home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / cucug / amiga / amiinfo / reviews / simlife.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-11-07  |  22KB

  1. Path: menudo.uh.edu!usenet
  2. From: akiy@netcom.com (Jun Akiyama)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: SimLife
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 11 Aug 1993 18:03:19 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 451
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <24bc97$d9l@menudo.uh.edu>
  12. Reply-To: akiy@netcom.com (Jun Akiyama)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: game, simulation, commercial
  15.  
  16.  
  17. PRODUCT NAME
  18.  
  19.     SimLife, V1.00 Jun 18 1993 14:11:56
  20.  
  21.  
  22. BRIEF DESCRIPTION
  23.  
  24.     Build your own ecosystem and give life to creatures, designing
  25. animals and plants down to the genetic level.  Brought to you from the
  26. makers of SimCity, SimAnt, SimEarth, and SimFarm (well, on other platforms,
  27. anyway).
  28.  
  29.  
  30. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  31.  
  32.     Name:        Maxis, distributed by Mindscape International
  33.     Address:    2 Theatre Square
  34.             Suite 230
  35.             Orinda, CA 94563-3346
  36.  
  37.     Telephone:    (510) 254-9700
  38.     FAX:        (510) 253-3736
  39.  
  40.  
  41. LIST PRICE
  42.  
  43.     The list price as indicated in the Mindscape catalog included with
  44. the game is 34.99 pounds.  (Mindscape is a British company.)  Exchange rates
  45. as of this writing would make that equivalent to $59.64 (US).
  46.     
  47.     I was able to buy this product from a local store for $39.99 (US).
  48.  
  49.  
  50. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  51.  
  52.     HARDWARE
  53.  
  54.         There are two versions of this software: one for AGA
  55.         machines (A1200, A4000), and another for all Amiga
  56.         computers.  (From this point on in the article, unless I
  57.         specifically refer to the AGA version or the Standard
  58.         version, "SimLife" will refer to both AGA and Standard
  59.         versions.)
  60.  
  61.         The AGA version has golden stickers on the box saying "A1200
  62.         Enhanced" and "Enhanced version for Amiga 1200/4000 only."
  63.         The AGA version requires a machine which can handle AGA
  64.         graphics such as the A1200 and the A4000.  However, I do not
  65.         know if AGA emulator boards (such as the Retina card) would
  66.         be able to use this game.  The AGA version also requires 2
  67.         MB of RAM.  A hard drive is recommended.
  68.  
  69.         The Standard version for all Amigas requires a minimum of 1
  70.         MB of RAM (although 2 MB is recommended).  A hard drive is
  71.         recommended.
  72.  
  73.         There is a little ReadMe note on the disk for the AGA
  74.         version with the following information:
  75.  
  76.             If you intend to play SimLife in HiRes Mode with
  77.             only 2 Megabytes of RAM, you will only be able to
  78.             play with Tiny and Small worlds. This is due to
  79.             memory constraints. If you fit more memory, you will
  80.             be able to play all configurations.
  81.     
  82.         I do not know if the above note also applies to the Standard
  83.         version.
  84.  
  85.         If you don't have a hard drive, don't worry.  The program
  86.         can be decompressed onto three floppy disks.  (Disk swapping
  87.         is always so much fun, and can often relieve the tension in
  88.         any program.  Right?)
  89.  
  90.         A warning to those running on slower CPUs -- the game is
  91.         quite CPU intensive! Although the game can run on any Amiga
  92.         platform, I would not want to see this game running on a
  93.         68000-equipped machine as it tends to slow down even on my
  94.         A4000.  It has no problems running with my 68040, even with
  95.         copyback mode on.
  96.     
  97.         Also, the AGA version runs in PAL mode, although this can be
  98.         avoided (as explained later).
  99.  
  100.     SOFTWARE
  101.  
  102.         The AGA version requires Workbench 3.0 and above. 
  103.         The Standard version requires at least Workbench 1.3.
  104.  
  105.  
  106. COPY PROTECTION
  107.  
  108.     None.  At all.  Period.  End of sentence.  We should give Maxis a
  109. great big huzzah.  Really.  I did.
  110.  
  111.     The game installs beautifully onto a hard drive, without having to
  112. make any directory assigns.  Another huzzah.
  113.  
  114.     The game boots from Workbench, and multitasks well, except for a few
  115. litle problems (see below for details).
  116.  
  117.     The game will save its data (save games, new species, etc.) using a
  118. file requester, so you have the power to place it wherever you wish.
  119.  
  120.  
  121. MACHINE USED FOR TESTING
  122.  
  123.     Amiga 4000/040
  124.     2 MB Chip RAM, 4 MB Fast RAM
  125.     Kickstart 39.106, Workbench 39.29
  126.  
  127.  
  128. INSTALLATION
  129.     
  130.     As mentioned previously, the game is installable onto either the
  131. hard drive or onto three floppies.  
  132.  
  133.     As in most Maxis games, SimLife comes in two different resolutions:
  134. hi-res, or low-res.  The hi-res version is recommended for those with at
  135. least 2 MB of memory, and a multiscan monitor.  (I guess the multiscan
  136. monitor is necessary to eliminate the flicker through DblPAL.  The Standard
  137. version, although it does not use DblPAL, may use a flicker fixer instead.)
  138.  
  139.     Installation itself is a breeze.  The installation program is
  140. started by booting up Disk 1, after which you will be asked whether you wish
  141. to have hi-res or low-res graphics and to install onto either the hard drive
  142. (in which case it also asks for a directory, creating it if necessary) or
  143. floppy drive.  Then follow the on-screen instructions on which of the four
  144. disks the program wants, and after minimal disk-swapping, the game is
  145. installed.
  146.  
  147.  
  148. GETTING STARTED
  149.  
  150.     When starting up the game from Workbench, you must not leave any
  151. windows open which have tasks running.  The requester saying "Could not
  152. close Workbench.  Close all windows and restart!" will pop up.  This means,
  153. for example, that you must not have any shells, GNU Emacs windows, nor
  154. ASokoban games running at the time you start the game.  After you close
  155. the windows or iconify them, double click on the not-too attractive game
  156. icon, and start the game again.  Once you start the game, you will notice a
  157. depth gadget at the top right hand corner; don't bother using it, as I found
  158. it does nothing.  Use the Left-Amiga M combination to flip through the
  159. screens to get back to Workbench if you need to multitask.  Be forewarned
  160. that the game takes up a lot of CPU cycles, and most everything else will be
  161. pretty slow.  
  162.  
  163.     One of the first things you notice when you first boot the hi-res
  164. AGA version is that it's in DblPAL mode.  (I don't know what the Standard
  165. version does.)  For those people running in PAL, this is not a problem; for
  166. those of us running NTSC, the bottom 25% of the screen is clipped off.  I
  167. use the public domain commodity ForceMonitor to promote all PAL screens to
  168. Multiscan:Productivity (my Workbench resolution), and the program seems to
  169. work fine.  You might have to press Left-Amiga M to flip the screen
  170. sometimes to bring the SimLife screen to the front.  In addition, if you're
  171. using a DblNTSC Workbench and wish to use SimLife AGA in DblNTSC,
  172. ForceMonitor can do that too; just be aware that you'll need to autoscroll a
  173. little bit to see the entire screen.  (I also installed the low-res AGA
  174. version, and the screen opens up in PAL mode.  Therefore, the same steps as
  175. above will probably have to be taken to open up a full-size screen.)
  176.  
  177.     After installation, the first instinct of all human beings having
  178. used a computer for more than five minutes is to dive into a program without
  179. having read the manual.  Usually, only after the user has looked at all the
  180. menu items, pressed all the buttons, and basically gotten confused and
  181. frustrated do they open the manuals.  In SimLife, looking at all the menu
  182. items and pressing all the buttons take a really long time, and getting
  183. confused and frustrated takes a very short one.  Luckily, Maxis includes a
  184. pretty comprehensive tutorial.
  185.  
  186.     The tutorial world makes the user go through all of the basic
  187. functions of all of the menu items and buttons, so that the user can
  188. understand the 204 page user manual better afterwards.  I thought the
  189. tutorial to be very helpful and well organized, although I found the "Click
  190. on window to continue" prompts a bit irritating.  (The windows kept
  191. disappearing on me, since you're all wrapped up in placing Lucia's Llamas
  192. all across the land and clicking away, during which the window suddenly pops
  193. up and you inadvertently "Click on the window to continue."  Of course,
  194. there's the "Redisplay Current Message" menu item, but it's still annoying,
  195. nonetheless.)
  196.  
  197.  
  198. GAME PLAY
  199.  
  200.     The game itself revolves basically around observation.  It is no
  201. horrendously thumb-numbing shoot-'em up game, nor is it a mind-wrenching
  202. dungeon-delving adventure.  (Only BLAZEMONGER can be both at the same time,
  203. and then some. :-))  Most of the time, I found myself influencing the world
  204. in some manner, then waiting to see what happened in reaction to it.  I guess
  205. if there is a god, that's what he's doing at this moment.
  206.  
  207.     However, don't take this in the wrong way; you wouldn't buy this
  208. game if you wished for action, adventure, blood, guts, and glory.  You're
  209. going to have to be pretty patient with this game; it takes a long time for
  210. something to happen, just like in real evolution!  Don't expect your
  211. humpback whales to start walking on land in one minute; it takes a lot longer
  212. than that.  Sit back, and observe, young ones.
  213.  
  214.     First, you create the earth upon which your creatures and plants
  215. will reside.  Such parameters as average moisture, average temperature,
  216. numbers of rivers and lakes (and seas -- no distinction between salt and
  217. fresh water), and even the numbers of toxins and mutagens can be
  218. configured.  Don't worry if the world you get doesn't suit your godly
  219. aesthetic sense; during the game itself, you can raise or sink land (a la
  220. Populous) and increase or decrease rain fall and temperature.  Heck, spell
  221. your name with a land mass.  You also get to choose the size of the world --
  222. tiny, small, large, medium, and large.  Continental drift does not seem to
  223. be integrated into this game, but I'm sure you can emulate it through
  224. ingenious manipulations of the land.
  225.  
  226.     After creating your landmasses, it's time to place your plants and
  227. creatures.  The program gives several options on how to place them.  You can
  228. place individual creatures wherever you wish (which is very close to
  229. painting with a paint program with a brush with the grid turned on), or you
  230. can have the program place creatures for you; the options available for you
  231. to control the computer's placement of the creatures include placing them in
  232. a group or individually scattered, on land only, in water only, or any other
  233. combination.  You can also choose to place individual species or the entire
  234. catalog of plants or animals onto the map.  (Of course, you can place those
  235. humpback whales on land, if you wish, or throw some ground squirrels into
  236. the water; either way, you are punished (rewarded?) by a pretty quick "Oooh"
  237. sound, signaling the demise of some of your creations.)
  238.  
  239.     Each one of these species consists of a group of settings
  240. corresponding to the creature's (or plant's) biological descriptions.  For
  241. example, you can control whether your animal will be a high intelligence
  242. carnivore which walks and lives in the mountains and has a long gestation
  243. time but few children (like a llama), or if it will be a low intelligence
  244. filter-feeder which flies and lives in the ocean with a short gestation time
  245. and bears many children (like something from a cheap B movie).  Also, you
  246. can design the picture of the creature/plant in child/seed and adult/plant
  247. modes, so you can distinguish them on the screen easily.  You decide.  Yes,
  248. it can get pretty silly, but I think that's one of the features of the game.
  249.  
  250.     Even during the game, you can pick out each animal on the screen and
  251. change its genome features.  You can make one of those llamas to suddenly
  252. turn into a flying super-stealthy acute-visioned fly-sized animal, if you
  253. want.  Make that humpback whale asexual!  Create some immortal chickens!  The
  254. program will keep track of each and every single living creature on your
  255. earth.
  256.  
  257.     As the days pass by, the seasons roll past, and the years flit away
  258. into history, you get to watch evolution in action as animals and plants
  259. mutate into different species.  If you're feeling bored, you can really play
  260. divinity and fly a comet into the earth, induce a plague, introduce a
  261. sexually transmitted disease, or even (gasp!)  bring civilization onto the
  262. land (whereupon little bulldozers start appearing, creating luxury homes and
  263. leaving pollution behind them)!
  264.  
  265.     While you're at it, you can start to change the basic physics of
  266. nature on your planet.  If you suddenly feel that seeds should have more
  267. food value than animals, you can do so.  You have total freedom to make
  268. flying take less movement costs than walking, or to raise the mutation
  269. rate.  It's all up to you.
  270.  
  271.     Of course, all this would go to naught if the program didn't keep
  272. track of what happened when, and all other records.  The game keeps track of
  273. when what species was introduced, what is eating what, the population of
  274. each species, diversity graphs, and basically all of the data a biologist
  275. would love to have on an ecosystem.
  276.  
  277.     Yes, there are many, many settings and variables you can change, but
  278. who said life was uncomplicated?
  279.  
  280.  
  281. DOCUMENTATION
  282.  
  283.     There are three manuals included with the game: the user manual, the
  284. SimLife lab book, and the addendum and quickstart guide.
  285.  
  286.     The user guide is a comprehensive 204 page text, complete with
  287. glossary and an index (which deserves the third huzzah).  Many illustrations
  288. grace the pages of this manual to ease identification of the many windows,
  289. buttons, and menus in the game.  All in all, I found it to be very easy to
  290. use.
  291.  
  292.     There is also an addendum and "quickstart" guide for the Amiga
  293. version of the game which tells you of the installation procedures and a
  294. keyboard shortcut chart in the back.
  295.  
  296.     Lastly, there is a SimLife lab book in which you are to "make a
  297. photocopy of it for your personal use and mark that up.  No selling copies
  298. of the lab book in dark alleys to minors while wearing a trench coat."
  299. Basically, this lab book allows you to record the various settings of the
  300. program.  Will I ever use it?  I don't think so.  If you see someone selling
  301. copies of it in dark alleys to minors while *not* wearing a trench coat,
  302. it's probably some other pervert.  Not me.
  303.  
  304.  
  305. LIKES, DISLIKES, AND OPINIONS
  306.  
  307.     I really like the premises upon which this product was built.  The
  308. idea of watching life evolve and being able to observe (and influence)
  309. directly the interactions of different species ("You scratch my back, and
  310. I'll eat you") can only be done on computers (for now).
  311.  
  312.     However, for a non-biologically oriented person like me, I felt
  313. pretty overwhelmed by the number of options, settings, and variables
  314. presented before me.  Now, I'm not saying that this is a drawback
  315. necessarily (although the "However" at the beginning of the paragraph may
  316. say otherwise); it's just that sometimes, simple is best.  For people who
  317. want to sit around for hours, twiddling each little gene and adjusting
  318. settings, then loading, saving, then recording each session, this program
  319. may be ideal.  However, I did not have the patience to sit out decades and
  320. decades of artificial time to see what happened to a species of plant.  I
  321. suppose I could play this game at a more shallow level without getting into
  322. the specifics (like manipulating the genes for water storage in a plant),
  323. but then, I would feel as though I'm not playing the game to the fullest.
  324. Maybe it's just me.  I don't know.
  325.  
  326.     Therefore, for those people who enjoy working with many variables,
  327. and would like to have the power (and time) to adjust nearly each and every
  328. aspect of life, this game is for you.  For others, it may be a type of
  329. diversion close to a fractal program; you can watch a lot of things moving
  330. on the screen, then come back a few hours later and check the history to see
  331. what's still alive and when things went extinct. 
  332.  
  333.     Perhaps if there were some real "scoring" mechanism for SimLife as
  334. there was for SimCity (in which money was a limited resource; in SimLife,
  335. life itself can be created pretty much infinitely, and without any cost,
  336. which I find pretty unrealistic), the game could be more playable.  Although
  337. the "physics" aspect of the game limits the player somewhat, the game play
  338. is hindered by allowing the player simply to say "poof" and add some more
  339. animals here and delete some plants here.
  340.  
  341.     In addition to the built-in scenarios, included in the directory
  342. itself are several "saved" games which are interesting.  For example, one of
  343. the scenarios is as follows:
  344.  
  345.         The main workers are the Square Pegs, who chase the Round
  346.     Wholes, and Marketers, who chase Customers.  Money Trees, with
  347.     golden flowers that give off a red scent, are the main food source
  348.     for the workers.  The Water Bottles are where the workers congregate
  349.     and drink.  The Executive Wash Room/Lounge (in the lower left
  350.     corner) is where the executives congregate, drink and use the
  351.     trees.  Everyone wants to catch the Runnin' BigBucks, but they are
  352.     hard to catch -- they avoid everyone but upper management.  Everyone
  353.     has grass growing under their feet, but tries to hide it, or at
  354.     least eat it.  The shopping carts are the candy dispensers and
  355.     popcorn machines.  Upper Management sits around and waits for the
  356.     BigBucks to come.
  357.  
  358.     The game is an obvious port from the Macintosh platform, as the
  359. requesters are taken right from the Macintosh operating system.  I found
  360. some of these requesters annoying, probably because I'm used to seeing
  361. Workbench compliant programs these days.  The game play is hindered at
  362. points because of this noncompliance, as some menus (such as from the Help
  363. button) do not pop up readily, meaning you may have to click on a button
  364. multiple times, which is irritating.  Because the game is pretty slow at
  365. times, the reaction time of a button press may be delayed.  Maybe more care
  366. could have been taken by the people at Maxis to round out the user interface
  367. to that more suitable for the Amiga, and not just supposed that the
  368. Macintosh interface would suffice for the picky tastes of some Amiga users
  369. (myself included).  I think it would have sped things up a little bit too.
  370.  
  371.     Lastly, let me try to warn a few people.  I don't think you're going
  372. to be able to use this program to recreate the movie Jurassic Park.  (There
  373. are no omnivorous animals, so it'd be hard to create humans in the first
  374. place.  And, no using "frog" DNA in dinosaurs, either.)  Nor do I think you
  375. are going to be able to recreate life on earth as it is today, because of
  376. such limitations.  Perhaps with a lot of patience and time, you might be
  377. able to; but then again, a game is a game.  Maybe Maxis will come out with
  378. SimInteractionBetweenHumansAndOtherBeingsOnEarth someday.
  379.  
  380.  
  381. COMPARISON TO OTHER SIMILAR PRODUCTS
  382.  
  383.     Of course, in comparing this game with the other "Sim" games, I
  384. think that this game is the most "simulation"-like than the other "Sim"
  385. games.  As said above, unlike SimCity, there are really no limited
  386. resources, and there is really no big objective in SimLife.  SimAnt had an
  387. objective to take over the entire yard.  SimEarth gave the objective of
  388. evolving a lifeform intelligent enough to go to another solar system.  I
  389. guess that the main objective of SimLife would be to create a stable
  390. ecosystem through the creation of your own lifeforms.  Maybe it's just me.
  391. I just might not have the patience to sit this one through.
  392.  
  393.  
  394. BUGS
  395.  
  396.     It seemed as though there was a strange bug when the program used
  397. the "autospeciate" feature to create a new species from an old one (when
  398. organisms diverge so much from their originals that they wouldn't be able to
  399. mate with the old ones) and the user deleted some of the organisms (or did
  400. something that irritated the program), the pictures for each of the organisms
  401. shifted around, the wrong image representing some of the species.
  402. Therefore, I sometimes saw sharks flying across mountains, and squirrels
  403. suddenly turned into humpback whales when it walked to the left.  I haven't
  404. contacted Maxis about this, as I'm not really too sure when this occurs
  405. (except for the aforementioned approximate details).  If anything ensues,
  406. I'll submit a followup article.
  407.  
  408.  
  409. VENDOR SUPPORT
  410.  
  411.     I have never talked to anyone at Maxis, as far as I know, unless
  412. they have undercover agents or something.
  413.  
  414.     The registration card has to be sent to England (to Mindscape), and
  415. the technical support hotline is an international call.  However, I'd think
  416. calling Maxis directly (in California) would be better, so take a look at
  417. the phone numbers up above for details.
  418.  
  419.     I am in no way, shape nor form, associated with Maxis.  I just play
  420. their games (or rather, run their simulations).
  421.  
  422.  
  423. WARRANTY
  424.  
  425.     Sending in the registration card entitles the user to "technical
  426. support, advance notification of upgrades, and special offers on future
  427. Mindscape products," says the registration card.
  428.  
  429.  
  430. CONCLUSIONS
  431.  
  432.     All in all, I feel SimLife to be a very accomplished simulation with
  433. a whole plethora of variables and a world of outcomes to be explored.  
  434.  
  435.     On a scale from one to ten ducks (one duck being the equivalent to
  436. "Pond Scum," and ten ducks garnering a "Totally ducky!" description), I'd
  437. probably give it seven ducks.
  438.  
  439. COPYRIGHT NOTICE
  440.  
  441.     I hereby relinquish the copyrights to this review to Daniel Barrett,
  442. as he is such a cool guy and posts funny articles to Usenet.  Whatever he
  443. wishes to do with my inane words, he is free to do so.  So nyaah.
  444.  
  445.  
  446. BLAZEMONGER NOTICE
  447.  
  448.     For you BLAZEMONGER II players out there, this review, in its
  449. entirety (including the headers), is the secret password for level
  450. 323,832,123.021. Just type it in during the .00002 millisecond title screen,
  451. and you're there.  Wow.  How did the BLAZEMONGER programmers know?
  452.  
  453. --- 
  454. UCLA undergrad trying to [] "Denn des Anchauns, siehe, ist eine Grenze
  455.   graduate and get a job []  Und die geschautere Welt will in
  456.    after studying NLP at []     der Liebe gedeihn."
  457.     Tokyo Inst. of Tech. []        -- Rainer Maria Rilke, "Wendung"
  458.  
  459. A
  460. ---
  461.  
  462.    Daniel Barrett, Moderator, comp.sys.amiga.reviews
  463.    Send reviews to:    amiga-reviews-submissions@math.uh.edu
  464.    Request information:    amiga-reviews-requests@math.uh.edu
  465.    Moderator mail:    amiga-reviews@math.uh.edu
  466.    Anonymous ftp site:  math.uh.edu, in /pub/Amiga/comp.sys.amiga.reviews
  467.