPriorityCavalry ; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS
  234.         Default                         = 10
  235.     End
  236.     
  237.     AttackPriority AttackPriorityMordorFighter ; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS
  238.         Default                 = 100
  239.     End
  240.   
  241.   
  242.       AttackPriority AttackPriority_FellBeast ; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS
  243.         Default                             = 35
  244.     End
  245.       AttackPriority AttackPriority_Eagle ; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS
  246.         Default                             = 35
  247.     End
  248.   
  249.  
  250. END
  251.