======================================================================== Unreal Tournament 2003 DEMO "README" notes. ======================================================================== Last Update : 13-SEP-2002 Desarrollado por : Digital Extremes & Epic Games Distribuido por : Atari ======================================================================== Por favor nótese que debido a la naturaleza pre-lanzamiento del producto la demo no puede ser apoyada por el soporte técnico de Infogrames. ======================================================================== 1 Requerimientos del sistema 1.1 Requerimientos mínimos del sistema 1.2 Requerimientos recomendados del sistema 2 Comportamiento 2.1 Resolución 2.2 Velocidad de CPU 2.3 Memoria 2.4 ¿Estás pensando en actualizar? 2.5 Conseguir un mejor comportamiento 3 Soluciones 3.1 Colgamientos 3.2 Cuestiones sobre el sonido 3.3 Cuestiones sobre la red 3.4 Cuestiones sobre el control 3.5 Cuestiones sobre D3D 3.6 Controladores NVIDIA 40.41 3.7 Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go 3.8 Cuestiones sobre Radeon 7x00 3.9 Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3 3.10 Cuestiones sobre OpenGL 3.11 DirectX 8.1b 3.12 El juego comienza a modo ventana 4 Controles 4.1 Teclado 4.2 Ratón 4.3 Menú de habla 5 Servidores dedicados 5.1 Explicación 5.2 Lanzamiento 5.3 Varios servidores por cada ordenador 5.4 Líneas generales de comportamiento 5.5 Más información 6 Pruebas de referencia 6.1 Resumen 6.2 Cuestiones posibles 6.3 Más información 7 Estadísticas de UT2003 8 Enlaces web de interés 9 Copyright ======================================================================== 1 Requerimientos del sistema ======================================================================== 1.1 Requerimientos mínimos del sistema -------------------------------------- Sistema operativo: Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada) Procesador: Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz Memoria: 128 MBytes RAM Esp.en disco duro: 300 MBytes libres Vídeo: 16 MB de clase TNT2 o otra versión 6 de DirectX tarjeta de vídeo compatible* Sonido: Tarjeta de sonido compatible con Windows. NVIDIA nForce u otra motherboard/tarjeta de sonido que contenga el codificador de contenido interactivo de Dolby requerido para el sistema de audio Dolby.* DirectX: DirectX versión 8.1 o superior para tarjetas con una unidad de hardware transform & lighting. DirectX versión 8.1b para tarjetas sin unidad de hardware transform & lighting (e.g. TNT2, Radeon 7000) Módem: 33.6K baudios (para uso módem/Internet) Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP). 1.2 Requerimientos recomendados del sistema ------------------------------------------- Sistema operativo: Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada) Procesador: Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz Memoria: 256 MBytes RAM Esp. en disco duro: 500 MBytes libres (300 MBytes para juego, 200 MBytes de swap) Vídeo: NVIDIA GeForce2 o ATI Radeon (32-128 MB VRAM recomendado)* Sonido: Tarjetas de sonido de la serie Sound Blaster Audigy* DirectX: DirectX versión 8.1 o superior para tarjetas con una unidad de hardware transform & lighting. DirectX versión 8.1b para tarjetas sin una unidad de hardware transform & lighting (e.g. TNT2, Radeon 7000) Módem: 56K baudios (para uso módem/Internet) Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP). * Indica que el producto debería ser compatible con DirectX. versión 8.1 o superior. ======================================================================== 2 Comportamiento ======================================================================== 2.1 Resolución -------------- La resolución con la que lances el juego será la determinante en el rendimiento del mismo si no tienes la suerte de contar con una tarjeta gráfica de última generación. Lanzar el juego a 640x480 en modo 16 bit o incluso a 512x384 en modo 16 bit debería producir un comportamiento aceptable incluso en hardware más antiguo. 2.2 Velocidad de CPU -------------------- El juego también varía mucho dependiendo de la velocidad de la CPU, el ancho de banda de la memoria, y del caché. Por lo tanto, funcionará mucho mejor con procesadores punteros como AMD o Intels. Ver sección 1.2 para unas líneas generales sobre algunas recomendaciones 2.3 Memoria ---------- El comportamiento de Unreal Tournament 2003 depende en gran medida de la cantidad de memoria RAM que tengas en tu máquina, y de la cantidad de memoria que tengas disponible. Ordenadores con menos memoria tendrán que acceder al disco duro más frecuentemente para cargar datos, causando pausas esporádicas durante el juego. Así que, si tienes un ordenador de 128 MBytes (o menos), asegúrate de que no tienes otros programas cargados en memoria mientras juegas a Unreal Tournament 2003. Cómo se comportará el juego en diferentes condiciones de RAM: * 64 MBytes o menos: intercambios (swappings) * 128 MBytes: pocos intercambios con ajustes predeterminados * 256 MBytes: podría producir intercambios en raras ocasiones con un nivel de detalle de textura alto * 512 MBytes o más: no debería haber intercambios 2.4 ¿Estás pensando en actualizar? -------------------------- Para aquellos que estén pensando actualizar sus ordenadores, aquí tienen unos trucos basados en nuestra experiencia lanzando Unreal Tournament 2003 en diferentes ordenadoMás informaciónres: 1 La mayor mejora en Unreal Tournament 2003 viene con un buen chip gráfico. 2 La siguiente actualización que tiende a mejorar las prestaciones de Unreal Tournament 2003 es la actualización de tu CPU. 3 Finalmente, un montón de RAM ayuda... Con los precios de la memoria cayendo, es relativamente barato hacerse con un sistema de memoria de 256 MBytes. 2.5 Conseguir un mejor rendimiento ---------------------------------- Por defecto Unreal Tournament 2003 toma valores predeterminados de hardware la primera vez que lanzas el juego, lo cual desemboca en un comportamiento decente aunque con espacio de sobra para mejorar. Los niveles de resolución y de detalle de texturas tienen un impacto directo en el comportamiento del juego si tienes una CPU rápida, así que afina los ajustes para conseguir un equilibrio entre el nivel de calidad visual y el comportamiento que deseas. Si dispones de una tarjeta gráfica rápida pero tienes una CPU lenta puedes disminuir el detalle de mundos en el menú de ajustes de detalle. Por último, si tienes tanto una CPU rápida y una tarjeta gráfica rápida no hace falta que leas esto :) ======================================================================== 3 Soluciones ======================================================================== 3.1 Colgamientos ---------------- Si Unreal Tournament 2003 se detiene y muestra un mensaje de "Memoria virtual escasa", necesitas liberar espacio en el disco duro en tu unidad principal (C:) para poder jugar. Los mapas de gran tamaño y el alto nivel de texturas de Unreal Tournament 2003 ocupan mucha memoria virtual. Te recomendamos que dejes 500 MBytes de espacio libre en tu disco duro para lanzar la demo. En tarjetas sin hardware transform & lighting acelerado, el juego se colgará informando de un problema en "DrawIndexedPrimitive" con DirectX 8.1. Microsoft ha informado de este problema con DirectX 8.1b. Por favor actualiza tu versión de DirectX - ver sección 3.10 para las instrucciones de cómo hacer esto. 3.2 Cuestiones sobre el sonido ------------------------------ Si utilizas un acelerador de sonido 3D como las tarjetas de sonido de la serie Sound Blaster Audigy, puedes ir a "Ajustes/Audio" para activar EAX 3.0 seleccionando las opciones de "Hardware de sonido 3D + EAX". Necesitas actualizar la última versión de los controladores Sound Blaster Audigy para conseguir un rendimiento de sonido 3D aceptable. El uso de Unreal Tournament 2003 junto con versiones antiguas de los controladores PUEDE causar severos problemas de comportamiento (grandes ralentizaciones del orden del 30-50% de sonido durante el juego) en cuyo caso deberías cambiar la opción a la predeterminada "Software 3D Audio". Si tu ordenador está conectado a un sistema 5.1 Speaker, deberías ir a "Ajustes" y activar "Hardware de audio 3D" para aprovecharte de la panoramización (panning) de sonido en 360-grados. 3.3 Cuestiones sobre la red --------------------------- La conexión de velocidad mínima para un buen resultado jugando en Internet es de un módem de 33.3K a tu proveedor de servicios de Internet. Cuestiones ya conocidas sobre el juego en red: * Cuando un jugador nuevo entra en un juego de red, los clientes pueden experimentar una pausa de 1/4-segundos mientras que la malla, la piel y otros datos son cargados para este jugador. Esto es normal, y está hecho a propósito. * El comportamiento de Unreal Tournament 2003 en Internet depende altamente del bando de ancha de tu conexión, de la latencia (tiempo de ping), y de la pérdida de paquetes. El juego está diseñado para ser jugable en un tiempo de ping de 300 mseg, con un 5% de pérdida de paquetes, y a una velocidad de conexión de 33.3K. El rendimiento baja gravemente con una peor latencia, pérdida de paquetes y una peor conexión. 3.4 Cuestiones sobre el control ------------------------------- Algunos teclados de PC no pueden reconocer ciertas combinaciones de 3 o más teclas presionadas simultáneamente. 3.5 Cuestiones de D3D --------------------- Por favor asegúrate de que estás utilizando los últimos controladores para tu tarjeta gráfica puesto que Unreal Tournament exprime el hardware y los controladores más que la mayoría de los juegos disponibles y confiamos en una serie de fabricantes de hadware con correcciones incorporadas en sus últimos controladores. Para conseguir los últimos controladores visita el sitio web del fabricante de tu tarjeta gráfica. 3.6 Controladores NVIDIA 40.41 ------------------------ Se sabe que los controladores NVIDIA 40.41 tienen defectos visuales y problemas de rendimiento con la demo de Unreal Tournament 2003 que no están presentes en los controladores 30.82. NVIDIA ha informado de este problema y controladores NVIDIA lanzados en el futuro contendrán las respectivas correcciones. Si vienes utilizando controladores 40.41 por favor, o bien rebájalos hasta 30.82 o instala nuevos controladores. 3.7 Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go ------------------------------------ Con tarjetas GF4 MX/ Go puede que encuentres gráficos corruptos en modo 32 bit. NVIDIA ha informado del problema y controladores NVIDIA lanzados en el futuro contendrán las respectivas correcciones. Una medida temporal es jugar con un modo 16 bit. 3.8 Cuestiones sobre Radeon 7x00 -------------------------------- Con los controladores 7.74 las tarjetas Radeon 7x00 muestran un par de problemas visuales como las pancartas colgantes en BR-Anubis, la introducción de NVIDIA o la retícula de cierre del lanzabolas, mostrando un movimiento de rotación incorrecto. 3.9 Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3 --------------------------------------------- Debido a la falta de ciertas funcionalidades como la compresión de textura y el mapa de cubos, las tarjetas TNT2, Kyro II, Voodoo 3 y G400 no serán capaces de lanzar el juego con una calidad visual plena. Como las texturas no comprimidas son mucho más grandes que las comprimidas, debemos bajar el nivel de tamaño y profundida de color de las texturas para poder adaptarlas a la memoria de vídeo. Eso significa que notarás objetos ondulantes - especialmente en los menús. La falta de soporte para mapa de cubos significa que los reflejos no se verán bien, aunque durante el juego probablemente apenas tengas tiempo de apreciar la diferencia. 3.10 Cuestiones sobre OpenGL ---------------------------- El renderer OpenGL no es soportado oficialmente por Windows, pero podría ser una buena solución en ciertas combinaciones de hardware/ controlador, puesto que podría crear menos errores en los controladores. A menos que experimentes problemas visuales serios, no hay razón para que cambies a PenGL, en cualquier modo. En contraste con Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003 ha sido diseñado en torno a D3D y ofrece el mejor comportamiento y la mayor calidad visual con el renderer D3D. Además debes tener en cuenta que el renderer OpenGL está todavía por desarrollar y tiene unos requisitos de sistema mayores que los del D3D. Por ejemplo, depende de la presencia de compresión de textura que rige, por ejemplo, las tarjetas TNT2. Se sabe que OpenGL no trabaja con controladores previos a 7.76 ATI. 3.11 Cómo obtener DirectX 8.1b ------------------------------ DirectX 8.1b contiene correcciones en el tiempo de lanzamiento de DirectX que son requeridos por el juego para ser lanzado con tarjetas sin hardware transform & lighting. E.g. TNT2, Kyro I/II, Voodoo 3, Radeon 7000, ... DirectX 8.1b estará incluido en la versión íntegra del juego. Si tienes instalado Windows 98/ME/2000 puedes descargar DirectX 8.1b usando el siguiente enlace: http://www.microsoft.com/windows/directx/downloads/drx81.asp Para Windows XP tienes que instalar QFE 321178 para actualizar tu versión de DirectX to 8.1b: http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;en-us;Q321178 Nótese que Windows XP Service Pack 1 ya lo posee. http://www.microsoft.com/WindowsXP/pro/downloads/servicepacks/sp1/default.asp 3.12 El juego comienza a modo ventana ------------------------------------- Si el juego no consigue obtener una visión del teclado al lanzarse se iniciará en modo ventana. En ese caso puedes hacer clic en la ventana y presionar ALT-TAB para cambiar a modo pantalla-completa. ======================================================================== 4 Controles ======================================================================== 4.1 Teclado ------------ Puedes asignar nuevas teclas a los controles haciendo clic en la opción "Controles" del menú de Preferencias dentro de Unreal Tournament 2003 . Hay un montón de controles por asignar. 4.2 Ratón --------- Aunque puedes depender del teclado para moverte e integrarte en el universo en 3D de Unreal Tournament 2003, el uso simultáneo de ratón y teclado te ofrece una mayor fluidez y un gran control de respuesta. Cuando utilizas el ratón para tus movimientos de rotación y para apuntar, ganas un grado de precisión y rapidez que jugadores de sólo-teclado no pueden alcanzar. El teclado se usa mejor para movimientos laterales, adelante/atrás, y para saltar. Para dominar los controles predeterminados de Unreal Tournament 2003, mantén tu mano izquierda en el teclado, utilizando las teclas de dirección para el movimiento, las teclas 0-9 para la selección del arma, y la barra espaciadora para el salto. Tu mano derecha opera con el ratón, controlando la rotación, el apuntado y el disparo. Claro que, puedes personalizar estos controles a través del menú de Ajustes. 4.3 Menú de habla ----------------- Presiona la tecla 'V' para abrir el menú de habla. Puedes seleccionar varias órdenes o burlas. Bajo el submenú de Órdenes puedes escoger una tarea que asignar a un compañero de equipo. Si tu compañero es un bot, obedecerá automáticamente tus órdenes. Las órdenes disponibles son: Defender la base. El bot acudirá de inmediato a vuestra base para protegerla de un posible ataque enemigo. Cúbreme. El bot te cubrirá y te seguirá ante los ataques que te encuentres. Asaltar la base. Le ordenas al bot que sea ofensivo. En CLB esta orden es remplazada por "Capturar la bandera enemiga." Mantener la posición. El bot encontrará tu posición e intentará protegerla de cualquier ataque enemigo. Mercenario. Libera al bot the órdenes anteriores. Un bot mercenario tomará sus propias decisiones en combate. Si das una orden a "Todos" cada uno de los bots intentarán cumplir esa orden. Si miras a uno de los bots el menú de habla mostrará la opción "Ordenar a este bot". ======================================================================== 5 Servidores de red dedicados ======================================================================== 5.1 Explicación --------------- Para un comportamiento de red óptimo, puedes lanzar una copia dedicada del servidor de Unreal Tournament 2003 en un ordenador. Esto mejora el comportamiento comparado con el uso de un servidor no dedicado pero, claro está, esto atará a un PC. Cualquiera puede lanzar libremente servidores dedicados en la red; no necesitas ningún permiso o rellenar un formulario. 5.2 Lanzamiento --------------- Puedes lanzar un servidor dedicado a través del menú de Unreal Tournament 2003, seleccionar "Dirigir juego Multijugador | Mapa y modo, seleccionar las opciones apropiadas en la sección 'Servidor', y asegurarse de escoger 'Servidor dedicado'. Esto es lo que deberás hacer para partidas rápidas en LAN donde tienes un ordenador extra que puede actuar como servidor dedicado. Además, puedes lanzar tu servidor dedicado desde la línea de comandos lanzando UnrealTournament2003.exe directamente (que normalmente se encuentra en el directorio c:\UnrealTournament2003\System, o en el subdirectorio System del directorio donde hayas instalado el juego). Por ejemplo, para lanzar el nivel "DM-Antalus", lanza: ucc server DM-Antalus.ut2 5.3 Varios servidores por cada ordenador ---------------------------------------- Cada copia del servidor dedicado sólo puede lanzar un nivel de una vez. Sin embargo, puedes lanzar servidores de varios niveles en un ordenador. Para hacer esto, debes dar a cada servidor un único número de puerto TCP/IP. El número de puerto predeterminado es 7777. Para especificar un puerto, utiliza el siguiente comando: ucc server DM-Antalus.ut2 port=7778 5.4 Líneas generales de rendimiento -------------------------------------- Una CPU de 600 MHz puede manejar unos 16 jugadores con un rendimiento decente. El rendimiento varía con el nivel de complejidad y con otros factores de velocidad del equipo, así que todo depende. El rendimiento disminuye cuanto mayor es el número de jugadores. Si estás lanzando varios servidores a la vez, Windows XP/2k/NT actúa como Windows 9x debido a su 'multitasking' superior y a su capacidad de procesamiento TCP/IP. Para un mejor rendimiento, recomendamos tener 128 MBytes de memoria por servidor. Por ejemplo, para lanzar dos servidores simultáneamente tu equipo debería tener al menos 256 MBytes de memoria. El servidor de Unreal Tournament 2003 utiliza hasta 33.38 bits por segundo de ancho de banda por jugador (en Internet), así que si lanzas el servidor a un equipo conectado a un módem de 28.8K, sólo podrás soportar un cliente con un rendimiento decente. Servidores dedicados que soportan a muchos jugadores requieren por lo general un ancho de banda de salida de una línea T1 o superior. 5.5 Más información -------------------- Visita la Página de tecnología Unreal para más información sobre el lanzamiento de servidores Unreal Tournament 2003. Algunos temas que puedes encontrar aquí son: * Administración de servidor remoto * Versión Linux del servidor (descarga separada incluyendo el Léeme especial para Linux) * Servicio de niveles y de modos de juego * Administración de servidores públicos que aparecen en la lista de servidores ======================================================================== 6 Pruebas de referencia ======================================================================== 6.1 Resumen ------------ La Demo de Unreal Tournament 2003 viene con una gran variedad de pruebas de referencia de funcionalidad. La manera más fácil de utilizarlas consiste en lanzar Benchmark.exe del directorio System de tu directorio de instalación de Unreal Tournament 2003. Aparecerá una ventana de diálogo pidiéndote que escojas una resolución, y cuando presiones 'ok' lanzará 4 tests consecutivos (dos vistas preliminares de niveles y dos combates de bots). Es importante que no toques el ratón hasta que aparezca la última ventana de diálogo con los resultados en pantalla. Ésta mostrará el nivel medio de cuadros/segundo de los 4 tests. 6.2 Cuestiones posibles ------------------- La prueba de referencia intentará siempre lanzar el juego al nivel más alto de detalles, así que los resultados no podrán compararse directamente con tarjetas en las que el juego no puede renderizarse al máximo nivel de detalle (e.g. tarjetas TNT2 y Kyro I/II). Para la prueba de los partidos de bots, el Benchmark.exe lanza un juego con sólo bots combatiendo y con el jugador en modo espectador. En caso de que el equipo no pueda lanzarse al máximo nivel de detalle, el resultado del encuentro podría diferir, llevándonos a un encuentro diferente y por consiguiente, mostrando números diferentes otros resultados. Esto también podría ocurrir al comparar dos tipos diferentes de CPUs, así que o bien presta atención a los encuentros durante la prueba para asegurarse de que son los mismos de siempre, o compara el número entre corchetes en benchmark.log. Si el número es el mismo, se renderizó la misma secuencia. 6.3 Más información ----------------------- En el directorio Benchmark encontrarás un par de archivos por lotes que pueden ser usados para lanzar tests individuales y para crear un archivo por lotes grande para automatizar todo el proceso de lanzamiento en múltiples resoluciones. El juego registrará un montón de información y estadísticas mientras esté en modo benchmark y los resultados pueden verse en los subdirectorios de la carpeta Benchmark. Uno de los más interesantes es la carpeta CSV, la cual contiene una miríada de estad. que el motor recoge según las frames en un archivo en forma de "variables separadas por coma", el cual, por ejemplo, puede ser abierto con Microsoft Excel. ======================================================================== 7 Estadísticas UT2003 ======================================================================== Unreal Tournament 2003 ha sido diseñado con la inclusión de un servicio disponible de estad. UT2003. Estad. UT2003 te permite registrar y mostrar tus puntuaciones y clasificaciones y ofrece un análisis estadístico de juego para tus juegos en Internet. Para una visión en detalle de tus estadísticas visita estad. 2003 en: http://ut2003stats.epicgames.com Para activar *tu* registro de estad.: Entra en el menú dentro del juego Ajustes > Red > Estad. UT2003. Activa el regitro de tus estad. UT2003 haciendo clic en el botón de 'Registrar estad.', y escoge un único nombre de usuario y una contraseña de estad. De este modo asignarás un único PlayerID para ti. Nota: Tus estad. UT2003 *sólo* estarán seguras como lo sea tu contraseña. ======================================================================== 8 Enlaces web de interés ======================================================================== Visita esta página para actualizaciones, parches y eventos de la comunidad: http://www.unrealtournament2003.com Información sobre otros juegos de Digital Extremes: http://www.digitalextremes.com Información sobre otros juegos de Epic: http://www.epicgames.com Últimas noticias sobre el equipo de desarrollo de Epic. Fantásticos recursos para programadores, autores de mods, y fans en general: http://unreal.epicgames.com Encuentra más información sobre Productos Atari: http://www.atari.com ======================================================================== 9 Copyright notice ======================================================================== Ogg Vorbis Copyright © 2001, Xiphophorus MathEngine and Karma and the MathEngine and Karma logos are registered trade marks or trade marks of MathEngine PLC, used under license. Unreal® Tournament 2003 ©2002 Epic Games, Inc. Raleigh, N.C. USA. Unreal and the Unreal logo are registered trademarks of Epic Games, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. All other trademarks and trade names are the property of their respective owners. Unreal Tournament 2003 was created by Digital Extremes and Epic Games, Inc.. Manufactured and marketed by Infogrames, Inc., New York, New York, a subsidiary of Infogrames Entertainment, S.A., under license from Epic Games, Inc.