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/ Joystick Magazine 2002 December / JOY143_CD1.iso / Data / Demos / UT2003 / ut2003.exe / Help / ReadMe-Demo.est.txt < prev    next >
Text File  |  2002-09-13  |  26KB  |  723 lines

  1. ========================================================================
  2.                 Unreal Tournament 2003 DEMO "README" notes.
  3. ========================================================================
  4.  
  5. Last Update    : 13-SEP-2002
  6.  
  7. Desarrollado por    : Digital Extremes & Epic Games
  8. Distribuido por   : Atari
  9.  
  10.  
  11. ========================================================================
  12.  Por favor n≤tese que debido a la naturaleza pre-lanzamiento del producto
  13.  la demo no puede ser apoyada por el soporte tΘcnico de Infogrames.
  14. ========================================================================
  15.  
  16.  
  17.  
  18.   1  Requerimientos del sistema
  19.      
  20.      1.1  Requerimientos mφnimos del sistema
  21.      1.2  Requerimientos recomendados del sistema
  22.  
  23.  
  24.   2  Comportamiento
  25.      
  26.      2.1  Resoluci≤n
  27.      2.2  Velocidad de CPU
  28.      2.3  Memoria
  29.      2.4  ┐Estßs pensando en actualizar?
  30.      2.5  Conseguir un mejor comportamiento
  31.  
  32.  
  33.   3  Soluciones
  34.    
  35.      3.1  Colgamientos
  36.      3.2  Cuestiones sobre el sonido
  37.      3.3  Cuestiones sobre la red
  38.      3.4  Cuestiones sobre el control
  39.      3.5  Cuestiones sobre  D3D 
  40.      3.6  Controladores NVIDIA 40.41 
  41.      3.7  Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go 
  42.      3.8  Cuestiones sobre Radeon 7x00 
  43.      3.9  Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3 
  44.      3.10 Cuestiones sobre OpenGL 
  45.      3.11 DirectX 8.1b
  46.      3.12 El juego comienza a modo ventana
  47.  
  48.  
  49.   4  Controles
  50.      
  51.      4.1  Teclado
  52.      4.2  Rat≤n
  53.      4.3  Men· de habla
  54.  
  55.  
  56.   5  Servidores dedicados
  57.  
  58.      5.1  Explicaci≤n
  59.      5.2  Lanzamiento
  60.      5.3  Varios servidores por cada ordenador
  61.      5.4  Lφneas generales de comportamiento
  62.      5.5  Mßs informaci≤n
  63.   
  64.  
  65.   6  Pruebas de referencia
  66.  
  67.      6.1 Resumen
  68.      6.2 Cuestiones posibles
  69.      6.3 Mßs informaci≤n
  70.  
  71.  
  72.   7  Estadφsticas de UT2003 
  73.  
  74.  
  75.   8  Enlaces web de interΘs 
  76.  
  77.  
  78.   9  Copyright 
  79.  
  80.  
  81. ========================================================================
  82.  1 Requerimientos del sistema
  83. ========================================================================
  84.  
  85.  
  86. 1.1 Requerimientos mφnimos del sistema
  87. --------------------------------------
  88.  
  89.  
  90. Sistema operativo:   Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada)
  91.  
  92. Procesador:          Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz 
  93.  
  94. Memoria:             128 MBytes RAM
  95.  
  96. Esp.en disco duro:   300 MBytes libres
  97.  
  98. Vφdeo:               16 MB de clase TNT2 o otra versi≤n 6 de DirectX 
  99.                      tarjeta de vφdeo compatible* 
  100.  
  101. Sonido:              Tarjeta de sonido compatible con Windows. NVIDIA nForce u 
  102.                      otra motherboard/tarjeta de sonido que contenga el codificador
  103.                      de contenido interactivo de Dolby requerido para el sistema
  104.                      de audio Dolby.*
  105.  
  106. DirectX:             DirectX versi≤n 8.1 o superior para tarjetas con una
  107.                      unidad de hardware transform & lighting.
  108.  
  109.                      DirectX versi≤n 8.1b para tarjetas sin unidad de hardware
  110.                      transform & lighting  (e.g. TNT2, Radeon 7000)
  111.                      
  112. M≤dem:               33.6K baudios (para uso m≤dem/Internet)
  113.  
  114.  
  115. Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP).
  116.  
  117.  
  118.  
  119. 1.2 Requerimientos recomendados del sistema
  120. -------------------------------------------
  121.  
  122. Sistema operativo:   Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada)
  123.  
  124. Procesador:          Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz 
  125.  
  126. Memoria:             256 MBytes RAM
  127.  
  128. Esp. en disco duro:  500 MBytes libres 
  129.                      (300 MBytes para juego, 200 MBytes de swap)
  130.  
  131. Vφdeo:               NVIDIA GeForce2 o ATI Radeon (32-128 MB VRAM 
  132.                      recomendado)*
  133.  
  134. Sonido:              Tarjetas de sonido de la serie Sound Blaster Audigy*
  135.  
  136. DirectX:             DirectX versi≤n 8.1 o superior para tarjetas con una unidad
  137.                      de hardware transform & lighting.
  138.  
  139.                      DirectX versi≤n 8.1b para tarjetas sin una unidad de hardware
  140.                      transform & lighting (e.g. TNT2, Radeon 7000)
  141.                      
  142. M≤dem:               56K baudios (para uso m≤dem/Internet)
  143.  
  144.  
  145. Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP).
  146.  
  147.  
  148.  
  149. * Indica que el producto deberφa ser compatible con DirectX. versi≤n 8.1 o
  150. superior.
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155. ========================================================================
  156.  2 Comportamiento
  157.  
  158. ========================================================================
  159.  
  160.  
  161. 2.1 Resoluci≤n
  162. --------------
  163.  
  164. La resoluci≤n con la que lances el juego serß la determinante en el rendimiento 
  165. del mismo si no tienes la suerte de contar con una tarjeta grßfica de ·ltima 
  166. generaci≤n. Lanzar el juego a 640x480 en modo 16 bit o incluso a 512x384 
  167. en modo 16 bit deberφa producir un comportamiento aceptable incluso en hardware mßs antiguo.
  168.  
  169.  
  170.  
  171. 2.2 Velocidad de CPU 
  172. --------------------
  173.  
  174. El juego tambiΘn varφa mucho dependiendo de la velocidad de la CPU, el ancho
  175. de banda de la memoria, y del cachΘ. Por lo tanto, funcionarß mucho mejor con
  176. procesadores punteros como AMD o Intels. Ver secci≤n 1.2 para unas lφneas
  177. generales sobre algunas recomendaciones
  178.  
  179.  
  180. 2.3 Memoria
  181. ----------
  182.  
  183. El comportamiento de Unreal Tournament 2003 depende en gran medida de la
  184. cantidad de memoria RAM que tengas en tu mßquina, y de la cantidad de
  185. memoria que tengas disponible. Ordenadores con menos memoria tendrßn que 
  186. acceder al disco duro mßs frecuentemente para cargar datos, causando pausas
  187. esporßdicas durante el juego. Asφ que, si tienes un ordenador de 128 MBytes
  188. (o menos), aseg·rate de que no tienes otros programas cargados en memoria 
  189. mientras juegas a Unreal Tournament 2003.
  190.  
  191. C≤mo se comportarß el juego en diferentes condiciones de RAM:
  192.  
  193.   * 64 MBytes o menos: intercambios (swappings)
  194.  
  195.   * 128 MBytes: pocos intercambios con ajustes predeterminados
  196.  
  197.   * 256 MBytes: podrφa producir intercambios en raras ocasiones con un nivel de 
  198.     detalle de textura alto
  199.  
  200.   * 512 MBytes o mßs: no deberφa haber intercambios
  201.  
  202.  
  203.  
  204. 2.4 ┐Estßs pensando en actualizar?
  205. --------------------------
  206.  
  207. Para aquellos que estΘn pensando actualizar sus ordenadores, aquφ tienen 
  208. unos trucos basados en nuestra experiencia lanzando Unreal Tournament 2003 
  209. en diferentes ordenadoMßs informaci≤nres:
  210.  
  211.   1 La mayor mejora en Unreal Tournament 2003 viene con un buen chip
  212.     grßfico.
  213.  
  214.   2 La siguiente actualizaci≤n que tiende a mejorar las prestaciones de Unreal 
  215.     Tournament 2003 
  216.     es la actualizaci≤n de tu CPU.
  217.  
  218.   3 Finalmente, un mont≤n de RAM ayuda... Con los precios de la memoria cayendo,
  219.     es relativamente barato hacerse con un sistema de memoria de 256 MBytes.
  220.  
  221.  
  222.  
  223. 2.5 Conseguir un mejor rendimiento
  224. ----------------------------------
  225.  
  226. Por defecto Unreal Tournament 2003 toma valores predeterminados de hardware
  227. la primera vez que lanzas el juego, lo cual desemboca en un comportamiento decente
  228. aunque con espacio de sobra para mejorar.
  229.  
  230. Los niveles de resoluci≤n y de detalle de texturas tienen un impacto directo en 
  231. el comportamiento del juego si tienes una CPU rßpida, asφ que afina los ajustes
  232. para conseguir un equilibrio entre el nivel de calidad visual y el comportamiento
  233. que deseas.
  234.  
  235. Si dispones de una tarjeta grßfica rßpida pero tienes una CPU lenta puedes
  236. disminuir el detalle de mundos en el men· de ajustes de detalle.
  237.  
  238. Por ·ltimo, si tienes tanto una CPU rßpida y una tarjeta grßfica rßpida no hace
  239. falta que leas esto :)
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244. ========================================================================
  245.  3 Soluciones
  246. ========================================================================
  247.  
  248.  
  249. 3.1 Colgamientos
  250. ----------------
  251.  
  252. Si Unreal Tournament 2003 se detiene y muestra un mensaje de "Memoria virtual escasa",
  253. necesitas liberar espacio en el disco duro en tu unidad principal (C:) para poder
  254. jugar. Los mapas de gran tama±o y el alto nivel de texturas de Unreal Tournament 2003 
  255. ocupan mucha memoria virtual. Te recomendamos que dejes 500 MBytes de espacio libre en 
  256. tu disco duro para lanzar la demo.
  257.  
  258. En tarjetas sin hardware transform & lighting  acelerado, el juego se colgarß informando 
  259. de un problema en "DrawIndexedPrimitive" con DirectX 8.1. Microsoft ha informado de 
  260. este problema con DirectX 8.1b. Por favor actualiza tu versi≤n de DirectX - ver 
  261. secci≤n 3.10 para las instrucciones de c≤mo hacer esto.
  262.  
  263.  
  264.  
  265. 3.2 Cuestiones sobre el sonido
  266. ------------------------------
  267.  
  268. Si utilizas un acelerador de sonido 3D como las tarjetas de sonido de la serie
  269. Sound Blaster Audigy, puedes ir a "Ajustes/Audio" para activar EAX 3.0 seleccionando
  270. las opciones de "Hardware de sonido 3D + EAX".
  271.  
  272. Necesitas actualizar la ·ltima versi≤n de los controladores Sound Blaster Audigy  
  273. para conseguir un rendimiento de sonido 3D aceptable.
  274.  
  275. El uso de Unreal Tournament 2003 junto con versiones antiguas de los controladores  
  276. PUEDE causar severos problemas de comportamiento (grandes ralentizaciones del 
  277. orden del 30-50% de sonido durante el juego) en cuyo caso deberφas cambiar la opci≤n 
  278. a la predeterminada "Software 3D Audio".
  279.  
  280. Si tu ordenador estß conectado a un sistema 5.1 Speaker, deberφas ir a "Ajustes" y 
  281. activar "Hardware de audio 3D" para aprovecharte de la panoramizaci≤n (panning) 
  282. de sonido en 360-grados.
  283.  
  284.  
  285.  
  286. 3.3 Cuestiones sobre la red
  287. ---------------------------
  288.  
  289. La conexi≤n de velocidad mφnima para un buen resultado jugando en Internet es
  290. de un m≤dem de 33.3K a tu proveedor de servicios de Internet.
  291.  
  292. Cuestiones ya conocidas sobre el juego en red:
  293.  
  294.   * Cuando un jugador nuevo entra en un juego de red, los clientes pueden experimentar 
  295.     una pausa de 1/4-segundos mientras que la malla, la piel y otros datos son cargados
  296.     para este jugador. Esto es normal, y estß hecho a prop≤sito.
  297.  
  298.   * El comportamiento de Unreal Tournament 2003 en Internet depende altamente del 
  299.     bando de ancha de tu conexi≤n, de la latencia (tiempo de ping), y de la pΘrdida de 
  300.     paquetes. El juego estß dise±ado para ser jugable en un tiempo de ping de 300 mseg, 
  301.     con un 5% de pΘrdida de paquetes, y a una velocidad de conexi≤n de 33.3K.
  302.     El rendimiento baja gravemente con una peor latencia, pΘrdida de paquetes y una peor
  303.     conexi≤n.
  304.  
  305.  
  306.  
  307. 3.4 Cuestiones sobre el control
  308. -------------------------------
  309.  
  310. Algunos teclados de PC no pueden reconocer ciertas combinaciones de 3 o mßs teclas
  311. presionadas simultßneamente.
  312.  
  313.  
  314.  
  315. 3.5 Cuestiones de D3D
  316. ---------------------
  317.  
  318. Por favor aseg·rate de que estßs utilizando los ·ltimos controladores para tu
  319. tarjeta grßfica puesto que Unreal Tournament exprime el hardware y los
  320. controladores mßs que la mayorφa de los juegos disponibles y confiamos en
  321. una serie de fabricantes de hadware con correcciones incorporadas en sus
  322. ·ltimos controladores. Para conseguir los ·ltimos controladores visita
  323. el sitio web del fabricante de tu tarjeta grßfica.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327. 3.6 Controladores NVIDIA 40.41 
  328. ------------------------
  329.  
  330. Se sabe que los controladores NVIDIA 40.41 tienen defectos visuales y problemas
  331. de rendimiento con la demo de Unreal Tournament 2003 que no estßn presentes 
  332. en los controladores 30.82. NVIDIA ha informado de este problema y controladores
  333. NVIDIA lanzados en el futuro contendrßn las respectivas correcciones. 
  334.  
  335. Si vienes utilizando controladores 40.41 por favor, o bien rebßjalos
  336. hasta 30.82 o instala nuevos controladores.
  337.  
  338.  
  339.  
  340. 3.7 Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go 
  341. ------------------------------------
  342.  
  343. Con tarjetas GF4 MX/ Go puede que encuentres grßficos corruptos en modo
  344. 32 bit. NVIDIA ha informado del problema y controladores NVIDIA lanzados 
  345. en el futuro contendrßn las respectivas correcciones. Una medida temporal 
  346. es jugar con un modo 16 bit.
  347.  
  348.  
  349.  
  350. 3.8 Cuestiones sobre Radeon 7x00
  351. --------------------------------
  352.  
  353. Con los controladores 7.74 las tarjetas Radeon 7x00 muestran un par de 
  354. problemas visuales como las pancartas colgantes en BR-Anubis, la introducci≤n 
  355. de NVIDIA o la retφcula de cierre del lanzabolas, mostrando un movimiento 
  356. de rotaci≤n incorrecto.
  357.  
  358.  
  359.  
  360. 3.9  Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3 
  361. ---------------------------------------------
  362.  
  363. Debido a la falta de ciertas funcionalidades como la compresi≤n de textura 
  364. y el mapa de cubos, las tarjetas TNT2, Kyro II, Voodoo 3 y G400 no serßn 
  365. capaces de lanzar el juego con una calidad visual plena. Como las texturas 
  366. no comprimidas son mucho mßs grandes que las comprimidas, debemos bajar 
  367. el nivel de tama±o y profundida de color de las texturas para poder 
  368. adaptarlas a la memoria de vφdeo. Eso significa que notarßs objetos 
  369. ondulantes - especialmente en los men·s. 
  370.  
  371. La falta de soporte para mapa de cubos significa que los reflejos no se 
  372. verßn bien, aunque durante el juego probablemente apenas tengas tiempo 
  373. de apreciar la diferencia.
  374.  
  375.  
  376.  
  377. 3.10 Cuestiones sobre OpenGL 
  378. ----------------------------
  379.  
  380. El renderer OpenGL no es soportado oficialmente por Windows, pero podrφa ser
  381. una buena soluci≤n en ciertas combinaciones de hardware/ controlador, puesto que
  382. podrφa crear menos errores en los controladores. A menos que experimentes problemas
  383. visuales serios, no hay raz≤n para que cambies a PenGL, en cualquier modo. 
  384. En contraste con Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003 ha sido dise±ado 
  385. en torno a D3D y ofrece el mejor comportamiento y la mayor calidad visual con 
  386. el renderer D3D.
  387.  
  388. Ademßs debes tener en cuenta que el renderer OpenGL estß todavφa por desarrollar y 
  389. tiene unos requisitos de sistema mayores que los del D3D. Por ejemplo, depende de 
  390. la presencia de compresi≤n de textura que rige, por ejemplo, las tarjetas TNT2.
  391.  
  392. Se sabe que OpenGL no trabaja con controladores previos a 7.76 ATI.
  393.  
  394.  
  395.  
  396. 3.11 C≤mo obtener DirectX 8.1b
  397. ------------------------------
  398.  
  399. DirectX 8.1b contiene correcciones en el tiempo de lanzamiento de 
  400. DirectX que son requeridos por el juego para ser lanzado con tarjetas sin 
  401. hardware transform & lighting. E.g. TNT2, Kyro I/II, Voodoo 3, Radeon 7000, ... 
  402. DirectX 8.1b estarß incluido en la versi≤n φntegra del juego.
  403.  
  404.  
  405. Si tienes instalado Windows 98/ME/2000 puedes descargar DirectX 8.1b 
  406. usando el siguiente enlace:
  407.  
  408.     http://www.microsoft.com/windows/directx/downloads/drx81.asp
  409.  
  410.  
  411. Para Windows XP tienes que instalar QFE 321178 para actualizar tu versi≤n de
  412. DirectX to 8.1b:
  413.  
  414.     http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;en-us;Q321178
  415.  
  416.  
  417. N≤tese que Windows XP Service Pack 1 ya lo posee.
  418.  
  419.     http://www.microsoft.com/WindowsXP/pro/downloads/servicepacks/sp1/default.asp
  420.  
  421.  
  422.  
  423. 3.12 El juego comienza a modo ventana
  424. -------------------------------------
  425.  
  426. Si el juego no consigue obtener una visi≤n del teclado al lanzarse se iniciarß en
  427. modo ventana. En ese caso puedes hacer clic en la ventana y presionar ALT-TAB
  428. para cambiar a modo pantalla-completa.
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433. ========================================================================
  434.  4 Controles
  435. ========================================================================
  436.  
  437.  
  438. 4.1 Teclado
  439. ------------
  440.  
  441. Puedes asignar nuevas teclas a los controles haciendo clic en la opci≤n "Controles" del 
  442. men· de Preferencias dentro de Unreal Tournament 2003 . Hay un mont≤n de controles 
  443. por asignar.
  444.  
  445.  
  446. 4.2 Rat≤n
  447. ---------
  448.  
  449. Aunque puedes depender del teclado para moverte e integrarte en el universo en 3D de 
  450. Unreal Tournament 2003, el uso simultßneo de rat≤n y teclado te ofrece una mayor fluidez y
  451. un gran control de respuesta.
  452.  
  453. Cuando utilizas el rat≤n para tus movimientos de rotaci≤n y para apuntar, ganas un grado 
  454. de precisi≤n y rapidez que jugadores de s≤lo-teclado no pueden alcanzar. El teclado se 
  455. usa mejor para movimientos laterales, adelante/atrßs, y para saltar.
  456.  
  457. Para dominar los controles predeterminados de Unreal Tournament 2003, mantΘn tu mano
  458. izquierda en el teclado, utilizando las teclas de direcci≤n para el movimiento, las 
  459. teclas 0-9 para la selecci≤n del arma, y la barra espaciadora para el salto. Tu mano 
  460. derecha opera con el rat≤n, controlando la rotaci≤n, el apuntado y el disparo. Claro 
  461. que, puedes personalizar estos controles a travΘs del men· de Ajustes.
  462.  
  463. 4.3 Men· de habla
  464. -----------------
  465.  
  466. Presiona la tecla 'V' para abrir el men· de habla. Puedes seleccionar varias 
  467. ≤rdenes o burlas. Bajo el submen· de ╙rdenes puedes escoger una tarea que asignar 
  468. a un compa±ero de equipo. Si tu compa±ero es un bot, obedecerß automßticamente 
  469. tus ≤rdenes. Las ≤rdenes disponibles son:
  470.  
  471.   Defender la base.
  472.         El bot acudirß de inmediato a vuestra base para protegerla de un posible 
  473.         ataque enemigo.
  474.  
  475.   C·breme.
  476.         El bot te cubrirß y te seguirß ante los ataques que te encuentres.
  477.  
  478.   Asaltar la base.
  479.         Le ordenas al bot que sea ofensivo. En CLB esta orden es remplazada por 
  480.         "Capturar la bandera enemiga."
  481.  
  482.   Mantener la posici≤n.
  483.         El bot encontrarß tu posici≤n e intentarß protegerla de cualquier 
  484.         ataque enemigo.
  485.  
  486.   Mercenario.
  487.         Libera al bot the ≤rdenes anteriores. Un bot mercenario tomarß sus 
  488.         propias decisiones en combate.
  489.  
  490. Si das una orden a "Todos" cada uno de los bots intentarßn cumplir esa orden. 
  491. Si miras a uno de los bots el men· de habla mostrarß la opci≤n "Ordenar a este bot".
  492.  
  493.  
  494.  
  495. ========================================================================
  496.  5 Servidores de red dedicados
  497. ========================================================================
  498.  
  499.  
  500. 5.1 Explicaci≤n
  501. ---------------
  502.  
  503. Para un comportamiento de red ≤ptimo, puedes lanzar una copia dedicada del 
  504. servidor de Unreal Tournament 2003 en un ordenador. Esto mejora el comportamiento
  505. comparado con el uso de un servidor no dedicado pero, claro estß, esto 
  506. atarß a un PC.
  507.  
  508. Cualquiera puede lanzar libremente servidores dedicados en la red; no 
  509. necesitas ning·n permiso o rellenar un formulario.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513. 5.2 Lanzamiento
  514. ---------------
  515.  
  516. Puedes lanzar un servidor dedicado a travΘs del men· de Unreal Tournament 2003, 
  517. seleccionar "Dirigir juego Multijugador | Mapa y modo, seleccionar las opciones
  518. apropiadas en la secci≤n 'Servidor', y asegurarse de escoger 'Servidor dedicado'. 
  519. Esto es lo que deberßs hacer para partidas rßpidas en LAN donde tienes un ordenador
  520. extra que puede actuar como servidor dedicado.
  521.  
  522. Ademßs, puedes lanzar tu servidor dedicado desde la lφnea de comandos lanzando
  523. UnrealTournament2003.exe directamente (que normalmente se encuentra en el directorio
  524. c:\UnrealTournament2003\System, o en el subdirectorio System del directorio donde
  525. hayas instalado el juego).  Por ejemplo, para lanzar el nivel "DM-Antalus", lanza:
  526.  
  527.    ucc server DM-Antalus.ut2
  528.  
  529.  
  530.  
  531. 5.3 Varios servidores por cada ordenador
  532. ----------------------------------------
  533.  
  534. Cada copia del servidor dedicado s≤lo puede lanzar un nivel de una vez.
  535.  
  536. Sin embargo, puedes lanzar servidores de varios niveles en un ordenador. 
  537. Para hacer esto, debes dar a cada servidor un ·nico n·mero de puerto TCP/IP. 
  538. El n·mero de puerto predeterminado es 7777. Para especificar un puerto, 
  539. utiliza el siguiente comando:
  540.  
  541.    ucc server DM-Antalus.ut2 port=7778
  542.  
  543.  
  544.  
  545. 5.4 Lφneas generales de rendimiento
  546. --------------------------------------
  547.  
  548. Una CPU de 600 MHz puede manejar unos 16 jugadores con un rendimiento 
  549. decente. El rendimiento varφa con el nivel de complejidad y con otros 
  550. factores de velocidad del equipo, asφ que todo depende. El rendimiento
  551. disminuye cuanto mayor es el n·mero de jugadores.
  552.  
  553. Si estßs lanzando varios servidores a la vez, Windows XP/2k/NT
  554. act·a como Windows 9x debido a su 'multitasking' superior y a su capacidad
  555. de procesamiento TCP/IP.
  556.  
  557. Para un mejor rendimiento, recomendamos tener 128 MBytes de memoria por
  558. servidor. Por ejemplo, para lanzar dos servidores simultßneamente tu equipo
  559. deberφa tener al menos 256 MBytes de memoria.
  560.  
  561. El servidor de Unreal Tournament 2003 utiliza hasta 33.38 bits por 
  562. segundo de ancho de banda por jugador (en Internet), asφ que si lanzas
  563. el servidor a un equipo conectado a un m≤dem de 28.8K, s≤lo podrßs soportar
  564. un cliente con un rendimiento decente. Servidores dedicados que soportan 
  565. a muchos jugadores requieren por lo general un ancho de banda de salida
  566. de una lφnea T1 o superior.
  567.  
  568.  
  569. 5.5 Mßs informaci≤n
  570. --------------------
  571.  
  572. Visita la Pßgina de tecnologφa Unreal para mßs informaci≤n sobre el 
  573. lanzamiento de servidores Unreal Tournament 2003. Algunos temas que puedes 
  574. encontrar aquφ son:
  575.  
  576.   * Administraci≤n de servidor remoto
  577.  
  578.   * Versi≤n Linux del servidor (descarga separada incluyendo el LΘeme especial 
  579.     para Linux)
  580.  
  581.   * Servicio de niveles y de modos de juego
  582.  
  583.   * Administraci≤n de servidores p·blicos que aparecen en la lista de servidores
  584.  
  585.  
  586.  
  587. ========================================================================
  588.  6 Pruebas de referencia
  589. ========================================================================
  590.  
  591. 6.1 Resumen
  592. ------------
  593.  
  594. La Demo de Unreal Tournament 2003 viene con una gran variedad de pruebas
  595. de referencia de funcionalidad. La manera mßs fßcil de utilizarlas consiste
  596. en lanzar Benchmark.exe del directorio System de tu directorio de instalaci≤n
  597. de Unreal Tournament 2003. Aparecerß una ventana de dißlogo pidiΘndote
  598. que escojas una resoluci≤n, y cuando presiones 'ok' lanzarß 4 tests consecutivos
  599. (dos vistas preliminares de niveles y dos combates de bots). Es importante que
  600. no toques el rat≤n hasta que aparezca la ·ltima ventana de dißlogo con los
  601. resultados en pantalla. ╔sta mostrarß el nivel medio de cuadros/segundo de
  602. los 4 tests.
  603.  
  604.  
  605.  
  606. 6.2 Cuestiones posibles
  607. -------------------
  608.  
  609. La prueba de referencia intentarß siempre lanzar el juego al nivel mßs alto
  610. de detalles, asφ que los resultados no podrßn compararse directamente con
  611. tarjetas en las que el juego no puede renderizarse al mßximo nivel de
  612. detalle (e.g. tarjetas TNT2 y Kyro I/II).
  613.  
  614. Para la prueba de los partidos de bots, el Benchmark.exe lanza un juego
  615. con s≤lo bots combatiendo y con el jugador en modo espectador. En caso de
  616. que el equipo no pueda lanzarse al mßximo nivel de detalle, el resultado del
  617. encuentro podrφa diferir, llevßndonos a un encuentro diferente y por consiguiente,
  618. mostrando n·meros diferentes otros resultados. Esto tambiΘn podrφa ocurrir
  619. al comparar dos tipos diferentes de CPUs, asφ que o bien presta atenci≤n a los
  620. encuentros durante la prueba para asegurarse de que son los mismos de siempre, o
  621. compara el n·mero entre corchetes en benchmark.log. Si el n·mero es el mismo, se 
  622. renderiz≤ la misma secuencia.
  623.  
  624.  
  625.  
  626. 6.3 Mßs informaci≤n
  627. -----------------------
  628.  
  629. En el directorio Benchmark encontrarßs un par de archivos por lotes
  630. que pueden ser usados para lanzar tests individuales y para crear
  631. un archivo por lotes grande para automatizar todo el proceso de
  632. lanzamiento en m·ltiples resoluciones.
  633.  
  634. El juego registrarß un mont≤n de informaci≤n y estadφsticas mientras
  635. estΘ en modo benchmark y los resultados pueden verse en los subdirectorios
  636. de la carpeta Benchmark. Uno de los mßs interesantes es la carpeta CSV, la
  637. cual contiene una mirφada de estad. que el motor recoge seg·n las frames
  638. en un archivo en forma de "variables separadas por coma", el cual, 
  639. por ejemplo, puede ser abierto con Microsoft Excel.
  640.  
  641.  
  642.  
  643. ========================================================================
  644.  7 Estadφsticas UT2003 
  645. ========================================================================
  646.  
  647. Unreal Tournament 2003 ha sido dise±ado con la inclusi≤n de un servicio
  648. disponible de estad. UT2003. Estad. UT2003 te permite registrar y mostrar
  649. tus puntuaciones y clasificaciones y ofrece un anßlisis estadφstico de
  650. juego para tus juegos en Internet.
  651.  
  652. Para una visi≤n en detalle de tus estadφsticas visita estad. 2003 en:
  653.  
  654.     http://ut2003stats.epicgames.com
  655.  
  656.  
  657. Para activar *tu* registro de estad.:
  658.  
  659. Entra en el men· dentro del juego Ajustes > Red > Estad. UT2003. Activa el
  660. regitro de tus estad. UT2003 haciendo clic en el bot≤n de 'Registrar estad.',
  661. y escoge un ·nico nombre de usuario y una contrase±a de estad. De este modo
  662. asignarßs un ·nico PlayerID para ti.
  663.  
  664. Nota: Tus estad. UT2003 *s≤lo* estarßn seguras como lo sea tu contrase±a.
  665.  
  666.  
  667.  
  668. ========================================================================
  669.  8 Enlaces web de interΘs
  670. ========================================================================
  671.  
  672.  
  673. Visita esta pßgina para actualizaciones, parches y eventos de la comunidad:
  674.  
  675.     http://www.unrealtournament2003.com
  676.  
  677.  
  678. Informaci≤n sobre otros juegos de Digital Extremes:
  679.  
  680.     http://www.digitalextremes.com
  681.  
  682.  
  683. Informaci≤n sobre otros juegos de Epic:
  684.  
  685.     http://www.epicgames.com
  686.  
  687.  
  688. ┌ltimas noticias sobre el equipo de desarrollo de Epic. Fantßsticos recursos
  689. para programadores, autores de mods, y fans en general:
  690.  
  691.     http://unreal.epicgames.com
  692.  
  693.  
  694. Encuentra mßs informaci≤n sobre Productos Atari:
  695.  
  696.     http://www.atari.com
  697.  
  698.  
  699.  
  700. ========================================================================
  701.  9 Copyright notice
  702. ========================================================================
  703.  
  704. Ogg Vorbis Copyright ⌐ 2001, Xiphophorus
  705.  
  706. MathEngine and Karma and the MathEngine and Karma logos are 
  707. registered trade marks or trade marks of MathEngine PLC, used under 
  708. license.
  709.  
  710. Unreal« Tournament 2003 ⌐2002 Epic Games, Inc. Raleigh, N.C. USA. 
  711.  
  712. Unreal and the Unreal logo are registered trademarks of Epic 
  713. Games, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. 
  714.  
  715. All other trademarks and trade names are the property of their 
  716. respective owners. 
  717.  
  718. Unreal Tournament 2003 was created by Digital Extremes and Epic Games,
  719. Inc.. 
  720.  
  721. Manufactured and marketed by Infogrames, Inc., New York, New York, 
  722. a subsidiary of Infogrames Entertainment, S.A., under license from 
  723. Epic Games, Inc.