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Text File  |  1997-09-24  |  25KB  |  567 lines

  1. NHL POWERPLAY (TM) 98 Hinweise
  2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3. 26. August 1997
  4.  
  5. INHALT
  6.  
  7. Game Controls..............
  8. Tastenbefehle wΣhrend des Spiels..............
  9. Allgemeine Fragen und Antworten...........
  10. Hinweise zur Installation.....................
  11. Hinweise zu Grafikbeschleunigern............
  12.    - 3Dfx
  13.    - Rendition Verite
  14.    - Matrox
  15.    - PowerVR
  16.    - S3 Virge
  17.    - 3D Labs
  18.    - ATI
  19.    - nVidia
  20.    - Number 9
  21.    - Cirrus Logic
  22. CD-ROM-Hinweise...........................
  23.  
  24. **********************************
  25. GAME CONTROLS
  26. **********************************
  27. All listed controls are the default; the full version allows you to re-map your controller/keyboard. 
  28.  
  29. ---------------------
  30. GRAVIS GRIP 8 BUTTON:
  31.  
  32. BUTTON    OFFENSE        DEFENSE        GOALIE        FIGHTING
  33.  
  34. A    Wrist Shot    Block Shot/Hook    Make Save/Smother
  35.  
  36. B    Pass        Select Player    Select Player    Uppercut
  37.     Faceoff    
  38.  
  39. C    Slap Shot    Poke Check
  40.  
  41. X    Flip Pass    Backwards Skate
  42.  
  43. Y    Fast Skate    Body Check/Fast Skate        Punch
  44.     Faceoff
  45.  
  46. Z    Drop Pass    Select Goalie
  47.  
  48. R1    Line Change    Line Change
  49.  
  50. B + C = one timer
  51. C twice = deflection
  52. A twice = dump in
  53.  
  54. --------------------------
  55. *P.C GRAVIS GRIP 4 BUTTON:
  56.  
  57. BUTTON    OFFENSE        DEFENSE        GOALIE        FIGHTING
  58.  
  59. RED    Wrist Shot    Block Shot/Hook    Make Save/Smother
  60.  
  61. YELLOW    Pass/         Select Player        Uppercut
  62.     Select Player/Faceoff
  63.  
  64. GREEN    Slap Shot    Poke Check
  65.  
  66. BLUE    Fast Skate    Body Check/Fast Skate        Punch
  67.     Faceoff
  68.  
  69. SPACE     Line Change    Line Change
  70. + F KEYS
  71.  
  72. INS/HOMELine Change    Line Change 
  73. + 1-8        
  74.  
  75. Yellow + Green = one timer
  76. Green twice = deflection
  77. Red twice = dump in
  78.             
  79. -----------------------
  80. *P.C 2 BUTTON JOYSTICK:
  81.  
  82. BUTTON    OFFENSE        DEFENSE        GOALIE    FIGHTING
  83.  
  84. FORWARD    Shoot        Check        Punch
  85.  
  86. BACK    Pass/Faceoff    Select Player    Uppercut
  87.  
  88. SPACE 
  89. + F KEYS    Line Change        Line Change
  90.  
  91. INS/HOME 
  92. + 1-8        Line Change        Line Change
  93.  
  94. Back + Forward = one timer
  95.  
  96. --------------
  97. RIGHT KEYBOARD
  98.  
  99. BUTTON        OFFENSE        DEFENSE        GOALIE        FIGHTING
  100.  
  101. RSHIFT        Wrist Shot    Block Shot/Hook    Make Save/Smother
  102.  
  103. Apostrophe    Pass/         Select Player            Uppercut
  104.         Select Player/Faceoff
  105.  
  106. ENTER        Slap Shot    Poke Check
  107.  
  108. SLASH (/)    Fast Skate/    Body Check/Fast Skate        Punch
  109.         Faceoff
  110.  
  111. SPACE 
  112. + F KEYS    Line Change    Line Change
  113.  
  114. INS/HOME 
  115. + 1-8        Line Change    Line Change
  116.  
  117. Apostrophe + Enter = one timer
  118. Enter twice = deflection
  119. RShift twice = dump in
  120.  
  121. -------------
  122. LEFT KEYBOARD
  123.  
  124. BUTTON        OFFENSE        DEFENSE             GOALIE        FIGHTING
  125.  
  126. LSHIFT        Wrist Shot    Block Shot/Hook    Make Save/Smother
  127.  
  128. CTRL        Pass/         Select Player            Uppercut
  129.         Select Player/Faceoff
  130.  
  131. CAPS LOCK    Slap Shot    Poke Check
  132.  
  133. ALT        Fast Skate/    Body Check/Fast Skate        Punch
  134.         Faceoff
  135. SPACE 
  136. + F KEYS    Line Change    Line Change
  137.  
  138. INS/HOME 
  139. + 1-8        Line Change    Line Change
  140.  
  141. Ctrl + Caps Lock = one timer
  142. Caps Lock twice = deflection
  143. LShift twice = dump in
  144.  
  145. * - In the case of any joypad/stick with less than seven buttons passing/shooting/checking will be set to automatic if the hardware can't support those individual actions. I.E. With a two button joystick the Shoot/Check button will perform whichever shot or check the computer deems to be the best for that situation. Similarly for the Pass/Select Player button, the computer will select whichever pass is best for that situation.
  146.  
  147.   - In the case of any joypad/stick with less than seven buttons the goalie is simply another player, so you will gain control of him only if the puck is closest to him and you hit the Select Player button. 
  148.  
  149. ***************************************
  150. TASTENBEFEHLE W─HREND DES SPIELS
  151. ***************************************
  152.  
  153. '8' - Erm÷glicht Solid-Fill-Rendering
  154. '9' - Erm÷glicht Wire-Frame-Rendering
  155. '0' - Erm÷glicht Point-Rendering (nur mit Hardware)
  156. 'M' - Eis-Textur ein/aus
  157. 'N' - Spielername/-nummer ein/aus
  158. 'O' - Spielerschatten ein/aus
  159. 'Q' - Publikum ein/aus
  160. 'W' - Glas ein/aus
  161. 'E' - Bank ein/aus
  162. 'Y' - Publikum/Glas/Bank gleichzeitig ein/aus
  163. 'S' - Sprite-Overlays wΣhrend des Spiels ein/aus
  164. 'U' - Sprite-Overlays wΣhrend des Replays ein/aus
  165.  
  166. ****************************************
  167. ALLGEMEINE FRAGEN UND ANTWORTEN
  168. ****************************************
  169.  
  170. ============================================================================
  171. Was ist der Unterschied zwischen "Software"- und "Hardware"-Rendering?
  172.  
  173. Hardware-Rendering bedeutet, da▀ die Funktionen einer 3D-Beschleunigerkarte 
  174. fⁿr die Grafikanzeige benutzt werden. Software-Rendering dagegen nutzt die 
  175. Vorteile einer vorhandenen 3D-Hardware nicht aus oder ben÷tigt sie nicht. Im 
  176. allgemeinen (aber nicht immer) ergibt Hardware-Rendering bessere Grafiken 
  177. und einen flⁿssigeren Spielablauf. Das beim Laden des Spiels angezeigte 
  178. 3D-Konfigurationsmenⁿ erlaubt die Wahl zwischen Software- und 
  179. (falls verfⁿgbar) Hardware-Rendering.
  180.  
  181. ============================================================================
  182. Was bedeutet AutoPlay?
  183.  
  184. AutoPlay ist die FΣhigkeit von Windows 95, nach dem Einlegen einer CD-ROM 
  185. automatisch ein auf ihr enthaltenes Programm zu starten. Wenn Sie nach dem 
  186. Einlegen einer CD kein Startfenster sehen, so ⁿberprⁿfen Sie, ob Sie nicht die 
  187. "Automatische Benachrichtigung beim Wechsel" im GerΣtemanager deaktiviert 
  188. haben. KlΣren Sie auch mit dem CD-ROM-Hersteller, ob Ihr Laufwerk AutoPlay-
  189. kompatibel ist und ob Sie die neuesten Treiber verwenden.
  190.  
  191. ============================================================================
  192. Was ist Microsoft DirectX?
  193.  
  194. DirectX ist eine Sammlung von Windows-Bibliotheken, die einem Spiel den direkten 
  195. Zugriff auf viele Hardwareelemente eines PC (Sound, Video, Netzwerk) erm÷glicht. 
  196. NHL POWERPLAY (TM) 98 benutzt DirectX fⁿr Grafik, Soundeffekte und Eingabe.
  197.  
  198. ============================================================================
  199. Was ist Microsoft Direct3D?
  200.  
  201. Direct3D ist ein Bestandteil von DirectX und fⁿr das Rendern von 3D-Grafiken 
  202. zustΣndig. NHL POWERPLAY (TM) 98 verwendet Direct3D, wenn 
  203. 3D-Beschleuniger vorhanden sind.
  204.  
  205. ============================================================================
  206. Welches ist die optimale Aufl÷sung des Spiels fⁿr Software-Rendering?
  207.  
  208. Sofern von Ihrer Grafikkarte unterstⁿtzt, ist 512x384 normalerweise eine ausgewogene 
  209. Mischung zwischen Aufl÷sung und Geschwindigkeit. Schnellere Maschinen (ab 
  210. Pentium 200 MHz) k÷nnen eine Aufl÷sung von 640x480 oder h÷her mit guten 
  211. Ergebnissen darstellen. Softwareseitig unterstⁿtzt das Spiel Aufl÷sungen bis 1024x768.
  212.  
  213. ============================================================================
  214. Welches ist die optimalste Aufl÷sung des Spiels fⁿr die Verwendung 
  215. eines Grafikbeschleunigers?
  216.  
  217. Eine gute Aufl÷sung ist normalerweise 640x480, allerdings hΣngt das auch von Ihrem 
  218. Hardwarebeschleuniger ab. Viele neuere Karten k÷nnen NHL POWERPLAY (TM) 98 
  219. auch bei 800x600 oder sogar 1024x768 in guter Geschwindigkeit darstellen. Berⁿcksichtigen 
  220. Sie, da▀ NHL POWERPLAY (TM) 98 nur Karten mit mindestens 4 MB Videospeicher unterstⁿtzt.
  221.  
  222. ============================================================================
  223. Warum variieren die wΣhlbaren Aufl÷sungen von Computer zu Computer?
  224.  
  225. Dies liegt an den Unterschieden in der Videohardware und den Treiberversionen 
  226. der einzelnen Computer. Der verfⁿgbare Speicher auf der Videokarte bestimmt die 
  227. maximale Aufl÷sung, in der NHL POWERPLAY (TM) 98 gespielt werden kann.
  228.  
  229. ============================================================================
  230. Was ist Perpektivenkorrektur?
  231.  
  232. Perspektivenkorrektur verbessert beim Rendern die optische Genauigkeit. Ohne Korrektur 
  233. k÷nnen die Banden-Texturen verzerrt wirken, wenn sich die Kamera nahe an ihnen befindet. 
  234. Perspektivenkorrektur entfernt solche Effekte auf Kosten der Bildwiederholrate, 
  235. falls Software-Rendering erfolgt. Mit Hardwarebeschleunigern kann Perspektivenkorrektur 
  236. ohne Performanceverluste aktiviert werden.
  237.  
  238. ============================================================================
  239. Was ist MMX?
  240.  
  241. MMX ist eine auf Multimedia-Anwendungen zugeschnittene Erweiterung der FΣhigkeiten 
  242. des Pentium-Prozessors. NHL POWERPLAY (TM) 98 erkennt Computer mit 
  243. MMX-Unterstⁿtzung und verwendet dann MMX-Features zur Performance-Verbesserung.
  244.  
  245. ============================================================================
  246. Was kann ich tun, um die Performance des Spiels zu verbessern?
  247.  
  248. System:
  249. - Spielen Sie das Spiel auf einem frisch gestarteten System
  250. - Schlie▀en Sie alle nicht ben÷tigten Tasks und Programme.
  251. - Verwenden Sie die fⁿr Ihre Systemkonfiguration vorgeschlagene Aufl÷sung.
  252. - Stellen Sie sicher, da▀ virtueller Speicher aktiviert ist.
  253.  
  254. Rendering-Optionen
  255. - WΣhlen Sie eine niedrigere Aufl÷sung.
  256. - Schalten Sie die Eis-Texturen ab.
  257. - Schalten Sie andere Features wie Publikum oder Schatten ab.
  258. - Schalten Sie die Perspektivenkorrektur ab.
  259.  
  260. Sound
  261. - Reduzieren Sie die SoundqualitΣt.
  262. - Verlegen Sie die Sounddateien ⁿber das Setup-Programm von CD auf Festplatte.
  263.  
  264. ============================================================================
  265. WΣhrend des Spiels scheint die Steuerung kaum zu reagieren. Was kann ich tun?
  266.  
  267. Siehe hierzu  "Was kann ich tun, um die Performance des Spiels zu verbessern?"
  268.  
  269. ============================================================================
  270. Die SoundqualitΣt ist sehr schlecht. Wo liegt der Fehler?
  271.  
  272. VerΣndern Sie die Soundeinstellungen ⁿber das Konfigurationsprogramm, um eine 
  273. bessere QualitΣt zu erreichen.
  274.  
  275. Besorgen Sie sich die neuesten Treiber fⁿr Ihre Soundkarte.
  276.  
  277. Besorgen Sie sich die neuesten Treiber fⁿr Ihre Grafikkarte. Manche Konflikte 
  278. zwischen Video- und Soundkarten fⁿhren zu St÷rgerΣuschen. Die neuesten 
  279. Treiber k÷nnen diese Probleme meistens l÷sen.
  280.  
  281. ============================================================================
  282. Es sind wΣhrend des Spiels oder wΣhrend der Filmsequenzen keine Soundeffekte
  283. zu h÷ren. Was ist zu tun?
  284.  
  285. ▄berprⁿfen Sie folgendes:
  286.  
  287. 1. Die LautstΣrke der Soundeffekte wΣhrend des Spiels ist richtig eingestellt.
  288. 2. Die SystemlautstΣrke von Windows ist nicht zu niedrig oder stummgeschaltet.
  289. 3. Die Lautsprecher sind richtig angeschlossen.
  290. 4. Der Pegel der Lautsprecher ist richtig eingestellt.
  291.  
  292. ============================================================================
  293. Die Filmsequenzen werden nicht ruckelfrei wiedergegeben. Was ist zu tun?
  294.  
  295. Falls Sie von CD-ROM spielen, sollten Sie sicherstellen, da▀ Sie die neuesten Treiber
  296. vom Hersteller erhalten haben.
  297.  
  298. Deaktivieren Sie den Windows-internen Read-Ahead-Cache fⁿr das CD-ROM.
  299. So wird es gemacht:
  300.  
  301. 1. Aktivieren Sie ⁿber die Startleiste die Systemsteuerung.
  302. 2. Doppelklicken Sie auf das "System"-Symbol.
  303. 3. WΣhlen Sie den Reiter "Leistungsmerkmale"
  304. 4. WΣhlen Sie unter "Erweiterte Einstellungen" die Option "Dateisystem".
  305. 5. WΣhlen Sie den CD-ROM-Reiter.
  306. 6. WΣhlen Sie "Keine Leseoptimierung" im Menⁿ "Zugriff optimieren fⁿr".
  307. 7. Drⁿcken Sie OK um das Dateisystem-Fenster zu schlie▀en.
  308. 8. Drⁿcken Sie OK um das System-Fenster zu schlie▀en.
  309. 9. Starten Sie den Computer neu.
  310.  
  311. ============================================================================
  312. Nutzt NHL POWERPLAY (TM) 98 die Vorteile meines 3D-Grafikbeschleunigers aus?
  313.  
  314. NHL POWERPLAY (TM) 98 wurde dafⁿr eingerichtet, die FΣhigkeiten eines 3D-Beschleunigers 
  315. ⁿber Microsofts Direct3D-Schnittstelle zu verwenden. Bis auf wenige Ausnahmen 
  316. besitzen die meisten Grafikkarten einen Direct3D-Treiber. Da Direct3D kein 
  317. vollstΣndig definierter Standard ist, kann es zu KompatibilitΣtsproblemen kommen. 
  318. Details zu bestimmten Karten finden Sie im Abschnitt "Hinweise zu Grafikbeschleunigern". 
  319. Oft k÷nnen die meisten Probleme durch die neuesten Grafiktreiber des Herstellers 
  320. gel÷st werden. Wenn das nichts bringt, kann immer noch das Software-Rendering 
  321. aktiviert werden.
  322.  
  323. ============================================================================
  324. NHL POWERPLAY (TM) 98 erlaubt auf meiner Beschleunigerkarte mit 2 MB Video-RAM 
  325. keine Hardware-Beschleunigung. Warum? 
  326.  
  327. Eine 2 MB-Karte bietet nicht genug Speicherplatz, um die Texturen des Spiels 
  328. verwalten zu k÷nnen. Es werden mindestens 4 MB ben÷tigt, um NHL POWERPLAY (TM) 98 
  329. mit Hardware-Beschleunigung spielen zu k÷nnen. Beachten Sie, da▀ 
  330. Software-Rendering auch auf 2 MB-Karten m÷glich ist.
  331.  
  332. Video-RAM     maximale Hardware-Aufl÷sung     maximale Software-Aufl÷sung
  333. 2MB                 nicht unterstⁿtzt                       1024x768
  334. 4MB                 800x600                                1024x768
  335. 8MB                 1024x768                            1024x768
  336.  
  337. ============================================================================
  338. Warum kann NHL POWERPLAY (TM) 98 bei aktiviertem Hardware-Rendering 
  339. nicht in einem Fenster ablaufen?
  340.  
  341. Das Spiel kann nur bei Software-Rendering in einem Fenster laufen. Bei aktiviertem 
  342. Hardware-Rendering ⁿbernimmt das Spiel die gesamte Anzeige um sicherzustellen, 
  343. da▀ genⁿgend Videospeicher fⁿr die Texturen des Spiels zur Verfⁿgung steht.
  344.  
  345. ============================================================================
  346. Ich benutze 3D-Beschleunigung, aber das Spiel lΣuft langsam. Was stimmt nicht?
  347.  
  348. Nicht alle 3D-Karten sind gleich gebaut. Manche Karten k÷nnen tatsΣchlich schlechtere 
  349. Leistung als das Software-Rendering liefern. Probieren Sie, ob sich ⁿber das VerΣndern von 
  350. Grafikdetails und Soundeinstellungen eine Steigerung der Bildwiederholrate erreichen lΣ▀t. 
  351. Bringt dies nichts, so verwenden Sie Software-Rendering. Einige Karten k÷nnen einen starken 
  352. Leistungsverlust zeigen, wenn Eis-Texturen oder Spielerschatten aktiviert sind. Benutzen Sie ,Oæ 
  353. um die Spielerschatten wΣhrend des Spiels ein- und auszuschalten. Benutzen Sie ,Mæ um die 
  354. Eis-Texturen wΣhrend des Spiels ein- und auszuschalten. Experimentieren Sie mit diesen beiden 
  355. Tasten, um die optimale Rendering-Einstellung fⁿr Ihr System zu finden.
  356.  
  357. ============================================================================
  358. Bei der Verwendung von 3D-Beschleunigung erscheinen seltsame Texturen-Artefakte 
  359. auf dem Bildschirm. Was passiert?
  360.  
  361. Manche Karten zeigen Probleme bei der Verwendung Σlterer Direct3D-Treiber. Besorgen Sie 
  362. sich die neuesten Treiber beim Hersteller Ihrer Videokarte. Dauern die Probleme an, konsultieren 
  363. Sie fⁿr bestimmte Beschleuniger den Abschnitt "Hinweise zu Grafikbeschleunigern". Hilft auch 
  364. dies nicht, so schalten Sie die 3D-Beschleunigung ab und aktivieren Software-Rendering.
  365.  
  366. ============================================================================
  367. Ich besitze eine Maschine mit MMX-Prozessor. Nutzt NHL POWERPLAY (TM) 98
  368. diese Erweiterung aus?
  369.  
  370. Ja. NHL POWERPLAY (TM) 98 wurde fⁿr einen Prozessor mit MMX-Erweiterung optimiert 
  371. und verwendet automatisch MMX, wenn es zur Verfⁿgung steht. MMX-Erweiterungen 
  372. sind auf neueren Pentiums sowie Pentium II-, AMD K6- und Cyrix 686MX(M2)-Prozessoren 
  373. verfⁿgbar.
  374.  
  375. ============================================================================
  376.  
  377. **********************************
  378. HINWEISE ZUR INSTALLATION
  379. **********************************
  380.  
  381. Nach der Installation von NHL POWERPLAY (TM) 98 k÷nnen Sie jederzeit eine erneute 
  382. Installation vornehmen. Allerdings mⁿssen diese Installationen in das Verzeichnis der 
  383. Erstinstallation erfolgen. Bei einer erneuten Installation k÷nnen Sie einige neue 
  384. Komponenten hinzufⁿgen, um die Performance des Spiels zu verbessern. Im Dialog 
  385. fⁿr die individuelle  Installation k÷nnen Sie aus vier Optionen mit 
  386. unterschiedlichen Auswirkungen wΣhlen:
  387.  
  388. 1)  Titel & Hauptmenⁿs
  389. Die Titel & Hauptmenⁿs sind jene Teile des Spiels, in denen Sie die verschiedenen
  390. Spieloptionen einstellen. Die Installation dieser Komponente beschleunigt den Wechsel 
  391. von einem Bildschirm zum nΣchsten, da die Ladezeiten von der Festplatte geringer als 
  392. von CD-ROM sind.
  393.  
  394. 2) Spielerdaten & Fotos
  395. Die Installation dieser Option beschleunigt das Laden der Spielerportraits an bestimmten Stellen 
  396. in den Menⁿs. Sie beschleunigt auch das Laden des Spiels.
  397.  
  398. 3) Spielgrafiken
  399. Die Installation dieser Option beschleunigt das Laden des Spiels. Bei jedem Start von 
  400. NHL POWERPLAY (TM) 98 zeigt Ihnen eine Fortschrittsanzeige, wie lange es noch dauert, bis 
  401. Sie spielen k÷nnen. Die Installation der Spielgrafiken beschleunigt diesen Vorgang.
  402.  
  403. 4) Soundsamples
  404. Diese Option reduziert m÷gliche Verz÷gerungen im Spiel, die durch ein langsames 
  405. CD-ROM-Laufwerk verursacht werden. Sound und Musik wΣhrend des Spiels k÷nnen 
  406. sowohl von CD-ROM als auch von Festplatte wiedergegeben werden. Klangwiedergabe 
  407. von Festplatte ist dabei wesentlich ÷konomischer, so da▀ diese Option wohl die 
  408. empfehlenswerteste ist. Bei einer typischen Installation werden die meisten 
  409. Soundeffekte bereits auf die Festplatte kopiert. Falls Sie die Soundsamples 
  410. installieren m÷chten und Sie bei der Erstinstallation keine typische Installation 
  411. vorgenommen haben, sollten Sie das Setup-Programm erneut starten und eine typische 
  412. Installation auswΣhlen. Die Soundsamples belegen rund 100 MB.
  413.  
  414.  
  415. ============================================================================
  416.  
  417. ***************************************
  418. HINWEISE ZU GRAFIKBESCHLEUNIGERN
  419. ***************************************
  420.  
  421. NHL POWERPLAY (TM) 98 unterstⁿtzt die BeschleunigungsfΣhigkeiten der meisten 
  422. gΣngigen 3D-Grafikkarten. Der folgende Abschnitt liefert Details ⁿber die Karten 
  423. bestimmter Hersteller.
  424.  
  425. ============================================================================
  426. 3Dfx Voodoo, Voodoo Rush (Orchid Righteous 3D, Diamond Monster 3D,
  427. Hercules Stingray 128)
  428.  
  429. Bei der Verwendung dieser Karten k÷nnen Sound und Musik abgehackt klingen.
  430. Neue Treiber zur L÷sung dieses Problems sind erhΣltlich. Wenden Sie sich fⁿr neue
  431. Treiber an den Hersteller. Allerdings kann das Problem selbst mit neuen Treibern bei
  432. einer Aufl÷sung von 800x600 auftreten. Wenn dies der Fall ist, wΣhlen Sie eine 
  433. Aufl÷sung von 640x480. 3Dfx arbeitet gerade an einer L÷sung des Problems.
  434.  
  435. ============================================================================
  436. Rendition Verite 1000, 2100, 2200 (3D Blaster, Intergraph Reactor, Canopus
  437. Total 3D, Diamond Stealth II)
  438.  
  439. Das Rendern der Eis-Texturen und Spielerschatten kann zu drastischem 
  440. Performanceverlust bei einigen Verite-1000-basierenden Karten fⁿhren.
  441. LΣuft das Spiel zu langsam, versuchen Sie, diese Rendering-Optionen anzupassen.
  442.  
  443. ============================================================================
  444. Matrox Mystique, Mystique 220, Millenium II
  445.  
  446. Sehr frⁿhe Versionen der Mystique-Treiber haben Probleme mit Anwendungen, die
  447. unter Direct3D sehr viele Texturen verwenden. Sollten wΣhrend des Ladens bei 
  448. aktivierter Mystique-Hardwarebeschleunigung Probleme auftreten, wenden Sie sich 
  449. fⁿr ein Treiber-Update an Matrox.
  450.  
  451. Grafikkarten mit 2 MB Videospeicher haben nicht genⁿgend RAM, um eine 
  452. Hardwarebeschleunigung von NHL POWERPLAY (TM) 98 zu erm÷glichen. 
  453. Auf 2 MB-Karten ist nur Software-Rendering m÷glich.
  454.  
  455. Durchscheinende Objekte wie beispielsweise Glas erscheinen ,gesprenkeltæ. Dies 
  456. liegt an der Art, wie die Mystique Transparenz verarbeitet und ist v÷llig normal.
  457.  
  458. Fⁿr eine optimale Performance sollte das Bus Mastering im entsprechenden 
  459. Kontrollfeld des Matrox PowerDesk aktiviert werden.
  460.  
  461. Fⁿr einen kleinen Performancezuwachs kann der Seitenwechsel wΣhrend des vertikalen 
  462. Rⁿcklaufs im Matrox PowerDesk erm÷glicht werden. Dies kann zu einigen ,nachziehendenæ 
  463. Artefakten fⁿhren, verbessert aber eventuell auch die Bildwiederholrate.
  464.  
  465. ============================================================================
  466. NEC Power-VR PCX1, PCX2 (Videologic Apocalypse 3D)
  467.  
  468. Die neueste Version des Power-VR-Treibers mu▀ fⁿr den ordnungsgemΣ▀en Betrieb 
  469. installiert sein.
  470.  
  471. Bei einigen Versionen des Power-VR-Treibers kann ein schwarzes Rechteck um die 
  472. Bandenbegrenzung und Spielerschatten erscheinen. Wenn dem so ist, schalten Sie die 
  473. Eis-Texturen an. Dies beseitigt das Render-Artefakt und hat normalerweise nur wenig 
  474. Auswirkung auf die Performance des Spiels. Die Eis-Texturen k÷nnen wΣhrend des 
  475. Spiels mit der Taste ,Mæ ein- und ausgeschaltet werden.
  476.  
  477. Die Aktivierung des "Auto Mip Mapping" des PCX2 kann zu Render-Artefakten wΣhrend des 
  478. Spiels fⁿhren. Deaktivieren Sie in diesem Fall das Feature ⁿber das entsprechende 
  479. Kontrollfeld.
  480.  
  481. ============================================================================
  482. 3D Labs Permedia/Delta, Permedia 2
  483.  
  484. Stellen Sie sicher, da▀ die Option "Disable Direct3D HAL" im PERMEDIA 
  485. Direct3D-Kontrollfeld nicht aktiviert ist.
  486.  
  487. Fⁿr einen kleinen Performancezuwachs kann die Option "No VBlank Wait" im PERMEDIA 
  488. Direct3D-Kontrollfeld aktiviert werden. Dies kann zu einigen ,nachziehendenæ 
  489. Artefakten fⁿhren, verbessert aber eventuell auch die Bildwiederholrate.
  490.  
  491. ============================================================================
  492. S3 Virge (Diamond Stealth 3D 2000, #9 Reality 332)
  493.  
  494. Mit Σlteren Versionen des Virge-Chipsets k÷nnen beim Rendern unter Direct3D 
  495. Render-Artefakte und Leistungsverluste auftreten. WΣhlen Sie in diesem Fall 
  496. Software-Rendering in der 3D-Konfiguration. Neuere Virge-Chipsets 
  497. (GX2 und h÷her) sollten mit den neuesten Treibern bessere Resultate liefern.
  498.  
  499. Grafikkarten mit 2 MB Videospeicher haben nicht genug Texturspeicher, um eine 
  500. Aufl÷sung von 640x480 zu erm÷glichen. Auf 2 MB-Karten stehen nur Aufl÷sungen 
  501. von 640x400 und darunter zur Auswahl.
  502.  
  503. ============================================================================
  504. ATI Rage, Rage II, Rage II+, Rage III (Graphics 3D Xpression, 3D Pro Turbo, 
  505. Rage Pro AGP)
  506.  
  507. Mit Σlteren Versionen des Rage-Chipsets k÷nnen beim Rendern unter Direct3D 
  508. Render-Artefakte und Leistungsverluste auftreten. WΣhlen Sie in diesem Fall 
  509. Software-Rendering in der 3D-Konfiguration. Neuere Rage-Chipsets 
  510. (Rage Pro und h÷her) sollten mit den neuesten Treibern bessere Resultate liefern.
  511.  
  512. Grafikkarten mit 2 MB Videospeicher haben nicht genug Texturspeicher, um eine 
  513. Aufl÷sung von 640x480 zu erm÷glichen. Auf 2 MB-Karten stehen nur Aufl÷sungen 
  514. von 640x400 und darunter zur Auswahl.
  515.  
  516. ============================================================================
  517. NVidia Riva 128 (Diamond Viper 330)
  518.  
  519. Das "Auto Mip Mapping" dieser Karte kann zu Konflikten mit den Banden- und
  520.  Schiedsrichtergrafiken fⁿhren. Sollten Probleme auftreten, deaktivieren Sie dieses 
  521. Feature im entsprechenden Kontrollfeld der Grafikkarte. Falls der Treiber diese 
  522. Option nicht anbietet, wenden Sie sich an den Hersteller Ihrer Grafikkarte.
  523.  
  524. In einigen FΣllen kann das Rendern der Spielerschatten auf der Riva 128 zu 
  525. spⁿrbaren Performanceverlusten fⁿhren. Wenn dies der Fall ist, deaktivieren Sie 
  526. die Spielerschatten wΣhrend des Spiels mit der ,Oæ-Taste.
  527.  
  528. ============================================================================
  529. Number 9 Revolution 3D
  530.  
  531. Diese Karte unterstⁿtzt kein Alpha-Blending, so da▀ Glas auf diesem GerΣt, 
  532. undurchsichtigæ gerendert wird. Daher sollte die Option fⁿr das Rendern des 
  533. Glases in der 3D-Konfiguration ausgeschaltet werden.
  534.  
  535. ============================================================================
  536. Cirrus Logic 546x (Laguna 3D)
  537.  
  538. Frⁿhe Treiberversionen fⁿr 546-basierende Karten melden den verfⁿgbaren Videospeicher 
  539. falsch zurⁿck. So kann auf einer 4 MB-Karte eine Aufl÷sung von 1024x768 angeboten werden, 
  540. obwohl der Speicher fⁿr diese Aufl÷sung nicht ausreicht. Spielabstⁿrze k÷nnen die Folge einer 
  541. solchen Falschmeldung sein. WΣhlen Sie in diesem Fall eine niedrigere Aufl÷sung. Auf einer 
  542. 4 MB-Karte sollte NHL POWERPLAY (TM) 98 in 800x600 problemlos laufen.
  543.  
  544. Einige Versionen der Cirrus Logic 546x-Treiber fⁿhren zu Abstⁿrzen, wenn die Spielerschatten 
  545. aktiviert sind. Um dies zu vermeiden, sollten die Spielerschatten in der 3D-Konfiguration oder 
  546. in den Menⁿs vor dem Spiel deaktiviert werden.
  547.  
  548. ============================================================================
  549.  
  550. **********************************
  551. CD-ROM-HINWEISE
  552. **********************************
  553.  
  554. Fⁿr die Anwender von Toshiba 12x-CD-ROM-Laufwerken:
  555.  
  556. Anwender von Hochgeschwindigkeits-CD-ROM-Laufwerken (wie etwa dem Toshiba XM5302 oder XM5702), 
  557. die nach Perioden der InaktivitΣt herunterschalten, k÷nnen sich mit kurzen Pausen im 
  558. Spielablauf oder ⁿberlappenden Sprachausgaben konfrontiert sehen. Der Grund dafⁿr ist, 
  559. da▀ NHL POWERPLAY (TM) 98 beim Zugriff auf Sounddaten jedesmal warten mu▀, bis das 
  560. Laufwerk wieder die Betriebsdrehzahl erreicht hat. Da die Toshiba 12x-Laufwerke recht 
  561. kurze Abschaltintervalle haben, steigt die HΣufigkeit solcher Anlaufverz÷gerungen.
  562.  
  563. Ein Shareware-Programm verhindert jedoch dieses Problem: Spindown von Jim McLaughlin 
  564. ist erhΣltlich auf     http://www.ncf.carleton.ca/~aa571/.
  565.  
  566. ============================================================================
  567.