home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / colecovis.txt < prev    next >
Text File  |  1998-01-16  |  168KB  |  3,922 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. ColecoVision FAQ
  5.  
  6. Version 3.9
  7.  
  8. Copyright (c) 1994, 1995, 1996, 1997   Joseph M. Huber and James Carter
  9.  
  10. All rights reserved.  This document may be copied, in whole or in part,
  11. by any means provided the copyright and contributors sections remain
  12. intact and no fee is charged for the information.  Contributors
  13. retain the copyright to their individual contributions.
  14.  
  15. The data contained herein is provided for informational purposes
  16. only.  No warranty is made with regards to the accuracy of the
  17. information.
  18.  
  19. --------------------------------------------------------------------------------
  20.  
  21. Additional contributions always welcome!  Please mail additional information, 
  22. opinions, and comments to either:
  23.  
  24. Joe Huber - huber@rock.enet.dec.com  
  25.  
  26. or
  27.  
  28. James Carter - JSCarter@ix.netcom.com
  29.  
  30. --------------------------------------------------------------------------------
  31.  
  32. Last update: July 22, 1997.
  33.  
  34. Contributors:
  35. JH) Joe Huber
  36. JC) James Carter
  37. 01) Noel Tominack
  38. 02) Tony Mason
  39. 03) Jeff Lodoen
  40. 04) Jonny Farringdon
  41. 05) Sean Kelly
  42. 06) Gary Carino
  43. 07) Charles Cafrelli
  44. 08) Scott Marison
  45. 09) Greg Kam
  46. 10) Joshua See
  47. 11) Ralph A. Barbagallo III
  48. 12) Joey McDonald
  49. 13) Geoff Oltmans
  50. 14) Gregg Woodcock
  51. 15) Allan Liscum
  52. 16) Greg Chance
  53. 17) Tris Orendorff
  54. 18) Scott Stone
  55. 19) David Strutt
  56. 20) Jeff Coleburn
  57. 21) Lee Seitz
  58. 22) Jerry Greiner
  59. 23) Bill Loguidice
  60. 24) Norman Sippel
  61. 25) Kevin Slywka
  62. 26) Ben Lott
  63. 27) Ken Arromdee
  64. 28) Swampthing
  65. 29) Bruce Tomlin
  66. 30) Christian Puryear
  67. 31) Patrick Lessard
  68. 32) Matt Burback
  69. 33) Brad Ensminger
  70. 34) Thomas Farrell
  71. 35) Ken Kupelian
  72. 36) Blue Sky Rangers
  73. 37) Craig Pell
  74. 38) Chris Smith
  75. 39) Kevin Horton
  76. 40) Curtis J.
  77. 41) Bill Esquivel
  78. 42) Greg Hunter
  79. 43) Kyle Snyder
  80. 44) Roger Fulton
  81. 45) Phil Stroffolino
  82. 46) Daniel Stevans
  83. 47) Marat Fayzullin
  84. 48) The Piper
  85. 49) Frank Groeten
  86. 50) Dennis Brown
  87. 51) Lawrence Schick
  88. 52) Robert Merritt
  89. 53) Jason Weesner
  90. 54) Sam Etic
  91. 55) Stephan Freundorfer
  92. 56) Dave Johnson (Director of Video Graphics at Coleco)
  93. 57) Howard Prince
  94. 58) Marc Boyer
  95. 59) Greg Roth
  96. 60) Jason Mazure
  97. 61) Pascal Blancaneaux
  98. 62) Keith Henrickson
  99. 63) Gary Cianciosi
  100. 64) Marcus (Garrett?)
  101.  
  102. TABLE OF CONTENTS
  103.  
  104. 1.0) What is ColecoVision?
  105. 2.0) ColecoVision and ADAM Specs
  106. 3.0) Hardware List
  107.     3.1) Hardware known to exist
  108.     3.2) Hardware believed -not- to exist
  109.     3.3) Review of the Telegames Personal Arcade
  110.     3.4) Hardware Tidbits
  111. 4.0) Cartridge List
  112.     4.1) Carts known to exist
  113.     4.2) Carts believed -not- to exist
  114.     4.3) CBS product numbers
  115.     4.4) Cartridge Tidbits, Tips, and Easter Eggs
  116.     4.5) Cartridge Hardware Cheats
  117.     4.6) ColecoVision and ColecoVision/ADAM catalogs
  118.         4.7) The BEST cartridges
  119.     4.8) The most popular cartridges
  120.     4.9) Rare gems
  121.     4.10) High scores
  122. 5.0) Internet sites
  123.     5.1) Instructions
  124.     5.2) Books and Periodicals
  125.         5.2.1) ColecoVision Experience
  126.     5.3) ColecoVision Homepage
  127.     5.4) Coleco FTP Site 
  128.     5.5) ColecoVision Emulator
  129.     5.6) John Dondzila's ColecoVision Projects
  130. 6.0) Stickers
  131. 7.0) Technical Details
  132.     7.1) ColecoVision Memory Map
  133.     7.2) ColecoVision I/O Map
  134.     7.3) ColecoVision BIOS Details
  135.     7.4) ColecoVision Video RAM Details
  136.     7.5) ColecoVision Programming Tips
  137.     7.6) Cartridge Slot Pinout
  138.     7.7) ADAM Printer/Power Port
  139.     7.8) ADAM Programming Tips
  140. 8.0) Separate Audio/Video Hack
  141. 9.0) Automatic RF Switch
  142. 10.0) Replacing The ColecoVision ROM
  143. 11.0) Copying ColecoVision Cartridges
  144. 12.0) Repair Tips
  145.     12.1) To fix a rolling picture/video problems:
  146.     12.2) To avoid an automatic level select problem:
  147.     12.3) To fix an automatic level select problem:
  148.     12.4) To fix a broken roller controller:
  149.     12.5) To fix a poorly responding controller:
  150.     12.6) To fix a dead cartridge:
  151. 13.0) ColecoVision Dealers
  152. 14.0) ADAM Dealers, User Groups, and Bulletin Boards
  153.  
  154.  
  155. 1.0) What is ColecoVision?
  156.  
  157. Coleco (a contraction of COnneticut LEather COmpany) was the first
  158. company to introduce a "dedicated chip" home video game system, with
  159. the Telstar Arcade in 1976.  (The Magnavox Odyssey, based on Analog
  160. technology, was the first home video game system overall, debuting
  161. in 1973.)  Trying to build upon the enormous initial success of the
  162. unit, Coleco decided to bring out nine different Telstar models.  But
  163. within a year, 75 other manufacturers had introduced similar units, 
  164. and combined with with production snags, a shortage of chips, and a 
  165. push towards hand held games, Coleco skirted with disaster.  While
  166. Coleco sold over $20 million of hand held games, it had to dump over
  167. a million Telstar units, and the company lost $22.3 million in 1978.
  168. With the introduction of units with games stored on interchangeable 
  169. cartridges, Fairchild and then Atari had eliminated any remaining
  170. market for the simple pong games.
  171.  
  172. On June 1, 1982, Coleco re-entered the fray with the announcement of
  173. its "third generation" video game system, ColecoVision.  Touting
  174. "arcade quality", ColecoVision took aim at the seemingly unassailable
  175. Atari 2600.  Coleco wanted "Donkey Kong", a very hot arcade hit, to be
  176. their pack-in.  In December '81, they went to Japan to make a deal with
  177. Nintendo for the rights to Donkey Kong.  The Coleco executive wanted to
  178. return to the US to show his lawyers the contract before signing, but was
  179. told to sign now, or risk losing Donkey Kong to Atari or Mattel, who were
  180. currently going though channels to get the rights themselves.  Under the
  181. pressure, the Coleco executive signed.
  182.  
  183. In April '82 Coleco and Nintendo were threatened with lawsuits from Universal
  184. Studios who claimed Donkey Kong was an infringement on their King Kong.
  185. Coleco had invested a fortune in the ColecoVision version of Donkey Kong
  186. that was only 4 months from its premiere release.  Thinking that they didn't
  187. stand a chance in court, Coleco decided to settle, agreeing to pay Universal
  188. 3% of all Donkey Kong sales.  Nintendo decided to fight it, and some time
  189. later actually won.  Coleco then filed suit and got some of their lost
  190. royalties back.
  191.  
  192. The bulk of Coleco's library, however, was comprised of overlooked coin-op
  193. games such as Venture and Lady Bug.  With a library of twelve games, and
  194. a catalog showing ten more on the way (many of which were never released),
  195. the first one million ColecoVisions sold in record time.  In 1983 it topped
  196. sales charts, beating out Atari and Mattel, with much of its success being
  197. contributed to its pack-in, Donkey Kong.  The ColecoVision soon had more
  198. cartridges than any system except the Atari 2600, and with the 2600
  199. converter still today has more playable games than any other system.
  200.  
  201. The ColecoVision introduced two new concepts to the home videogame
  202. industry - the ability to expand the hardware system, and the ability
  203. to play other video game system games.
  204.  
  205. The Atari 2600 expansion kit caused a flurry of lawsuits between Atari
  206. and Coleco.  After the dust cleared, the courts had decided that it was
  207. acceptable for Coleco to sell the units.  As a result of this Coleco
  208. was also able to make and sell the Gemini game system which was an exact
  209. clone of an Atari 2600 with combined joystick/paddle controllers.
  210.  
  211. Coleco was also the first home videogame maker to devote the majority of
  212. their product line to arcade conversions, using the superior graphics
  213. of the ColecoVision to produce nearly arcade-quality games, albeit often
  214. missing a screen or level.
  215.  
  216. Coleco truly shocked the industry by doing so well.  In a year, the stock
  217. rose in value from 6 7/8 a share to 36 3/4.  The following items were 
  218. taken from Fortune or March 7, 1983:
  219.  
  220. "Six months ago, hardly anyone expected Coleco to ride so high.  [Company 
  221.  President Arnold] Greenberg was known in the industry as a  self-promoter 
  222.  overly sanguine about Coleco's prospects.  Says one security analyst: 
  223.  "He was always gilding the lily.  Wall Street developed a basic distrust 
  224.  of the company."  So did the Securities and Exchange Commission.  In 1980 
  225.  it charged Coleco with misstating financial results to mask troubles."
  226.  
  227. "But almost overnight Coleco's image has changed.  ColecoVision, the 
  228.  video game player introduced last August, is one of the most popular 
  229.  consumer products around.  The trade, paying homage to its technological 
  230.  advancement, has dubbed it "the third wave" - wave one being the Atari 
  231.  VCS, wave two being Mattel's Intellivision - and the most discerning 
  232.  critics, kids, love it.  The 550,000 game players Coleco made last year 
  233.  flew off the shelves by Christmas-time.  Coleco's sales nearly tripled 
  234.  from $178 million in 1981 to $510 million last year, and the net income 
  235.  shot up 420% to $40 million."
  236.  
  237. "Coleco's charge into the market last summer was well timed.  Atari and
  238.  Mattel were engaged in a multimillion-dollar mud-slinging battle on
  239.  television.  George Plimpton in Mattel commercials lampooned the graphics 
  240.  on Atari's VCS game player, while Atari blasted Intellivision's dearth 
  241.  of hit games.  Then Coleco suddenly arrived on the scene with the best 
  242.  of both: good graphics and good games.  With a greater amount of memory 
  243.  allocated to screen graphics, ColecoVision provided a much better 
  244.  picture than Atari.  Although ColecoVision at $175 was $75 more 
  245.  expensive than Atari's VCS, discerning video players were willing to pay 
  246.  a higher price for more lifelike graphics.  ColecoVision's pictures were 
  247.  also better than those of Intellivision, and the retail was $35 lower."
  248.  
  249. "To make ColecoVision even more attractive the company gave away with 
  250.  each unit a $35 Donkey Kong cartridge.  "Donkey Kong was a very 
  251.  serviceable gorilla," says Greenberg.  "Once we convinced the consumer 
  252.  of the merits of the hardware, Donkey Kong pushed him into buying.""
  253.  
  254. "Another popular feature has been ColecoVision's expandability. 
  255.  Accessories like the $55 Turbo module, a steering wheel, gas pedal, 
  256.  and gear shift used to play a road racing game, can be plugged into 
  257.  the console.  The company's $60 Atari adapter enables ColecoVision to 
  258.  play Atari VCS-compatible cartridges.  Atari doesn't approve - it's 
  259.  suing Coleco for $850 million, charging patent infringement - but game 
  260.  addicts do.  Coleco sold 150,000 Atari adapters in just two months.  
  261.  Coleco's latest add-on, the Super Game module, was shown at last 
  262.  week's American Toy Fair. It adds more memory to ColecoVision and 
  263.  provides additional play variations."
  264.  
  265. "Coleco's software approach was to go after licensed arcade games and 
  266.  to make cartridges for Atari's VCS and Intellivision in addition to 
  267.  it's own game player.  Although Coleco hadn't built a single 
  268.  ColecoVision when it was negotiating licensees in 1981, the licensers 
  269.  liked Coleco's plan to make products for all three leading game systems.  
  270.  Coleco reached agreements with five firms, landing nine hit arcade 
  271.  licensees. Last year the company sold eight million cartridges."
  272.  
  273. "Flush with last year's successful foray in video games, Arnold Greenberg 
  274.  predicts even more good news is on the way.  "We are a terror in the 
  275.  marketplace," he boasts.  Greenberg proclaims that Coleco will increase 
  276.  it's market share in video game players this year from 8% to 25%, 
  277.  supplanting Mattel as No. 2."
  278.  
  279. "Achieving such lofty goals may be difficult.  Coleco last year paid 
  280.  only $250,000 for the rights to Donkey Kong, but Atari later had to pay 
  281.  an estimated $21 million to license E.T. for it's coin-operated and 
  282.  home video games.  Late last year Coleco reached an agreement with the 
  283.  game maker Centuri for licenses to three arcade games: Phoenix, 
  284.  Vanguard, and Challenger.  Then just before the contract was to be 
  285.  signed, Atari won the license by making a higher offer.  Parker 
  286.  Brothers also outbid Coleco for the Popeye license.  "Coleco's position
  287.  is still not assured," says Barbara S. Isgur, a security analyst at Paine
  288.  Webber.  "They were helped last year by the phenomenal success of Donkey 
  289.  Kong.  What will they do for an encore?"
  290.  
  291. "Arnold Greenberg remains optimistic. He notes that Coleco has already 
  292.  signed license agreements to bring out 30 new games by year-end.  In 
  293.  January, Coleco made CBS the principal foreign distributor for it's 
  294.  products.  In return Coleco will begin developing and marketing for 
  295.  ColecoVision home video cartridges licensed by CBS from Bally, a major 
  296.  arcade game maker."
  297.  
  298. Unfortunately, the ColecoVision suffered the same fate as the rest in
  299. the great video game shake-out of 1984.  Coleco's unsuccessful bug-ridden
  300. ADAM computer only complicated the problem.  Some believe if it wasn't
  301. for Coleco's Cabbage Patch dolls, they would have completely disappeared.
  302. Even the Cabbage Patch dolls couldn't keep Coleco going forever, though;
  303. the company went under for good a few years later.  Ironically, Mattel
  304. (the producers of Intellivision) now own the rights to the Cabbage Patch
  305. dolls.
  306.  
  307. Coleco stopped production of the ColecoVision in 1984.  Their last few
  308. titles (Illusions, Spy Hunter, Telly Turtle, and Root Beer Tapper) were
  309. barely seen in stores.  Soon after that, Telegames bought much of
  310. Coleco's stock and even produced a few titles of their own that didn't
  311. reach the shelves before the shake-out.  As recently as 1991 a mail
  312. order electronics store was known to sell ColecoVision motherboards
  313. and joysticks.
  314.  
  315. When Coleco left the industry they had sold more than 6 million
  316. ColecoVisions in just two years, even with the last year being troubled
  317. by the shake-out.  Many in the industry believe if it wasn't for the
  318. videogame crash of '84, that Coleco could have gone through the 80's as
  319. the system of choice, especially with its proposed Super Game Module.  It
  320. was clearly beating Atari and Mattel, but just didn't have the installed 
  321. base to last out the crash.
  322.  
  323.                      Timeline
  324.                                  --------
  325.  
  326.    Aug 1982 - ColecoVision released
  327.        1982 - Expansion Module #1: Atari 2600 Converter released
  328.        1982 - Module #2, Driving Controller released
  329.    Feb 1983 - Super Game Module announced
  330.        1983 - Super Game Module demoed (non-playable) at New York Toy Show
  331.    May 1983 - Advertising of the Super Game Module starts; runs through July
  332.    Jun 1983 - ADAM computer introduced
  333.    Aug 1983 - Super Game Module schedule to go on sale
  334.    Oct 1983 - Super Game Module dropped
  335.   Fall 1983 - ColecoVision Roller Controller released
  336.        1983 - ColecoVision Super Action Controllers released
  337. Winter 1983 - The video game market begins to crash
  338. Spring 1984 - The video game industry collapses. All production stops.
  339.    Jan 1985 - Coleco drops the ADAM computer
  340.        1985 - Telegames picks up where Coleco left off, putting out new titles
  341.    Dec 1985 - Nintendo NES is test-marketed in New York City
  342.        1988 - Telegames releases the "Personal Arcade" ColecoVision clone.
  343.  
  344. - JH, JC, 03, 07, 10, 13, 14, 25, & 50
  345.  
  346.  
  347. 2.0) ColecoVision and ADAM Specs
  348.  
  349.         ColecoVision:
  350.  
  351.              Resolution: 256 x 192
  352.                     CPU: Z-80A
  353.                    Bits: 8
  354.                   Speed: 3.58 MHz
  355.                     RAM: 8K
  356.           Video RAM: 16K (8x4116)
  357. Video Display Processor: Texas Instruments TMS9928A
  358.                 Sprites: 32
  359.                  Colors: 16
  360.                   Sound: Texas Instruments SN76489AN; 3 tone channels, 1 noise
  361.           Cartridge ROM: 8K/16K/24K/32K
  362.  
  363.         ADAM:
  364.  
  365.              Resolution: 256 x 192
  366.                     CPU: Z-80A
  367.                    Bits: 8
  368.                   Speed: 3.58 MHz
  369.         Video Speed: 10.7 MHz
  370.                     RAM: 64K (128K optional)
  371.           Video RAM: 16K (8x4116)
  372.                     ROM: 8K
  373. Video Display Processor: Texas Instruments TMS9928A
  374.                 Sprites: 32
  375.                  Colors: 16
  376.                   Sound: Texas Instruments SN76489AN; 3 tone channels, 1 noise
  377.           Cartridge ROM: 8K/16K/24K/32K
  378.         Disk Drives: 2 * 160K (opt)
  379.     Digital Data Drives: 2 * 256K
  380.           Modem: 300 Baud (opt)
  381.             Printer: 120 wpm Daisy Wheel, 16K buffer
  382.           Other: Serial/Parallel Port (opt), Auto Dialer (opt)
  383.  
  384. What really distinguished the ColecoVision from other systems of the era
  385. was its 32 sprite capability.  It made it easier to design sprite intensive
  386. games like Slither.
  387.  
  388. Scrolling on the Coleco was sort of chunky because they did not have special
  389. hardware for scrolling like the Atari units did - but some games (notably
  390. Jungle Hunt and Defender) _do_ manage to scroll well, so there was a
  391. software workaround of some kind. 
  392.  
  393. All Coleco cartridges, and many third party titles, incorporated a
  394. patience-testing twelve second delay before the game select screen showed
  395. up.  One story commonly cited (and apparently mentioned in Electronic
  396. Games magazine at the time) is the following: before ColecoVision reached 
  397. the marketplace, Coleco invested heavily in advertising for the system, 
  398. building up significant demand.  The problem was software support.  Few 
  399. programmers knew the ColecoVision's quirky assembly language, and there 
  400. wasn't time to train more.  So the engineers at Coleco designed an emulator 
  401. that allowed progammers to code in a far more common and well known 
  402. language, Pascal.  Coleco then hired programmers familiar with Pascal to 
  403. design software for the ColecoVision, and thus were able to provide 
  404. software to meet the demand.  The only problem with the scheme was the 
  405. twelve second delay the emulator caused while starting up.  
  406.  
  407. As good a story as this makes, it's incorrect.  The real reason behind
  408. the twelve second delay is a loop in the ColecoVision BIOS - the delay
  409. was purely intentional.  The way companies such as Parker Brothers,
  410. Activision, and Micro Fun avoided the delay was to simply bypass the 
  411. ColecoVision BIOS. - JC, 08, 10, 12, 27, 29
  412.  
  413.  
  414. 3.0) Hardware List
  415.  
  416. Key:
  417.  
  418. Manufacturer -
  419.     AM) Amiga
  420.     CB) CBS Electronics
  421.     CE) Championship Electronics
  422.     CO) Coleco
  423.     HS) High Score
  424.     PP) Personal Peripherals
  425.     PS) Pusher Sales
  426.     SU) Suncom
  427.     SV) Spectravideo
  428.     TG) Telegames
  429.     VP) Video Product Sales
  430.     WI) Wico
  431.  
  432. 3.1) Hardware known to exist
  433.  
  434. Name                       Manuf.    Number    Comes With...
  435. ================================================================================
  436. Champ Adapter                   CE    CA-340
  437. CBS ColecoVision               CB        Donkey Kong
  438. ColecoVision                   CO        Donkey Kong
  439. Co-Stickler                   PS
  440. Dust Cover                                 CO
  441. EVE Voice Module                           ??
  442. Expansion Module #1 (2600 Adapter)       CO    2405
  443. Expansion Module #1 Adapter           CO
  444. Expansion Module #2 (Driving Controller)   CO    2413    Turbo
  445. Expansion Module #3 (ADAM Computer)       CO        Buck Rogers
  446. Grabber Balls                   HS
  447. Injoy-A-Stick                              VP
  448. Joy Sensor                   SU
  449. Joystick, ColecoVision               WI
  450. Perma Power Battery Eliminator/AC Adapter  CO    2298
  451. Personal Arcade                   TG        Meteoric Shower
  452. Power Stick                   AM
  453. Quickshot III Deluxe               SV    SV103
  454. Roller Controller               CO    2492    Slither
  455. Snapper                                    SU   CLC-006
  456. SpliceVision                   ??
  457. Super Action Controllers           CO    2491    Super Action Baseball
  458. Super Sketch Pad               PP    G2500    Sketch Master
  459.  
  460. 3.2) Hardware believed -not- to exist
  461.  
  462. Expansion Module #3 (Super Game Module - wafer version) by Coleco.
  463.  
  464.   With 30K RAM and 128K "microwafers" shaped like miniature diskettes. The
  465.   games were to have intermissions, high-score lists, and extra levels.
  466.   It was to be packaged with Super Donkey Kong; later, that was changed
  467.   to Super Buck Rogers and Super Gorf.  It could have been an excellent
  468.   addition to the ColecoVision system allowing you to play your old carts
  469.   and the new Super Games, but Coleco decided to turn it into the ADAM
  470.   computer. - JC, 25
  471.  
  472.   Kevin Slywka submits the following: 
  473.  
  474.   The following is a quote from the article, One million A.C.(after 
  475.   ColecoVision)  Brown, Michael William;  Electronic Fun: Computers and 
  476.   Games; June 1983
  477.  
  478.   -Note: The article contains several screen shots and a what appears to be 
  479.   a mock up of the Super Game and several game wafers.
  480.  
  481.   "...the Super Games are stored on mini-cassettes (which are about 
  482.    the length and width of a business card) called Super Game Wafers...
  483.    the module has a magnetic micro-tape drive mechanism behind a slot in 
  484.    the front left panel.  Inside the wafers is approximately 50 feet of 
  485.    specially formulated magnetic tape about an eighth of an inch wide."
  486.   (Brown p41)
  487.  
  488.   Brown claims to have played the system for 8 hours over two different 
  489.   days.  Load time for the wafers is clocked at about 10 seconds.  Super 
  490.   Games Brown tested:  Super Donkey Kong, Super Donkey Kong Jr., Super 
  491.   Smurf Rescue in Gargamel's Castle.  Brown further notes better colors 
  492.   and additional levels in all three games.  Planned titles included:  
  493.   Zaxxon, Buck Rogers Planet of Zoom, Time Pilot, Turbo and Sub-Roc.  
  494.   Brown also notes the ability to enter your initials for high score, 
  495.   which is then stored on the tape.  
  496.  
  497.   In Video Games Magazine(Feb.'84) an article on the Texas Instruments 
  498.   Compact Computer 40(a peripheral for the TI 99/4A) mentions the tape 
  499.   wafers meant for the Super Games: "...this system uses the Entrepo 
  500.   floppy wafer system that is in use elsewhere, and was almost part 
  501.   of Coleco's Super Game Module and ADAM."
  502.  
  503.   The Super Game Module appeared to not have a realistic chance of 
  504.   success at Coleco Industries.  In an interview of Coleco president, 
  505.   Arnold Greenberg, by Steve Bloom (Video Games, Oct. '82) Bloom 
  506.   paraphrases Greenberg as saying, "...it is Colecos resolve to market 
  507.   a keyboard (Module #3) some time next year."   In Electronic Games
  508.   (Jan. '83): Test Lab (Cohen, Henry B.) writes that, "...Coleco is 
  509.   working on a keyboard and Ram Cram for ColecoVision which should 
  510.   turn the system into a full-scale, high powered home computer system."  
  511.   Clearly Coleco intended to develop a ADAM-like computer all along, 
  512.   but the question remains as to why they decided to develop the Super 
  513.   system in the first place.  If the Super module had been released it 
  514.   likely would have insured Colecos success for at least a while longer.  
  515.   Although given the cynicism of magazine writers and consumers after 
  516.   the Super Module failed to appear it is uncertain if it would have 
  517.   been enough to save Coleco from its eventual fate.  
  518.  
  519.   Description of the pictures in the Electronic Fun magazine article(kws):
  520.  
  521.   The module shown appears to be the real thing(although almost 
  522.   certainly a mock-up) with a slot for the super tape wafers on the left 
  523.   side of the module(even a small slot that corresponds to the door on the 
  524.   super wafer can be seen).  A small LED is near the super wafer door, 
  525.   probably to indicate a read\write or power light.  The "Expansion Module 
  526.   Interface" is on the lower right of the module.  The top of the unit has 
  527.   the ColecoVision face-plate and a reset button on the far right.  
  528.  
  529.   Below the module three wafers are shown:  They have the appearance 
  530.   of micro-cassettes, they are all black and appear to have a door on 
  531.   the left rear of the wafer.  Super Donkey Kong, Super Donkey Kong 
  532.   Junior, and Super Smurf (in fine print: Rescue in Gargamel's Castle) are 
  533.   represented.  There is a game package which bears a striking resemblance 
  534.   to a CD jewel case(although it appears to be made of vinyl) has Buck 
  535.   Rogers Planet of Doom on the cover.  The by-line on the case states:
  536.  
  537.     "For use with ColecoVision Expansion Module #3"
  538.     "AN ADVANCED VIDEO GAME THAT"
  539.     "PLAYS ALL SCREENS INCLUDING"
  540.     "BEST SCORES AND INITIALS!"
  541.  
  542.   The vinyl game case carries a part number of "#2645" - 25
  543.  
  544. Expansion Module #3 (Super Game Module - CED version) by Coleco.
  545.  
  546.   A second Super Game module was also rumored.  It used a format called 
  547.   CED, using video records - vinyl records with much finer grooves, 
  548.   stored in cases so as to avoid contact save by the needle of the system.  
  549.   In an interview with Ralph Baer, who worked on this system, he said it 
  550.   was really zippy and in some respects better than CDROM. - 11, 34
  551.  
  552.   CED stands for Capacitance Electronic Disk system, and was pioneered
  553.   by RCA.  RCA used this technology in all of there CED video disk players,
  554.   which competed with the Laserdisc format until 1985 when RCA discontinued
  555.   all of its players.  Coleco chose the CED format because RCA could create
  556.   a computer controllable random access machine that was very affordable.
  557.   The Coleco CED system would have come with two major components: the Coleco
  558.   "controller" Module (#3) that plugs into the front of the system, and
  559.   the RCA/COLECO CED player that connected to the Module and the T.V. set.
  560.   Reportedly the price would be around $395-$495 for a complete set-up.
  561.   Interestingly, the Coleco CED system would still play all of RCA's
  562.   movie and music video disks, which was a big selling point for RCA.
  563.   So you would have a Video Quality arcade system, and movie player - all
  564.   in one.
  565.  
  566.   From Video Games and Computer Entertainment, June 1991:
  567.  
  568.   'Talk of the future reminds Baer of the aborted, ahead-of-its-time 
  569.    project he launched in 1982.  The ideal interface, the ColecoVision 
  570.    video game console and an RCA CED player.  "Things advanced to the 
  571.    point that RCA actually made a few CED peripherals.  Then along came 
  572.    the ADAM computer and ended it all.  What I'd like to see is not 
  573.    going to happen."  He'd like to see CED revived, instead of the 
  574.    industry going to CD.  He worries that CD will fail to deliver the 
  575.    full-motion video that people expect.' - 12
  576.  
  577. ColecoVision (THE ORIGINAL VERSION) by Coleco.
  578.  
  579.   Remember seeing the first "glimpses" of the ColecoVision system in
  580.   Electronic Games magazine?  The first pictures of the system showed
  581.   a much more attractive looking system than what we got as a final
  582.   product.  The system itself had a white faceplate where the ColecoVision
  583.   logo appears now and the controllers were very different.  They had blue
  584.   side buttons, orange pound and star keys on the keypad, and the finger
  585.   rollers that were later introduced on the Super Controllers.
  586.  
  587.   The finger rollers, which were to have been located between the keypad
  588.   and joystick, were supposed to be available for use as either speed
  589.   controllers, or as a paddle controller.  They were dropped at the last
  590.   minute, though if you open up a controller you can see the schematic for
  591.   it on the circuit board. - 07
  592.  
  593.   The finger rollers shown in Daniel Cohen's book "Video Games", page 57,
  594.   are located beneath the keypad. - 24
  595.  
  596. Intellivision Adapter by Coleco.
  597.  
  598.   Coleco had plans for an adapter that would play Intellivision cartridges.
  599.   Supposedly there are several working prototypes of this adapter that were
  600.   shown at electronic shows. If Coleco would have only gone through with
  601.   production, the ColecoVision would have been able to play Intellivision,
  602.   2600, and ColecoVision cartridges! - JC
  603.  
  604. Modem by AT&T/Coleco.
  605.  
  606.   Not to be confused with the ADAM modem, which does exist.
  607.  
  608.   An article in Newsweek, September 19, 1983, on page 69 announced the
  609.   following:
  610.  
  611.   'American Telephone and Telegraph Co. and Donkey Kong?  An unlikely
  612.    combination, perhaps, but one that became a reality last week when the
  613.    venerable communications giant hooked up with Coleco Industries, the
  614.    videogame maker, in a join effort to make entertainment software
  615.    available by telephone to 25 million owners of video games and home
  616.    computers.'
  617.  
  618.   'Under the plan, AT&T and Coleco will develop a "modem", an electronic
  619.    device that will connect a home computer or video game by telephone to
  620.    a central data base.  Coleco will supply the software programs, such
  621.    as Donkey Kong or two of its other popular video games, Smurf and
  622.    Zaxxon.  The service will be offered sometime next year for about $20
  623.    a month; the modem is expected to cost $100.' - 13
  624.  
  625. Sensory Grip Controller by Coleco.
  626.  
  627.    The Super Action Controllers were supposed to have a sensory feature,
  628.    so that when (for example) Rocky threw a punch in Super Action Boxing,
  629.    you would feel it in the handle. - 13
  630.  
  631. 3.3) Review of the Telegames Personal Arcade        by James Carter
  632.  
  633. INTRODUCTION:
  634.  
  635. TELEGAMES produces and sells a ColecoVision compatible system called the
  636. "Personal Arcade". The Personal Arcade was originally produced several
  637. years after Coleco stopped production of the ColecoVision. It's very small
  638. (12"x5"x1"), white, and comes with Nintendo-like gamepads. It uses a normal
  639. sized power supply (6' cord) which is less than 1/2 the size of the
  640. ColecoVision's ridiculously bulky one. It also comes with a game/TV
  641. switchbox (10' cord) like the ColecoVision. It also contains two separate
  642. expansion ports that were never taken advantage of.
  643.  
  644. COMPATIBILITY:
  645.  
  646. The ads and box say "Compatible with over 100 ColecoVision cartridges".
  647. TELEGAMES operators claim that it is compatible with 95% of all the
  648. ColecoVision cartridges, but won't provide a list of which ones it won't
  649. work with.  So far I've come up with 10 after testing it on 65 cartridges.
  650. Actually, *all* the cartridges work, it's just that the "Personal Arcade"
  651. uses different joystick wiring and any cartridge made specifically for
  652. the Super Action Controllers, Driving Module, or the Roller Controller
  653. will be unplayable, among others.  In fact, regular ColecoVision or Atari
  654. compatible joysticks cannot be used on the Personal Arcade either.
  655.  
  656. GAMEPADS:
  657.  
  658. The gamepads are 1 3/4" x 4 3/4" and nicely fit into the sides of the
  659. unit.  The cables are 3 feet long and stiffer than normal.  A personal
  660. grudge is the fact that the cables attach to the side of the gamepad
  661. instead of the rear, making it harder to comfortably grasp.  They are
  662. also slightly too small and cheaply made in my opinion.
  663.  
  664. KEYPAD:
  665.  
  666. A single keypad is built into the unit and the buttons are a smaller
  667. 3/8"  square, compared to the 5/8" square of the normal ColecoVision
  668. controller. It is made of a thin membrane that works with the slightest
  669. touch. The keypad has no frame like on the ColecoVision controller.
  670. It looks like the following:
  671.       1 2 3 4 5 *
  672.       6 7 8 9 0 #
  673. This changed keypad size and format means overlays cannot be used. It
  674. also means it is very difficult to play keypad intensive games where
  675. quick reflexes are needed.  Now you must take your hand off the gamepad,
  676. and look down to press the right key, instead of the ColecoVision
  677. joystick where you just move your thumb without looking.
  678.  
  679. NON-COMPATIBLE LIST:
  680.  
  681. The following are unplayable on the Personal Arcade due to controller problems:
  682.   Fortune Builder (needs 2 separate keypads in 2-player head-to-head mode)
  683.   Front Line (Super Action Controller game)
  684.   Rocky Super Action Boxing (Super Action Controller game)
  685.   Slither (Roller Controller game)
  686.   Super Action Baseball (Super Action Controller game)
  687.   Super Action Football (Super Action Controller game)
  688.   Super Action Soccer (Super Action Controller game)
  689.   Super Cobra (2nd button "bomb" doesn't work)
  690.   Turbo (Driving Module Game)
  691.   Victory (Roller Controller game)
  692.  
  693. KEYPAD INTENSIVE LIST:
  694.  
  695. The following do work perfectly on the Personal Arcade, but are difficult
  696. to play because of the need for very quick keypad presses:
  697.   Aquattack
  698.   Blockade Runner
  699.   Mouse Trap
  700.   Spy Hunter
  701.   War Games
  702.  
  703. BUILT IN GAME:
  704.  
  705. The Personal Arcade comes with a built-in game called "Meteoric Shower".
  706. A decent shoot'em up game in which you have a ship in the middle of the
  707. screen and you shoot waves of enemy ships that attack from above and below.
  708.  
  709. DISPLAY:
  710. The Personal Arcade removes the famous multi-colored "ColecoVision"
  711. opening screen from all of Coleco's cartridges, replacing it with a green
  712. background and Japanese writing, with the words "1986 BIT CORPORATION".
  713. Other publisher's opening screens are unaffected.
  714.  
  715. FINAL THOUGHTS
  716.  
  717. PROS:
  718.  
  719. The best thing the personal arcade has going for it is the price. Only
  720. $39.95 for a brand new system, with a decent built in game, and you get
  721. to choose 1 brand new cartridge ($19.95 or less, about 40 to choose from)
  722. also.  If you prefer gamepads, then that is a plus also.  The smallness
  723. of the system makes it much easier to store and move around.
  724.  
  725. CONS:
  726.  
  727. If you have a perfectly working ColecoVision there is really no reason
  728. to buy the Personal arcade, unless you want a back-up system.  (...or you
  729. have a burning desire to play Meteoric Shower. - JH)  The gamepads are
  730. less than desired, and no other joysticks can be used in their place.
  731. The fact that you can't use Super Action or Roller Controller games
  732. (not to mention others) is a big thumbs down for those that already
  733. invested in those controllers and cartridges.  The keypad on the system
  734. may be great for choosing levels, but is a pain to use keypad intensive
  735. games.
  736.  
  737. NOTE: Telegames lost all of their Personal Arcade stock to a tornado
  738.       in April, 1994.
  739.  
  740. 3.4) Hardware Tidbits
  741.  
  742. Atari Touch Pad / Children's Controller / Star Raiders Controller -
  743.  
  744.     The following buttons and/or combinations of buttons correspond to
  745.     various inputs on the ColecoVision:
  746.  
  747.     DESIRED      PRESS THIS ON 
  748.     COLECO KEY   ATARI TOUCH PAD 
  749.     -----------------------------------------------
  750.       1          * position     
  751.       2          7 position
  752.       3          1 + * + 7.  The 7 may not be necessary. 
  753.       4          1 + 4 + 7 + *.
  754.       5          4 + 7. 
  755.       6          1
  756.       7
  757.       8
  758.       9
  759.       *          4 + *
  760.       0          1 + 4
  761.       #          1 + 7
  762.     Left button  
  763.     Right button 1 + 3, or 4 + 6, or 7 + 9, or * + #. - 20
  764.  
  765. CBS ColecoVision -
  766.  
  767.     Looks and operates just like my 'standard' ColecoVisions, but the 
  768.     metallic faceplates are different.  On top, it says "1 / 0" instead of
  769.     "Off / On", and the front plate reads:
  770.  
  771.     ________________________________________________________________________
  772.     CBS  Coleco   Video Game/Home Computer System     [expansion slot]   CBS
  773.          Vision                                                      
  774.     Electronics
  775.     ________________________________________________________________________
  776.  
  777.     CBS Electronics bought out the Coleco rights when Coleco bit the bullet.
  778.     They marketed mostly in Europe. You can find most if not all of the Coleco
  779.     games with a CBS label.  They are all or mostly all PAL games.  However,
  780.     since the ColecoVision doesn't care, it doesn't matter.  Plug them in and
  781.     they play like NTSC! - 20, 22
  782.  
  783. CBS ColecoVision - France -
  784.  
  785.     The front plate for the French ColecoVision reads:
  786.  
  787.     ________________________________________________________________________
  788.     CBS  Coleco   Ordinateur de jeuz Multi-Services   [expansion slot]   CBS
  789.          Vision                                                      
  790.     Electronics
  791.     ________________________________________________________________________
  792.  
  793.     In France, the Coleco system was introduced as a Micro-Computer, and
  794.     remained in stores until 1985.  The ADAM was very lightly marketed in
  795.     France. - 61
  796.  
  797. Champ Adapter -
  798.  
  799.     A near exact duplicate of the Coleco Keypad, minus the upper half that
  800.     contains the joystick.  Instead it has a 9-pin slot so you can plug
  801.     in your favorite joystick and still have use of the keypad.  It also
  802.     can double as a joystick extension cable since the Champ Adapter cable
  803.     is 6' long. - JC
  804.  
  805. Co-Stickler -
  806.  
  807.     Plastic "snap" on joysticks for the standard ColecoVision 
  808.     controllers. - JH
  809.  
  810. EVE Voice Module -
  811.  
  812.     A seperate white box which plugged in to the expansion port on the 
  813.     ADAM. - 60
  814.  
  815. Expansion Module #1 -
  816.  
  817.     The following Atari 2600 cartridges are incompatible with the 2600 
  818.     Adapter:
  819.  
  820.     Texas Chainsaw Massacre - JH
  821.     Most Tigervision titles - 19 (but Miner 2049'er works - JH)
  822.     All Supercharger games - 19 (will work, but only if cover of 
  823.     expansion module has been removed) - 26
  824.  
  825. Expansion Module #1 Adapter -
  826.  
  827.     This device plugs into Expansion Module #1 (2600 Adapter) to allow
  828.     some Atari 2600 cartridges which have compatibility problems to be
  829.     played.  Supposedly it was only sent through the mail to those
  830.     customers who called Coleco with complaints of 2600 cartridge
  831.     problems. - JC
  832.  
  833. Expansion Module #2 -
  834.  
  835.     The driving controller can be used to play Victory, which officially
  836.     requires the Roller Controller. - 46
  837.  
  838. Grabber Balls -
  839.  
  840.     They're red balls of a stick that snap on the ColecoVision controller,
  841.     making it more arcade-style.  Work *fantastic* when locked into the
  842.     Roller Controller, and played with Robotron on the 7800. - JC
  843.  
  844. Injoy-A-Stick -
  845.  
  846.     Replacements for the standard ColecoVision knob joysticks, which
  847.     are considerably longer. - 63
  848.  
  849. Joy Sensor -
  850.  
  851.     A lot like an Intellivision II controler.  Has a membrane kepad area
  852.     and a membrane joystick, plus what appear to be rapid fire controls 
  853.     that might be variable.  Well made. - 41
  854.  
  855. Perma Power Battery Eliminator/AC Adapter -
  856.  
  857.     Replaces the batteries in Expansion Module #2 (Driving Controller) - JC
  858.  
  859.     This is a _weird_ device.  Since the only way to power the unit is with 
  860.     batteries (there's no alternate for a power source, so the connection
  861.     is required), the "Battery Eliminator" is shaped like batteries. - JH
  862.  
  863. Power Stick -
  864.  
  865.     A great joystick for non-keypad, one button games.  Having the keypad
  866.     and second button above the joystick makes it awkward for those games,
  867.     though. - JH
  868.  
  869. Roller Controller -
  870.  
  871.     To use the Roller Controller on a game which doesn't require its use
  872.     (such as Centipede or Omega Rage), leave the Joystick/Roller switch
  873.     in the Joystick position. - JH
  874.  
  875.     Driving Module games can be played with the Roller Controller by
  876.     doing the following:
  877.  
  878.     1) Switch the setting to "Joystick".
  879.     2) Choose the game you wish to play.
  880.     3) Switch the setting to "Roller Controller".
  881.     4) Go.  The leftmost button acts as the accelerator.
  882.  
  883.     Direction can be changed using the joystick in some as-yet
  884.     undetermined manner. - 24
  885.  
  886.     You can get very strange behavior by using the roller controller 
  887.     for joystick games?  Try wiggling it around while playing Smurf 
  888.     and you can move above or under the proper "ground" area
  889.     so that none of the enemies can kill you! - 14
  890.  
  891. Snapper -
  892.  
  893.     Joystick height extenders which snap onto the joysticks.  Of limited
  894.     usefullness, as they come off easily. - 63
  895.  
  896. SpliceVision
  897.  
  898.     An apparently unauthorized ColecoVision knock-off released in Brazil. - 64
  899.  
  900. Super Sketch Pad -
  901.  
  902.     Came in a box with a black background and a horizontal rainbow across 
  903.     the top, marked "Super Sketch".  In addition to the ColecoVision
  904.     version, there were Commodore 64, Atari 8-bit, & TI 99/4A models.
  905.     The ColecoVision version has a silver sticker on the top right corner
  906.     that says Model G2500 For Use with Colecovision.  The Sketch Unit 
  907.     itself is white with a brown plastic piece used for the drawing.  One 
  908.     of the strangest things about it is that it does not plug into the 
  909.     joystick port.  The cable is attached directly to the right side of 
  910.     the cartridge.  The cartridge label is mostly silver with Super 
  911.     Sketch with the horizontal rainbow with it.  
  912.  
  913.     The sketch unit it has 5 controls.  Two "Lift" buttons, one on each 
  914.     side, allow drawing to be turned off.  "Select" allows selection of
  915.     colors and menu items on the left side of the screen; "Menu" brings
  916.     the menu up and/or removes it.
  917.  
  918.     The program itself say Super Sketch while fluctuating through different 
  919.     colors upon power-up.  Just below that it says:
  920.  
  921.         Copyright 1984 Personal Peripherals, Inc.  
  922.                 Irving,Texas   
  923.                   By: Steve Roubik  
  924.                Press MENU to proceed.
  925.  
  926.     The program really is nothing more than a doodle program.  Menu
  927.     options are:
  928.  
  929.     Clear
  930.     Swap
  931.     Expert
  932.     Brush
  933.  
  934.     (The 16 Colors)
  935.  
  936.     Eraser
  937.     Draw
  938.     Fill
  939.     Show
  940.  
  941.     It comes with a large white envelope that says Super Sketch starter 
  942.     kit.  Inside is the owners manual, quick reference card, 6 drawings 
  943.     to trace with, and a warranty card. - 42
  944.  
  945. Telegames Personal Arcade -
  946.  
  947.    The Personal Arcades were originally made by the Bit Corporation, and
  948.    marked as DINA units with a second cartridge slot for some unknown
  949.    purpose. - 30
  950.  
  951.    The joypads that come with the Personal Arcade are 2600 compatible;
  952.    they also have an irksome quirk for anyone used to the ColecoVision:
  953.    they're reversed (i.e. right is left, left is right).
  954.  
  955.    Besides the games listed above, Smurf Rescue in Gargamel's Castle is
  956.    incompatible with some Personal Arcades, and the 2600 Adapter will
  957.    not work due to power and RF cable positioning.
  958.  
  959.    The pause switch is incompatible with ColecoVision cartridges, so
  960.    it is apparently used by cartridges which go in the second slot. - 14, 52
  961.  
  962.    At least two different version of the Personal Arcade (with different
  963.    power supplies) exist. - JH
  964.  
  965.  
  966. 4.0) Cartridge List
  967.  
  968. Key:
  969.  
  970. Name -
  971.     (d) Demo
  972.     (p) Prototype
  973.     (C) End label notes the cart is for ColecoVision
  974.     (CA) End label notes the cart is for ColecoVision and ADAM
  975.     (C/CA) Both end label varieties are available
  976.     (S) Came with Silver and Blue SierraVision label
  977.     (W) Came with White SierraVision label
  978.     (S/W) Both SierraVision label varieties are available
  979.  
  980. Manufacturer -
  981.     20) 20th Century
  982.     AC) Activision
  983.     AT) AtariSoft
  984.     BC) Bit Corp.
  985.     BR) Broderbund
  986.     CB) CBS
  987.     CO) Coleco
  988.     CV) ColecoVision Reverse-engineering Society
  989.     EP) Epyx
  990.     FP) Fisher Price
  991.     FS) First Star
  992.     IM) Imagic
  993.     IN) Interphase
  994.     KO) Konami
  995.         MA) Mattel
  996.     MF) Micro Fun
  997.     OD) Odyssey
  998.     PB) Parker Brothers
  999.     PP) Personal Peripherals
  1000.     PR) Probe 2000
  1001.     SE) Sega
  1002.     SI) SierraVision
  1003.     SP) Spinnaker
  1004.     ST) Starpath
  1005.     SU) Sunrise
  1006.     SV) Spectravideo
  1007.     SY) Sydney
  1008.     TG) Telegames
  1009.     TI) Tigervision
  1010.     XO) Xonox
  1011.  
  1012. Yr - Year of Release
  1013.  
  1014. Number - Part Number
  1015.  
  1016. Cn (controller) -
  1017.     C)  Standard ColecoVision Controller _only_
  1018.     D)  Driving Controller
  1019.     Do) Driving Controller (optional)
  1020.     P)  Super Sketch Pad (Personal Peripherals)
  1021.     R)  Roller Controller
  1022.     Ro) Roller Controller (optional)
  1023.     S)  Super Action Controllers -only-
  1024.     So) Super Action Controller (optional)
  1025.     The default is Standard Coleco -or- Super Action Controller.
  1026.  
  1027. K (memory, in kilobytes) -
  1028.      8)  8KB ROM
  1029.     16) 16KB ROM
  1030.     24) 24KB ROM
  1031.     32) 32KB ROM
  1032.  
  1033. O (overlay) -
  1034.     X) Overlay Exists for Standard Controller
  1035.     Y) Overlay Exists for Super Action Controller
  1036.     Z) Overlay Exists for Standard Controller _and_ Super Action
  1037.        Controller
  1038.  
  1039. R? (rarity) -
  1040.     C)  Common
  1041.     U)  Uncommon
  1042.     R)  Rare
  1043.     ER) Extremely Rare
  1044.     UR) Unbelievably Rare
  1045.     NA) Not Available
  1046.  
  1047. Rating -
  1048.     1) Awful
  1049.     2) Poor
  1050.     3) OK
  1051.     4) Good
  1052.     5) Very Good
  1053.     N/A) Not Applicable
  1054.  
  1055.     Format: Rating/# of people rating.
  1056.         For example, 3.3/4 would mean 4 people had rated the
  1057.         cartridge, with an average rating of 3.3.
  1058.  
  1059. Type -
  1060.     Adv    - Adventure Game
  1061.     Avoid  - Shot Avoidance Game
  1062.     Card   - Card Game
  1063.     Chase  - Chase Game
  1064.     Defend - Defensive Shoot 'em Up Game (i.e., you can only shoot shots)
  1065.     Demo   - Demonstration Cartridge
  1066.     Drive  - Driving Game
  1067.     Educ   - Educational Game
  1068.     Ladder - Games Which Require Climbing to an Objective
  1069.     Maze   - Maze Game
  1070.     Misc   - A Combination of Various Game Types
  1071.     Pinbll - Pinball Game
  1072.     Pool   - Pool Game
  1073.     Puzzle - Puzzle Game
  1074.     Round  - Collect Items Game
  1075.      Shoot  - Shoot 'em Up Game
  1076.     Split  - Split & Recombine Game
  1077.     Sport  - Sports Game
  1078.     Strat  - Strategy Game
  1079.     Test   - Test Cartridge
  1080.     Text   - Text Adventure
  1081.  
  1082. Note - Telegames owns the rights to manufacture many ColecoVision cartridges,
  1083. and still does so.  As a result, many games listed below are also available
  1084. from Telegames in assorted cases (many reused) with varied labels.  Games
  1085. listed below for Telegames are either (1) only available from Telegames, (2)
  1086. only available from Telegames and Bit Corp, or (3) are marketed by Telegames
  1087. under a different name.
  1088.  
  1089. Note - CBS produced games for Coleco for European release.  As a result, many
  1090. Coleco titles listed below are also available from CBS in PAL format.  Games
  1091. listed below for CBS are those marketed by CBS under a different name.
  1092.  
  1093. Note - CBS also produced many "prototype" games in Europe.  These cartridges
  1094. have been packaged and sold in many places; on the list below, prototypes
  1095. produced in quantity by CBS are marked (p - CBS).
  1096.  
  1097. 4.1) Carts known to exist
  1098.  
  1099. Name                        Manuf.  Yr  Number  Cn  K   O  R?   Rating  Type
  1100. ================================================================================
  1101. 2010: The Graphic Action        CO  84  2618        32  X  R    3.8/5   Puzzle
  1102.     Game (CA)
  1103. A.E. (p)                        CO                         UR           Shoot
  1104. ADAM Demo Cartridge (d)         CO                         UR           Demo
  1105. Alcazar the Forgotten Fortress  TG      TC-201      32     R    4.0/1   Adv
  1106. Alphabet Zoo                    SP  83  ABC-CV      16     R    3.0/2   Educ
  1107. Amazing Bumpman                 TG                  16     R    2.0/1   Educ
  1108. Antarctic Adventure (CA)        CO  84  2429        16     U    4.0/4   Drive
  1109. Aquattack                       IN  84  2-004       16     ER   3.0/1   Shoot
  1110. Artillery Duel                  XO  83  99022       16     R    4.5/4   Strat
  1111. Artillery Duel/Chuck Norris     XO  83  6233        16/16  UR     N/A     
  1112.     Superkicks (double-end)
  1113. B.C.'s Quest for Tires (S)      SI  83  OTL-902     16     U    4.0/7   Adv
  1114. B.C.'s Quest for Tires II:      CO  84  2620        24     R    3.5/4   Adv
  1115.     Grog's Revenge (CA)
  1116. Beamrider                       AC  83  VS-003      16     U    4.6/5   Shoot
  1117. Blockade Runner                 IN  84  2-002       16     R    2.5/4   Shoot
  1118. Boulder Dash                    TG      TC203       16     ER           Ladder
  1119. Brainstrainers (CA)             CO      2696        16     R    2.0/2   Educ
  1120. Buck Rogers Planet of Zoom (CA) CO  83  2615        24     C    2.8/4   Shoot
  1121. Bump 'n' Jump (CA)              CO  84  2440    Do  24     U    3.4/5   Drive
  1122. Bump 'n' Jump (p)               MA      7575        16     UR           Drive
  1123. BurgerTime (CA)                 CO  84  2430        16     U    4.0/6   Ladder
  1124. BurgerTime (p)            MA      7514               UR           Ladder
  1125. Cabbage Patch Kids              CO  84  2682        16     U    3.0/5   Adv
  1126.     Adventure in the Park (CA)
  1127. Cabbage Patch Kids Adventure    CO                  16     UR           Adv
  1128.     in the Park (p)
  1129. Cabbage Patch Kids Picture      CO  84  2600        32  X  R    2.0/3   Educ 
  1130.     Show (CA)
  1131. Campaign '84                    SU  83  1604        16     ER   3.3/3   Strat
  1132. Carnival (C)                    CO  82  2445        16     C    3.3/7   Shoot
  1133. Centipede                       AT  83  70004   Ro  16     C    4.1/7   Shoot
  1134. Choplifter! (CA)                CO  84  2690        16     ER   3.8/4   Shoot
  1135. Chuck Norris Superkicks         XO  83              16     R    2.5/2   Adv
  1136. Congo Bongo (CA)                CO  84  2669        24     U    3.4/5   Ladder
  1137. Cosmic Avenger (C)              CO  82  2434        16     C    2.9/10  Shoot
  1138. Cosmic Crisis                   BC      PG901       16     UR           Maze
  1139. Cosmic Crisis                   TG                  16     R            Maze
  1140. Dam Busters, The (CA)           CO  84  2686        32  X  R    2.0/3   Shoot
  1141. Dance Fantasy                   FP      DCF-CV      16     ER   2.0/1   Educ
  1142. Decathlon                       AC  83  VS-006      16     U    3.5/6   Sport
  1143. Defender                        AT  83  70002       24     U    3.5/8   Shoot
  1144. Destructor (CA)                 CO  83  2602    D   32     U    2.7/7   Shoot
  1145. Dig Dug (p)                     AT                         UR   3.0/1   Maze
  1146. Dr. Seuss: Fix-Up the Mix-Up    CO  84  2699        16  X  R    3.0/3   Puzzle
  1147.     Puzzler (CA)
  1148. Donkey Kong (C/CA)              CO  82  2411               C    3.5/11  Ladder
  1149. Donkey Kong Junior (C)          CO  83  2601        16     C    4.1/9   Ladder
  1150. Dragonfire                      IM      O6611       16     R    3.0/1   Adv
  1151. Dukes of Hazzard (CA)           CO  84  2607    D   32     R    2.0/3   Drive
  1152. Escape From the Mindmaster (p)  EP  83  6200               UR
  1153. Evolution (CA)                  SY  83              16     R    4.0/2   Misc
  1154. Facemaker                       SP      FMK-CV      16  X  R    1.0/2   Educ
  1155. Fall Guy (p - CBS)              20              Do  16     UR           Drive
  1156. Fathom                          IM      O6205       16     R    3.0/1   Adv
  1157. Final Test Cartridge            CO                  16     UR   2.0/1   Demo
  1158. Flipper Slipper                 SV      SE291       16     R    2.0/1   Pinbll
  1159. Flying Brassieres (p)           AT                         UR           Shoot
  1160. Fortune Builder (CA)            CO  84  2681        32  X  R    4.3/4   Strat
  1161. Fraction Fever                  SP  83  FRF-CV      16     R    2.3/3   Educ
  1162. Frantic Freddie                 SV      SE232       16     R    3.0/1   Ladder
  1163. Frenzy (CA)                     CO  84  2613        24     U    4.3/6   Shoot
  1164. Frogger                         PB  83  9830        16     U    4.0/4   Ladder
  1165. Frogger II Threedeep!           PB  84  9990        16     R    2.8/5   Ladder
  1166. Front Line (CA)                 CO  83  2650    S   24  Y  U    2.8/5   Shoot
  1167. Galaxian                        AT  83  70006       32     ER   4.5/2   Shoot
  1168. Gateway to Apshai               EP  84  610R        16     R    3.4/5   Adv
  1169. Gorf (C)                        CO  83  2449        16     C    3.5/11  Shoot
  1170. Gust Buster                     SU      1601        16     ER   2.0/2   Adv
  1171. Gyruss                          PB  84  9980        16     R    4.2/6   Shoot
  1172. H.E.R.O.                        AC      VS-005      16     U    5.0/5   Shoot
  1173. Heist, The                      MF  83  MCL520      24     U    3.5/4   Chase
  1174. Illusions (CA)                  CO  84  2621        16     R    3.3/3   Split
  1175. It's Only Rock 'n' Roll         XO      99062       16     ER   1.0/2   Text
  1176. James Bond 007                  PB  83  9900        16     R    3.0/3   Adv
  1177. Joust (p)                       AT                         UR   4.0/1   Shoot
  1178. Juke Box                        SP      JUK-CV      16     R    3.0/2   Puzzle
  1179. Jumpman Junior                  EP      590R        16     U    4.5/6   Ladder
  1180. Jungle Hunt                     AT      70007       24     ER   3.7/3   Adv
  1181. Ken Uston Blackjack / Poker (C) CO  82  2439            X  C    2.7/7   Card
  1182. Kevtris                         CV  96                     ER   5.0/1   Puzzle
  1183. Keystone Kapers                 AC  84  VS-004      16     R    2.7/3   Chase
  1184. Kung Fu Superkicks              TG  83              16     R    3.0/1   Adv
  1185. Lady Bug (C)                    CO  82  2433        16     C    4.0/10  Maze
  1186. Learning with Leeper (S/W)      SI      LLL-901     16     R    2.5/2   Educ
  1187. Linking Logic                   FP  84  LNL-CV      16     ER   5.0/2   Educ
  1188. Logic Levels                    FP      LLV-CV      16     ER   5.0/1   Educ
  1189. Looping (C)                     CO  83  2603        16     C    3.0/9   Shoot
  1190. M*A*S*H (p - CBS)               20                  16     UR           Avoid
  1191. Make-A-Face                     SP                  16  X  UR   1.0/2   Educ
  1192. Masters of the Universe: The    MA  84  7759               UR
  1193.     Power of He-Man (p)
  1194. Masters of the Universe II (p)  MA  84                     UR
  1195. Memory Manor                    FP      MEM-CV      16     ER   3.0/1   Educ
  1196. Meteoric Shower                 BC  86              16     NA   2.7/3   Shoot
  1197. Miner 2049er                    MF  83  MCL521      24     C    3.9/7   Ladder
  1198. Mr. Do! (C/CA)                  CO  83  2622        24     C    3.9/10  Maze
  1199. Mr. Do!'s Castle                PB      A9820       16     R    4.5/4   Ladder
  1200. Monkey Academy (CA)             CO  84  2694        32     R    3.3/3   Educ
  1201. Montezuma's Revenge             PB  84  9660        16     U    4.3/6   Ladder
  1202. Moon Patrol (p)            AT                         UR           Shoot
  1203. Moonsweeper                     IM  83  O6207       16     U    3.8/4   Shoot
  1204. Motocross Racer                 XO      99026       16     ER   3.0/3   Drive
  1205. Motocross Racer/Tomarc the    XO  83              16/16  UR     N/A     
  1206.     Barbarian (double-end)
  1207. Mountain King                   SU  84  1605        16     ER   3.3/3   Ladder
  1208. Mouse Trap (C)                  CO  82  2419        16  X  C    3.6/10  Maze
  1209. Music Box Demo (d)              CO                  32     UR           Demo
  1210. Nova Blast                      IM  83  O6607       32     U    3.5/4   Shoot
  1211. Oil's Well (S)                  SI  83  OWL-901     16     R    3.8/4   Maze
  1212. Omega Race (CA)                 CO  83  2448    Ro  16     C    3.8/9   Shoot
  1213. One-On-One                      MF  84              24     R    3.0/1   Sport
  1214. Pac-Man    (p)                     AT  83  70001              UR   5.0/1   Maze
  1215. Pepper II (C/CA)                CO  83  2605        16     C    3.4/8   Maze
  1216. Pitfall!                        AC  83  VS-001      16     U    3.2/5   Adv
  1217. Pitfall II                      AC  84  VS-008      16     U    3.5/2   Adv
  1218. Pitstop                         EP  83  600R    Do  16     U    3.0/6   Drive
  1219. Popeye                          PB  83  9810        16     C    3.3/10  Adv
  1220. Porky's (p)                     20                         UR
  1221. Power Grabber (p)               SY                         UR
  1222. Q*Bert                          PB  83  9800         8     C    4.2/10  Maze
  1223. Q*Bert's Qubes                  PB      9950        16     ER   5.0/3   Puzzle
  1224. Quest for Quintana Roo          SU  83  1603        16     R    3.7/3   Adv
  1225. River Raid                      AC  84  VS-002      16     U    3.4/5   Shoot
  1226. Robin Hood                      XO  83  99023       16     R    3.7/3   Adv
  1227. Robin Hood/Sir Lancelot         XO  83                16/16  UR     N/A
  1228.     (double-end)
  1229. Roc 'n Rope (CA)                CO  84  2668        24     U    3.6/5   Ladder
  1230. Rock 'n' Bolt                   TG      TC-202      16     R    5.0/1   Puzzle
  1231. Rocky Super Action Boxing (CA)  CO  83  2606    S   24  Y  C    3.3/6   Sport
  1232. Rolloverture                    SU      1602        16     ER   3.0/1   Puzzle
  1233. Root Beer Tapper (CA)           CO  84  2616        32     R    3.7/6   Shoot
  1234. Sammy Lightfoot (S)             SI      SLL-901     16     ER   3.0/2   Ladder
  1235. Schtroumpfs                     CB      4L1939      16     ER   3.1/9   Adv
  1236. Sector Alpha                    SV      SE220       24     ER   2.5/2   Shoot
  1237. Sewer Sam                       IN  84  2-001       24     ER   3.2/5   Shoot
  1238. Sir Lancelot                    XO  83  99024       16     ER   3.0/2   Adv
  1239. Sketch Master                   PP      G2500   P          UR   4.0/1   Educ
  1240. Skiing                          TG                  16     ER           Sport
  1241. Slither (CA)                    CO  83  2492    R   16     C    4.2/9   Shoot
  1242. Slurpy                          XO      99061       16     ER   2.5/2   Shoot
  1243. Smurf Paint 'n' Play            CO  84  2697        32  X  R    2.0/3   Educ
  1244.     Workshop (CA)
  1245. Smurf Rescue in Gargamel's      CO  82  2443        16     C    3.1/9   Adv
  1246.     Castle (C)
  1247. Space Fury (C)                  CO  82  2415        16     C    2.7/7   Shoot
  1248. Space Panic (C)                 CO  82  2447        16     C    2.6/8   Ladder
  1249. Spectron                        SV  83  SE234       16     R    3.5/2   Shoot
  1250. Spy Hunter (CA)                 CO  84  2617    So  32  Z  R    4.5/5   Drive
  1251. Squish'em featuring Sam         IN  84  2-003       16     U    3.7/3   Ladder
  1252. Star Trek: Strategic            CO  84  2680    So  24  Y  U    4.0/7   Shoot
  1253.     Operations Simulator (CA)
  1254. Star Wars: The Arcade Game      PB  84  9940        16     U    3.5/6   Shoot
  1255. Strike It                       TG                  16     R    2.0/1
  1256. Subroc (CA)                     CO  83  2614        24     C    2.4/9   Shoot
  1257. Super Action Baseball (C/CA)    CO  83  2491    S   32  Y  C    3.1/7   Sport
  1258. Super Action Football           CB              S       Y  ER           Sport
  1259. Super Action Football (CA)      CO  83  2422    S   32  Y  C    3.0/3   Sport
  1260. Super Action Soccer             CO              S   32  Y  ER           Sport
  1261. Super Cobra                     PB  83  9850         8     R    2.5/4   Shoot
  1262. Super Controller Test Cartridge CO                         UR           Test
  1263. Super Cross Force               SV      SE237       16     R    3.3/3   Shoot
  1264. Super Front Line Demo (p)    CO                         UR           Demo
  1265. Tank Wars                       BC      PG902       16     UR           Shoot
  1266. Tank Wars                       TG                  16     R            Shoot
  1267. Tarzan (CA)                     CO  84  2632        24     R    3.0/5   Adv
  1268. Telly Turtle (CA)               CO      2698        16     R    2.3/3   Educ
  1269. Threshold (S)                   SI  83  THQ903      16     ER   2.7/3   Shoot
  1270. Time Pilot (C/CA)               CO  83  2633        16     C    3.0/7   Shoot
  1271. Tomarc the Barbarian            XO      99025       16     ER   2.0/1   Adv
  1272. Tournament Tennis               IM  84  O6030       32     ER   3.0/1   Sport
  1273. Tunnels & Trolls (d)            CO      2441        32     UR           Demo
  1274. Turbo (C)                       CO  82  2413    D   16     C    2.9/9   Drive
  1275. Tutankham                       PB  83  9840        16     R    3.5/4   Adv
  1276. Up 'n Down                      SE  84  009-21      16     ER   4.7/3   Drive
  1277. Venture (C)                     CO  82  2417        16     C    3.9/10  Adv
  1278. Victory (CA)                    CO  83  2446    R   24     U    3.3/7   Shoot
  1279. Video Hustler (p - CBS)         KO                  16     UR   3.0/1   Pool
  1280. War Games (CA)                  CO  84  2632    R   24  X  C    3.9/7   Defend
  1281. War Room                        PR  83  2153CL  Ro  32  X  U    4.3/6   Defend
  1282. Wing War                        IM  83  O6209       16     U    4.3/4   Shoot
  1283. Wiz Math (W)                    SI      WML-900     16     ER   2.0/1   Educ
  1284. Word Feud                       XO      99060       16     ER   3.0/1   Educ
  1285. Yolk's on You (p - CBS)         20                  16     UR   3.0/1   Round
  1286. Zaxxon (C)                      CO  82  2435        24     C    3.2/9   Shoot
  1287. Zenji                           AC  84  VS-007      16     R    5.0/1   Puzzle
  1288.  
  1289. 4.2) Carts believed -not- to exist
  1290.  
  1291. Coleco was infamous for not putting out advertised cartridges. Several
  1292. of the carts were shown in the catalog that came with the ColecoVision.
  1293. It is not known if the screen shots shown were simple artist renditions,
  1294. or if somewhere an actual demo or prototype of the cartridges exist. - JC
  1295.  
  1296. Being in the toy business, Coleco was a marketing-driven company.  All kinds
  1297. of screens, demos, and such were developed to be shown at various trade shows 
  1298. (CES, Toy Fair) and if the wholesale buyers didn't bite, they wouldn't get 
  1299. produced.  Additionally, the box art was *always* produced months before the 
  1300. real game art was even designed properly (due to the print lag time), so by 
  1301. the time the box was printed, the game art probably had changed 
  1302. significantly. - 56
  1303.  
  1304. The following cartridges, put out by the listed manufacturer, reportedly
  1305. do not exist, even as a prototype or demo cart.  Solid evidence of their 
  1306. existence would be greatly appreciated.
  1307.  
  1308. Name                 Manuf.  Number  Notes
  1309. ================================================================================
  1310. 005                             CO           (Unreleased)
  1311. 9 to 5                          20           (Unreleased)
  1312. Air Defense                     OD   2153CL  (Released as War Room by PR?)
  1313. Alcazar the Forgotten Fortress  AC         (Only Telegames release exists)
  1314. Apple Cider Spider        SI         (Unreleased)
  1315. Aquatron            IN           (Released as Aquattack?)
  1316. Armoured Assault                SV   SE232   (Unreleased)
  1317. Astro Chase                     PB   9860    (Unreleased)
  1318. Barbados Booty                  PB           (Unreleased)
  1319. Boulder Dash                    FS         (Only Telegames release exists)
  1320. Bung the Juggler                SY           (Wiz game - never finished)
  1321. Cabbage Patch Playground        CO           (Unreleased)
  1322. Capture the Flag                CO           (Unreleased)
  1323. Caverns and Creatures           OD   2147CL  (Unreleased)
  1324. Chess Challenger                CO   2438    (Unreleased)
  1325. Choplifter!                     BR         (Only Coleco release exists)
  1326. Circus Charlie                  PB           (Unreleased)
  1327. Crash Dive                      PB   66013   (Unreleased)
  1328. Crisis Mountain                 MF           (Unreleased)
  1329. Destruction Derby               CO           (Working title for Destructor?)
  1330. Dimensional Puzzles             CO           (Unreleased)
  1331. Dino Eggs                       MF         (Unreleased)
  1332. Domino Man                      CB   80013   (Unreleased)
  1333. Donkey Kong 3                   CO         (Unreleased)
  1334. Dot to Dot Zot!            SY         (Unreleased)
  1335. Dracula                CO   2608    (Unreleased)
  1336. Dragon's Lair            CO           (Unreleased)
  1337. Dragonstomper            ST   6400    (Unreleased)
  1338. Dungeons & Dragons IV        MA   7861    (Unreleased)
  1339. The Earth Dies Screaming    20         (Unreleased)
  1340. Flashlight            MA   7863    (Unreleased)
  1341. Flashpoint            OD   2148CL  (Unreleased)
  1342. Globe Grabber                   MF         (Unreleased)
  1343. Grog!                SY         (Working title for B.C. II)
  1344. Head to Head Baseball           CO   2423    (Super Action BB released instead)
  1345. Head to Head Football           CO   2422    (Super Action FB released instead)
  1346. Horse Racing                    CO   2442    (Unreleased)
  1347. Hydroplane            MA   7866    (Unreleased)
  1348. Illusions            MA   7760    (Sold to Coleco for release)
  1349. Jawbreaker            SI         (Unreleased)
  1350. Journey                CO           (Unreleased)
  1351. Lord of the Dungeon             PR         (Unreleased)
  1352. Lunar Leeper            SI         (Unreleased)
  1353. M.A.S.H. II            PB   66015   (Unreleased)
  1354. Maddenness            CB   80122   (Unreleased)
  1355. Magic Carpet            MA   7865    (Unreleased)
  1356. Master Builder            SV   SE233   (Unreleased)
  1357. Masters of the Universe        MA         (Unreleased)
  1358. Ms. Pac-Man            AT           (Unreleased)
  1359. Missile Command                 AT           (Untested Prototype ROM exists!)
  1360. Mr. Cool            SI           (Unreleased)
  1361. Mr. Turtle                      CO   2432    (Unreleased)
  1362. Mountain King                   CB         (Only Sunrise release exists)
  1363. Necromancer            CO         (Unreleased)
  1364. Number Bumper            SU           (Unreleased)
  1365. Pastfinder                      AC         (Unreleased)
  1366. Phaser Patrol            ST   6100    (Unreleased)
  1367. Phoenix                CO         (Unreleased)
  1368. Pink Panther            PR   2152CL  (Unreleased)
  1369. PizzaTime            MA   7864    (Unreleased)
  1370. Pole Position            AT         (Unreleased)
  1371. Power Lords                     PR   2149CL  (Unreleased; advertisement exists)
  1372. Rainbow Walker            CO           (Unreleased)
  1373. Rip Cord                        CO   2431    (Unreleased)
  1374. Rock 'n' Bolt                   AC         (Only Telegames release exists)
  1375. Round Up            CO           (Unreleased)
  1376. Satan's Hollow            CB         (Unreleased)
  1377. Scraper Caper                   TI         (Unreleased)
  1378. Short Circuit            MF         (Unreleased)
  1379. Side Trak                       CO   2418    (Unreleased)
  1380. Silicon Warrior            EP         (Unreleased)
  1381. Skiing                          CO   2436    (Only Telegames release exists)
  1382. Smurf Plan and Learn            CO   2444    (Unreleased)
  1383. Smurfette's Birthday        CO   2444    (Unreleased)
  1384. Spacemaster X-7            20           (Unreleased)
  1385. Spectar                         CO   2421    (Unreleased)
  1386. Spook Maze            SY           (Working title for Wiz Math)
  1387. Stunt Flyer            SI         (Unreleased)
  1388. Summer Games            EP         (Unreleased)
  1389. Sword & the Sorcerer        CO   2619    (Unreleased)
  1390. Tac-Scan            CO   2635    (Unreleased)
  1391. Temple of Apshai        EP         (Unreleased)
  1392. Time Runner                     MF         (Unreleased)
  1393. Toy Bizarre            AC         (Unreleased)
  1394. Wild Western            CO         (Unreleased)
  1395. Wings                CB         (Unreleased)
  1396. Wizard of Id's Adventure    SY         (Unreleased)
  1397. The Wizard of Oz        CO   2636    (Unreleased)
  1398. Wizard of Wor            CB   2421    (Unreleased)
  1399. Wiz Lab                SY         (Unreleased)
  1400. Wiz Music            SY         (Unreleased)
  1401. Wiz Type            SY           (Unreleased)
  1402. Wiz Words            SY         (Unreleased)
  1403. Wiz World            SY         (Unreleased)
  1404. Wrath of Quintana Roo        SU           (Unreleased)
  1405.  
  1406. 4.3) CBS product numbers - 55
  1407.  
  1408. Coleco games for the European market were produced by CBS Electronics in
  1409. England.  The carts have the same size as the US ones, but the upper end
  1410. has a different shape.  There is a finger-thick indentation on each side,
  1411. probably to make it easier to get the cart out of the system slot.  The 
  1412. labels are black; on the upper half there's the CBS/Colecovision character 
  1413. and the name of the game.  Below is a white box with a lot of writing, 
  1414. copyright and production information, the model number (4Lxxxx), and often 
  1415. the sentence "for use on pal-tv-system only". Sometimes the labels are 
  1416. multilingual.  
  1417.  
  1418. Cartridge                    Coleco #    CBS #
  1419. =========                    ========    =====
  1420. 2010: The Graphic Action Game            2618        ???  
  1421. Antarctic Adventure                2429        ???
  1422. B.C.'s Quest for Tires II: Grog's Revenge    2620        ???
  1423. Brainstrainers                    2696        ???
  1424. Buck Rogers Planet of Zoom            2615        4L4448
  1425. Bump 'n' Jump                    2440        ???
  1426. BurgerTime                    2430        4L4454
  1427. Cabbage Patch Kids Adventure in the Park    2682        ???
  1428. Cabbage Patch Kids Picture Show            2600        ???
  1429. Carnival                    2445        4L2007
  1430. Choplifter!                    2690        ???
  1431. Congo Bongo                    2669        ???
  1432. Cosmic Avenger                    2434        4L2024
  1433. Dam Busters, The                2686        ???
  1434. Destructor                    2602        4L4460
  1435. Dr. Seuss: Fix-Up the Mix-Up Puzzler        2699        ???
  1436. Donkey Kong                    2411        4L1922
  1437. Donkey Kong Junior                2601        4L1980
  1438. Dukes of Hazzard                2607        ???
  1439. Fortune Builder                    2681        ???
  1440. Frenzy                        2613        4L4311
  1441. Front Line                    2650        ???
  1442. Gorf                        2449        4L1905
  1443. Illusions                    2621        ???
  1444. Ken Uston Blackjack / Poker            2439        ???
  1445. Lady Bug                    2433        4L2039
  1446. Looping                        2603        4L2330
  1447. Mr. Do!                        2622        4L2073
  1448. Monkey Academy                    2694        ???
  1449. Mouse Trap                    2419        4L1990
  1450. Omega Race                    2448        4L4305
  1451. Pepper II                    2605        4L1878
  1452. Roc 'n Rope                    2668        ???
  1453. Rocky Super Action Boxing            2606        4L4254
  1454. Root Beer Tapper                2616        ???
  1455. Slither                        2492        4L4255
  1456. Smurf Paint 'n' Play Workshop            2697        ???
  1457. Smurf Rescue in Gargamel's Castle / Schtroumpfs 2443        4L1939
  1458. Space Fury                    2415        4L1998
  1459. Space Panic                    2447        4L1952
  1460. Spy Hunter                    2617        ???
  1461. Star Trek: Strategic Operations Simulator    2680        ???
  1462. Subroc                        2614        ???
  1463. Super Action Baseball                2491        ???
  1464. Super Action Football                2422        ???
  1465. Super Action Soccer / Super Action Football    ???        4L4505
  1466. Tarzan                        2632        ???
  1467. Telly Turtle                    2698        ???
  1468. Time Pilot                    2633        ???
  1469. Tunnels & Trolls                2441        ???
  1470. Turbo                        2413        4L2057
  1471. Venture                        2417        4L1973
  1472. Victory                        2446        4L4065
  1473. War Games                    2632        ???
  1474. Zaxxon                        2435        4L1956
  1475.  
  1476. 4.3) Cartridge Tidbits, Tips, and Easter Eggs:
  1477.  
  1478. Alcazar the Forgotten Fortress -
  1479.  
  1480.     This game was designed by Activision, but never released by them.
  1481.     All known copies were released by Telegames, but with a combined
  1482.     Activision/Telegames label.
  1483.  
  1484. B.C.'s Quest for Tires II: Grog's Revenge -
  1485.  
  1486.     The following secret codes can be used to change levels: - 17
  1487.  
  1488.     Mountain 1:   2,2 in cave 3
  1489.                      3,3 in cave 5
  1490.           4,4 in cave 1
  1491.           5,5 in cave 1
  1492.  
  1493.     Mountain 2:      2,2 in cave 1
  1494.           2,3 in cave 1
  1495.           4,4 in cave 1
  1496.           4,5 in cave 5
  1497.           6,2 in cave 10
  1498.           7,8 in cave 5
  1499.  
  1500.     Mountain 3:      3,1 in cave 5  (hint: "as easy as pi", ie. 3.1415925)
  1501.           4,1 in cave 7
  1502.           5,9 in cave 8
  1503.           2,5 in cave 8
  1504.  
  1505.     [Editor's note: I just realized - for whatever reason, the value
  1506.      of pi given here is wrong.  It's 3.14159265; the last digit should
  1507.      thus be 6, or perhaps 7 if rounding, but not 5.]
  1508.  
  1509. Blockade Runner -
  1510.  
  1511.     Need the manual - 01
  1512.  
  1513. Bump 'n' Jump -
  1514.  
  1515.     Pales in comparison to Intellivision version, with off-key music,
  1516.     washed-out colors, sluggish control, unforgiving collision detection,
  1517.     and other errors and annoyances. - 20
  1518.  
  1519.     There is a bonus of 50,000 points when you complete a level without
  1520.     bumping off any emery cars.  You can also cheat by speeding up at the
  1521.     very beginning of a level and jumping off to the side of the screen
  1522.     where you can't see your car.  Landing there, you can cruise through
  1523.     the whole level without doing anything.  If you play it to a million 
  1524.     the letter G appears by the number of guys you have left. You can now 
  1525.     have infinate lives for one or two levels. - 60
  1526.  
  1527. BurgerTime -
  1528.  
  1529.     After completing the first round of boards, the game speeds up.  Thus, 
  1530.     pepper is in short supply as well as your patience.  Includes six
  1531.     boards, two _more_ than the arcade version (the Intellivision version
  1532.     actually includes still two more).  Based upon the arcade game by Data 
  1533.     East. - 24
  1534.  
  1535.     To do well at BurgerTime, you need to let your Chefs get killed when
  1536.     you have an excess and reserve you peppers till when you really need to
  1537.     use them. It is much easier to gain extra lives than it is to build up a
  1538.     big supply of peppers. Extra lives come quickly and easily in the game,
  1539.     peppers don't. Go to the screen where there  are two long ladders on the
  1540.     right side of the screen. Use this screen to build up your supply of
  1541.     peppers. Enemies can be easily avoided on this level. Just run around
  1542.     avoiding enemies and wait for peppers to pop up and grab them. Do this
  1543.     over and over until you have an ample supply then finish level.
  1544.     If you let yourself get killed instead of using up all your
  1545.     peppers to stay alive you can play this game for as long as you like.
  1546.     The hardest part of the game is that it is impossible to fake out the
  1547.     enemies by going one way and then switching directions. They never 
  1548.     fall for it. - 60
  1549.  
  1550. Cabbage Patch Kids Adventure in the Park -
  1551.  
  1552.     Prototype is an enhanced version of the released product, not a
  1553.     predecessor. - JH
  1554.  
  1555. Carnival -
  1556.  
  1557.     Shoot the hardest targets (pipes and letters) first; once you get
  1558.     down to a few targets the ducks come out in volume, leaving little
  1559.     time or ammunition to shoot the harder stuff. - JC
  1560.  
  1561.     Based upon the arcade game Sega. - 24
  1562.  
  1563. Centipede -
  1564.  
  1565.     Atarisoft made a perfect port of Centipede for ColecoVision.  With 
  1566.     roller controller, you have the arcade version at home!  Based upon
  1567.     the arcade game by Atari. - 24
  1568.  
  1569.     In the Centipede cart rom, there is a message at the end of the code:
  1570.  
  1571.         IF YOU ARE READING THIS, AND YOU WORK AT COLECO,        
  1572.     THEN PLEASE TELL GEORGE KISS I SAID HELLO.  THANKS.
  1573.  
  1574.                                    SINCERELY, LARRY CLAGUE
  1575.  
  1576.         PROGRAMMED BY:              L CLAGUE
  1577.         GRAPHICS AND ANIMATION BY:  L CLAGUE
  1578.         SOUND DATA SUPPLIED BY:     A FUCHS
  1579.         START DATE:                 04/20/83
  1580.         COMPLETION DATE:            08/23/83 - 31
  1581.  
  1582. Chess Challenger -
  1583.  
  1584.     From the catalog: - 24
  1585.  
  1586.     Chess Challenger by Fidelity (Chess Challenger (C) 1977)
  1587.     Strategy Game Cartridge
  1588.     #2438
  1589.  
  1590.     This game uses the World Champion Chess programs by Fidelity.  Plan 
  1591.     your defense with care -- the computer is a formidable opponent.  But 
  1592.     don't get too confident -- he'll never play the same way again!
  1593.  
  1594. Chuck Norris Superkicks -
  1595.  
  1596.     Also released as Kung Fu Superkicks, by Telegames. - JC
  1597.  
  1598. Congo Bongo - 
  1599.  
  1600.     Based upon the arcade game by Sega. - 24
  1601.  
  1602. Cosmic Avenger -
  1603.  
  1604.     With some skill, you can make the homing missile that come at you
  1605.     strike the UFO's by dodging the missile so it goes in front of you,
  1606.     then moving up and down, using it like a guided missile. - JC
  1607.  
  1608.     For a completely different gaming experience, trying seeing how long
  1609.     you can survive using bombs _only_. - JH
  1610.  
  1611.     Based upon the arcade game by Universal. - 24
  1612.  
  1613. The Dam Busters -
  1614.  
  1615.     This game is damn near impossible without the manuals - 01
  1616.  
  1617.     Survival tips:
  1618.  
  1619.     Don't fly over the icons on the map.  These are German bases that
  1620.     will throw up a bunch of flak.
  1621.  
  1622.     Don't let your engines overheat, turn down the throttle after takeoff. 
  1623.  
  1624.     If an engine catches fire extinguish it and shut down the 
  1625.     corresponding one on the other wing.  If you don't the Lanc. will
  1626.     be difficult to control.  Don't do this a second time.
  1627.  
  1628.     You must come in at a certain altitude and airspeed to drop the bomb.
  1629.     Don't forget to get the bomb spinning or the indicators will not
  1630.     come up on the pilot's window.
  1631.  
  1632.     Be certain to retract the landing gear after takeoff.
  1633.  
  1634.     To shake fighters, try a corkscrew maneuver (downward spiral). - 17
  1635.  
  1636.     Barnes Wallace, who was involved with the WW II Lancaster Dambusters,
  1637.     was the technical consultant for the game. - 57
  1638.  
  1639. Dig Dug -
  1640.  
  1641.     Programming of this game was completed. - 53
  1642.  
  1643.     All-in-all, the ColecoVision version of this classic was reasonable.
  1644.     Given that I'm not the world's foremost authority on Dig Dug, it
  1645.     doesn't really seem to stand out from the Intellivison or Atari 5200
  1646.     versions. - JH
  1647.  
  1648. Defender -
  1649.  
  1650.     Since the ColecoVision could not handle scrolling very well due its 
  1651.     electronic design, the scrolling leaves Defender to be desired.  
  1652.     However, it keeps true to the Williams arcade game. - 24
  1653.  
  1654. Donkey Kong -
  1655.  
  1656.     Move Mario up the first broken ladder then bring him back down, walk
  1657.     him to the left so that his back is almost touching the same broken
  1658.     ladder, and then move him a step of two to the right and jump.
  1659.     Depending on the version you have, he'll fall through the bottom and
  1660.     land in screen 2, or after several seconds he'll appear on the top
  1661.     girder next to Kong. This apparently doesn't work with all versions
  1662.     of the cartridge. - JC
  1663.  
  1664.     In the 3rd screen, get to the top right hand part of the screen where
  1665.     the purse is. Below is a short ladder, get right above it and wiggle
  1666.     up & down, you'll fall through the metal floor. - JC
  1667.  
  1668.     When climbing up or down any ladder, you can move at super speed by
  1669.     pausing momentarily (allowing the joystick to center), and then
  1670.     continuing your climb. - JC
  1671.  
  1672.     Perfect port of the original game except for two flaws.  First, Donkey 
  1673.     Kong is on the wrong side of the first board (easy for anyone to pick 
  1674.     up).  Second, there is no mudpie level which means the rivet and 
  1675.     elevator (with no "bouncing springs") levels are repeated.  Based
  1676.     upon the arcade game by Nintendo. - 24
  1677.  
  1678.     You can score for jumping when underneath a rolling barrel.  On the
  1679.     fourth girder (one level below Donkey Kong), wait until a barrel one
  1680.     level above comes to the lower end of the girder.  As it comes across,
  1681.     follow it, and jump while underneath it. - 24
  1682.  
  1683.     On the elevator screen, go up to donkey kong instead of climbing the 
  1684.     ladder.  He won't kill you; you could climb the second ladder and 
  1685.     jump around him and make his face turn brown. - 48
  1686.  
  1687. Donkey Kong Jr. -
  1688.  
  1689.     Uses the same music for the key-n-lock level as used for the final 
  1690.     level on Popeye for ColecoVision.  Based upon the arcade game by 
  1691.     Nintendo. - 24
  1692.  
  1693.     In the screen containing pelicans, you can actually climb through
  1694.     the dirt.  To do so, get underneath a patch of dirt, and climb all 
  1695.     the way up to the dirt.  At that point, move Donkey Kong Jr. left,
  1696.     right, and left again.  You can then climb right through the dirt. - 32
  1697.  
  1698.     On the springboard birds screen, jump to the top ledge on the right 
  1699.     of the screen, and approach the gap.  Walking off the ledge, Junior
  1700.     grabs an invisible vine that let you climb up to the celing in 
  1701.     midair. - 48
  1702.  
  1703. Dot to Dot Zot! -
  1704.  
  1705.     Originally created for the Nabu Home Computer network, a ColecoVision
  1706.     conversion was rumored but never completed. - 17
  1707.  
  1708. Dragon's Lair -
  1709.  
  1710.     Right before the crash, Coleco had the rights to Dragon's Lair, and
  1711.     was going to release an expansion unit to let you hook up an LD
  1712.     player.  The idea was the controller would be the ColecoVision, and
  1713.     you could play Dragon's Lair in its entirety. - 16
  1714.  
  1715.     A version of Dragon's Lair was released for ADAM. - JH
  1716.  
  1717. Dungeons & Dragons IV -
  1718.  
  1719.     The Intellivision D&D game then in development, Tower of Mystery,
  1720.     was the third D&D game from Mattel, so apparently this game was
  1721.     envisioned as an original.  Started 11/28/83. - 36
  1722.  
  1723. Epyx games -
  1724.  
  1725.     Two case variants, one has a normal rounded case end and the other has
  1726.     a tapered end much like Imagic carts.  Gateway To Apshai is normally
  1727.     the regular case and the other two normally have tapered cases." - 01
  1728.  
  1729. Escape From the Mindmaster -
  1730.  
  1731.     Of note: the startup screen is an EPYX screen, not an Arcadia or
  1732.     Starpath screen, so this effort apparently occured after Starpath
  1733.     had been acquired by Epyx. - 5
  1734.  
  1735. Facemaker -
  1736.  
  1737.     It's Mr. Potato-Head on a cartridge! - 01
  1738.  
  1739.     Also released as Make-A-Face. - JC
  1740.  
  1741. Flashlight -
  1742.  
  1743.     Conversion of an Intellivision/Atari game then in development.
  1744.     Scheduled start: 12/19/83. - 36
  1745.  
  1746. Flying Brassieres -
  1747.  
  1748.     Never intended for release, this prototype is actually a privately
  1749.     burned variation upon Moon Patrol, with a different variety of 
  1750.     objects (including bras) to shoot at. - 22
  1751.  
  1752. Fortune Builder -
  1753.  
  1754.     The mother of all Sim* games!  But you need both the manual and the
  1755.     "Strategy Guide" to play - 01
  1756.  
  1757.     And the overlays certainly don't hurt, either. - JH
  1758.  
  1759. Frenzy - 
  1760.  
  1761.     Pressing "#" during the game resets the game. - 24
  1762.  
  1763.     Killing Otto in the Big Otto maze is a deadly mistake - Big
  1764.     Otto sends out hordes of super-fast Ottos to get you. - 24
  1765.  
  1766. Frogger -
  1767.  
  1768.     Perfect port of the arcade game by Sega. - 24
  1769.  
  1770. Frontline -
  1771.  
  1772.     You can get away with using a normal controller by hitting 1-2-3 at
  1773.     once on the keypad to launch a grenade/get into the tank - 01
  1774.  
  1775.     You can move through the holes in the wall by rotating and pushing
  1776.     forward at the same time. - JC
  1777.  
  1778. Galaxian -
  1779.  
  1780.     The following dedication is coded into the ROM for the cart:
  1781.  
  1782.     DEDICATED TO THE ONE I LOVE
  1783.     I LOVE YOU JENEANE (sp?) - 08
  1784.  
  1785. Gateway to Apshai -
  1786.  
  1787.     Manual helpful but not necessary - 01
  1788.  
  1789. Gorf -
  1790.  
  1791.     Loses points for not having the "Galaxian" stage like the arcade
  1792.     game - 01
  1793.  
  1794.     Based upon the arcade game by Bally/Midway. - 24
  1795.  
  1796. Horse Racing -
  1797.  
  1798.     From the catalog: - 24
  1799.  
  1800.     Horse Racing by Fidelity (Original copyright is (C) 1982)
  1801.     Casino Game Cartridge
  1802.     #2442
  1803.  
  1804.     They're off and running!  Watch the board as the odds change.  The 
  1805.     horses start out of the gate -- then jockey for position on the 
  1806.     straightaway.  Which horse will win ... place ... show?  For the next 
  1807.     race, the computer changes the entries and if you want, even the 
  1808.     track conditions!  It's a different race every time!
  1809.  
  1810. Hydroplane -
  1811.  
  1812.     A point-of-view speedboat race, based on an Intellivision game in
  1813.     development at the time.  Program start 11/21/83. - 36
  1814.  
  1815. Illusions -
  1816.  
  1817.     Very surreal game once you figure out what to do... - 01
  1818.  
  1819.     And it makes -no- sense until you do... - JH
  1820.  
  1821. Journey -
  1822.  
  1823.     In 1983, Electronic Games magazine reported that Coleco had purchased
  1824.     exclusive rights to the Bally/Midway Journey arcade game (not to be
  1825.     confused with Journey Escape for the 2600). - 38
  1826.  
  1827. Joust -
  1828.  
  1829.     Programming was completed for this game. - 53
  1830.  
  1831.     I've had one report that Joust was released, but absolutely no
  1832.     independent confirmation of this.  I have played the completed 
  1833.     prototype, and it's quite good - better than the 5200 or NES
  1834.     versions, IMHO.  The control is a bit less responsive than I'd
  1835.     like, and the version I played had no sound, but it's still
  1836.     the best of what I've always considered a weak lot of 
  1837.     conversions. - JH
  1838.  
  1839. Kung Fu Superkicks -
  1840.  
  1841.     Also released as Chuck Norris Superkicks, by Xonox. - JC
  1842.  
  1843. Lady Bug -
  1844.  
  1845.     This is (IMHO) the BEST arcade conversion available on the 
  1846.     ColecoVision. - 18
  1847.  
  1848.     Based upon the arcade game by Universal. - 24
  1849.  
  1850. Linking Logic -
  1851.  
  1852.     Imagine this: a man on a pedestal sitting on the left side of the TV 
  1853.     screen.  You, his faithful fowl pet, are sitting on the other side on 
  1854.     a similar pedestal at the same height.  Your mission: help your master 
  1855.     make it through the room maze using parts lying around.  Can you fly 
  1856.     around placing the parts in the right spots before your master sets foot 
  1857.     into the maze?
  1858.  
  1859.     Like Sierra On-line's "The Incredible Machine," you must place the parts 
  1860.     (such as a ladder or crossover board) to help your master safely pass 
  1861.     through the maze.  You have a limited amount of time, though, because 
  1862.     the pedestals raise up every few seconds.  When it gets to the top floor, 
  1863.     your master will go through the maze. 
  1864.  
  1865.     Designed by Freida Lennekerker. - 24
  1866.  
  1867. Looping -
  1868.  
  1869.     Similar to the later game, Sopwith, for PC, you fly a plane around 
  1870.     the screen and shoot at things.  What Sopwith lacked in graphics, 
  1871.     this game lacked in gameplay.  Based upon the arcade game by Venture
  1872.     Line. - 24
  1873.  
  1874. Magic Carpet -
  1875.  
  1876.     Scheduled to begin 2/6/84.  Since the Nice group continued working 
  1877.     after 1/20/84, it's possible that a playable version of this game 
  1878.     was developed. - 36
  1879.  
  1880. Make-A-Face -
  1881.  
  1882.     Also released as Facemaker. - JC
  1883.  
  1884.     Listed as a pirated version in the Digital Press Price Guide. - JH
  1885.  
  1886. Masters of the Universe: The Power of He-Man -
  1887.  
  1888.     Programmed by Steve Roney, based upon the original Atari version
  1889.     of the game.  The game was completed just before Mattel Electronics
  1890.     closed down, but was never released. - 36
  1891.  
  1892. Masters of the Universe II -
  1893.  
  1894.     Being programmed by Eric del Sesto based upon the original 
  1895.     Intellivision version (which was never released by Mattel, but
  1896.     instead reworked by INTV Corp. using different characters and
  1897.     released as Diner, a sequel to BurgerTime).  Unfinished. - 36
  1898.  
  1899. Meteoric Shower -
  1900.  
  1901.     Not released as a cartridge, the game is only available in the built
  1902.     in version that comes with the Telegames Personal Arcade. - JH
  1903.  
  1904. Missile Command -
  1905.  
  1906.     A playable version was never developed.  Only a title screen was 
  1907.     created. - 53
  1908.  
  1909. Mr. Do! -
  1910.  
  1911.     If you drop two adjacent apples and get crushed by the first one, you
  1912.     are squished but don't die. You then have to restart the game. - JC
  1913.  
  1914.     The pause button is "*".  Hit it once for a blank screen with 
  1915.     repetitious music; hit is twice more to begin play again.  Based 
  1916.     upon the arcade game by Universal. - 24
  1917.  
  1918.     You can fire through thin walls at short distance in Mr. Do!, and
  1919.     can freeze all enemies by taking the "treat" in the middle when the
  1920.     Extra apple at the top of the screen is on a red letter. - 54
  1921.  
  1922. Mr. Do!'s Castle -
  1923.  
  1924.     In order to get the most alphamonsters in "Mr. Do!'s Castle", hit 
  1925.     one or two of the key blocks with your hammer as you cross the 
  1926.     board.  After destroying all the monsters except for two or three, 
  1927.     you can hit the last key block and run up to the top of the board 
  1928.     and stand near the door.  Wait for the unicorns to get near you and 
  1929.     get the door "prize" and hammer away!  This was an old arcade trick 
  1930.     I used quite frequently, and it still works for this game.
  1931.  
  1932.     In "Castle", red unicorns are the tamest ones.  Green unicorns are a 
  1933.     bit wilder, and both red and green unicorns can be knocked down a 
  1934.     level.  However, the blue unicorns are the meanest, and a lone 
  1935.     unicorn will double into two blue unicorns if it gets stuck in a 
  1936.     hole or cannot find you.  This can work to your advantage if you 
  1937.     have reached the door "prize" and let a lone unicorn get stuck in a 
  1938.     hole.  When it doubles and turns blue, they will immediately come up 
  1939.     to you at the top of the castle so you can grab the prize and knock 
  1940.     two of the letters out really quickly.
  1941.  
  1942.     "Castle" is the best arcade translation of all the ColecoVision games.  
  1943.     It also proves that Coleco's version of Mr. Do! could have been better,
  1944.     looking like a rush job in comparison.  However, both Mr. Do! games 
  1945.     are worth getting because they have a lot of replayability in them. - 24
  1946.  
  1947.     Most boards have sections with skulls such that you can kick a ladder 
  1948.     away, leaving only one path for the unicorns to approach from.  To take 
  1949.     maximum advantage of these setups, do the following:
  1950.  
  1951.     1) Knock out the frontmost skull (on the side enemies will approach 
  1952.        from).
  1953.     2) Hammer the frontmost cherry.
  1954.     3) As red unicorns approach, simply knock them through the hole.  
  1955.        There's no need to waste the skull traps on them, since they are 
  1956.        easy to deal with.
  1957.     4) When a lone green unicorn lands in the hole, knock it through.  It 
  1958.        will turn purple, but don't worry!  Back up to the next cherry, and 
  1959.        hammer it as the newly formed purple unicorn dashes forward, crushing 
  1960.        it.
  1961.     5) Back up and repeat the process until there are no cherrys left, 
  1962.        several green unicorns approach at once, or one or more purple 
  1963.        unicorns storm into the trap.  As soon as there are purples 
  1964.        approaching, continue retreating and hammer free any remaining 
  1965.        cherries, then hit the final skull to kill all squirming purples 
  1966.        as well as any unicorns unfortunate enough to be standing below the 
  1967.        platform.
  1968.  
  1969.     With good timing, it is possible to hammer a unicorn that is rising 
  1970.     out of a hole just as the new block forms, and kill it (or knock it 
  1971.     back into the hole if it is a purple one).  This is helpful when you 
  1972.     are cornered in a tight spot.
  1973.  
  1974.     To maximize the number of letters you catch on any given stage, try the
  1975.     following strategy:
  1976.  
  1977.     1) Hammer two of the keys, leaving the key closest to the top of the 
  1978.        screen.
  1979.     2) Hammer as many holes as you can while luring the unicorns downwards, 
  1980.        until you have a free path from the third key to the magic door at 
  1981.        the top of the screen.  Avoid killing the unicorns unless necessary.
  1982.     3) Hit the final key, and immediately dash to the top of the screen, 
  1983.        turning the unicorns into letters.  The longer you wait after 
  1984.        grabbing the third key before touching the magic door, the shorter 
  1985.        the period of time that the unicorns will remain as letters.  
  1986.        Conversely, if you do it quickly, the unicorns will remain letters 
  1987.        for a very long time!
  1988.     4) The letters will flee towards the bottom of the screen.  Chase them,
  1989.        dropping down the holes you already made whenever possible (this is 
  1990.        quicker than climbing down ladders, and better yet you can land on 
  1991.        top of letters and squish them).
  1992.  
  1993.     With this method (even on the difficult levels later in the game), you 
  1994.     can easily grab 3 or more letters per screen.  It's even possible to 
  1995.     get a full "EXTRA" all on one stage! - 45
  1996.  
  1997.     Mr. Do!'s Castle contains a bug in the programming which provides 
  1998.     infinite lives when triggered.  Norman Sippel describes how he once
  1999.     triggered it:
  2000.  
  2001.     "During scene 3, there was one last red unicorn to destroy.  I grabbed 
  2002.      the prize at the top of the castle right after I hit the third key 
  2003.      block, and went to the second floor.  I was going to hit the letter 
  2004.      enemy with a block but instead fell through the hole, squashing him."  
  2005.  
  2006.     "When he squashed, it was on level one.  The letter "X" completed my 
  2007.      "E-X-T-R-A", and the game paused with music.  When it came back, the 
  2008.      guy was resquashed--this time he came out of the prize door on level 
  2009.      seven and fell down into level six.  I thought "no sweat" because I 
  2010.      still had two lives left."
  2011.  
  2012.     "During the next level, I died twice.  I thought "Game Over" but 
  2013.      instead the game continued on.  After dying again, I realized I 
  2014.      triggered off the infinite lives bug."
  2015.  
  2016.     "The game messes up at level 32 in numbering levels.  It goes like this:
  2017.  
  2018.      31 -> 3: -> 3; -> 42... (normal counting)... 46 -> 42... (normal)... 53
  2019.  
  2020.     "I was on level 53 when I quit.  I was stuck on it because I killed off 
  2021.      the last unicorn, but the game messed up when I hit it over the head 
  2022.      with a block.  Instead of going to the next board, the monster and 
  2023.      block became a blotch on the screen (covering up a window) and I was 
  2024.      free to terrorize at will.  By accident, I trapped myself out of the 
  2025.      last cherry to complete the board." - 24
  2026.  
  2027. Mr. Turtle -
  2028.  
  2029.     From the catalog: - 24
  2030.  
  2031.     Mr. Turtle (TM)
  2032.     Action Game Cartridge
  2033.     #2432
  2034.  
  2035.     Mr. Turtle (TM) comes to life on the screen, but needs your help on his
  2036.     treasure hunt.  His goal is to collect the prizes that are located on
  2037.     both land and under water.  But -- each prise is guarded by an animal,
  2038.     some firece, some funny.  Mr. Turtle (TM) must outwit the creatures to
  2039.     obtain each treasure and score points.
  2040.  
  2041. Mouse Trap -
  2042.  
  2043.     Since there's no pause feature in this game, you can trap yourself
  2044.     in one of the rooms if you need a break.  You can also trap the cats
  2045.     in rooms to make it easier for you to do the maze. - JC
  2046.  
  2047.     The keypad gets in the way of the gameplay.  The 2600 version is more 
  2048.     fun because it has one button, but Coleco could have chosen to make 
  2049.     the doors open using one button and eating the biscuit being the other 
  2050.     button.  Based upon the arcade game by Exidy. - 24
  2051.  
  2052. Nice Ideas -
  2053.  
  2054.     At one time a division of Mattel Electronics located in Nice, 
  2055.     France.  Due to French laws, Mattel was not allowed to shut down 
  2056.     their Nice office on January 20, 1984 with the rest of Mattel 
  2057.     Electronics - instead, they were required to find a buyer for 
  2058.     the division.  The programmers stayed on the Mattel payroll working 
  2059.     on their games until finally the division found investors that 
  2060.     enabled them to buy the operation themselves, renaming it Nice Ideas. 
  2061.     They sold two of their completed Intellivision games to INTV Corp. 
  2062.     and three of their completed ColecoVision games (Bump 'n' Jump,
  2063.     BurgerTime and Illusions) to Coleco. - 36
  2064.  
  2065. Omega Race -
  2066.  
  2067.     If you use Roller Controller for the two play game, you will make both 
  2068.     ships mirror the other's actions.  One RC controls both ships!  Based
  2069.     upon the arcade game by Bally/Midway. - 24
  2070.  
  2071.     In a one play game, rotate your ship so that it points straight up
  2072.     or down, and thrust until you bump into one of the walls.  You will
  2073.     then keep bouncing between the top and bottom, and can rotate your
  2074.     ship toward the right hand side of the screen, and fire away.  Works
  2075.     well until you get to higher levels. - 54
  2076.  
  2077. Parker Brothers -
  2078.  
  2079.     There are two boxes used by Parker Bros.  One is the typical "boxed" 
  2080.     game with two box parts that open up to reveal the game and 
  2081.     instructions.  The other is a clone of the standard Coleco box with 
  2082.     Parker Bros. written on it instead. - 24
  2083.  
  2084.     Parker Bros. used the same serial numbers for their games around the 
  2085.     world with one exception--for foreign release, a "A" was added
  2086.     to the serial number of the game. - 24
  2087.  
  2088. Pac-Man -
  2089.  
  2090.     Has the same aspect ratio as the 2600 (and 5200 - JH) version; plays
  2091.     really well, and maintains all the bonuses and intermissions.  The title
  2092.     screen includes a neat dissolve-in of "Pac Man".  Atari did not
  2093.     release the cartridge because of their advertising campaign at the
  2094.     time, which boasted "you will only be able to play Pac-Man on the
  2095.     Atari!". - 53
  2096.  
  2097.     The _best_ home version of Pac-Man I've ever played.  Scores over the
  2098.     competition on the basis of:
  2099.  
  2100.     2600 - absolutely everything (no big surprise)
  2101.     5200 - better detail (the ghosts have eyes) and better control
  2102.     NES  - better control (which outweighs the aspect ratio and
  2103.            attract screen advantages of the NES version in my opinion)
  2104.  
  2105.     Seems to be 100% complete and ready for release. - JH
  2106.  
  2107. Pepper II -
  2108.  
  2109.     Graphics are very similar to those of the unreleased Side Trak.  Based
  2110.     upon the arcade game by Exidy. - 24
  2111.  
  2112. Pitfall! -
  2113.  
  2114.     You can walk through some walls by jumping at them. - JC
  2115.  
  2116. PizzaTime -
  2117.  
  2118.     The _real_ sequel to BurgerTime, started 1/3/84.  Since the
  2119.     Nice group continued working after 1/20/84, it's possible that
  2120.     a playable version of this game was developed. - 36
  2121.  
  2122. Popeye -
  2123.  
  2124.     Very good port, but the characters needed a bit more detail (which 
  2125.     I'm sure the ColecoVision could have handled).  On the other hand, 
  2126.     this is the only port I know of which has the Sea Hag and Sweet Pea.
  2127.     Based upon the arcade game by Nintendo. - 24
  2128.  
  2129. Porky's -
  2130.  
  2131.     The cartridge shell looks like a bare Epyx/Spinnaker style case, with 
  2132.     a plain white rectangular hand written label.  Inside, there is a 
  2133.     standard board with 2 EPROMs.
  2134.  
  2135.     The start up screen is all blue, with a 1983 "Fox Electronics" copyright 
  2136.     notice, and skill options at the bottom of the screen.  According to a 
  2137.     guy who has the Porky's programmer for an instructor, he never made a 
  2138.     2600 port, so that was done after he had left.
  2139.  
  2140.     The game play is similar to the 2600, only with better graphics and 
  2141.     sounds (yes, the female showering looks more female).  The first
  2142.     Screen is the Frogger-like sequence in the same order, just with 
  2143.     improved graphics.  The second screen is the "pole-valut-over-the-lake" 
  2144.     screen.  You still have to build the ladder wrung by wrung; and Porky 
  2145.     is himself is walking around the ledges beneath the ladders.  Porky 
  2146.     is particularly well-animated--with a black ten-gallon hat, white 
  2147.     T-shirt, blue jeans, and a cigarette in his mouth.
  2148.  
  2149.     The third screen, the "girls shower room" had the girl scrubbing up
  2150.     in the shower, she was slightly more rounded and womanlike than the 2600
  2151.     version; the silhouette was dark gray, and the shower curtain light 
  2152.     gray.  When Mrs. Ballbricker comes after you, she is also well-done;
  2153.     with gray hair, a green shirt, and blue pants.  She also clearly has
  2154.     tweezers she is pinching in the air.  Only two different objects can 
  2155.     be retreived from the shower room to stop the objects in the 
  2156.     Frogger-like screen:  the detonator, and either a coil of rope or a 
  2157.     fork or a wrench.  These objects alternate for each row of the first 
  2158.     screen; the first object stopped the odd rows, the second the even rows.
  2159.  
  2160.     In the last screen, "The girders beneath Porky's", still had Porky
  2161.     walking around, making a nusciance out of himself, and it still had 
  2162.     those annoying arrows supposedly to point you in the right direction 
  2163.     to climb.
  2164.  
  2165.     The only problem with the game is that after getting past the locker 
  2166.     room screen to the screen underneath Porky's--you cannot go 
  2167.     anyplace. - 01, 43
  2168.  
  2169. Q*Bert -
  2170.  
  2171.     Just like the arcade game by Gottlieb. - 24
  2172.  
  2173. Q*Bert's Qubes -
  2174.  
  2175.     Very fun puzzle game.  As Q*Bert moves, he turns six-sided cubes 
  2176.     around.  To win a level, you need to match up tic-tac-toes of cubes.  
  2177.     The "Coily"-like mouse will chase you around the diamond playfield, 
  2178.     but will fall of if he lands on a turning cube.  Sam and Slick are a 
  2179.     real pain on the higher levels.  The pause button is "0".  Based upon 
  2180.     the arcade game by Mylstar.
  2181.  
  2182.     Level One -- Two sides orange, four sides blue
  2183.                  Win 1 tic-tac-toe
  2184.  
  2185.     Level Two -- Three sides orange, three sides blue (1st two screens)
  2186.                  Six colors (white, red, blue, orange, yellow, green)
  2187.                     (3rd and 4th screens)
  2188.                  Win 1 tic-tac-toe
  2189.  
  2190.     Level Three -- Six colors and win 2 tic-tac-toes
  2191.  
  2192.     Level Four -- Six colors and win 3 tic-tac-toes
  2193.  
  2194.     Level Five -- Six colors, win 1 tic-tac-toe, but you can undo 
  2195.                   completed cubes
  2196.  
  2197.     The label on the cart is the logo of Q*Bert's Qubes with no picture 
  2198.     of Q*Bert or the playfield.  Unlike the first Q*Bert, the label is 
  2199.     designed to be read while inserted into the ColecoVision on the 
  2200.     correct side.  (Q*Bert's Qubes & Mr. Do!'s Castle are the only two
  2201.     Parker Brothers releases with this style of label design. - JH) - 24
  2202.  
  2203.     If you'd like to try the arcade version, there was one up and running
  2204.     at HersheyPark (Hershey, PA) as of 1994.  The ColecoVision version is
  2205.     a wonderful port. - JH
  2206.  
  2207. Quest for Quintana Roo -
  2208.  
  2209.     Manual helpful but not necessary - 01
  2210.  
  2211. Rip Cord -
  2212.  
  2213.     From the catalog: - 24
  2214.  
  2215.     Rip Cord (TM) by Exidy (Original game copyright is (C) 1978)
  2216.     Arcade Game Cartridge
  2217.     #2431
  2218.  
  2219.     This sky diving game puts you in charge of a parachutist.  You've 
  2220.     got to time his jump, and allow him to free fall as long as you dare.  
  2221.     Then, pull his rip cord, and get him to land exactly on one of the 
  2222.     targets.  But watch out - the sky is full of dangerous helicopters.
  2223.  
  2224. Roc 'n Rope -
  2225.  
  2226.     Based upon the arcade game by Konami. - 24
  2227.  
  2228. Root Beer Tapper -
  2229.  
  2230.     When at the end of bar grabbing a tip, just tap the joystick and you
  2231.     instantly appear back at the front of the bar. - JC
  2232.  
  2233. Sammy Lightfoot -
  2234.  
  2235.     Plays just like the old Apple II version.  This should _not_ be taken
  2236.     as a compliment... B^) - JH
  2237.  
  2238. Schtroumpfs -
  2239.  
  2240.     A French release of Smurf Rescue. - JH
  2241.  
  2242. Side Trak -
  2243.  
  2244.     From the catalog: - 24
  2245.  
  2246.     Side Trak (TM) by Exidy (Original game copyright is (C) 1979)
  2247.     Arcade Game Cartridge
  2248.     #2418
  2249.  
  2250.     You must direct the locomotive down the track and pick up passengers
  2251.     along the way.  In doing so, you must avoid a deadly runaway train that
  2252.     is out to demolish your locomotive!  Can you stay on the track and score?
  2253.  
  2254. Skiing (Coleco) -
  2255.  
  2256.     From the catalog: - 24
  2257.  
  2258.     Skiing
  2259.     Sports Game Cartridge
  2260.     #2436
  2261.  
  2262.     See the course right through the skier's goggles!  He must race down 
  2263.     the snow covered slopes, nogotiating the sharp curves with precision 
  2264.     and avoiding the treacherous moguls, trees, and other obstacles.  His 
  2265.     goal is to traverse the course and reach the finish in record time!
  2266.  
  2267. Skiing (Telegames) -
  2268.  
  2269.     Telegames Skiing does not have the same graphics as the Coleco
  2270.     Skiing which was in the introductory catalog.  Whereas Coleco's
  2271.     catalog showed a 1st-person perspective, Telegames' Skiing
  2272.     is more like Activision Skiing for the Atari 2600. - 08
  2273.  
  2274. Slither -
  2275.  
  2276.     Based upon the arcade game by Century II. - 24
  2277.  
  2278. Smurf Play and Learn -
  2279.  
  2280.     From the catalog: - 24
  2281.  
  2282.     Smurf Play and Learn Cartridge by Peyo (Smurf (TM) Peyo (C) 1982)
  2283.     Play & Learn Cartridge
  2284.     #2444
  2285.  
  2286.     This educational cartridge with Smurf (TM) characters bring basic
  2287.     learning concepts to the screen and encourages children to solve the
  2288.     problems and situations.  Their zany antics make learning fun!    
  2289.  
  2290. Smurf Rescue in Gargamel's Castle -
  2291.  
  2292.     At the last screen with the skull and Smurfette, leave the room and
  2293.     Smurfette will drop her dress. - JC
  2294.  
  2295.     If you come up to a hard screen, go back to the screen you just came
  2296.     through, and then return - the screen will change shape each time, so
  2297.     you can do it until an easier one appears. - JC
  2298.  
  2299.     On game 4, move back and forth between screens 1 & 2 for about a minute,
  2300.     and you'll receive 919,500 points. - JC
  2301.  
  2302.     The original cartridge was created not by Peyo (the originator of the
  2303.     Smurfs), but by Belokapi, a French company. - 61
  2304.  
  2305. Space Fury -
  2306.  
  2307.     Save the best dock for last, since you'll be stuck with it for the
  2308.     rest of the game. - JC
  2309.  
  2310. Space Panic -
  2311.  
  2312.     The stupidest game I have ever played, IMHO.  Why would you want to 
  2313.     dig holes, let a monster fall in, and they fall down a level and die?  
  2314.     Stupid!  Based upon the arcade game by Universal. - 24
  2315.  
  2316. Spectar -
  2317.  
  2318.     From the catalog: - 24
  2319.  
  2320.     Spectar (TM) by Exidy (Original game copyright is (C) 1980)
  2321.     Arcade Game Cartridge
  2322.     #2421
  2323.  
  2324.     You must direct an armoured car through a tangled maze - negotiating
  2325.     sharp turns at high speeds.  But as you traverse the terrain, a variety
  2326.     of tank-like vehicles emerge to attack and destroy your car.
  2327.  
  2328. Spy Hunter -
  2329.  
  2330.     At the fork in the road, the left path give's you the oil supply
  2331.     truck, and the right gives you the missiles.  You can use the supply
  2332.     truck as a weapon by not entering it and moving it back and forth so
  2333.     it collides with your enemies.  When in the boat, it's safer to stick
  2334.     to the right; you don't get attacked as much and that's the side the
  2335.     exit is on. - JC
  2336.  
  2337. Squish'em featuring Sam - 
  2338.  
  2339.     If you like 20th Century Fox's 2600 game "Fast Eddie," you will like 
  2340.     Squish'em.  It has similar gameplay plus has, IMHO, the first "sound-
  2341.     byte" included in it.  Sam actually talks to you (i.e., "Ouch!" 
  2342.     "Wow!").  It's worth the price of admission!  Also of note is the fact 
  2343.     the cart has a hanger built into it. - 24
  2344.  
  2345.     The following dedication is coded into the ROM for the cart:
  2346.  
  2347.     This space dedicated to all those hackers who program in 8K but
  2348.     are given 16K and to all accountants who want 15K promos - 8
  2349.  
  2350. Star Wars: The Arcade Game -
  2351.  
  2352.     Explosion of death star not as impressive as other versions - 01
  2353.  
  2354. Subroc -
  2355.  
  2356.     Sega could not decide whether to make a submarine or an airplane game.  
  2357.     So they compromised.  Based upon the arcade game by Sega. - 24
  2358.  
  2359. Super Action Football (CBS) -
  2360.  
  2361.     This is equivalent to Coleco's Super Action Soccer. - JH
  2362.  
  2363. Super Action Football (Coleco) -
  2364.  
  2365.     My copy of the instructions give the part number as 2422 - the
  2366.     intended number (per the ColecoVision catalog) for Head to Head
  2367.     Football. - JH
  2368.  
  2369. Super Cobra -
  2370.  
  2371.     "Missing levels" - 01
  2372.  
  2373. Sydney Development -
  2374.  
  2375.     While Sydney only released one game on their own (Evolution), they
  2376.     were a major player in the ColecoVision arena.  Many, many games
  2377.     were created or translated for ColecoVision by Sydney.  Among
  2378.     these:
  2379.  
  2380.     River Raid
  2381.     Keystone Kapers
  2382.     B.C.'s Quest for Tires
  2383.     B.C.'s Quest for Tires II: Grog's Revenge
  2384.     Wiz Math
  2385.     The Dam Busters
  2386.  
  2387.     The company survived past the video game market crash by switching
  2388.     over to the Commodore 64 and IBM PC. - 17
  2389.  
  2390. Tarzan -
  2391.  
  2392.     If you are low on energy, keep punching the hunter at the campsite
  2393.     until you are at full strength. - JC
  2394.  
  2395.     Designed by Lawrance Schick - 51
  2396.  
  2397. Time Pilot -
  2398.  
  2399.     "Handles like its constipated" - 01
  2400.  
  2401.     Different feel using the ColecoVision controller than the arcade game, 
  2402.     which was put out by Konami. - 24
  2403.  
  2404.     The Roller Controller works much better; with it, Time Pilot has 
  2405.     the feel of the original. - 20
  2406.  
  2407. Tunnels & Trolls -
  2408.  
  2409.     Only contains opening title. - JC
  2410.  
  2411.     From the catalog: - 24
  2412.  
  2413.     Tunnels & Trolls (TM) by Flying Buffalo, Inc. (T&T (C) 1975)
  2414.     Fantasy Game Cartridge
  2415.     #2441
  2416.  
  2417.     Your expedition involves your entrance into a dungeon made up of 
  2418.     hallways and chambers.  But -- the underground is populated by 
  2419.     monsters.  Choose to fight or run!  Select a weapon, cast magic 
  2420.     spells or use your wits to defeat the monsters and claim the 
  2421.     treasures!  For one to four players.
  2422.  
  2423. Turbo -
  2424.  
  2425.     Based upon the arcade game by Sega. - 24
  2426.  
  2427. Venture -
  2428.  
  2429.     Move in and out of a room several times very fast, and a demon
  2430.     outside will appear from nowhere and kill you. - JC
  2431.  
  2432.     Based upon the arcade game by Exidy. - 24
  2433.  
  2434. Victory -
  2435.  
  2436.     Based upon the arcade game by Exidy. - 24
  2437.  
  2438.     The CBS release of Victory has the Quarks (and other features) that
  2439.     were missing in the Coleco release. - 40
  2440.  
  2441. Video Hustler -
  2442.  
  2443.     Nearly finished. - JC
  2444.  
  2445. War Games -
  2446.  
  2447.     "Need the manual" - 01
  2448.  
  2449.     Roller Controller is used for 2 player game only. - JH
  2450.  
  2451. War Room -
  2452.  
  2453.     "Manual helpful but not necessary" - 01
  2454.  
  2455. Wing War -
  2456.  
  2457.     Though it is not exactly known what triggers the egg, the designers
  2458.     initials appear in the sky. - JC
  2459.  
  2460. Wiz Type -
  2461.  
  2462.     A Commodore 64 version was finished, but buried by Sierra.  The
  2463.     ColecoVision version was never done. - 17
  2464.  
  2465. Zaxxon -
  2466.  
  2467.     Based upon the arcade game by Sega. - 24
  2468.  
  2469.     Tips from ColecoVision Experience magazine:
  2470.  
  2471.     As each round opens, your ship approaches the first asteroid, 
  2472.     which is topped by a high wall.  To avoid crashing into the wall, 
  2473.     use your laser cannon to confirm your flight path.  Since the 
  2474.     laser cannon fires straight ahead, the position where your shots 
  2475.     detonate indicates the path of your ship.  If your opening shots 
  2476.     strike the wall, move until they pass through the center area of 
  2477.     the wall's opening.  This will ensure that you enter the asteroid 
  2478.     safely.
  2479.  
  2480.     As you fly along the surface of the asteroid, stay low enough (about 
  2481.     the first mark on the altimeter scale at left) to hit the turrets 
  2482.     and tanks on the asteroid surface.  Keep to the left as much as 
  2483.     possible, destroying enemy turrets first, and fuel tanks after 
  2484.     you've eliminated the turrets that defend them.  The turrets fire 
  2485.     both forward and sideways, and theirmissiles move rapidly, so 
  2486.     you'll almost certainly be hit if you get close to a turret without 
  2487.     destroying it.  Fire at the turrets from a distance, then weave back 
  2488.     to the right to hit fuel tanks.  Remember to keep an eye out for the 
  2489.     vertically rising missiles that come out of the ground silos - and 
  2490.     don't forget the equally deadly missiles launched from the turrets.
  2491.     Don't climb unless necessary to avoid a missile or a wall - even two
  2492.     seconds at high altitude will bring a fast, hard-to-avoid homing 
  2493.     missile down on you.
  2494.  
  2495.     As you leave the first asteroid to enter deep space, move toward the
  2496.     center of the screen to give yourself maximum maneuverability.  Then 
  2497.     wait for the first of the enemy fighters.  You'll find that they're 
  2498.     very hard to hit until they approach and prepare to launch their 
  2499.     missiles.  The best technique for survival in deep space is  1. Wait 
  2500.     until crosshairs appear in front of your ship.  2. Fire instantly.  
  2501.     3. Dive or climb immediately.  Don't fire and remain still - even if 
  2502.     you hit the enemy fighter its missile will still destroy you.  
  2503.     Practice this wait-fire-move sequence until you can confidently 
  2504.     destroy the enemy fighters.  By the way, it can't hurt to start 
  2505.     firing at enemy fighters as soon as they appear on the edge of the
  2506.     screen.  Unfortunately, long distance hits are hard to come by.
  2507.  
  2508.     The action will abruptly slow as you approach the mighty ZAXXON.  Move
  2509.     your ship to the right to draw ZAXXON over toward that side of the 
  2510.     asteroid so you can fire at it.  Then rise to an altitude of about 
  2511.     2 1/2 marks on the screen altimeter, and begin firing as rapidly as 
  2512.     possible.  When ZAXXON launches a homing missile, try to hit it 
  2513.     several times to neutralize it (you'll see it change color), then 
  2514.     continue to fire at ZAXXON itself.  Remember, only multiple hits at 
  2515.     the right height can destroy ZAXXON - and earn you points.  If you 
  2516.     can't score these hits and destroy the homing missile, your fire 
  2517.     will at least drive ZAXXON back and you can begin another round of 
  2518.     attack. - 35
  2519.  
  2520. Zenji -
  2521.  
  2522.     Manual is roughly the size of a bookmark, and is completely
  2523.     unnecessary. - JH
  2524.  
  2525. 4.4) Cartridge Hardware Cheats
  2526.  
  2527.     As in many systems, a careful change to the right address can 
  2528.     significantly change the flavor of a game.  For those using a
  2529.     ColecoVision emulator, data at the following addresses can be
  2530.     changed with various effects.
  2531.  
  2532. Antartic Adventure - 49
  2533.  
  2534.     Addresses 0AEA-0AEBh - Rest Dist.   - Decimal Digits
  2535.     Addresses 0AEC-0AEDh - Time         - Decimal Digits; bytes are reversed
  2536.  
  2537. B.C.'s Quest For Tires - 31, 49
  2538.  
  2539.     Address        0388h - Extra Lives  - FFh means "None"; 254 maximum
  2540.     Address        22EAh - Lives Check  - Set to 00h for infinite lives
  2541.  
  2542. B.C.'s Quest For Tires II: Grog's Revenge - 31, 49
  2543.  
  2544.     Address        032Fh - Extra Lives  - FFh means "None"; 254 maximum
  2545.     Address        0351h - Extra Lives  - FFh means "None"; 254 maximum
  2546.     Address        037Dh - Lives Check  - Set to 00h for infinite lives
  2547.  
  2548. Buck Rogers Planet of Zoom - 49
  2549.  
  2550.     Address        0104h - Areas Left   - 00 = 01 = Skip round 1
  2551.  
  2552. BurgerTime - 31
  2553.  
  2554.     Address        01F4h - Lives Check  - Set to 00h for infinite lives
  2555.     Addresses 127C-127Eh - Monster Gen  - Set all to 00h for no monsters
  2556.     Addresses 1332-1334h - Hit Detect   - Set all to 00h to become invincible
  2557.  
  2558. Carnival - 49
  2559.  
  2560.     Address        01D7h - Bullets      - Max 3C = 60
  2561.  
  2562. Cosmic Avenger - 49
  2563.  
  2564.     Address        00ADh - Extra Lives  - FFh means "None"; 254 maximum
  2565.  
  2566. Donkey Kong - 31,49
  2567.  
  2568.     Addresses 01FB-01FDh - Lives Check  - Set all to 00h for infinite lives
  2569.     Addresses 0560-0561h - Score        - In hex; max 06 27 = 9990 (0 added)
  2570.     Addresses 05AA-05ABh - Bonus Score  - In hex
  2571.     Address        186Ch - Extra Lives  - For harder levels
  2572.     Address        1875h - Extra Lives  - For easy levels
  2573.  
  2574. Donkey Kong Junior - 31
  2575.  
  2576.     Address        020Ch - Extra Lives  - For harder levels, player 1
  2577.     Address        0216h - Extra Lives  - For easy levels, player 1
  2578.     Addresses 034D-034Fh - Lives Check  - Set all to 00h for infinite lives
  2579.  
  2580. Frantic Freddy - 49
  2581.  
  2582.     Address        044Fh - Enemies Left - Enemies needed to kill on level
  2583.  
  2584. Frenzy - 49
  2585.  
  2586.     Address        06EDh - Movement?    - 01 = move to next screen
  2587.  
  2588. Frogger - 49
  2589.  
  2590.     Address        1612h - Extra Lives  - FFh = 255 maximum
  2591.  
  2592. Galaxian - 31, 49
  2593.  
  2594.     Addresses 0240-0242h - Lives Check  - Set all to 00h for infinite lives
  2595.                                           (Setting 0242h to any number but 03
  2596.                                            is sufficient)
  2597.  
  2598. Gorf - 31
  2599.  
  2600.     Address        0133h - Extra Lives  - FFh means "None"; 254 maximum
  2601.     Address        28E8h - Lives Check  - Set to 00h for infinite lives
  2602.  
  2603. Jumpman Junior
  2604.  
  2605.     Address        0394h - Extra Lives  - FFh = 255 maximum
  2606.     Address        0399h - Level
  2607.  
  2608. Lady Bug - 31,49
  2609.  
  2610.     Addresses 0125-0127h - Lives Check  - Set all to 00h for infinite lives
  2611.     Address        0390h - Extra Lives  - FFh means "None"; FEh = 255 maximum
  2612.     Addresses 0393-0395h - Score        - Decimal digits; 999,999 maximum
  2613.  
  2614. Looping - 49
  2615.  
  2616.     Address        0171h - Extra Lives  - 80h = 128 maximum
  2617.  
  2618. Moonsweeper - 49
  2619.  
  2620.     Address        1A4Dh - Extra Lives  - FFh = 255 maximum
  2621.  
  2622. Mouse Trap - 31, 49
  2623.  
  2624.     Address        0362h - Extra Lives  - FFh means "None"; 254 maximum
  2625.     Address        0365h - Dog Biscuits - FFh means "None"; 254 maximum
  2626.     Addresses 0366-036Bh - Score        - Decimal digits; 999,999 maximum
  2627.     Address        08A1h - Transform    - Set to 00h, become dog permanently
  2628.     Address        2A38h - ???          - Set to 00h, "Score becomes crazy"
  2629.  
  2630. Pepper II - 49
  2631.  
  2632.     Address        00F0h - Extra Lives  - Maximum FDh = 254
  2633.     Address        00FFh - Extra Lives  - For Player 2
  2634.     Addresses 020B-020Dh - Score        - Hex; max 9F 86 01 - 99999 (0 added)
  2635.     Addresses 0216-0218h - Score        - For Player 2
  2636.  
  2637. Popeye - 49
  2638.  
  2639.     Address        00D4h - Extra lives  - Maximum 3Fh = 15
  2640.     Address        00D9h - Round        - Maximum 39h = 9
  2641.  
  2642. Q*Bert - 49
  2643.  
  2644.     Address        005Bh - Level/Round  - 19 = 1/1, 1F = 1/7, 20 = 28 = 2/0
  2645.     Address        05B4h - Coordinates
  2646.     Address        0638h - Lives Check  - Set to any but 05h for infinite lives
  2647.  
  2648. Root Beer Tapper - 31
  2649.  
  2650.     Addresses 2963-2965h - Lives Check  - Set all to 00h for infinite lives
  2651.  
  2652. Smurf Rescue in Gargamel's Castle - 49
  2653.  
  2654.     Address        00A2h - Extra lives  - Maximum FFh = 255
  2655.     Address        0167h - Energy       - Maximum FFh = 255
  2656.  
  2657. Spy Hunter - 49
  2658.  
  2659.     Addresses 0053-0055h - Score        - Maximum 3Fh 42h 0Fh = 999,999
  2660.     Addresses 0056-0057h - Bonus Timer  - Maximum E7h 03h = 999
  2661.  
  2662. Super Cobra - 49
  2663.  
  2664.     Address        0108h - Level        - Range: 1-11
  2665.     Address        0176h - Extra Lives  - Maximum 55h = 86
  2666.     Address        01BFh - Fuel         - Maximum 6Fh = 111; 0B/full, 78/error
  2667.  
  2668. Tutankham - 31
  2669.  
  2670.     Address        0161h - Lamps        - Maximum 0Fh = 15
  2671.     Address        0876h - Extra Lives  - For easy level, player 1; max 15
  2672.     Address        087Eh - Extra Lives  - For hard level, player 1
  2673.     Address        0880h - Extra Lives  - For medium level, player 1
  2674.     Address        0882h - Extra Lives  - For easy level, player 2
  2675.     Address        0886h - Extra Lives  - For medium level, player 2
  2676.     Address        0888h - Extra Lives  - For hard level, player 2
  2677.     Address        0B69h - Monster Gen  - Set to 00h for no monster generation
  2678.     Address        2269h - Monster Move - Set to 00h to keep monsters in nests
  2679.  
  2680. Up 'n Down - 49
  2681.  
  2682.     Address        01C5h - Extra Lives  - Maximum FFh = 255
  2683.  
  2684. Venture - 31, 49
  2685.  
  2686.     Addresses 032E-0330h - Lives Check  - Set all to 00h for infinite lives
  2687.     Address        09B3h - Extra Lives  - FFh means "None"; 254 maximum
  2688.  
  2689. Zaxxon - 31,49
  2690.  
  2691.     Addresses 0085-0086h - Score        - Maximum E7 03 = 999 (00 added)
  2692.     Addresses 011A-011Bh - Score        - Player 2
  2693.     Address        01B9h - Extra Lives  - For easy levels
  2694.     Address        01BDh - Extra Lives  - For harder levels
  2695.     Address        01E4h - Status       - 00/player 2 left, 02/player 1-2 lives
  2696.     Address        01E6h - Lives Check  - Player 2
  2697.     Address        02CEh - Lives Check  - Set to 00h for infinite lives
  2698.  
  2699. 4.5) ColecoVision and ColecoVision/ADAM catalogs
  2700.  
  2701.     Unlike Atari and Mattel, Coleco didn't put out catalogs regularly.
  2702.     The catalog was included with the unit is better known for the titles
  2703.     that _didn't_ turn up than those that did.  A second catalog with a
  2704.     mixture of ColecoVision and ADAM items appears to have been released
  2705.     shortly before the death of both systems, as it appears to include
  2706.     nearly all of the late ColecoVision releases.  The contents of each 
  2707.     catalog:
  2708.  
  2709.     1982 catalog: -24
  2710.  
  2711.     Introduction to ColecoVision
  2712.     Introduction of Expansion Module #1 and #2 coming soon
  2713.     Donkey Kong (# 2441, Ninendo, Arcade)
  2714.     Space Fury (The Official, # 2415, Sega, Arcade)
  2715.     Venture (# 2417, Exidy, Arcade)
  2716.     Side Trak (# 2418, Exidy, Arcade)
  2717.     Mouse Trap (# 2419, Exidy, Arcade)
  2718.     Spectar (# 2421, Exidy, Arcade)
  2719.     Rip Cord (# 2431, Exidy, Arcade)
  2720.     LadyBug (# 2433, Universal, Arcade)
  2721.     Cosmic Avenger (# 2434, Universal, Arcade)
  2722.     Zaxxon (The Official, # 2435, Sega, Arcade)
  2723.     Carnival (The Official, # 2445, Sega, Arcade)
  2724.     Turbo (The Official, # 2413, Sega, Arcade)
  2725.     head-to-head baseball (# 2423, Sports)
  2726.     head-to-head football (# 2422; Sports)
  2727.     Skiing (# 2436, Sports)
  2728.     Horse Racing (# 2442, Fidelity Electronics, Inc., Casino)
  2729.     Blackjack/Poker (Ken Uston) (# 2439, Casino)
  2730.     Tunnels & Trolls (# 2441, Flying Buffalo, Inc., Fantasy)
  2731.     Chess Challenger (# 2438, Fidelity, Strategy)
  2732.     Smurf (# 2444, Play & Learn)
  2733.     Smurf Rescue In Gargamel's Castle (# 2443, Action)
  2734.     Mr. Turtle (# 2432, Action)
  2735.     Expansion Module Descriptions
  2736.       1 -- Atari 2600 adapter # 2405
  2737.       2 -- Driving Module # 2413
  2738.  
  2739.     Note that _none_ of the pictures appear to be actual screen
  2740.     shots; there are subtle differences between the pictures and
  2741.     the actual games in the case of every released game.
  2742.  
  2743.     1984? catalog: - JH
  2744.  
  2745.     * - ADAM only
  2746.  
  2747.     ColecoVision Video Game System (#2400)
  2748.     ADAM The ColecoVision Family Computer System (#2410)
  2749.     *ADAM 5 1/4 Disk Drive (#7817)
  2750.     *ADAMLink Direct Connect Modem (#7818)
  2751.     *ADAM Second Digital Data Drive (#2409)
  2752.     *ADAM 64K Memory Expander (#2562)
  2753.     ColecoVision/ADAM Super Action Controller Set (#2491)
  2754.     ColecoVision/ADAM Roller Controller (#2492)
  2755.     ColecoVision/ADAM Expanstion Module #2 (#2413)
  2756.         (The Perma Power Battery Eliminator, #2298, is mentioned)
  2757.     *ADAM Blank Digital Data Pack (#2564)
  2758.     *ADAM Replacement Ribbon Cartridges (#7806)
  2759.     Brain Strainers (#2696)
  2760.     Telly Turtle (#2698)
  2761.     Mokey Academy (#2694)
  2762.     Smurf Paint 'N' Play Workshop (#2697)
  2763.     *Electronic Flashcard Maker (#7662)
  2764.     *Flash Facts: Vocabulator (#2900)
  2765.     *Flash Facts: Flashbacks (#2901)
  2766.     *Flash Facts: Trivia (#2902)
  2767.     *Expertype (#7602)
  2768.     Fortune Builder (#2681)
  2769.     *Wacky Word Games (#7657)
  2770.     *Richard Scarry's Best Electronic Word Book Ever (#7658)
  2771.     Cabbage Patch Kids Picture Show (#2600)
  2772.     Dr. Seuss Fix-Up The Mix-Up Puzzler (#2699)
  2773.     *ADAMCALC (#7831)
  2774.     *Smartletters & Forms (#7805)
  2775.     *ADAM Home Software Library (#7826)
  2776.     *Smartfiler (#7813)
  2777.     *Recipe Filer (#7814)
  2778.     *Address Book Filer (#7815)
  2779.     *Smartlogo (#7600)
  2780.     *CP/M 2.2 and Assembler (#7832)
  2781.     *Dragon's Lair (#2683)
  2782.     *The Official Zaxxon (#2623)
  2783.     *Donkey Kong Junior (#2629)
  2784.     *Donkey Kong (#2628)
  2785.     *The Best of Broderbund (Choplifter & A.E.) (#7850)
  2786.     *2010: The Text Adventure Game (#7849 - Data Pack; #9659 - Disk)
  2787.     *The Best of Electronic Arts (Hard Hat Mack & Pinball Construction
  2788.         Set) (#7852)
  2789.     *Family Feud (#7710)
  2790.     *Jeopardy (#7716)
  2791.     2010: The Graphic Action Game (#2618)
  2792.     Root Beer Tapper (#2616)
  2793.     Illusions (#2621)
  2794.     The Dam Busters (#2686)
  2795.     BC's Quest For Tires II: Grog's Revenge (#2620)
  2796.     Omega Race (#2448)
  2797.     Victory (#2446)
  2798.     Roc 'N Rope (#2668)
  2799.     The Official Carnival (#2445)
  2800.     The Official Buck Rogers Planet of Zoom (#2615)
  2801.     Bump 'N Jump (#2440)
  2802.     The Official Congo Bongo (#2669)
  2803.     Donkey Kong (#2411)
  2804.     The Official Zaxxon (#2435)
  2805.     Exidy's Mousetrap (#2419)
  2806.     Front Line (#2650)
  2807.     The Official Space Fury (#2415)
  2808.     Looping (#2603)
  2809.     Donkey Kong Junior (#2601)
  2810.     Gorf (#2449)
  2811.     Venture (#2417)
  2812.     Time Pilot (#2633)
  2813.     Star Trek Strategic Operations Simulator (#2680)
  2814.     The Official Subroc (#2614)
  2815.     Super Action Football (#2422)
  2816.     Rocky Super Action Boxing (#2606)
  2817.     Choplifter (#2690)
  2818.     Destructor (#2602)
  2819.     The Dukes of Hazzard (#2607)
  2820.     Antarctic Adventure (#2429)
  2821.     Tarzan (#2632)
  2822.     War Games (#2637)
  2823.     Cabbage Patch Kids Adventures in the Park (#2682)
  2824.     Burgertime (#2430)
  2825.     Mr. Do (#2622)
  2826.     Cosmic Avenger (#2434)
  2827.  
  2828. 4.6) The BEST cartridges
  2829.  
  2830.     Just what the best cartridges for any system are is largely a
  2831.     matter of taste.  One person's favorite is often another's dust
  2832.     collector.  However, the following cartridges have all been rated
  2833.     highly by a significant number of FAQ contributors, and therefore
  2834.     might be most worth seeking out by a collector new to ColecoVision.
  2835.  
  2836.     Antarctic Adventure
  2837.     Artillery Duel
  2838.     B.C.'s Quest for Tires
  2839.     Beamrider
  2840.     Burgertime
  2841.     Centipede
  2842.     Donkey Kong Junior
  2843.     Fortune Builder
  2844.     Frenzy
  2845.     Frogger
  2846.     Gyruss
  2847.     H.E.R.O.
  2848.     Jumpman Junior
  2849.     Lady Bug
  2850.      Mr. Do!'s Castle
  2851.     Montezuma's Revenge
  2852.     Q*Bert
  2853.     Slither
  2854.     Spy Hunter
  2855.     Star Trek: Strategic Operations Simulator
  2856.     War Room
  2857.     Wing War
  2858.  
  2859. 4.7) The most popular cartridges
  2860.  
  2861.     ColecoVision Experience magazine (see 5.2.1) ran a "most popular/
  2862.     best selling" titles list in each issue.
  2863.  
  2864.     Spring, 1983; most popular:
  2865.  
  2866.     1. Donkey Kong
  2867.     2. Zaxxon
  2868.     3. Venture
  2869.     4. Ladybug
  2870.     5. Cosmic Avenger
  2871.     6. Mouse Trap
  2872.     7. Carnival
  2873.     8. Smurf Rescue in Gargamel's Castle
  2874.  
  2875.     Fall, 1983; best selling as of June 1983:
  2876.  
  2877.     1. Donkey Kong Junior
  2878.     2. Zaxxon
  2879.     3. Gorf
  2880.     4. Space Fury
  2881.     5. Mouse Trap
  2882.     6. Space Panic
  2883.     7. Lady Bug
  2884.     8. Pepper II
  2885.     9. Cosmic Avenger
  2886.     10. Smurf Rescue in Gargamel's Castle
  2887.  
  2888.     Winter, 1984; best selling as of September 1983:
  2889.  
  2890.     1. Donkey Kong Junior
  2891.     2. Zaxxon
  2892.     3. Space Fury
  2893.     4. Mouse Trap
  2894.     5. Smurf Rescue in Gargamel's Castle
  2895.     6. Space Panic
  2896.     7. Gorf
  2897.     8. Looping
  2898.     9. Pepper II
  2899.     10. Lady Bug
  2900.  
  2901. 4.8) Rare gems
  2902.  
  2903.     The following cartridges haven't been rated by enough people to
  2904.     justify including them among the "BEST" cartridges, but have 
  2905.     received great support from those who have rated them.  Worth 
  2906.     taking a second look at, should you have the luck to happen upon 
  2907.     them...
  2908.  
  2909.     Galaxian
  2910.     Kevtris
  2911.     Linking Logic
  2912.     Logic Levels
  2913.     Pac-Man
  2914.     Q*Bert's Qubes
  2915.     Rock 'n' Bolt
  2916.     Up 'n' Down
  2917.     Zenji
  2918.  
  2919. 4.9) High scores
  2920.  
  2921.     ColecoVision Experience magazine (see 5.2.1) included a high score
  2922.     list in their Winter, 1984 issue:
  2923.  
  2924.     Lady Bug
  2925.     Level - 139
  2926.     Score - 3,714,220
  2927.  
  2928.     Chris Heverman
  2929.     Montgomery, AL
  2930.  
  2931.     Donkey Kong Junior
  2932.     Score - 232,700
  2933.  
  2934.         Gary Reimer
  2935.         McAlester, OK
  2936.  
  2937.     Pepper II
  2938.     Score - 1,837,930
  2939.  
  2940.         Elizabeth Kaleita
  2941.         Sterling Heights, MI
  2942.  
  2943.     Venture
  2944.     Score - 1,985,000
  2945.  
  2946.         Richard Abate
  2947.         New Haven, CT
  2948.  
  2949.     Smurf Rescue In Gargamel's Castle
  2950.         Score - 451,000
  2951.  
  2952.         Jim Brogan
  2953.         St. Paul, MN
  2954.  
  2955.  
  2956. 5.0) WWW sites
  2957.  
  2958. 5.1) Instructions
  2959.  
  2960.     James Carter has put together a repository of ColecoVision 
  2961.     instructions.  These include the text of the instructions only, 
  2962.     and are in a text file format.  They are available at no cost;
  2963.     however, it is asked that if you have any instructions which
  2964.     are not currently available, that you either enter them yourself
  2965.     or make them available for James to scan.
  2966.  
  2967.     The instructions are available via WWW at Greg Chance's History
  2968.     of Home Video Games Homepage:
  2969.  
  2970.     URL - http://www.sponsor.net/~gchance/
  2971.  
  2972.     Or via email from James at:
  2973.  
  2974.     JSCarter@ix.netcom.com
  2975.  
  2976. 5.2) Books and Periodicals
  2977.  
  2978. A list of books and periodicals covering classic videogames is maintained
  2979. by Lee Seitz, and is available via WWW at:
  2980.  
  2981.     URL - http://iquest.com/~lkseitz/
  2982.  
  2983. 5.2.1) ColecoVision Experience
  2984.  
  2985. Of particular note among ColecoVision literature is the ColecoVision
  2986. Experience magazine, brought out by Coleco.  Three issues came out,
  2987. containing ColecoVision news, new products, best seller lists, high
  2988. scores, strategy tips, and articles about such subjects as the ADAM
  2989. computer, the making of War Games, and intervies with game designers. - 35
  2990.  
  2991. 5.3) ColecoVision Homepage
  2992.  
  2993. A ColecoVision Homepage created by Norman Sippel can be found at:
  2994.  
  2995.     URL - http://www.infinet.com/~ngsippel/cv.html
  2996.  
  2997. 5.4) Coleco FTP Site
  2998.  
  2999.     An FTP site has been created for Coleco stuff.  The addresses:
  3000.  
  3001.     For downloads:  altair.komkon.com  /pub/Coleco
  3002.     For uploads:    altair.komkon.com  /incoming/Coleco - 47
  3003.  
  3004. 5.5) ColecoVision Emulator
  3005.  
  3006.     The ColEm ColecoVision Emulator has a web page:
  3007.  
  3008.     http://www.freeflight.com/fms/ColEm/
  3009.  
  3010.     A FAQ for ColEm is available at this site, in addition to the emulator
  3011.     itself. - 17
  3012.  
  3013. 5.6) John Dondzila's ColecoVision Projects
  3014.  
  3015.     John Dondzila, a modern day Vectrex game designer, has turned his
  3016.     attention to the ColecoVision.  Current information and screen shots
  3017.     can be found at:
  3018.  
  3019.     http://www.monmouth.com/~pcjohn/
  3020.  
  3021.  
  3022. 6.0) Stickers
  3023.  
  3024. When the ColecoVision arrived, part of the hype was sets of puffy stickers.
  3025. One sheet contained stickers for Mr. Turtle, Head-To-Head Football,
  3026. Mouse Trap, and Rip Cord; another contained Head-To-Head Baseball,
  3027. Spectar, Side Trak, and Venture.  Each had a screen shot.
  3028.  
  3029. Some notes of interest:
  3030.  
  3031. o Spectar and Rip Cord are the same pictures as the ColecoVision box.
  3032.  
  3033. o Head-To-Head Baseball, other than the diamond itself, doesn't share the
  3034.    same graphics as Super Action Baseball.
  3035.  
  3036. o Side Trak looks an awful lot like Pepper II.  Instead of a man running
  3037.    around the track, a track cart is running on the tracks trying to pick
  3038.    up little men. - 24
  3039.  
  3040.  
  3041. 7.0) Technical Details
  3042.  
  3043. 7.1) ColecoVision Memory Map
  3044.  
  3045.     0000H - BIOS ROM
  3046.       .
  3047.     1FFFH
  3048.     2000H - Expansion port
  3049.       .
  3050.     3FFFH
  3051.     4000H - Expansion port
  3052.       .
  3053.     5FFFH
  3054.     6000H - Start of RAM (1K mapped into an 8K spot)
  3055.       .
  3056.     7FFFH
  3057.     8000H - Cart ROM (broken into 4 sections, each enabled seperately)
  3058.       .
  3059.     FFFFH
  3060.  
  3061. 7.2) ColecoVision I/O Map
  3062.  
  3063.         00-1F - No Connection
  3064.         20-3F - No Connection
  3065.         40-5F - Video
  3066.         60-7F - Video
  3067.         80-9F - No Connection
  3068.         A0-BF - No Connection
  3069.         C0-DF - Sound
  3070.         E0-FF - Controllers; E2 is special, as well as E0 - E0 appears 
  3071.         to be the readback, and E2 appears to be the scan - 39
  3072.  
  3073. 7.3) ColecoVision BIOS Details
  3074.  
  3075. The ColecoVision contains a ROM which essentially acts as a BIOS for the
  3076. system.  Upon startup, it begins to execute code at 0000H.  The first step
  3077. executed is a check to see if a cart is plugged in.  This is performed by
  3078. checking two locations in the cart's memory - if the two bytes read are 
  3079. 55H and AAH then the ColecoVision knows a cart is in the system.  Otherwise,
  3080. it displays the standard "Turn Power Off Before..." screen.
  3081.  
  3082. If a cart is in the system, the BIOS passes control to the cart.  The cart
  3083. can then use some, all, or none the functions found in the BIOS.  Some of
  3084. the functions provided in the BIOS include the title screen and game select
  3085. screen.
  3086.  
  3087. The famous twelve second delay is part of the title screen routine. - 8
  3088.  
  3089. The address range for cartridges is 8000H to FFFFH, a total of 32K. - 29, 31
  3090.  
  3091. 7.4) ColecoVision Video RAM Details
  3092.  
  3093. The video RAM is broken up into tables which are user movable.
  3094. The tables which exist include:
  3095.  
  3096. The Name Table (this tells us what is in the background)
  3097. The Pattern Table (this tells us how each 8x8 character looks)
  3098. The Color Table (this tells us what colors to use for a given 8x8 pattern)
  3099. The Sprite Table (this tells us where sprites are, what they will look like,
  3100.                   their color, and how many to display)
  3101. The Sprite Pattern Table (this defines the 8x8 or 16x16 pattern for a sprite)
  3102.  
  3103. Four video modes exist:
  3104.  
  3105.         A text 40x24 mode.
  3106.  
  3107.         A multi-color mode w/ sprites (multi-color breaks the backgroun into
  3108.         4x4 squares of 1 color per square. Smurf Paint 'n Play uses this mode.)
  3109.  
  3110.         Graphics 1 mode w/ sprites (32x24 8x8 character background. Each
  3111.         character is made up of 1 color only.)
  3112.  
  3113.         Graphics 2 mode w/ sprites (same as Graphics 1 mode except each
  3114.         character can have different colors for each of it's 8 rows.)
  3115.  
  3116. The Video RAM is accessable _only_ through the I/O ports, which is why
  3117. scrolling is difficult. - 8, 39
  3118.  
  3119. 7.5) ColecoVision Programming Tips
  3120.  
  3121. 9918A Programming Information - Extracted from the TI Editor/Assembler
  3122. manual by Tursi - tursi@vip.net (pages 326-340)
  3123. ----------------------------------------------------------------------
  3124.  
  3125. This applies to the TI-99/4A, but most should apply to the ColecoVision,
  3126. too. I'm uncertain if it's the 9918 or the 9918A in there, but the only
  3127. difference is that that 9918A has bitmap mode and the other doesn't. ;)
  3128.  
  3129. ************************
  3130. VDP Write-Only Registers
  3131. ************************
  3132.  
  3133. NOTE: -bit 0 is MSB (ie: 0 1 2 3 4 5 6 7, 0=128 and 7=1)
  3134.       -"enables" are active when set to 1
  3135.       -">" represents a hexadecimal number (ie: >400 = 400 hex)
  3136.  
  3137. Register 0 - Bits 0-5    - Reserved, set to 000000
  3138.          Bit  6    - Mode bit 3 (M3) - sets bitmap mode
  3139.          Bit  7    - Enable external video source (replaces
  3140.               color 1 (transparent))
  3141.  
  3142. Register 1 - Bit  0    - 4/16k switch, if set, uses 16k
  3143.          Bit  1    - blank enable (blanks display)
  3144.          Bit  2    - Interrupt enable
  3145.          Bit  3     - Mode bit 1 (M1) - sets text mode
  3146.          Bit  4     - Mode bit 2 (M2) - sets multicolor mode
  3147.          Bit  5    - reserved - set to 0
  3148.          Bit  6    - sprite size - 0=normal (8x8), 1=large (16x16)
  3149.          Bit  7    - sprite magnification enable
  3150.  
  3151. Register 2 - Base address of the Screen Image Table. Multiply this
  3152.          value by >400
  3153.  
  3154. Register 3 - Base address of the Color Table. Multiply this value
  3155.            by >40
  3156.  
  3157. Register 4 - Base address of the Pattern Descriptor Table. Multiply
  3158.          this value by >800
  3159.  
  3160. Register 5 - Base address of the Sprite Attribute List. Multiply
  3161.          this value by >80
  3162.  
  3163. Register 6 - Base address of the Sprite Descriptor Table. Multiply
  3164.            this value by >800
  3165.  
  3166. Register 7 - Bits 0-3    - Foreground color in Text mode only
  3167.          Bits 4-7    - Background color in all modes
  3168.  
  3169. The mode bits, M1, M2 and M3 determine the mode of the display. If they
  3170. are all 0, the display is in Graphics mode. Else as listed above. Below the
  3171. various modes are explained.
  3172.  
  3173. *************
  3174. Graphics Mode
  3175. *************
  3176.  
  3177. Graphics mode uses an array of 32 columns by 24 lines. Each position may
  3178. have one of the 256 patterns in the pattern table (usually including ASCII
  3179. characters). Foreground and background colors may be set for the
  3180. characters, and sprites are available.
  3181.  
  3182. PATTERN DESCRIPTOR TABLE
  3183.  
  3184. This table contains descriptions for each of the 256 patterns. Each takes
  3185. 8 bytes, for a total size of 2048 bytes. Character 0 is located at the base
  3186. address, character 1 at the base+8, and so forth.
  3187.  
  3188. To define a character, you must convert the pattern to hexadecimal bytes
  3189. (at least, this is easiest). If you define the character in an 8x8 grid,
  3190. simply treat dots as 1 and background as 0's, and convert the binary to
  3191. hexadecimal. For instance, a man may look like this:
  3192.  
  3193.    ##    = 0001 1000 = 18  So the series of bytes to enter would
  3194.   ####   = 0011 1100 = 3C  be: >18, >3C, >3C, >18, >7E, >18, >24, >42
  3195.   ####   = 0011 1100 = 3C
  3196.    ##    = 0001 1000 = 18
  3197.  ######  = 0111 1110 = 7E
  3198.    ##    = 0001 1000 = 18
  3199.   #  #   = 0010 0100 = 24
  3200.  #    #  = 0100 0010 = 42
  3201.  
  3202. In case hexadecimal makes no sense, here's a quick conversion chart:
  3203.  
  3204. Binary        Hex        Decimal
  3205.  
  3206. 0000    =    0    =    0
  3207. 0001    =    1    =    1
  3208. 0010    =    2    =    2
  3209. 0011    =    3    =    3
  3210. 0100    =    4    =    4
  3211. 0101    =    5    =    5
  3212. 0110    =    6    =    6
  3213. 0111    =    7    =    7
  3214. 1000    =    8    =    8
  3215. 1001    =    9    =    9
  3216. 1010    =    A    =    10
  3217. 1011    =    B    =    11
  3218. 1100    =    C    =    12
  3219. 1101    =    D    =    13
  3220. 1110    =    E    =    14
  3221. 1111    =    F    =    15
  3222.  
  3223. To find the base address for a character description, multiple the
  3224. character by 8 and add the table's base address (remember that you can do a
  3225. faster multiply by 8 by shifting left by 3 (8=2^3))
  3226.  
  3227. COLOR TABLE
  3228.  
  3229. This table contains the foreground and background colors of all the
  3230. characters. The high nibble is the foreground color, and the low nibble is
  3231. the background color. Each byte represents a group of 8 characters (ie: the
  3232. first entry is for characters 0-7, the second for characters 8-15, etc).
  3233. The table is 32 bytes long.
  3234.  
  3235. The colors are: (in hex)
  3236. Transparent  = 0        Medium Red   = 8
  3237. Black         = 1        Light Red    = 9
  3238. Medium Green = 2        Dark Yellow  = A
  3239. Light Green  = 3        Light Yellow = B
  3240. Dark Blue    = 4        Dark Green   = C
  3241. Light Blue   = 5        Magenta      = D
  3242. Dark Red     = 6        Gray         = E
  3243. Cyan         = 7           White         = F
  3244.  
  3245. To determine which color group a character is in, divide it's number by 8
  3246. (or shift right by 3). Remember that you affect all 8 characters if you
  3247. change the entry.
  3248.  
  3249. SCREEN IMAGE TABLE
  3250.  
  3251. This specifies which character occupies each position on the screen. It is
  3252. 768 bytes long. Whatever byte is at each position is what appears at that
  3253. location.
  3254.  
  3255. To calculate an address from X and Y, use (Y*32)+X   (or (Y<<5)+x) and add
  3256. the base address.
  3257.  
  3258. ***************
  3259. MULTICOLOR MODE
  3260. ***************
  3261.  
  3262. In multicolor mode, the screen is 48 rows, and 64 columns wide, with each
  3263. 'box' being 4 pixels by 4 pixels. There are thus 3072 boxes, each of which
  3264. can be a different color with no restrictions. Sprites are available.
  3265.  
  3266. The general way to set up is like so:
  3267.  
  3268. SCREEN IMAGE TABLE
  3269.  
  3270. Initialize the Screen Image Table so that the first >80 bytes contain >00
  3271. through >1F repeated 4 times, the next >80 bytes contain >20 through >3F
  3272. repeated 4 times, and so on, so that the last >80 bytes contain >A0 through
  3273. >BF repeated 4 times.
  3274.  
  3275. PATTERN DESCRIPTOR TABLE
  3276.  
  3277. The pattern descriptor table now contains colors, instead of patterns.
  3278. They are still organized in 8-character blocks, with each byte describing
  3279. the colors of two boxes. The high nibble is the first block, and the low
  3280. nibble is the block to it's right.
  3281.  
  3282. The first byte defines the first two blocks in row 1. The second byte is
  3283. the first two blocks in row 2. This continues until the eighth byte (the
  3284. first two blocks in row 8), and then goes back to row one. This continues
  3285. until the first 32 eight-byte segments have been defined, describing all
  3286. the blocks in the first 8 rows.
  3287.  
  3288. It's very messy... but draw yourself a picture and it should make sense.
  3289.  
  3290. Essentially, each entry in the screen image table still points to an
  3291. 8-byte 'definition', but the definition defines the colours, not the
  3292. pixels, now, making each character a 2x8 colored group. :) Initializing the
  3293. screen image table as above lets you change the screen by editing the
  3294. pattern descriptor table, but it's not the only way. :)
  3295.  
  3296. *********
  3297. TEXT MODE
  3298. *********
  3299.  
  3300. Text mode is 40 columns by 24 lines, and sprites are not permitted.
  3301.  
  3302. The layout of the tables is the same as in graphics mode, however, each
  3303. character is only 6x8, instead of 8x8. Also, the screen image table is now
  3304. 960 bytes instead of 768. The last two bits of each definition are ignored
  3305. to make the smaller characters.
  3306.  
  3307. Only two colors are allowed in text mode, as defined by VDP register 7.
  3308.  
  3309. ***********
  3310. BITMAP MODE
  3311. ***********
  3312.  
  3313. Bitmap mode allows independantly defining each of the 768 screen
  3314. positions, and allows a bit more color freedom as well. Sprites are also
  3315. allowed. As normal, the patterns for each position are in the Screen Image
  3316. Table, the descriptions are in the Pattern Descriptor Table, and the colors
  3317. are in the Color Table.
  3318.  
  3319. SCREEN IMAGE TABLE
  3320.  
  3321. As before, each entry is a single byte from >00 to >FF defining which
  3322. pattern to place at each location. In bitmap mode, however, it is divided
  3323. into 3 sections of 256 bytes each, each pointing essentially to a different
  3324. character set. The first section uses the first 256 entries in the pattern
  3325. and color table, the second section uses the next 256 entries, and the
  3326. third uses the last 256 entries. Normally this table is set at >1800
  3327. (assuming 16k VDP ram) (VDP register 2 = >06)
  3328.  
  3329. PATTERN DESCRIPTOR TABLE
  3330.  
  3331. It works the same as in graphics mode, except that there are now 3
  3332. sections, each 256 patterns long, allowing 768 possible patterns. It's size
  3333. is 6144 bytes.
  3334.  
  3335. The first section is for the first third of the screen, and so on.
  3336.  
  3337. It should normally be placed at either >0000 or >2000 (VDP register 4 =
  3338. >00 or >04). The color table will sit at the other address.
  3339.  
  3340. COLOR TABLE
  3341.  
  3342. The color table works much like it did in graphics mode, except that each
  3343. entry now defines a single character, and every row of that character has
  3344. it's own color entry. It matches byte-for-byte the entries in the pattern
  3345. descriptor table, with the high nibble being the foreground colour, and the
  3346. low nibble being the background color for that row of the pattern.
  3347.  
  3348. It is also divided into three 256 character sections, and each entry is
  3349. also 8 bytes long. It is 6144 bytes long, and should be placed at either
  3350. >0000 or >2000, whichever the PDT is not at. (VDP register 3 = >00 or >04).
  3351.  
  3352. DISCUSSION of bitmap mode
  3353.  
  3354. For using bitmap mode, it is usually easiest (but not fastest!) to
  3355. initialize the Screen Image Table with >00 through >FF three times, and
  3356. then alter the entries in the Pattern Descriptor table and Color table.
  3357.  
  3358. Thus, to alter a pixel on the screen, you must calculate the byte and bit
  3359. to be changed in the pattern descriptor table. The same offset will let you
  3360. alter the color table.
  3361.  
  3362. I don't know what processor the Coleco uses, but here is a psuedo code for
  3363. a weird and wacky formula that will calculate the byte offset and bit
  3364. offset of a given coordinate, ready to be indexed into the appropriate
  3365. table. :) Note this is all 16-bit math. Don't ask me why it works, but it
  3366. does seem to. :)
  3367.  
  3368. XIn     = X coordinate 0-255
  3369. YIn     = Y coordinate 0-191
  3370. ByteOut = Byte Offset into tables
  3371. BitOut  = Bit offset into byte in pattern descriptor table
  3372.  
  3373. 1. Copy YIn to ByteOut
  3374. 2. Shift ByteOut left 5 times (ie: multiply by 32)
  3375. 3. OR YIn into ByteOut
  3376. 4. AND ByteOut with >FF07
  3377. 5. Copy XIn to BitOut
  3378. 6. AND Bitout with >0007
  3379. 7. Add XIn to ByteOut
  3380. 8. Subtract BitOut from ByteOut
  3381.  
  3382. *******
  3383. SPRITES
  3384. *******
  3385.  
  3386. Sprites are independant of the screen and their patterns can be in
  3387. addition to those in the pattern descriptor table (or the sprite descriptor
  3388. table can be set up to overlap). There can be up to 32 sprites and there
  3389. are 4 available sizes.
  3390.  
  3391. SPRITE ATTRIBUTE LIST
  3392.  
  3393. This list defines the position and color of each of the 32 sprites, 0-31.
  3394. To move a sprite, you must update the entries in this table. Sprites may be
  3395. located at any visible position (0-255 and 0-191), or off the bottom of the
  3396. screen (y>191).
  3397.  
  3398. Each definition is 4 bytes long, thus the table is 128 bytes long. The
  3399. first row on the screen is >FF, the next is >00 and so on to >BE. (so it
  3400. says!) :)
  3401.  
  3402. Byte 1 - Y position of the sprite. >D0 means end of the sprite list, so
  3403.      be aware if allowing sprites off the bottom.
  3404. Byte 2 - X position of the sprite. >00 - >FF
  3405. Byte 3 - pattern of the sprite, from >00 to >FF, in the SPRITE
  3406. Descriptor Table
  3407. Byte 4 - Bits 0-2 = apparently undefined
  3408.      Bit  3   = Early clock attribute - Normally, the coordinates
  3409.             indicate the top left corner of the sprite, and
  3410.                     sprites can scroll smoothly off the right side of
  3411.              the screen. If this bit is set, the early clock
  3412.             is enabled, and the sprite is shifted 32 pixels
  3413.             to the left, and scrolls smoothly off the left
  3414.             of the screen.
  3415.      Bit  4-7 = Sprite color
  3416.  
  3417. SPRITE DESCRIPTOR TABLE
  3418.  
  3419. This table is defined exactly the same way as the pattern descriptor table
  3420. in graphics mode. However, sprites can be double-sized or magnified. A
  3421. magnified sprite simply has each pixel twice it's normal size. A
  3422. double-size sprite uses four consecutive characters, laid out like this:
  3423.  
  3424. 1 3
  3425. 2 4
  3426.  
  3427. Sprites thus range from 8x8 pixels to 32x32 pixels, but only 16x16 pixels
  3428. of detail.
  3429.  
  3430. 7.6) Cartridge Slot Pinout
  3431.  
  3432. Looking from the top of the unit:
  3433.  
  3434.  D2   D1   D0   A0   A1   A2   SHLD A3   A4   A13  A5   A6   A7  E000 GND
  3435.   1    3    5    7    9   11   13   15   17   19   21   23   25   27   29
  3436.   2    4    6    8   10   12   14   16   18   20   22   24   26   28   30
  3437. C000  D3   D4   D5   D6   D7   A11  A10 8000  A14 A000  A12  A9   A8   +5
  3438.  
  3439. Pin 13 is the shield ground.  It is connected to a screw post, but not to a
  3440. signal  The four chip selects are active low. - 29
  3441.  
  3442. 7.7) ADAM Printer/Power Port
  3443.  
  3444. (Colors of COLECO wires are indicated after voltage ratings)
  3445.  
  3446.     1  2  3  4  5
  3447.      6  7  8  9
  3448.  
  3449. Pin 1 = 12V BROWN
  3450. Pin 2 = 12V RED
  3451. Pin 3 = 5V  ORANGE
  3452. Pin 4 = -5V YELLOW
  3453. Pin 5 = Ground GREEN
  3454. Pins 6, 7, 8 = Serial Data Clock, Serial Data, Signal Ground?
  3455. Pin 9 = No connection - 13
  3456.  
  3457. 7.8) ADAM Programming Tips
  3458.  
  3459. Computers and Electronics April 1984 issue includes a number of programming 
  3460. tips and ideas for the ADAM, including a number of projects. - 44
  3461.  
  3462.  
  3463. 8.0) Separate Audio/Video Hack                by Sean Kelly
  3464.  
  3465. (The following is a modification which can be used to improve your
  3466.  ColecoVision.  The authors of this list and this modification can not
  3467.  be responsible for any damage done to your unit or person as a result
  3468.  of attempting this modification.)
  3469.  
  3470. This is a rather feeble attempt at describing the hack to the ColecoVision
  3471. video game system to give separate audio and video outputs to the system.
  3472. I am what I call an "Electronics Tinkerer" meaning I have no formal
  3473. education in electronics and basically only know what I have been able to
  3474. figure out by ripping apart everything I own <grin>!
  3475.  
  3476. I am a collector of Classic video games and systems and ran across this
  3477. hack on one of the many ColecoVision systems I own.  It actually works
  3478. quite well and gives the on-screen images a much crisper look to them.
  3479. Audio is generally pretty poor on the ColecoVision and this hack doesn't
  3480. do much to help it.
  3481.  
  3482. In order to get things started you have to open up the ColecoVision by
  3483. removing the 8 screws on the bottom of the case.  With the screws removed,
  3484. the case is still something of a pain to open because of the lip on the
  3485. expansion port, but just keep working at it and it will eventually come
  3486. apart.  Next thing is to remove the screws holding down the motherboard
  3487. itself (three of them I believe) and take the motherboard out of the case.
  3488. On some versions of the ColecoVision the aluminum cover is soldered to
  3489. the circuit board.  If this is the case on yours, you will have to desolder
  3490. it and remove both the top and bottom parts to the aluminum cover.  Set
  3491. everything but the motherboard aside and you are ready to get to work.
  3492.  
  3493. The person that did the hack on this system uses a small automotive-type
  3494. fuse block terminal to mount the components of the circuit board on.  I
  3495. have located it in the 1992 Radio Shack catalog (page 150) and it is RS
  3496. part #274-688.  It comes in a package of four for $1.29.  Here is a list
  3497. of the components used: AGAIN - I have no formal electronics education
  3498. and don't really know how to read all the weird symbols on the parts.  I
  3499. will do my best to describe them (I have also labeled them on the line
  3500. below for future reference - take note):
  3501.  
  3502.   Transistor - No part # markings at all.  Only thing on it is a white, red,
  3503.   (T1)         and green stripe in that order from top to bottom.  I assume
  3504.                this tells what kind/type it is?
  3505.  
  3506.                POSSIBLE (!) RS Part #276-1617   $1.98 (pkg. of 2)
  3507.  
  3508.   Capacitor  - Electrolytic type with  part #N8408 on it.  It also has the
  3509.   (C1)         marking "470uf 35v", but the "u" is one of the funny symbols
  3510.                that I have no idea what it means.
  3511.  
  3512.                RS Part #272-1030    $ .99
  3513.  
  3514.   Capacitor  - Ceramic Disc type.  Only marking on it is an underlined "47".
  3515.   (C2)
  3516.  
  3517.                RS Part #272-121   $ .39 (pkg. of 2)
  3518.  
  3519.   Resistor   - I know these are defined by the colored stripes (See - I'm
  3520.   (R1)         not a complete idiot!!  haha).  The stripes are: Orange,
  3521.                Orange, Brown, and Gold.
  3522.  
  3523.   A/V Cable  - One Audio/Video cable with the RCA plugs cut off on one end.
  3524.  
  3525.   You will also need about 5 small pieces of wire around 4" long each.
  3526.  
  3527. We're looking at a total of about five bucks to do this so for parts that do
  3528. not come in packages of two or more, I would suggest buying an extra one,
  3529. unless you know what you're doing, in case you screw something up.
  3530.  
  3531. The center connector on your terminal will be the ground for all the
  3532. components because it is the only terminal that sticks out on both sides
  3533. of the block.  The part the extends on the bottom will be used to mount
  3534. to terminal to the ColecoVision motherboard.  Directly to the right of
  3535. the RF modulator (big silver box on the motherboard) right under the
  3536. letter of the revision of the motherboard (the one I am looking at is
  3537. "J") you will have to scrape off a section of the green coating so you
  3538. can solder the terminal on the bottom to the motherboard.  After
  3539. soldering this bend the terminal block so that it is standing straight
  3540. up from the motherboard.
  3541.  
  3542. Since many of the components will be "tied" together, you might want to
  3543. connect them all to the posts first and then solder them later.  The way
  3544. I am going to describe how to connect them will (hopefully) make it as
  3545. easy as possible to understand.  The following is a listing of each post
  3546. numbered from 1-5, left to right, looking at the terminal block from the
  3547. back of the motherboard.  Looking at the "back" you will be looking at
  3548. the channel 3-4 switch as well as the RCA plug that is used to connect
  3549. the ColecoVision to the TV/Game switch now. Here is what goes on each post:
  3550.  
  3551.   Post #1 - The LEFT "leg" of the transistor.  I am looking at the
  3552.             transistor on the side that is curved - where you can see the
  3553.             color bands.
  3554.  
  3555.             One of the small pieces of wire goes from this post to the right
  3556.             leg of the disc capacitor on the ColecoVision motherboard
  3557.             itself marked "C22".
  3558.  
  3559.   Post #2 - The CENTER "leg" of the transistor.
  3560.  
  3561.             One "leg" from the Disc capacitor.
  3562.  
  3563.             One of the small pieces of wire goes from this post to the
  3564.             underside of the ColecoVision motherboard.  It will be EXTREMELY
  3565.             hard for me to explain where to connect this on the bottom of
  3566.             the motherboard since there are no markings on this side.  The
  3567.             only way I can describe it is to say that it is being connected
  3568.             to one of the components in the RF modulator.  The RF modulator
  3569.             is "outlined" in a sense on the bottom of the MB with solder
  3570.             because of grounding.  You need to connect it to the pin that
  3571.             has the marking "+12" at about 5 O'Clock.  This is the closest
  3572.             pin to he "+12" marking.
  3573.  
  3574.  
  3575.   Post #3 - This is the GROUND post.  One side of the resistor is connected
  3576.             here.
  3577.  
  3578.             The two ground wires from the RCA cables must be connected here
  3579.             also.  Each Audio/Video wire has two wires inside of it.  In
  3580.             general, one is shielded in plastic and the other is not.  The
  3581.             unshielded wire is the ground.  Connect the unshielded wire from
  3582.             each cable to this post.
  3583.  
  3584.  
  3585.   Post #4 - The side of the Electrolytic capacitor (C1) that the arrow
  3586.             printed on the capacitor points to.
  3587.  
  3588.             This is where I am sort of unable to help you.  The positive
  3589.             wire from the Audio or Video wire needs to be connected to this
  3590.             post.  Since the RCA ends are cut off the cable I don't know
  3591.             which is which.  It should not damage anything by connecting
  3592.             them the wrong way, so you will have to take a guess.  One of
  3593.             them goes on this post and the other goes on post #5.
  3594.  
  3595.   Post #5 - The other of the positive Audio/Video wires gets connected here.
  3596.  
  3597.             One of the small pieces of wire goes here.  This one is even
  3598.             harder to describe than the one on post 2.  The "outline" in
  3599.             solder around where the RF modulator is mounted on the opposite
  3600.             side is where you are going to connect this wire.  Looking at
  3601.             the bottom of the MB with the expansion port facing you the part
  3602.             of the "outline" you need to connect this wire to will be on
  3603.             your left.  It's  small section of solder (compared to the
  3604.             section on the right) and is about 1.5-2 inches long.  Connect
  3605.             this wire anyplace here.
  3606.  
  3607. You now have one leg of the transistor (T1), one leg of the resistor (R1),
  3608. and one leg of each capacitor just hanging there right?  Connect all of
  3609. these together, but do not connect them to any of the posts.  Just sort
  3610. of let them hang there.
  3611.  
  3612. The person who did this to my system also has one other wire connected
  3613. to the bottom of the motherboard, but the other end of it has been cut and
  3614. is not connected to anything.  I assume this serves no purpose.
  3615.  
  3616.  
  3617. 9.0) Automatic RF Switch
  3618.  
  3619. Creating an automatic RF switch (similar to that found on the NES and Super
  3620. Nintendo) is relatively simple.  Just add a 220-330 ohm 1/2W resistor from
  3621. 12V thru a 180uh inductor to the center terminal on the modulator's output.
  3622. The resistor limits the current in case the cable gets shorted, and the 
  3623. inductor keeps the RF out of the power supply, and interference out of the
  3624. signal.  The inductor size isn't too critical; anything from 80uh-330uh should
  3625. do the trick. - 39
  3626.  
  3627. Alternatively, a 47 ohm resistor can be used; a 100pf DC blocking capactior
  3628. is also recommended. - 29
  3629.  
  3630.  
  3631. 10.0) Replacing The ColecoVision ROM
  3632.  
  3633. This procedure can be used either to replace a bad ROM, or to install a custom
  3634. programmed EPROM.
  3635.  
  3636. Parts needed:
  3637.    28 pin IC socket
  3638.    2764 EPROM chip programmed with the COLECO.BIN file
  3639.    Two short pieces of wire
  3640.    Soldering iron, solder, desoldering iron, etc.
  3641.  
  3642. (Note:  If you haven't opened your ColecoVision before, you may have to
  3643. use the desoldering iron to suck up some solder so that you can open up
  3644. the RF shield and get to the circuit board.  Also, you may want to consider
  3645. repairing your power switch.  Desolder it, take it apart, clean it, pack it
  3646. with "dielectric grease" from an auto supply store, reassemble it, then
  3647. resolder it.)
  3648.  
  3649. 1) Desolder the old ROM chip.  (U2)  If you haven't desoldered chips
  3650.    before, get some practice or buy a pizza and split it with a friend who
  3651.    has.  (See end of this section for tips on how to desolder an IC chip.)
  3652.    Also suck the solder out of the four extra holes, and out of the holes
  3653.    marked "WJ4" and "WJ5".
  3654.  
  3655. 2) Insert the 28 pin socket into the holes and solder it down.  Test your
  3656.    work by putting the ROM chip back in and turning the unit on.  If the
  3657.    "COLECOVISION" screen comes up, everything is okay.
  3658.  
  3659. 3) Solder short pieces of wire into the WJ4 and WJ5 holes.
  3660.  
  3661. 4) On the underside of the circuit board are two small "bumps" in two
  3662.    short traces coming from the WJ5 holes.  Cut the traces.  Do NOT cut
  3663.    the long trace that ends in a "Y" next to a WJ5 hole.
  3664.  
  3665. 5) Program a 2764 EPROM with the contents of COLECO.BIN, which can be found
  3666.    with the ColecoVision emulator.
  3667.  
  3668. 6) Put the 2764 EPROM into the socket and test everything by turning on the
  3669.    unit and checking for the "COLECOVISION" screen.  Now you're done!
  3670.  
  3671. Hints for desoldering:
  3672.  
  3673. * I use a Radio Shack desoldering iron.  This has a red rubber bulb on it
  3674.   and a hollow tip.  It's cheap and works well.
  3675. * Use a fresh tip for important projects!  It's not worth trying to save
  3676.   two bucks only to ruin a circuit board or a chip.  Tinning your tip is
  3677.   a good idea, too.
  3678. * Wait for the joint to completely melt before sucking out the solder.  If
  3679.   you suck too soon, you may not be able to melt the joint properly any
  3680.   more.  Wait about four seconds, or five for the four "corner" pins.
  3681. * When you have sucked out the solder from all of the holes, push all the
  3682.   pins to "crack" them off of the remaining solder.
  3683. * If you have done everything right, the chip should practically fall out
  3684.   of the board. - 29
  3685.  
  3686.  
  3687. 12.0) Copying ColecoVision Cartridges
  3688.  
  3689. Some ingenious hackers figured out a way to copy the ADAM Computer's
  3690. Super Data Packs to blank cartridges that then can be used on the
  3691. ColecoVision.  Most of the ADAM Super Data Packs were duplicates of
  3692. ColecoVision Cartridges, but contained an extra screen or other extras
  3693. the cartridge version lacked. - JC
  3694.  
  3695. FWIW, I've now seen both a Super Donkey Kong and Super Donkey Kong Junior 
  3696. cart.  The only extras I saw in Super DK Jr. were music during the level 
  3697. selection, and a fourth screen, but Super Donkey Kong adds some end-of-
  3698. screen graphics (the carry-away after screen 1 and falling girders after
  3699. screen 2) in addition to its fourth screen. - JH
  3700.  
  3701. Note that copying cartridges or software is a violation of copyright
  3702. law unless permission to do so has been received from the rights holder.
  3703.  
  3704. Also note that pirated and reproduction cartridges for ColecoVision do
  3705. exist.  Some dealers sell them; some refuse to.  Not surprisingly, pirated 
  3706. cartridges are considered to have very little collectible value, so be 
  3707. aware that they exist - particularly if you run across demo carts and/or 
  3708. extremely rare titles.
  3709.  
  3710.  
  3711. 12.0) Repair Tips
  3712.  
  3713. The following are suggestions for solving problems with your
  3714. ColecoVision.  The authors of this list and these tips can not be
  3715. responsible for any damage done to your unit or carts as a result
  3716. of attempting these fixes.
  3717.  
  3718. 12.1) To fix a rolling picture/video problems:
  3719.  
  3720. The problem is with the power switch.  You'll notice that if you were
  3721. to jiggle it a little without turning the system off that it will make
  3722. a complete mess of your screen.  What I suggest is that you desolder
  3723. the power switch from the circuit board, take the metal cover off of
  3724. it and clean all the contacts and re-grease them after cleaning them.
  3725. Make sure the metal cover is REALLY TIGHT when you put it back on though.
  3726. From then on if you are very careful when turning the unit on/off it
  3727. should work OK for you.
  3728.  
  3729. If you still have a problem go to an electronics store... and get a
  3730. similar switch and replace it.  Nothing else you can do really. - 05
  3731.  
  3732.                 - - -
  3733.  
  3734. Sorry if this is stating the obvious, but you seem to have a combination
  3735. of an intermittent open and a heat sensitive component.
  3736.  
  3737. Get a can of "cold spray" made for isolating thermal intermittents:
  3738. should be a couple of bucks at a local electronics shop.  If you can
  3739. get the box open and get to all the components, it should be fairly
  3740. straightforward to figure out which one is the bad guy.
  3741.  
  3742. Actually, by your description (starts good, goes bad after 2 minutes,
  3743. can be affected mechanically) leans towards a bad solder connection
  3744. (or socket it the darn thing has them).  It may be as easy as touching
  3745. up a few solder connections. - 06
  3746.  
  3747.                 - - -
  3748.  
  3749. If the video problem is simply vertical lines dragging behind the sprites,
  3750. it can sometimes be solved by using a different power supply. - 16
  3751.  
  3752.                 - - -
  3753.  
  3754. A number of problems (warping sprites, lack of audio, lines in sprites,
  3755. etc.) can, in many circumstances, be solved simply by assuring a solid
  3756. connection between the power supply and unit.  This can require 
  3757. hardwiring the power supply to the unit. - 33
  3758.  
  3759.                 - - -
  3760.  
  3761. In some cases, sprite problems can be solved by cleaning the cartridge
  3762. in question.  But if the startup screen has letters screwed up, such as 
  3763. CKHACK, you probably have a bad DRAM.  U10 is D7 and U17 is D0.  CKHACK 
  3764. indicates a bad D2 line, which would be U15.  General directions for 
  3765. replacing a bad chip can be found in Section 10.3. - 29
  3766.  
  3767. 12.2) To avoid an automatic level select problem:
  3768.  
  3769. One common ColecoVision trouble is that the controller ports break down
  3770. easily, causing symptoms such as the ColecoVision thinking the keypad is
  3771. constantly being pressed (which can cause the a game to be automatically
  3772. started, as the level select is essentially instantaneous).  A frequent
  3773. source for this problem is the high sensitivity to static electricity
  3774. which the controller port pins exhibit.  To avoid the problem, simply
  3775. don't touch the controller port pins unless properly grounded. - 08
  3776.  
  3777. 12.3) To fix an automatic level select problem:
  3778.  
  3779. One possible piece which can be blown by static electricity at the
  3780. controller ports (see 10.2) is the SN74LS541N chip, a 3-to-8 decoder.
  3781. If this is the chip that's blown, then replacing this chip (a generic
  3782. component, available at any good electronics store) can solve the
  3783. problem. - 13, 15
  3784.  
  3785. Parts:
  3786.  
  3787.     A good soldering iron (with a very thin tip)
  3788.     Computer solder (thin)
  3789.     Solder wick
  3790.     Needle nose pliers
  3791.     An SN74LS541N chip
  3792.     Two 2.2K K27 resistor packets (optional/recommended)
  3793.  
  3794. Getting started:
  3795.  
  3796. Plug in and turn on the Coleco with a Donkey Kong cart inserted.  When the
  3797. game automatically goes into play mode, note if the Mario moves without
  3798. touching the joystick.  If so, then the 1st player chip is definitely
  3799. damaged.  If a two player game is the one automatically started (which
  3800. seems to be the prevalent fail mode) automatic movement of the second
  3801. player's Mario likewise indicates that the 2nd player chip is certainly
  3802. damaged.  Lack of automatic movement does not rule out the possibility that
  3803. either or both chips are damaged; indeed, given the automatic select problem,
  3804. it's likely that at least one chip is damaged.  But determining that one
  3805. chip is certainly damaged can minimize your work.
  3806.  
  3807. Surgery:
  3808.  
  3809. 1) Turn off and unplug your ColecoVision, removing the cartridge.
  3810.  
  3811. 2) Make certain that you are properly grounded, if possible.
  3812.  
  3813. 3) Open the plastic casing for the unit.
  3814.  
  3815. 4) Remove the metal cover from the board by desoldering it.  It just
  3816.    gets in the way so its better to remove it.  It is not essential to
  3817.    the working of the game, though it can be resoldered later if desired.
  3818.  
  3819. 5) the bare board upside down and find the soldering connections for the
  3820.    SN74LS541N chip that you wish to replace.
  3821.  
  3822. 6) Note the orientation of the SN74LS541N you intend to replace, so that
  3823.    you can be certain that you provide the same orientation for the
  3824.    replacement chip.
  3825.  
  3826. 7) Take the soldering iron and solder wick.  Place the wick on one of
  3827.    the solder connections on the board.  Press the solder iron on the wick.
  3828.    The iron will heat up the wick which will heat up the solder.  The
  3829.    solder will turn liquid and be absorbed by the wick.  This takes some
  3830.    practice before you get the hang of it.
  3831.  
  3832. 8) Absorb as much of the solder as possible from all of the connections
  3833.    to the chip you're removing as possible.
  3834.  
  3835. 9) Flip the board back over and take the pliers.  This is where you have
  3836.    to get tough with your Coleco, and let it know who's boss!  Growl at
  3837.    it occasionally to let off steam.  Now, being careful not to
  3838.    harm any other components on the board, grip the defective chip with
  3839.    the pliers and pull and pry.  It's OK to break the chip because it's
  3840.    defective garbage anyway.
  3841.  
  3842. *** Note - it's a good idea to wiffle each of the pins to pop them off
  3843.     any remaining solder.  In fact, if the chip really is dead, it's
  3844.     better to just snip or Dremel all the pins off first, _then_ desolder
  3845.     the pins individually. - 29
  3846.  
  3847. 10) After forcibly removing bits of the defective chip from the board,
  3848.     remove any broken pins stuck in the board, extra solder, etc. so that
  3849.     the area that was occupied by that chip is clean.  Suck up the solder
  3850.     from the pinholes with the wick so that you can see right through the
  3851.     board through each pinhole.  Gee, your ColecoVision never looked better!
  3852.  
  3853. 11) Take the new SN74LS541N chip and gently install it in the board,
  3854.     inserting the pins in the pinholes.  Make sure that the chip is
  3855.     oriented in the same direction that the original chip was!  Gently
  3856.     bend the pins if necessary so that they all go in the holes.  Be
  3857.     careful not to press too hard as you might bend some pins that aren't
  3858.     properly aligned with their holes.
  3859.  
  3860. 12) Flip the board over.  Take the solder iron and the computer solder
  3861.     and solder each connection carefully.  Isn't this fun?  Don't you
  3862.     feel like a computer technician now? :)
  3863.  
  3864. 13) Optional/recommended: Replace the resistor packets on the port in a
  3865.     similar (though much easier) manner.  For these parts, note the DOT
  3866.     orientation when replacing.
  3867.  
  3868. 14) Put the board back in the plastic case to avoid shock.
  3869.  
  3870. 12.4) To fix a broken roller controller:
  3871.  
  3872. When a roller controller will not register movement in one pair of
  3873. directions (up-down or right-left), the problem might be with the infrared
  3874. motion detectors.  The pair of sensors appropriate to the direction
  3875. simply need to be replaced with new off the shelf send and receive sensors.
  3876.  
  3877. Jumping and contact problems can usually be traced to the bearings.
  3878. Sometimes these problems can be solved by cleaning the bearings; often,
  3879. however, the problem can not be solved. - 11, 14
  3880.  
  3881. 12.5) To fix a poorly responding controller:
  3882.  
  3883. A simple cleaning with a can of compressed air and TV tuner cleaner can
  3884. greatly improve the responsiveness of the standard controllers.
  3885.  
  3886. 12.6) To fix a dead cartridge:
  3887.  
  3888. Most cartridge problems are a result of bad (or no) contact between the
  3889. cartridge and the system.  Cleaning the cartridge and system contacts
  3890. with alcohol usually solves the problem.  As a last resort, a pencil
  3891. eraser can be used on the contacts of the cartridge. - JH
  3892.  
  3893.  
  3894. 13.0) ColecoVision Dealers
  3895.  
  3896. ColecoVision cartridges are nearly always cheapest when purchased from a
  3897. thrift store or flea market.  For example, I've purchased a great majority
  3898. of the carts I own, including a number of difficult to find titles, for
  3899. $1 to $5.  However, when you can't find a cartridge, there are a number
  3900. of dealers who sell (via mail order) a line of ColecoVision cartridges:
  3901.  
  3902. Note: the following are listed alphabetically.  An attempt has been
  3903. made to provide basic information about their ColecoVision lines.
  3904. Inclusion on this list carries with it no recommendation, either
  3905. positive or negative, about the dealer.  Additional dealers who
  3906. sell a line of ColecoVision products via mail order will be gladly
  3907. added to the list.
  3908.  
  3909. Adam's House
  3910.     Snail Mail: 1829 County Road #130
  3911.             Pearland, TX 77581-9503
  3912.     Phone (9 AM - 6 PM Central Time): (713) 482-5040
  3913.     Email: coleco@flash.net
  3914.         WWW: http://www.flash.net/~coleco/
  3915.  
  3916.     Carry a wide range of cartridges and hardware, all new.  Take
  3917.     MC/VI.  Cartridge review manual available free with any order.
  3918.  
  3919.     Note: According to Adam's House, a number of the titles in
  3920.     their catalog are reproductions, produced under a European
  3921.     license and imported.  If you want to know whether a title
  3922.     is the original version or a r.............................