home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
GameStar 2000 June
/
Gamestar_19_2000-06_cd2.bin
/
lisezmoi.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1999-03-03
|
35KB
|
936 lines
------
------------
>------------------<
LE MANUEL DU JEU
>------------------<
------------
------
I. INSTALLATION ET LANCEMENT DU JEU
II. DANS LE JEU
A. Le contr⌠le de la voiture
B. Les vues jouables
C. Les touches de fonctions
III. LES MENUS
A. Type de jeu
B. Niveau
C. Mode
D. Pilote/Ecurie
E. Circuit
F. Options
IV. LES DIFF╔RENTS MODES DE JEU
A. Apprentissage-Entrainement
B. Course simple
C. Grand Prix
D. Championnat
E. Championnat personnalisΘ
F. Time Attack
V. LES R╔GLAGES VOITURES ET LA T╔L╔M╔TRIE
A. Le garage
B. La tΘlΘmΘtrie
VI. LES SAUVEGARDES ET CHARGEMENTS
A. Description
B. Echanger des sauvegardes
VII. LE MULTIJOUEUR
A. SplittΘ
B. Link (2-4 joueurs)
C. RΘseau (2-8 joueurs)
D. Les outils en multijoueur
VIII. LES REPLAYS
IX. ASSISTANCE TECHNIQUE
A. ProblΦmes α l'installation
B. ProblΦmes sonores
C. Configuration du rΘseau
D. Cartes graphiques
_________________________________________________________________________________________________
--------------------------- I. Installation et lancement du jeu---------------------------------
Configuration minimum
Pentium 120 Mhz
Carte 3DFX ou compatible Direct 3D (4 Mo)
16 Mo de RAM
Direct X5
une carte son 16 bits
un lecteur CD-Rom quadruple vitesse ou plus
Configuration recommandΘe
Pentium 166 Mhz
Carte 3DFX
24 Mo de RAM
Direct X5
une carte son 16 bits
un lecteur CD-Rom sextuple vitesse ou plus
Important !
Racing Simulation 1 utilise l'application DirectX5 (tm), notamment pour les graphismes et le son.
VΘrifiez que vos drivers graphiques et sonores sont compatibles avec DirectX5 (tm) : si ce
n'est pas le cas, vous devez les mettre α jour.
Si votre PC est ΘquipΘ d'une carte 3Dfx, installez la version Voodoo de Racing Simulation 1. Les
donnΘes du jeu seront alors traitΘes directement par la carte graphique, sans passer par
DirectX5 (tm).
1. Lancez Windows 95.
2. Placez le CD de Racing Simulation 1 dans votre lecteur de CD-rom.
3. Le programme d'installation doit apparaεtre automatiquement α l'Θcran. Si ce n'est pas le cas,
double-cliquez sur le programme Ubisetup qui se trouve sur le CD-rom.
4. Choisissez la langue de votre choix.
5. Cliquez sur INSTALLATION dans le menu .
6. Choisissez la configuration qui correspond α votre systΦme et cliquez sur OK. Plus vous
choisirez une installation importante, plus le jeu prendra de place sur votre disque dur, mais
plus rapides seront les accΦs aux diffΘrents menus.
7. Lorsque l'installation est terminΘe, cliquez sur JOUER.
A la fin de l'installation, il est possible que vous ayez besoin de redΘmarrer votre ordinateur.
Par la suite, pour lancer RS1, il vous suffira de sΘlectionner Ubi Soft/RS1/Jouer α RS1
dans la barre des taches de Windows 95.
Remarques :
Lorsque vous jouez α RS1 votre Θconomiseur d'Θcran n'est plus actif . Cependant, quand vous Ωtes
dans les menus, il redevient actif.
Pour pouvoir jouer α RS1, il faut un espace libre minimum de 40 Mo sur votre disque dur aprΦs
l'installation.
------------------------------------ II. Dans le jeu -------------------------------------
A. Le contr⌠le de la voiture
Au Clavier (touches par dΘfaut) :
AccΘlΘrer Q
Freiner W
Droite :
Gauche ;
Rapport de vitesse supΘrieure Espace
Rapport de vitesse infΘrieure Ctrl
Le jeu se joue Θgalement au volant, au joypad et au joystick.
Il faut, au prΘalable, les calibrer sous Windows 95 (voir documentation du pΘriphΘrique).
B. Les vues jouables
Les changements de vues se font via la touche F2. Il existe trois vues :
1. La vue cockpit
C'est la vue de la simulation. Vous avez toutes les informations nΘcessaires pour piloter au
mieux votre monoplace.
2. Les deux vues extΘrieures
La 2Φme vue est trΦs utile pour reconnaεtre le circuit car elle permet de bien voir les virages
arriver et donc de bien choisir sa trajectoire.
En haut α gauche le joueur a une petite boεte d'information qui contient les ΘlΘments suivants :
- Le rapport de vitesse engagΘe
- La vitesse courante (Km/h ou Mph)
- L'indicateur de rentrΘe aux stands
- La led de rΘgime moteur maximum
C. Les touches de fonctions
*F1> RΘcapitulatif des touches du jeu
*F2> DiffΘrentes vues jouables
*F3> Vues rΘalisateur
*F4> DiffΘrentes vues de la voiture
*F5> Affiche le classement courant
*F6> Affiche l'Θcart avec le prΘcΘdent et le suivant
*F7> Boεte de vitesse automatique/manuelle
*P> pause
*Escape ou Echap> Affiche un menu qui varie selon le mode de jeu. Permet Θgalement de passer
certains affichage.
*Page Up/page Down> Concurrent suivant/prΘcΘdent
*Return> Allume l'indicateur de rentrΘe aux stands. PrΘvient les mΘcaniciens de l'arrivΘe du
joueur.
*Tabulation> Limitateur de vitesse dans les stands.
*Backspace> Appelle un menu qui permet de choisir le travail α effectuer par les mΘcaniciens.
Actif seulement dans les stands. La validation (pneus, essence...) se fait Θgalement par
Backspace. Les valeurs par dΘfaut sont celles prΘvues dans la stratΘgie de course. Sinon, la
quantitΘ d'essence est maximale.
---------------------------------------- III. Les menus ---------------------------------------
Toutes les pages de menus contiennent une barre de navigation qui se trouve au bas de l'Θcran.
A. Type de jeu
*Facile : α conseiller aux personnes qui n'ont jamais jouΘ α un simulateur. Ce mode leur permettra
de prendre en main le jeu (pas de rΘglages de voitures, possibilitΘ d'avoir un freinage
automatique...).
*RΘaliste : vraie simulation.
B. Niveau
*Amateur : Ce niveau de difficultΘ est recommandΘ pour les personnes qui jouent pour la premiΦre
fois α un jeu de course de Grand Prix. Les concurrents sont moins rapides et moins agressifs. De plus le
joueur dispose de toutes les aides disponibles (boεte de vitesse automatique, ABS, anti-patinage,
auto-guidage dans les stands et voitures indestructibles).
*Pro : Ce niveau de difficultΘ est recommandΘ pour les joueurs qui ont dΘjα une bonne expΘrience
de la conduite et qui connaissent les circuits.
*Expert : Ce niveau est rΘservΘ aux pilotes qui se sentent capables de piloter dans les
conditions les plus rΘalistes possibles. Les seules aides disponibles sont la boεte de vitesse
automatique, l'anti-patinage, l'antidΘrapage et l'ABS. Le comportement des concurrents est le
plus rΘaliste. Un joueur qui voudra concourir pour le titre de champion du monde devra maεtriser
les rΘglages de sa voiture sur chaque circuit.
C. Mode
Permet d'afficher un menu dΘroulant dans lequel le joueur peut choisir parmi 4 modes (si Facile)
ou 7 (si RΘaliste).
Pour le descriptif voir plus bas V) les diffΘrents mode de jeu.
D. Pilote/Ecurie
Le choix se fait parmi les 11 Θcuries et les 22 pilotes de la saison 1996.
Voitures identiques (Oui/Non) : ce bouton n'est affichΘ qu'en Multijoueur. S'il est sur OUI tous
les joueurs humains ont des voitures de performances Θgales.
Editer liste : ce bouton n'est affichΘ qu'en Championnat personnalisΘ et permet au joueur
d'Θditer la liste des pilotes (voir mode Championnat personnalisΘ).
SΘlection Joueurs 1-2 : ce bouton n'est affichΘ qu'en Θcran splittΘ (2 joueurs sur une machine)
et permet de distinguer la sΘlection pilote du joueur 1 et du joueur 2.
E. Circuit
Le choix du circuit se fait parmi les 16 circuits de la saison 1996. Ceux-ci sont ordonnΘs de
gauche α droite et de haut en bas suivant le calendrier de la saison 1996.
F. Options
Le joueur clique sur ce bouton pour accΘder α la page options. En fonction du mode de jeu et du
niveau de difficultΘ certaines options sont ou ne sont pas accessibles.
Les 4 types d'options reprΘsentΘs sous forme d'onglets sont : Voiture, Pannes, Course et
RΦglement.
>Onglet voiture<
UnitΘ de vitesse
Km/h - Mph : UnitΘ de vitesse utilisΘe durant le jeu.
Passage de vitesse
*Auto : Le joueur n'a pas α passer les diffΘrentes vitesses, cela se fait automatiquement
lorsqu'il accΘlΦre ou lorsqu'il freine.
*Manuel : C'est au joueur de passer les diffΘrentes vitesses.
Autoguidage dans les stands
*Oui : Lors d'une rentrΘe au stand, le joueur est pris en main α partir du dΘbut de la
piste des stands et rΘcupΦre la main α la sortie de celle-ci, au moment o∙ il est sur la
bonne trajectoire.
*Non : Le joueur a le contr⌠le de l'entrΘe α la sortie des stands.
Dommages
*Aucun : La voiture est indestructible.
*IntermΘdiaire : La voiture ne subit des dommages que lors de gros chocs.
*RΘaliste : La voiture subit le moindre dommage.
Anti-dΘrapage
Oui - Non : Aide qui facilite la rΘ-accΘleration en sortie de virage en empΩchant la
voiture de partir en dΘrapage.
Anti-patinage
Oui - Non : Aide qui empΩche les roues arriΦres de patiner α l'accΘlΘration.
ABS
Oui - Non : Aide qui empΩche le blocage des roues au freinage.
Aide au braquage
Oui - Non : Cette aide n'est accessible que lorsque le joueur joue au clavier. Elle aide
le joueur α avoir le bon braquage lorsqu'il aborde un virage.
>Onglet Pannes<
Le joueur a la possibilitΘ d'avoir ou pas certaines pannes mΘcaniques.
On distingue les pannes Graves (provoquent l'abandon du joueur) et les pannes LΘgΦres
(n'empΩchent pas le joueur de continuer).
>Onglet Course<
MΘtΘo
*Soleil : Beau temps toute la course.
*Gris : Risque de pluie durant la course.
*Pluie : Pluie toute la course.
*AlΘatoire : Choix alΘatoire parmi les 3 prΘcΘdents.
Nombre de concurrents
1...21 : Nombre de concurrents ordinateurs.
Niveau des concurrents
*Identique : Tous les concurrents ordinateurs sont de mΩme niveau.
*AlΘatoire : Les niveaux sont rΘpartis alΘatoirement.
*RΘaliste : Les concurrents ont les niveaux rΘels de la saison 1996.
Pourcentage de tours
10%-25%-50%-75%-100% : Pourcentage de tours α effectuer par rapport au nombre de tours
rΘels sur le circuit.
Usure et consommation relatives
Oui-Non : Usure des pneus et consommation de carburant relatives au pourcentage de tours
choisi ci-dessus.
Position sur la grille
1...22 : Position du joueur sur la grille de dΘpart.
Blessures
Oui-Non : Si oui, un joueur qui aura un grave accident pourra ne pas participer α 1 ou
plusieurs Grand Prix suivants.
>Onglet RΦglement<
DΘpart anticipΘ
*Oui : Lors d'un dΘpart, le joueur a le contr⌠le de la voiture dΦs que les 5 feux rouges
sont allumΘs. NΘanmoins avant de dΘmarrer il doit attendre que ceux-ci s'Θteignent
sinon il est pΘnalisΘ pour dΘpart anticipΘ.
*Non : Le joueur a le contr⌠le de la voiture une fois que les 5 feux sont Θteins.
Vitesse limitΘe dans les stands
*Oui : Dans le PIT LANE (ligne droite o∙ se trouvent les stands) le joueur ne doit pas
dΘpasser une certaine vitesse (80 km/h α Monaco et 120 km/h sur les autres circuits).
*Non
Limitation α 30 tours par sΘance d'essais libres
*Oui : Lors d'une sΘance d'essais libres, le joueur ne peut effectuer plus de 30 tours
(sorties et entrΘes des stands inclus).
*Non : Nombre de tours illimitΘ.
Limitation α 12 tours par sΘance de qualification
*Oui : Lors d'une sΘance de qualification, le joueur ne peut effectuer plus de 12 tours
(sorties et entrΘes des stands incluses).
*Non : Nombre de tours illimitΘ.
Limitation α 1 mulet par week-end.
*Oui : Durant un week-end de Grand Prix(essais libres, qualifications, warm-up, course),
le joueur n'aura le droit d'utiliser que 2 voitures : la sienne et le mulet qui est la
voiture de rΘserve.
*Non : Nombre de voitures illimitΘ.
Limitation α 28 pneus par week-end
*Oui : Durant un week-end de Grand Prix, le joueur n'aura le droit d'utiliser que 28
pneus. NΘanmoins, les pneus pluie sont en nombre illimitΘ.
*Non : Nombre de pneus illimitΘ.
------------------------------ IV. Les diffΘrents modes de jeu -----------------------------
A. Apprentissage-Entrainement
Offre 3 possibilitΘs au joueur :
*Entraεnement : le joueur est seul sur le circuit de son choix . Il peut ainsi reconnaεtre le
tracΘ d'un circuit.
*DΘmonstration : le joueur ne court pas. Il regarde une voiture ordinateur courir sur le circuit
de son choix. Il peut ainsi apprendre la trajectoire idΘale et connaεtre les vitesses auxquelles
il doit passer les virages.
*Apprentissage : identique α l'entraεnement sauf que le joueur n'est plus seul, devant lui se
trouve une voiture professeur qui lui indique la trajectoire α prendre et la vitesse α avoir.
Les diffΘrentes aides sont :
- Rapports de vitesse conseillΘs : Avant d'arriver sur un virage, le rapport de vitesse auquel le
joueur doit le passer est affichΘ.
- Sortie de route : Lorsque le joueur fait une sortie de route, il est automatiquement ramenΘ sur
la piste.
- MΘtΘo : choix du temps.
B. Course simple
Une fois que vous vous serez entraεnΘ sur le circuit de votre choix vous serez prΩt α y affronter
des adversaires lors d'une course.
C. Grand Prix
Permet au joueur de disputer un vrai Grand Prix dans son intΘgralitΘ (essais libres,
qualifications, warm-up et course).
1.Essais libres
Durant un week-end de Grand Prix le joueur dispose de 2 sΘances d'essais libres :
*Vendredi 11h-12h et 13h-14h (jeudi pour Monaco)
*Samedi 9h-9h45 et 10h15-11h
L'intΘrΩt, pour les pilotes, Θtant d'essayer diffΘrents rΘglages et de trouver le meilleur afin
de faire un temps de rΘfΘrence. A la fin de cette sΘance un classement est Θtabli mais il est
purement informatif.
Le joueur est placΘ directement dans son box avec le menu suivant : Classement, Garage et GO.
Lorsqu'il choisit GO il passe en vue cockpit et peut partir α tout moment.
La manoeuvre pour sortir du box se fait automatiquement.
Une fois sur la piste le joueur peut directement rentrer directement aux stands via le menu de la
touche Escape. Il a aussi la possibilitΘ de rentrer par ses propres moyens. Dans les 2 cas, le
joueur se place sur son emplacement de stand indiquΘ par ses mΘcanos. Le menu Classement, Garage
et GO est α nouveau affichΘ.
2.Qualification
Cette sΘance se dΘroule le samedi de 13h-14h.
A l'issue de cette sΘance un classement est Θtabli et c'est lui qui dΘterminera les positions des
pilotes sur la grille de dΘpart pour la course.
La procΘdure dans le jeu est la mΩme que pour les essais libres.
3.Warm-up
Cette sΘance se dΘroule le dimanche, 4h30 avant le dΘbut de la course.
L'intΘrΩt pour les pilotes est de faire les derniers rΘglages en vue de la course.
La procΘdure dans le jeu est la mΩme que pour les essais libres.
4.Course
La course dΘbute α 14h. La durΘe maximale de la course est de 2h.
Le joueur arrive sur le circuit. Cela dΘbute par une vue extΘrieure des voitures sur la piste. La
grille de dΘpart s'affiche au fur et α mesure que la camΘra avance. Le joueur peut passer cette
phase en appuyant sur Esc.
>Le dΘpart<
La procΘdure pour le dΘpart est la suivante :
- Le joueur est placΘ dans son cockpit.
- Le 1er feu rouge s'allume.
- Les 4 feux suivants s'allument α une seconde d'intervalle.
- Lorsque les 5 feux s'Θteignent, le dΘpart est donnΘ. Le temps qui s'Θcoule entre le moment o∙
le 5Φme feu est allumΘ et le moment o∙ les 5 feux s'Θteignent est de durΘe variable (1 α 3s).
>RentrΘe au stand<
Durant la course, le joueur qui veut rentrer aux stands doit le signifier α ses mΘcaniciens en
appuyant sur la touche Enter.
Une fois sur la piste qui le mΦne au stand, une boεte d'information s'affiche en haut α droite.
Celle-ci prΘvient le joueur de ce que les mΘcaniciens s'apprΩtent α faire sur la voiture (type de
pneus et quantitΘ d'essence). Elle indique aussi quelle est la limitation de vitesse (80 km/h ou
120 km/h).
Normalement cela doit Ωtre identique α ce que le joueur avait prΘvu dans sa stratΘgie de course
(voir menu garage->carburant). S'il veut changer quelque chose il peut toujours appuyer sur
Backspace pour afficher le menu stand.
Lorsque les mΘcaniciens ont fini leur travail, le joueur a juste α accΘlΘrer pour repartir.
>L'arrivΘe<
Lorsque le joueur franchit la ligne d'arrivΘe, il perd la main et voit l'affichage du classement
de fin de course. L'affichage de la course tourne en boucle tant que le joueur n'appuie pas sur
Escape.
>Les drapeaux<
*Drapeau jaune : signale un danger sur la piste
*Drapeau α damier : signale l'arrivΘe de la course
*Drapeau rouge : signale l'arrΩt de la course. Un nouveau dΘpart est donnΘ.
*Drapeau noir : signale une pΘnalitΘ pour le joueur. Le joueur doit rentrer au stand pour purger
sa pΘnalitΘ sous forme de STOP and GO de 10s.
Les diffΘrents motifs de pΘnalitΘ sont les suivants :
*Vitesse excessive dans les stands (si option rΦglement active dans les menus)
*DΘpart anticipΘ (si option rΦglement active dans les menus)
*Chicane coupΘe : le joueur est pΘnalisΘ s'il ne respecte pas le tracΘ du circuit dans le but de
gagner du temps.
Un joueur pΘnalisΘ a le droit α 2 passages devant les stands avant de s'arrΩter. Au delα il sera
disqualifiΘ.
D. Championnat
Permet au joueur de vivre l'intΘgralitΘ de la saison de l'annΘe 1996.
Au total 16 Grand Prix qui s'enchaεnent.
La rΘpartition des points lors de chaque Grand Prix est la suivante :
1er : 10 points
2Φme : 6 points
3Φme : 4 points
4Φme : 3 points
5Φme : 2 points
6Φme : 1 points
Les points acquis lors d'un Grand Prix sont cumulΘs de Grand Prix en Grand Prix ; le vainqueur du
championnat, qui obtient le titre de champion du monde , est celui qui, α la fin du
16Φme Grand Prix, a le plus de points.
E. Championnat personnalisΘ
Permet au joueur de disputer un championnat dans lequel il peut choisir le nombre et
l'enchaεnement des Grand Prix ainsi que la liste des pilotes.
*Editer la liste des pilotes :
Le joueur clique soit sur une Θcurie pour ajouter les 2 pilotes de cette Θcurie α la liste, soit
sur un pilote en particulier.
Pour enlever un pilote de la liste il suffit de sΘlectionner le pilote dans la liste puis de
cliquer sur le bouton " poubelle ".
*Editer la liste des circuits :
Le joueur clique sur le circuit qu'il veut ajouter α la liste.
Pour enlever un circuit de la liste il suffit de sΘlectionner le circuit dans la liste puis de
cliquer sur le bouton " poubelle ".
F. Time Attack
Ce mode est dΘdiΘ aux joueurs qui dΘsirent faire des records de temps au tour.
Pour cela la voiture est indestructible, il n'y a pas de consommation d'essence et il n'y a pas
d'usure des pneus. Le joueur peut ainsi courir indΘfiniment, amΘliorant ses temps au fur et α
mesure des tours.
Le joueur a 2 possibilitΘs :
>Free-Run<
La voiture du joueur est placΘe un peu avant la ligne de dΘpart de faτon α pouvoir la franchir
avec une vitesse optimale. DΦs que le joueur franchit la ligne, le chronomΦtre part.
Tant que le joueur n'appuie pas sur Esc il continue de tourner. Si le joueur arrive α battre le
temps record du circuit (Hall of Fame), le Ghost (voir Ghost plus bas) de ce tour sera
automatiquement sauvegardΘ.
Inter 1 et Inter 2 α gauche correspondent aux 2 temps intermΘdiaires courants du joueur.
Record, Inter 1 et Inter 2 α droite correspondent au meilleur temps rΘalisΘ sur ce circuit et
aux temps intermΘdiaires correspondants.
A chaque fois que le joueur franchit un point intermΘdiaire, on affiche le diffΘrentiel avec
celui du temps record (entre parenthΦses et immΘdiatement α droite du temps courant).
>Ghost<
Lorsque le mode Ghost est activΘ, le joueur se bat contre l'image d'une voiture ayant rΘalisΘ un bon
temps. Cette image peut Ωtre soit son propre meilleur temps, soit le temps d'un autre joueur
prΘalablement enregistrΘ. Le Ghost Θtant une image, le joueur ne peut le percuter.
La voiture du joueur est placΘe un peu avant la ligne de dΘpart (idem Free-Run). DΦs que le
joueur franchit la ligne de dΘpart le Ghost contre lequel il concourt dΘmarre.
Un Ghost Θtant enregistrΘ sur un tour, la procΘdure prΘcΘdente se rΘpΘtera α chaque tour.
Tant que le joueur n'appuie pas sur Esc il continue de tourner.
Pour sauvegarder un Ghost la premiΦre fois, il suffit de courir en mode Ghost et de faire au
moins un tour. Ensuite le joueur appuie sur Escape et choisit " terminer " ; α ce moment, le
meilleur temps rΘalisΘ est sauvegardΘ sous forme de Ghost. Pour concourir contre lui par la
suite il suffit de le sΘlectionner dans la page Ghost.
Le joueur peut sauvegarder jusqu'α 10 Ghosts par circuit, ceux-ci sont ordonnΘs dans l'ordre
dΘcroissant. Une fois que les 10 emplacements ne sont plus libres il faut soit en effacer un soit
faire un Ghost meilleur que le 10Φme pour en crΘer un nouveau.
==> S'Θchanger un Ghost :
Tous les Ghosts sont sauvegardΘs dans le rΘpertoire [RΘpertoire du jeu]\R1DATAB\SCOPE
Tous les fichiers Ghosts ont la nomenclature suivante :
*1er caractΦre : lettre qui varie de A α P suivant le circuit (" A " pour le 1er circuit de la
saison et " P " pour le dernier) et qui correspond au circuit du Ghost.
(A-> Australie ; B-> BrΘsil ; C-> Argentine ; D-> Europe ; E-> San Marin ;
F-> Monaco ; G-> Espagne ; H-> Canada ; I-> France ; J-> Grande Bretagne ; K->Allemagne ;
L-> Hongrie ; M-> Belgique ; N-> Italie ; O-> Portugal ; P->Japon)
*2Φme caractΦre : chiffre correspondant aux minutes du Ghost.
*3Φme et 4Φme caractΦres : nombre correspondant aux secondes du Ghost.
*5Φme, 6Φme et 7Φme : nombre correspondant aux milliΦmes de seconde du Ghost.
*L'Extension de tout fichier Ghost est .SEQ
Exemple de fichier Ghost : F125205.seq
Ce fichier correspond α un Ghost rΘalisΘ sur Monaco avec un temps de 1'25''205.
Les joueurs peuvent renommer le fichier Ghost mais il doit nΘanmoins conserver l'extension .SEQ.
------------------------------ V. Les rΘglages et la tΘlΘmΘtrie ---------------------------
A. Le garage
Le joueur dispose de 12 types de rΘglages pour sa voiture. Ils sont classΘs en 2 catΘgories :
les rΘglages pilotes qui peuvent Ωtre rapidement accessibles α tout le monde et les rΘglages
ingΘnieurs qui demandent plus de connaissances de base ou plus d'expΘrience.
B. La tΘlΘmΘtrie
C'est un outil qui, sur un tour, permet d'analyser le comportement de sa voiture ainsi que son
pilotage.
Les donnΘes sauvegardΘes sont les suivantes :
- Vitesse
- Rapport de boεte
- DΘbattement des roues (Avant gauche et droite, arriΦre gauche et droite)
- Carrossage des roues (Avant gauche et droite, arriΦre gauche et droite)
- Hauteur de caisse avant et arriΦre
- Pourcentage d'accΘlΘration
- Pourcentage de freinage
- Angle de braquage
Le joueur doit sΘlectionner un tour sur lequel il veut travailler. Pour cela le joueur clique sur
le bouton qui est sous " tour N░ " (α droite). Il est Θgalement possible de faire un comparatif
entre 2 tours en sΘlectionnant un 2Φme tour en cliquant sur le bouton qui est sous
" tour N░ " (α gauche).
Ensuite le joueur choisit les donnΘes qu'il veut voir reprΘsentΘes sous forme de courbe. Pour
cela il clique sur les diffΘrents boutons de couleurs auxquels il associe diffΘrentes donnΘes.
Les 4 de gauche correspondent au 1er tour et les 4 de droite correspondent au 2Φme tour
sΘlectionnΘ.
-------------------------------- VI. Les sauvegardes et chargements --------------------------
A. Description
1.Partie
Le chargement est accessible α partir de toutes les pages de menu (sauf celles prΘcΘdant le menu
principal).
La sauvegarde est accessible durant n'importe quelle session, via le menu affichΘ en appuyant sur
Esc, et Θgalement durant la page de menu Grand Prix (Grand Prix, Championnat, Championnat
PersonnalisΘ).
Permet de sauvegarder une partie α n'importe quel moment.
2.RΘglages
Le Chargement et la Sauvegarde sont accessibles dans toutes les pages de menus o∙ le bouton
GARAGE apparaεt ainsi que dans les pages Garage elles mΩmes.
Permet de sauvegarder les rΘglages courants de la voiture.
3.Replay
Le Chargement est accessible α partir du menu principal.
La sauvegarde est accessible seulement durant une session, pendant l'Θcran des Replays.
La sauvegarde enregistre 30 secondes α partir de la position courante du Replay (un Replay dure
5 minutes).
4.Configuration
Le Chargement et la Sauvegarde sont accessibles dans toutes les pages du menu principal. (Options,
Pilote-Ecurie, Circuit, Contr⌠les, Graphisme, Son...).
Permet de sauvegarder la configuration courante du jeu.
B. Echanger des sauvegardes
Les joueurs ont la possibilitΘ de s'Θchanger des rΘglages de voitures ou autre. Pour cela il
suffit d'aller chercher le fichier concernΘ et de le copier sur la machine de destination.
1.Partie
Les fichiers de sauvegardes se trouvent dans le rΘpertoire [REPERTOIRE DU JEU]\SAVED\GAMES
Leur nomenclature est :
Si la sauvegarde a ΘtΘ faite dans les menus : [NOM DE SAUVEGARDE] .GMx
Si la sauvegarde a ΘtΘ faite durant une session : [NOM DE SAUVEGARDE].GRx
O∙ x correspond au mode dans lequel la sauvegarde a ΘtΘ effectuΘe :
0 : Apprentissage-Entrainement ; 1 : Course Simple ; 2 : Grand Prix ; 3 : Championnat ;
4 : Championnat PersonnalisΘ ; 5 : Challenge ; 6 : Time Attack
2.RΘglages
Les fichiers de sauvegarde se trouvent dans [REPERTOIRE DU JEU]\SAVED\SETTINGS
Leur nomenclature est [NOM DE SAUVEGARDE].Sxx
O∙ xx correspond au circuit :
01 : Australie ; 02 : BrΘsil ; 03 : Argentine ; 04 : Europe ; 05 : San Marin ; 06 : Monaco ;
07 : Espagne ; 08 : Canada ; 09 : France ; 10 : Grande Bretagne ; 11 :Allemagne ; 12 : Hongrie ;
13 : Belgique ; 14 : Italie ; 15 : Portugal ; 16 : Suzuka
3.Configuration
Les fichiers de sauvegarde se trouvent dans [REPERTOIRE DU JEU]\SAVED\CONFIGS
Leur nomenclature est [NOM DE SAUVEGARDE].CNF
4.Replay
Les fichiers de sauvegarde se trouvent dans [REPERTOIRE DU JEU]\SCOPE
Leur nomenclature est [NOM DE SAUVEGARDE ].SEQ
------------------------------------ VII. Le Multijoueur ----------------------------------
Le mode multijoueur concerne toute partie en Θcran splittΘ, en link ou en rΘseau.
Les seules types de parties possibles sont en mode Course Simple. A 2 en splittΘ, de 2 α 4 en
link et de 2 α 8 en rΘseau.
Dans tout type de partie multijoueur, on discernera 2 types de joueurs :
*Le joueur maεtre : pour une partie rΘseau, c'est lui qui a crΘΘ la session, sinon (link),
c'est celui qui est choisi avant la connection. Dans tous les cas, c'est lui qui aura la
charge de configurer la partie.
*Les autres : participent α une partie crΘΘe par le joueur-maεtre.
AprΦs avoir choisi Multijoueur, les joueurs arrivent sur un Θcran o∙ ils doivent choisir le type
de jeu multijoueur et rentrer un nom (qui sera sauvegardΘ pour une Θventuelle partie ultΘrieure).
A. SplittΘ (2 joueurs)
Offre la possibilitΘ de jouer α 2 sur une machine α condition d'avoir un pΘriphΘrique de
contr⌠le autre que le clavier. En effet, un seul joueur peut jouer au clavier.
AprΦs l'Θcran type de jeu , les joueurs arrivent directement dans le menu principal.
Dans le jeu, le 2Φme joueur aura accΦs aux fonctionnalitΘs suivantes :
________________________________________________________________________________________________
Touche joueur 1 I Touche joueur 2 I FonctionnalitΘs
I (clavier numΘrique) I
----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
F2 I / I Vues jouables
F3 I * I Vue rΘalisateur
----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
Page Up I + I Concurrent suivant/prΘcΘdent
Page Down I - I
----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
Return I Enter I Allume l'indicateur de rentrΘe aux stands.
I I PrΘvient les mΘcaniciens de l'arrivΘe du joueur.
----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
Tabulation I 0 I Limitateur de vitesse dans les stands
----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
Backspace I Suppr I Appelle un menu qui permet de choisir le travail
I I α effectuer par les mΘcaniciens. Les dΘplacements
I I haut-bas-droite-gauche se font avec 8-2-6-4
I I (touches du clavier numΘrique).
----------------I-----------------------I-------------------------------------------------------
Dans les menus, les choix propres α chacun des joueurs (choix de la voiture...) se feront grΓce
aux boutons " sΘlection joueur 1/2 ".
B. Link (2-4 joueurs)
Les joueurs doivent disposer de deux ordinateurs reliΘs par un cΓble null-modem. Celui-ci doit
Ωtre connectΘ sur le port sΘrie des deux machines (COM 1 - COM 4).
Ensuite, une fois que les deux machines sont connectΘes (appuyer sur le bouton connexion), le
joueur a la possibilitΘ de choisir s'il veut jouer α deux sur sa machine (Θcran splittΘ oui/non).
AprΦs cette page, les joueurs arrivent sur la page de menu principal. Il appartient alors au
joueur maεtre de lancer la partie.
C. RΘseau (2-8 joueurs)
RS1 se joue sur un rΘseau supportant un dΘbit de 10 Mbits et o∙ le protocole IPX est installΘ.
Pour jouer une partie en rΘseau, un des joueurs doit crΘer une partie, il sera la joueur maεtre,
les autres doivent joindre une partie.
Une fois que tous les joueurs ont joint ou crΘΘ une partie, ils arrivent sur la page " attente
des joueurs ". AprΦs cette page, tous les joueurs arrivent sur la page de menu principal. Il
appartient alors au joueur maεtre de configurer la partie.
D. Les outils en multijoueur
1.La messagerie
Celle-ci permet aux joueurs connectΘs sur la partie de s'envoyer des messages.
Lorsque le joueur a reτu un message, un indicateur situΘ α l'extrΩme gauche de la barre de
navigation s'allume.
2.Passe la main
Bouton qui se trouve sur la barre de navigation et qui est reprΘsentΘ par un pictogramme (une
main). Seul le joueur maεtre a accΦs α ce bouton. Cela lui permet de donner le contr⌠le de la
partie α un autre joueur.
------------------------------------ VIII. Les replays -------------------------------------
Les boutons Voiture, ExtΘrieure, Subjective et TV correspondent aux diffΘrentes vues accessibles.
Lorsque le joueur passe en plein Θcran, il a encore accΦs aux fonctionnalitΘs de la barre de
navigation. Voici les correspondances :
Charger/Sauver -> Pas de correspondance
Lecture -> FlΦche de direction α droite (1Φre pression)
Ralenti -> FlΦche de direction gauche (si lecture)
Pause -> Espace
Stop -> Pas de correspondance
Avance rapide -> FlΦche de direction droite (2Φme pression)
Retour rapide -> FlΦche de direction gauche (2Φme pression)
Retour au dΘbut -> FlΦche de direction bas
Va α la fin -> FlΦche de direction haut
--------------------------------- IX. Assistance technique ------------------------------------
A. ProblΦmes α l'installation
Avez-vous le matΘriel requis ?
(Voir installation du jeu).
B. ProblΦmes sonores
VΘrifiez que vos haut-parleurs (ou votre casque) sont bien connectΘs. A partir du bureau de
Windows 95, dans VOLUME CONTROL vΘrifiez que le volume sonore est suffisant et que les options
MUET et TOUS MUETS ne sont pas sΘlectionnΘes.
VΘrifiez que Windows 95 peut jouer des sons :
a. SΘlectionnez dans la barre des tΓches DEMARRER/ PARAMETRES / PANNEAU DE CONFIGURATION
b. Double-cliquez l'ic⌠ne SONS.
c. SΘlectionnez puis jouez un fichier son.
VΘrifiez que votre carte son est bien installΘe :
a. SΘlectionnez dans la barre des tΓches DEMARRER/ PARAMETRES / PANNEAU DE CONFIGURATION
b. Double-cliquez sur l'ic⌠ne SYSTEME.
c. Cliquez sur GESTIONNAIRE DE PERIPHERIQUES.
d. Cliquez sur CONTROLEURS SON, VIDEO et JEUX. Le nom de votre carte son doit apparaεtre.
Si ce n'est pas le cas, vous devez installer les drivers fournis avec votre carte.
C. Configuration du rΘseau
Lors d'une partie en rΘseau, tous les ordinateurs des joueurs doivent Ωtre reliΘs physiquement
au mΩme rΘseau. De plus, le protocole IPX/SPX doit Ωtre installΘ sur tous les postes.
Pour vΘrifier que le protocole est bien installΘ :
a. SΘlectionnez dans la barre des tΓches DEMARRER/ PARAMETRES / PANNEAU DE CONFIGURATION
b. Double-cliquez sur l'ic⌠ne RESEAU
c. Dans la liste des composants rΘseau installΘs, vΘrifiez que le protocole compatible
IPX /SPX est bien installΘ.
Pour ajouter le protocole manquant :
d. Appuyez sur Ajouter.
e. Choisissez Microsoft dans la liste de gauche.
f. Choisissez IPX/SPX dans la liste de droite.
g. Appuyez sur OK plusieurs fois.
h. Appuyez sur OUI pour redΘmarrer votre ordinateur.
D. Cartes graphiques
Il est possible que les pilotes DirectX (TM) ne soient pas compatibles avec votre carte vidΘo,
vous empΩchant de redΘmarrer correctement Windows 95 (TM) aprΦs l'installation du jeu.
Pour corriger ce problΦme, il vous faut rΘinstaller les pilotes fournis avec votre carte vidΘo.
Si vous ne savez pas comment procΘder, veuillez suivre les instructions ci-dessous :
a. RedΘmarrez Windows 95 (TM) en mode SANS ECHEC.
(Si cela ne vous est pas proposΘ automatiquement, appuyez sur la touche F8 lorsque le message
" DΘmarrage de Windows 95" apparaεt et sΘlectionnez mode SANS ECHEC)
b. SΘlectionnez DEMARRER / PARAMETRES / PANNEAU DE CONFIGURATION.
c. Double-cliquez sur l'ic⌠ne AFFICHAGE.
d. SΘlectionnez l'option SETTINGS ou CONFIGURATION.
e. Cliquez sur le bouton MODIFIER LE FORMAT D'AFFICHAGE.
f. Appuyez sur CHANGER.
g. SΘlectionnez le pilote de votre carte vidΘo d'origine et suivez les instructions.
h. RedΘmarrez Windows 95 (TM).
__________________________________
Vous avez suivi la marche α suivre de la documentation et pourtant vous n'arrivez pas α faire
fonctionner correctement le jeu. Notre Θquipe de techniciens est prΩte α vous aider. Il vous suffit d'appeler l'un des numΘros suivant :
*FRANCE
Hotline maintenance : 02 99 08 90 77
(du lundi au vendredi de 10h30 α 12h30 et de 14h30 α 19h30)
Minitel 3615 UBISOFT (1,29 F/mn)
Hotline Ubi Soft " astuces " : 08.36.68.46.32. (2,23 F/mn)
(du lundi au vendredi de 10h α 13h et de 15h α 19h)
E-mail : hotline@ubisoft.fr
Sur internet : http://www.ubisoft.fr
Afin d'obtenir une rΘponse rapide, nous vous demandons de prΘparer les informations suivantes :
a. La catΘgorie et le mot clΘ du message d'erreur rencontrΘ.
b. Les caractΘristiques techniques de votre matΘriel :
- la marque
- la carte vidΘo
- la mΘmoire vive (RAM)
- l'espace disque dur
- le type de CD-rom
- le type de carte son
- le type de rΘseau
- le type de modem.
Bien s√r, si vous en avez la possibilitΘ, essayez de vous tenir prΦs de votre ordinateur.
(C) 1997 Ubi Soft Entertainment
"Racing Simulation 1" et "Ubi Soft" sont des marques dΘposΘes de Ubi Soft Entertainment.
Tous droits rΘservΘs.