home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / Mother.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-27  |  32KB  |  699 lines

  1. EARTHBOUND ZERO / MOTHER MINI-FAQ v0.2
  2. for the Nintendo Entertainment System
  3. by K. Megura  <kmegura@yahoo.com>
  4.  
  5.  Unpublished work Copyright 1998 Kao Megura
  6.  
  7.  This FAQ is for private and personal use only.  It can only be
  8.  reproduced electronically, and if placed on a web page or site, may be
  9.  altered as long as this disclaimer and the above copyright notice
  10.  appears in full.  This FAQ is not to be used for profitable/promotional
  11.  purposes; this includes being used by publishers of magazines, guides,
  12.  books, etc. or being incorporated into magazines, etc. in ANY way.
  13.  This FAQ was created and is owned by me, Kao Megura <kmegura@yahoo.com>.
  14.  All copyrights and trademarks are acknowledged that are not specifically
  15.  mentioned in this FAQ.  Please give credit where it is due.
  16.  
  17. The EarthBound / Mother series is (c) Shigesato Itoi and (c) Nintendo of
  18. Japan, Nintendo of America.  All rights reserved.
  19.  
  20.  
  21. This FAQ can be found at:
  22. -------------------------------------------------------------------------
  23. Kao Megura's Home Page                               kao.home.ml.org
  24.  
  25.  
  26.  
  27. --------
  28. CONTENTS
  29. --------
  30.  - About the Game
  31.  - How To Play
  32.  - Basic Walkthrough
  33.  - Cheats and Tricks
  34.  - Psychic Power Chart
  35.  - Shopping Chart
  36.  - Revision History / Questions
  37.  
  38.  
  39. =========================================================================
  40. ABOUT THE GAME
  41. =========================================================================
  42.  
  43. This game's actual title is 'EarthBound', but for sake of clarity, most
  44. people are referring to it as 'EarthBound Zero'.  There are several
  45. versions of this game on the Internet--the one I'm using includes a
  46. patch to prevent the 'illegal copy' screen that appears in various
  47. parts of the game.  I'd like to thank Demi and all the others who helped
  48. to release this game for all us EB fanatics to play.  Concerning this
  49. FAQ, well, it's a Mini-FAQ.  I'm not going to get all the monster's
  50. stats or anything like that because frankly, it's too time-consuming.
  51. If someone wants to contribute anything, they get props, of course, but
  52. this is just sort of like a quick help guide and not some definitive
  53. walkthrough.
  54.  
  55. You need to have a NES emulator (such as Nesticle), to play this game as
  56. well as the ROM file itself.  You can get the ROM at Neo Demiforce
  57. (http://www.frognet.net/~demi/index.htm) and Nesticle at Zophar's Domain
  58. (http://zophar.malicia.com) under the NES Emulator section.  If you have
  59. a FAQ question, ask away, but don't ask me to send you the EBZ file or
  60. anything like that because I won't.
  61.  
  62. This FAQ has spoilers (there's no way around it), so read at your own
  63. risk.
  64.  
  65.  
  66. =========================================================================
  67. ABOUT THE GAME
  68. =========================================================================
  69.  
  70.  BASIC CONTROLS  ________________________________________________________
  71.  
  72.  Directional Pad - Move in 8 directions.
  73.  A Button        - Opens Command Window, accepts decisions.
  74.  B Button        - Closes windows, declines decisions.
  75.  Hold B, D-Pad   - Run in 8 directions
  76.  Start Button    - Opens Map (not usable in all areas)
  77.  Select Button   - Opens State Window.
  78.  
  79.  COMMAND WINDOW  ________________________________________________________
  80.  
  81.  Talk  - Chat with people, animals, garbage cans, etc.
  82.  Check - Use to examine objects.
  83.  Goods - Opens Goods Window.
  84.  State - Opens State Window.
  85.  PSI   - Opens PSI Window.
  86.  Setup - Opens Setup Window.
  87.  
  88.  GOODS WINDOW  __________________________________________________________
  89.  
  90.  All items you've accquired are listed here.  Each character can
  91.  carry eight items apiece.  While in this window, you have the
  92.  following options:
  93.  
  94.  Use  - Use an item.
  95.  Eat  - Eat a food item.
  96.  Give - Give an item to another friend.
  97.  Drop - Toss away an item you don't want.  Not all items can be
  98.         dropped.
  99.  Look - Examine an item in your inventory.
  100.  
  101.  STATE WINDOW  __________________________________________________________
  102.  
  103.  This window shows your current statistics, as well as your amount
  104.  of HP and PP.  You can press A to cycle through the characters.  If
  105.  your character knows any Psychic Powers, press Left to highlight
  106.  the PSI window, then press A, Left, or Down to cycle through your
  107.  known Psychic Powers.
  108.  
  109.  PSI WINDOW  ____________________________________________________________
  110.  
  111.  This window lists all Psychic Powers you can use outside of battle.
  112.  You can use a PP by selecting it with A and choosing which character
  113.  to use the Power on.
  114.  
  115.  SETUP WINDOW  __________________________________________________________
  116.  
  117.  You can remap the button commands in this screen, as well as choose
  118.  the speed of messages.  1 is the slowest speed, 5 is the fastest.
  119.  
  120.  WHILE IN BATTLE  _______________________________________________________
  121.  
  122.  During a battle, you have the following options:
  123.  
  124.  Fight - Select an enemy to attack with your currently equipped weapon.
  125.  PSI   - Use a Psychic Power in battle.
  126.  Goods - Use an item in battle.
  127.  Check - Examine your enemy.  This may tell you their offensive and
  128.          defensive power, as well as any Psychic Powers they may have
  129.          or be immune to, not to mention any items they might use
  130.          against you.
  131.  Auto  - This causes your characters to be controlled by the CPU.  You
  132.          can end Auto Battle at any time by pressing the B button.  A
  133.          little advice--the computer is dumb  ^^;  You can die really
  134.          easily in Auto Battle mode.
  135.  Guard - Your character will take no action and defend, reducing any
  136.          damage taken by about half.
  137.  Run   - Your character will attempt to run away.  You cannot run away
  138.          from boss battles.
  139.  
  140.  
  141.  SOME ADVICE  ___________________________________________________________
  142.  
  143.   - You can save your game by calling your Dad, either using a phone in
  144.     a healer's house or your home, or by using a pay phone.  It costs
  145.     one dollar to use a pay phone.  If you have a Phone Card (refer to
  146.     the walkthrough), you can use a pay phone even when you're broke,
  147.     and the amount will be deducted from your bank account.  Note that
  148.     your dad will sometimes contact you in the middle of the game and
  149.     offer to save your game for you.
  150.  
  151.   - If you have more items than space, you can always store them in your
  152.     closet at home.  Talk to Minnie at your house and she'll hold onto
  153.     any items you want.  To get them back, just ask her to give you back
  154.     an item.
  155.  
  156.   - There are no ATMs in Magicant, so bring the money you need with you.
  157.     However, you can save your game there, as well as store items, just
  158.     like you can at home.
  159.  
  160.   - If you die and continue, you lose half the money you were currently
  161.     carrying on you.
  162.  
  163.  
  164. =========================================================================
  165. BASIC WALKTHROUGH
  166. =========================================================================
  167.  
  168.  - Once the game begins, attack the lamp when it comes after you.
  169.  
  170.  - Then go into your sister's room and attack the doll.  Examine it
  171.    afterwards to hear one of the eight songs you'll need to memorize
  172.    later.
  173.  
  174.  - Talk to your mother, then to your father.  Go outside and check your
  175.    dog to get the Basement Key.  Get the items from the basement.
  176.  
  177.  - Now spend some time building up levels, preferrably until you reach
  178.    Level 3.  Go to Podunk and buy the Canary Chick from the department
  179.    store.  Also, look for the man giving a survey--you can get a Phone
  180.    Card from him.
  181.  
  182.  - Head northwest to the Canary Village.  There's a hole in the wall
  183.    behind the gray statue, so go behind it and use the chick on the
  184.    talking canary, Laura.  She'll sing another melody to you.  Now
  185.    return to town and and talk to the Mayor.  Agree to help him.
  186.  
  187.  - Make your way to the south of town, and watch out for people who are
  188.    really Pseudo Zombies.  At the graveyard, look for an open crypt (it's
  189.    east of the church).  In the adjoining room at the bottom, open the
  190.    coffin on the far left to find Pippi.
  191.  
  192.  - Return with Pippi to the town.  If she faints, you'll have to revive
  193.    her in the hospital.  Then go talk to the Mayor, get the Zoo Key from
  194.    Abbot, and head back to your house.
  195.  
  196.  - Along the way, pick up the Franklin Badge from Pippi.  Save your game
  197.    and return to town.  Look for the path that leads north to the Zoo.
  198.  
  199.  - After the Singing Monkey steals your key at the Zoo gates, go inside.
  200.    Head east until you reach the Superindent's building.  Go inside and
  201.    get all the goods.
  202.  
  203.  - On the top floor, enter the right-hand door first and get the Life Up
  204.    Cream.  Then go into the left door and examine the capsule.
  205.  
  206.  - Starman Jr. will appear.  This battle is easier than it looks, esp. if
  207.    you have the Franklin Badge, which reflects Gamma Beams.
  208.  
  209.  - Once Starman leaves, you may want to go and heal up back in the town.
  210.    Don't forget to get another song from the Singing Monkey at the Zoo,
  211.    though.  Return to the upper bridge where the guards are (northeast
  212.    of the Zoo), and they'll let you past.
  213.  
  214.  - In the cave, examine the stone and then use 'Telepathy'.  You'll be
  215.    warped to the land of dreams, Magicant.
  216.  
  217.  - One man here will give you an Ocarina, and another one will give you
  218.    a Big Bag (full of Magic Herbs) if you let him borrow your Cash Card
  219.    for a while.
  220.  
  221.  - Leave the town and head northeast.  To answer the man who tells
  222.    riddles, use 'Telepathy' after he finishes talking.  In Mary's
  223.    castle, talk to everyone.  One room has six chests--open one and the
  224.    rest close.  I suggest getting the Boomerang.
  225.  
  226.  - When you're done here, leave and look for the Flying Men's home.  You
  227.    can have one of these guys accompany you and fight for you, but if
  228.    they die, you'll have to go get another one.  There's a limited number
  229.    of Flying Men, so don't waste 'em.  If you want to build up EXP fast,
  230.    look for the Grouchos and wait for them to leave.  They'll usually
  231.    give one character lots of EXP whereas if you beat them, you only get
  232.    a few measly points.
  233.  
  234.  - Go to the Fountain.  Heed the advice of the men there and return to
  235.    the town, then go east.  There are a bunch of wells here.  From the
  236.    well across the bridge, go south and step on the well slightly to
  237.    the left of the first well you come across.
  238.  
  239.  - It leads into a dungeon, which is actually quite short.  Keep trying
  240.    the different holes and ladders until you reach the bottom floor.
  241.    You can't do anything to the Dragon right now, but don't miss the
  242.    hole that leads to the room with the Onyx Hook.
  243.  
  244.  - Take it and go find the Forgotten Man (northeast of the hole).  Tell
  245.    him that you'll ignore him, and he disappears.  Step through the
  246.    door behind him and you'll appear in a new cave.  Leave, and you'll
  247.    be outside.  The Onyx Hook is a very valuable item.  It works at
  248.    any time, so if you are in a dungeon with little goods or PP left
  249.    and no way to get out, you might as well use the Hook to return to
  250.    Magicant (getting to the well dungeon and getting through it becomes
  251.    easier as you keep playing, so it's not like it takes a long time to
  252.    return to the real world).
  253.  
  254.  - Go north until you find a path that leads down to the ground.  Then
  255.    keep going north to arrive at Merryville.
  256.  
  257.  - The Twinkle School is nearby.  Talk to the janitor and he'll open the
  258.    door on the top floor.  Examine the garbage can to find your second
  259.    friend.
  260.  
  261.  - Leave and go south to the Little-Sweet Factory.  Look for a ladder
  262.    that leads up; it'll set you on the right path.  The Bottle Rocket
  263.    you need is in a garbage can.
  264.  
  265.  - Once you have the rocket, return to your pal and he'll join you.
  266.    After he destroys the lab by accident, you should get him some
  267.    weapons and armor (a Boomerang from this town, and if you have
  268.    the money, a Magic Coin and Gold Ring from Magicant).  You'll want
  269.    to raise him _lots_ of levels, up to at least 12 or higher.  When
  270.    you're ready, walk to the north and head west of the train tracks,
  271.    then north again.  You'll find a Pass on the ground.  Keep going and
  272.    you'll arrive at Duncan Factory.
  273.  
  274.  - Show the dog your Pass, then defeat it.  Inside the factory, you
  275.    need to make your way to the upper-left corner of the building.
  276.    You'll know when you're on the right track when you reach a long
  277.    hall that goes far to the left, then diagonally down for some
  278.    distance.  Launch the rocket in the bay, then leave.
  279.  
  280.  - You can now go past the boulders to the Union Station.  From here,
  281.    there are a lot of places to go to--what I'm listing is what I did.
  282.  
  283.  - Go to Reindeer.  A woman there will give you the girl's hat.  Several
  284.    people in this town have the flu, so be careful who you talk to.
  285.    One man will also give you lots of money--but I don't know what
  286.    happens if you hold onto it.  Don't forget to buy the Plasma Beam
  287.    from the top floor of the department store--it's the best weapon you
  288.    can give to your friend.  Although it breaks after only a few uses,
  289.    you should keep one handy in case you get into a sticky situation.
  290.  
  291.  - Go to Snowman.  Note that if you visit the Healer's house, the main
  292.    character's Dad will want to know your (yes, _your_) name.  Visit
  293.    the Snowman Chateau and show the girl the hat, and she'll join you.
  294.    You should raise her level to at least 10.  This is very easy
  295.    considering that you can sleep for free at the Chateau.  At this
  296.    point, I suggest using the Onyx Hook to return to Magicant, so you
  297.    can get that Magic Ribbon for her from the ground-swimming cat, as
  298.    well as some Magic Coins and Gold Rings for anyone who still doesn't
  299.    have them.  As for weapons, don't get her a Frying Pan from Snowman,
  300.    get her a Boomerang from Merryville.
  301.  
  302.  - Now return to the Union Station and go to Spookane.  This town is
  303.    filled with monsters.  Feel free to stay at the hotel if you want,
  304.    but you'll be attacked by a Starman the day after.  In the actual
  305.    town (where everyone lives outdoors), one woman will give you the
  306.    key to the Rosemary's house.  From the room with the mouse, take the
  307.    upper door, then keep taking the lower dor.  This will eventually
  308.    lead you to the piano room.  Check out the piano to learn another one
  309.    of the melodies Queen Mary wanted you to find.
  310.  
  311.  - Now leave the house and return to the Union Station.  Head east, and
  312.    go up into the cliffs to get around the broken bridge.  In the Yucca
  313.    desert, you may run into a war survivor.  If you ride his plain 10
  314.    times (or since you have 3 people, 4 times), he'll let you ride his
  315.    tank (use the stubs on him).  However, you can't take it beyond the
  316.    desert.  There's some ruins in the desert, but ignore them for now
  317.    because they're guarded by a robot that you can't kill at this point.
  318.    What's more important is that you go find the singing cactus (you
  319.    can tell which one it is because it has a face).  From the war
  320.    survivor's tent, head west, then north (you can fly using Plan A to
  321.    see where the cactus is).  Use 'Telepathy' on the cactus and he'll
  322.    sing one of the melodies you need.
  323.  
  324.  - Make your way to Youngtown.  Here, look for the Garrickson's house
  325.    and use 'Telepathy' on the baby to learn Teleport.  Then head to the
  326.    east and go into the swamp area.
  327.  
  328.  - Keep heading northeast.  After crossing a couple of bridges, you'll
  329.    reach a house.  Inside is Pippi, who will let you stay the night.
  330.    Since you can sleep here for free, you might as well bash some
  331.    monsters and raise some levels.  In the trashcan outside the house
  332.    is the weakling's father, who will check to make sure that you've
  333.    registered your real name.
  334.  
  335.  - When you're ready to move on, keep heading southwest.  Tougher
  336.    monsters, like Crocodiles and Mooks will show up, so be careful.
  337.    After a while, you'll be able to head due east, so keep doing that
  338.    until you arrive at the forest.  Go north from here and make your
  339.    way to Ellay.
  340.  
  341.  - Be careful who you talk to in Ellay (get it?  L.A.?  Anyway....),
  342.    because some of them are Bla-Bla Gang members and will attack you.
  343.    Look around town if you want, then head to the northwest to the
  344.    Look-Out Tower.  Go to the top floor and examine the far left
  345.    telescope to make a rocket land.  You can take it to a small island.
  346.    On the island, you can trade Strawberry Tofu with the three
  347.    inhabitants to get the Words O' Love (from the scientist), the
  348.    Swear Words (from Able), or some information about a robot in Mt.
  349.    Itoi (from Baker).  If you don't have any berry tofu, you can buy
  350.    it in Reindeer for $975 per piece.
  351.  
  352.  - Now, go to the building where the Live Show is at.  Since you need
  353.    a ticket, buy one in the Department Store for $350 (there's a man
  354.    outside the show building who is selling his for $1200, so ignore him).
  355.    Once inside, tell the man you want to dance.  When you're done, your
  356.    fourth friend shows up.  If you tell him you beat up his gang, he'll
  357.    fight you, but call it quits after a few rounds.  He'll kick out your
  358.    friend (the guy who everyone thinks is a weakling), and join the
  359.    party.  Don't bother buying armor from Magicant for this guy as he's
  360.    already plenty powerful.  BTW, remember the cop who says he can hook
  361.    you up with weapons?  If you buy a drink from the girl in the Live
  362.    Show, you'll get arrested, and your main character's item will be
  363.    confiscated.  You'll have to buy it back if you want it (in another
  364.    words, his 'powerful weapon' is just whatever gets confiscated).
  365.  
  366.  - With him in your party, head east, then south, go across the river,
  367.    and keep going east.  There's a house in a clearing where you can heal
  368.    up.  North of that is a cavern.  The cavern maze in itself is not very
  369.    tricky; just remember what door leads where and you can find the exit
  370.    fairly soon.  Don't forget to get Hank's Bat for your main character,
  371.    the Iron Skillet for your girlfriend, and the Katana for the new guy,
  372.    as you explore the maze.
  373.  
  374.  - Outside, make your way to the northeast.  You can climb up the long
  375.    ropes hanging from the tree stumps.  There's a boat to the north that
  376.    you can't use, so look for a healer's house instead.  He can heal
  377.    and revive anyone.  After saving your game, you can dance with your
  378.    girlfriend in the other room.  You'll be attacked by a robot that
  379.    you can't defeat afterward.  When you come to, talk to your pal.
  380.    He's too injured to keep fighting (maybe he's dead?), so your buddy
  381.    who got kicked out will join instead.
  382.  
  383.    NOTE: At some point you need to return to Magicant and kill the
  384.    dragon in the well dungeon who's sleeping (remember him?)  I don't
  385.    know when you can do this (I didn't do it until later), but I think
  386.    that around now, you're powerful enough to wake him up.
  387.  
  388.  - Go back through the cave and return to the healer's house to rest up,
  389.    then go north to where the broken boat was.  Your friend can fix it
  390.    up and make it usable.  Find the whirlpool in the middle of the ocean,
  391.    and pilot it inside.
  392.  
  393.  - Inside the submarine, take the elevator down and head all the way to
  394.    the left.  Climb up the ladder you find and check the robot.  It will
  395.    awaken, then the submarine will explode.
  396.  
  397.  - Back on land, you need to head northeast.  Note that you cannot use
  398.    the Onyx Hook while Eve is in your party.  However, she will attack
  399.    first every round and do in excess of 900 points of damage, so feel
  400.    free to take some time to raise levels.  In any case, shortly after
  401.    finding the Sea Pendant, you'll be attacked by a robot that will
  402.    destroy Eve.  Check Eve's body to hear another one of the eight
  403.    songs, then keep heading north.  There's a gravestone here that will
  404.    teach you the final song.
  405.  
  406.  - Beyond it is a blocked cave.  At this point, I returned to Magicant
  407.    to fight the dragon.  I honestly don't know if I could have fought
  408.    it at an earlier point.  Anyway, use the Onyx Hook to return to
  409.    Magicant.  Leave via the well dungeon, but on your way out, stop and
  410.    check the dragon.  It will wake up and attack you.  Use PSI Block and
  411.    the dragon will be hecka easy to kill.  When it's dead, talk to it to
  412.    get another musical note.
  413.  
  414.  - You should now have all eight notes.  Return to Magicant (you can use
  415.    the Onyx Hook even in the well dungeon).  Remember the guitar player
  416.    who wanted you to come visit him?  When your Level is high enough,
  417.    he'll tell you his secret (which, BTW, is a reminder of where all the
  418.    melodies are if you missed one).  Yes, this does have to do with your
  419.    level (he kept telling me the same message, then my friend rose a
  420.    level and he changed it), which IMHO is a little stupid because you'll
  421.    have all the notes by then anyway....
  422.  
  423.  - When you're ready to continue, go meet with Queen Mary.
  424.  
  425.  - BEFORE you talk to her, keep in mind that if you do so, you can never
  426.    return to Magicant.
  427.  
  428.  - She'll tell you about Giegue (I'll give you one guess who that is...
  429.    he may be more familiar to you SNES Earthbound players as Giygas).
  430.    Then, you'll be warped back to the gravestone south of the blocked
  431.    cave.  Go north and you'll find that you can now get inside.
  432.  
  433.  - In one of the side passages is a room full of people, all of whom
  434.    were kidnapped (including Erika's parents and the citizens of
  435.    Youngtown).  Talk to them, then leave and continue north.  Go through
  436.    the cave at the north end of the path, and you'll find the Mother
  437.    Ship waiting for you, as well as Giegue.
  438.  
  439.  - I highly recommend that your main character knows LifeUp Beta, and
  440.    your girlfriend knows LifeUp Pi.  It'll really help.  Your characters
  441.    should keep guarding and healing themselves until Giegue finishes
  442.    his monologue.  Then, start singing.  You'll need to sing lots of
  443.    times (eight, maybe nine times), so make sure that you keep your life
  444.    up.  Having some extra LifeUp Creams and PSI Stones on hand will help
  445.    if your PP levels begin to drop too low.
  446.  
  447.  
  448. =========================================================================
  449. CHEATS AND TRICKS
  450. =========================================================================
  451.  
  452. -------------------------------------------------------------------------
  453. MONEY GLITCH
  454. -------------------------------------------------------------------------
  455.  
  456. This is actually a bad glitch, so watch out.  I'm unsure of exactly how
  457. it works, but I deducted all my money from my account.  Later when I
  458. saved my game, the hero's Dad said 'I've put $411 in the bank, so that
  459. leaves you with a balance of $39', which is of course, wrong.  I checked
  460. my reserves and found that I had $39 left.  Whether this is a bug in
  461. the game or something caused by hacking the ROM, I don't know, but it's
  462. in there, so watch out.  I find that taking all your money out of the
  463. bank and carrying it around with you for a while seems to clear things
  464. up, although you will of course want to not get killed ^^;
  465.  
  466.  
  467. -------------------------------------------------------------------------
  468. HELP AVOID ATTACKS
  469. -------------------------------------------------------------------------
  470.  
  471. Every time you leave a battle, a certain amount of steps is chosen by
  472. the computer.  After you walk so many steps, you'll be attacked again.
  473. An easy way to avoid attacks is to walk for a while and save your state,
  474. and keep doing this until you get attacked.  When this happens, reload
  475. your last state and then use any Psychic Power.  Even one with no effect,
  476. like Telepathy, will work (and it only costs 1 PP).  Every time you use a
  477. Psychic Power, the number of steps required is re-determined, so you'll
  478. find that you won't get attacked and can keep walking for a while.  I
  479. suppose that anyone lucky enough to have an actual EarthBound cart (or
  480. maybe the Mother cart), could still use this trick if they used a Power
  481. every few steps, but it's slow-going.  Still, it can be useful in
  482. certain situations.
  483.  
  484.  
  485. -------------------------------------------------------------------------
  486. GET THE MOST OUT OF RAISING LEVELS
  487. -------------------------------------------------------------------------
  488.  
  489. Every time you see the message '(somebody) has raised a level', save your
  490. state.  This is because the stats. that are raised are chosen at random
  491. each time, so if you only get minor increases in your scores, then just
  492. reload your state and see if you get something better the next time
  493. around.  You can also try to 'force' a new skill by reloading your state
  494. repeatedly until your character earns a Psychic Power.
  495.  
  496.  
  497. =========================================================================
  498. PSYCHIC POWER CHART
  499. =========================================================================
  500.  
  501. Psychic Powers are learned through fighting.  While you learn the
  502. majority of them through level-up, you can also earn them simply by going
  503. into a battle, even if you run away from the battle.
  504.  
  505. MAIN CHARACTER
  506.  
  507. NAME            COST    DESCRIPTION
  508. -------------------------------------------------------------------------
  509. Telepathy        1      Use to talk to certain people/things.
  510. Teleport         3      Return to any town you've ever been to.
  511. LifeUp a         3      Restores around 30 lost HPs to one character.
  512. LifeUp b         5      Restores around 70 lost HPs to one character.
  513. Healing a        3      (I have no clue.)
  514. Healing b        6      (I have no clue.)
  515. Healing r        6      A stoned character is softened.
  516. Healing pi       6      (I have no clue.)
  517. PSI Shield a     4      One ally takes less damage from PK attacks.
  518. OffenseUp        6      Increase one character's attack power.
  519. DefenseUp a      3      Increase one character's defensive power.
  520. DefenseUp b      8      Increase all character's defensive power.
  521. QuickUp          3      Increase one character's speed.
  522. Def.Down a       3      Decrease one enemy's defensive power.
  523. Def.Down b       9      Decreases all enemies' defensive power.
  524. 4th-D. Slip      16     Escape from any non-boss battle.
  525. Hypnosis         5      One enemy is put to sleep.
  526.                  
  527. THE GIRL FROM SNOWMAN
  528.  
  529. Telepathy        1      Use to talk to certain people/things.
  530. Teleport         3      Return to any town you've ever been to.
  531. LifeUp b         5      Restores around 70 lost HPs to one character.
  532. LifeUp r         9      Restores all missing HPs to one character.
  533. LifeUp pi        17     Restores around 60 lost HPs to all characters.
  534. Healing a        3      (I have no clue.)
  535. Healing b        6      (I have no clue.)
  536. Healing r        6      A stoned character is softened.
  537. Healing pi       6      (I have no clue.)
  538. SuprHealing      36     One fainted character is awakened with full HP.
  539. PSIShield a      4      One ally takes less damage from PK attacks.
  540. PSIShield b      9      All allies take less damage from PK attacks.
  541. Power Shield     9      Reflect any physical damage back onto your foe.
  542. BrainShock       5      One enemy is confused and may attack itself.
  543. BrainCyclone     12     All enemies are confused a la BrainShock.
  544. Hypnosis         5      One enemy is put to sleep.
  545. Paralysis        8      One enemy cannot move.
  546. Darkness         10     One enemy is blinded and it's attacks may miss.
  547. PSI-Magnet       0      Drains PPs from a foe and gives them to you.
  548. Shield-Off       8      Erases a PSIShield, if your enemy is using one.
  549. PSI-Block        5      Prevents one enemy from using any Psychic Powers.
  550. PK Freeze a      3      Causes minor ice damage to one enemy.
  551. PK Freeze b      5      Causes major ice damage to one enemy.
  552. PK Freeze r      8      One enemy is reduced to 1 HP (critical).
  553. PK Freeze o      13     All enemies take major ice damage.
  554. PK Fire a        8      All enemies take minor fire damage.
  555. PK Fire b        12     All enemies take major fire damage.
  556. PK Beam a        4      One enemy takes minor defenseless damage.
  557. PK Beam b        7      One enemy takes major defenseless damage. 
  558. PK Beam r        12     One enemy is killed outright. *
  559. PK Thunder a     3      One enemy takes minor lightning damage.
  560. PK Thunder b     6      One enemy takes major lightning damage.
  561. PK Thunder r     12     All enemies take major lightning damage.
  562.  
  563.  * The Franklin Badge can deflect this attack.
  564.  
  565. BTW, here's what those letters mean:
  566.  
  567.  a  = Alpha
  568.  b  = Beta
  569.  r  = Gamma
  570.  pi = Pi
  571.  o  = Omega
  572.  
  573. I'll add more Psychic Powers as my characters learn them.
  574.  
  575.  
  576. =========================================================================
  577. SHOPPING CHART
  578. =========================================================================
  579.  
  580. PODUNK  _________________________________________________________________
  581.  
  582.  Antidote           $   20
  583.  Asthma Spray          148
  584.  LifeUp Cream          194
  585.  Insecticide           300
  586.  Plastic Bat            80
  587.  Slingshot             120
  588.  Wooden Bat            500
  589.  Orange Juice            5
  590.  Bread                  30
  591.  Sports Drink           75
  592.  
  593. MAGICANT  _______________________________________________________________
  594.  
  595.  (Three stores)
  596.  
  597.  Magic Herb         $   30
  598.  Peace Coin            260
  599.  Protect Coin          648
  600.  Magic Coin           1200
  601.  
  602.  Magic Herb         $   30
  603.  Brass Ring            460
  604.  Silver Ring           825
  605.  Gold Ring            1510
  606.  
  607.  Repel Ring         $  160
  608.  H2o Pendant           700
  609.  Fire Pendant          700
  610.  Earth Pendant         700
  611.  
  612. MERRYSVILLE  ____________________________________________________________
  613.  
  614.  Antidote           $   20
  615.  Asthma Spray          148
  616.  LifeUp Cream          194
  617.  Insecticide           300
  618.  Wooden Bat            500 
  619.  Aluminum Bat         1000
  620.  Boomerang            1100
  621.  Orange Juice            5
  622.  Bread                  30
  623.  Sports Drink           75
  624.  Ruler                  22
  625.  Stun Gun              300
  626.  Rope                  600
  627.  Repel Ring            160
  628.  
  629. REINDEER  _______________________________________________________________
  630.  
  631.  Antidote           $   20
  632.  Asthma Spray          148
  633.  LifeUp Cream          194
  634.  Aluminum Bat         1000
  635.  Boomerang            1100
  636.  Orange Juice            5
  637.  Bread                  30
  638.  Sports Drink           75
  639.  Berry Tofu            975
  640.  Bomb                  280
  641.  Laser Beam            760
  642.  Plasma Beam          1300
  643.  
  644. SNOWMAN  ________________________________________________________________
  645.  
  646.  (House near the Jack Hotel)
  647.  
  648.  Bread              $   30
  649.  Mouthwash             175
  650.  LifeUp Cream          194
  651.  Frying Pan            300
  652.  
  653. ELLAY  __________________________________________________________________
  654.  
  655.  (Burger Joint)
  656.  
  657.  Orange Juice       $    5
  658.  French Fries           15
  659.  Hamburger              25
  660.  
  661.  (Department Store)
  662.  
  663.  Antidote           $   20
  664.  Asthma Spray          148
  665.  LifeUp Cream          194
  666.  Orange Juice            5
  667.  Bread                  30
  668.  Sports Drink           75
  669.  Ticket                350 
  670.  Butter Knife          580
  671.  Rope                  600
  672.  Survival Knife       1200
  673.  
  674.  
  675. =========================================================================
  676. REVISION HISTORY / QUESTIONS AND THINGS TO DO
  677. =========================================================================
  678.  
  679. Revision History  _______________________________________________________
  680.  
  681.  Version 0.2  (May 8, 1997)
  682.   - Finished the walkthrough and added several lists.
  683.  
  684.  Version 0.1  (April 30, 1997)
  685.   - Basic walkthrough.
  686.  
  687.  
  688. Questions  ______________________________________________________________
  689.  
  690.  - Is there a better weapon for your weakling friend aside from the
  691.    Boomerang?
  692.  - There's a robot in the ruins in the Yucca Desert.  There's no way to
  693.    kill him, to my knowledge.  But I think you could do it with Eve in
  694.    your party, if you took the time to go all the way back out into the
  695.    desert.  Anyone tried this?
  696.  
  697.  Unpublished work Copyright 1998 Kao Megura
  698.  
  699.