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Text File  |  1999-03-03  |  35KB  |  936 lines

  1.                            ------
  2.                         ------------   
  3.                     >------------------<
  4.                       LE MANUEL DU JEU 
  5.                     >------------------<
  6.                         ------------
  7.                            ------
  8.  
  9.  
  10.  
  11.             I.    INSTALLATION ET LANCEMENT DU JEU
  12.  
  13.  
  14.  
  15.                 II.    DANS LE JEU
  16.  
  17.     A.    Le contr⌠le de la voiture
  18.     B.    Les vues jouables
  19.     C.    Les touches de fonctions
  20.  
  21.  
  22.  
  23.                 III.    LES MENUS
  24.  
  25.     A.    Type de jeu
  26.     B.    Niveau
  27.     C.    Mode
  28.     D.    Pilote/Ecurie
  29.     E.    Circuit
  30.     F.    Options
  31.  
  32.  
  33.  
  34.             IV.    LES DIFF╔RENTS MODES DE JEU
  35.  
  36.     A.    Apprentissage-Entrainement
  37.     B.    Course simple
  38.     C.    Grand Prix
  39.     D.    Championnat
  40.     E.    Championnat personnalisΘ
  41.     F.    Time Attack
  42.  
  43.  
  44.  
  45.             V.    LES R╔GLAGES VOITURES ET LA T╔L╔M╔TRIE
  46.  
  47.     A.    Le garage
  48.     B.    La tΘlΘmΘtrie
  49.  
  50.  
  51.             
  52.             VI.    LES SAUVEGARDES ET CHARGEMENTS
  53.  
  54.     A.    Description
  55.     B.    Echanger des sauvegardes
  56.     
  57.  
  58.  
  59.                 VII.    LE MULTIJOUEUR
  60.  
  61.     A.    SplittΘ
  62.     B.    Link (2-4 joueurs)
  63.     C.    RΘseau (2-8 joueurs)
  64.     D.    Les outils en multijoueur
  65.  
  66.  
  67.  
  68.                 VIII.    LES REPLAYS
  69.  
  70.  
  71.  
  72.                 IX.    ASSISTANCE TECHNIQUE
  73.  
  74.     A.    ProblΦmes α l'installation
  75.     B.    ProblΦmes sonores
  76.     C.    Configuration du rΘseau
  77.     D.    Cartes graphiques
  78.  
  79.  
  80. _________________________________________________________________________________________________
  81.  
  82.  
  83. --------------------------- I.    Installation et lancement du jeu---------------------------------
  84.  
  85.  
  86.  
  87. Configuration minimum
  88.     Pentium 120 Mhz
  89.     Carte 3DFX ou compatible Direct 3D (4 Mo)
  90.     16 Mo de RAM
  91.     Direct X5
  92.     une carte son 16 bits
  93.     un lecteur CD-Rom quadruple vitesse ou plus
  94.  
  95. Configuration recommandΘe
  96.     Pentium 166 Mhz
  97.     Carte 3DFX
  98.     24 Mo de RAM
  99.     Direct X5
  100.     une carte son 16 bits
  101.     un lecteur CD-Rom sextuple vitesse ou plus
  102.  
  103.  
  104. Important !
  105. Racing Simulation 1 utilise l'application DirectX5 (tm), notamment pour les graphismes et le son.
  106. VΘrifiez que vos drivers graphiques et sonores sont compatibles avec DirectX5 (tm) : si ce
  107. n'est pas le cas, vous devez les mettre α jour.
  108. Si votre PC est ΘquipΘ d'une carte 3Dfx, installez la version Voodoo de Racing Simulation 1. Les
  109. donnΘes du jeu seront alors traitΘes directement par la carte graphique, sans passer par
  110. DirectX5 (tm).
  111.  
  112.  
  113.  
  114. 1. Lancez Windows 95.
  115.  
  116. 2. Placez le CD de Racing Simulation 1 dans votre lecteur de CD-rom.
  117.  
  118. 3. Le programme d'installation doit apparaεtre automatiquement α l'Θcran. Si ce n'est pas le cas,
  119. double-cliquez sur le programme Ubisetup qui se trouve sur le CD-rom.    
  120.  
  121. 4. Choisissez la langue de votre choix.
  122.  
  123. 5. Cliquez sur INSTALLATION dans le menu .    
  124.  
  125. 6. Choisissez la configuration qui correspond α votre systΦme et cliquez sur OK. Plus vous
  126. choisirez une installation importante, plus le jeu prendra de place sur votre disque dur, mais
  127. plus rapides seront les accΦs aux diffΘrents menus. 
  128.  
  129. 7. Lorsque l'installation est terminΘe, cliquez sur JOUER.
  130.  
  131. A la fin de l'installation, il est possible que vous ayez besoin de redΘmarrer votre ordinateur.
  132. Par la suite, pour lancer RS1, il vous suffira de sΘlectionner Ubi Soft/RS1/Jouer α RS1
  133. dans la barre des taches de Windows 95.
  134.  
  135.  
  136. Remarques :
  137. Lorsque vous jouez α RS1 votre Θconomiseur d'Θcran n'est plus actif . Cependant, quand vous Ωtes
  138. dans les menus, il redevient actif.
  139. Pour pouvoir jouer α RS1, il faut un espace libre minimum de 40 Mo sur votre disque dur aprΦs
  140. l'installation.
  141.  
  142.  
  143. ------------------------------------ II.    Dans le jeu -------------------------------------
  144.  
  145.  
  146.     A.    Le contr⌠le de la voiture
  147.  
  148. Au Clavier (touches par dΘfaut) :
  149. AccΘlΘrer                Q
  150. Freiner                    W
  151. Droite                    :
  152. Gauche                    ;
  153. Rapport de vitesse supΘrieure        Espace
  154. Rapport de vitesse infΘrieure            Ctrl
  155.  
  156. Le jeu se joue Θgalement au volant, au joypad et au joystick.    
  157. Il faut, au prΘalable, les calibrer sous Windows  95 (voir documentation du pΘriphΘrique).
  158.  
  159.  
  160.     B.    Les vues jouables
  161.  
  162. Les changements de vues se font via la touche F2. Il existe trois vues : 
  163.  
  164.     1. La vue cockpit 
  165. C'est la vue de la simulation. Vous avez toutes les informations nΘcessaires pour piloter au
  166. mieux votre monoplace.
  167.  
  168.     2. Les deux vues extΘrieures
  169. La 2Φme vue est trΦs utile pour reconnaεtre le circuit car elle permet de bien voir les virages
  170. arriver et donc de bien choisir sa trajectoire.
  171.  
  172. En haut α gauche le joueur a une petite boεte d'information qui contient les ΘlΘments suivants : 
  173. - Le rapport de vitesse engagΘe
  174. - La vitesse courante (Km/h ou Mph)
  175. - L'indicateur de rentrΘe aux stands
  176. - La led de rΘgime moteur maximum
  177.  
  178.  
  179.     C.    Les touches de fonctions
  180.  
  181. *F1> RΘcapitulatif des touches du jeu
  182. *F2> DiffΘrentes vues jouables
  183. *F3> Vues rΘalisateur
  184. *F4> DiffΘrentes vues de la voiture
  185. *F5> Affiche le classement courant
  186. *F6> Affiche l'Θcart avec le prΘcΘdent et le suivant
  187. *F7> Boεte de vitesse automatique/manuelle
  188.  
  189. *P> pause
  190. *Escape ou Echap> Affiche un menu qui varie selon le mode de jeu. Permet Θgalement de passer
  191. certains affichage.
  192. *Page Up/page Down> Concurrent suivant/prΘcΘdent
  193. *Return> Allume l'indicateur de rentrΘe aux stands. PrΘvient les mΘcaniciens de l'arrivΘe du
  194. joueur.
  195. *Tabulation> Limitateur de vitesse dans les stands.
  196. *Backspace> Appelle un menu qui permet de choisir le travail α effectuer par les mΘcaniciens.
  197. Actif seulement dans les stands. La validation  (pneus, essence...) se fait Θgalement par
  198. Backspace. Les valeurs par dΘfaut sont celles prΘvues dans la stratΘgie de course. Sinon, la
  199. quantitΘ d'essence est maximale.
  200.  
  201.  
  202.  
  203. ---------------------------------------- III.    Les menus ---------------------------------------
  204.  
  205.  
  206. Toutes les pages de menus contiennent une barre de navigation qui se trouve au bas de l'Θcran.
  207.  
  208.  
  209.     A.    Type de jeu
  210.  
  211. *Facile : α conseiller aux personnes qui n'ont jamais jouΘ α un simulateur. Ce mode leur permettra
  212. de prendre en main le jeu (pas de rΘglages de voitures, possibilitΘ d'avoir un freinage
  213. automatique...).
  214.  
  215. *RΘaliste : vraie simulation.
  216.  
  217.  
  218.     B.    Niveau
  219.  
  220. *Amateur : Ce niveau de difficultΘ est recommandΘ pour les personnes qui jouent pour la premiΦre
  221. fois α un jeu de course de Grand Prix. Les concurrents sont moins rapides et moins agressifs. De plus le
  222. joueur dispose de toutes les aides disponibles (boεte de vitesse automatique, ABS, anti-patinage,
  223. auto-guidage dans les stands et voitures indestructibles).
  224.  
  225. *Pro : Ce niveau de difficultΘ est recommandΘ pour les joueurs qui ont dΘjα une bonne expΘrience
  226. de la conduite et qui connaissent les circuits.
  227.  
  228. *Expert : Ce niveau est rΘservΘ aux pilotes qui se sentent capables de piloter dans les
  229. conditions les plus rΘalistes possibles. Les seules aides disponibles sont la boεte de vitesse
  230. automatique,  l'anti-patinage, l'antidΘrapage et l'ABS. Le comportement des concurrents est le
  231. plus rΘaliste. Un joueur qui voudra concourir pour le titre de champion du monde devra maεtriser
  232. les rΘglages de sa voiture sur chaque circuit.
  233.  
  234.  
  235.     C.    Mode
  236.  
  237. Permet d'afficher un menu dΘroulant dans lequel le joueur peut choisir parmi 4 modes (si Facile)
  238. ou 7 (si RΘaliste).
  239. Pour le descriptif voir plus bas V) les diffΘrents mode de jeu.
  240.  
  241.  
  242.     D.    Pilote/Ecurie
  243.  
  244. Le choix se fait parmi les 11 Θcuries et les 22 pilotes de la saison 1996.
  245.  
  246. Voitures identiques (Oui/Non) : ce bouton n'est affichΘ qu'en Multijoueur. S'il est sur OUI tous
  247. les joueurs humains ont des voitures de performances Θgales.
  248.  
  249. Editer liste : ce bouton n'est affichΘ qu'en Championnat personnalisΘ et permet au joueur
  250. d'Θditer la liste des pilotes (voir mode Championnat personnalisΘ).
  251.  
  252. SΘlection Joueurs 1-2 : ce bouton n'est affichΘ qu'en Θcran splittΘ (2 joueurs sur une machine)
  253. et permet de distinguer la sΘlection pilote du joueur 1 et du joueur 2.
  254.  
  255.  
  256.     E.    Circuit
  257.  
  258. Le choix du circuit se fait parmi les 16 circuits de la saison 1996. Ceux-ci sont ordonnΘs de
  259. gauche α droite et de haut en bas suivant le calendrier de la saison 1996.
  260.  
  261.  
  262.     F.    Options
  263.  
  264. Le joueur clique sur ce bouton pour accΘder α la page options. En fonction du mode de jeu et du
  265. niveau de difficultΘ certaines options sont ou ne sont pas accessibles. 
  266. Les 4 types d'options reprΘsentΘs sous forme d'onglets sont :  Voiture, Pannes, Course et
  267. RΦglement.
  268.  
  269.  
  270.     >Onglet voiture<
  271.  
  272. UnitΘ de vitesse
  273.     Km/h - Mph : UnitΘ de vitesse utilisΘe durant le jeu.
  274.  
  275. Passage de vitesse
  276.     *Auto : Le joueur n'a pas α passer les diffΘrentes vitesses, cela se fait automatiquement
  277.     lorsqu'il accΘlΦre ou lorsqu'il freine.
  278.  
  279.     *Manuel : C'est au joueur de passer les diffΘrentes vitesses.
  280.  
  281. Autoguidage dans les stands
  282.     *Oui : Lors d'une rentrΘe au stand, le joueur est pris en main α partir du dΘbut de la
  283.     piste des stands et rΘcupΦre la main α la sortie de celle-ci, au moment o∙ il est sur la
  284.     bonne trajectoire.
  285.  
  286.     *Non : Le joueur a le contr⌠le de l'entrΘe α la sortie des stands.
  287.  
  288. Dommages
  289.     *Aucun : La voiture est indestructible.
  290.  
  291.     *IntermΘdiaire : La voiture ne subit des dommages que lors de gros chocs.
  292.  
  293.     *RΘaliste : La voiture subit le moindre dommage.
  294.  
  295. Anti-dΘrapage
  296.     Oui - Non : Aide qui facilite la rΘ-accΘleration en sortie de virage en empΩchant la
  297.     voiture de partir en dΘrapage.
  298.  
  299. Anti-patinage
  300.     Oui - Non : Aide qui empΩche les roues arriΦres de patiner α l'accΘlΘration.
  301.  
  302. ABS
  303.     Oui - Non : Aide qui empΩche le blocage des roues au freinage.
  304.  
  305. Aide au braquage
  306.     Oui - Non : Cette aide n'est accessible que lorsque le joueur joue au clavier. Elle aide
  307.     le joueur α avoir le bon braquage lorsqu'il aborde un virage.
  308.  
  309.  
  310.     >Onglet Pannes<
  311.  
  312. Le joueur a la possibilitΘ d'avoir ou pas certaines pannes mΘcaniques.
  313. On distingue les pannes Graves (provoquent l'abandon du joueur) et les pannes LΘgΦres
  314. (n'empΩchent pas le joueur de continuer).
  315.  
  316.  
  317.     >Onglet Course<
  318.  
  319. MΘtΘo
  320.     *Soleil : Beau temps toute la course.
  321.     *Gris : Risque de pluie durant la course.
  322.     *Pluie : Pluie toute la course.
  323.     *AlΘatoire : Choix alΘatoire parmi les 3 prΘcΘdents.
  324.  
  325. Nombre de concurrents
  326.     1...21 : Nombre de concurrents ordinateurs.
  327.  
  328. Niveau des concurrents
  329.     *Identique : Tous les concurrents ordinateurs sont de mΩme niveau.
  330.     *AlΘatoire : Les niveaux sont rΘpartis alΘatoirement.
  331.     *RΘaliste : Les concurrents ont les niveaux rΘels de la saison 1996.
  332.  
  333. Pourcentage de tours
  334.     10%-25%-50%-75%-100% : Pourcentage de tours α effectuer par rapport au     nombre de tours
  335.     rΘels sur le circuit.
  336.  
  337. Usure et consommation relatives
  338.     Oui-Non : Usure des pneus et consommation de carburant relatives au pourcentage de tours
  339.     choisi ci-dessus.
  340.  
  341. Position sur la grille    
  342.     1...22 : Position du joueur sur la grille de dΘpart.
  343.  
  344. Blessures    
  345.     Oui-Non : Si oui, un joueur qui aura un grave accident pourra ne pas participer α 1 ou
  346.     plusieurs Grand Prix suivants.
  347.  
  348.  
  349.     >Onglet RΦglement<
  350.  
  351. DΘpart anticipΘ
  352.     *Oui : Lors d'un dΘpart, le joueur a le contr⌠le de la voiture dΦs que les 5 feux rouges
  353.     sont allumΘs. NΘanmoins avant de dΘmarrer il doit attendre que ceux-ci s'Θteignent
  354.     sinon il est pΘnalisΘ pour dΘpart anticipΘ.
  355.     *Non : Le joueur a le contr⌠le de la voiture une fois que les 5 feux sont Θteins.
  356.  
  357. Vitesse limitΘe dans les stands    
  358.     *Oui : Dans le PIT LANE (ligne droite o∙ se trouvent les stands) le joueur ne doit pas
  359.     dΘpasser une certaine vitesse (80 km/h α Monaco et 120 km/h sur les autres circuits).
  360.     *Non
  361.  
  362. Limitation α 30 tours par sΘance d'essais libres    
  363.     *Oui : Lors d'une sΘance d'essais libres, le joueur ne peut effectuer plus de 30 tours
  364.     (sorties et entrΘes des stands inclus).
  365.     *Non : Nombre de tours illimitΘ.
  366.  
  367. Limitation α 12 tours par sΘance de qualification
  368.     *Oui : Lors d'une sΘance de qualification, le joueur ne peut effectuer plus de 12 tours
  369.     (sorties et entrΘes des stands incluses).
  370.     *Non : Nombre de tours illimitΘ.
  371.  
  372. Limitation α 1 mulet par week-end.
  373.     *Oui : Durant un week-end de Grand Prix(essais libres, qualifications, warm-up, course),
  374.     le joueur n'aura le droit d'utiliser que 2 voitures : la sienne et le mulet qui est la
  375.     voiture de rΘserve.
  376.     *Non : Nombre de voitures illimitΘ.
  377.  
  378. Limitation α 28 pneus par week-end
  379.     *Oui : Durant un week-end de Grand Prix, le joueur n'aura le droit d'utiliser que 28
  380.     pneus. NΘanmoins, les pneus pluie sont en nombre illimitΘ.
  381.     *Non : Nombre de pneus illimitΘ.
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386. ------------------------------ IV.    Les diffΘrents modes de jeu -----------------------------
  387.  
  388.  
  389.     A.    Apprentissage-Entrainement
  390.  
  391. Offre 3 possibilitΘs au joueur :
  392.  
  393. *Entraεnement : le joueur est seul sur le circuit de son choix . Il peut ainsi reconnaεtre le
  394. tracΘ d'un circuit.
  395. *DΘmonstration : le joueur ne court pas. Il regarde une voiture ordinateur courir sur le circuit
  396. de son choix. Il peut ainsi apprendre la trajectoire idΘale et connaεtre les vitesses auxquelles
  397. il doit passer les virages.
  398. *Apprentissage : identique α l'entraεnement sauf que le joueur n'est plus seul, devant lui se
  399. trouve une voiture professeur qui lui indique la trajectoire α prendre et la vitesse α avoir. 
  400.  
  401. Les diffΘrentes aides sont :
  402.  
  403. - Rapports de vitesse conseillΘs : Avant d'arriver sur un virage, le rapport de vitesse auquel le
  404. joueur doit le passer est affichΘ.
  405.  
  406. - Sortie de route : Lorsque le joueur fait une sortie de route, il est automatiquement ramenΘ sur
  407. la piste.
  408.  
  409. - MΘtΘo : choix du temps.
  410.  
  411.  
  412.     B.    Course simple
  413.  
  414. Une fois que vous vous serez entraεnΘ sur le circuit de votre choix vous serez prΩt α y affronter
  415. des adversaires lors d'une course.
  416.  
  417.     C.    Grand Prix
  418.  
  419. Permet au joueur de disputer un vrai Grand Prix dans son intΘgralitΘ (essais libres,
  420. qualifications, warm-up et course).
  421.  
  422.     1.Essais libres
  423. Durant un week-end de Grand Prix le joueur dispose de 2 sΘances d'essais libres : 
  424. *Vendredi 11h-12h et 13h-14h (jeudi pour Monaco)
  425. *Samedi 9h-9h45 et 10h15-11h
  426.  
  427. L'intΘrΩt, pour les pilotes, Θtant d'essayer diffΘrents rΘglages et de trouver le meilleur afin
  428. de faire un temps de rΘfΘrence. A la fin de cette sΘance un classement est Θtabli mais il est
  429. purement informatif.
  430.  
  431. Le joueur est placΘ directement dans son box avec le menu suivant : Classement, Garage et GO.
  432. Lorsqu'il choisit GO il passe en vue cockpit et peut partir α tout moment.
  433. La manoeuvre pour sortir du box se fait automatiquement.
  434.  
  435. Une fois sur la piste le joueur peut directement rentrer directement aux stands via le menu de la
  436. touche Escape. Il a aussi la possibilitΘ de rentrer par ses propres moyens. Dans les 2 cas, le
  437. joueur se place sur son emplacement de stand  indiquΘ par ses mΘcanos. Le menu Classement, Garage
  438. et GO est α nouveau affichΘ.
  439.  
  440.     2.Qualification
  441. Cette sΘance se dΘroule le samedi de 13h-14h.
  442. A l'issue de cette sΘance un classement est Θtabli et c'est lui qui dΘterminera les positions des
  443. pilotes sur la grille de dΘpart pour la course.
  444. La procΘdure dans le jeu est la mΩme que pour les essais libres.
  445.  
  446.     3.Warm-up
  447. Cette sΘance se dΘroule le dimanche, 4h30 avant le dΘbut de la course.
  448. L'intΘrΩt pour les pilotes est de faire les derniers rΘglages en vue de la course.
  449. La procΘdure dans le jeu est la mΩme que pour les essais libres.
  450.  
  451.     4.Course
  452. La course dΘbute α 14h. La durΘe maximale de la course est de 2h.
  453. Le joueur arrive sur le circuit. Cela dΘbute par une vue extΘrieure des voitures sur la piste. La
  454. grille de dΘpart s'affiche au fur et α mesure que la camΘra avance. Le joueur peut passer cette
  455. phase en appuyant sur Esc.
  456.  
  457.     >Le dΘpart<
  458.  
  459. La procΘdure pour le dΘpart est la suivante : 
  460. - Le joueur est placΘ dans son cockpit.
  461. - Le 1er feu rouge s'allume.
  462. - Les 4 feux suivants s'allument α une seconde d'intervalle.
  463. - Lorsque les 5 feux s'Θteignent, le dΘpart est donnΘ. Le temps qui s'Θcoule entre le moment o∙
  464. le 5Φme feu est allumΘ et le moment o∙ les 5 feux s'Θteignent est de durΘe variable (1 α 3s).
  465.  
  466.     >RentrΘe au stand<
  467.  
  468. Durant la course, le joueur qui veut rentrer aux stands doit le signifier α ses mΘcaniciens en
  469. appuyant sur la touche Enter.
  470.  
  471. Une fois sur la piste qui le mΦne au stand, une boεte d'information s'affiche en haut α droite.
  472. Celle-ci prΘvient le joueur de ce que les mΘcaniciens s'apprΩtent α faire sur la voiture (type de
  473. pneus et quantitΘ d'essence). Elle indique aussi quelle est la limitation de vitesse (80 km/h ou
  474. 120 km/h).
  475.  
  476. Normalement cela doit Ωtre identique α ce que le joueur avait prΘvu dans sa stratΘgie de course
  477. (voir menu garage->carburant). S'il veut changer quelque chose il peut toujours appuyer sur
  478. Backspace pour afficher le menu stand.
  479.  
  480. Lorsque les mΘcaniciens ont fini leur travail, le joueur a juste α accΘlΘrer pour repartir.
  481.  
  482.     >L'arrivΘe<
  483.  
  484. Lorsque le joueur franchit la ligne d'arrivΘe, il perd la main et voit l'affichage du classement
  485. de fin de course. L'affichage de la course tourne en boucle tant que le joueur n'appuie pas sur
  486. Escape.
  487.  
  488.     >Les drapeaux<
  489.  
  490. *Drapeau jaune : signale un danger sur la piste
  491. *Drapeau α damier : signale l'arrivΘe de la course
  492. *Drapeau rouge : signale l'arrΩt de la course. Un nouveau dΘpart est donnΘ.
  493. *Drapeau noir : signale une pΘnalitΘ pour le joueur. Le joueur doit rentrer au stand pour purger
  494. sa pΘnalitΘ sous forme de STOP and GO de 10s.
  495.  
  496. Les diffΘrents motifs de pΘnalitΘ sont les suivants : 
  497. *Vitesse excessive dans les stands (si option rΦglement active dans les menus)
  498. *DΘpart anticipΘ (si option rΦglement active dans les menus)
  499. *Chicane coupΘe : le joueur est pΘnalisΘ s'il ne respecte pas le tracΘ du circuit dans le but de
  500. gagner du temps.
  501.  
  502. Un joueur pΘnalisΘ a le droit α 2 passages devant les stands avant de s'arrΩter. Au delα il sera
  503. disqualifiΘ.
  504.  
  505.  
  506.     D.    Championnat
  507.  
  508. Permet au joueur de vivre l'intΘgralitΘ de la saison de l'annΘe 1996.
  509. Au total 16 Grand Prix qui s'enchaεnent.
  510.  
  511. La rΘpartition des points lors de chaque Grand Prix est la suivante : 
  512. 1er : 10 points
  513. 2Φme : 6 points
  514. 3Φme : 4 points
  515. 4Φme : 3 points
  516. 5Φme : 2 points
  517. 6Φme : 1 points
  518.  
  519. Les points acquis lors d'un Grand Prix sont cumulΘs de Grand Prix en Grand Prix ; le vainqueur du
  520. championnat, qui obtient le titre de champion du monde , est celui qui, α la fin du
  521. 16Φme Grand Prix, a le plus de points.
  522.  
  523.  
  524.     E.    Championnat personnalisΘ
  525.  
  526. Permet au joueur de disputer  un championnat dans lequel il peut choisir le nombre et
  527. l'enchaεnement des Grand Prix ainsi que la liste des pilotes.
  528.  
  529.  
  530. *Editer la liste des pilotes : 
  531. Le joueur clique soit sur une Θcurie pour ajouter les 2 pilotes de cette Θcurie α la liste, soit
  532. sur un pilote en particulier.
  533. Pour enlever un pilote de la liste il suffit de sΘlectionner le pilote dans la liste puis de
  534. cliquer sur le bouton " poubelle ".
  535.  
  536. *Editer la liste des circuits : 
  537. Le joueur clique sur le circuit qu'il veut ajouter α la liste.
  538. Pour enlever un circuit de la liste il suffit de sΘlectionner le circuit dans la liste puis de
  539. cliquer sur le bouton " poubelle ".
  540.  
  541.  
  542.     F.    Time Attack
  543.  
  544. Ce mode est dΘdiΘ aux joueurs qui dΘsirent faire des records de temps au tour.
  545. Pour cela la voiture est indestructible, il n'y a pas de consommation d'essence et il n'y a pas
  546. d'usure des pneus. Le joueur peut ainsi courir indΘfiniment, amΘliorant ses temps au fur et α
  547. mesure des tours.
  548.  
  549. Le joueur a 2 possibilitΘs : 
  550.  
  551.     >Free-Run<
  552.  
  553. La voiture du joueur est placΘe un peu avant la ligne de dΘpart de faτon α pouvoir la franchir
  554. avec une vitesse optimale. DΦs que le joueur franchit la ligne, le chronomΦtre part.
  555.  
  556. Tant que le joueur n'appuie pas sur Esc il continue de tourner. Si le joueur arrive α battre le
  557. temps record du circuit (Hall of Fame), le Ghost (voir Ghost plus bas) de ce tour sera
  558. automatiquement sauvegardΘ.
  559.  
  560. Inter 1 et Inter 2 α gauche correspondent aux 2 temps intermΘdiaires courants du joueur.
  561.  
  562. Record, Inter 1 et Inter 2 α droite correspondent au meilleur temps rΘalisΘ sur ce circuit et
  563. aux temps intermΘdiaires correspondants.
  564.  
  565. A chaque fois que le joueur franchit un point intermΘdiaire, on affiche le diffΘrentiel avec
  566. celui du temps record (entre parenthΦses et immΘdiatement α droite du temps courant).
  567.  
  568.  
  569.     >Ghost<
  570.  
  571. Lorsque le mode Ghost est activΘ, le joueur se bat contre l'image d'une voiture ayant rΘalisΘ un bon
  572. temps. Cette image peut Ωtre soit son propre meilleur temps, soit le temps d'un autre joueur
  573. prΘalablement enregistrΘ. Le Ghost Θtant une image, le joueur ne peut le percuter.
  574.  
  575. La voiture du joueur est placΘe un peu avant la ligne de dΘpart (idem Free-Run). DΦs que le
  576. joueur franchit la ligne de dΘpart le Ghost contre lequel il concourt dΘmarre.
  577.  
  578. Un Ghost Θtant enregistrΘ sur un tour, la procΘdure prΘcΘdente se rΘpΘtera α chaque tour. 
  579. Tant que le joueur n'appuie pas sur Esc il continue de tourner.
  580.  
  581. Pour sauvegarder un Ghost la premiΦre fois, il suffit de courir en mode Ghost et de faire au
  582. moins un tour. Ensuite le joueur appuie sur Escape et choisit " terminer " ; α ce moment, le
  583. meilleur temps rΘalisΘ est sauvegardΘ sous forme de Ghost. Pour concourir contre lui par la
  584. suite il suffit de le sΘlectionner dans la page Ghost.
  585.  
  586. Le joueur peut sauvegarder jusqu'α 10 Ghosts par circuit, ceux-ci sont ordonnΘs dans l'ordre
  587. dΘcroissant. Une fois que les 10 emplacements ne sont plus libres il faut soit en effacer un soit
  588. faire un Ghost meilleur que le 10Φme pour en crΘer un nouveau.
  589.  
  590.  
  591. ==> S'Θchanger un Ghost :
  592.  
  593. Tous les Ghosts sont sauvegardΘs dans le rΘpertoire [RΘpertoire du jeu]\R1DATAB\SCOPE
  594.  
  595. Tous les fichiers Ghosts ont la nomenclature suivante :
  596.  
  597. *1er caractΦre : lettre qui varie de A α P suivant le circuit (" A " pour le 1er circuit de la
  598. saison et " P " pour le dernier) et qui correspond au circuit du Ghost.
  599. (A-> Australie ; B-> BrΘsil ; C-> Argentine ; D-> Europe ;  E-> San Marin ; 
  600. F-> Monaco ; G-> Espagne ; H-> Canada ; I-> France ; J-> Grande Bretagne ; K->Allemagne ;
  601. L-> Hongrie ; M-> Belgique ; N-> Italie ; O-> Portugal ; P->Japon)
  602.  
  603. *2Φme caractΦre : chiffre correspondant aux minutes du Ghost.
  604.  
  605. *3Φme et 4Φme caractΦres : nombre correspondant aux secondes du Ghost.
  606.  
  607. *5Φme, 6Φme et 7Φme : nombre correspondant aux milliΦmes de seconde du Ghost.
  608.  
  609. *L'Extension de tout fichier Ghost est .SEQ
  610.  
  611. Exemple de fichier Ghost : F125205.seq
  612. Ce fichier correspond α un Ghost rΘalisΘ sur Monaco avec un temps de 1'25''205.
  613.  
  614. Les joueurs peuvent renommer le fichier Ghost mais il doit nΘanmoins conserver l'extension .SEQ.
  615.  
  616.  
  617.  
  618. ------------------------------ V.    Les rΘglages et la tΘlΘmΘtrie ---------------------------
  619.  
  620.  
  621.     A.    Le garage
  622.  
  623. Le joueur dispose de 12 types de rΘglages pour sa voiture. Ils sont classΘs en  2 catΘgories :
  624. les rΘglages pilotes qui peuvent Ωtre rapidement accessibles α tout le monde et les rΘglages
  625. ingΘnieurs qui demandent plus de connaissances de base ou plus d'expΘrience. 
  626.  
  627.  
  628.     B.    La tΘlΘmΘtrie
  629.  
  630. C'est un outil qui, sur un tour, permet d'analyser le comportement de sa voiture ainsi que son
  631. pilotage.
  632.  
  633. Les donnΘes sauvegardΘes sont les suivantes : 
  634. - Vitesse 
  635. - Rapport de boεte
  636. - DΘbattement des roues (Avant gauche et droite, arriΦre gauche et droite)
  637. - Carrossage des roues (Avant gauche et droite, arriΦre gauche et droite)
  638. - Hauteur de caisse avant et arriΦre 
  639. - Pourcentage d'accΘlΘration 
  640. - Pourcentage de freinage
  641. - Angle de braquage
  642.  
  643.  
  644. Le joueur doit sΘlectionner un tour sur lequel il veut travailler. Pour cela le joueur clique sur
  645. le bouton qui est sous " tour N░ " (α droite). Il est Θgalement possible de faire un comparatif
  646. entre 2 tours en sΘlectionnant un 2Φme tour en cliquant sur le bouton qui est sous
  647. " tour N░ " (α gauche).
  648.  
  649. Ensuite le joueur choisit les donnΘes qu'il veut voir reprΘsentΘes sous forme de courbe. Pour
  650. cela il clique sur les diffΘrents boutons de couleurs auxquels il associe diffΘrentes donnΘes.
  651.  
  652. Les 4 de gauche correspondent au 1er tour et les 4 de droite correspondent au 2Φme tour
  653. sΘlectionnΘ.
  654.  
  655.  
  656.  
  657. -------------------------------- VI.    Les sauvegardes et chargements --------------------------      
  658.  
  659.  
  660.     A.    Description
  661.  
  662.     1.Partie
  663. Le chargement est accessible α partir de toutes les pages de menu (sauf celles prΘcΘdant le menu
  664. principal).
  665. La sauvegarde est accessible durant n'importe quelle session, via le menu affichΘ en appuyant sur
  666. Esc, et Θgalement durant la page de menu Grand Prix (Grand Prix, Championnat,  Championnat
  667. PersonnalisΘ).
  668. Permet de sauvegarder une partie α n'importe quel moment.
  669.  
  670.     2.RΘglages
  671. Le Chargement et la Sauvegarde sont accessibles dans toutes les pages de menus o∙ le bouton
  672. GARAGE apparaεt ainsi que dans les pages Garage elles mΩmes. 
  673. Permet de sauvegarder les rΘglages courants de la voiture. 
  674.  
  675.     3.Replay
  676. Le Chargement est accessible α partir du menu principal.
  677. La sauvegarde est accessible seulement durant une session, pendant l'Θcran des Replays. 
  678. La sauvegarde enregistre 30 secondes α partir de la position courante du Replay (un Replay dure
  679. 5 minutes).
  680.  
  681.     4.Configuration
  682. Le Chargement et la Sauvegarde sont accessibles dans toutes les pages du menu principal. (Options,
  683. Pilote-Ecurie, Circuit, Contr⌠les, Graphisme, Son...).
  684. Permet de sauvegarder la configuration courante du jeu.
  685.  
  686.  
  687.     B.    Echanger des sauvegardes
  688.  
  689. Les joueurs ont la possibilitΘ de s'Θchanger des rΘglages de voitures ou autre. Pour cela il
  690. suffit d'aller chercher le fichier concernΘ et de le copier sur la machine de destination.
  691.  
  692.     1.Partie
  693. Les fichiers de sauvegardes se trouvent dans le rΘpertoire [REPERTOIRE DU JEU]\SAVED\GAMES
  694. Leur nomenclature est :
  695.     Si la sauvegarde a ΘtΘ faite dans les menus : [NOM DE SAUVEGARDE] .GMx
  696.     Si la sauvegarde a ΘtΘ faite durant une session : [NOM DE SAUVEGARDE].GRx
  697.  
  698. O∙ x correspond au mode dans lequel la sauvegarde a ΘtΘ effectuΘe :
  699. 0 : Apprentissage-Entrainement ; 1 : Course Simple ; 2 : Grand Prix ; 3 : Championnat ;
  700. 4 : Championnat PersonnalisΘ ; 5 : Challenge ; 6 : Time Attack
  701.  
  702.     2.RΘglages
  703. Les fichiers de sauvegarde se trouvent dans [REPERTOIRE DU JEU]\SAVED\SETTINGS
  704. Leur nomenclature est [NOM DE SAUVEGARDE].Sxx
  705.  
  706. O∙ xx correspond au circuit :
  707. 01 : Australie ; 02 : BrΘsil ; 03 : Argentine ; 04 : Europe ;  05 : San Marin ; 06 : Monaco ;
  708. 07 : Espagne ; 08 : Canada ; 09 : France ; 10 : Grande Bretagne ; 11 :Allemagne ; 12 : Hongrie ;
  709. 13 : Belgique ; 14 : Italie ; 15 : Portugal ; 16 : Suzuka
  710.  
  711.     3.Configuration
  712. Les fichiers de sauvegarde se trouvent dans [REPERTOIRE DU JEU]\SAVED\CONFIGS
  713. Leur nomenclature est [NOM DE SAUVEGARDE].CNF
  714.  
  715.     4.Replay
  716. Les fichiers de sauvegarde se trouvent dans [REPERTOIRE DU JEU]\SCOPE
  717. Leur nomenclature est [NOM DE SAUVEGARDE ].SEQ
  718.  
  719.  
  720.  
  721. ------------------------------------ VII.    Le Multijoueur ----------------------------------
  722.  
  723.  
  724. Le mode multijoueur concerne toute partie en Θcran splittΘ, en link ou en rΘseau.
  725. Les seules types de parties possibles sont en mode Course Simple. A 2 en splittΘ, de 2 α 4 en
  726. link et de 2 α 8 en rΘseau.
  727.  
  728. Dans tout type de partie multijoueur, on discernera 2 types de joueurs :
  729.     *Le joueur maεtre : pour une partie rΘseau, c'est lui qui a crΘΘ la session, sinon (link),
  730.      c'est celui qui est choisi avant la connection. Dans tous les cas, c'est lui qui aura la
  731.      charge de configurer la partie.
  732.     *Les autres : participent α une partie crΘΘe par le joueur-maεtre.
  733.  
  734. AprΦs avoir choisi Multijoueur, les joueurs arrivent sur un Θcran o∙ ils doivent choisir le type
  735. de jeu multijoueur et rentrer un nom (qui sera sauvegardΘ pour une Θventuelle partie ultΘrieure).
  736.  
  737.  
  738.     A.    SplittΘ (2 joueurs)
  739.  
  740. Offre  la possibilitΘ de jouer α 2 sur une machine α condition d'avoir un pΘriphΘrique de
  741. contr⌠le autre que le clavier. En effet, un seul joueur peut jouer au clavier.
  742.  
  743. AprΦs l'Θcran type de jeu , les joueurs arrivent directement dans le menu principal.
  744.  
  745. Dans le jeu, le 2Φme joueur aura accΦs aux fonctionnalitΘs suivantes : 
  746. ________________________________________________________________________________________________
  747. Touche joueur 1    I   Touche joueur 2    I    FonctionnalitΘs
  748.         I  (clavier numΘrique)    I
  749. ----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
  750.     F2    I        /        I    Vues jouables
  751.     F3    I        *        I    Vue rΘalisateur
  752. ----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
  753.      Page Up    I        +        I    Concurrent suivant/prΘcΘdent
  754.     Page Down    I        -        I
  755. ----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
  756.      Return    I      Enter        I    Allume l'indicateur de rentrΘe aux stands.
  757.         I            I    PrΘvient les mΘcaniciens de l'arrivΘe du joueur.
  758. ----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
  759.    Tabulation    I        0        I    Limitateur de vitesse dans les stands
  760. ----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
  761.     Backspace    I      Suppr        I    Appelle un menu qui permet de choisir le travail
  762.         I            I    α effectuer par les mΘcaniciens. Les dΘplacements
  763.         I            I    haut-bas-droite-gauche se font avec 8-2-6-4
  764.         I            I    (touches du clavier numΘrique).
  765. ----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
  766.  
  767. Dans les menus, les choix propres α chacun des joueurs (choix de la voiture...) se feront grΓce
  768. aux boutons " sΘlection joueur 1/2 ".
  769.  
  770.  
  771.     B.    Link (2-4 joueurs)
  772.  
  773. Les joueurs doivent disposer de deux ordinateurs reliΘs par un cΓble null-modem. Celui-ci doit
  774. Ωtre connectΘ sur le port sΘrie des deux machines (COM 1 - COM 4).
  775.  
  776. Ensuite, une fois que les deux machines sont connectΘes (appuyer sur le bouton connexion), le
  777. joueur a la possibilitΘ de choisir s'il veut jouer α deux sur sa machine (Θcran splittΘ oui/non).
  778. AprΦs cette page, les joueurs arrivent sur la page de menu principal. Il appartient alors au
  779. joueur maεtre de lancer la partie.
  780.  
  781.  
  782.     C.    RΘseau (2-8 joueurs)
  783.  
  784. RS1 se joue sur un rΘseau supportant un dΘbit de 10 Mbits et o∙ le protocole IPX est installΘ.
  785. Pour jouer une partie en rΘseau, un des joueurs doit crΘer une partie, il sera la joueur maεtre,
  786. les autres doivent joindre une partie.
  787.  
  788. Une fois que tous les joueurs ont joint ou crΘΘ une partie, ils arrivent sur la page " attente
  789. des joueurs ". AprΦs cette page, tous les joueurs arrivent sur la page de menu principal. Il
  790. appartient alors au joueur maεtre de configurer la partie.
  791.  
  792.  
  793.     D.    Les outils en multijoueur
  794.  
  795.     1.La messagerie
  796. Celle-ci permet aux joueurs connectΘs sur la partie de s'envoyer des messages.
  797. Lorsque le joueur a reτu un message, un indicateur situΘ α l'extrΩme gauche de la barre de
  798. navigation s'allume.
  799.  
  800.     2.Passe la main
  801. Bouton qui se trouve sur la barre de navigation et qui est reprΘsentΘ par un pictogramme (une
  802. main). Seul le joueur maεtre a accΦs α ce bouton. Cela lui permet de donner le contr⌠le de la
  803. partie α un autre joueur.
  804.  
  805.  
  806.  
  807. ------------------------------------ VIII.    Les replays -------------------------------------
  808.  
  809.  
  810. Les boutons Voiture, ExtΘrieure, Subjective et TV correspondent aux diffΘrentes vues accessibles. 
  811.  
  812. Lorsque le joueur passe en plein Θcran, il a encore accΦs aux fonctionnalitΘs de la barre de
  813. navigation. Voici les correspondances :
  814.  
  815. Charger/Sauver     ->    Pas de correspondance
  816. Lecture     ->     FlΦche de direction α droite (1Φre pression)
  817. Ralenti        ->     FlΦche de direction  gauche (si lecture)
  818. Pause         ->     Espace
  819. Stop         ->     Pas de correspondance
  820. Avance rapide     ->     FlΦche de direction droite (2Φme pression)
  821. Retour rapide     ->     FlΦche de direction gauche (2Φme pression)
  822. Retour au dΘbut ->     FlΦche de direction bas
  823. Va α la fin     ->    FlΦche de direction haut
  824.  
  825.  
  826.  
  827. --------------------------------- IX.    Assistance technique ------------------------------------
  828.  
  829.  
  830.     A.    ProblΦmes α l'installation
  831.  
  832. Avez-vous le matΘriel requis ? 
  833. (Voir installation du jeu).
  834.  
  835.  
  836.     B.    ProblΦmes sonores
  837.     
  838. VΘrifiez que vos haut-parleurs (ou votre casque) sont bien connectΘs. A partir du bureau de
  839. Windows 95, dans VOLUME CONTROL vΘrifiez que le volume sonore est suffisant et que les options
  840. MUET et TOUS MUETS ne sont pas sΘlectionnΘes. 
  841.  
  842. VΘrifiez que Windows 95 peut jouer des sons :
  843.  a. SΘlectionnez dans la barre des tΓches DEMARRER/ PARAMETRES / PANNEAU DE CONFIGURATION
  844.  b. Double-cliquez l'ic⌠ne SONS.
  845.  c. SΘlectionnez puis jouez un fichier son.
  846.  
  847.  
  848. VΘrifiez que votre carte son est bien installΘe :
  849.  a. SΘlectionnez dans la barre des tΓches DEMARRER/ PARAMETRES / PANNEAU DE CONFIGURATION
  850.  b. Double-cliquez sur l'ic⌠ne SYSTEME.
  851.  c. Cliquez sur GESTIONNAIRE DE PERIPHERIQUES.
  852.  d. Cliquez sur CONTROLEURS SON, VIDEO et JEUX. Le nom de votre carte son doit apparaεtre.
  853.     Si ce n'est pas le cas, vous devez installer les drivers fournis avec votre carte.
  854.     
  855.  
  856.     C.    Configuration du rΘseau
  857.  
  858. Lors d'une partie en  rΘseau, tous les ordinateurs des joueurs doivent Ωtre reliΘs physiquement
  859. au mΩme rΘseau. De plus, le protocole IPX/SPX doit Ωtre installΘ sur tous les postes.
  860.  
  861. Pour vΘrifier que le protocole est bien installΘ :
  862.  a. SΘlectionnez dans la barre des tΓches DEMARRER/ PARAMETRES / PANNEAU DE CONFIGURATION
  863.  b. Double-cliquez sur l'ic⌠ne RESEAU
  864.  c. Dans la liste des composants rΘseau installΘs, vΘrifiez que le protocole compatible
  865.     IPX /SPX est bien installΘ.
  866.  
  867. Pour ajouter le protocole manquant :
  868.  d. Appuyez sur Ajouter.
  869.  e. Choisissez Microsoft dans la liste de gauche.
  870.  f. Choisissez IPX/SPX dans la liste de droite.
  871.  g. Appuyez sur OK plusieurs fois.
  872.  h. Appuyez sur OUI pour redΘmarrer votre ordinateur.
  873.  
  874.  
  875.     D.    Cartes graphiques
  876.  
  877. Il est possible que les pilotes DirectX (TM) ne soient pas compatibles avec votre carte vidΘo,
  878. vous empΩchant de redΘmarrer correctement Windows 95 (TM) aprΦs l'installation du jeu.
  879.  
  880. Pour corriger ce problΦme, il vous faut rΘinstaller les pilotes fournis avec votre carte vidΘo.
  881. Si vous ne savez pas comment procΘder, veuillez suivre les instructions ci-dessous :
  882.  a. RedΘmarrez Windows 95 (TM) en mode SANS ECHEC.
  883.  (Si cela ne vous est pas proposΘ automatiquement, appuyez sur la touche F8 lorsque le message
  884.  " DΘmarrage de Windows 95" apparaεt et sΘlectionnez mode SANS ECHEC)
  885.  b. SΘlectionnez DEMARRER / PARAMETRES / PANNEAU DE CONFIGURATION.
  886.  c. Double-cliquez sur l'ic⌠ne AFFICHAGE.
  887.  d. SΘlectionnez l'option SETTINGS ou CONFIGURATION.
  888.  e. Cliquez sur le bouton MODIFIER LE FORMAT D'AFFICHAGE.
  889.  f. Appuyez sur CHANGER.
  890.  g. SΘlectionnez le pilote de votre carte vidΘo d'origine et suivez les instructions.
  891.  h. RedΘmarrez Windows 95 (TM).
  892.  
  893.                 __________________________________
  894.  
  895.  
  896.  
  897. Vous avez suivi la marche α suivre de la documentation et pourtant vous n'arrivez pas α faire
  898. fonctionner correctement le jeu. Notre Θquipe de techniciens est prΩte α vous aider. Il vous suffit d'appeler l'un des numΘros suivant :
  899.  
  900. *FRANCE
  901. Hotline maintenance : 02 99 08 90 77 
  902. (du lundi au vendredi de 10h30 α 12h30 et de 14h30 α 19h30)
  903. Minitel 3615 UBISOFT (1,29 F/mn)
  904. Hotline Ubi Soft " astuces " : 08.36.68.46.32. (2,23 F/mn)
  905. (du lundi au vendredi de 10h α 13h et de 15h α 19h)
  906. E-mail : hotline@ubisoft.fr
  907. Sur internet : http://www.ubisoft.fr
  908.  
  909.  
  910.  
  911. Afin d'obtenir une rΘponse rapide, nous vous demandons de prΘparer les informations suivantes :
  912.  
  913.  a. La catΘgorie et le mot clΘ du message d'erreur rencontrΘ.
  914.  
  915.  b. Les caractΘristiques techniques de votre matΘriel :
  916.  
  917. - la  marque
  918. - la carte vidΘo
  919. - la  mΘmoire vive (RAM)
  920. - l'espace disque dur 
  921. - le type de CD-rom
  922. - le type de carte son
  923. - le type de rΘseau
  924. - le type de modem.
  925.  
  926. Bien s√r, si vous en avez la possibilitΘ, essayez de vous tenir prΦs de votre ordinateur.
  927.  
  928.  
  929.  
  930. (C) 1997 Ubi Soft Entertainment
  931.  
  932. "Racing Simulation 1" et "Ubi Soft" sont des marques dΘposΘes de Ubi Soft Entertainment.
  933. Tous droits rΘservΘs.
  934.  
  935.  
  936.